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Amn

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Capital: Azhkatla
Población: 2.963.520 (humanos 83%, medianos 15%, semiorcos 1%)
Gobierno: plutocracia
Religiones: Bane, Cyric, Khauntea, Selûne, Sune, Waukin.
Importaciones: armamento de asedio, artículos exóticos (de Maztica), mercenarios, objetos mágicos, perlas.
Exportaciones: armaduras, armas, artículos para caravana (carretas, ruedas), caballos, cerveza, gemas, grano, hierro, joyas, oro.
Alineamiento: LN, LM, NB.


ÍNDICE

I. Amn: una visión general
II. Política y poder.
III. Moneda y comercio.
IV. Historia
V. Zehoarastrla
VI. Ahtkatla
VII. Crimmor
VIII. Púrskul.
IX. Región de los Picos de las Nubes.
X. Región del Cinturón de la Espada.
XI. Región de las Montañas del Troll (Región no mapeada)
XII. Región del Lago Esmel (Región no mapeada)
XIII. Las Colinas de Tejarn y la Carretera de Tezhyr (Región no mapeada)
XIV. Otros lugares. (Región no mapeada)


[tab=30]Amn es una nación de mercaderes, un lugar en el que las caravanas empiezan y terminan y los barcos zarpan rumbo a puertos exóticos y regresan cargados de oro y objetos extraños. Los Ladrones de las Sombras tienen la mano metida en todo, y los gobernantes son un grupo anónimo conocido solamente como Consejo de los Seis. Los lanzadores de conjuros divinos son respetados si sus obras aportan dinero a Amn, mientras que los arcanos son vilipendiados y temidos por todos.

[tab=30]Amn mantiene una gran colonia en el lejano continente tropical de Maztica y ha obtenido grandes beneficios de ese comercio. La indiferencia del gobierno en cuanto a los humanoides de las montañas del sur ha vuelto a perjudicar al país: dos líderes de los ogros hechiceros reunieron un ejército y ocuparon buena parte del Amn meridional, incluyendo su segunda ciudad portuaria. Ahora, Amn lucha por recuperar su territorio a la vez que mantiene sus rutas comerciales y su dominio sobre Maztica.

[tab=30]Conocida en los Reinos como el Dominio de los comerciantes, Amn está entre las más jóvenes naciones del sur de la costa de la Espada. Si el dicho “sigue el dinero y hallarás respuestas a muchos misterios”
uese verdad, muchos investigadores y aventureros terminarían en Amn, puesto que el dinero fluye allí como en ningún otro país; los sembianos podrían sentirse ofendidos por esto, pero es verdad. Casi todos los comerciantes o bien hacen negocios con Amn o bien pasan por ella durante el curso de los tratos de negocios de un año. La localización de Amn beneficia su naturaleza mercantil, pues es el trampolín para los productos calishitas y tezhyrianos que se dirigen al norte hacia las Tierras Centrales. Los recursos naturales del país y la maña de sus gentes para los negocios pronto llevaron a Amn a elevar su estatus principal a uno de los más importantes centros de comercio en los Reinos.

[tab=30]Amn es tan importante como Sembia y Aguas Profundas incluso en sus propios mercados geográficos, y los tres países tienen arraigadas rivalidades.

[tab=30]El futuro de Amn es cuanto menos incierto, con momentos oscuros y momentos brillantes. Sus comerciantes y sacerdotes han descubierto un nuevo país en el oeste, Maztica, el cual Amn está colonizando y explotando, produciendo problemas en su hogar y en el extranjero. Tezhyr, el vecino del sur de Amn, se ha estabilizado como un prometedor rico compañero de negocios. Sin embargo, algunas ciudades amnianas están al borde de la rebelión, intentando unirse a Tezhyr.

[tab=30]Últimamente, se están escuchando a menudo rumores de ejércitos de monstruos. Como siempre, grupos poderosos dentro de Amn y otros sitios se disputan la supremacía, tanto que los extranjeros ven Amn como un nido de conspiración y caos. Para los nativos, por el contrario, importa poco quien esté en el poder con tal de que los negocios sigan marchando sin interrupción.[/align]


 !  Kronos escribió:
Este post pretende ser una recopilación de la mayor parte del contenido oficial sobre Amn en Reinos Olvidados a fin de ayudar tanto a DMs como jugadores para que conozcan más del trasfondo de la región que están jugando. Es importante saber que no todo lo aquí descrito es exactamente igual en el servidor donde habría que añadir los sucesos acaecidos en el videojuego Baldur's Gate II: Shadow of Amn (y sus modificaciones al trasfondo) así como los eventos propios del servidor donde parte de la historia no se ha desarrollado igual. Ha sido un gran esfuerzo recopilar y traducir toda esta información y es un proceso continuo.
[tab=30]La información aquí descrita recopila la siguiente información, en orden de mayor a menor prioridad: Los Poderes de Faerûn (3.5 ed), Escenario de Campaña (3.0 ed), Dungeon Magazine 334 (3.0 ed), Volo's guide to Baldur's gate II (2.0 ed), Tierras de la Intriga (2.0 ed), Empires of the Sands (1.0 ed).
 

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Amn: Una visión general

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PAÍS Y CLIMA

[tab=30]Las fronteras de Amn se han mantenido estables el los últimos siglos, aunque los recientes acontecimientos con Tezhyr han llevado algunas zonas a la lucha. Por ahora, la frontera sur de Amn se sigue considerando la carretera de Tezhir. (Dos ciudades, Riatavín y Petrasenda, están preparándose para hacer deserciones sorpresas a Tezhyr a principios del 1.370 CV. Esto supondrá un gran interrogante sobre si la frontera Amn-Tezhyr debería ser las colinas Tejarn o la carretera de Tezhir, lo cual enfurecerá al Consejo de los seis, el gobierno de Amn). Shilmista, el bosque de las Sombras, marca la extensión del territorio de Amn más al este y el mar de las Espadas, por supuesto, delimita Amn por el oeste. La extensión de Amn hacia el norte oficialmente termina en las laderas más al norte de los picos de las Nubes y en las granjas norteñas de Náshkel en los Campos Verdes.

[tab=30]Aunque no es tan templado como Tezhyr y las tierras más al sur, el clima para la mayoría de los territorios de Amn es agradable casi todo el año. Es ligeramente más cálido por las orillas norte y el noroeste del lago Esmel, en el centro del rectangular país, a causa de aguas termales que calientan el agua freática alrededor de la ciudad de Esmeltaran. La mayor parte de Amn es excepcional para la agricultura de todos los tipos, desde tubérculos hasta grano o fruta, dando excedentes más que necesarios cada cosecha para garantizar un lucrativo comercio con países necesitados o demasiado poblados.

[tab=30]El país es geográficamente diverso, con regiones montañosas y tres cordilleras llevando el cauce de las aguas directamente al lago Esmel y a los cultivos a lo largo de la costa. Una elevación a lo largo del agua de Amn y Crimmor creó el lago Weng. El punto más alto de Amn es el monte Cumbre de Lanza, que se encuentra a casi 3 millas por encima del punto más bajo de Amn, en la ciudad portuaria de Murann.

[tab=30]Rodeado de montañas por casi todos los lados, Amn tiene un confortable clima excepto durante la estación lluviosa, desde uktar (otoño tardío) hasta casi tarsakh (primavera). La media de lluvias es de 430 pulgadas por año; los veranos tienen las menores lluvias de cualquier estación. Los inviernos son suaves, con cortas heladas y menores nevadas esperadas en todas las ciudades excepto la cálida Esmeltaran. Los ríos se hielan alrededor del invernal mes de mazho, pero es arriesgado viajar a través
del hielo con carros. La nieve derretida de las montañas alimenta los múltiples ríos de Amn durante todo el año y los mayores puertos de montaña de los picos de las Nubes pueden quedar bloqueados por tormentas de nieve durante el invierno, aislando Náshkel de Azhkatla, la capital costera, durante meses, dando lugar a la reputación de la ciudad de autosuficiencia.


RAZAS CIVILIZADAS

[tab=30]Basándose en las mejores estimaciones de los cobradores de impuestos amnianos y sabios de Faerûn, Amn tiene una población total de unos 3.600.000 adultos. Aproximadamente una sexta parte de éstos viven en las ciudades y pueblos principales de Amn; el resto vive en pueblos y granjas dispersas por el país, con dos tercios de este grupo viviendo entre las costa de la Espada y el lago Esmel.

[tab=30]Amn está poblada en su mayoría por humanos, representando un 84% de las personas. Como en su vecino del sur, Tezhyr, debido a su naturaleza de centro de comercio, se puede encontrar en Amn a casi cualquier persona de cualquier nacionalidad. Los nativos amnianos provienen principalmente de antiguos tezhyrianos y calishitas, ya que ambos países conquistaron y se asentaron en las tierras salvajes de los Emiratos de Calishar que hoy se llaman Amn.

[tab=30]Los medianos son la siguiente raza más numerosa en Amn (como en Tezhyr); sus múltiples clanes forman un 15% de la población de Amn. Como sus habilidades en los negocios son altamente elogiadas, los medianos son tratados como iguales por los humanos. Además, los clanes medianos rara vez permiten a un individuo en particular de una familia determinar su éxito en un negocio. Ven el éxito como el resultado de un trabajo de equipo y el trabajo más duro, en vez de el resultado de solamente el esfuerzo del encargado de ventas, como en las compañías humanas. Extrañamente, los medianos amnianos rara vez viven al oeste de Esmeltaran. Tienden a segregarse en las ciudades de Esmeltaran y Riatavín en barrios sólo para medianos. La mayoría de la gente sospecha correctamente que los medianos se mantienen en el este porque fue el sitio del reino mediano perdido hace tiempo de Meiritin.

[tab=30]Las dos razas mencionadas anteriormente conforman el 99% de la población. Enanos escudo y elfos salvajes aparecen en Amn sólo como individuos raros; los últimos están aislados en Shilmista o en las ramas del bosque de la Serpiente y los primeros viven bajo las montañas. Unos pocos enanos y elfos emprendedores viven en las ciudades de Murann, Azhkatla, Náshkel y Eshpurta, pero los únicos otros que han sido vistos o de los que se ha oído hablar son los aventureros viajeros que pasan por Amn dirección norte o sur. La mayoría de las tiendas que afirman poseer armas forjadas por enanos o cosas por el estilo son en realidad negocios regentados por humanos intentando engañar a los clientes.

[tab=30]Nunca se ven gnomos en las ciudades amnianas, y la llegada de uno es realmente una curiosidad. Mientras que el desorden de Tezhyr creó unas pocas razas mestizas, los semielfos y los semiorcos son casi desconocidos en Amn. La ciudad de Púrskul es una excepción, con más de un 20% de su población activa compuesta por semiorcos. Aunque no son tratados comoesclavos o monstruos como en otros países, los semiorcos son ciudadanos amnianos de segunda clase, raramente aceptados por otros sin importar cuán ricos sean.


MONSTRUOS

[tab=30]Amn es un país civilizado; como tal, los monstruos son raros y prácticamente inexistentes en las grandes ciudades. Por supuesto, también hay mucho campo abierto en Amn y los monstruos no son infrecuentes allí.

[tab=30]Hay varias tribus ogras viviendo en los picos de las nubes, así como varios grupos de gigantes de las colinas. La mayor amenaza de la zona es una familia de gigantes de las nubes.

[tab=30]La región agrícola central se ha librado de los monstruos inteligentes hace mucho tiempo, pero todavía hay incidentes de granjeros solitarios, familias solteras o la pequeña aldea ocasional que es atacada por una bestia hambrienta.

[tab=30]Los monstruos típicos incluyen chacales, osos, lobos y similares. Más raros pero todavía se ven son monstruos como los gusanos moradaos, Ankheg, gárgolas, gorgonas, licántropos de lobo, los 'wisp. Por supuesto, las montañas del troll no se llaman así por nada. Informes recientes indican que grandes bandas de trasgos y orcos unieron fuerzas con los trolls al extremo norte. En algunos casos afirman que las tropas de los orcos y los trasgos enrealidad son comandados por trolls. Como se dijo más arriba, las ciudades de amn generalmente carecen de monstruos, excepto por los experimentos ocasionales que salen mal u otras criaturas convocadas, o monstruos mágicos que nacen por intervención humana: varios tipos de no-muertos, elementales, familiares, demonios, diablos, yugoloths (daemons), golems, además de liches, sirvientes voladores, contempladores, y criaturas de ese estilo.

[tab=30]Por último, pero no menos importante, hay algo (o varias cosas) en la parte inferior del Lago Esmel. Numerosos avistamientos than reportado desapariciones de barcos y atribuidas al monstruo Esmelda.

COSTUMBRES SOCIALES

[tab=30]El dinero habla. Si entiendes esto, entiendes el principio que rige la sociedad amniana. Siamorfhe, semidiosa de la nobleza, no otorga a un amniano poder y estatus (¡el dinero sí lo hace!), pero la nobleza puede conseguirse si se tiene suficiente oro y perseverancia. El éxito está medido por la cantidad de riquezas materiales que una persona tiene o muestra por medio de la acción y el ejemplo.

[tab=30]Haciendo fiestas y celebraciones caras sin escatimar en gastos son una práctica habitual para los amnianos que desean conmemorar años de exitosos negocios u otros sucesos. Importa poco que alguien esté a punto de arruinarse en esa ala, pues el estatus del anfitrión, a ojos de todo el mundo, se eleva y consolida para un futuro cercano en el sitio. La gente de los demás sitios de Faerûn piensa que los amnianos gastan demasiado tiempo dando fiestas en honor de eventos dados, con el único propósito aparente de tirar dinero a la gente. Otros ejemplos de exhibición de riquezas incluyen dar opulentos regalos, muestras exorbitantes (a clientes potenciales), e impresionantes gratificaciones por servicios bien realizados o durante negociaciones con clientes.

[tab=30]Otro de los más importantes símbolos de estatus en Amn es dónde vive una persona. El centro de toda actividad en Amn es su capital, Azhkatla, y tener una dirección dentro de sus paredes es un signo seguro de superioridad. La posesión de la tierra no es una señal de posición como lo es en Tezhyr; qué tierra, dónde está situada y qué se hace con ella son todos los factores que determinan el estatus potencial de la tierra. Por ejemplo, una mujer compra una propiedad en la orilla del lago Esmel alejada de los caminos principales, cerca del Distrito pesquero en Esmeltaran. Sus amigos lamentan su pérdida de estatus hasta que (¡sorpresa!) ella abre un selecto restaurante bajo el agua con delicias de pescado.

[tab=30]Se espera de una exitosa familia comerciante que posean varias viviendas, y la norma para cada una de las principales casas comerciantes es tener múltiples propiedades. Las mejores residencias se encuentran en el Distrito de las gemas de Azhkatla, mientras que los mejores terrenos son los que rodean el lago Esmel.

[tab=30]Una persona también puede mostrar estatus por medio del esplendor y la complejidad de sus ropas. Correspondiendo a las raíces calishitas de la población, los turbantes recargados son habituales entre las mujeres y raros entre los hombres mayores; cuanto más elaborado es el turbante, mejor es (por ejemplo, cuanto más alto, sugiere estatus). Los bordados de hilos de oro, plata o platino es un símbolo de estatus usado por muchos comerciantes y mercaderes en auge. Capas, mantas, fajines y bandoleras de las más exquisitas telas y sedas adornadas con metales son populares entre ambos sexos.

[tab=30]Una tendencia que afecta recientemente la moda amniana es el uso de extrañas piles del lejano norte, usadas en elegantes chalecos abiertos o como capas, independientemente de cómo de caluroso sea el tiempo.

[tab=30]La joyería también representa afluencia. De hecho, es inusual para un amniano llevar menos de dos anillos de metales preciosos, generalmente con gemas incrustadas. Las joyas de moda entre los amnianos últimamente son las perlas: cuanto más pequeñas y numerosas mejor, aunque una perlas negra extremadamente rara puede exceder cualquier numero de perlas blancas. Pese a esta ostentación, las casas mercaderes amnianas más ricas desdeñan insignificantes aumentos de estatus, vistiendo por el contrario con sencillos aunque perfectamente fabricados ropajes con la mínima decoración de joyería (lo que quiere decir uno o dos anillos por mano).

[tab=30]La única excepción está en lo más alto de la escala social de Amn, este tipo de personas se niegan a involucrarse en los juegos de poca importancia de aquellos menos poderosos que ellos y visten ropa simple, con un mínimo de ornamentación (por supuesto esto en sí mismo es un juego de estatus insignificante, pero esta es una sociedad compleja). Estas prendas en cambio siempre se adaptan perfectamente y son siempre del tejido de la más alta calidad.

[tab=30]La educación y el conocimiento, el poder físico, el talento artístico y otras señales de éxitos conocidas en el resto de los Reinos son de poca importancia aquí, a no ser que sirvan para ganar riquezas monetarias. Si una persona con semejantes habilidades no las usa para ganar dinero y riqueza, un amniano considera que esa persona una fracasada o un estúpido. Incluso la idea de realizar un trabajo duro y constante para conseguir riquezas está considerada con un poco de desprecio, puesto que las ganancias de dinero se ven principalmente como una tarea de negociación y estrategia más que una labor de trabajo y dedicación.

[tab=30]Amn es una sociedad de clases donde aquellos con más dinero reciben el mejor trato. La riqueza demuestra a la sociedad que una persona merece mejor trato solamente por el mérito de poseer esas riquezas. En vez de usar términos como noble o de alta alcurnia, la gente de Amn se refiere al estatus social en términos de metales preciosos, desde el más bajo (mena) al más alto (mithril). A pesar de su preocupación por la riqueza y la posición, la mayoría de amnianos usan las donaciones caritativas como otro símbolo de estatus: cuanto más das, más rico eres tú (y el pobre). Por supuesto, algunas instituciones benéficas ponen su esfuerzo en ayudar a los desamparados, mientras que otras se ayudan a sí mismas para sacar provecho.

[tab=30]La etiqueta y el protocolo en Amn son extremadamente enrevesados y difíciles de entender para los extranjeros. Sin embargo, como todos los demás en Amn, siguen la Regla de Oro: el que tiene el oro hace todas las reglas. Los errores sociales son habituales si no se siguen los rápidos cambios de estatus, aquel que más pesa es el que se da con aquellos con la más reciente y abundante fortuna gastada. Si un anfitrión ha recibido recientemente un trato favorable por parte de un cliente, el vestido y el comportamiento para la fiesta está establecido por el cliente sobre el anfitrión, en estos casos el anfitrión puede salvar la situación declarando la fiesta en honor de su estimado y próspero cliente.

[tab=30]Los amnianos son bastante tolerantes y abiertos a otras razas y lo practican con aquellos con los que hacen negocios. Todo el mundo es un cliente potencial, y merece ser tratado como tal dentro de los límites de las normas sociales. Un ilícido vestido ricamente recibe mejor trato que un desaliñado enano en cualquier momento. Por supuesto, esta apertura está protegida, y un amniano de bien irá siempre escoltado por dos guardias. La tolerancia por motivos de trabajo nunca es eclipsada por el temor a los peligros de un trato arruinado.

[tab=30]Incluso las expresiones comunes de la jerga de la vida cotidiana en Amn reflejan su preocupación por el dinero y los negocios. Algunos ejemplos son:

[tab=30]• Vendido > Convencido -"Le vendí a mi esposa que no estabamos en la taberna, sino en tu trabajo arreglando una cabineta, así que tendrás que venderle a tu esposa lo mismo en el caso de que hablen entre ellas."
[tab=30]• He comprado > He entendido. "Realmente compré vuestro mensaje ayer, su santidad".
[tab=30]• Encontró la perla > Gozó de buena suerte "Entonces, Mikos puso 50 danthers en su vagón, pero no tuvo compradores. Entonces, realmente encontró la perla. Un rico de fuera de la ciudad llega justo al frente de su tienda, y la compra en ese mismo momento en su precio máximo"
[tab=30]• Perdió/perder la perla > Sufrir de mala suerte. "Entonces la esposa de Mikos escucha sobre el negocio, y se gasta todo el dinero en un tocado, ¡hablando de perder la perla!"
[tab=30]• Ejecutar>Matar -la idea es que sea un eufemismo de una expresión donde pierdes algo material, no decir que lo mataste literalmente. Puede usarse para todo. "Finalmente encontré a ese desgraciado que encontré hurgando en la basura por atrás. Lo ejecuté como merecía, además." o "Me estaba pidiendo demasiado y no entregándome la suficiente seguridad, así que ejecuté el trato"
[tab=30]• Sobrepujar/sobrepujé > Ser más impresionante o convincente que."Desde que la ballesta de la posadera sobrepujó sus jarras de cerveza, los alborotadores se tranquilizaron bastante rápido".
[tab=30]•Tomar la entrega, recibir una entrega > Adquirir. "Escuchaste que Deurthon y su esposa adquirieron un nuevo hijo?"
[tab=30]•Tinta Roja > Malas noticias. "Tinta roja, amigo. La taberna está cerrada."
[tab=30]•La tinta no puede estar más roja > Las cosas no se puede poner peor.
[tab=30]• Finanza > Obtener algo que no podías permitirte o no te merecías. "Debes haber realizado una buena financiación para conseguirte un marido tan bueno, Meg."


IDIOMAS

[tab=30]Como nación mercader, Amn oye todas las lenguas de los Reinos (y algunas de otros mundos y planos) en sus mercados. Rara vez lleva más de una hora en Amn encontrar a alguien que pueda traducirte cualquier idioma hablado en los últimos siglos, por unos honorarios, por supuesto. Aún, los mercaderes haciendo negocios en Amn deben repasar la antigua lengua del comercio del zhorass, abandonado durante tiempo en todos los demás sitios por el lenguaje común de hoy en día. Todos los documentos, contratos, procesos judiciales y escritos y discursos oficiales usados por las casas mercaderes amnianas o por el gobierno son realizados en zhorass. Aunque entender muchos idiomas es verdaderamente útil, cuanto más se adentra más uno en la política o el comercio amniano, menos necesita otro idioma que no sea el zhorass.

[tab=30]La población agraria que reside fuera de las ciudades de Amn, compuesta por simples jornaleros y granjeros, rara vez usan el zhorass y hablan una forma combinada de común, parecida a la lengua común de Tezhyr. El común amniano está frecuente e indiscriminadamente salpicado de construcciones y términos en zhorass, la mayoría aquellas que tiene relación con las ciudades o los mercaderes.


RELIGIÓN

[tab=30]Mientras que el objetivo de vida de todo amniano es la adquisición de riqueza, la religión todavía juega un papel importante libre del control directo del gobierno. Los gobernantes de Amn, el Consejo de los seis, actúan contra las iglesias en Amn sólo cuando un templo o uno de sus miembros hablan en contra de los Seis o interfiere con negocios en cuestión. Se trata rápidamente las partes culpables con prejuicios extremos, un destino que no se discute en estas tierras. A pesar de esto, se puede encontrar aquí todas las religiones conocidas por los Reinos con templos, santuarios y lugares santos de todos los tamaños. No existe ninguna religión oficial declarada, ni tampoco las mejores familias mercaderes tienen un consenso sobre cual es el mejor dios al que adorar. A no ser que afecte a los negocios o a la voluntad del Consejo, la libertad de religión es primordial en Amn.

[tab=30]Con la gran variedad de creencias religiosas que se encuentran en Amn, no es sorprendente que casi todos los amnianos adoren de boquilla a todos los dioses conocidos. Se suele invocar a los dioses sin ninguna ceremonia para darles su derecho en cualquier negocio que se lleve. Como en otras tierras, los mercaderes marinos murmuran bendiciones a los dioses Valkur o Úmberli para protección y aplacamiento, mientras que los trabajadores de caravanas susurran oraciones personales a Shóndakul para un viaje seguro, a Waukin para buenos negocios, y a Yelmo para protección en el camino. Esto no convierte a un amniano en un adorador de todos los dioses, pero sí en una persona astuta que cubre todos los lados de sus acciones. Los siguientes dioses son los más populares en Amn, aquellos a los que la mayoría de amnianos profesan piedad y devoción verdaderas.

[tab=30]• Waukin: a pesar de sus problemas tras la Era de los Trastornos, ha perdido poco terreno en Amn como su deidad principal. Aunque Laira era la diosa que concedía conjuros a los clérigos, Waukin siempre fue el poder principalmente adorado. Tras su iglesia bajo la regencia de Laira, los fieles son ahora más fervientes, según el estilo de adoración llevado por los sacerdotes en Agujas de oro, llevándose directamente a la educación social de los amnianos. Los servicios de templo son ahora casi todos fiestas, con los fieles contribuyendo banquetes más que lujosos y revelando que cualquiera puede permitirse el lujo.

[tab=30]• El poder de Laira en Amn ha aumentado debido a su regencia de la iglesia de Waukin. A pesar de esto, la influencia de Laira y sus verdaderos adoradores están en aumento y podrían suplantar la adoración de entre la hedonista clases florecientes de Azhklata y Esmeltaran.

[tab=30]• Sune: la diosa de la belleza y el amor, encaja fácilmente entre la superficial sociedad orientada al estatus de Amn. Con el peso de la importancia puesto en mostrar la riqueza mediante los ropajes y los accesorios, los seguidores de Sune se sienten más como en casa en Amn con su vistosa moda de vestir que en otros países. Debido a su clima más cálido y a su necesidad de mostrar su belleza, el clero amniano de Sune suele vestir sedas y telas más provocativas y ligeras de lo que podrían vestir en Aguas Profundas.

[tab=30]• Amn, como Tezhyr, venera a Khauntea debido a que la espina dorsal de su economía recae en los excedentes agrícolas. Las malas cosechas duelen a todo el mundo, y los pocos templos de Khauntea ven cada año mucho tráfico de las casas mercaderes en los días cercanos a las cosechas. Aunque la mayoría de los mercaderes rara vez ofrecen regalos a Khauntea, las clases más bajas y los trabajadores de las granjas la veneran fervientemente. En Amn, como en Tezhyr, la mayoría del culto de Khauntea tiene lugar en pequeños santuarios en los campos o junto a carreteras comerciales. Los clérigos itinerantes de Khauntea se encuentran en el sur para ayudar en los cultivos cuando se los necesite.

[tab=30]• Selûne: su poder, eclipsado en Amn por Waukin y Sune desde los últimos siglos del país, permanece constante. Su lugar de poder y adoración en Amn se encuentra en la ciudad portuaria de Murann, donde marinos y mercaderes marítimos nativos y extranjeros siempre pagan una visita al salón de la Doncella luna de la ciudad. Ahora, la iglesia de Selûne libra una inexorable cruzada para recuperar la ciudad de manos de los ogros hechiceros del Imperio Syzhilisiano.

[tab=30]• Cyric: se convirtió en un poder amniano con la muerte de Pedición, Myrkul y Bhaal, a cuyos adoradores Cyric tomó para sí, aunque le llevó años conseguir la colaboración entre ellos. La influencia de los Ladrones sombríos como adoradores de Cyric penetró en la sociedad amniana. Muchos templos de Perdición cayeron bajo los seguidores de Cyric cuando el ferviente Maestro Oscuro Tellvon Hombrosangriento, originario de Tezhyr, oyó de la muerte de Perdición en el 1.362 CV (un año después de que comenzase en el norte). Convirtió o mató a muchos clérigos de alto rango para Cyric antes de suicidarse durante su cruzada. Aunque Perdición ha regresado, la iglesia de Cyric es en Amn mucho más fuerte, sobre todo gracias al impulso que ha dado la conquista de los ogros hechiceros en el sur.

[tab=30]• Yelmo e Ilmáter: son venerados pero no adorados en la mayoría de las ciudades de Amn. Su adoración se limita a la ciudad de Mercaderes y las tierras al este de las colinas Tejarn. Estas creencias se suelen ver como derivados del fuerte amor de Tezhyr a estas deidades.
 

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Política y Poder

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[tab=30]Al contrario que en otros países de los Reinos, los juegos de poder del país de Amn son jugados por todos, ya que cualquiera puede tener dinero, y el dinero es el verdadero poder aquí. Sólo el Consejo de los Seis tiene la última palabra sobre el país en su totalidad, pero varios grupos de poder tienen influencias por sí mismos que afectan a Amn de manera más pequeña. La obligación del Consejo de permitir que el comercio y el dinero se muevan a toda costa les obliga a garantizar algo de poder a otros, que pueden tratar de cimentar en ese poder algo más grande.

EL CONSEJO DE LOS SEIS

Los misteriosos y ocultos rostros del Consejo de los Seis inspiran respeto y miedo en aquellos que se las ingenian para conseguir una audiencia con esta entidad. El anonimato de los seis líderes fue vital para establecer la paz hace 30 años, pero el Consejo, como los Señores de Aguas Profundas, pronto se dio cuenta que le orden se mantenía mejor cuando la gente no sabía a quien podía matar, robar o manipular (especialmente en Amn, donde un apretón de manos de un negocio sin una moneda en la palma es equivalente a un insulto). La farsa es ahora ley, y escribir, decir el nombre o revelar la identidad de un miembro del Consejo tiene como resultado una lenta tortura y muerte, normalmente ante los ojos del Consejo.

[tab=30]Pocos siquiera han visto la aburrida, sin ventanas y con aspecto de fortaleza Casa del Consejo en Azhkatla, un extremadamente viejo edificio que data de los días del Shun. Amplios calabozos y túneles yacen bajo él, conectándolo con toda la ciudad y las haciendas en la campiña.


Estructura y Miembros del Consejo

[tab=30]Los miembros del Consejo son todos conocidos por títulos particulares, no por sus nombres, incluso cuando incluso cuando están ellos solos y conocen la verdadera identidad de los otros. Aunque la gente cree que los Seis representan a las más poderosas casas y familias mercantes, nadie (a parte del Consejo y sus consejeros en sus antiguas casas) saben con seguridad que casas o familias tienen asientos en el Consejo. De esa manera, todas las familias y casas mercantes les conceden respeto más allá del que normalmente les darían por su estatus.

[tab=30]Los miembros del Consejo desde el rango más alto al más bajo son el Meisarca, el Tessarca, el Namarca, el Iltarca, el Pommarca y el Dahaunarca. Cada sucesor en un puesto es el que tiene el siguiente rango, así que la muerte del Meisarca movería a todo el mundo un puesto hacia arriba, y un nuevo Dahaunarca es elegido para que llegue al Consejo desde las más poderosas casas de Amn (aunque un nuevo Dahaunarca no siempre es de Azhkatla, sería muy sorprendente que un amniano no creyera que esta ciudad es la cima del éxito). El Meisarca es el principal portavoz del Consejo y su puesto es sutilmente percibido como el más importante, la posición del líder. A pesar de eso, a despecho de la deferencia a la experiencia y habilidad del Meisarca, cada uno de los seis tiene papeles importantes que llevar a cabo en el gobierno, como se indica más adelante.

[tab=30]Aunque los miembros del consejo han cambiado dramáticamente últimamente, Amn ha tenido sólo 11 gobernantes en 30 años. Leyes duras, comercio estable y la paz respaldan las prácticas del Consejo. Los que siguen son los miembros pasados y presentes del Consejo de los Seis. Ten en mente que se necesitan unas medidas extraordinarias para que alguien descubra las identidades de los Seis. Esta información se suministra a los Dungeon Masters para que establezcan villanos ocultos y ganchos para partidas.

[tab=30]• Meisarca Erlranther Alibakkar (LM humano Gue11): aunque tiene casi 60 años, el Mesiarca aún muestra una figura impresionante (gracias entre otras cosas a que ciñe bien su fajín apretando su creciente barriga), del mismo modo que cuando era un activo organizador de caravanas y guerrero. Erlranther tiene el molesto hábito de clavar los ojos en los oponentes con los que discute, poniendo en tensión sus enormes brazos y aparentando estar punto de llegar a la violencia física. Uno de los dos miembros originales del Consejo que ha sobrevivido a los 30 años de gobierno, Erlranther se ha alzado de su rango inicial como primer Namarca hasta el puesto de Mesiarca.

[tab=30]El Mesiarca, ha aprendido de los errores de otros, asegurándose de que el Consejo al completo está de acuerdo con sus planes para Amn. Erlranther piensa que es mejor esperar a que las cosas pongan en orden por sí mismas antes que interferir con el flujo natural de los acontecimientos a menos que, claro, en el asunto tenga lugar una pérdida de su estatus o un agravio personal. Siempre está en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Títulos: Señor de la Casa Alibakkar (1302+); Namarca (1333-1345); Tessarca (1345-1362); Mesiarca (1362+).

[tab=30]• Mesiarca Thyze Selemchant (fallecido; CN humano Mag12): el primer Mesiarca y fundador del Consejo, Thayze Selemchant se convirtió en un mezquino y un vago una vez que ganó poder. Su depravado estilo de vida recordaba a los días de los emires del Imperio de Calimshán en Amn. Era también un miembro de alto rango de los ilegales Magos Encapuchados, aunque su duplicidad le resulto costosa cuando su secreto fue revelado. Murió durante un juego de poder en el que se vio envuelto con otros dos miembros del Consejo a los que chantajeaba. Alguien en la Casa del Consejo jura que Thayze aún camina ¡como un fantasma!
Títulos: Señor de la Casa Selemchant (1332-1362); Mesiarca (1333-1362).

[tab=30]• Tessarca Phaan Colwyvv (CM humano Pcr5): al enjuto y de nariz aguileña Phaan Colwyvv le interesan pocas cosas más allá de los montones de monedas que siempre están delante de él. Un avaro empedernido, sólo la naturaleza derrochadora de su esposa hace que no pierda estatus en la sociedad, en la que no está muy interesado en participar. Su mente está constantemente pensando en cifras y datos, descubriendo atajos hacia las ganancias que muy pocos podrían incluso comprender o considerar, como el comercio de esclavos por la Infraoscuridad a través de Puerto Calavera.
[tab=30]Uno de los dos miembros supervivientes del Consejo de los Seis original, la frialdad y métodos del Tessarca hacen que sea muy difícil predecir o entender que hará por el resto del Consejo. Es el miembro del Consejo que mejor conoce (y desconfía) al actual Iltarca, habiendo trabajado con él cuando era un ladrón sombrío. Cuando era joven, Phaan era un espía de los Ladrones sombríos en Azhkatla y se gano una reputación por su sutileza y actos clandestinos; se le denomina con burla el “Galán de Shar” (pues era seguidor de la malvada diosa Shar). Ha aprendido lo suficiente, sin embargo, como para matar a sus cinco hermanos mayores y convertirse en el cabeza de familia. Esta falta de compasión convenció al Mesiarca Thayze Selemchant a invitar a Phaan a unirse al Concilio, pese a que el poder de la propia familia de Phaan menguó en el Año del Ataque del Halcón.
Títulos: “Amor de Shar” (1287-1315); Señor de la Casa Colwyvv (1315+); Pommarca (1333-1345); Iltarca (1345-1362); Tessarca (1362+).

[tab=30]• Tessarca Quorl Vemmil (fallecido; CM humano Clr8 de Talona): el primer Tessarca fue un hombre cruel con conexiones no demasiado secretas con el nocivo comercio de narcóticos hacia el sur y el este, que camuflaba con los negocios de su familia de suministros alquímicos y embarcos de cerveza y vino. En el Año de la Silla de Montar, él y unos pocos de los seguidores que le seguían, el Talontar, ensayaron un juego de poder contra el Mesiarca creando y desatando una virulenta plaga en la ciudad de Keczula, dejando evidencias que señalaban al Mesiarca Thayze Selemchant como autor de la acción. El plan falló gracias a la red de inteligencia del Meisarca, que eliminó las “evidencias” pero permitió que la plaga continuara como estaba planeado. El Tessarca y sus sacerdotes fueron “persuadidos” para visitar Keczula, donde murieron víctimas de su propia plaga, o por otros métodos si se demostraban inmunes.
Títulos: Señor de la Casa Vemmil (1302-1345); Tessarca (1333-1345).

[tab=30]• Namarca Qar Jysstev (NM humano Ari4): Qar Jysstev es una de las últimas personas de las que alguien sospecharía que pertenece al Consejo de los Seis. Es un demacrado hombre que intenta cubrir su calva con caras (y a veces realistas) pelucas de pelo de buey. Su familia ha perdido recientemente mucho dinero y prestigio en su apoyo al pretendiente Jhannivvar al trono de Tezhyr; se han descolgado en el calendario social y viven cerca de la pobreza. Después de vender todos los bienes de la familia en Azhkatla y Murann, los Jysstevs han desplazado sus fincas a Eshpurta donde, incluso con sus pérdidas, están bien situados pues algunas familias tienen deudas de honor con ellos. Aunque mantiene la fachada de que es el cabeza de esta casa, el poder de Qar como Namarca no se ha reducido.
[tab=30]El Namarca es actualmente la única figura del Consejo que abraza completamente la idea de que el Consejo existe para que el comercio se mueva por Amn. Espera manipular las estrategias de importación de Amn para mover más comercio a través de Eshpurta y al norte hasta Priapur, en vez de que siga las rutas seguras de la costa, dado que los bienes de Maztica dan más beneficios en las ciudades aisladas.
Títulos: Señor de la Casa Jysstev (1321+); Dahaunarca (1345-1362); Namarca (1362+)

[tab=30]• Namarca Curkon Gheldieg (fallecido; CM humano Gue6): muchos recuerdan a Curkon Gheldieg como una figura de excesos, tanto monetarios como culinarios. Era un individuo extremadamente gordo, que viajaba sólo sobre literas cubiertas de cojines que cargaban musculosos siervos que también realizaban muchas actividades físicas para su señor. Esto era sorprendente debido a su historia como habilidoso guerrero, pero su tendencia a la apatía y a las cosas delicadas lo llevó a esto.
[tab=30]A pesar de su corpulencia, Curkon tenía una mente astuta para encajar intuitivamente las piezas dispares de las noticias en información que usaba para mantener a ralla a las familias menores o vendérsela a otras familias para derribar a sus rivales. De esta comercialización de la información se encargaban sus propios agentes, aunque a menudo también usaba Ladrones sombríos. Esto le llevo a su caída, dado que Rhinnom Dannihyr, el actual Iltarca, tenía el mismo talento para discernir los hechos del resto de pistas.
[tab=30]Muchos amnianos recuerdan que el clan Gheldieg es una familia relativamente nueva en Amn, pero pocos saben que llegó desde Aguas Profundas como la familia exiliada Gildeggh del difunto Magister Ehlemm Gildeggh. Cuando los pocos Gildeggh restantes se casaron con familias ricas menores en Amn, se convirtieron en los Gheldieg y con el tiempo edificaron su base central de poder en fincas. Inmediatamente después de la muerte de su padre, Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira), la hija y única heredera de Curkon, se casó con su amor secreto, un joven y prometedor heredero de una familia menor lejana (“menor lejana” porque no eran de Azhkatla) en contra de los deseos de su madre y tíos. Con la unión de dos casas poseedoras de fincas, Vyma y su marido, Pehllus Tanislove [ver más adelante], ¡controlaban cerca del 10% de las tierras del país! Desafortunadamente para los otros parientes Gheldieg, su poder está cayendo ahora bajo el poder de los Tanislove.
Títulos: Señor de la Casa Gheldieg (1317-1362); Iltarca (1333-1345); Namarca (1345-1362).

[tab=30]• Iltarca Rhinnom Dannihyr (CM humano Pcr15/Asn5): el Gran maestro de los Ladrones sombríos ha confabulado y engañado para hacerse un camino no sólo siendo uno de los gobernantes de Amn sino también el líder del único grupo que los otros gobernantes temen. Esta joven, muscular y elegante figura tiene la apariencia y maneras de un valeroso héroe a pesar de su vil naturaleza. Su vanidad le fuerza a mantenerse mágicamente joven, ya que aparenta rondar los 30 cuando actualmente tiene 132 años. La facilidad del Iltarca para reunir información de fuentes insólitas (basura, polvo de una habitación, etc…) habrían hecho de él un gran investigador o batidor del lado de la ley y el bien, pero escogió convertirse en un espía y ladrón después de una abortada carrera como mago en la Escuela de Maravillas.
[tab=30]Rhinnom Dannihyr mantiene sus dos papeles totalmente separados. Los Ladrones sombríos no tienen ni idea de que su Gran maestro está ahora entre el Consejo, y Rhinnom no mezcla ningún negocio de los Ladrones sombríos con el Consejo más allá de lo debido. Sabe cuan precario es el papel que juega, pero es demasiado orgulloso sobre lo fácilmente que los dos grupos encajan sin que lo sepan, y lo espantados que están todos sus compañeros del Consejo con el poder que ostenta. Busca el puesto de Mesiarca, pero es lo bastante paciente para aguardar su oportunidad durante unas pocas décadas para ver como esto ocurre de manera natural sin que tenga que mover un dedo.
Títulos: Bajo sombrío (1280-1287); Alto sombrío (1287-1311); Maestro espía (1311-1358); Gran maestro (1358+); Iltarca (1362+).

[tab=30]• Pommarca Tyrda Q Helvor (N semielfa Mag14): la primera mujer en el Consejo de los Seis, la nueva Pommarca fue “sugerida” por el reciente Iltarca como una candidata adecuada. Para su horror, los tradicionales miembros ancianos del Consejo se encontraron con que Tyrda era la cabeza de una moderadamente exitosa familia de mercaderes de cerámica de Esmeltaran (de bajo estatus social y sin residencia en Azhkatla). Era también una maga, un secreto tan bien guardado que solo cinco personas vivas, contando a Rhinnom, sabían de sus talentos. (¡Casi lo hizo estallar por revelar esto cuando fue recibida por el Consejo!) Rhinnom argumentó que ella era necesaria como un topo dentro de los Magos Encapuchados y que sería fácil para los Seis controlarla. Ella tendría sus buenas razones para no traicionar al Consejo, especialmente si le daban un empujón a su estatus y hacían que su familia no se tuviera que preocupar de pasar hambre jamás.
[tab=30]Aunque no cayó en la cuenta del grado de las manipulaciones a las que sería sometida, Tyrda sabe que está en el consejo principalmente para actuar como el control del gobierno sobre los Magos Encapuchados. La aparentemente humana Tyrda aparenta estar cerca de los 30 pero, como el Iltarca, es décadas más vieja que esto. Su padre le enseñó a sospechar de todo y no confiar en nada excepto el dinero y ella misma, y usa cualquier método para estar por delante en el juego. Mirándolo todo con este aspecto desprendido, Tyrda disfruta de los nuevos niveles de intriga que está ostentando, y conspira para seducir o ganar secretos de otra manera e influenciar al Consejo a su debido tiempo.
Títulos: Dama de la familia Q Helvor (1359+); Pommarca (1362+).

[tab=30]• Pommarca Wulver Xwrnnag (fallecido; CM humano Ari5): Wulver Xornnag sabía todo lo que se necesita para tener éxito: estar un paso por delante de tus oponentes y hacerles creer que tú eres inocente de las desgracias que le ocurren a un enemigo. Era un maestro en incriminar a otra gente, y su desprecio por la superchería lo mantenía a salvo de los métodos mágicos que podían arruinar sus planes. Cuando sus planes en Maztica fueron descubiertos por el Namarca y fue acusado ante el Consejo, declaró que lo estaban incriminando, pero la presión cayó sobre él. Wulver tramaba entonces secretamente con el Mesiarca (Thayze) el eliminar al problemático Namarca, pero tenía la intención de dejar al Mesiarca cargando con el muerto, quitándose de encima dos enemigos de un golpe. Aunque el Mesiarca y él tuvieron éxito en el asesinato del Namarca en una reunión privada que les costó un cierto número de guardias, el intento de Wulver de asesinar al Mesiarca falló cuando los últimos guardias pararon a cuatro de sus asesinos. Wulver fue pronto capturado y preparado para torturarle, y el Mesiarca brindo con vino satisfecho por su vencido enemigo y se preparó a partir de su reunión. La risa malvada de Wulver atemorizó al Mesiarca, que cayó en la cuenta de que había sido envenenado; al menos ocho substancias mortales estaban en su vino. El moribundo Thayze devolvió el golpe con magia y destruyó al aún sonriente Pommarca y a muchos de los propios guardias de Thayze, dejando una carnicería humeante para que la encontraran los otros miembros del Consejo.
Títulos: Señor de la Casa Xornnag (1337-1362); Dahaunarca (1342-1345); Pommarca (1345-1362).

[tab=30]• Dahaunarca Pehllus Tanislove (CN humano Clr7 de Laira): el más joven miembro del Consejo, Pehllus es una curiosidad entre sus cinco asociados. Es de lejos el de mejor aspecto entre los más altos señores de familias y los miembros del Consejo; tiene el pelo de color negro azabache, recogido en una trenza que llega hasta bien pasados sus hombros y su cuerpo musculoso está cubierto por los ropajes de seda rojos y naranjas ajustados de su iglesia. Es el menos deshonesto en sus negocios y relaciones personales, pues en principio tiene poca necesidad de intriga y gana más dinero a través de su honestidad y su talento natural para estructurar sus bienes. Es también el más complicado de predecir o criticar, y su naturaleza frívola esconde una mente incisiva que muchos subestiman debido a su religión. Incluso con todas sus contradicciones, su éxito y estatus hacían de él la perfecta elección para Dahaunarch. Lo qué pueda hacer Pehllus desde esta encumbrada posición queda por ver, pero promete ser algo inesperado a la vez que provechoso para muchos.
[tab=30]La segunda elección poco ortodoxa del Consejo para ser miembro, el joven Pehllus es un hedonista amante de las fiestas y clérigo de Laira, financiado por la mina de gemas de su familia al norte de Keczula. Aunque nunca se aplicó demasiado en los asuntos de los negocios hasta la prematura muerte de su padre (por causas naturales) en el 1361, Pehllus tiene un talento natural para mejorar sus bienes y doblar sus ganancias. Estas ganancias a menudo no son apuntadas siquiera en sus libros, siendo el dinero donado a las iglesias de Laira y Waukin o usado para patrocinar grandes fiestas en Keczula que rivalizan con las celebraciones de Azhkatla. Con su matrimonio con la igualmente controvertida “sacerdotisa de las fiestas” Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira, mencionada antes), Pehllus Tanislove se encontró súbitamente con el control de las fortunas de dos familias cuyas fincas, activos y bienes le daban casi el control directo de grandes zonas de tierra Esmeltaran, Murann, Azhkatla y Keczula. Con este incremento de estatus y ganancias, trasladó a su familia a una gran mansión en Azhkatla. Una vez llegó a la Ciudad de la Moneda, fue inmediatamente llevado por el Concilio para su adoctrinamiento en su asamblea. Aunque aún celebra fiestas casi cada dekhana, Pehllus ahora también usa estas fiestas para reunir información (y deudas) para el Consejo.
Títulos: Señor de la Casa Tanislove (1361+); Señor-consorte de la Casa Gheldieg (1362+); Dahaunarca (1362+).

[tab=30]• Duhaunarca Kirsoph Vinson (fallecido; CM humano Pcr7): la impaciencia mató a este joven consejero. Sólo nueve años después de establecerse en el Consejo, ordenó a sus agentes que asesinaran al Pommarca que estaba sobre él, para que aumentaran su rango y prestigio en el Consejo. Conocido como el “Señor Kóbold” por su tacañería, acabaron con él cuando el Pommarca sobornó a unos jóvenes guardias de Vinson con el doble de su salario anual para que usaran sus dagas contra su señor. La familia Vinson ha caído en la oscuridad en Petrasenda desde entonces, aferrándose a sus viñedos y haciendas.
Títulos: Señor de la Casa Vinson (1299-1342); Dahaunarca (1333-1342).


Las Obligaciones del Consejo

La obligación principal del Consejo es mantener en marcha las vías de tráfico entre Amn y el exterior, lo que requiere un enorme tiempo y energía por parte de los miembros del Consejo. Aunque técnicamente controlan a sus antiguas y respetadas familias, los miembros del Consejo designan a expertos administradores para que trabajen en la Casa del Consejo. Estos administradores manejan anónimamente muchos de los negocios de las familias de los Seis, liberando a los últimos de hacer tratos con el gobierno de Amn. Entre sus deberes de mantener el nivel de vida y los sistemas de comercio de Amn, el Consejo supervisa y manipula lo siguiente:

[tab=30]• Defensa interna (aventureros, mágicos). El Mesiarca supervisa esta área, manteniendo un ojo atento en los aventureros sin registrar, mágicos forajidos, etc… Los mágicos que se adhieren con el Consejo trabajan a través de un subconsejero que responde sólo ante el Mesiarca. Manipulando cuanta información sus seguidores podían escuchar, el anterior Mesiarca Thayze Selemchant mantuvo a la mayor parte de las actividades de los Magos Encapuchados en secreto durante años.

[tab=30]• Defensa interna (jueces, gobernantes locales). El Tessarca supervisa la rama judicial, y también es el contacto del Consejo con los cabezas de las familias importantes que necesiten hablar con el Consejo. El Tessarca mantiene la influencia de las familias a prueba mandando a sus magistrados o milicia a resolver los problemas, manteniendo los “negocios del Consejo” por encima de los negocios de las familias.

[tab=30]• Inteligencia/espionaje. La posición del Iltarca como agente principal de inteligencia para el Consejo recae sobre alguien que sabe de esto más que nadie: Rhinnom Dannihyr. Además de aquellos espías que trabajan para el Consejo, el Iltarca usa operarios independientes entre los Ladrones sombríos para hallar información o suministrar una pantalla para la contrainteligencia, especialmente para cubrir los secretos de Consejo.

[tab=30]• Ejército. El Dahaunarca tiene la poco prestigiosa pero aún así importante tarea de comandar las fuerzas militares que el Consejo mantiene en Amn. El ejército oficial es sólo la mitad de la fuerza que el Consejo controla, dado que los Seis tienen muchos agentes ocultos entre las compañías mercenarias y las fuerzas personales de las familias. A pesar de esto, la estructura militar interna de Amn no es muy buena.

[tab=30]• Economía (comercio-importaciones). Las responsabilidades del Namarca aquí se multiplican como resultado de la influencia del oro y bienes de las colonias de Maztica. Este puesto es uno de aquellos ante los que Gobernador-General Cordell de Nueva Amn (en Maztica) responde, si bien el Consejo al completo se involucra a menudo en las decisiones importantes. Además, este puesto determina que países tienen una posición de comercio favorecida y de esta manera se reducen sus impuestos en Amn.

[tab=30]• Economía (comercio-exportaciones). La tarea más ajetreada y que más tiempo consume del Consejo, con la administración de la exportación de bienes de Amn, la creación de tratados de comercio y el mantenimiento de la seguridad de las caravanas y carreteras comerciales, recae en el Pornmarca.

[tab=30]• Economía (tarifas, impuestos, tasas de cambio e interés). Este grupo de tareas está dividido entre el Namarca y el Pommarca. La recaudación de impuestos y tarifas y el establecimiento de tasas de cambio son raramente usados más allá de las tarifas básicas mencionadas.

[tab=30]• Economía (mantenimiento de las rutas comerciales). Esta tarea, técnicamente compartida por el Namarca y el Pommarca, se deja abierta a todo el Consejo para que vote sobre este tema un par de veces al año. Mientras Amn haga un gran uso del Camino del Comercio a lo largo de la costa, tendrá que pagar menos (comparado con otras naciones de la Alianza de los señores) para mantenerlo y protegerlo.

[tab=30]• Economía (monopolios). Un departamento del que se encarga el Meisarca, que se guarda con diligencia de que cualquier grupo domine por completo un mercado particular. Nunca una familia o casa mercante (incluso aquellas del mismo Consejo) ha monopolizado ningún bien o servicio, dado que esa situación dejaría poco margen de maniobra al Consejo más allá de la familia que lo controle. Hacer que los gremios más pequeños estén en constante lucha unos con otros es una de las tácticas favoritas del Consejo, a la que dedican casi todo su tiempo.
[tab=30]Cualquier asunto que no pueda ser decidido por un solo consejero o que infrinja la competencia de otro consejero se vota en el Consejo. Como la posición más alta y líder indiscutido del Consejo, el Mesiarca puede acabar con un empate entre sus compañeros consejeros cuando el Consejo está dividido respecto a un problema en particular.
[tab=30]En general, el consejo no necesita más poder del que actualmente tiene. Sin embargo, lo que necesita es una mano amiga en sus negocios e intrigas, lo que es difícil sin poner en peligro el anonimato de los Seis. Esperan conseguir un mejor control sobre las casas mercantiles y familias para mantener la paz, dado que las contiendas están creciendo de nuevo en el este. Los Seis no desean eliminar la autonomía de las familias, que les permiten ganar grandes beneficios, si bien amenazan con deteriorar la tenue paz a menos que los juegos políticos se hagan para aplacar las desavenencias.


LAS FAMILIAS MERCANTES

[tab=30]Las ricas familias mercantes de Amn, en virtud de su fortuna, mantienen mucho más poder en su país del que da a entender la ley. Dada la naturaleza de la sociedad amniana y el estatus que les conceden sus grandes fortunas, a los cabezas de las familias mercantes se les concede un respeto igual a un noble en Tezhyr o Aguas Profundas. Pocas familias manejan un poder político auténtico (a parte de aquellas familias cuyos cabezas tienen una posición en el Consejo de los Seis), pero pueden usar sutiles poderes más allá de lo que permite la ley.

[tab=30]Como principal titular de la riqueza en´una zona establecida, una familia mercante se gana el respeto automático. Para mantener ese respeto y admiración, comparte esa riqueza con sus vecinos y amigos para demostrar que su prosperidad es merecida de acuerdo con su estatus. Tal generosidad les lleva a construir una intrincada red de contactos, aliados, informadores y socios comerciantes, los cuales incrementan la autoridad y dinero de la familia. Una familia mercante generalmente tiene un alcance limitado de influencia, normalmente un pueblo o una parte de una ciudad. En esta zona de influencia, sin embargo, su palabra es ley, siempre que no contradiga los decretos del Consejo. Muy pocas familias son lo suficientemente grandes o tienen la suficiente riqueza para expandir su influencia directa sobre varios pueblos o más de un distrito de una gran ciudad, aunque las familias ricas que tengan el suficiente éxito en Azhkatla tienen parientes menores y sus propias familias bajo ellas que actúan con su patrocinio. Hay alrededor de 10 a 30 familias de este calibre en cada centro de población importante de Amn; Azhkatla tiene el más grande número de ellas, con 42 familias controlando a las más grandes casas comerciales de Amn.

[tab=30]La obligación y poder más grande que tiene una familia maneja es la deuda de favor o deuda de honor. De hecho, un puñado de familias en Amn controlan en parte a todas las otras a través de deudas de dinero u honor. Si un mercader menor o un amigo pobre de una familia necesita un favor, la demanda a menudo se garantiza con pocas preguntas. Los agentes de la familia observan que la petición es rápida y honesta. Si la tienda de un joven mercader es saqueada y sus productos destrozados, los contactos de la familia encuentran a aquellos responsables y exigen venganza contra ellos, con un aviso de que la parte vengada está ahora bajo la protección de la familia. Los amnianos prefieren confiar en alguien en el que confían y admiran, y de esta manera se dirigen a las familias que mejor pueden ayudarlos. Esto desafortunadamente debilita el poder de los guardias locales, vigilantes y milicia, haciendo a Amn internamente más débil.

[tab=30]Dependiendo del tamaño de la deuda de favor, un amniano menor podría convertirse más adelante en un siervo obligado o agente de una familia, o podría permanecer independiente como un mercader aliado con la esperanza de que sus habilidades hagan crecer su fortuna, que tendría que dividir con la familia con la que tenga la deuda. Aunque todos los amnianos siguen los decretos del Consejo de los Seis, sus siguientes lealtades más importantes yacen en sus propias familias y las familias con las que mantienen deudas, y después los emplazamientos donde vivan.

[tab=30]Esta estructura social es similar en muchos puntos a los métodos usados por los nobles de Aguas Profundas para manejar sus negocios. Sin embargo, una contienda entre dos familias amnianas no está limitada a contratar mercenarios y guardias para las familias; la gente del lugar y los extranjeros totales pueden tomar parte en las peleas de taberna, luchas callejeras o batallas pactadas para defender el bando de su familia en una disputa. Debido a esto, el Consejo censura estrictamente a las familias que permiten que las disputas vayan más allá de las casas de cuentas y los aposentos privados. En el caso de que algo más que una pelea callejera, bronca de taberna o duelo entre dos individuos a consecuencia de un choque entre negocios de familias, el Consejo amenazará con tomar medidas para mantener la paz y mantener el flujo de los negocios. Esto ha sucedido solo una vez, pero la Guerra de la Especia de Murann es un ejemplo que no ha sido olvidado durante 32 años. Ninguna familia busca dar al Consejo una razón para que interfiera con sus negocios o comercio, así que la paz entre las familias se mantiene bajo el miedo de que su poder puede serles fácilmente arrebatado por el misterioso Consejo.

[tab=30]La Guerra de la Especia de Murann. Una contienda de 100 años de antigüedad entre los mercaderes de especias de Murann llevó a la primera humillación de unas familias por parte del Consejo. La lucha callejera entre guardias de las casas Ulvax y Ophal dio como resultado una batalla que cubrió dos puertos al completo, con muchos de los residentes llenando las calles para luchar por sus familias. Después de la Noche de las Lanzas Especiadas, alrededor de 400 personas yacieron muertas y un millar fueron heridas. Sólo 250 de los muertos habían sido guardias o asesinos contratados de ambas familias.

[tab=30]El castigo del Consejo fue severo. La raíz del la disputa, el decreciente comercio de especias de la Casa Ulvax con Zakhara a manos de la Casa Ophal era conocido, y los derechos de ese comercio fueron completamente quitados a la Casa Ulvax, los demostrados instigadores de la batalla. El valor monetario de los negocios de especias de los Ulvax fue situado en otros negocios lejos de las zonas de influencia recorridas por la Casa Ophal, así como sus bienes inmuebles se llevaron a Esmeltaran. Aunque ningún Ulvax ha hablado con ningún Ophal hasta hoy, sus negocios ya no están en conflicto, poco dinero se perdió directamente, y ambas familias mantienen su estatus social así como las fortunas de los negocios. Sin embargo, la influencia y estatus de la familia Ulvax cayó con su forzado traslado a Esmeltaran, mientras los Ophal crecieron en importancia y pronto se desplazaron con las más poderosas familias de Azhkatla.


LAS CASAS MERCANTILES

[tab=30]Las casas o compañías mercantiles están formadas por los mercaderes y familias mercantes menores de Amn. Dos o más comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. El poder colectivo de las casas mercantiles, aunque pequeño (es poco más que la suma de la influencia de las casas mercantes menores), les permite competir en muchos mercados contra las grandes familias mercantes.

[tab=30]Tanto el Consejo de los Seis como los Ladrones sombríos apoyan la existencia de las casas mercantiles. Compran pequeñas participaciones de muchas de estas compañías para vigilar más fácilmente los negocios e intrigas de los gremios [ver más adelante] y las casas menores, y para recoger rumores interesantes concernientes a las grandes familias.

[tab=30]Las compañías mercantiles son cerradas en la mayoría de los casos por mutuo acuerdo de sus miembros. Si una compañía tiene pérdidas importantes, los miembros pueden optar por desintegrar la compañía o comprar las partes de otros miembros. Si una compañía sufre pérdidas desastrosas, los propietarios normalmente pierden sus porcentajes y eligen unánimemente abandonar el negocio. Por otra parte, una compañía exitosa puede dar un gran estatus a sus dueños. Con suerte o un matrimonio concertado para unir dos familias menores, una compañía mercantil podría convertirse pronto en una casa mayor. El Ámbula Mercantil Kriisshant se convirtió en la familia Kriisshant cuando el hijo único y heredero de los Krintor de Murann y la hija única y heredera de los Belshants de Mercaderes se casaron y unieron los negocios y fortunas de las dos familias en una casa.


VIGILANCIA Y JUSTICIA

[tab=30]Las organizaciones de aventureros tienen su lugar en Amn pero el Consejo de los Seis exige un mínimo control de ellas. Del mismo modo, el uso de magia (y los usuarios mágicos) están muy vigilados. Cuando un arcano (de cualquier tipo) alcanza el quinto nivel de lanzador, él o ella tiene tres opciones: registrarse en el gobierno y hacer un servicio de un mes con trabajos para el Consejo o de lo contrario ser libre para tomar las dos opciones que le restan; destierro o muerte. La primera opción es la más popular aunque algunos magos con principios (a pesar de la noción tradicional de Amn de que no hay ningún mago con principios) optan por el castigo más duro.

[tab=30]El ciudadano promedio de Amn tiene poco que ver con el Consejo de los Seis, de todos modos. Las decisiones importantes para la vida diaria son tomadas localmente, por un alcalde.

[tab=30]Las zonas rurales están generalmente bajo jurisdicción de la ciudad más cercana lo suficientemente grande como para tener un consejo. Los asuntos penales se deciden por un juez, quien es designado por el alcalde de la ciudad. Cada alcalde nombra tantos jueces como piensa según las necesidades. Los jueces generalmente son elegidos de las clases altas y sirven para dos años (aunque no es inusual para un juez ser elegido después de sus dos años). Las apelaciones a un juez del Consejo de los Seis son posibles (son los responsables directos del Consejo de los Seis) pero raras.

[tab=30]Las compensaciones económicas y las multas son lo más comunes de los castigos por delitos menores incluyendo el robo menor. Los delitos más graves también son castigados por multas, pero las multas suelen ser tan alas que el delincuente no tiene más remedio que convertirse en un sirviente por contrato (es decir, un esclavo). Si es posible, la víctima de un delito violento a menudo se le da posesión de el delincuente como compensación. La pena de muerte es estándar en delitos como el asesinato, la traición y otros delitos capitales.


 !  Kronos escribió:
Gracias al usuario de Scandinavian/Aesir por la información de Empires of the Sands.
 

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Moneda y comercio

“Ah ha, un tópico más importante que no encontrarás en Amn., ‘las monedas están en sus ojos, sus pensamientos y sus corazones incluso cuando duermen’. Tendría gran respeto por los amnianos, aunque no por su obsesión con el dinero a no ser, por supuesto, que compartan algunas de sus obsesiones conmigo”.
─ Sammereza Sulphontis, expatriado calishita y señor secreto de Aguas Profundas​

DIVISAS

[tab=30]Amn es casi totalmente el centro del comercio de toda la Costa de la Espada, aunque la presencia de Aguas Profundas previene que lo sea completamente. Aún así, cualquier moneda conocida en Faerûn aparece en los mercados de Amn. La propia moneda del Reino Comerciante sigue siendo probablemente la moneda más común encontrada en el monedero de cualquier mercader faerûnio. (Las monedas y lingotes comerciales por orden del Gobierno de Amn son acuñados en su capital, Azhkatla). Cualquier negocio es legal en los mercados amnianos, y todo el mundo practica frecuentemente el trueque; cualquier día, un granjero puede llevar una buena vaca al mercado y partir con un burro tirando de un carro lleno de diversos productos.
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[tab=30]En la sociedad guiada por el estatus de Amn, uno aumenta su posición usando monedas de gran valor o formas únicas de grandes monedas. Mientras que los enormes lingotes comerciales que valen millones de dánteres han sido forjados para reforzar tratos, una excepcional forma de hacer negocios es usar gemas y joyería extrañas como una forma de trueque. La dama Todevvel una vez compró el cargamento entero de un barco de sedas de Shou Lung (para comerciar en el norte para mayor beneficio) por dos millones de dánteres, en forma de una cota de mallas hecha de plata maciza con cientos de zafiros incrustados. Recientemente, por el contrario, una forma de moneda de papel, en realidad contratos escritos en un formato estándar listando los bienes intercambiados, ha aparecido, debido a los altos beneficios procedentes del comercio directo con los lucrativos metales, especias y alimentos mazticanos. Los lingotes comerciales no pueden ser los suficientemente grandes para llevar las grandes cantidades de dinero que cambian de mano en este nuevo mercado.

Préstamos de dinero y cambios de dinero

[tab=30]Controlados principalmente por los cargos del Consejo de los seis en la Casa del Consejo, los prestamistas son altamente respetados en Amn. Suelen ser los que mejores contactos tienen, además de que pocos negocios pueden sobrevivir más de una década sin unos pocos préstamos con algo de riesgo sobre los que apostar los envíos de cargas de materias valiosas. Cambiar una moneda por otra es otro negocio constante de los prestamistas, que obtienen un 10-20% de beneficio de estas transacciones básicas. (Por otro lado, cambiar el viejo dinero tezhyriano a moneda amniana recibe una comisión del 20-30%, puesto que estas monedas han sido completamente suplantadas por el nuevo edicto de Tezhyr). Los préstamos pueden ser de cualquier cantidad, pero el receptor debe una garantía ante el préstamo. Se firma un contrato entre el cambista y el receptor especificando la cantidad del préstamo, la garantía (propiedad valorada en, al menos, el coste del préstamo), el tiempo límite para devolverlo y todos los términos de interés. Se realizan préstamos por periodos de un mes, tres meses o un año, con unos intereses que varían desde el 12% para pequeñas cantidades (por debajo de 100 po) hasta un 40% para cantidades muy grandes (por encima de las 10.000 po). El impago de una deuda permite a la oficina de préstamos para imposibilitar y reclamar la fianza. Si se usa una propiedad inanimada o ganado como garantía, el receptor debe mostrar pruebas de propiedad en el momento del préstamo.

Impuestos e intereses

[tab=30]A continuación están los impuestos básicos del Consejo de los seis, norma en todo Amn. El gobierno de Amn se sostiene en estos impuestos (recogidos por los gobernantes de las ciudades y llevados casi regularmente a Azhkatla), en las tarifas de las importaciones y en las multas y bienes incautados por los tribunales. Las discrepancias entre estas normas y la práctica en ciudades individuales vienen indicadas en cursiva.

[tab=30]• 1 fandar (pc) por puesto de mercado y día, recogido con recibo entre la salida y la puesta de sol por la milicia del Consejo o la milicia de las casa mercaderes con permiso. Esto compra el uso exclusivo del lugar dicho desde el amanecer hasta el atardecer, y la
habilidad de vender mercancías a cualquier precio que el mercado soporte y en cualquier subasta. Azhkatla: en el Paseo de Waukin aquí, los puestos son más baratos según se alejan del nivel del suelo (un décimo, pe), 1er nivel (cinco táranes, pp), 2º nivel (un taran), 3er nivel (cinco fandares), nivel superior (tres fandares).

[tab=30]• 2 dánteres (po) por carreta de caravana (llena o vacía) partiendo de Azhkatla o Murann; 1 dánter en otras ciudades amnianas.

[tab=30]• 5 dánteres por barco entrando en cualquier puerto amniano, recogidos al capitán. Esto asegura un lugar de amarre en el puerto, mantenimiento de brea y agua fresca para diez días. Si el barco abandona el puerto y regresa, se aplican impuestos adicionales. Los impuestos directos son pocos y simples, recogidos una vez al año durante varios días en cada ciudad; por ejemplo, los impuestos de Azhkatla se recogen durante los últimos días de Flamarûl (verano, mientras que los impuestos de Murann se pagan en la Buena Cosecha (principios de otoño).


Los impuestos incluyen:

[tab=30]• Un “impuesto de hogar”. Es un dánter por casa de vivienda individual, tienda o acre de tierra de la ciudad. La gente en hogares y edificios de vivienda múltiple pagan tres taran
por habitación principal (baños y cuartos por debajo de los cuatro pies cuadrados están exentos). Para complejos (varios edificios dentro de unas murallas que los rodean) o fincas fuera de la ciudad, los impuestos son dos dánteres por edificio y uno por cada 20 acres.

[tab=30]• Un “impuesto portuario”. Es un roldón (ppt) por negocio o familia mercante que use los puertos de Amn, pagado para reparaciones o expansiones necesarios. Los últimos impuestos para la comunidad comerciante tienen que ver con el nuevo mundo de Maztica, cuya mera mención hace girar dánteres en los ojos de los amnianos al alcance del oído. Estos impuestos solo son incurridos por aquellos que piden al Consejo su inclusión en los caros pero lucrativos negocios.

[tab=30]• 250 dánteres por un puesto de trabajo a bordo de un barco dirección oeste; 400 dánteres por un puesto de trabajo en un barco dirección este desde Maztica a Amn (o incautación de una cantidad igual en bienes, a decidir por el capitán del barco). Si se paga un 50% adicional, el puesto es compensatorio y no es necesario trabajar a bordo del barco.

[tab=30]• 2.000 roldones por barco dirigiéndose al oeste hacia Maztica, más un 10% del valor neto de cualquier mercancía bordo.

[tab=30]• 4.000 roldones por barco regresando de Maztica. La mitad de los impuestos de regreso deben ser pagada por adelantado con un contrato de préstamo dejado para el balance, pagable por los Seis.

[tab=30]• 5.000 roldones para un Pase Centauro oficial (un viaje de ida y vuelta a Maztica) del Consejo, para un número predeterminado de barcos.

[tab=30]• 100.000 para un Pase Perla oficial (viajes ilimitados a y desde Maztica) del Consejo, para un numero indeterminado aunque grande de barcos. Si un mercader o un capitán de barco no pagan estos impuestos, la expedición no recibe los pases oficiales del Consejo para un pasaje seguro a Maztica. Si intenta echar el ancla en Puertoyelmo, un barco que no tenga un pase del Consejo es retenido con toda su carga y su tripulación, aunque no pasajeros, por el Gran consejero y el Gobernador general. Esto genera un mercado lucrativo para los falsificadores, aunque nunca nadie ha engañado al Gran consejero. Los pocos capitanes que han sido atrapados con pases falsificados están ahora como trabajadores de plantación en Coral.


Precios

[tab=30]Los precios medios en Amn son los mismos que en el Manual del Jugador para todos los alimentos, equipo y otros materiales. Sin embargo, hacer negocios y regatear es la esencia de la vida en Amn. En las ciudades amnianas, empiezan regateando a tres veces el precio que aparece en el Manual del Jugador. Los comerciantes de Murann y Crimmor tienen precios de salida del 350-400% sobre el precio normal, y en Azhkatla empiezan a cinco veces el precio básico. Los precios de los alimentos se pueden regatear a la alza, pero no sufren los elevados precios de salida de las demás mercancías. Los precios escandalosos son parte de la mentalidad comerciante de Amn, y hacen necesario el regateo.

Regatear

[tab=30]Regatear, el arte de convencer a un mercader de reducir el precio que ofrece por un producto, ofrece oportunidades de interpretación tanto al DM como a los jugadores. Los DMs pueden utilizar esto para enseñar a los jugadores el mundo de Amn, vertiginoso, competitivo y propenso a los cotilleros, rumores e indirectas. (Aunque, aparte de esto, debemos volver a los negocios a manos, ¿no?) . Se puede regatear en cualquier mercado amniano sobre cualquier producto; se considera tosco fallar al regatear y se ve como un signo de estupidez. Regatear, cosa que los amnianos ven como algo natural y divertido. Puede durar desde diez segundos hasta diez horas, dependiendo de los compradores, de los mercaderes y de los productos. Rara vez se hacen bruscas reducciones en los precios, solo si el comprador o el vendedor desea dejarlo rápidamente. Si el vendedor ha llegado a su precio más bajo pero el comprador continúa bajando, es posible que grite “¡Ladrón! Tú eres de Aguas Profundas, ¿no? ¡Lleva tus negocios allí si no te gustan mis precios!” Entonces, el negocio se cierra rápidamente.
[tab=30]El único grupo amniano que rechaza regatear los precios (la mayoría de las veces, de todas formas) son los gremios, que venden sus productos a un precio fijo aunque ligeramente inflados. Sin embargo, los gremios también garantizan una gran calidad en sus productos, y los amnianos que necesitan con urgencia conseguir algo lo comprarán de gremio primeramente.


LOS GREMIOS

[tab=30]Un gremio es un grupo diverso de mercaderes y artesanos dedicados a defender una profesión o un servicio, y sus agendas políticas asociadas. Sirve principalmente para marcar unos estándares de calidad en servicios y productos. Un gremio está generalmente controlado, directa o indirectamente, por su familia mercader afiliada o por el Consejo. La mayoría de los gremios mantienen negocios regulares, especialmente con no amnianos, teniendo unos estándares de calidad a un precio estándar no regateables, añadiendo un 10% sobre el precio de los manuales (20% en Azhkatla, 15% en Murann y Crimmor). Los gremios garantizan que es necesario un trabajo de calidad por un pago de calidad en Amn, donde en poco tiempo, especialmente durante emergencias, compran regularmente a los gremios.

[tab=30]Los gremios tienen gran influencia en cualquier ciudad de Amn, pero son más fuertes políticamente allí donde no compiten con poderosas familias y casas mercaderes. La influencia de un gremio varía dependiendo de las necesidades locales y su valor percibido. Lo fabricantes de carros, los trabajadores del cuero y los que conducen caravanas son bastante poderosos en Amnagua y Crimmor, donde recaen las rutas de caravanas, mientras que los propietarios y constructores de barcos son obviamente fuertes en las ciudades portuarias. La mayor parte del poder político de un gremio proviene de la posición de sus miembros y las conexiones de sus familias. Las familias de gran posición pueden introducir a sus hijos menores en un gremio simplemente por tener interés en ese gremio; ampliando esta interacción puede llevar a su familia al control de un gremio. Los gremios de servicios no pueden realizar huelgas o detener los servicios, ya que esto causaría demasiados problemas y restricciones en los negocios, algo por lo que el Consejo puede retirar el permiso de un gremio e imponer mayores castigos.

[tab=30]Los gremios deben estar permitidos y reconocidos por el Consejo de los seis. Las peticiones para la formación de un gremio son rara vez se admiten, aunque un subgremio permitido se puede crear aparte dentro un gremio mayor. Las peticiones para crear gremios rivales dentro de un negocio en particular suelen ser denegadas, manteniendo las rivalidades dentro de los miembros de un gremio antes que en la calle. Solamente en dos ocasiones ha permitido el Consejo la formación de un gremio rival, para después revocar el permiso del gremio original para reducir la influencia de una casa o familia mercante mantenía sobre ese gremio en particular.

[tab=30]Todos los gremios tienen un lugar central de reunión para sus miembros: el salón del gremio, donde a su vez se muestra los comercios o productos del gremio. El salón es también un centro de coordinación para los negocios del gremio y el lugar de las oficinas del gremio, incluyendo el maestro del gremio. El salón del gremio puede incluso ser el lugar de negocios del gremio, con una proporción de los beneficios hacia el maestro del gremio.

[tab=30]No se incluye aquí una lista de gremios amnianos por limitaciones de espacio, pero se puede asumir que casi todos los comercios básicos (carpintería, construcción de barcos, trabajo mercenario, panadería, etc.) tiene un gremio en todas las ciudades amnianas. Todos los gremios principales que tienen relación directa con comercio de barcos y caravanas tienen salones del gremio en Azhkatla.
[tab=30]Casi todos los gremios tienen también un salón del gremio secundario, si no primario, en Esmeltaran, donde todos los gremios se juntan una vez al año para comparar tarifas, hacer negocios y discutir el estado de sus negocios.
 

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“Pídele a un amniano que te cuente la historia de su país, y te encontrarás con una mirada digna de tener la mente tan en blanco como la de un zombi. En su implacable persecución de todo lo monetario, los amnianos han olvidado su pasado para vivir por el presente. La única historia que murmuran son los anales de la familia contándote como cada casa mercante llego a donde está ahora. En lugar de honrar a sus héroes de guerra o grandes magos del pasado, Amn se congratula de los negociadores, contables y aquellos que cuentan con los favores de Waukin. Apiádate de ellos”

- Rey Haedrak III de Tezhyr.

El Amn de hace mucho tiempo

[tab=30]Aunque no hay archivos que lo registren, la tierra ahora llamada Amn ha sido el hogar de tribus humanas nativas desde que los elfos llegaron a Faerûn hace miles de años. Durante estos siglos antiguos, la tierra estaba gobernada por los elfos, enanos, gigantes, dragones e incluso trasgos por cortos periodos de tiempo. Por la tercera Era de los Imperios de Calimshán, las “Tierras del Lago entre las Montañas” (como eran llamadas en el Volumen 11: Imperios de las Arenas de Akabar ibn Hrellem) contenía a unas pocas guarniciones calishitas y cabañas de cazadores, construidas por los bajás para usar estas zonas salvajes como territorio de caza. Las diseminadas villas de los granjeros y pescadores nativos e inmigrantes eran ignoradas por los calishitas hasta el este del gran lago, hasta que apareció Shun.

[tab=30]Con el alzamiento del Imperio Shun, los Emiratos de Calishar (que cubría lo que ahora es Amn, Tezhyr, Erlkazar y los Campos Verdes) vieron una afluencia de inmigrantes, ya que Calimshán crecía en población y se expandía hacia el norte. El camino del Comercio de Azhkatla a puerto Cálim fue completado durante el Imperio Shun, así como la carretera de Ithal en Tezhyr. La carretera del Sur y el Imnescurso fueron establecidos como caminos para reforzar las importantes guarniciones fronterizas, y la carretera del Sur once una vez que se bifurcaba al sur dentro de Tezhyr también, proveía de acceso para las tropas desde, la capital, a las colinas de Tejam. Este camino desapareció hace tiempo por el desuso, aunque pueden ser aún encontradas marcas de camino enteradas y equipo abandonado.

[tab=30]No hay duda por las historias de que el Imperio Shun trajo el manto de la civilización al emirato de Amin, y que unas cuantas ciudades y estado pequeños se alzaron y cayeron durante el Imperio Shun. Comenzando en el Año de los Barbicanos (100 CV), las ciudades de Azhkatla, Crimmor y Murann fueron fundadas por Shun con una mayoría de inmigrantes calishitas. Meiritin, un reino de medianos, fue fundado en el Año del Estandarte Alzado (227 CV) en las colinas de Tejam y las zonas al este del gran lago. La pequeña gente había sido forzosamente apartada de sus viñedos entre las colinas Púrpura de Tezhyr. Minsorran fue un efímero conclave de diferentes órdenes religiosas (Selûne, Lazhander, Shar, y Mystra) que se asentó alrededor del lago Weng comenzando en el Año del Sol Tardío (300 CV). Fue uno de los primeros intentos de un gobierno teocrático en el oeste de Faerûn y uno de los pocos intentos de teocracia panteónica fuera de Mulhorand. Estos países cayeron durante el declive de 150 años del Imperio Shun. Meiritin se derrumbó debido al abandono a principios de los 500. Las “Tierras del Equilibrio” sobrevivieron hasta el Año del Fuego y Escarcha (600 CV), cuando un mago caprichoso enterró la zona del lago Weng durante meses bajo la nieve; cuando los pasos fueron limpiados, las cuatro ciudades sagradas de Minsorran estaban desiertas, sin ninguna evidencia de matanza o plaga que explicara la desaparición de su gente. (Fueron devorados por un dragón blanco.) Las grandes civilizaciones élficas el bosque de las Sombras y el bosque de la Serpiente sufrieron durante estos tiempos bajo las hachas calishitas. Aún peor, los elfos del bosque de la Serpiente fueron prácticamente exterminados durante el último siglo del Imperio Shun. Trataron de salvar a un pequeño rebaño de unicornios de los aprisionamientos mágicos del Emperador-mago Shun VII; las aguas de la Cola de la Serpiente corrieron rojas con la sangre de los elfos en consecuencia, así como los eficientes legionarios shunitas condujeron a todos los elfos a huir del bosque de la Serpiente según deseos del emperador. Alrededor de un tercio de las dos tribus élficas del bosque fueron capturadas y convertidas en esclavas en Shunakh, aunque muchos también se convirtieron en los objetos de horribles experimentos mágicos del emperador. Incluso hoy, el nombre de “Shun” provoca furia o miedo cuando se lo mencionan a un elfo de cualquiera de los bosques al sur de la Torre de Dúrlag.


La Ascensión de Amn

[tab=30]Con el colapso del Imperio Shun en el 450 CV, sus estados vasallos comenzaron a gobernarse por sí mismos. Muchos shunitas leales al imperio emigraron a la región que se convertiría en Amn, y su influencia se ve aún hoy en la arquitectura de algunas ciudades como Esmeltaran. El Emirato de Amin se convirtió en un secundario puerto y centro comercial para Calimshán. Los comandantes militares de las guarniciones shunitas pronto empezaron a luchar entre ellos para ver quien gobernaba las ricas ciudades del oeste.

[tab=30]Por el Año de los Soles Abrasadores (460 CV; mira la “Línea temporal”), el fortificado emirato cayó bajo el gobierno del Rey Esmel, el único general nativo entre las viejas fuerzas shunitas; su dinastía unificó Amn, tal como pasó a conocérselo. Un pequeño país con enormes recursos, Amn creció más de dos veces su tamaño en 150 años, alcanzando la orilla oeste del lago y rodeándolo. Las grandes ciudades de Azhkatla, Crimmor y Murann continuaron creciendo, pero la fantástica Esmeltaran se convirtió en la capital cuando fue completada en el reinado del nieto de Esmel, el Rey Imnel. Se necesitaron otros 150 años para conquistar las fortificadas tierras del este, pero Amn alcanzó sus actuales fronteras a finales de la década del 760.

[tab=30]Amn permaneció como una pacífica y próspera nación, no molestada excepto por caóticas hordas de trasgos de los campos del norte y el este. El Año de la Tumba (1.182 CV) vio la conclusión de su gran camino de comercio. Ahora, el Camino del Comercio de Amn conectaba con las rutas a lo largo de la costa con Puerta de Báldur, el Castillo Dragasta y la gran ciudad del Señor Ahghairon de Aguas Profundas. Amn expandió furiosamente su comercio con el Norte, siendo sus principales socios Tezhyr y Calimshán. En 100 años, el comercio les hizo muy ricos, pero la riqueza corrompió la honestidad de la mayoría de los mercaderes amnianos y debilitó la fuerza de la vieja monarquía.

[tab=30]Los únicos problemas importantes que brotaron durante esos años competieron a magos malvados, así como a un cierto número de escuelas de magos y conjuradores aislados que desataron muchas veces a un monstruo o plaga en las tierras de Amn. Aunque nadie recuerda hoy datos concretos de esas acciones pasadas, las consecuencias aún perduran: los mágicos en Amn son vistos con sospecha en el mejor de los casos, y perseguidos en el peor. El folklore y proverbios amnianos tienen una inclinación claramente anti-magos.


El Amn del pasado reciente

La Llegada del Consejo

[tab=30]Desde el año de la Vela solitaria (1.238 CV) en adelante, Amn sufría unas constantes y debilitadoras guerras comerciales cada tres o cuatro décadas, que duraban como mínimo dos o tres años. Esto sirvió para convertir al rey en una marioneta cuyos hilos eran manejados por ciudades-estado cerca de la independencia con sus propias agendas. Por el Año del Trueno (1.306 CV), el último heredero al trono de Amn murió envenenado a las manos de su visir; el último rey que se sentó en el trono murió 30 años en el Año de la Fortaleza Desmoronada. Al comienzo del año del Ataque del halcón (1.333 CV), hizo erupción la Gran Guerra del Comercio Amniana. Casi no se podía viajar fuera de o hacia Amn debido a los sabotajes, incursiones o asesinatos destacados en las ciudades pequeñas, todo ello organizado por las familias mercantes y casas más grandes compitiendo por poder. Para todos los intentos y propósitos, cada ciudad de Amn estaba en Guerra con muchas de las otras.

[tab=30]Llegó en este caótico escenario un joven mercader que había heredado unos ricos negocios de importación de especias y la más adinerada casa mercantil de Azhkatla. El joven, Thayze Selemchant, se negó a que la Guerra del Comercio bloquease sus beneficios y poder. A sus disposición estaban su inteligencia y su carisma, sus conexiones familiares en Azhkatla y más allá, la tercera fortuna privada más grande en todo Amn, y sus secretas habilidades mágicas. Thayze contactó, coaccionó y confabuló con otras cinco casas mercantiles y familias mercantes para crear un Nuevo gobierno para Amn que los guiara fuera de estos ridículos conflictos que les hacían derrochar tiempo, vidas y fortunas.

[tab=30]Para obligar a la divisionista gente amniana a obedecer a su recién formado Consejo de los seis, Thayze Selemchant y sus aliados esparcieron cientos de rumore a lo largo de todo Amn, que hablaban desde una invasión elfa desde Shilmista o el bosque de Tezhir a los inminentes ataques de los piratas nelanzheros o la flota de Aguas Profundas. Todos estos rumores eran infundados, pero “una mentira propaganda frecuentemente con bastante dinero para ayudarla se convierte en tan cierta como que una moneda es redonda” (como dice el dicho amniano). La contienda interna se desvaneció frente a la amenaza que se advertía. Las deudas de sangre aún enfurecían a las familias, pero en un grado mucho menor que antes.

[tab=30]Para mitigar las rivalidades continuas de las familias y los problemas políticos resultantes de un golpe abierto, Selemchant y sus cinco aliados al completo dejaron de usar el nombre de sus familias en sus posiciones como cabezas del gobierno amniano. Este anonimato hizo más fácil para Amn aceptar al “Consejo de los seis” que prometía reunificar al país, gobernar para todas las familias y casas en lugar de a unos pocos favorecidos (como era a menudo cierto durante la monarquía) y restaurar la paz que podría traer un incremento de los beneficios. Al final del año, el Consejo fue el aceptado gobierno de Amn, sus mercenarios y milicia aplastaron a cualquier grupo que se le resistiera.

[tab=30]En cinco años, el control del Consejo sobre Amn era inquebrantable. Aunque grandes partes de sus fortunas personales fueron sacrificadas para el tesoro del gobierno, los miembros del Consejo ganaron mucho más a través de aranceles tarifas y las fortunas incautadas a casas consideradas problemáticas por el Consejo. Despojados del empuje de las casas políticas de Amn, el Consejo forjaron un pacto con los Ladrones sombríos de mutua no agresión; los Ladrones sombríos retendrían su poder en Azhkatla, y el se le prohibió el paso al Consejo respecto a sus intrigas.

[tab=30]Protegido de esta manera, el Consejo empezó a mejorar la imagen y fortuna de Amn en la Costa de la Espada. Aunque apoyaban los embargos comerciales contra su mayor rival en la costa, Aguas Profundas, el Consejo también ayudó a Aguas Profundas y otras ciudades contra las hordas de baatezu. Desde Tarsakh hasta el final de Uktar y el Festejo de la Luna, el año del Gusano (1.356 CV) vio a las fuerzas amnianas luchar valientemente contra hordas de orcos, baatezu y otras atroces criaturas que manaban del castillo Dragasta. Los rumores aún circulan ahora sobre el hecho de que un número de criaturas escaparon de la matanza y ahora influencian eventos que suceden en Amn desde escondrijos oscuros, aunque pocos se creen estos cuentos.


Maztica y la Edad de Oro

[tab=30]Con el descubrimiento de Maztica por la Legión Dorada, nuevos problemas han aparecido en el horizonte del Consejo. En las semanas en que las noticias fueron haciéndose públicas, líderes mercantes de Murann y Azhkatla fueron asesinados por rivales tratando de guardarse de expediciones enfrentadas al nuevo mundo. El Concilió observaba plácidamente las intrigas que acaecían hasta que valiosos aliados fueron golpeados. Después del séptimo asesinato de un señor de alto rango de una casa mercantil, el Consejo actuó; importantes tratos de comercio con Cormyr y Puerta de Báldur se desplomaron debido a la lucha interna.

[tab=30]El Consejo restringió todo el comercio transoceánico, requiriendo que este comercio estuviera aprobado y autorizado por los Seis. El Namarca pronto reveló que el Pommarca había financiado secretamente una flota personal a través de una serie de compañías mantenidas y casas mercantiles aliadas, para crear su propio conclave de intereses aliados y controlar todos los asentamientos y todo el comercio desde el nuevo mundo. Con este poder, planeaba separarse del Consejo, encargarse de Nueva Amn, y revelar las identidades de los miembros del Consejo al mejor postor. Estas noticias fueron reveladas en el transcurso de varios meses a los tres miembros más altos del Consejo.

[tab=30]Cuando las evidencias eran demasiado fuertes como para ser ignoradas, este asunto fue llevado al Consejo. El Pommarca lo negó, afirmando que se le tendió una trampa. Se levantaron sospechas sobre el Namarca acusador, cuyos actos eran igualmente sospechosos en lo que se refería al comercio de Maztica. El Mesiarca había plantado indicios durante el año anterior que implicaban tanto al Namarca como al Pommarca en tratos secretos que iban en contra del Consejo de los seis. El Consejo permaneció sin tomar una decisión sobre estas acusaciones durante meses hasta que las acciones forzaron a resolver el conflicto.
No es seguro que pasó exactamente a finales de Marpenot de 1.362, pero parece que el atractivo del Nuevo oro del oeste y las perspectivas de quedar en ridículo o un asiento de poder forzaron como mínimo a dos miembros del Consejo a entrar en acción. Venenos, cuchillos y artilugios mágicos entraron en juego entre los miembros del Consejo, mientras el Pommarca y el Namarca intentaban asesinar a sus acusadores y reclamar los más altos puestos del Consejo. Tuvieron éxito en dar a conocer la duplicidad del Mesiarca durante largo tiempo como un Mago Encapuchado de alto nivel. Todas estas circunstancias e intentos de asesinato llegaron a un punto crítico durante una reunión del Consejo, durante la cual el Meisarca murió víctima de múltiples venenos y heridas de daga, mientras los restos achicharrados de los miembros acusadores del Consejo mostraban sus muertes a causa de bolas de fuego. No menos de 120 guardias también yacieron muertos en la escena, víctimas de la magia del Mesiarca u otros venenos, gases o espadazos.

[tab=30]Los tres miembros supervivientes del Consejo tomaron sus nuevas posiciones entre los Seis, pero antes debían reemplazar a los miembros caídos, aunque recibieron una visita inesperada: Rhinnom Dannihyr, el Gran maestro de los Ladrones sombríos. Les reveló que conocía las identidades reales de todo el Consejo, tanto de los caídos como de los presentes, y tenía detalles completos de sus posesiones, dominios y escondrijos personales. También mostró que él y su gremio tenían información como para mandar al Consejo contra sí mismo. Estaba más que feliz de mantener esta información en secreto si se le garantizaba un puesto en el Consejo, lo cual (decía él) era su derecho. Después de los asesinatos por el control del comercio de Maztica, los Ladrones sombríos se convirtieron en el más poderoso gremio, controlando muchas pequeñas casas mercantes y familias a través de deudas, extorsión o conexiones familiares. Rhinnom recibió el puesto del Iltarca, y el quinteto pronto completó los rangos del Consejo.

[tab=30]En los años posteriores, el poder del Consejo se incrementó enormemente, gracias a la colaboración de los Ladrones sombríos y el auge del comercio desde Maztica. Sin embargo, los Seis no se han vuelto ociosos depravados que dejan que sus subordinados hagan todo el trabajo. El Cisma del Consejo de hace años permanece fresco en sus mentes, y no desean sufrir tal contratiempo de nuevo.


Línea Temporal

[tab=30]Esta línea temporal, como muchas en los productos de los REINOS OLVIDADOS, usa el Cómputo de los Valles para hacer más sencillo una referencia atravesada entre fechas y eventos. Oficialmente, Amn tiene su propio calendario cuyo año cero marca la apertura de su primer mercado, en Azhkatla (Cumbre del Escudo, año de los Barbicanos); sin embargo, casi nadie en Amn usa este calendario excepto en algunos documento oficiales, así que puede ser fácilmente ignorado. El Computo de los Valles es el calendario que usan.

Año - Nombre
Eventos

100 - Año de los Barbicanos
Se funda la ciudad de Azhkatla.

163 - Año del Campañol Chirriante
Se funda la ciudad de Crimmor.

212 - Año del Despertar de la Magia
Se crea el Puerto de Murann.

223 - Año de los Sueños Oscuros
Se establece mercaderes como el puesto reunido de caravanas para Tezhyr y Amn. Ihundyl, el Mago loco, es exiliado de la ciudad calishita de Volozhamp por sus monstruosos experimentos y su incapacidad para controlar a las criaturas que invocó desde el Abismo.

224 - Año de los Bosques Ardientes
Varias guarniciones tezhyrianas en las colinas Tejarn son destruidas por Ihundyl el Mago loco.

227 - Año del Estandarte Alzado
El reino de medianos de Meiritin se establece en el norte de las colinas Tejarn, a lo largo del lago del este.

231 - Año del Dragón de la Niebla
Ihundyl el Mago loco conquista el mayor asentamiento de Meiritin y se declara gobernante de los Emiratos de Calishar. Algunos leves incidentes más al sur cerca de Shunakh retrasan una respuesta militar del Imperio Shun.

238 - Año de los Muchos Hongos
Un aprendiz errante, Elminster, y su tutor, Myrjala Ojos Oscuros, destruye al Mago loco este verano.

300 - Año del Sol Tardío
La teocracia de Minsorran, las “Tierras del Equilibrio”, consagran sus tierras.

321 - Año del Sueño Bendito
Invasores del sur “conquistan” de Nuevo las zonas remotas al este de Meiritin. El Señor Ashar Tornamn, el sobrino más joven del Rey Karaj Tiiraklar II de Tezhyr, toma las tierras al este de las Colinas de Tejarn y al norte del río Amstel, así como otras pocas tierras al sur, y llama a su reino Valashar.

335 - Año de las Siete Piedras
Marcha de Ashar: el Señor Ashar Tornamn, sin actuar bajo las órdenes del emperador shunita o el rey de Tezhyr, mueve a sus ejércitos al norte, llegando al Gran Páramo a finales del verano. El afanoso señor reclama la costa de la Espada desde el Páramo hasta el Shunakh para el Imperio Shun.
El Rey Azoun I de Cormyr encuentra las rutas de comercio del oeste bloqueadas por las tropas shunitas que demandan tarifas por “pasar a través de las tierras del imperio”. Azoun encarga que le construyan un arma para luchar contra el señor Tomamn; la espada corta Ilbratha, “Señora de las Batallas”, está lista al finalizar el año.


336 - Año del Canalla Batido
El Rey Azoun lidera a su ejército en una marcha forzada para combatir a las fuerzas shunitas en los Campos de los Muertos. El extralimitado ejército shunita resultó fácilmente derrotado. Los caballeros de Cormyr marcharon entonces sobre Izhmong, prendiéndole fuego como una advertencia para que nunca se impida de Nuevo el comercio en el norte de la costa de la Espada. El Imperio Shun (también llamado Calimshán) mueve su frontera norteña al norte de Valashar. El Señor Tomamn es ejecutado por el Rey Azoun y otros dignatarios de la costa.

358 - Año de las Zarpas de Batalla
El Emperador Shun VII lucha con un dragón azul, Iryklathagra “Colmillosafilaados”, en las llanuras de Valashar. El dragón huye, pero Shun VII pierde su Bastón de Shun a manos del dragón.

390 - Año de la Media Luna
Se establece Myt Lhárast como una ciudad templo “pura”, que solamente adora a Selûne en lugar de la teocracia ortodoxa de Minsorran.

450 - Año del Puño Solitario
El Imperio Shun comienza a desmoronarse después de que el Rey Strohm I de Tezhyr saquee la the capital, Shunakh, y mate al último Shun, el Emperador Amahl VII.

460 - Año de los Soles abrasadores
El Emirato Occidental de Amin se convirtió en el país de Amn por el Rey Esmel Torlath, un ex-general shunita y nativo de la zona. Amn estaba formado por las tres principales ciudades-estado al oeste del lago Esmel.
Nota: Al general (después Rey) Esmel a veces se le conoce como “Serrus el Grande” [ver FR4 The Magister, página 58]. “Serrus” significa “gran general” en un dialecto amniano local, y este título ha sido tomado por el nombre del general por algunos historiadores. Namarra, la espada del rey, fue una notable arma de considerable poder.
Grandes sequías asolaron el sur de Faerûn y causaron muchos incendios a lo largo d la costa de la Espada.


479 - Año de Bosquelado
El Príncipe Imnel Torlath y sus ejércitos limpian los pasos ocupados por ogros a través de los Dientecillos, reabriendo el comercio entre Murann y Crimmor. El lugar de la mayor batalla, una vez llamado Cicatriz de Imnel, es ahora el pueblo de Ímnescar.

491 - Año de los Fuegos Vacilantes
Caen unas fuertes precipitaciones nada naturales a lo largo de todo el año.
Cortryn es fundada por inmigrantes tezhyrianos y calishitas y una poderosa familia de Calimshán para restaurar la gloria perdida del Imperio Shun. Cortryn absorbe y agrupa la mayoría de los anteriores reinos de Valashar y Meiritin mientras extiende su frontera norte a través de las montañas del Troll. Se funda Eshpurta como centro de pesca y la ciudad más al norte de Cortryn.


500 - Año de la Lengua Flamígera
Se completa y guarniciona la Ciudadela Amnur este año.

512 - Año de la Caída del Draco
Esmeltaran es completada y se establece como nueva capital del reino de Amn durante el Segundo año de reinado del Rey Imnel, nieto de Esmel.

523 - Año de las Pruebas Arcanas
Meiritin es abandonada a causa de los abusos y el avasallamiento del Duque de Cortryn.

554 - Año del Trigo Ondeante
Se funda Púrskul somo un granero y una parada de caravanas.

575 - Año del Terrarón que Abre Brecha
Keczulla, una villa minera, es fundada por la familia Keczull durante el apogeo de la fiebre del oro local.
Thennaris Trollbann descubre el secreto de la “Pirámide de la Colina de Magar”: Es una cuenta de los nombres de los clanes elfos y sus migraciones en el momento de la tala de los grandes bosques.


600 - Año del Fuego y Escarcha
Las cuatro ciudades de Minsorran son misteriosamente abandonadas después de ser bloqueadas por la nieve por una caprichosa ventisca invernal. (Nadie sabe que el dragón blanco Icehauptannarthanyx se los comió.)

661 - Año del Colmillo
Los ogros de los picos de las Nubes y los Dientecillos saquean los pueblos de Ímnescar y Mercaderes, y casi ponen sitio a Esmeltaran hasta que son detenidos por los ejércitos del General Rashturl.

692 - Año de los Riscos Reptantes
La Compra de Tejam: Tezhyr, debido a problemas financieros, vende las tierras entre las cabeceras del Sáldaskun y las colinas de Tejarn al Rey Brinnaq of Amn.

720 - Año de la Rosa del Alba
Myt Lhárast es invadida por hordas de licántropos malvados.

731 - Año de las Visiones
El Anillo de Ojos, un grupo de contempladores y cultistas originario del lago de Vaho, destruyen a la casa gobernante de Cortryn y conquistan sus territorios. Los elfos de Shilmista luchan contra el Anillo constantemente desde este año hasta el final del Anillo en el 757 CV.

755 - Año del Enigma
Comienza la construcción del Castillo Spulzir. Keczulla se convierte en un pueblo fantasma después de que se agoten sus minas.

757 - Año de los Caminantes Perdidos
Una maga khessentana, Tashara de los Siete cráneos, mata a los cinco contempladores del Anillo de Ojos y dispersa a sus lacayos humanos. Después viaja hacia el norte, donde es asesinada por Azut.

760 - Año de la Majestad
Amn conquista la anterior tierra de Cortryn, llevando sus fronteras casi hasta su actual estado.

795 - Año del Pájaro de Fuego
Se completa finalmente el castillo Spulzir al sur de la carretera de Tezhir en las Tierras de la Compra.

836 - Año de las doce Campanas
El archimago Kartak Videntembrujo “el Omnividente” es encontrado culpable de los asesinatos de como mínimo 14 personas a lo largo de las colinas de Tejam. Se escapó de su castigo y huyó al sur.

897 - Año del Alcaudón Invocado
En oposición al incremento de la actividad de os monstruos en las montañas durante la década pasada, se construye este año la Ciudadela Rashturl como un fuerte de madera, reemplazado por piedra en cuatro años.

920 - Año de la Gran Riqueza
La diosa Waukin aparece en la Cumbre del Escudo y establece la Paz del Mercader en Mercaderes.

1.000 - Año de los Vientos Aullantes
Se establece Riatavín como un puesto comercial y ciudad templo con el respaldo de las familias Spulzir, Krimmevol y Coprith.

1.090 - Año de la Matanza
La Concesión de Imnel: numerosos monstruos en las praderas del este y apuros financieros (incluyendo el pagar al ejército) fuerzan al Rey Imnel IV de Amn a forjar un tratado que lleva de vuelta a todas las tierras al sur de la carretera de Tezhir a Tezhyr a cambio de soporte militar y económico.

1.095 - Año de la Estrella Sonrojada
La cofradía de ladrones del Dedo Esquelético causa estragos a lo largo de Tezhyr y Amn desde sus escondites en los Dientecillos.

1.107 - Año del Oculto
Amnagua, antiguamente una taberna y parada de carretera, se convierte en una villa de granjeros locales y arrieros de caravanas.

1.141 - Año de los Ojos
El Monóculo de Bagthalos es creado por Bagthalos Deszhummer, Sumo Sacerdote de Yelmo, en Espolón de Zazes, Tezhyr. En el 1.142, el Monóculo es robado por el Dedo Esquelético.

1.162 - Año del Centauro Encabritado
El Dedo Esquelético es asesinado hasta el último ladrón por el dragón azul venerable Iryklathagra, en el propio escondite de la cofradía, después de que los ladrones disturbaran su descanso. El dragón se trasladó a la guarida desocupada de la cofradía, guardando el Monóculo.

1.182 - Año de la Tumba
Las carreteras comerciales unen ahora Amn y Tezhyr a las ciudades de la costa de la Espada de Puerta de Báldur, el castillo Dragasta y la ciudad Ahghairon de Aguas Profundas.

1.219 - Año de los Cuentos Orgullosos
La Escuela de Maravillas, una academia de magos, es construida en las colinas al noroeste del Fuerte de colina Ishla por los magos Myrdon y Salasker.

1.235 - Año de la Horda Negra
Los ejércitos amnianos luchando contra humanoides este año capturando muchos orcos, llevándolos a Púrskul donde son forzados a trabajar en una serie de campamentos de agricultura y trabajo de la piedra.

1238 - Año de la Vela solitaria
Una guerra comercial a gran escala tiene lugar entre casas amnianas. Esta dispute sobre los derechos del comercio de especias de Zakhara alimenta futuros conflictos entre las familias Ophal y Ulvax, y enciende numerosas otras guerras de comercio tras de sí.

1.241 - Año de la Dama Perdida
Los ejércitos amnianos, de regreso de la gran guerra contra las fuerzas orcas, traen esclavos orcos adicionales para los campos de trabajo cercanos a Púrskul. Muchos orcos ganan legalmente la libertad en 30 años; ellos y sus hijos semiorcos se convierten en ciudadanos amnianos.

1.242 - Año de la Rosa Amarilla
Se limpian las ruinas de Keczulla de trolls y otros monstruos. Keczulla es colonizada de Nuevo como una parada de caravanas.

1.257 - Año de la Ola Aniquiladora
Tanar’ri y estudiantes locos de poder destruyen la Escuela de Maravillas, matando a casi cualquier otros estudiante y maestro dentro de sus muros.

1.276 - Año de la Fortaleza Desmoronada
El Rey Dhanar de la Dinastía Parhek es asesinado, y las familias mercantes se pelean por la sucesión, cada una con un heredero al trono (legitimado o no) en su control. Las familias mercantes comienzan una nueva guerra por el comercio y la sucesión.

1.299 - Año de la Garra
Los Ladrones sombríos se asientan en Azhkatla después de su expulsión de Aguas Profundas el año anterior.

1.306 - Año del Trueno
El último heredero al trono de Amn, el autonombrado Príncipe en el Exilio Rohav, muere envenenado a manos de su visir, Arlen Bormul.

1.316 - Año del Gulagoar
La menguada familia Spulzir construye la Posada Spulzir, que más tarde sería la base de la villa de Petrasenda en la carretera de Tezhir. La familia se divide a finales de noctal del 1.315.

1.333 - Año del Ataque del Halcón
Hace erupción la Gran Guerra del Comercio Amniano; Amn queda trabado en un amplio conflicto civil. Thayze Selemchant funda el Consejo de los seis y finaliza la guerra con una Amn reunificada.

1.338 - Año del Peregrino
La Guerra de la Especia de Murann acontece entre posesiones de Ophal y Ulvax y es reprimida.

1.345 - Año de la Silla de Montar
La Plaga de la Costa infecta Murann, Azhkatla, Púrskul y Crimmor, matando al 20% de la población. La plaga se extiende por las caravanas, infectando a gente en Beregost y Espolón de Zazes.

1.348 - Año del Espolón
El Señor Chardath Spulzir despierta a su ancestro, el señor liche Kartak Videntembrujo.

1.356 - Año del Gusano
(Tarsakh) Los ejércitos de Amn se mueven a los Campos Verdes para vigilar a las hordas del castillo Dragasta. Un vapor encapota las tierras, ocultando las escaramuzas y a la gente; Khelben Arunsun no puede dispersar la extraña niebla.
(Mirtul) Los ejércitos de Amn hacen retroceder a los baatezu y los persiguen al norte. Se detiene todo el tráfico que se dirige al norte desde Amn o al oeste de Iriaebor.
(Uktar) La guerra contra el castillo Dragasta finaliza a finales del verano, pero tropas rezagadas y monstruos desertores retrasan el regreso del ejército. Para el Festejo de la Luna, los ejércitos de Amn llegan a casa para celebrar la victoria.


1.357 - Año del Príncipe
(Tarsakh) Seroba el Tomo del Unicornio de la librería real de Ruazhym.
(Eleint) Shairksah, un mercader y mago maligno, es desterrado de Amn por tartar de marcar a otros mercaderes con criaturas mágicas que controlaba o conjuraba desde su hogar en Murann.


1.359 - Año de la Serpiente
Se despeja el camino para una nueva ruta que une Esmeltaran con la ahora próspera ciudad de Keczulla.

1.361 - Año de las Doncellas
Maztica es descubierta y “conquistada” en el nombre de Amn. Se establece la colonia de Nueva Amn.

1.362 - Año del Yelmo
(Marpenot) El Cisma del Consejo tiene como resultado las muertes del Mesiarca, Namarca y Pommarca del Consejo de los seis, quienes son pronto reemplazados.

1.366 - Año del Bastón
Patrocinada principalmente por el Consejo de los seis y el Señor Pulth Tanislove de Keczulla, la carretera de la Gema entre Keczulla y Esmeltaran se completa.

1.369 - Año del Guantelete
Siete navíos del clan Vemmil de Amn regresan de una misión a Zakhara, pero cuatro son atacados y desvalijados por los Saqueadores del Mar a finales de Eleint. El resto llega a Murann en medio de una gran ceremonia.
En la Buena Cosecha, un enorme ser de forma humanoide, creado de con trozos de barcos es soltado en el mar de las Espadas y ataca el Puerto de piratas de Skaug. Hunde unos pocos barcos, concentrando sus ataques en las naves de los Saqueadores del Mar y sus recientemente conseguidos bienes de Zakhara. Al anochecer, el gigante se derrumba en pedazos que son recogidos por los nativos de Skaug como materiales de construcción y botín.
A principios de Uktar, algunos exiliados tezhyrianos y antiguas familias amnianas regresan a Amn, acusados de crímenes de guerra o delitos continuados contra el régimen de Tezhyr. Las mujeres del clan Basilayer se asientan en Esmeltaran and Eshpurta. Las mujeres del clan Krimmevol de Izhmong llegan a Mercaderes y se dispersan; algunas entran en los templos waukinos de Murann y Esmeltaran, dos ingresan en el templo de Loviatar y tres se convierten en clérigas de Cyric.


El Amn de Hoy

Los siguientes acontecimientos ocurren en Amn durante el año de la Jarra (1.370 CV), puestos al día hasta el mes de Eleint.

1.370 Año de la Jarra

[tab=30]• Mazho

[tab=30]Muchos exiliados tezhyrianos y antiguas familias amnianas reaparecen en Amn, expulsados de Tezhyr por sus crímenes. La mayoría de las familias exiliadas se concentran en Esmeltaran, Keczulla y Eshpurta.

[tab=30]• Alturiak

[tab=30]A pesar de las tormentas marinas a lo largo de este mes, alrededor de una docena de naves despliegan sus velas hacia Maztica, cargadas con mercenarios y sacerotes de Yelmo para reforzar Puertoyelmo en Nueva Amn. El influjo de intereses agundinios ha forzado a los Seis y a algunas familias hacendadas a incrementar su ejército en aquella zona y expulsar a los agundinos antes de que vuelvan a los nativos contra Nueva Amn (o peor, armen a los nativos con metal y magia).

[tab=30]• Khes

[tab=30]De las 16 naves que partieron de Murann y Azhkatla el pasado mes, sólo 11 llegan a Puertoyelmo. Dos naves perdidas pertenecían a la Iglesia de Yelmo, una era una nave colonial, y dos eran naves mercenarias, reduciendo el influjo de tropas (tanto eclesiásticas como mercenarias) en aproximadamente 1.000 hombres. En lugar de desestabilizar a los asentamientos de los colonos agundinos, los mercenarios recién llegados son enviados al interior a acabar con crecientes rebeliones en Qoral y Drakmul.

[tab=30]Comienza la rebelión: Riatavín y Petrasenda abandonan Amn, mencionando muchas objeciones a su tratamiento social y económico. Ambos hacen una petición para unirse a Tezhyr.

[tab=30]Amn y el Consejo están conmocionados; la red de inteligencia del Consejo no advirtió el desastre. El Consejo manda inmediatamente terciadores a Riatavín para negociar la toma de rehenes leales amnianos protegidos y patrocinados por el Consejo. Se mandan agentes adicionales a Darromar para prevenir la implicación del gobierno de Tezhyr.

[tab=30]• Tarsakh

[tab=30]Las conversaciones de los terciadores tanto con Tezhyr como con Riatavín se van a pique. Mientras el oeste de Amn conseguía riqueza por los bienes y oro mazticanos, la influencia e importancia de Riatavín y Petrasenda estaba minimizada; no conseguían que ningún beneficio del Consejo o el comercio mazticano llegara al este, ya que todo el comercio iba al sur o el norte. Las dos comunidades escogieron aliarse con Tezhyr para conseguir unos enlaces comerciales (y sociales) mayores. El Consejo no podia negar que los Elegidos de los Mercaderes de Riatavín poseían el 90% de los negocios, cerca del 85% de la población apoyaba la secesión, ¡y era más provechoso para todas las partes involucradas! (Más provechoso para todos en Riatavín, claro está, pero no para el Consejo de los seis y Amn tras la forma en que habían tratado a esta ciudad en relación con el comerio mazticano.) Al final de la segunda dekhana, los altos cargos de Amn abandonaron toda esperanza de recuperar Riatavín y Petrasenda.

[tab=30]La Reina Zaranda de Tezhyr se siente ofendida por el trato brusco del Consejo de los seis a la Dama Bajaliebres (y por asociación su país) y acepta la petición de las ciudades rebeldes, haciéndolas tezhyrian. El Consejo se siente totalmente indignado por la reclamación de Tezhyr de tierras al sur de las Colinas de Tejarn. Los Seis detienen todo comercio por mar o tierra desde Amn a Tezhyr.

[tab=30]Los cyricistas de las Torres gemelas del Eterno eclipse se encuentran secretamente con los ogros hechiceros Syzhillis y Cyrvisnea. A cambio de su ayuda posterior contra los cyrycistas “heréticos” del monte de Cráneos, Legadoscuro Ákhmeler puso un enorme contingente de sus guerreros y sacerdotes fieles a disposición del “Imperio syzhillisiano” para atacar Murann. Legadoscuro creía que podría arrebatarle fácilmente las riendas del poder a Syzhillis, si esta maniobra tuviese éxito; si no fuese así podría abandonar a los ogros magos a su suerte.

[tab=30]• Mirtul

[tab=30]Riatavín recibe las primeras caravanas de Erlkazar y parten al este. A pesar de las protestas de algunos mercantes de caravanas, los gobernantes de la ciudad compran todos contratos de embarque, caravanas y bienes que entran en la ciudad, haciendo que estos estén muy contentos con los rápidos beneficios pero con dudas sobre el futuro de sus rutas de caravanas. Riatavín, con la escolta de los condes de Valashar, Hazamarch y la Comarca del Conjuro, llevó caravanas hasta Darromar y Espolón de Zazes por mar, o hasta Saradush y el lago de Vaho.

[tab=30]Una dekhana después de que se escuche que Riatavín está comprando carvanas del mar de las Estrellas caídas y el estrecho de Vilhon, las familias mercantes de Amn demandan al Consejo ir a la guerra contra Riatavín por pérdida de beneficios y el peor crimen en Amn: la interrupción del comercio.

[tab=30]• Kyzhorn

[tab=30]El Consejo de los seis y las familias mayores Argrim y Lurraxol contratan mercenarios en Azhkatla y Eshpurta para asediar Riatavín y reclamar su acceso a las rutas de comercio. A finales de mes, hay alrededor de 10.000 mercenarios movilizados en el exterior de sus ciudades.

[tab=30]Asesinos de los Ladrones sombríos intentar asesinar a los gobernantes de Riatavín y sus consejeros tezhyrianos envenenando sus alimentos, colocando escorpiones y áspides en sus habitaciones y emboscándolos en callejones durante la noche. Todos os intentos fallaron, y siete pies aserrados se encontraron en la entrada de la ciudad en dos dekhanas. Como resultado de esto, se establece la ley marcial en Riatavín.

[tab=30]• Flamarûl

[tab=30]El Consejo ordena a los mercenarios en Azhkatla que marchen a Eshpurta y se unan al general Craumerdaun, que liderará al todo el ejército contra Riatavín. En la marcha, estas tropas se unieron a fuerzas adicionales de las Ciudadelas y de las guarniciones a lo largo de Eshpurta y las carreteras de la Gema. El ejército se aprovisionó a finales de mes, para marchar entonces hacia Riatavín.

[tab=30]• Eleasias

[tab=30]Día 7: Fuerte de colina Ishla cae bajo la acometida de un ejército de los gigantes Aplastacráneos y los trasgos Muerdelanzas de los Dientecillos. Ningún soldado amniano escapa de la matanza.

[tab=30]Día 8: Gracias a los syzhillisianos, Gambiton desaparece, sus pocos edificios son aplastados y su gente huye el oeste y al norte. El Arca del Rey es hecha pedazos por gigantes después del paso del ejército, para evitar que la gente escape de Esmeltaran. Comienza una fuerte lluvia, fuera de estación, y las tormentas continúan durante los siguientes cinco días; algunos adoradores de Talos se regocijan tras tener visiones de una extensa destrucción. Las lluvias ralentizan a los amnianos y no les permiten patrullar lejos y descubrir la caída de Fuerte de colina Ishla.

[tab=30]Día 9: Los Aplastacráneos y los Muerdelanzas descienden sobre Esmeltaran, destruyendo rápidamente las poco organizadas defensas de la ciudad, y ocupando el castillo de Dahaundar y grandes partes de la ciudad, incluyendo los muelles. Las únicas fuerzas armadas en Esmeltaran al anochecer son gigantes, trasgos y unos pocos cyricistas o soldados traidores que se han unido a ellos para salvar sus vidas. ¡Entre ellos está el ex-comandante del Fuerte de colina Ishla, el capitán Amlos Xomnag!

[tab=30]Día 11: El ejército de Amn alcanza el Fuerte de colina Keshla, reclamando a más de la mitad del contingente del fuerte y asimilándolo dentro del ejército. Se asignan comandantes y comienzan los planes de batalla. Planean continuar durante tres días hacia hacia Riatavín.

[tab=30]Día 12: Jinetes del ejército alcanzan Fuerte Torbold, ordenando a un tercio de las tropas del fuerte que se dirijan al este hacia el ejército que marcha sobre Riatavín. Justo después de que los exploradores y las legiones dejaran el fuerte rumbo a Keshla, un grupo de jinetes heridos llega desde la sitiada Esmeltaran, alertando al mayor Olehm de los peligros del oeste. Enviando a sus exploradores más rápidos a alcanzar al ejército al este, comenzó a preparar a sus tropas y el fuerte para una guerra a gran escala.

[tab=30]Día 14: La noticia de la caída de Esmeltaran llega al general Craumerdaun en el Fuerte de colina Keshla. Durante el transcurso de un día, la mitad del ejército se retira de su ataque planeado a Riatavín para inmediatamente marchar sobre Esmeltaran a pesar de las pésimas condiciones de las carreteras. Se ordena a las tropas restantes permanecer en Keshla hasta el regreso del general y el resto del ejército.

[tab=30]Día 16: Los kóbolds y el resto de las tribus de trasgos, bajo el mando de una ogra hechicera llamada Cyrvisnea, marchan sobre Ímnescar. Las fuerzas de las Torres gemelas lideran el ataque justo antes del amanecer, tan pronto como están cerca del objetivo. Por la solana, llega el segundo ejército, y a final del día, el pueblo acaba en ruinas, con sus reservas de equipo y comida robadas por los invasores. Prácticamente lo único que sobrevive de Ímnescar es el Salón de Hydcont; más de la mitad de la población permanece a salvo tras sus muros.

[tab=30]Día 18: El ejército llega a Fuerte Torbold después de muchos retrasos y contratiempos en la marcha a través de las colinas. Continua hacia Esmeltaran con junto con un tercio de las tropas originales. El mayor Olehm es dejado atrás, con órdenes de recolectar y comandar más fuerzas para el caso en que falle el ataque contra los invasores de Esmeltaran.

[tab=30]Día 19: El resto de las fuerzas, bajo el mando del ogro hechicero Syzhillis, marchan sobre Mercaderes. Ya que no tienen ningún interés en capturar el pueblo, gran parte de él queda en llamas; el fortificado Salón de Kappart y varios edificios de piedra permiten sobrevivir al aproximadamente 40% de la población de Mercaderes. El Señor Logan Coprith está cerca de se asesinado por los ogros mientras protegía a los niños que escapaban desde un orfanato. El debilitado paladín sobrevive y reúne tropas para resistir el asedio de Murann. Trata directamente con las Ciudadelas y Fuerte Torbold en lugar de con el Consejo, ya que sus pobres estrategias ayudaron a las masacres.

[tab=30]Día 20: Un explorador solitario que escapó de la matanza de Imnescar llega tambaleante a Fuerte Torbold, con información de que el objetivo principal de los ejércitos de monstruos es Murann. La información es enviada inmediatamente a Fuerte de colina Keshla, con la orden de abandonar el ataque de Riatavín en favor de prevenir la pérdida de la segunda ciudad portuaria del país. A pesar de las órdenes del mayor Olehm, algunos oficiales no permanecen en su puesto.

[tab=30]Día 21: El ejército amniano entra en Esmeltaran, creyéndose la fuerza superior, pero los gigantes y trasgos, con la colaboración del capitán traidor Xornnag, utilizan sus posiciones atrincheradas y las desvalijadas armerías de la ciudad para matar a la mitad del ejército en el primer día de batalla. Al alba, el general Craumerdaun se resigna al hecho de tener que hacer un asedio, usando la Cimitarra como su campamento principal; sus desoladas tropas y él se establecen. Un tercio de la ciudad está en ruinas.

[tab=30]Día 22: Las restantes fuerzas syzhillisianas llegan a Murann, que recibió el aviso con la suficiente antelación como para fortificar las puertas y poblar los muros con defensores. Aunque la ciudad espera una ofensiva principal tras la llegada de los ejércitos, Syzhillis simplemente se prepara para un asedio dejando libres las rutas del mar.

[tab=30]Día 23: Los informes subsiguientes de Ímnescar y Esmeltaran fuerzan a muchos oficiales menores a estar cerca del motín; coaccionan a sus comandantes para que marchen con sus fuerzas desde Keshla para apoyar la ofensiva del mayor en lugar de ver como cae Amn. A una tremenda marcha forzada, las tropas alcanzan Torbold en 30 horas y continúan hacia la carretera de Tezhir como la ruta más rápida hacia Murann.

[tab=30]Día 24: El Alarico Negro y varios piratas sin ninguna marca cierran un bloqueo alrededor del Puerto de Murann, habiendo pasado los primeros días del asedio capturando naves que huían de la ciudad. Ahora, con Murann rodeada por todos los frentes, parece sólo cosa de tiempo que la ciudad caiga.

[tab=30]Día 25: Un ejército reclutado localmente de campesinos, mercenarios y aventureros se encuentra con las fuerzas syzhillisianas en el exterior de Murann. Mientras que sólo reducen un puñado de tropas de kóbolds en el perímetro, las fuerzas de se ven gravemente reducidas y sufren perores pérdidas. El Consejo se enteran de que hay muchos sacerdotes y seguidores de Cyric entre las fuerzas de Murann, del mismo modo que en Esmeltaran.

[tab=30]Día 26: El ejército liderado por el mayor Olehm llega a las abrasadas ruinas de Mercaderes, donde montan campamentos. Dados los ataques de los días anteriores por las fuerzas syzhillisianas, prefieren esperar, tanto para reunir fuerzas después de la marcha forzada como para coordinarse con las Ciudadelas y otras fuerzas para que entre todos puedan liberar Murann y Esmeltaran en lugar de desperdiciar más vidas inútilmente.
Eleint

[tab=30]En el primer día del mes, el Consejo de los seis está al borde del caos: ¡el Tessarca Phaan Colwyvv se encuentra atrapado en la ciudad asediada de Murann! Aunque pueden controlar Amn entre los cinco restantes, no son pocos los que temen que en su desesperación podría revelar más de lo que debería para salvar su vida (igual que harían ellos mismos). Dos intentos separados del Consejo para sacar al Tessarca de la ciudad (uno por parte de los Ladrones sombríos y otro por medios mágicos) fallan, e incluso las comunicaciones están bloqueadas. Su destino es hasta ahora desconocido.

1.374 Año de las Tormentas de Relámpagos

La siguiente línea temporal esboza los acontecimientos principales de la campaña del Imperio Sozhiliano a lo largo del Año de las Tormentas de Relámapgos (1.374 CV).

[tab=30]• 15 Khes
Los selûnias de la abadía de Hydcont lanzan una incursión de salida de la luna contra la torre del Eterno Eclipse Occidental. Infligen algún daño estructural externo, pero son rechazados.

[tab=30]• 19 Khes
Un sacerdote selûnita de la abadía de Hydcont en Imnescar es asesinado. Las sospechas recaen sobre los cyricistas de la torre del Eterno eclipse occidental.

[tab=30]• 17-23 de tarsakh
Tres caravanas sucesivas pertenecientes a la casa Amortanis son saqueadas por fuerzas sozhilianas cuando cruzan el Cinturón de la Espada por el Camino del Comercio. Rápidamente se extiende el rumor de que la casa Amortanis había rechazado sobornar a Sozhilis y a los comandantes amnianos de la ruta, como se ha vuelto costumbre en el último año a pesar de la guerra abierta entre Amn y los monstruos separatistas. La casa Amortanis comienza a redirigir sus envíos a través de Brost, con el correspondiente gasto de valioso tiempo y dinero.

[tab=30]• 3 de mirtul
Surgen hostilidades sin previo aviso a cuatro millas al norte de Enclave Comercial (Caravasar) entre una tropa de ogros incursores y la primera caravana de Amortanis que se atreve a aventurarse en el camino del Comercio en una dekhana. La caravana es un señuelo, formada por mercenarios del Puño Llameante y pagados por la casa Amortanis. Los ogros sufren bajas de importancia en la que se denominará la Batalla de las ruedas rotas.

[tab=30]• 12 Mirtul
Una tregua de facto en el flanco norte de los Dientecillos es rota cuando incursiones sozhilianos arrasan una granja grande en la orilla sur del río Metálico, cerca del pequeño pueblo de pescadores de Kalazhtyr. Los rumores sugieren que esta incursión es una represalia a las hostilidades financiadas con fondos privados de la casa Gheldieg, controlada por la casa Amortanis por medio de un matrimonio entre sus líderes.

[tab=30]• 13 de Mirtul
Una compañía de élite de aventureros con base en la torre del Eterno eclipse oriental, y según se dice dirigida por un semiogro bastardo de Sozhilis, organiza una audaz fuga de una prisión en los dungeons bajo las Agujas Negras de la Dama, un templo de Loviatar en el Valle de las Mujeres Gemebundas, en la zona este de los Dientecillos. Todos los miembros de la compañía de los Cuernos Rúnicos escapan, junto con una docena de ogros capturados en la recuperación de Esmeltaran. Uno de los ogros trae noticias de que en los últimos días del asedio se descubrió una clave que sugería que la armería de Nedeheim estaba oculta a gran profundidad bajo Murann, en cavernas de la Infraoscuridad que en el pasado formaron parte del reino de Xózherin, en Shanatar.

[tab=30]• 21 de mirtul - 11 de Flamarûl
El Ejército de las tres estrellas, formado por cruzados del Abrazo oscuro (un templo rival de Cyric aliado con el gobierno de Amn), la abadía de Hydcont y las agujas Negras de la doncella, pone cerco a la torre del Eterno eclipse occidental.

[tab=30]• 12 de Flamarûl
La torre del Eterno eclipse occidental cae y, según un acuerdo previo, es reclamada por los cruzados del Abrazo oscuro. Unos pocos de los defensores escapan por un portal recién construido, y presumiblemente buscan refugio en Murann. El interrogatorio de los cadáveres dejados atrás revela a los comandantes del Ejército de las tres estrellas la clave descubierta para hallar la armería de Nedeheim. Al conocer la noticia, el emperador ogro envía discretamente a una compañía de aventureros a las profundidades.

[tab=30]• 13-19 de Flamarûl
Las noticias sobre "la Armería de Nedeheim" se extienden rápidamente por las tabernas de Amn. Muchas compañías aventureras comienzan a hacer planes para explorar las ruinas de Xózherin.

[tab=30]• 20 de Flamarûl
Sozhilis anuncia que superará cualquier oferta que se le haya hecho a la compañía aventurera que le traiga la armería de NEdeheim completa.

[tab=30]• 29 de Flamarûl
Se extienden por Amn y Murann informes de que Xózherin es el hogar de una gran colonia de aguijoneadores, extraños híbridos de escorpión y humano similares a centauros.
Estival:la ciudad de Murann y todos los asentamientos a lo largo del Camino del Comercio desde los picos de las Nubes hasta el Wéldazh son atacados por grupos de "hombres-escorpión" que surgen de pozos recién abiertos que alcanzan la Infraoscuridad. Se dice que los líderes de estos grupos emplean armas y armaduras mágicas y que exigen el pago de todos los tesoros saqueados de la lejana Maztica.
[tab=30]• 5 de Eleint
El consejo de los Seis y el Murkul de Muranheim envían conjuntamente heraldos anunciando la tregua del camino del Comercio, terminando las hostilidades entre el Imperio sozhilisiano y el reino de Amn. Esto marca el comienzo de la Guerra del aguijoneador, que enfrenta a lso tlincalis de Oaxaptupa, nombre con el que los aguijoneadores se refieren a ellos mismos y al reino que han establecido contra las fuerzas aliadas de Amn, incluiods el Ejército de las tres estrellas y el Imperio Sozhiliano (que cuenta también con los Renegados del Eclipse). Como no podía ser de otro modo, la Alianza del Cinturón de la Espada, nombre con el que se conocerá al ejército combinado de los moradores de la superficie, será sólo temporal y de conveniencia, y las hostilidades surgirán a menudo entre las distintas facciones, socavando en gran medida su efectividad.
 

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Zehoarastrla

[tab=30]Este término académico formal y poco utilizado se refiere a todo el Amn situado entre el Camino del Comercio y el mar. Su nombre se deriva de los Humedales de Zehoarast que se encuentran al oeste del camino del comercio.

[tab=30]En primavera, los pastores más desesperados de las tierras altas se sumergen en el agua arrastrada por las inundaciones de primavera en busca de pepitas de oro y plata traídas de las montañas por el Río Specie.

[tab=30]El resto de Faerûn debería agradecer sinceramente a Zehoarast. Si gran parte de esta tierra no fuera pantanosa y estuviera plagada de arenas movedizas apestosas, Amn habría construido hace mucho tiempo una ciudad enorme, extensa y d torres altas a lo largo de toda la costa entre los Picos de las Nubes y los Dientecillos. Entonces, la ciudad habría desangrado al resto de los Reinos para equipar a todos los ciudadanos que vivieran allí con las últimas modas.

[tab=30]Imagine pájaros adornados con joyas que cantan por encantamiento; Pague 200 piezas de oro al mes para que se agregue otra canción al repertorio, y haga sus selecciones musicales. Yo no miento; Puede obtenerlos en el Distrito de Gemas de Athkatla ahora mismo. O fruta de oro, pero aún comestible. Me pregunto cuántos de estos tienes que comer antes de que un gremio de ladrones, probablemente compinchado con el vendedor de frutas, piense que vale la pena cortarte y extraer el estómago para obtener el oro.

[tab=30]Este largo paseo marítimo de Amn es la única parte de la "Tierra donde las monedas lo son todo" más allá, por supuesto, de la brillante Athkatla. Todos los viajeros cuyos bolsos no los hacen tambalearse mientras caminan deberían estar agradecidos: Amn no es una tierra para los sin dinero o para los derrochadores. Cuenta con demasiados ladrones tanto de la variedad legal como del tipo bandido bien armado. A los viajeros más ricos les resulta difícil relajarse y disfrutar de cualquier viaje o permanecer en el Reino del Oro. A continuación se describen algunas de las principales características de esta región. Se advierte a los viajeros que el dinero grita en Amn, en lugar de solo hablar. Los establecimientos y las costumbres comerciales pueden cambiar con una rapidez desconcertante, así que trata todo lo que digo a continuación es como si estuviera escrito en la húmeda arena de una playa tormentosa, con la marea entrando.

Río Alandor

[tab=30]Lento, ancho y generalmente cubierto de barcazas cuando la escarcha del hielo invernal no los ha enviado a sus costas, se dice que este río es la columna vertebral de la riqueza y el tráfico mercantil de Amn. su agua es verde y huele, no muy fuerte, pero lo suficiente como para hacer que el más prudente piense dos veces antes de beber en él. Los peces más numerosos en el Alandor son pequeños pececillos plateados, con escamas de bronce del tamaño de una palma. Las escamas marrones a su vez sirven como comida para las codiciadas anguilas negras de Alandor, y los viejos pescan estas cosas repugnantes sacando bolas de gusano de cada puente y muelle. He probado las anguilas e Alandor, y ni siquiera un puñado de pimienta y jugo de limón pueden rescatar el sabor gomoso de los peces muertos. El viajero puede tomar una barcaza o utilizar el camino a lo largo de la orilla sur del Alandor entre Athkatla y Crimmor. Por encima de eso, las barcazas continúan por el Alandor hasta el lago Weng y sus ciudades. Pero el Camino del Lago gira hacia el sur en dirección este hacia Amnagua, y desde allí apunta hacia el este.

Castillo de Arnise

[tab=30]Entre las muchas pequeñas aldeas que se encuentran en las tierras de cultivo de Amn donde los senderos se cruzan, solo las tierras altas tienden a presumir de fortificaciones. Por lo general, todo lo que queda son ruinas desmoronadas de bodegas nobles de los días en los que Amn fue gobernado por la espada, no por la moneda, y los granjeros buscaron la protección de un autoproclamado señor local que gobernaba hasta donde alcanzaba su espada.

[tab=30]La fortaleza de Arnise es la única excepción que conozco en las tierras costeras. Las familias poderosas tienen otras fortalezas para anclar y defender sus extensas tierras de cultivo, viñedos o graneros, pero la familia Arnise ha sido guerrera profesional durante varias generaciones. Han mantenido su pequeña fortaleza en buen estado, tratando a los granjeros locales que los miran mucho como los antiguos "señores espada" de las tierras altas de Amn. No hay nada digno de mención en Castillo de Arnise, excepto un torreón que ofrece un puesto de observación interesante (aunque habría que invitar a la mesa familiar para poder subir a las almenas) y una casa de huéspedes construida a lo largo de las paredes.

Río Esmel

[tab=30]Drenando el lago Esmel hacia el oeste y hacia el mar, esta es la verdadera columna vertebral de las riquezas amnianas. Los manantiales calientes y sulfurosos cerca de Esmeltaran calientan el Esmel durante una milla más o menos agua abajo y le dan a su agua un sabor amargo y parecido a la tiza.

[tab=30]Como dice un viejo dicho local, "el Esmel se cruza más fácilmente andando que nadando". Esto no se refiere a los bancos de arena o las inundaciones, sino a las barcazas que a veces abarrotan el río de manera tan espesa que se puede caminar de barca en barca sobre las cubiertas, con la ayuda de una tabla, un puente levadizo o una cuerda.

[tab=30]Las anchas y lentas aguas del Esmel lo convierten en ideal para las barcazas. De vez en cuando estas embarcaciones desgarbadas atascan el río creando sobre sus aguas una ciudad de madera alargada y salpicada por postes finos. Incluso más ocupado que el Alandor para el envío comercial, el Esmel no es un lugar para buscar privacidad ni un paso rápido. Los amnianos están tan acostumbrados a un ritmo lento aquí que entre las barcazas repletas de peces, barricas de vino y sacos de grano debajo de los toldos, a menudo se pueden ver "barcazas de placer". Estas sirven como lugares para cenar, beber y bailar con bailarines profesionales con canciones interpretadas por músicos.

[tab=30]También se pueden hacer tratos con comerciantes utilizando la barca de placer como transporte personal entre el lago Esmel y la costa. Los viajeros deben tener cuidado: no en vano, el término "comerciante fluvial" es sinónimo de "estafador". Una veintena o más de aldeas y aldeas agrícolas sin nombre se asientan a lo largo de las orillas del Esmel, por lo que se puede ver a los trabajadores sumergiéndose en el agua constantemente. Los niños de las aldeas a menudo aplauden a las barcazas particularmente lujosas, con la esperanza de que sus propietarios adinerados dispensen generosidad.

[tab=30]Más de una vez se puede ver a un comerciante aburrido arrojar veinte o más monedas de oro a los jóvenes que esperan en tierra, casi siempre arrojando las monedas lo suficientemente lejos como para que los niños tengan que lanzarse al agua para atraparlas. Cuando se quedan sin monedas, el comerciante se contenta con arrojar comida como los cangrejos de lago con mantequilla de un plato que hubiera estado mordisqueando. A pesar de esto los más pobres lo reciben con entusiasmo y agradecimiento, a veces con gritos de "¡Waukeen te ve y sonríe, gran señor! ¡Gracias!"

[tab=30]La lentitud del viaje por el río, a menudo deja como un blanco fácil a los que viajan por las barcazas, por lo que, después de varias masacres desagradables y docenas de asesinatos, se ha vuelto ilegal llevar un arco o una ballesta colgada a la espalda a menos de media milla de cualquiera de las orillas del Esmel. Las tropas amnianas disfrutan de hacer cumplir esta regla. Si el delincuente parece ser un guerrero o un aventurero, con entusiasmo se lanzan a por un poco de derramamiento de sangre. Si el delincuente es un comerciante extranjero ignorante o el guardaespaldas del mismo, se acostumbran a forzar un gran soborno en lugar de castigo.

Río Imnes

[tab=30]A pesar de su nombre, este es un río grande, frío y rápido. Se sumerge a través de muchos rápidos y cascadas durante la mayor parte de su recorrido y es uno de los ríos más hermosos para ver en toda la Costa de la Espada. El río Imnes se vuelve tan fangoso como todo lo demás cuando llega a los humedales de Zehoarast. Pero hasta entonces es excelente para beber, lavar y pescar. Pero su turbulencia hace que sea imposible navegar incluso con el bote o la balsa más pequeña. El río Imnes se vacía en los Dientecillos a través de una serie de prados de flores, pilas de rocas y pequeños pero gruesos rodales de árboles. Es una zona hermosa, salpicada por muchas pequeñas cabañas de piedra cerca del río, pero no aparecen granjas o grandes casas adecuadas hasta que uno llega a los Humedales. El río representa un pequeño rincón virgen de Amn, aunque conociendo a los cazadores de monedas de esta tierra, no lo dejarán intacto por mucho tiempo.

[tab=30]Afortunadamente, nunca se ha encontrado oro o plata en este río o en su marea (a diferencia del río Specie cercano), por lo que el río Imnes permanece libre de hombres armados que merodean por sus orillas. La tradición amniana susurra que una hechicera capaz de asumir una forma de espectro a voluntad mora en una de las cabañas más altas y remotas a orillas del río. Un sabio la llamó "vigilante", aunque eso parece mera fantasía. Otros la llaman la Bruja de Glavvim, después del aventurero que se supone que sedujo y luego asesinó por su tesoro. Se dice que esta misteriosa dama se esconde habitualmente en formas bastante menos jóvenes y encantadoras, tanto como leñador barbudo como una vieja bruja. Así que trata a cualquier hombre o mujer que puedas conocer como una hechicera poderosa y peligrosa disfrazada. Hace la vida más interesante.

Kalathtyr

[tab=30]Los pescadores que habitan en este refugio cochambroso de chozas húmedas y apestosas sobre pilotes están acostumbrados a estar siempre pisando lodo, pasando frío y sufriendo densas nieblas que traen enjambres de insectos que pican. Este pueblo de pescadores en la desembocadura de la especie es el hogar de quizás dos docenas de familias, pero no puede presumir de ninguna posada. Los visitantes pueden dormir en la cocina plana de la taberna, mucho más amigable que dormir con las moscas y las picaduras de los insectos de Kalathtyr.

[tab=30]Con todo, Kalathyr es un buen lugar para mantenerse alejado, probablemente sus condiciones desagradables ayuden a mantener alejado el contrabando y los ojos curiosos.

[tab=30]Los pescadores de Kalath traen a casa abundantes pescas de aleta plateada y otros peces sabrosos llamados burdolina, que parecen algas viejas podridas pero tienen un sabor rico. Los aletas plateadas se salan o se encurten en barriles y se envían a todas partes en Amn para hacer pasta de pescado y tartas de pescado ahumado. El burdolin es un alimento básico local, aunque su popularidad en el plato de fiesta está creciendo lentamente en Athkatla y en otras partes de Amn. Los que han probado y disfrutado del burdolin se vuelven cada vez más numerosos a los que simplemente lo han mirado y se han estremecido.

[tab=30]Entrelazados alrededor de este casco están los restos de la gigantesca serpiente de los mares, o "dragón de agua" que se hundió en una lucha hace ya mucho tiempo. Los detalles del combate y el nombre de la nave se han perdido, pero las peculiares monedas electrum azules de los primeros Nimbral a menudo aparecen en estas costas. A veces, las personas que caminan por las playas incluso encuentran anillos o guanteletes con magia antigua y desvanecida.

Camino del Orco

[tab=30]La parte del Camino del Comercio entre Crimmor y Purskul, el Camino del Orco se llama así porque marca el camino de muchas hordas de orcos hacia Amn desde los picos de las nubes (los dos últimos estaban en 1235 y 1241 DR, lo que lleva a la gran mitad de la población de orcos en purskul ) Los restos orcos esclavizados de esas invasiones se pusieron a trabajar construyendo y manteniendo este tramo de carretera.

[tab=30]Está tan ocupado como el resto de Camino del Comercio, lo que debe ser una gran frustración para los miembros de la familia de Gathalynker, rica pero nunca noble. Se dice, y los Gathalynker lo creen al menos, que hace aproximadamente un siglo, un Lord Alathallgo Gathalynker fue asesinado por algunos de sus esclavos orcos y rápidamente enterrado en algún lugar debajo de la carretera. El gordo y brutal maestro de esclavos todavía estaba con su armadura acribillada, con anillos encantados en sus dedos y espadas mágicas, dagas y varitas alrededor de su cintura. Su cabeza cortada -por entonces, una calavera en un yelmo adornado reconociblemente suyo- fue recuperada en 1312 / Sin embargo, su torso nunca ha sido desenterrado.

[tab=30]Los intentos familiares de desenterrar el camino han sido puestos en peligro por varios funcionarios amnianos y por los hábitos nocturnos de los conductores somnolientos, que solían hundir sus carros en los pozos en lugar de seguir desvíos iluminados por las antorchas.
Los Gathalynkers todavía lo hacen, para diversión de ciertas familias rivales. Estos rivales a veces llenan los carros con basura de tierra o basura de la cocina y los envían a lo largo del Camino del orco para ser arrojados a las cabezas de los excavadores que trabajan en el hoyo Gathalunker actual. Uno se pregunta si los orcos enterraron a su maestro en otro lugar, o se lo comieron para que solo tuvieran la magia de la que deshacerse. Tal vez todo desapareció entre los bolsillos de un feliz mercader hace décadas.


Camino del río

[tab=30]Ocupada con vagones que crujen día y noche, esta carretera de barro y grava transporta aún más tráfico que el río Alandor que fluye a su lado. En la mayoría de los lugares, el camino se recorre a lo largo del borde de la orilla del río, que como resultado se desmorona constantemente y se desliza hacia el río. Los viajeros a caballo o con animales de carga se frustran rápidamente y abandonan la corriente lenta y sofocada de los carros que circulan el camino. Esto puede ser un error, dados que los bandidos, cada vez más inteligentes, acechan desde puestos de vigilancia sobre la carretera y ven lo suficientemente lejos como para pensar que pueden hacer una puñalada y arrebatar tus mercancías antes de que las patrullas puedan llegar a ellos.

[tab=30]La más inteligente de las bandas de bandidos es una pequeña compañía conocida como los guantes rojos. Siendo alrededor de una docena, estos bandidos son maestros del disfraz y son conocidos por sus artimañas notablemente ingeniosas. A diferencia de los matones comunes que son rápidamente detenidos por las patrullas, los Guantes Rojos han permanecido en libertad durante casi tres años. Esto les ha ganado la admiración de los cuentacuentos a lo largo de Camino del Río e incluso la admiración a regañadientes de los comerciantes y soldados a los que han engañado. Su inteligencia y disposición a asumir riesgos audaces se está acercando rápidamente a la leyenda, y es difícil separar los hechos de la ficción en lo que respecta a los Guantes Rojos.

[tab=30]La práctica de remolcar barcazas a lo largo del Alandor por equipos de caballos u bueyes está desapareciendo por la aglomeración y las colisiones en el camino. A menudo, los conductores que manejan los bueyes azotan "accidentalmente" a las bestias o jinetes que se acercan a sus caras para despejar el camino, por lo que algunos caravaneros ahora equipan los vagones con ballesteros que muestran sus armas preparadas a la vista de cada encontronazo con un conductor que usa su fusta. En los inviernos más duros, los caravaneros permanecen fuera de las carreteras.

[tab=30]El deshielo primaveral convierte el camino del río en lodo. Muchos carros de bueyes están condenados una muerte ahogada en el río, golpeando, pateando y enredados en sus arneses, a menos que puedan ser liberados por nadadores valientes empuñando cuchillos. El fondo fangoso del Alandor debe contener innumerables cargas de carretas, ya que los botes más profundos de las barcazas a menudo golpean a lo largo de obstrucciones submarinas justo aguas arriba de Athkatla. La mayoría de los bienes perdidos están en mal estado, por supuesto.

Río Specie

[tab=30]Menos salpicada por rápidos y cataratas que el cercano río Imnes, la desembocadura de este río frío y veloz está llena de peces y almejas a las que les gustan sus aguas relucientes. Pero las zonas altas del río están llenas de hombres peligrosos y fuertemente armados. El Specie se vacía en varias cataratas en los Dientecillos, llevando allí pepitas de plata y oro en bruto. En Amn, el "Río que fluye con oro y plata" es visto como un signo del favor de Waukeen, como mínimo, evidencia de que al menos un dios ha tocado a Amn para decirle a todos Faerûn que este es el lugar favorito para vivir. O morir, si te acercas demasiado a cualquier tramo del río, o cualquier cosa que los Amnianos consideran suyo. Los amarres y rastrillos están en todas partes en estas aguas torrenciales, con hombres cautelosos que se acercan por las aguas hasta que ven a alguien acercarse. Luego hunden sus pepitas debajo del río en cajas de seguridad ancladas en la piedra y se lanzan a la batalla, alejando a todos los visitantes con la bienvenida de sus espadas afiladas. Una gran cantidad de oro desciende por el río Specie, y probablemente más plata que se pierde, se rompe en motas en medio de la grava y sale al mar antes de que se vea. Muchos hombres ansiosos han buscado las fuentes del río, con la esperanza de hacer túneles y minar, pero todos los intentos hasta ahora han atraído ataques desde los acantilados de los Dientecillos. Las expediciones finalmente han llegado a unas cavernas llenas de gases explosivos y venenosos que matan o debilitan a aquellos que no murieron directamente en la explosión. Estos vapores mortales salen de las profundidades de la tierra debajo de los Dientecillos, nunca se disipan y hacen imposible la extracción. De modo que continúan las disputas, debajo del lodo, las trampas, los arcos y las fortalezas de los buscatesoros. Para aquellos que piensan en agrupar un grupo de mercenarios que recorra el río para matar a los buscadores de oro y reemplazarlos por otros hombres contratados es una buena idea, tengan cuidado: se ha intentado con tanta frecuencia que hay patrullas especiales de Amnianos para evitarlo. Una ley específica de pena de muerte prohíbe tal violencia, o cualquier intento de concentrar la propiedad del río o unirse en un colectivo para compartir el control del agua, bancos o pepitas del Specie, incluso a través de negociaciones comerciales pacíficas. Los tramos inferiores del Specie tienen otra característica de interés: el pez barba. Llamado así por las espinas carnosas e inofensivas que caen a ambos lados de su boca.
 

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Quién manda

[tab=30]El Consejo de los seis [ver Política y Poder].

Quién manda realmente

[tab=30]El Consejo y los Ladrones sombríos [ver Política y Poder].

Población

[tab=30]Varía según la estación: con un mínimo de 130.000 residentes durante el invierno y la primavera, por encima de 400.000 durante el verano (90% humanos, 10% otros).

Productos principales

[tab=30]Todo producto con el que se comercie en los Reinos Superiores (y muchos de los Inferiores, como la Infraoscuridad) está disponible en esta ciudad por un precio.

Fuerzas armadas

[tab=30]Una guarnición de 4.000 hombres liderados por el Capitán Bee lars Orhotek (LM humano Gue15), con la Flota del Consejo (ocho barcos y su tripulación, 900 guerreros marinos entrenados). Cada una de las principales casas y familias mercantes controla de 100 a 500 (máximo legal) guardas.

Magos notables:

[tab=30]Cualquier mago de habilidades destacables o es una marioneta del Consejo o está bien oculto.

[tab=30]Vynmarius (CM humano Mag11), uno de los pocos magos abiertamente conocidos en Amn, emana un aura de desconfianza y amenaza. Es temido como un agente bien conocido del Consejo de los seis, y algunos dicen que incluso del Culto del dragón.

[tab=30]Puhrain Bollivar (LM semielfa Adv9), una precavida mujer de más de 40 años, es conocida como una vendedora de libros en el Distrito Pluma de Azhkatla. Es secretamente una adivina y una agente, y amante, de Tessarca del Consejo.

Iglesias y clero destacables:

[tab=30]Con los símbolos de Waukin (perlas o monedas) estampados en muchas puertas y letreros en Azhkatla, casi todas las esquinas de las calles allí podrían ser consideradas un altar a la Diosa de las Monedas.

[tab=30]La Casa de Arbalest, monasterio y templo al dios Mili en las colinas al norte de las Agujas de Oro y en el puerto. El misterioso Patriarca del Cántico (NB desconocido Clr20 de Milil) supervisa el desarrollo. Este templo es importante por tres razones: fue el lugar de reposo de Milil durante la Era de los Trastornos, es el hogar del poderoso órgano llamado los Rugidos de Milil, que puede escucharse bien afuera en el puerto; la tercera razón es que el propio Mili hizo un portal conectando este templo y el colegio de bardos de Nuevo Olamn en Aguas Profundas.

[tab=30]La Cúpula de la Rosa, monasterio y templo a Lazhánder en el Distrito Gema de la ciudad. El Maestro del Amanecer Thaddin Cazamaneceres (LN humano Clr11 de Lazhánder), un tranquilo y piadoso sacerdote con algo de sentido para los negocios, supervisa a los demás sacerdotes, monjes y fieles. El vestíbulo de este templo de tres pisos está terminado con una cúpula de cristal tintado de rosa que brilla al amanecer durante el canto y los servicios de la mañana.

[tab=30]El Salón de la Luna, templo cónico de siete lados a Selûne en el Distrito Ola cerca del puerto. La Suma Sacerdotisa Lunar Aryn Gallowglass (LB humana Clr14 de Selûne), una anciana medio hermana del tirano Ernest Gallowglass de Tezhyr, es una astuta mujer de negocios con tres barcos mercantes a su nombre. Pone la mayoría de los beneficios en los fondos del templo.
[tab=30]Múltiples pequeños y opulentos santuarios honran a Khauntea, Talos y Umberli; solamente un único altar es de Ilmáter. Existen unos pocos altares en sótanos escondidos por Cyric, Máscara e Ibrandul.

Pícaros y gremios de ladrones destacables:

Los Ladrones sombríos [ver Política y Poder]. También los Arpistas, los Rundeem y los Zhentárim mantienen agentes enviados en la ciudad [ver DOR4 The Code of the Harpers, TSR#9390, espacialmente las páginas 118-120].

Locales de aventureros:

[tab=30]La posada Mithrest: antigua, educada, elegante, con mucho orgullo y atención dedicados al confort de cada invitado. Calidad/precio: Excelente/caro.

[tab=30]La Taberna de las Cinco Tinajas: nuevo, limpio y ajetreado establecimiento con servicio de todas las bebidas conocidas en Faerûn. Calidad/precio; Excelente/cara.

[tab=30]El Cubil de los Siete Valles. Mancebía/posada: nuevo establecimiento grande y limpio que atiende a los aventureros y extranjeros. Las preguntas sobre el confuso nombre de la posada, pues no hay siete valles en las cercanías), son respondidos con una sonrisa abyecta: “Sirve para dar con ella, ¿no?”. Calidad/precio: Aceptable/caro.

[tab=30]El Festín de los Mares. Mancebía/posada/taberna: vieja pero se mantiene, se enorgullece de un pobre servicio, una cerveza insípida y unos bocadillos fríos (aunque un buen filete de pescado caliente). Este es el lugar que escogen los jóvenes adinerados de Amn para visitar los barrios bajos; Pulgar, el posadero con un garfio, sube los precios para adecuarse a su nueva clientela. Calidad/precio: Pobre/caro.

[tab=30]El Salón Cervezaplateada. Mancebía/posada/taberna: una de las más antiguas en Azhkatla, edificio de piedra de cuatro plantas, buena comida y compañía, muy limpia y bien conservada, ajetreada pero nunca llena. Calidad/precio: Excelente/moderado.

[tab=30]La Taberna de Delosar: vieja, bien conservada, con poco personal y frecuentada por los guardias de la ciudad. Calidad/precio: Aceptable/moderado.

[tab=30]La Jarra Adamantina. Taberna: bien llena de clientes mercantiles jóvenes y prometedores, clientela desconfiada de nuevas caras (hasta que se pagan una ronda), un lugar donde hablar de materias no comerciales. Calidad/precio: Excelente/barato.

[tab=30]La Corona de Cobre: Taberna: un decrépito lugar de encuentro para contrabandistas y piratas. Calidad/precio: Pobre/barato.

[tab=30]Los contrabandistas, los piratas y todo tipo de personas sombrías de alquiler son la clientela habitual de esta sucia posada. Los turistas y las damas de compañía de los más ricos y en general la mayoría de las gentes de bien de la capital rara vez pisan el suelo astillado de este lugar lúgubre y apestoso. Por lo general la mayoría de los athkatlanos creen que no estarían a salvo sin guardaespaldas grande y bien armado a su lado.

[tab=30]El señor de la taberna el jovial pero cauteloso, Sarvo Droostan, es un hombre gordo como un barril. Apodado como 'El barril' compra su cerveza aguada y sus vinos baratos siempre que Viejo Sarvo pueda encontrar precios lo suficientemente bajos. Sarvo supervisa a cuatro camareros grandes como montañas, calvos y patanes sobre músculos de casi siete pies de altura que caminan doblados y ceñudos como gorilas. Bordovan, Delric, Othlo y Vaermaer usan petos tachonados y protección en todo momento, rematadas con aretes y miradas siniestras. Los cuatro hombres siempre alertas y habilidosos para la batalla son expertos en detectar el sueño fingido, la borrachera falsa, el robo, el lanzamiento de hechizos y las armas desenfundadas.

Personajes destacables:

[tab=30]Familias importantes: como en Aguas Profundas, aquí los mercaderes poderosos influencian, controlan o poseen casi todos los negocios de interés en la ciudad. Entre las familias más poderosas de Azhkatla se encuentran los Alibakkar, los Argrim, los Bormul, los Colwyvv, los Gheldieg, los Jysstev, los Lurraxol, los Ophal, los Selemchant, los Tanislove, los Vymmar y los Zoar [ver Moneda y Comercio].
Por supuesto, el Consejo de los seis cuenta como la más influyente familia en Azhkatla. Controla la mayor parte del comercio de oro, plata, especias y alimentos de Maztica.

[tab=30]Terlan Meregar (NM humano Cmb3), terrateniente y procurador en Azhkatla, Murann y Eshpurta. Vende fincas a cualquiera sin hacer preguntas, aunque dichas fincas pueden carecer de techos o pareces completas. Terlan también vende fincas de buena calidad, pero rara vez por menos del doble de su precio.

[tab=30]Hansol Ynnilross (LN semielfo Clr2 Milil), propietario del Salón Cervezaplateada:un negociador entrenado, competente mediador, bardo fracasado y escriba expatriado de Argluna.

[tab=30]Ebon (LM humano Pcr4), un hombre joven anteriormente de Amnagua, hermano pequeño de Madame Krigar, del Espolón Dorado. Ebon (nombre real: Hepaq) se ha unido recientemente a los Ladrones sombríos y espera regresar pronto a Amnagua para matar al presumido bravucón del señor Yhliivast.

[tab=30]La oficina del Heraldo de las Estrellas está mantenida por Ankem Nhriil (NB humano Brd6), un joven bardo con pico de oro en su primera designación oficial.

La Ciudad de la Moneda

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[tab=30]La brillante capital y la ciudad más antigua de Amn es ese lugar donde el dinero manda y los negocios nunca duermen. Los muelles a lo largo del río Alandor están ocupados día y noche, y solo los ciudadanos más ricos pueden darse el lujo de levantarse tarde en la mañana y retirarse de los asuntos comerciales a primera hora de la tarde. El visitante encontrará en Athkatla una ciudad de precios desorbitados, impuestos y tarifas y emprendedores que abren nuevos negocios.

[tab=30]Todos tienen dinero, todo cuesta dinero y más dinero, y la exhibición de riqueza lo es todo. Para el pobre visitante, Athkatla puede ser duro y aterrador; para el "comerciante nato", emocionante e inspirador. Los ladrones que usan acuerdos escritos son más comunes aquí que en otros lugares de Faerûn, extendiendo el bullicio del comercio de Amn incluso a sus actividades. Para los más débiles, perdidos y los arruinados, Athkatla puede ser un lugar peligroso. Atreverse a adentrarse en la política local, o hacer algún comentario sobre el Consejo de los Seis o los Ladrones de las Sombras, puede ser rápidamente mortal. Suponga que los agentes de estos dos grupos, e innumerables competidores mercantes despiadados, están en todas partes y se comportan en consecuencia.

[tab=30]Athkatla es uno de los puertos comerciales más antiguos y ajetreados de la costa de la Espada. Sus edificios están generalmente en buen estado y rara vez revela su edad antes de que sean reparados o derribados y reemplazados.

[tab=30]De todas las vistas a ver en la Ciudad de la Moneda, la más impresionante es su gran mercado. El doble de grande que el Mercado de Aguas Profundas y construido como una arena oval al aire libre rodeada por murallas escalonadas de 50 pies. El Paseo de Waukin se encuentra en el centro de la ciudad y facilita cuatro niveles de 75 pies de ancho para el tráfico de mercancías y consumidores. Los niveles superiores proveen algo de sombra a los inferiores. Las zonas más caras para los mercaderes están en el nivel de entrada en la planta baja o en la primera terraza sobre los arcos de entrada; éstos suelen estar monopolizados por los grandes gremios y casas mercaderes, si no están los intereses aliados del Concilio. Anchas rampas conducen a las sucesivas terrazas, donde tenderetes y casetas adicionales proveen de absolutamente cualquier cosa de un lado a otro de los Reinos. Debido a que el Paseo está constantemente patrullado por guardias de la ciudad mientras se encuentra abierto, se encuentran pocos objetos ilegales o mágicos aquí, aunque los contactos para tales cosas abundan; aquí se planean a menudo encuentros clandestinos para negocios ilegales que se realizan en cualquier otra parte. Puede ser más barato comprar o vender mercancías en cualquier otro lugar, pero eso baja el estatus aparente de una persona.

[tab=30]Las calles de Athkatla están bien iluminadas en todo momento. Las grandes lámparas de aceite con forma de husillo (llamadas "linternas de tormenta" porque su encofrado mantiene la llama encendida incluso en vientos de fuerza de viento) cumplen este propósito. Las frecuentes patrullas de los "encendedores" pagados por la ciudad utilizan postes largos de metal de doble gancho para bajar estas lámparas de media altura de las tiendas donde cuelgan. Las patrullas vuelven a llenar las lámparas sin apagarlas, para luego colgarlas con gran eficacia.

[tab=30]Las patrullas más ligeras van armadas, tienen linternas propias y están formadas por al menos seis hombres, dos de ellos cargados con dos barriles de aceite en la espalda mientras que los otros dos hacen guardia especialmente mientras encienden las lámparas.

Los Distritos:

[tab=30]La Ciudad de la Moneda tiene nueve distritos propiamente dichos, y doce distritos en total (las tres regiones adicionales representan el distrito funerario y las regiones periféricas a las murallas de la ciudad al norte y al sur).

[tab=30]Distrito de la Ola: Este distrito es el hogar de los negocios relacionados con el comercio marítimo, la construcción naval, la fabricación de cuerdas y la cartografía. Los escribas y los sabios tienden a vivir aquí o en el Distrito del Templo adyacente (los estudiantes van desde el Salón de la Luna hasta la Cúpula de la Rosa). El Salón de la Luna, el templo cónico de Selûne, es el edificio más fácilmente reconocible de la zona e importante. Dormir aquí a menudo se ve obstaculizado por el sonido del Gran Griffon, una campana de siete toneladas usada para lanzar advertencias a los capitanes de barcos que intentan arribar al puerto en medio de una tormenta.

[tab=30]Distrito del Templo: Hogar de los religiosos, posadas y tabernas que atienden a peregrinos, Casas Comerciales y residencias de comerciantes acomodados dominan este distrito. Antiguamente, el barrio era el centro de la magia de Athkatla. [Explicado más adelante con profundidad]

[tab=30]Distrito de la Gema: este es el barrio más rico y espectacular de Athkatla, hogar del "dinero nuevo" en todo su exceso vulgar (e impresionante). [Explicado más adelante con profundidad]

[tab=30]Distrito de Comercios: La mayoría de los comerciantes de la ciudad llaman hogar a este distrito. La Fuente de Dunstun, una fuente de agua potable gratuita para todos, es un popular lugar de reunión local. La Rana Negra es otra de las tabernas locales.

[tab=30]Distrito del río: los abandonados, los ancianos indigentes y los Athkatlenses más pobres habitan en las malas y apestosas calles de este barrio, el menos respetable de la ciudad. Los marineros son reclutados y salen de la costa aquí (beber, pelear y “mojar” parecen ser sus actividades más populares). Aquellos porteadores que no acuden diariamente al mar en las barcazas del puerto, cargan con la basura y bienes entregadas desde las embarcaciones de aquellos propietarios que no pueden o quieren, llegar hasta el muelle para amarrar.

[tab=30]El Puente: este tramo a través del Alandor es el único enlace terrestre entre las dos mitades de Athkatla dentro de los muros de la ciudad, aunque hay rumores persistentes de túneles profundos debajo de la ciudad. Cualquiera que use un arma en el puente o intente bloquear el camino de alguien es ejecutado instantáneamente.

[tab=30]Distrito del Puente: hogar de muchos trabajadores pobres (vendedores ambulantes, ayudantes de tiendas, carros y transportistas), las calles estrechas y tortuosas de este barrio tienen negocios que atienden el comercio de caravanas. Puedes encontrar muchas pequeñas tiendas con sombra que venden productos ilícitos, rotos y usados muchas veces. El Cubo de Bordryn es la taberna del distrito preferida.

[tab=30]Distrito de guardias: este barrio es el hogar de mercenarios, aventureros y guardias. Los aventureros no son muy bienvenidos en otras partes de la ciudad, a menos que gasten generosamente; Los amnianos no consideran la aventura como un comercio legítimo. Los visitantes a menudo se dirigen aquí a la taberna de los Cinco Jarrones o la posada y sala de fiestas de la Guarida de los Siete Valles; ambos son nuevos, limpios y actualmente populares.

[tab=30]Distrito central: el flujo de monedas, el trato de los comerciantes y el poder se mueven sin pausa en este siempre bullicioso corazón mercantil de Athkatla. El coliseo abierto del Paseo de Waukeen es el mayor edificio aquí, aunque el barrio también alberga muchas tabernas, posadas y salas de fiestas para los ricos.

[tab=30]Distrito del Cetro: Antiguamente un palacio para la realeza que visitaba la capital desde Esmeltaran, es el más exclusivo de los distritos de la ciudad y hogar de la Casa del Consejo y las familias aristocráticas. Las familias más poderosas poseen manzanas enteras aquí, expandiéndose más allá de sus mansiones. No se admiten plebeyos en este distrito a menos que estén haciendo mandados específicos para los "Cetrianos". La aguja que se estrecha suavemente y que se eleva en alto es la Torre Capaconjuro mágicamente protegida. Es la torre de un mago abandonada y el edificio del distrito más llamativo.

[tab=30]Distrito de la Tumba: Ni siquiera la lluvia de monedas de Athkatla puede evitar que sus ciudadanos terminen aquí. El barrio está lleno de casas mortuorias ornamentadas, muy utilizadas para citas, reuniones de negocios e incluso cenas. El distrito de la tumba es muy patrullado por la noche para evitar la vivienda permanente, el uso comercial de las tumbas y que la ilegalidad no sea tan descarada.

Las Puertas:

[tab=30]Athkatla tiene seis puertas exteriores. Nombrando estas desde el norte, son: Alandamer, Meirtyn, Heroes, Sparandar, Julkoon y Oloemandur, una séptima puerta, Dolorfrío, une el distrito de las tumbas con el resto de la ciudad. Por supuesto, esas puertas se complementan con las puertas del mar a través de la boca del puerto y la puerta de la cadena al otro lado del río. El visitante de Athkatla debe ser consciente de que los no ciudadanos deben pagar un peaje de "cualquier moneda" para pasar por una puerta de la ciudad. No hay tal peaje en Sparandar, pero sí en Dolorfrío. La mayoría paga un fandar, pero si alguien intenta pasar algo no reconocido como moneda por el guardia se le prohíbe el paso hasta que entregue una moneda de oro o plata. Ciertos guardias usan esta débil autoridad para hostigar a las personas cuya apariencia, reino o sangre no les gusta.


Distrito del Templo

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[tab=30]El distrito ubicado más al norte de Athkatla, el Distrito de los Templos es también uno de los más rectos y ordenados, un lugar donde las casas altas, estrechas y bien parecidas de los acomodados se entremezclan con oficinas de negocios que rara vez se ven diferentes a las casas que los rodean. Su nombre es un vestigio de la antigüedad, cuando se podían encontrar calles repletas de pequeños templos. Ahora, solo los nombres como la Calle de los Siete Altares y el Debate de los Dioses sobreviven; el visitante buscará reliquias sagradas en vano, por mucha atención que ponga en su vista. Aquí la opulencia se encuentra de puertas para dentro tras los guardias y los altos muros. Este distrito es también el territorio de los rumores y cotilleos, de los debates sobre la posición social, donde los residentes toman nota de quién visita a quién, cuántos caballos nuevos y flores raras los adornan, y evalúan trivialidades similares para valorar su estatus. Los locales notan los cambios más pequeños, donde el visitante simplemente se queda desconcertado o indiferente.

[tab=30]El viajero verá solo unas pocas tiendas aquí, una taberna solitaria y ninguna posada. La altura del barrio provoca que la mayoría de los artículos de primera necesidad deban comprarse en otros distritos, haciendo que los que viven aquí tengan que hacer más y más largas caminatas para conseguir cualquier cosa que puedan comprar, comer o beber. Esto, por supuesto, significa órdenes a sus jinetes para que retumben tres cuadras hacia los distritos menos afortunados y llenen las calles con medios de transporte inactivos y conductores aburridos. Mientras tanto, pasean para que se les pueda ver gastando.

[tab=30]Una vez, Athaktla fue un centro de poder mágico en Amn. Esto duró hasta hace aproximadamente un siglo, cuando la locura en forma de tanar'ris arrasó la villa de la Escuela de las Maravillas. El joven rey Dhanar de la dinastía Parhek proclamó una moratoria contra la magia, declarándola sediciosa, y ordenó que todos los magos conocidos fueran detenidos. Esto hizo del Distrito del Templo, hogar de muchos magos y el sitio de las grandes abadías de Mystra, Azuth y la escuela de magos, un punto de inflamación. Literalmente. Sus grandes edificios y habitantes fueron quemados, aunque en el verano seco de 1.267 DR también se incendiaron muchos otros edificios en el norte de Athkatla, reavivando las antiguas guerras comerciales entre las familias ricas de Amn. Mucho de la ciudad cayó en el caos; muchas otras casas sagradas cayeron en el distrito de los templos cuando las familias atacaron a sus rivales a través de las iglesias que patrocinaban o a las que pertenecían. Uno de los últimos actos importantes de la realeza amniana antes del asesinato del rey Dhanar en 1.276 fue sofocar brutalmente los levantamientos y los disturbios entre las familias mercantes y exiliar a muchos de ellos de la ciudad. Esta acción real contra tres familias nobles muy poderosas condujo directamente al asesinato de Dhanar y los intentos de dicha nobleza de reclamar el trono para sí mismos. Por lo tanto, el nombre del distrito del Templo se mantiene como un recordatorio de que los dioses son más importantes que los temores o las guerras mortales, y permanecen mucho después de que todos nosotros nos extingamos. El ojo alerta en hoy puede ver fácilmente restos de los viejos templos en el distrito. Muchas columnas son simplemente demasiado grandes para cualquier hogar, y las estatuas entre las grandes mansiones a menudo tienen una naturaleza religiosa. (Para verlos, simplemente mire hacia la arquitectura, no hacia adelante a la dama tan noble que se esconde tras la escandalosa tiara emplumada y el vestido con gemas que se burla de usted desde su carruaje mientras le indica a su conductor que lo atropelle.)

[tab=30]Además de la mejor colección de puertas ornamentadas (y firmemente cerradas) en cualquier lugar de Faerûn, el Distrito de los Templos tiene pocos lugares para deleitar la vista del viajero.


Distrito de la Gema

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[tab=30]Si el dinero y el exceso lo son todo en Amn, y Athkatla alberga el derroche de dinero más ostentoso de todas las ciudades conocidas, entonces el Distrito de la Gema es la zona más brillante de la Ciudad de la Moneda. Aquí están las mejores y más lujosas calles de todo Amn, donde el "dinero nuevo" está constantemente comprando, arrasando o "mejorando" los excesos de los demás, y demostrando que la capacidad de acumular y gastar dinero no genera ni una pizca de buen gusto. La atención no se centra en grandes edificios en el Distrito de la Gema, porque todo sería algo relevante (tan grande, brillante y ostentoso que es todo), si no estuviera tan abarrotado de todo lo demás exagerado de manera similar.

[tab=30]Los carruajes, palanquines y monturas adornadas son la regla general en estas calles. Cuanto más grande sea la montura, mejor; En las últimas temporadas, los elefantes se están volviendo comunes. Aparte de los siervos que cruzan las calles corriendo y atendiendo recados y de otros valiosos sirvientes, pocas personas de alguna índole van a pie. Una red de guardias privados, que sirve a los más ricos de los ricos, se adhiere a las estrictas reglas establecidas por el Consejo para evitar batallas campales en las calles. Las patrullas tienen menos de una docena de efectivos, y brillan con impresionantes armaduras y armamento, notablemente largas armas de asta con varitas de paralización. Por lo tanto, a pesar de la proximidad del Distrito de la Gema con el empobrecido Distrito del Río, el crimen callejero es casi desconocido. Las propinas (monedas de cualquier denominación; es el gesto que cuenta) lanzadas a estas patrullas aseguran que el visitante recibirá un mínimo de preguntas y hostigamiento. No hay llegada o salida en el que un forastero no reciba un mínimo de preguntas y hostigamiento. Ninguna llegada o salida pasa desapercibida, y no quedan excrementos de caballo o elefante por más de un momento antes de ser recogidos para su venta en otros lugares, como fertilizante. Por la noche, las resplandecientes nubes, nubes de resplandor que flotan mágicamente a la deriva en lugar de los faroles de brea utilizados en otros distritos, iluminan las calles en una agradable mezcla de luz y sonido. Por edicto, los ruidos fuertes o persistentes deben mitigarse mágicamente o sus fuentes deben llevarse a otra parte, por lo que las fiestas más salvajes son en interiores o celebradas en otros distritos.

[tab=30]La leyenda local insiste en que incluso las alcantarillas del distrito de gemas son patrulladas por "la Patrulla Fantasma". Los hechos son difíciles de probar; Los Athkatlanos parecen decididos a divertirse a expensas de cualquier visitante que pregunte con una serie cada vez más salvaje de cuentos de "Puedo superar eso" sobre la Patrulla Fantasma. Pero la patrulla aparentemente es un grupo disciplinado de guardianes y espectros que diligentemente merodean los caminos, matando o expulsando a los indeseables a cambio de recompensas no especificadas.

[tab=30]El Distrito de la Gema no tiene lugares donde se pueda alquilar alojamiento (incluso a largo plazo), pocos lugares donde se puede cenar o beber (excepto como invitado en una fiesta) y no hay tiendas de comestibles o de artículos generales. Los comerciantes hacen entregas aquí incluso para compras triviales (o los ciudadanos envían sirvientes para comprar en otros distritos de la ciudad).
[tab=30]Los visitantes sin negocios aquí son tolerados en el mejor de los casos; los curiosos y merodeadores son tratados de forma educada pero firmemente alentados a seguir adelante con su camino. Los seres abiertamente armados o que cometan actos de violencia pueden esperar ser atacados nada más velros a menos que las patrullas de la guardia sepan que son habitantes del Distrito de la Gema. Se aconseja a quienes desean recorrer las glorias del Distrito de las Gemas que busquen la invitación de alguna sucesión de fiestas. De lo contrario, vista con todos los adornos de la riqueza (palanquines, guardaespaldas, atuendos llamativos y sirvientes pueden ser contratados en cualquier otro lugar en Athkatala). Después, hazte pasar por alguien de fuera de la ciudad que busque comprar "algo pequeño y modesto para dormir" O conviértete en un corredor de entregas por un día o dos, y haz todo el trabajo rápidamente mientras miras los lujos del barrio durante una carrera y eres examinado fríamente por innumerables guardias privados.

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CRIMMOR
El Cruce de Caminos de Amn

Crimmor, ciudad de las caravanas, ¿qué decir de ella? El alma de medio Faerûn corre a través de sus calles, a base de moneda y del traqueteo ruidoso de las carretas.
[tab=30]Aquí Amn trabaja por su brillante oro, y a través de este esfuerzo la mitad de la zona norte de la Costa de la Espada se alimenta y el refinado trabajo de miles y miles de manos comienza aquí su camino a lejanos lugares y a pequeñas granjas.
[tab=30]Crimmor, donde la barcaza, boyero y el carro son señores, donde el trabajo nunca acaba y donde la gente duerme a pesar de un ruido digno de un asedio.
[tab=30]Crimmor, corazón latente del arrogante Dominio del Mercader, huesos debajo de la piel de oro. Ningún hombre es un maestro caravanero si no ha pasado por Crimmor.”

-Mandivvur Taeruld, Sabio de Amn,
Relatos de una Ciudad Despierta (1342 DR)​

Quien manda: el alcalde Corl Braen (NB humano pcr4), un justo y tranquilo hombre con una sonrisa para todo el mundo en la cara. Está dedicado enteramente a la mejora de Crimmor, a pesar del esnobismo de algunos en Azhkatlá.

Quien manda realmente: el alcalde Braen apoyado por su prima Lamia Crytapper y su familia, y su mejor amigo Mikaal Krimmevol, un joven sobrino del señor Aemos Krimmevol. Otro poder de Azhkatlá, la Dama Zharn Ophal, ha intentado desbancar durante años a Braen e instalar un alcalde marioneta para controlar Crimmor y cargar y mandar más eficientemente sus carros. Otras familias están representadas en Crimmor aunque se someten ya sea a los Ophals, a los Krimmevol o a los Esprimellantoss, prefiriendo los dos últimos debido a la popularidad del alcalde Braen.

Población: 35.491 metrópolis (83% humanos, 12% medianos, 3% otros. En el apogeo de la estación comercial del verano, la población puede alcanzar los 70.000.

Productos principales: caravanas, comercio (carros, cuero, arneses y sillas, etc), barcazas, joyería y metales preciosos y bebidas regionales (cerveza, sidra).

Fuerzas armadas: los 123 barqueros de Crimmor patrullan el camino del rio constantemente, actuando como guías suplementarios así como de guías y policía. Dentro de la ciudad está la guardia de Crimmor, 500 guardias (nivel 2 y 3) bien disciplinados, equipados con cota de malla, hondas, espadas largas y dagas. Todos los Barqueros y los Guardias son leales al alcalde Braen y su familia. En caso de necesidad, la casa Esprimellantos puede añadir a las tropas 400 hombres de sus fincas al este de la ciudad, esto rara vez ocurre ya que hay mercenarios más que suficientes alrededor para añadir a las defensas.

Iglesias y cleros destacables:
[tab=30]• La cuna de Khauntea, templo a Khauntea. Llevado por el Semilla auténtico Rilifar Barleman (LB humano Clr8 de Khauntea) y la Dama de la Cosecha Senora Barleman (LB humana Clr9 de Khauntea), una anciana pareja devota a su familia y a su pequeños y acogedores iglesia y jardines en las afueras de la ciudad.
[tab=30]• El teatro de la Alegría, un complejo anfiteatro del imperio Shun en el extremo norte de la ciudad. Ahora es usado como templo informal a Laira, Milil y Sune, con las dependencias de los viejos actores tras el escenario acogiendo relicarios de las tres deidades. Por tradición y mutuo acuerdo, Sune es adorada desde el amanecer hasta el mediodía, los creyentes de Milil realizan conciertos y servicios de tarde hasta el anochecer, y los portadores de la alegría de Laira dominan el teatro por la noche. Algunas veces se realizan servicios compartidos, cuando también se invoca el aspecto de Laira como regente de Waukin, y el teatro explota en una fiesta desenfrenada por las cuatro deidades, especialmente tras el estreno de una nueva temporada de caravanas. La sacerdotisa de Laira es Chyna Esprimiellantos (CB Clr 4 de Laira), la traviesa hermana de pelo blanco de la dama Esprimellantos y prima favorita del alcalde Braen. El culto de Sune atrae la mayor atención gracias a la carismática Cuervo Razamastra (LB Semielfa Clr8 de sune), de pelo ámbar, y sus recitaciones sobre la belleza. La fe de Milil está atendida por dos medio hermanos: el juglar Tahrun Harpson (LB humano Brd7) y el estudioso poeta Shyrros Harpson (LN semielfo Clr5 de Milil), cuyos trabajos combinados han creado canciones y baladas memorables para la gente de Crimmor.

Pícaros y gremios de ladrones destacables: se sabe que la Cabelllina del heraldo tiene su base en Crimmor; su identidad, trabajo y habilidades son sólo conocidos por unos pocos, como el alcalde y el señor Aemos Krimmevol. Mikaal Krimmevol (NB humano Adv8) es actualmente la cebellina. Él se fija en quién comercia qué a quién y por qué (y encuentra que mercancías son de contrabando). Interpreta bien a un hedonista ocioso. Los Ladrones sombríos tienen un número de espías en la ciudad para mantener un control en las entradas y salidas de caravanas y mercaderes. Sin embargo, el Maestro del Clan de los Ladrones ha declarado Crimmor como zona libre de robos, debido a algún favor desconocido debido a la familia Esprimellantos. De hecho, los Ladrones sombríos vigilan a los ladrones independientes y frustran sus intentos de robo para proteger su obligación.

Locales de aventureros: Crimmor tiene múltiples posadas, tabernas, pensiones y otros establecimientos para el comercio de caravanas. Los siguientes son los más típicos.
[tab=30]• Pensión Madreperla. Posada: lugar exclusivo para propietarios de caravanas, ricos dueños de minas y la clase alta de Crimmor. Calidad/precio: excelente/caro.
[tab=30]• El Rastro de Tymora. Posada: amiga de la diversión, rústica, atendiendo a los guardias de las caravanas y a aventureros con su propia sidra y cerveza. La multitud ruidosa y alborotadora evita el sueño en las habitaciones superiores. Calidad/precio: buena/moderado. • El Trago de los Barqueros. Taberna: ruidoso, parece estar a punto de derrumbarse, pero lleva pareciendo así los últimos treinta años. A la gente del lugar le gusta su comodidad. Calidad/precio: aceptable/moderado.

Personajes destacables:
[tab=30]• La familia Esprimellantos tiene una pequeña finca en el extremo de la ciudad y unas pocas casas en la ciudad cerca del Barrio de la Rueda. Los miembros menores de la familia poseen también varias de tabernas, posadas y herrerías. Incluso aunque la dama Lamia Esprimellantos (NB humana Pcr6) posee su mansión principal en Azhkatla, pasa aquí tanto tiempo como puede.
[tab=30]• La familia Krimmevol es la mayor propietaria de tierras en Crimmor, poseyendo casi la mitad de los negocios de la ciudad vinculados con las caravanas. Al contrario que muchas familias, los Krimmevols de Crimmor apoyan, en vez de menoscabar o desbancar, al alcalde elegido de la ciudad, y este apoyo mantiene la paz y los negocios fluyendo por Crimmor.
[tab=30]• La familia Ophal, aunque proveen de un cierto número de lujos a Crimmor, incluyendo el comercio de especias, es considerada como una familia a la que respetar aunque a la vez temer. La dama Zharn (CM humana Pcr7) está acostumbrada a salirse con la suya y la única persona que la ha contradicho en público ha sido el alcalde. Muchos murmuran que puede que Corl Braen no dure mucho en este mundo, si sigue cruzándose con la Dama Dragón. Rythanis (NM humano Pcr4), un camarero tuerto de la Corte del Emir (taberna Cara/Excelente) cuya certera puntería es bien conocida, es también un espía para la dama Ophal, por lo que recibes 10 dánteres cada diez días por cualquier información o secreto que oiga.
[tab=30]• Terrina la Imponente (NB humana Gue5), una majestuosa mujer de siete pies de altura con pelo rojo y una fortuna personal. Es la propietaria del Rastro de Tymora, también es conocida como una antigua aventurera con muchas historias que contar, aunque la gente prefiere hablar de su relación con Mikaal Krimmevol.
[tab=30]• Zan Zoldaftel (LB humano Gue2) es un renombrado maestro carretero y constructor de carros cuyos carros llevan una marca mágica de ZZ para distinguir su trabajo de falsificaciones. Muchos de sus aprendices todavía permanecen en la ciudad, haciendo de Crimmor uno de los mejores lugares de excelentes carros en Faerûn.

Rasgos importantes:
Los puertos en el río Alandor están colocados a lo largo de la orilla para facilitar su acceso. Si las barcas continúan río arriba, pueden atracar temporalmente en los puertos centrales en el medio del río, que son usados más a menudo como plataformas para bañarse por los chicos de la zona más que por barqueros nocturnos.


[tab=30]Crimmor es uno de los lugares más bulliciosos que cualquier faerunino verá jamás. Toda la noche, incluso con el peor tiempo, las farolas resplandecen en los arcos de sus portones abiertos y brillan sobre los puertos del Alandor, el trabajo no cesa. Las carretas crujen y traquetean durante el día y la noche, y el aire está lleno de los chasquidos de los látigos, los gritos de los conductores, los mugidos de los bueyes y el tintineo de los arneses.

[tab=30]El hedor a buey se aferra sobre la ciudad y se mantiene, gracias a la humedad del río, en las ropas colgadas a secar, a menos que estén en las cámaras perfumadas de los ricos o las más caras lavanderías.

[tab=30]Cuando el viento sopla desde el este (algo que se agradece, porque ocurre raramente), el hedor de río arriba (las curtidurías, potreros y mataderos) es tan penetrante que ahoga. El resto del tiempo una fina capa de polvo se levanta por las constantes pezuñas bovinas flota por la ciudad y los olores de las bestias de tiro trabajando son fuertes y omnipresentes.

[tab=30]Excepto al oeste, donde las fincas de los adinerados se extienden a través del Camino del Río durante medio día de paseo, mientras que hacia el este las curtidurías, almacenes y los cobertizos de carros se alinean uniformes al Camino del Lago hasta la mitad del Camino de Amnagua, Crimmor está rodeado de campamentos de caravanas.

[tab=30]El terreno al alcance del vuelo de un virote de balista (disparado desde las grandes pero rara vez utilizadas maquinarias de guerra sobre las torres y murallas de granito gris) alrededor de las murallas está despejado de campamentos y edificaciones por decreto del propio alcalde. Esta “Limpieza” es usada por los crimmenses para asambleas, paseos, y picnics.

[tab=30]Los crimmenses que tienen el tiempo suficiente para ir a estas comidas las disfrutan desde el amanecer hasta el atardecer, sentados en capas y mantas, catando vinos y comidas sencillas. Los trabajadores podrían cenar ruedas de queso con cebolla y perejil, carnes al “throus” -el nombre local de los puerros- y “Anochecer del Alandor” -bagres grandes, perezosos y sabrosos- y hogazas de pan saborizadas. La gente rica pueden comer casi cualquier cosa; las “brochetas chisporroteantes” de siete codornices marinadas en vino especiado son el plato de moda hoy en día).

[tab=30]Unos pocos árboles (Muy trepados por niños locales, estos son bosques nocturnos protegidos por decreto del hacha. Aún y así sólo los intrépidos amantes se animan a encontrarse en estos árboles después del anochecer; ya que algunos caravaneros piensan que es un buen deporte jugarles bromas a los mismos.) de cada lado del Camino Orco marcan el límite de la “Limpieza”; más allá sólo hay una gran cantidad de potreros donde las caravanas que llegan acampan y las que se van suelen reunirse.

[tab=30]Por ley, sólo las mulas y bovinos “chapados” (Es decir, que su dueño es un ciudadano que paga los impuestos y llevando una chapa de bronce grande estampada en el vagón con el símbolo de Crimmor y grabado con el nombre del dueño para probar su fidelidad. Los ciudadanos que montan caballos y los entrenadores de caballos también pueden pasar por las calles de la ciudad, si poseen chapas similares. Ambos tipos de chapas son ofrecidas por el Thaeldom. Son fácilmente falsificadas, pero nadie lo hace, porque los Ladrones de las Sombras hicieron saber que cada chapa falsa tiene el valor de un dedo - cortado de la mano de quien la porte.) los ciudadanos de Crimmor tienen permitido transportar cualquier carreta o carro dentro de la ciudad o por las calles crimmorianas. Grupos de esta índole son contratados docenas de veces al día para que lleven sus animales a las caravanas que pasan y hagan ingresar las mismas. Los pequeños conductores de entrega local aprovechan la situación también para servir “a llamado” (Ofreciendo su servicio) para mover cargamentos que son inferiores a un carro entero (cajas fuertes, cofres, cajas o barriles) desde el carro de la caravana hasta la dirección de la ciudad. Los grupos de bueyes crimmenses suelen hacer viajes desde los muelles a través de la ciudad finalizando en los potreros, transfiriendo los cargamentos de barcazas a carros que están esperando (o a almacenes río arriba, esperando a ser movidos por carruaje más tarde.)

[tab=30]Por ley, todos los desembarcos portuarios de barcazas deben encontrarse dentro del Puerto de Crimmor (El terreno del río que se encuentra dentro de las murallas de la ciudad) para prevenir barcazas yendo tanto río arriba como abajo en el Alandor intentando evadir la inspección e impuestos. Como resultado, la ciudad siempre está atorada en tráfico, lo cual es también por qué las calles principales tienen placas de oro brillante alertando a la gente que los carros tienen privilegio de paso.

[tab=30]Los crimmenses parecen acostumbrados a los olores y el constante bullicio. A los visitantes usualmente les cuesta dormir en su primera dekhana. La mayoría suelen sentirse más cómodos en los potreros, incluso con los mugidos y relinchos.
[tab=30]La avaricia mantiene las calles concurridas de noche, pero este “trabajo lunar” es posible ya que los crimmenses y los visitantes se sienten seguros: la guardia de Crimmor está vigilando y montan patrullas numerosas en contra de las pandillas, matones y peleas callejeras. Todos saben que “Los ladrones no prosperan en Crimmor”.

[tab=30]Los crimmenses están bastante orgullosos de esa última creencia y es vastamente cierta: Los ladrones de las sombras mantienen una automantenida política de no-latrocinio dentro de las murallas de Crimmor (Esta prohibición de robo se extiende hasta los puertos y desembarcos de Crimmor, hacia los almacenes río arriba de los crimmorianos, y hacia las fincas de los enriquecidos al oeste. Los Ladrones de las Sombras realmente cazan y atacan a aquellos que se meten en las tierras de Crytrapper. Los orígenes de la política de no-latrocinio vienen de una promesa hecha por el Maestro Cófrade de los Ladrones a los Crytrapper hace muchas décadas, y a cambio los Crytrapper proveen coartadas y escondite para los bienes robados que le permiten al Maestro y a los cuatro señores Ladrones permanecer en sus cómodas y ostentosas vidas si son atrapados “con las manos en la masa”. Los Ladrones de las Sombras incluso actúan en contra de los crimmenses amateurs y ladrones extranjeros, como resultado sólo ocurren pequeños robos y carterismo del ladrón oportunista; y estos ladrones suelen ser expuestos si intentan deshacerse de lo robado dentro de Crimmor) Sin embargo, los crimmenses saben cómo “proteger su brillo”, mostrando, en lo posible, la menor cantidad de mercancías a la vista pública - ya que los espías de los Ladrones de las Sombras están por todos lados en la ciudad, identificando qué parte y a dónde para poder robar los objetos de elección en el camino desde Crimmor a otro lugar.


Un vistazo

[tab=30]Crimmor es una ciudad de piedra – de sucia piedra-. El polvo del camino recubre el nivel más bajo de sus altos y estrechos edificios de piedra (Construidos tocándose mutuamente, con muchos balcones pequeños sobresaliendo sobre los caminos, lo suficientemente arriba para evitar a los carruajes más altos), los caminos adoquinados están gastados formando surcos de las caravanas, y ni un palmo de tierra está “desperdiciado” en jardines, parques, o lugares verdes (el dicho “ni un árbol crece en Crimmor” es tan viejo como apropiado). La mayoría de los edificios se levantan entre cuatro y seis pisos de alto, sobre el primer nivel de las bodegas con techos bajos y divididos por los soportes de piedra enormes. Estas tienen frentes de piedra bien ornamentada (adornados con gárgolas y fantásticos “ardragones”), las ventanas también altas y estrechas (usualmente tan anchas como las palmas de cuatro hombres de lado a lado) con paneles verticales que se superponen de vidrio soplado amniano (La mayoría de las casas tienen “mástiles de ventanas” que terminaban en ganchos para deslizar las ventanas hacia abajo y arriba) y techos de tejas que abruptamente acaban en bajantes.

[tab=30]Amn sufre de lloviznas fuertes y cortas, chubascos, que suelen suceder dos o tres veces cada mañana. Hay estrechos pero profundos canales por el centro de la ciudad (alcantarillas) para llevar el agua de la lluvia hacia el Alandor, pero la mayoría de las tormentas las rebalsan, regando el estiércol a través de los adoquines y haciendo necesaria la limpieza del frente pétreo de muchas edificaciones crimmenses.

[tab=30]La fría y permanente bruma del río (algunas veces tan gruesa como para ser llamada niebla) se establece en las primeras horas de la mañana y deriva a través del norte de las calles hasta que es eliminada por el sol. En las mañanas nubladas la niebla persiste.
Un visitante mirando a través de las calles crimmenses vería muchas edificaciones altas, estrechas, paredes laterales tocando los grises edificios, manchadas de marrón justo por encima de la altura normal de un hombre alto, con tallados ornamentales alrededor de las aberturas de las ventanas. Techos de tejas de coloración marrón oscura, verde, o azul se alzan filosos pasando porciones irregulares de las puntas de techos, creando una vista del cielo dominada por filos hasta el espiral de La Perla apuntando hacia arriba (Una posada exclusivamente para estadías de poco tiempo, antiguamente llamada Pensión de la Madre Perla) y el Thaeldorn, (El enorme y abarrotado edificio del alcalde).

[tab=30]La mayoría de los edificios de Crimmor están en buenas condiciones puesto que el vestirse llamativo de Athkatla toma un segundo lugar aquí por tener buenos carros, bastones, casas, equipaje, y herramientas en el mejor estado. Nada impresiona a un crimmense tanto como un utensilio “ganador” (que significa muy bueno). A la inversa, si bien las casas “apropiadas” deben estar sólidamente construidas de piedra y en buen estado, los ornamentos extremadamente llamativos en las escaleras o estatuas son considerados perifollos que promocionan a aquellos que tienen “demasiado poco oro para comprar su propia confianza”. Tres “grandes familias” locales (Los Ophals, Krimmevols y Crytrappers) son excepciones a esto claramente- pero exhiben con buen gusto escondiendo los esplendores la arquitectura ornamental en elegantes paredes de piedra y puertas con forma de moneda.


Las Calles

[tab=30]Crimmor es capaz de alojar, cómodamente 75.000 huéspedes, unos 100.000, un poquito más apretados; aunque en invierno suele ser parada para unas 20.000 personas.

[tab=30]Hay dos calles principales “El paseo Alto” (que para abreviar se le suele llamas simplemente “El Alto”), parte desde la orilla del río, al oeste de la Puerta del Alandor (el portón Oriental de la ciudad), y va de este a oeste a través del corazón de la ciudad y cruza el Corredor de la Carreta, el cual va de norte a sur desde El Alto, hasta el Portón de los carreteros (dónde comienza el Camino del Orco) más o menos en la parte central de Crimmor.

[tab=30]Crimmor está dividido en tres distritos por estas calles: todo lo que hay al norte de El Alto es el Distrito del Río. Todo al oeste del Corredor de la Carreta es el Distrito de la Rueda, y todo al este, es el Distrito de la Bolsa. La calle más bulliciosa en Crimmor, es la calle de las Monedas, dónde El Alto y el Corredor se cruzan, pero la más interesante puede ser “El Drae” justo al este de la curva al río de El Alto, dónde la calle Daussan se divide al sur (y rodea el distrito oeste justo dentro de la muralla de la ciudad, para juntarse poco después al alto un poco más al oeste). El Drae es dónde el pueblo va para dejarse ver entrando a los locales más elegantes.

Nombres de Crimmor

[tab=30]Los nombres y apellidos de Crimmor son indicativos de aquellos usados en toda la parte norte de Amn. Aquí tenemos algunos ejemplos:

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La Mano de la Justicia

[tab=30]Cuatro factores mantienen Crimmor segura, y bajo el respeto de la ley: la vigilancia de sus ciudadanos (ningún Amniano quiere que le roben sus bienes), la intervención encubierta de los ladrones de las sombras, el entusiasmo de sus Barqueros (que constantemente patrullan la Calle del Río, el propio río, y los puertos portando tabardos con el blasón de la carreta sobre una barca, símbolo de Crimmor), y las patrullas de doce hombres fuertes distribuidas en numerosas calles de la ciudad de la Guardia de Crimmor (quienes portan cotas de mallas bajo sus tabardos, portan espadas largas y dagas, y hondas, con las que son particularmente precisos)

[tab=30]“El Thaeldorn” (un término usado para describir ambos “el Palacio del Alcalde” y los que allí trabajan) se enorgullece de una justicia pronta, lo que significa que los detenidos, son llevados frente a un magistrado o suzier y muchas veces frente al propio alcalde en el mismo día que son llevados al calabozo (hay celdas a nivel de calle en todas las torres de la muralla, y un recinto portuario para presos de mayor duración bajo el mismo Thaeldorn; todos los juicios son llevados a cabo en las salas de justicia del Thaeldorn), o al antes del mediodía siguiente si son arrestados durante la noche. El suzier puede pedir su retención durante un máximo de tres días, si hay pruebas en contra, normalmente testigos aunque la mayoría de casos se deciden en el mismo momento.

[tab=30]En Crimmor no hay jurados. Todos los juicios deben ser públicos, y las personas acusadas pueden hablar libremente (aunque comportamientos o palabras toscos no suelen ayudar a la causa). Los dos magistrados más veteranos de la ciudad son de sobra conocidos por su poca paciencia con los insolentes y las lenguas viperinas, pero se conoce que tanto el Alcalde, y los otros cuatro magistrados más jóvenes, sueles ser más justos en sus alegatos.
Siempre se ha dicho, y no carece de verdad que las leyes de Crimmor se basan mayormente en lo que diga el Alcalde que son, y el trato es diferente para el, cuando se trata de un acusado acaudalado, o un pobre muerto de hambre, pero la justicia en Crimmor se basa en el Código de Crimmor.

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 !  Kronos escribió:
Muchísimas gracias a _MythDrannor_ (Erven), Ulrik y Enixer por la traducción de la revisa de Dragon Magazine.
 

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Púrskul

[tab=30]Púrskul es la Ciudad granero, el centro coordinador para la mayor parte del grano producido en Amn. En contra de su pequeño tamaño es una parada de caravanas importante. Su población sorprendentemente grande de semiorcos data de la esclavitud de muchos orcos por el ejército amniano en el año de la Horda negra (1.235) y el año de la Dama perdida (1.241). Muchos orcos trabajadores ganaron su libertad y permanecieron en la zona, donde eran al menos tolerados; se casaron con humanos pobres y emprendieron negocios, la mayoría realizando tareas pesadas o actuando como mercenarios y guardias de caravanas. Ya que el hijo de un semiorco y un humano o un semiorco es siempre otro semiorco, aquí los semiorcos son vistos solamente como otra raza más. Quedan muy pocos orcos purasangre, ya que el matrimonio con los humanos es considerado como la clave para la salud y la prosperidad.

[tab=30]Lo más reseñable de la ciudad y único es su gran porcentaje de graneros y semiorcos. Los primeros incluyen algunos de los granero de piedra con techos de pizarra más antiguos y más grandes (el techo de madera está prohibido en graneros para disminuir el riesgo de incendios). Lo más notable es la Casa del Grano, un antiguo molino de piedra y un almacén de granos que ahora es hogar del gremio del Gremio de Trabajadores de Ganaderos de Purskul y los pueblos periféricos. El maíz y la harina de maíz fluyen en Purskul por la carga de carretas y barcazas, y la población local de "medio colmillos", que descienden de los esclavos orcos, maneja gran parte de su flujo. Sus maestros son, en su mayor parte, semiorcos. Las familias medianas como Bruthaer, Flagonsrich y Talltankards poseen también la mayor parte de Purskul. Han conseguido gracias a su descaro, trabajo arduo e inteligentes innovaciones comerciales, tomar la delantera contra las familias humanas locales ricas, de las cuales las más exitosas son Tharauders y Thonoks.

[tab=30]Robusta pero sencilla es la arquitectura local. Muchos pequeños jardines amurallados proclaman la veneración de Chauntea por parte de sus propietarios, aunque la capilla local parece abandonada. El visitante verá solo unas pocas casas grandes, en particular la Sala Tankardstall, hogar de los Talltankards, que son comerciantes de vinos y aficionados a muchas otras cosas. También una buena propiedad es las Puertas de Estaern, sede de los Thonoks. Su constructor y fundador de la familia, Staernel Thonok, era famoso por su inteligencia comercial y su riqueza, pero infame por las investigaciones sobre la nigromancia que pueden haberle quitado la vida o haberle robado la vida. Los rumores locales insisten en que todavía deambula por pasajes subterráneos de sus graneros, transformado en una "cosa" aterradora.

[tab=30]Los visitantes deben ser cautelosos con la Patrulla de Paz semiorca de Purskul: manejan garrotes con púas, barras de hierro y guadañas de batalla a la voluntad de los mandatarios locales. Son aptos para confinar a la fuerza a los viajeros que les interesan. Los Athkatlanos ricos o importantes, o enviados de reinos ricos cercanos o la ciudad de Aguas Profundas son soltados una vez que hayan desvelado sus identidades. Pero otros pueden descubrir que su visita a Purskul es algo bastante más largo y duro, particularmente aquellos que poseen belleza mágica o femenina o aquellos con mucha riqueza y poco músculo para defenderse.

Población: 27.210 residentes (40% humanos, 30% medianos, 29% semiorcos, 1% orcos), La población crece hasta 40.000 las tareas de corto plazo y los viajeros durante las cosechas.

Productos principales: grano, maíz, harina, barqueros, guardias de caravanas (trabajos recientes principalmente encargados por semiorcos).

Lugares de interés: Púrskul tiene pocos lugares destacables, aparte de la avenida de los Graneros, que tiene los mayores almacenes de almacenaje de granos del sur de Faerûn.:

[tab=30]• La Casa del grano, un alto y antiguo granero, famoso por ser de los primeros construidos en Púrskul. Ha sido rehabilitado y ahora sirve de sede gremial para el Gremio de los Trabajadores de Graneros de Púrskul y las Aldeas Circundantes. Se encuentra en el extremo este de la ciudad, la rueda hidráulica de la Casa del grano provee de energía a una piedra de molino y bombea agua desde el río hasta la Fuente de Khauntea en el centro de la ciudad. En la planta baja de la Casa del grano hay una panadería y un molinero, en los pisos superiores están las oficinas y salas de reunión del Gremio.
[tab=30]• La Fuente de Khauntea y la Casa rosa, forman una pequeña y baja capilla situada en el centro de Púrskul. El templo a Khauntea fue abandonado hace dos años, después de que los sietes sacerdotes que lo atendían cayesen enfermos y muriesen. Ningún sacerdote itinerante se ha hecho cargo de esta región y queda aún vacante. La Fuente de Khauntea es una pequeña fuente ante las puertas de la capilla, una piedra rosa que echa agua desde sus pétalos a una cavidad con forma de sol.
[tab=30]• El Salón Jarragrande, es una pequeña casa señorial posesión de la familia Hamlar desde hace siglos, aunque ahora es propiedad de unos mercaderes medianos de vino y una parada importante en la carretera al norte. La familia Granjarra se ha asentado como el oro entre el pueblo con su generosidad y sus fiestas suntuosas cuando los primeros vinos de la temporada viajan al norte. El maestro Cumber Granjarra (NB mediano Exp4) está avivando una pequeña rencilla con los Thonok [ver abajo].

Gente de influencia:

[tab=30]• La familia Thonok, propietarios de gran cantidad de terrenos en los alrededores de Púrskul, de tres de cada cuatro graneros locales y de las mejores casas, tabernas y posadas. El jorobado señor Rhinnom Thonok (CM humano Clr3 de Loviatar) es primo del Señor Orgostt Vymmar, de Azhkatla y recibe más atención y respeto de lo que sería acorde respecto a su salud. Dicen los rumores que el lidera un culto oscuro en sus sótanos.
[tab=30]• Buck Ricajarra (CM mediano Pcr4), maestro del Gremio de destiladores, un mediano mercader esnob y fabricante de vinos. Puede identificar un vino con un sorbo, nombrando la uva, el país y la provincia de producción y el año en que el vino fue embotellado. Aquellos que dudan de sus evaluaciones descubren que Buck posee el peor temperamento en Púrskul.
[tab=30]• Reb Halo de Maíz (CN mediano Exp8), Maestro de los Gremio de Trabajadores de Graneros. Es el astuto organizador de los trabajadores de Púrskul, a quienes riega con regalos y vinos como actos del gremio. Tiene un séquito leal entre la mayoría de la fuerza de trabajo semiorca. Planea usar esa lealtad para ganar para mejorar tanto los salarios de los trabajadores de los graneros como los del puerto y de este modo reducir la efectividad del Señor Thonok e aumentar sus arcas incrementando las tasas del gremio.

Otros lugares

[tab=30]• La Carretera Mordida: es el nombre local para el camino del Comercio entre Náshkel y Crimmor, puesto corre entre los Colmillos. La historia pasada y el conocimiento popular sugieren que hay algunas rémoras con guaridas secretas a lo largo de su ruta, aunque los pocos ataques a viajeros han sido limpios (sin rastros de animales, con los cuerpos despojados de toda riqueza...). Los rastreadores contratados por el señor Krimmevol de Crimmor no han localizado a las criaturas o personas que han cometido esos crímenes.
[tab=30]• El Camino Eshpurta: la principal carretera este-oeste a Azhkatla desde Eshpurta, es muy usada casi todo el año. Está patrullada por grupos costeados por el Consejo, compuestos de 20 hombres armados a caballo que pueden registrar las caravanas en busca de contrabando o bienes ilegales. Los nombres populares para partes de este camino incluyen el Paseo estriado (de Amnagua a Keczula) o el camino de los Tres puentes (de Keczula a Eshpurta).
[tab=30]• La Danza de los Gigantes: uno de los antiguos círculos de piedra de Amn, la Danza de los gigantes se encuentra a lo largo de Paso entre Amnagua y Keczula. Todas las piedras, a excepción de dos, han caído y tres de las caídas han sido separadas. Un examen detenido revela marcas de garras en las grietas, como si alguien se hubiese abierto paso a zarpazos desde su interior, aunque no hay cavidades en ellas.
[tab=30]• La Colina Gruñidora: esta colina está a un día al norte de Crimmor. Ubicación de la torre de un mago largo tiempo caído, ahora cubierta por hierba y musgo de las inundaciones de la primavera, es una loma pequeña e irregular. Si se pega la oreja al suelo, se puede escuchar un gruñido intermitente. Nadie conoce la causa de esto aunque la gente del lugar amenaza a los niños traviesos con amenazas de la visita de la bestia bajo la colina Gruñidora.
[tab=30]• El Camino del Lago: desde Crimmor hasta Amnagua, la carretera hasta el camino Eshpurta tiene mayor altura que las tierras del norte debido al desnivel que se forma con el canal que va al norte desde el lago Weng.
[tab=30]• Valle Minsor: una vez capital de la teocracia de Minsor, este pueblo pesquero es una sección de una ciudad más grande ahora en ruinas. Los visitantes de Valle Minsor se congregan en los Baños de la Dama, un templo a Selûne combinado con una casa de baños públicos; este edificio todavía se mantiene y es frecuentado gracias a sus baños encantados que refrescan el agua mágicamente y están en constante agua fría o caliente, sin importar la temporada. Un templo de siete pisos que ya no se usa y dedicado a Selûne alzándose en el centro de la ciudad.
[tab=30]• El Camino Orco: El camino Comercial entre Púrskul y Crimmor, el camino orco está salpicado de pueblos agricultores y pequeñas casas familiares que alimentan a ambas ciudades con su grano y su dinero. El principal lugar en el camino Orco es el gran jardín de la finca de Ricajarra, junto a sus viñedos del oeste; el camino sube hasta una pequeña colina y los viajeros pueden ver el principal atractivo de los jardines, un enorme símbolo a Khauntea formado por rosas cultivadas de diferentes colores.
[tab=30]• La Caída del Orlo: esta ciudad fantasma en ruinas está situada al norte del Paso, a unos dos días al noroeste de Amnagua. Una ciudad de fiebre de oro que fue abandonada después de que la mina local se agotara, se ganó su nombre después de que un héroe local, un minero que salvó a siete personas antes de que se perdiese en un derrumbamiento. En los últimos años, se han movido bandidos por la zona y ahora asaltan a los viajeros de los Campos Verdes. Aún no son una amenaza como para mover tropas desde la ciudadela Rashturl, aunque su número está creciendo bajo el mando de Timok el Colmillo (CM semiorco Gue5).
[tab=30]• El Camino del Río: la ruta comercial principal desde Azhkatla, este camino tiene circulación durante todo el año en todo momento, de día y de noche. Durante los deshielos primaverales, el camino se convierte en una ciénaga de fango resbaloso que hace que grupos enteros de yoxen (bueyes amnianos) tengan que deslizar la rivera hasta el río Alandor. Púrskul ha intentado construir un camino más fácil y seguro hasta Azhkatla pero Azhkatla no ayudará a crearla ni trabajará en él.
[tab=30]• Valle San Carwell: esta pequeña aldea, en una altura por la costa al oeste de las colinas Hamlar, está a medio día de viaje al norte del monte Cumbre de Lanza. Se encuentra en un valle cubierto de hierba con un santuario de piedra y madera en su centro. Este santuario contiene un altar a Eldat, controlado por Baniol el Pacífico (LB humano Clr6 de de Eldat). Una fuente mineral actúa como centro para los adoradores del altar. En la ciudad también se encuentra el hospicio de San Carwell, un hospital llevado por la compañera de Baniol, Rinda (LB humana Clr6 de Ilmáter), y alguno de los vecinos a los que ella ha entrenado. Los dos sacerdotes aceptan a cualquiera que entre en Valle San Carwell, desde indigentes expulsados de Azhkatla hasta cualquiera que se haya herido en los riscos cercanos.
[tab=30]• Los Diecisiete Centinelas: se encuentra en la pendiente sur que baja hasta el lago Weng, a un día de camino de Púrskul, en la Bifurcación del sur. Este antiguo círculo de 17 piedras monolíticas rodea una pequeña colina entre las dos carreteras comerciales. La hierba siempre está en perfecto estado en el interior del círculo. Todos los viajeros que descansan en la colina de los Centinelas no sufren problemas por animales salvajes y siempre se despiertan frescos y descansados. Los druidas piensan que es una arboleda activa para Silvanus y otros dioses de la naturaleza.
[tab=30]• La Bifurcación del Sur: este camino lateral discurre desde Amnagua hasta Purskul, usado a menudo por residentes de la zona para evitar la aglomeración del tráfico de caravanas. A lo largo de la Bifurcación se encuentran encantadoras aldeas de granjas, con una sidra de peras y manzanas excelentes.
 

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Región de los Picos de las Nubes


[tab=30][tab=30]El cuadrante noroeste del Reino de los Mercaderes es conocido por las regiones montañosas y las elevadas cumbres de los picos de las Nubes. Con excepción de algunas partes de Shilmista, es la región más fría de Amn, a causa de su elevación; las montañas están cubiertas de nieve la mayor parte del año. La elevada cordillera que forma la desembocadura del lago Weng mantiene generalmente la carretera Eshpurta seca y transitable, aunque las inundaciones del río Alandor a principios de la primavera dejan esta inclinada carretera embarrada y peligrosa.

[tab=30]La región se conoce principalmente por la mayor ciudad de Amn, Azhkatla, la Ciudad de las Monedas, y los negocios que ésta atrae mediante caravanas o barcos. Las tierras al sur del río Alandor proveen muchas tierras de pastos para ranchos de caballos y ganado. Otros de los principales productos de la zona son el pescado del lago Weng, la lana de las ovejas y la carne de los corderos de las zonas montañas alrededor del lago y al norte del río, y la sidra destilada de bayas y frutos de las montañas.

Los Picos de las Nubes

[tab=30]Aunque no son las montañas más altas de la zona, los picos de las Nubes forman una respetable muralla en la frontera norte de Amn. La vista desde dominada por las colinas circundantes y los riscos, donde muchas ovejas y cabras pastan, culmina una apasionante tarde de escalada en roca para los desocupados ricos de Azhkatla.

[tab=30]Náshkel y las dos Ciudadelas son relativamente autónomas en sus operaciones del día a día, a causa de los pasos altos y serpenteantes a través de los picos de las Nubes. Existen muchos barrancos pronunciados y descensos abruptos a través de los caminos de los picos de las Nubes, y no se aconseja volar a no ser que puedas domar los vientos que sacuden estas montañas. Las colinas ondulantes esconden también muchos placeres. Pocos experimentan la agradable hospitalidad de los religiosos del valle de San Carwell o la belleza primaveral de los riscos Sharyn.

[tab=30]Guaridas de dragones: se conocen dos guaridas de dragones en los picos de las Nubes. En las partes altas del monte Cumbre de Lanza se encuentra la cueva de Icehauptannarthanyx, una venerable sierpe blanca de 1.270 años de edad que rara vez abandona su guarida. Un gran rojo vivía al norte de la ciudadela Amnur, pero el reciente ataque que realizó sobre la ciudadela le dejo exhausto y expuesto a ataques; Araugauthos la Garra Azul mató al rojo y se apoderó de su tesoro [ver ciudadela Amnur para más información].

[tab=30]Los Colmillos: los Colmillos son un par de pronunciados despeñaderos en el camino del Comercio. El paso del Colmillo pasa justo por entre las dos agujas de pura piedra, y una roca enhiesta más pequeña en la colina del oeste marca el paso del Colmillo: la frontera de Amn por Náshkel todavía está considerada como parte de Amn. Hace dos décadas, unos aventureros derrotaron a un remorhaz en las montañas justo al norte del paso, aunque su guarida sigue siendo un misterio hoy en día. Sin embargo, informes de los últimos inviernos indican que están teniendo lugar ataques de un remorhaz (o algo carnívoro que solo actúa durante el invierno) en este paso.

[tab=30]Las Colinas Hamlar: las colinas alrededor de los picos de las Nubes son escasamente boscosas y utilizadas por los granjeros como zona de pasto. Muchos viñedos abandonados han crecido silvestres en estas colinas, después de que el Señor Vol Oirger fallase al intentar producir nuevos tipos de uvas de esquejes del Norte y de las colinas Púrpuras hace unos 40 años. Ahora, estas colinas son el hogar de muchos vagabundos pobres echados de Azhkatla, que viven en cuevas y roban ovejas para sobrevivir.

[tab=30]Aunque los cartógrafos usan las colinas Hamlar para referirse a todas las colinas a los pies de los picos de las Nubes, propiamente serían las colinas que se encuentran al sur y al oeste de la propia cadena (las tierras de la vieja Casa Hamlar, de quien la Casa Oirger era una familia menor).

[tab=30]Monte Cumbre de Lanza: El monte Cumbre de Lanza es la montaña más alta en los picos de las Nubes y una de las veinte más altas en Faerûn, acuchillando el aire casi 15.000 pies por encima del nivel del mar. Fácilmente visible a veinte millas de distancia en Azhkatla, la columna es una visión tan impresionante que “¡Lo juro sobre el Cumbre de Lanza!” es un juramento común entre los amnianos. Una sierpe blanca, Icehauptannarthanyx, tiene su guarida en una cueva a 800 pies del pico. Solamente ha abandonado su posición elevada 15 veces en los últimos 800 años, y su excursión en las tierras de Minsorran, misteriosamente bloqueadas por el hielos, hace varios siglos le dieron cuatro ciudades llenas de gente de la que alimentarse durante un invierno, un acto que nunca ha sido atribuido al dragón, quien se enorgullece de su habilidad.

[tab=30]Monte de Cráneos: este lugar es solamente accesible caminando al nivel del suelo durante diez millas al este de los Colmillos y cuatro millas internándose en la cordillera a través de un largo y tortuoso camino camuflado mediante ilusión. Desde aquí, se debe caminar hasta el fondo de un barranco de 100 pies de ancho y una milla de profundidad para observar el monte de Cráneos, una cueva de entrada a los picos de las Nubes con forma de calavera. En la cámara central de este nuevo templo de Perdición (que cayó en manos de los seguidores de Cyric cuando la Muerte de Perdición llegó en el 1.362 CV) hay una montaña literal de cráneos, colocado como un ídolo de adoración y una advertencia para no cruzar el templo.

[tab=30]En el presente, existe una lucha de fuerzas entre este y otros templos de Cyric en Amn, aunque la Calavera Vigilante Tynnos Argrim (CM humano Clr12 de Cyric), un cruel sádico y fanático, ha derrotado al alto sacerdote del Reducto Oscuro asesinándolo. Planea obligar a los otros sacerdotes de Cyric a situarse bajo su dominio.

[tab=30]La Cordillera: esta línea imperfecta al descubierto durante millas es un poco mayor que muchas laderas, si alcanzar más de 300 pies, aunque su escarpada superficie y su escasa vegetación la convierten en un paso difícil. La Cordillera es la zona con más minas de Amn. Aquí se crearon vetas de todos los metales y minerales importantes; incluso se encuentran yacimientos de gemas, principalmente diamantes de un tono azul púrpura, han aparecido en los últimos años inesperadas vetas de rubís y granates.

Lago Weng

[tab=30]Una cresta rocosa elevándose al norte de Crimmor y arqueándose al este y ligeramente al sur alrededor de Amnagua creó el pequeño lago Weng de agua dulce. Los sitios más conocidos aquí son las tres ciudades en ruinas de Minsorran, antiguas ciudades templo dedicadas a Lazhánder, Mystra y Shar provenientes de una teocracia muerta hace siglos. Valle Minsor es la cuarta ciudad y la antigua capital de Minsorran, situada en lado suroeste del lago; esta ciudad templo de Selûne recuperó un cuarto de su población siglos después de su caída y está todavía habitada, convirtiéndose en las ruinas más visitadas de las cuatro.

[tab=30]Cerca de media docena de pueblos pesqueros rodean el lago Weng, aunque rara vez son visitados; de tal manera que pocos viajeros ven los asombrosos puertos labrados de piedra en Shatar, el misterioso campanario brillante de Edive o las azules aguas brillantes de Ideepton. Ninguno de los pueblos del lago Weng, incluido Valle Minsor, tiene más de 200 residentes. Todos hacen una vida de subsistencia a base de hortalizas y pescado, con excedentes para vender a los viajeros o las ciudadelas de las tropas.

[tab=30]Río Alandor: este ancho y lento río desemboca desde el lago Weng al mar, pasando por Crimmor y Azhkatla. El tráfico de barcazas desde Valle Minsor es suave, a pesar de que el tráfico entre las dos ciudades río abajo es constante, incluso durante el periodo de invierno.

[tab=30]Afluente Amnur: el subafluente más al norte del lago Weng, a este río le pusieron el nombre del legendario general Amnur, el hermano menor del segundo rey de Amn.

[tab=30]Ensenada Comassur: esta pequeña ensenada del este se junta con el afluente Amnur y el río Rashtu unas cinco millas al noreste del lago Weng. Es una fabulosa zona de pesca y un terreno de reproducción anual para el salmón.

[tab=30]Río Rashtu: este subafluente del noreste nace justo al oeste de la Ciudadela, fluyendo desde los altos picos del norte como una cascada hasta su serpenteante curso debajo.

[tab=30]Wengagua: este veloz río fluye pasado el Amnagua. Siempre se desborda fuertemente durante el deshielo primaveral, dejando lagunas al norte de la ciudad, que se evaporan cada verano, antes de desembocar en el lago Weng. Siempre cada año, algunos temerarios intentan correr los rápidos río abajo hasta el lago, nadie en 300 años ha sobrevivido a la travesía.


Amnagua
(Ciudad)

[tab=30]Esta ciudad es la principal parada de viajeros entre Crimmor y Keczula a lo largo de la Carretera Eshpurta. Abastece el tráfico de caravanas, aunque algunos guías encabezan grupos a los picos de las Nubes para escalar o explorar.

[tab=30]• Población

[tab=30]7.500 residentes permanentes (60% humanos, 25% medianos, 15% otros). Este número crece hasta los 15.000 durante el verano y alcanza los 26.000 durante las cosechas de otoño y el último trayecto de caravanas de la temporada.

[tab=30]• Productos principales

[tab=30]Negocios de caravanas (construcción y reparación de carros, ruedas, toneles, carretas, comercio en general), pescado, caballos, mercenarios de alquiler.

[tab=30]• Gente de influencia:

[tab=30]Gran Rueda (líder de la ciudad) Liam Lenter (LN humano Brd3), una figura querida aunque sin ninguna autoridad bajo las tres familias que han controlado el comercio de mercenarios y de caravanas y, por tanto, el poder en Amnagua durante casi 50 años. La Gran Rueda tiene el trabajo oficial de mantener las defensas y el bienestar de la ciudad.

[tab=30]La familia Yhliivast (criadores y entrenadores de caballos, carreteros, varios negocios de caravanas), encabezados por el presumido y egoísta Señor Jhanos Yhliivast (N humano Gue6). Él es el hombre más poderoso en la ciudad y líder de la familia más rica. Jhanos tiene todo lo que desea; si se ve obstaculizado, toma medios encubiertos para eliminar el problema.

[tab=30]La familia Ruedarit (intereses en las caravanas, construcción de ruedas), encabezados por el Maestro Coram Ruedarit (NM humano Gue10), cuya deuda financiera al Señor Yhliivast, gracias a las apuestas de Coram en el Espolón Dorado, obliga a su familia a seguir al líder Yhliivast en todos los asuntos.

[tab=30]La familia Hierroseth (entrenadores de caballos, entrenamiento y contratos de mercenarios), encabezados por el estridente y tosco Señor Ghaark Hierroseth (NM humano Gue12), quien posee más de la mitad de las tierras que rodean la ciudad. Su tercer hijo, Togar Hierroseth (N humano Gue4) es un corpulento hombre moreno y el mejor amigo del Señor Yhliivast. Togar aprendió a forjar por un enano y es un excelente herrero.

[tab=30]Nophit Cartal (LB humano Pld3 de Tempus), un guardia de caravanas retirado aunque ahora un temperamental sacerdote. Es más o menos conocido como un excelente contacto independiente para contratar mercenarios, si no se desea tratar con los Hierroseth. Se suele encontrar a Nophit en la Piedra de la Plegaria.

[tab=30]• Lugares de importancia

[tab=30]Amnagua es una ciudad en expansión con bajas murallas de piedra alrededor. Unas puertas principales controlan el tráfico de la carretera comercial a la ciudad, con puertas menores para el tránsito a pie.

[tab=30]El único templo permanente de Amnagua es la Piedra de la Plegaria, en el sector oeste de la ciudad, un bloque monolítico de granito (los restos de un círculo de piedra tiempo atrás) donde todas las fes son bienvenidas a la oración siempre que no molesten al resto.

[tab=30]El Espolón Dorado (Calidad/precio: Excelente/caro) es la mayor y más nueva posada de Amnagua, propiedad de los Yhliivast. Sus salas de apuestas atraen a muchos clientes de las caravanas, aunque pocos residentes la frecuentan. Madame Krigar (CM humana Pcr6/Mag3) es la reservada anfitriona de pelo negro como un cuervo que usa sus múltiples artimañas para conseguir información para su amante, el Señor Yhliivast.

[tab=30]El Lago de los Espíritus (Calidad/precio: Excelente/moderado) es una vieja posada de tres plantas de piedra y madera con baños en la planta baja y lujosas camas de plumas en las habitaciones superiores. La propietaria, Tehrina (NB humana Gue5), es una musculosa mujer de cuatro pies y seis pulgadas de altura con pelo de color rojo fuego y carácter simpático, pero que puede expulsar a la mayoría de alborotadores que trastornen la paz de su posada.

Las Ciudadelas

[tab=30]Estas ciudadelas, las fortificaciones más fuertes en Amn, fueron construidas hace siglos por los principales defensores del norte. Abandonadas durante los periodos de paz, han sido reconstruidas o improvisadas dos veces en los últimos 800 años. Aunque la ciudadela Rashturl, en el sur, es 400 años más joven que su homóloga, su reconstrucción a finales del 1.340 (contra los ataques anticipados de orcos y baatezus desde el castillo Dragasta) las hizo casi idénticas.

[tab=30]Ambas ciudadelas tienen murallas exteriores de 400 pies de alto, coronados con pasillos de almenas desde los cuales las tropas defensoras pueden disparar proyectiles. Los 350 pies inferiores de cada muralla están esculpidos de la propia muralla; los 50 pies superiores son de roca afianzada de 6-10 pies de ancho. Una puerta o puente en el desfiladero que lleva a cada ciudadela bloquea cualquier intento de usar el paso sin el consentimiento de la ciudadela. Cada ciudadela dispone de 700 soldados, 20 oficiales y un comandante de ciudadela en asignación permanente, con espacio para 1.500 soldados adicionales en caso de necesidad.

[tab=30]Ciudadela Amnur: aunque llamada así por el legendario general y príncipe Amnur, que llevó a Amn a la libertad en la caída del Imperio Shun, la ciudadela Amnur no ha sido un lugar de orgullo últimamente. El anterior comandante fue Endrick Hardlm (N humano Gue5), un tonto torpe e indeciso al que los contactos de su familia política le pusieron en el puesto. La mejor cosa que alguien podría decir de él es que su armadura era cara y de buena manufactura (cota de escamas +4, escudo +4). En otoño del Año del Guantelete, esta Ciudadela fue atacada por una sierpe roja venerable que jugó con los soldados aunque finalmente se comió solamente a unos pocos ballesteros valientes y siete caballos mientras espera que el cobarde comandante Hardlm se presentase en persona.

[tab=30]Inmediatamente después de la rendición y del consumo del comandante, el dragón rojo fue derrotado en una corta aunque salvaje batalla con un dragón azul. El dragón azul desgarró las alas del rolo con sus garras traseras y el rojo cayó en una profunda grieta a una milla de la ciudadela, empalándose en las afiladas rocas. El vencedor voló hasta la Ciudadela tras la batalla y se presentó como Araugauthos, la Garra Azul, al capitán Arilam Krimmevil (NB humano Gue6). Araugauthosse había escapado recientemente de un cautiverio de siglos de duración y ahora simplemente buscaba información, lo que el capitán Krimmevol estuvo gustoso de proveerle. Tras veinte tensos días de discusiones y relatos de historia, los soldados de esta Ciudadela se sintieron aliviados cuando Araugauthosse se marchó tras vaciar la guarida del dragón rojo y agradeció a los soldados por las noticias de los Reinos. El capitán Krimmevol y sus hombros se acercaron a la guarida más tarde para buscar algún objeto olvidado y descubrieron un agujero portátil en una grieta que contenía doce espadas cortas +1 y doce escudos +1 de manufactura enana. El capitán Krimmevol ha pasado los últimos años aumentando las filas de sus tropas y dentro de poco serán rivales para las excelentes tropas de la otra ciudadela.

[tab=30]Ciudadela Rashturl: la única diferencia entre las ciudadelas es la puerta fortificada de Amnur y el puente levadizo de Rashturl a través del desfiladero de 50 pies de ancho como defensas de primera línea. El comandante de la ciudadela Rashturl es uno de los grandes héroes de Amn en la Guerra de Dragasta en el 1.356 CV: el Comandante Reyni Delapond (LN humano Gue10), un afamado combatiente de orcos y baatezus con una actitud da falta de temor que contagia a sus tropas. Sus habilidades para el liderazgo y su carisma personal (Carisma 18 ) le hacen querido por sus tropas, que morirían gustosos por él. Las tropas de Rashturl son las mejores en todo Amn, gracias al efectivo entrenamiento de su comandante en estrategia, tácticas e historia. La ciudadela Rashturl, aunque estricta, es una asignación soñada para cualquier soldado.
 

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CINTURÓN DE LA ESPADA

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[tab=30]El Cinturón de la Espada consiste en las montañas conocidas como los Dientecillos y la tierra entre ellas y el Wealdath, es decir, las tierras costeras dominadas por Murann, tan tierra adentro como Brost. Incluido en el Cinturón de la Espada está el asentamiento de Imnescar en el Valle de Imnes, aunque algunos lugareños me han dicho que existe un valle escondido que se llama más propiamente el Valle de Imnes. El Cinturón de la Espada también incluye Caravasar y Murann, el oscuro templo conocido como las Torres Gemelas del Eclipse Eterno, y las ruinas embrujadas de Bormton. Las antiguas tierras de Alibakkar se encuentran dentro del Cinturón de la Espada, al igual que las peligrosas Colinas de Ommlur (al oeste del Camino del Comercio) y las Colinas de Umar (al este). El Imnescurso es un camino notable a través de estas colinas, aunque nunca ha sido una ruta segura. Los impedimentos tradicionales para viajar en el Cinturón de la Espada, y la razón de su nombre, son los monstruos que infestan la zona, retirándose a las montañas cada vez que se hacen intentos concertados para erradicarlos. Lobos, osos, trolls y cosas peores siempre han aparecido en la historia del Cinturón de la Espada y en los recuentos de muertes. En Murann, Caravasar e incluso Athkatla "todo el mundo sabe" que los viajeros en las colinas de aquí deben usar campanas para disuadir a los lobos, debido a la antigüedad, las grandes bandas de arqueros de cazadores de lobos usaban tales campanas.

Camino del Comercio

[tab=30]La sangre vital de Amn fluye a lo largo de este camino elevado y recientemente empedrado. A la intemperie, recorriendo las suavemente onduladas tierras de cultivo entre Purskul e Imnescar, se pueden encontrar pequeñas torres de vigilancia de madera de tres pisos de altura a lo largo del Camino. Cada una guarda un pozo cerrado y cubierto para el uso de tropas, una cabaña de piedra que contiene leña para una baliza de alarma y postes para usar con banderas de señales. La piedra mantiene a salvo las banderas de señalización, un cuerno de guerra, una pesada ballesta de trípode y una selección de otras armas de fuego. Construidas para proporcionar puntos de reunión contra incursiones piratas en la costa, rebeliones u hordas de orcos, generalmente se usan hoy solo para vigilar a los bandidos.

[tab=30]Las posadas y las tabernas a lo largo del camino son sorprendentemente pocas, porque la gente parece salirse del camino donde quiera que se acabe la zanja en una torre de vigilancia y acampar en el campo más cercano. En la niebla nocturna, algunos idiotas incluso detienen sus carros en el camino, con los resultados inevitables: colisiones desagradables en la oscuridad. Las pocas posadas son sorprendentemente malas.

[tab=30]El Camino del Comercio se eleva para arrojar agua y consiste en grava y un "cemento" entre la superficie y las capas subyacentes de adoquines. Es lo suficientemente ancho como para que cuatro vagones pasen a la par con las ruedas pegadas si los conductores tienen cuidado.

[tab=30]Las zanjas de drenaje profundas pero no demasiado empinadas flanquean el camino, por lo que los bandidos o "jinetes vagabundos" (viajeros que saltan a bordo de carros móviles para un viaje gratis o para esconderse de la persecución) generalmente se esconden entre las zanjas. De ahí la expresión amniana de asco en la cobardía: "Es casi tan audaz como el zorrillo". Cualquiera de los viajeros que vayan a pie, o con una bestia de carga, están en peligro por tales bribones del camino, por lo que caminar con una caravana es una opción popular para esos viajeros.

Los Dientecillos

[tab=30]Aunque muchos consideran que este lugar no tiene importancia, la región de los Dientecillos es en estos momentos un pilar de la economía de Amn. Algunas de las mejores plantaciones de Amn se encuentran entre el sur de los Dientecillos y el bosque de Tezhir con abundantes dátiles, olivos, uvas y distintos tipos de grano y cultivos de subsistencia. En la falda de la montaña más baja hay rebaños de cabras, y ovejas para carne extra y lana para comerciar o uso local. Por último, la ciudad costera de Murann es el segundo puerto más grande de Amn, después de Azhkatla; el mar es el único interés de la ciudad. En esta región se puede encontrar cualquier cosa, incluidos pragmáticos amnianos menos preocupados en hacer negocios o ganar estatus que en simplemente disfrutar de la vida.

[tab=30]Los Dientecillos son unas montañas moderadamente altas con pequeños bosque en todos los picos excepto en los más altos, que suelen estar cubiertos de nieve durante el invierno hasta Mirtul. Los tortuosos caminos de los Dientecillos suelen engañar a los viajeros, aunque ocultan mayores peligros. Los trasgos, ogros y otros humanoides de la zona han crecido hasta cantidades enormes bajo el liderazgo de dos ogros hechiceros con mentalidad de estrategas con ideas de levantar un imperio. Los humanoides de aquí han aprendido mucho de sus batallas contra los humanos y son duros de derrotar.

[tab=30]• Guaridas de dragones: aunque la historia mencione más, solamente se conocen dos guaridas de dragones (para tres dragones, no menos) que se encuentren en los Dientecillos, ubicadas en los picos más altos a unos 5.000-8.000 pies de altitud:
[tab=30]El escondrijo de un gremio de ladrones desaparecido hace tiempo es la guarida de Iryklathagra, una sierpe azul de 1.125 años también conocida como Colmillosafilados. Su tesoro ha crecido magníficamente e incluye artefactos y objetos únicos como una reliquia sagrada de Yelmo, el monóculo de Bugthalos, y el decididamente sacrílego bastón de Shun, un cetro fabricado con cuernos de unicornios por el mismo loco que creó el tomo del Unicornio. Iryklathagra duerme la mayor parte del tiempo pero su hambre es algo horroroso de contemplar cuando algo la despierta una vez cada siglo más o menos. En su última salida, tuvo que luchar por su comida, sufriendo heridas en sus alas y en una de sus patas delanteras cuando fue atacada por una familia de dragones de bronce, como se describe más abajo.
[tab=30]Al este en los Dientecillos se encuentra un largo complejo cavernoso al que solo se accede por el cráter de un volcán extinto dos picos al este de los Ojos de Kossut. Dentro está el cadáver de un dragón de bronce adulto y los restos de tres huevos eclosionados aunque no hay restos de crías. El nombre del dragón era Trollushanthallor, él y su hembra fueron atacados a principios de 1.369 CV por Colmillosafilados. La hembra de Trollus y una hembra de las crías sobrevivieron al ataque de la sierpe y volaron al bosque de Tezhir. Ahora, a salvo entro los elfos de Sulôcaso, la hembra, Arellaxerrontoal, planea una fría venganza contra Colmillosafilados. Nadie fuera de este bosque sabe que esta guarida ha sido abandonada.

[tab=30]• La Loma Ghallar: un interesante lugar en el oeste de los Dientecillos, la loma Ghallar es una colina baja perfectamente redonda cubierta por hierba de un color escarlata brillante. Cuentan las leyendas que comer dos hojas de la hierba rejuvenece 10 años y elimina todo veneno del cuerpo. También avisan las leyendas que la colina es el hogar de un guardián, el Ghallar, sobre el que nadie conoce nada pues nadie ha regresado durante años para describirlo.

[tab=30]• El Imnescurso: este sendero lleva desde Ímnescar hasta Gambiton, corriendo arriba y abajo a través de las estribaciones y las zonas embarradas de las montañas. Durante el día, este camino es seguro y fácil de viajar excepto durante los deshielos primaverales, cuando se convierte en un lodazal. Por la noche, solo los estúpidos y los cazadores de monstruos toman este camino, puesto que pasa por las Colinas Umar, que están plagadas de manadas de lobos y peligros sobrenaturales.

[tab=30]• Los Ojos de Kossut: aunque la carretera de las Gemas debería continuar su ruta en línea recta hasta Esmeltaran, se desvía entre los Ojos de Kossut, dos volcanes dormidos cerca del borde este de los Dientecillos. Estos volcanes llevan inactivos desde que los enano construyeron Shanatar.

[tab=30]• Las Colinas Ommlur: las faldas de las montañas al oeste del camino del Comercio recibieron el nombre de Ommlur por un poeta amniano del segundo siglo del imperio Shun, quien escribió sobre la belleza de las llanuras inundadas y las cascadas que aquí se encuentran.

[tab=30]• La Carretera Tezhir: este solitario trecho de la carretera cruza miles de millas desde Murann hasta Ormazh en el estrecho de Vilhon. Desde Riatavín hasta Murann no existe ninguna parada de caravanas importante; pero media docena de pequeñas aldeas que no aparecen en el mapa permiten a los viajeros descansar aquí, rodeados de pastos y rebaños, campos de cereales, huertos de higos y dátiles o viñedos en laderas.
[tab=30]Los viajeros son vigilados la mayor parte del camino; los elfos del Bosque Tezhir no son de los confiados. El peor tramos es la larga cuesta desde el extremo norte del bosque desciende hasta el encuentro comercial en el camino del Comercio, donde los elfos disparan flechas a las carretas para asustar a los buegos (bueyes de yugo amnianos) y los caballos, enviando a mercaderes y mercancías colina abajo en una loca carrera hasta la ciudad.

[tab=30]• Las Colinas Umar: las faldas de los Dientecillos en la cara norte y sur son las colinas Umar, nombradas así después de que una antigua bruja plagara Amn durante décadas. Nunca se encontró ninguna prueba de su muerte, paró de esclavizar y torturar pastores hace unos 700 años. Estas colinas están atravesadas por el sendero Imnescurso, que es seguro durante las horas de sol. De noche, estas colinas son el lugar de caza de una enorme manada de lobos (que se dice que está liderada por un hombre lobo), acompañados de jinetes goblin y un fuego fatuo.

[tab=30]• El Valle de las Mujeres Gemebundas: al noroeste de los picos que se alzan sobre el fuerte de colina Ishla se encuentra el valle de las Mujeres gemebundas, llamado así después de que las mujeres de Amn que vigilaban a sus maridos se adentraran en los Dientecillos con el Príncipe Imnel durante las Guerras Ogras. Curiosamente, el valle es ahora es la localización del mayor templo a la diosa Loviatar en todo Faerûn: las Agujas negras de la Dama, de dos torres, fundado aquí hace diez años.

[tab=30]• Myt Lhárast:
[tab=30]Myt Lhárast es una de las ciudades del pasado relacionadas con el legendario mytal menos conocidas. Han pasado por lo menos cinco siglos desde que se hizo una localización y descripción definitiva de la ciudad, pues el mytal ha cambiado la ciudad separándola de los Reinos. De acuerdo con informes antiguos, Myt Lhárast era una ciudad pequeña cuyos límites (y los bordes del mytal) estaban marcados por siete Estrirales, y albergaba templos, comercios y hogares dedicados a Nuestra Señora de la Plata, Selûne. Si estos informes son correctos, Myt Lhárast debería encontrarse a cinco millas al oeste de la Carretera de las Gemas, en la curva más al oeste de Splendarrllur.
[tab=30]Fundada en el año de la Media luna (390 CV), Myt Lhárast fue construida por creyentes selûnitas como un lugar de culto a Selûne a su manera, en vez de someterse a la ortodoxia en Minsorran. Según crecía, Myt Lhárast brillaba por la noche desde un faro de luz lunar que brilla hasta las estrellas para mostrar el amor de la gente a la Dama luna. Sin embargo, la leyendas hablan de que Myt Lhárast cayó más tarde presa de hordas de horribles monstruos; según algunos sacerdotes de Selûne, ese fue su castigo por haberse alejado de su fe, mientras otros culpan a la corrupción de unos pocos magos y sacerdotes del mal. Cualquiera fuese la culpa, Myt Lhárast fue arrojada de los Reinos por mano de Selûne, con monstruosos rayos relampagueantes saliendo desde la luna para eliminar totalmente cualquier rastro de la Ciudad de la Luna (de un informe datado del año de la Rosa del Alba).
[tab=30]Myt Lhárast sigue existiendo actualmente. Cuando su mytal fue colocado, sus creadores lo imbuyeron con símbolos de poder para alentar a otros que adoran la luna a ir allí y ver el poder de su fe. Syri Mhaal, uno de los arquitectos del mytal, alteró la atracción del mytal para atraer también licántropos con los que pretendía conquistar el decadente Imperio Shun. Durante el año de la Rosa del Alba, la ciudad fue invadida por licántropos controlados por Syri Mhaal, quien luchó una batalla campal contra una cábala de magos malvados del lugar llamados los Magos encapuchados. Selûne o alguno de su fe alteró el poder del mytal sobre la ciudad y lo movió fuera de los Reinos, atrapando a todos dentro de ella. Syri Mhaal se fue hace mucho tiempo pero los descendientes de sus subordinados licántropos todavía habitan en la ciudad, al igual que al menos un Mago encapuchado (muerto viviente). La ciudad de por sí está en ruinas por su guerra que ha durado siglos. Les gustaría salir pero el mytal les tiene atrapados en este estado crepuscular, invisible e inaudible para el mundo que les rodea. La fuerzas de la ciudad incluyen un semiliche y sus vasallos gárgolas y un ejército de hombres lobo y hombres oso liderados por un enorme hombre lobo mago que mantiene sus habilidades conjuradores incluso en forma de lobo. Las gárgolas y los licántropos no necesitan alimentarse ni dormir en su estado actual.
Hoy en día, las únicas personas que puede identificar la verdadera localización de Myt Lhárast son los sacerdotes de Selûne. Desde lejos, pueden descubrir una cúpula brumosa que es el mytal manteniendo la ciudad fuera de los Reinos. Según se acercan, la ciudad se vuelve más clara pero es más un espejismo translucido de la ciudad real. La ciudad se vuelve más cercana a los Reinos en las noches de luna llena. Si un sacerdote de Selûne o alguien en contacto con ella toca el mytal cuando la luna brilla por encima directamente, puede atravesar la barrera y entrar en la perdida Ciudad de la Luna, con todos lo honores que conlleva. Igualmente, los de dentro pueden salir solamente por la voluntad y acción de un sacerdote selûnita. Cuidado: una vez que la luna llena no está directamente encima (después de dos horas de juego), ¡el sacerdote selûnita y cualquier compañero están atrapados en la ciudad de mytal hasta que la siguiente luna llena pase por encima! Selûnitas han buscado esta ciudad durante siglos, aunque muchos acaban por error en el valle Minsor, a 100 millas del final de su búsqueda.


Los Ríos

[tab=30]• Arroyo Imnes: este río fluye desde Ímnescar a través de los Dientecillos por numerosas cascadas y rápidos hasta pasar por los humedales y finalmente en el mar.

[tab=30]• El Río Metálico: este río, el situado en el extremo más occidental de Amn, fluye desde los Dientecillos hasta los humedales y el mar en menos de 50 millas. Aunque es peligrosamente rápido, el río es conocido como una fuente de pepitas de oro y es visitado cada año por numerosos prospectores buscadores de oro.

[tab=30]• Los Humedales Zehoarast: estos humedales suelen estar inundados por las crecidas de las aguas del río Metálico y el arroyo Imnes durante la primavera. Nadie es tan estúpido como para construir una aldea aquí aunque, cuando las inundaciones retroceden y los ríos vuelven a la normalidad, los humedales están salpicados de pastores de la zona removiendo la tierra en busca de pepitas de oro y plata arrastrados desde las montañas.

Ímnescar

[tab=30]Al igual que Purskul en el norte, Ímnescar es un centro de agricultura. Todas las haciendas, plantaciones y granjas individuales entre la carretera de Tezhir y los Dientecillos acarrean sus uvas, vinos, cervezas, dátiles, aceitunas, limas y otras frutas, vegetales y granos por Ímnescar, si no las transportan por barco hasta Murann.
Anteriormente llamada la Cicatriz de Imnel (Imnel Scar), esta ciudad fue el lugar de la mayor victoria de los humanos en las Guerras Ogras. El Coronado Príncipe Imnel recibió aquí una dentada cicatriz de los mellados dientes de Bharken, el jefe orco, aunque Imnel mató al ogro del siguiente golpe y lidero a sus tropas hasta la victoria.

[tab=30]Población: 6.000 nativos, aunque los días de mercado atraen a otras 2.000 personas de las zonas de alrededor. (87% humanos, 8% medianos, 3% semielfos, 2% elfos).

[tab=30]Productos principales: grano y frutas; caza menor (de las colinas y las montañas), vino y cerveza de la región.

Lugares de interés:
[tab=30]• La casa Hydcont se alza enorme sobre Ímnescar. Fue construida hace más de un siglo risco alto en las laderas cercanas a la ciudad. Una invitación al salón que esconde construido es una perla que pocos ciudadanos conseguirán alguna vez, pero cualquiera con un nombre relacionado con las familias de Azhkatla atención inmediata y aduladora por parte de los propietarios.
[tab=30]• El Mercado Ímnescar esta situado alrededor de un enorme roble de tal inmenso tamaño que da la sensación de ser más viejo que la propia Amn. A diferencia de otros mercados, donde el ruido y el bullicio marcan el día, el mercado de Ímnescar es bastante tranquilo y relajado. La corteza del Gran roble tiene numerosos mensajes e iniciales grabados en ella, a pesar de que los guardias locales arrestan a cualquiera que haga eso hoy en día; dañar demasiado al Gran Roble le mataría y se llevaría a Ímnescar con él.
[tab=30]• La cueva del Viejo mago es un lugar solitario en lo alto de las colinas al este de la ciudad, poco más que una cueva en la ladera sobre una fuente de sulfuro. Se dice que el humo y los olores provienen de un viejo mago que fabrica pociones para envenenar a sus enemigos.
[tab=30]• La posada de la Calavera del Ogro: un nombre horripilante y una decoración de calaveras de ogros en las paredes, aunque cálida y acogedora, una atmósfera amistosa para todos pero con cervezas baratas y malos clientes. Calidad/precio: excelente/moderado.
[tab=30]• El Mordisco de Bharken. Taberna: oscura, sucia, silenciosa y tosca pero con excelentes bebidas de la región. Calidad/precio: buena/barata.

Gente de influencia: Ímnescar está regida por un consejo de la ciudad compuesto por cuatro influyentes familias del lugar:
[tab=30]• La familia Rosznar (vinos; tráfico secreto de venenos y esclavos), liderados por el vago aunque orgulloso señor Tobern Rosznar (CN humano Gue4), quien echa de menos los sencillos días como aventurero en vez de la vida de acuchillar y empujar de los nobles (y la constante intimidación que sufre por parte de su hermana).
[tab=30]• La familia Hydcont (vinos, pieles, caravanas), encabezados por la dama Viuda Miilal Hydcont (CM humana Ari2), la hermano mayor del actual señor Rosznar y el verdadero poder detrás de las fortunas tanto de la familia de su padre como de la de su marido. Las arriesgadas aventuras con venenos y esclavos son discretamente pasadas por los libros de su hermano (que es demasiado payaso como para darse cuenta), de forma que no puede ser acusada de romper las leyes en caso de ser cogida. La Viuda Miilal tiene a casi todas las personas de la ciudad asustadas de su frío temperamento y de su venganza.
[tab=30]• La familia Paulaami (cuerdas, carretas, trabajo del cuero), liderados por el entusiasta e ingenuo señor Kyrton Paulaami (NB humano Ext4). Su esposa Mixa maneja la mayor parte del negocio mientras que Kyrton adora construir carretas, con la esperanza de algún día poder competir con la artesanía de los Zoldaftels.
[tab=30]• La familia Fellyssman (caballos, ganado, ovejas; lana y textiles), encabezados por la dama de pelo dorado Emasune Fellysman (NB humana Pcr5), cuya cabeza para el beneficio y las conjuras es tan afilada como la de la “Bruja Viuda” Hydcont. Su risa, su naturaleza práctica y su notoriedad como exploradora hacen a la Dama Sune (un apodo que ella detesta) muy querida.

Murann
(metrópolis, 43.773)​


[tab=30]Murann, segunda ciudad portuaria de Amn, está ahora completamente en manos de dos ogros hechiceros y sus subordinados. La cofradía de alquimistas de la urbe sigue intacta, y sus miembros fabrican objetos alquímicos y pociones para los ejércitos del Imperio Syzhilisiano. Los ejércitos de humanoides se apoderaron de los barcos cargados de oro y ahora son bastante ricos, y los piratas de Nelanzher y los Rundin con base en Tashalar utilizan este lugar como refugio seguro a cambio de defenderlo contra ataques navales. La iglesia de Selûne libra una inexorable cruzada para recuperar la ciudad, pues tiene un gran templo en ella.

Esta información de 2ed contradice las versiones posteriores de 3.0 y 3.5 edición. Motivo por el que dejo la misma en spoiler:

[tab=30]La Ciudad de los marinos, se dice que Murann tiene vientos marinos como cabellos y agua salada por sangre. El dinero lo significa todo para un amniano pero el comercio marítimo es la única cosa que significa algo para un muran.

Quien manda: el Rey portuario Degos “A toda vela” Angerdboar (NB humano Gue4), un capitán de barco cuya famosa orden llevo a atravesar en dos un barco pirata nelanzhero con la proa de su propio barco y, de esto, su apodo.

Quien manda realmente: los ciudadanos más poderos de la zona incluyendo los siguientes:

[tab=30]• La familia Lurraxol (construcción de barcos, navegación), liderados por el joven arrogante señor Tynsar Lurraxol (CM humano Ari2), al que la reciente muerte de su padre le ha dejado con el control de esta parte de la fortuna familiar (por lo menos, hasta que su tía Ximora ponga su control sobre él desde Azhkatla, como la mayor y poseedora de la fortuna Lurraxol).
[tab=30]• La familia Kaptonneme (reparación y construcción de barcos), encabezados por el honesto y trabajador señor Juvyrn Kaptonneme (LN humano Gue3), cuya compañía comercial Barcos Neomar compite con la de los Lurraxols, quienes le odian por sus barcos de mayor calidad a iguales precios.
[tab=30]• La familia Nubaedfyd (caza de ballenas, aceite; abastecimiento de barcos), liderados por un brusco e insensible marinero, el señor Segar Eeyescee (NM humano Gue3), un antiguo capitán de barco con una pata de palo.

Población: 80.000 nativos durante el año, con poblaciones en el auge del verano de cerca de 250.000 (80% humanos, 10% semielfo, 10% otros).

Productos principales: comercios orientados al mar, importación/exportación de distintos productos, caza de ballena y construcción de barcos.

Fuerzas armadas: la Guardia portuaria es la fuerza policial de 3.000 miembros de Murann y está mantenida y subvencionada por las familias mercaderes. El Consejo provee una pequeña flota para la guardia, además de hacer que atraque aquí la flota oficial de Amn. Los barcos son rápidos cañoneros y carabelas dedicados a proteger una flota privada pero sin capacidad para enfrentarse a ningún pirata ellos mismos.

Magos notables: Murann es el hogar del mayor gremio de alquimistas de Amn. El orgullo muranní es igual a cualquiera en Comryr, Zhay o incluso las profundidades más alejadas. Con casi 100 miembros, el gremio está aprobado por el Consejo de los seis; conocen a todos sus miembros. Todas las pociones del gremio de los alquimistas cuesta el doble de lo normal debido a la escasez de magos locales. Comprensiblemente, la poción más frecuentemente pedida es una poción de encontrar tesoros. La tienda del gremio compra y vende componentes de hechizos a sus precios básicos pero tiene poco interés en la compra de la mayoría de las pociones.

[tab=30]• • El capitán “Arponestrella” Fiathm (CB humano Mag9) es una capitán de mar muranní y el propietario de la Caza del Leviatán., un barco ballenero. Su antenombre viene de un hechizo que usa que lanza un arpón mágico a una ballena y arrastra una cuerda mágica irrompible hasta el lanzador. El problema reside en anclar al Capitán Arponestrella a la cubierta mientras la ballena intenta perder a sus captores. La Caza del Leviatán ha conseguido grandes beneficios para su capitán y la tripulación, asegurándose una gran lealtad. La tripulación se va cuando, una vez al año cuando el Consejo lo exige, el capitán pasa un mes persiguiendo y cazando piratas nelanzheros, servicio a cambio de su ciudadanía amniana. Marisa, la hija del capitán, (CB humana Gue4) es una experta lanzadora con las dagas o los garfios de escalada; sus maldiciones no son más débiles que su gancho de izquierda.
[tab=30]• La dama Mygause la Speciemancer (N semielfa Adv18) es un secreto público aquí. Ella ha desarrollado una forma especial de adivinación que ha llamado la atención de sus clientes y asegura su discreción. Durante su especial adivinación, ella coge el monedero del sujeto y sacude su contenido en el aire. Las monedas, gemas y demás pertenencias flotan despacio sobre sus manos y los dibujos que hacen al caer cuentan a Mygause el futuro de esa persona o, al menos, eso dicen.

Iglesias y Clero destacables:
[tab=30]• El salón de la Doncella luna: este templo a Selûne fue hecho con la proa de un barco, con la parte trasera de la antigua cubierta sobre el piso principal como el púlpito. El altar es el centro de una intrincada armillary sphere, dentro de la cual se sitúa el clérigo. Esta Iglesia está más interesada en el aspecto de Selûne sobre la navegación, aunque ella es reverenciada en todas sus formas por los múltiples adoradores fervientes en Murann. Lunar Crister Flechan (CB semielfo Clr11 de Selûne) fue un piadoso navegante que se unió al sacerdocio hace 30 años; ahora dirige el templo y es una figura popular en la zona.
[tab=30]• El templo a Úmberli es muy visitado la noche anterior a un viaje marítimo, con donaciones a la iglesia evitar las tormentas en el mar. La Ola de poder Whaerd Petayr (LM humano Clr11 de Úmberli) es el alto sacerdote; sus sermones son más amenazas sobre castigos que mensajes tranquilizadores de esperanza.
[tab=30]• El culto de Valkur está aumentando firmemente en el sur. El Cuerno de la Tormenta, el único templo a Valkur en Murann, es un lugar pequeño atendido por Duil Dolphinson (N humano Clr9 de Valkur), un hombre pequeño afable y servil.

Pícaros y gremios de ladrones destacables: existe solamente un gremio de ladrones en Murann y en todo Amn, aunque siempre están llegando ladrones de otros puertos. Por lo menos 100 agentes de los Ladrones sombríos se encuentran cerca del puerto, vigilando las nuevas llegadas para intentar un robo. Los agentes rápidamente muestran a todos los ladrones detectados la ley del lugar: unirse a los Ladrones sombríos o morir. La mayoría elige unirse.
Aunque son parte de los Ladrones sombríos, las Ratas de sentina actúan como un gremio en su ciudad. Su sede principal está en el muelle, con túneles secretos en los sótanos que dan a siete casas seguras diferentes, por si llegasen problemas. Las Ratas de sentina nunca roban cuando están en tierra seca; su táctica es alistarse en barcos en Murann, explorarlos completamente, entonces cometer el robo justo cuando el barco llega a un puerto exterior. El ladrón coge entonces otro barco de vuelta con su botín. El robo puede ser tan simple como sisar parte de la caja fuerte del capitán e incriminar a un joven oficial o tan complejo como robar el barco, el cargamento y a la tripulación de un solo golpe. Todas las Ratas de sentina son ladrones de nivel 5 a 10; los miembros más poderosos son trasladados a otra ciudad y otro trabajo.

Tiendas de equipamiento: completas [todos los objetos listados en el Manual del Jugador por valor de 500 po o menos].

Locales de aventureros:
[tab=30]• La Jarra de Asavir. Posada/Taberna: gran calidad, limpia, decoración calishita; Ali ibn Staham, un capitán calishita expatriado cuyo barco fue hundido por piratas, es el dueño y el encargado. Calidad/precio: excelente/caro.
[tab=30]• La Amante del Elfo Marino. Hostal/taberna: excelente comida y entretenimiento. Calidad/precio: excelente/caro.
[tab=30]• La Corriente Revuelta. Taberna: aquí se juegan constantes partidas de dados; la casa se queda con una parte de todas las apuestas. Calidad/precio: buena/moderado.
[tab=30]• El Camarote del Capitán. Posada/taberna: sirve doce variedades de grog (ron aguado). Calidad/precio: buena/moderado.
[tab=30]• La Litera Balanceada. Posada. Calidad/precio: pobre/barata.

Personajes destacables: aunque no tienen el calibre de las grandes familias de Murann, estos personajes son famosos y fácilmente identificables en la ciudad:
[tab=30]• La familia Tuskar (tabernas), liderados por el afable aunque astuto señor Gerry (CB humano Pcr1), que posee siete tabernas de apuestas en Murann. Muchos habitantes veneran a su segundo hijo el señor Otall (LB humano Gue7), un capitán en la Guardia del Puerto.
[tab=30]• La familia Alquilagancho (alquiler de marineros, mercenarios), encabezados por el tacaño señor Otto Alquilagancho (NM humano Pcr3), conocido por el parche de su ojo izquierdo con incrustaciones de gemas y filigranas de oro.
[tab=30]• Edord Theam, el Condenado Borracho (CM humano Clr5 de Perdición), asusta a muchos con su constante borrachera haciendo prosélitos de Perdición en la plaza de los Ruederos cada día.
[tab=30]• El representante de los Heraldos aquí es Botasaltas: Eltar Catham (NB humano Pcr2), quien tiene muchos contactos entre los arpistas y a quienes pedirá ayuda secretamente en caso de que Murann sea atacada alguna vez.

Caravasar/Mercaderes

[tab=30]Aunque es poco más que un cruce de dos rutas de caravanas, Mercaderes está destacando como la ciudad de la Paz del mercader. Todos los tratos hechos en esta ciudad son honestos, legítimos y justos. En el año de la Gran riqueza (920 CV), se dice que Waukin apareció durante la Cumbre del Ecudo al mediodía en el círculo de piedras de Mercaderes. Ella deambuló por el mercado y solamente vio falsos tratos, productos pobres y mercaderes mintiendo. Enfurecida, transformó las manos del Gran Mercader en oro y distribuyó sus dedos a los grupos molestados (de aquí el insulto amniano de ¡Dedos de Delosar!). Entonces Ella declaró una Paz de mercader, que se ha mantenido intacta hasta hoy en día. Quizá esta honradez explica porqué Mercaderes es la más pequeña de las principales paradas de caravanas de Amn.

Población: 6.000 nativos en la ciudad, 3.000 en granjas y plantaciones circundantes.

Productos principales: servicios de caravanas, comercio de agricultura.

Lugares de importancia: el Salón de Kappart es uno de los edificios fortificados de tres plantas del clan Coprith. Su arquitectura tezhyriana se ve acentuada por los rosales salvajes que trepan sus muros. La finca fue construida con su entrada principal fuera de la ciudad, aunque con su edificio principal dentro de los límites de la ciudad, situándolo bajo la Paz del mercader de forma que todos los tratos entre el Gran Mercader y las familias son terriblemente honestos y francos. Los guardias del Salón de Kappart son leales solamente al Señor Coprith.

Gente de influencia:
[tab=30]• El Gran mercader (alcalde de la ciudad) y señor Logan Coprith (LB humano Pld8), el hermano pequeño de la dama Aura Coprith, la cabeza rebelde de Riatavín. El Gran mercader Logan, hombre de pocas palabras, dejó el ejército de la Ciudadela Rashturl para hacerse cargo de los intereses familiares de su hermana. Se estableció entrenando mejor a los guardias de la ciudad y haciendo otras mejoras que le han convertido en u hijo favorito de Mercaderes en menos de un año.
[tab=30]• La familia Alibakkar (propietarios de fincas, fabricación y venta de vino), liderados por el vago y ensimismado Skamaen Alibakkar (N humano Ari2), el tercer hermano del anciano Señor Erlranher Alibakkar (Meisarca del Consejo de los seis) y principal patrón en la zona [ver Fincas más abajo].
[tab=30]• Dama Lilith Lurraxol (CN humana Pcr4) de los Lurraxols de Azhkatla, protegida y nieta favorita de su abuela Ximora. Se le ha ordenado que tu utilice sus engaños sobre el Gran Mercader para reabrir canales a través de Riatavín para el clan Lurraxol, aunque Logan no la ha hecho caso.

Otros lugares

[tab=30]• Las Fincas Alibakkar: casi cualquier pulgada de tierra a los largo de la carretera de Tezhir entre Mercaderes y Murann y dos millas al norte es propiedad de una familia mercante, los Alibakkars. La tierra está dividida en sectores y separada ya sea por setos o por viñedos. La mayor parte se deja para pastos húmedos para ganado y caballos, especialmente la más cercana a la costa, aunque los viñedos se extienden al menos veinte millas al oeste desde el camino del Comercio. El resto de la tierra al norte de las fincas Alibakkar es despedaza de la misma forma como pastos y tierras de cultivo, pero son propiedad de las familias Selemchant, Colwyvv, Gheldieg, y Bormul.
[tab=30]• Bormton: todo lo que queda en esta aldea entre Mercaderes e Ímnescar son escombros calcinados. Esta ciudad fue saqueada y quemada a principios de Marpenot en el año del Filo Brillante por violentos tezhyrianos, que habían oído que Bormton había acogido a gente que había huido durante los Diez días negros de Eleint. No tardaron ni diez días en quemar la aldea hasta sus cimientos.
[tab=30]• El Abrazo Oscuro: A mitad de camino del Imnescurso entre Esmeltaran e Ímnescar, los viajeros pueden fácilmente divisar la aldea de Shepherdston al norte en las colinas. Al sur y en lo alto de los ntecillos, el risco de Shar (como lo llaman sus fieles) es un peñasco de roca en una de las montañas, casi ocultado por los árboles. En lo alto de esta aislada roca se encuentra el Abrazo Oscuro, un templo de cuarenta años antigüedad dedicado a Shar la Diosa oscura, llevado por un grupo de celosos asesinos. El Ojo en la llama, Aubert Heldynstar (NM humano Clr16 de Shar), suele mandar un grupo de sacerdotes desde el fuertemente defendido templo abajo de las montañas y del Imnescurso para ofrecer la vida de alguien más a la Señora de la pérdida.
[tab=30]• La Desaparecida Xandar: a dos millas al oeste del Ojo de Kossut se encuentra el lugar de la última erupción volcánica de esta zona. Durante la época de la dinastía Korrunhel de Tezhyr, su Rey Matamid era un vasallo del imperio Shun, aunque él soñaba con levantar un imperio. Él quería que sus hijos y herederos gobernasen las ricas tierras entre el bosque de Tezhir y los Dientecillos como una nueva parte de Tezhyr. En este lugar, marcado hoy en día solamente por unos pequeños pinos en las laderas y colinas, reinó una nueva capital (del 233 al 230 CV). Cuando la ciudad estuvo terminada, el anciano rey la llamó Xandar, por su hijo, y se convirtió en la segunda capital después de la capital tezhyriana de Zazesspur. En una visita a una finca en el décimo año de su reinado (260 CV), el rey Xandar murió en una inesperada erupción volcánica de lava y lodo hirviendo que engulló y sepultó la ciudad de diez años y a todos sus habitantes bajo densa roca.
Los lugareños saben que muchas riquezas de la ciudad de Xandar, incluyendo el propio príncipe real y sus joyas, se encuentran bajo la tierra y la densa roca, pero pocos quieren destruir sus granjas y tierras de cultivo por lo que puedan encontrar bajo ello; además, es casi imposible llegar a través de la roca. Unos pocos, sin embargo, han excavado usando magia y han encontrado muchas casas y esqueletos sepultados pero muy poco oro u otros objetos valiosos. A historiadores y sabios les gustaría examinar las ruinas, pero resulta un verdadero problema desenterrarlas.
[tab=30]• Shepherdston: esta aldea agraria de pastores y granjeros se encuentra entre Ímnescar y Esmeltaran. Cuando Esmeltaran era la capital, Shepherdston era, al igual que Petrasenda, una parada común de caravanas para la gente que viajaba al oeste hacia Ímnescar o hasta Murann. Su reciente notoriedad viene por haber sido el escondite de nobles tezhyrianos que huyeron de su país durante el reciente Interregno. Ya no quedan tezhyrianos aquí, pues se creyeron inseguros de sus atormentadores; irónicamente, nadie hubiese pensado en buscarles aquí. La gente de la zona dice que muchos nobles escondieron sus joyas y riquezas en las Colinas Umar del sur, pero pocos sobrevivieron para recuperarlas.
[tab=30]• El Imperio Syzhilisiano: tras catorce años de cuidadosa planificación y entrenamiento de tropas, el así llamado imperio Syzhilisiano se encuentra preparado, a la espera sólo de una orden para atacar. Con Amn en un desorden interno en 1.370 CV, se da la orden y el ataque comienza. La paciencia es muy valorada por los dos ogros magos que son el corazón de imperio Syzhilisiano. Ellos han recogido, controlado y entrenado no solo a kóbolds y goblins, si no a ogros y gigantes de las colinas así como a hobgoblins de las tribus de la Infraoscuridad. Syzhilis, el ogro mago macho, y su esposa, Cyrvisnea, han hecho todo lo posible para forjar un ejército que cualquier país temería y que pocos podrían derrotar.
Su plan es esperar a que el ejército de Amn se marche de los Dientecillos y tener al país distraído. Con un único enemigo de cualquier disposición (el fuerte de colina Torbold), los humanoides harán un finta hacia el Fuerte de colina Ishla y, si es necesario, Esmeltaran. Esto debería desviar la atención del verdadero objetivo: Murann, y sus barcos llenos de oro. Con suerte, las fuerzas del Imperio podrán tomar la ciudad, pues las fuerzas de Amn estarán sin recursos y los elfos de Tezhyr no están dispuestos a dejar que un ejército de ayuda marche por su bosque para alcanzar el puerto de Murann; esto presupone que Tezhyr deseará ante todo ayudar a su vecino del norte en problemas. A finales de verano del año de la Jarra (1.370 CV), las fuerzas humanoides incluyen 30.000 kóbolds, 24.000 trasgos, 10.000 grandes trasgos y 4.800 ogros. Con 21 gigantes de las colinas y la mitad de los tarsgos marchando sobre Ishla y Esmeltaran, el resto se divide en dos ejércitos con un ogro mago a la cabeza, que marcharán a través de Ímnescar y Mercaderes para dejarles los restos y conseguir armas para el asedio y saqueo de Murann. Cyrvisnea ha estado negociando también con el novísimo Alaric el Negro, el pirata; si el asedio va bien en Murann, la mitad de los barcos capturados son suyos a cambio de la protección del puerto y la intervención en cualquier ataque naval durante los cinco primeros inviernos de la existencia del imperio.
[tab=30]• Las Torres gemelas del Eterno eclipse: situadas en lo profundo de los picos más altos de los Dientecillos y flanqueando el camino del Comercio, las Torres gemelas del Eterno eclipse no pueden divisarse desde el camino. En realidad, ni siquiera el sol toca estos estrechos edificios, pues están construidos de forma que densos árboles, montañas y cosas por el estilo les bloqueen la luz del sol. Todo lo que da al cielo, y a los cautelosos exploradores a una milla a la redonda de cualquiera de las torres, es un disco de bronce del tamaño de un escudo con el símbolo de Cyric sobre él, con las zonas más oscuras en plata colada; uno de estos se encuentra en los alto de cada torre de cinco pisos. Las torres, aunque separadas por cinco millas, están conectadas bajo tierra por un túnel retorcido.
Un gran sacerdote gobierna ambas torres con un templo. Es el Legadoscuro Haarken Ákhmelere (CM humano Clr11 de Cyric), un antiguo adorador de Perdición que posteriormente abrazó la fe de Cyric tras su ascensión. Un fanático viajero con Tellvon Hombrosangriento, los compañeros encontraron este templo, recién construido en honor de Perdición, con las Manos Negras de Perdición colocadas en lo alto de las torres. Los cyricistas atacaron y conquistaron la torre del oeste en el año del Yelmo (1.362 CV), aunque costó la vida de Tellvon Hombrosangriento, el fanático que comenzó esta marcha de la Muerte de Perdición. El Legadoscuro tomó el mando y mató o convirtió las tropas de la torre oeste cuando atacaron. Ahora, las torres están restauradas y se alzan como una poderosa presencia, una que la Calavera vigilante Tynnos Argrim (CM humano Clr12 de Cyric), el homólogo de Legadoscuro en el Monte de Cráneos, estaría encantado de conquistar o destruir.
[tab=30]• El Círculo de Waukin: este prehistórico círculo de piedras está compuesto por siete bloques redondos de piedra colocados en el borde. Similar en estructura y disposición a las Cinco Platas de Eshpurta, estos monolitos están situados en el antiguo centro de Mercaderes; el círculo fue la razón de crear aquí una parada de caravanas. Al ser un lugar santo del culto de Waukin y otras fes, el círculo también refuerza la Paz del Mercader de Mercaderes. Cuentan las leyendas que si alguien traiciona la Paz del Mercader, una de las piedras se romperá o el desgraciado comerciante morirá de una forma horrible que corresponda a su crimen.

Carretera de Tezhyr

[tab=30]Construido en adoquines sobre grava, una base ahora cubierta por musgo, este es uno de los mejores caminos terrestres en Faerûn. En la mayoría de los lugares, pueden pasar tres vagones cómodamente uno al lado del otro, y se usaron hechizos con forma de piedra para crear surcos cruzados para una mejor posición en todas las pendientes empinadas.

[tab=30]El camino fue construido a instancias del Rey Dalagar "Longwalker" del reino perdido de Andlath de las Llanuras Brillantes. Desde 230-239 RD, las fuerzas de Andlath construyeron el camino de Athkatla a Ormath en un intento de unir al Sur mediante el comercio y expandir su reino. El camino ha sobrevivido a Andlath por mil años, enriqueciendo a Amn nuevamente cada año. Todavía se extiende desde Murann hasta Lheshayl en las Llanuras Brillantes, y desde allí hasta Alaghôn, en Turmish, en el Mar de las Estrellas Caídas.[/align]
 

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