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El Bosque de Weldath

_MythDrannor_

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Miles de misterios y maravillas se esconden tras la penumbra, ocultos, bajo los árboles del Bosque de Tethir. Un trovador podría pasar toda su vida recopilando las fábulas del Bosque sin Expolio, y todavía no las habría escuchado todas. Más de un hombre lo ha intentado, pero ninguno ha empezado ni siquiera a aprender el saber y las tradiciones de los elfos que moran en las profundidades de este bosque bautizado con el nombre de uno de sus héroes. La información que aquí se halla es lo que he podido cosechar de las gentes de Tethir, y de algunos veteranos aventureros que viajaron por el Weldath y sobrevivieron para volver a ver el campo abierto.

Se dice que la actual corte de Tethyr es amistosa con los elfos, hay rumores de que una Reina elfa en estos bosques haya devuelto, no sin cautela, esa amistad. Pero ha habido siglos de luchas y baños de sangre entres los humanos y los elfos, desde que los Tethyrenses culparon a los elfos por la muerte de su amado Rey Errilam de Tethyr durante una cacería en el bosque, en el Año del Contemplador, 1277 DR.

A cualquiera que piense que todas estas historias son “agua pasada” se le recuerda la Batalla de los Quemados, hace unos veinte años, cuando una banda de aventureros decidió expandir el valle del que se retiraban, quemando el bosque. Todos ellos murieron, junto a cada uno de los granjeros locales y del primer al último, buey, oveja y cerdo. Nubes de lluvia mágica permanecieron durante meses sobre los árboles humeantes, los cuerpos de los humanos y de sus animales fueron abandonados para que otros pudieran encontrarlos, erizados de flechas. Los temerarios forasteros que osen seguir un rastro de huellas de elfo a través del Escudo siempre volverán con un aviso: la calavera de un cráneo humano suspendida con magia en lo alto de un árbol muerto, rociada de un ramillete de flechas y con una resplandeciente luz verde-azulada brillando en la oscuridad.

El Escudo es una zona casi impenetrable, un muro de sombraaltos y árboles sombríos, cerrados al oeste, arbustos espinosos, y hongos que brillan con un resplandor venenoso. Una bruma se extiende lenta e inconsciente por el suelo, a través de las ramas caídas, muchos de los humanos que intentan limpiar estas zonas caen rendidos y enfermos, con ataques de náuseas. El muro se extiende a través de unos seis kilómetros y medio en el margen occidental del bosque, con barreras menores a lo largo de los márgenes del norte y el sur.

Estas defensas han sido deliberadamente plantadas por los Sy´Tel´Quessir (Elfos del Bosque) de Weldath para evitar que los guardabosques humanos y los leñadores penetraran en el corazón de su reino. La actividad humana en el bosque hoy en día está confinada a lo que los elfos se refieren como el “amanecer” creciente: las áreas más allá del Escudo. Allí, el bosque se expande por si mismo, la luz del sol es abundante y los pájaros y las pequeñas bestias del bosque son numerosas.

Más numerosos y peligrosos habitantes moran en lo más profundo del bosque, incluyendo, ogros, gnolls, osgos, arañas gigantes, lobos, sátiros, faunos, espíritus, brownies e incluso centauros. Estos suelen salir a áreas más abiertas, para cazar.

Las sendas élficas que transcurren a través del Escudo son contadas, y estas especialmente, nunca son reveladas a los humanos. Apenas distinguibles por los druidas y guardabosques humanos, estos pasos no tienen nombre, y normalmente combinan caminatas a nivel del suelo, con pasos elevados sobre los árboles que suelen acabar con saltos de rama en rama. Estos pasos elevados suelen cruzar pantanos, muros de arbustos espinosos, y guaridas de bestias, a los que los pasos inferiores suelen conducir para acabar perdiéndose en el mismo corazón del peligro. Troncos rodantes y caídas mortales, son las trampas preferidas de estas sendas.

El intruso en el Weldath no debería verse sorprendido por sus numerosos claros o la presencia de licántropos, wyverns, perytons e incluso dragones. Las historias del bosque hablan de constantes rumores de elfos cambiaformas que aparecen y desaparecen en el corazón del bosque, y de flechas élficas que cazan sus presas preferidas como aguijones de avispa, siguiendo y acechando, durante horas y kilómetros. Para los humanos, es, y quizás siempre será, territorio salvaje.



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La Rueda de Cairn
Justo en el interior del bosque al sudeste de Brost, este antiguo círculo era usado en el pasado por los druidas locales para adorar a Silvanus. Hace más de un siglo, un druida, asesinado por bandidos en el círculo invocó la Llamada de la Espina con su último aliento, y alrededor de unos noventa metros alrededor del círculo están ahora cubiertos por una barrera impenetrable de ellas. Las calaveras de Sklaerh Tholone, el druida muerto, y sus cuatro asesinos yacen ahora en paz, más allá del pequeño rumor de una pequeña cascada, en el interior del círculo. Los rumores dicen que los cuerpos de los ladrones podrían llevar una gran cantidad de riquezas, y que el druida todavía mantiene el poder de una magia consagrada a Silvanus. Pero cualquiera que intente tomar estos bienes sin la bendición del Padre Roble arriesga su vida, o incluso algo peor.

Cayr Thalwood
Esta sencilla torre de roca a la que rodea un pequeño patio circular protegido por muros, guarda algunos establos y un pequeño jardín de hierbas. Se alza en una loma bastante cubierta de árboles en el bosque, a unos cincuenta kilómetros al sureste de Musgolito. Un sendero entrecortado y bastante poblado por monstruos lo conecta a la aldea.

Por más de veinte años, Thalwood ha sido la base principal de los aventureros conocidos como la Compañía de los Ocho. Se mantiene siempre en funcionamiento con la ayuda de unos cuantos druidas residentes en Musgolito, y por unos cientos de humanos que viven en las zonas que limitan con el Camino del Comercio y el bosque de Weldath, y también en los bordes del camino que une Thalwood con Musgolito.

Cuando el Duque Llanistaph de Suretmarch (Canciller de Justicia de Tethyr, y antiguo héroe de la Compañía) puede tomarse un respiro de sus obligaciones para cazar y disfrutar de la tranquilidad, es su retiro favorito.


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El Claro del Concilio
Destruido en 1364 DR, este viejo lugar de reunión de los Elmanesse ha sido parcialmente reclamado por el bosque, sus casas en los árboles están ahora cubiertas de hiedra y la vida se abre paso. Un elfo loco al que llaman Buttorwyr vaga por ellas, custodiando sus tesoros de cualquier profanador, específicamente, cualquier humano que divise. Es un experto arquero que acecha desde las ramas más altas y derriba sigilosamente a sus enemigos y, a ser posible, prefiere atravesar con sus flechas los ojos o la cara. Algunos elfos jóvenes han bautizado el lugar con su nombre, llamando al Claro, Buttorwyr aunque para los forasteros humanos es conocido como Las Flechas Cazadoras.

El Claro del Concilio yace a medio día de camino al este de Musgolito. Una cascada baña su límite al norte terminando en una poza. Algunos pequeños objetos mágicos élficos sin recuperar aún yacen en los alrededores del claro: dagas encantadas, anillos y algunas pequeñas figuras que pueden usarse para lanzar conjuros. Buttorwyr custodia un montoncito de ellos que ha conseguido reunir del propio Claro. No quedan búhos a un día de camino del claro, el elfo loco ha desarrollado un apetito por su carne, y los caza sin descanso, rastreando lejos en busca de su delicatesen favorita.

El Árbol de los Ocho
Usado esporádicamente por Mirthal Aendryr, el Duque de Durmista, como lugar de su Corte, señorío y casa de invitados, en su día fue la antigua fortaleza de la famosa Compañía de los Ocho se alza en la zona sureste del Weldath entre Suldanesselar y el Claro Luna. Aunque es poco probable que los humanos lo encuentren si no es por una suerte absurda o a través de un guía muy experimentado, ningún elfo atacará a los humanos que se aventuren en él.

El Árbol de los Ocho es un enorme roble de muchas ramas. Numerosas salas están unidas por pasajes y escaleras en su tronco ahuecado, que a su vez conectan con numerosas bodegas de vino, víveres, y armerías bajo el árbol. Los viajeros pueden esperar comida y una bienvenida algo reservada de los elfos ancianos que sirven como personal en el árbol. Pero si parecieran hostiles al bosque que crece, la paz de los elfos o los dominios ducales, pueden encontrarse frente a duras y directas cuestiones, algunas de la longitud de las flechas élficas.

El Árbol de los Cazadores
Este lugar se alza como si una señal de “no ir más allá” para los forestales que se mueven al suroeste de los límites del Weldath. Más alla de él, las flechas de los elfos o las garras y mandíbulas de las bestias, tarde o más bien temprano, les traerían la muerte.

El Árbol de los Cazadores se alza en la parte final de una cicatriz que cruza el bosque de norte a sur. Un antiguo fuego forestal quemó allí los árboles e hizo que las piedras se resquebrajaran. Los cantos rodados de las rocas se desperdigaron haciendo así que el renacer del bosque fuera lento manteniendo la cicatriz abierta.

Una calavera humana clavada al tronco del árbol por un ramillete de flechas. Estos son los restos mortales de Lord Dinos Akhmelere de Kirgrove, un famoso cazador de elfos de los últimos días de la dinastía de Tethyr.

El vagó huyendo por el bosque durante los Diez Días Negros hasta esta condena. Nada más de interés puede encontrarse aquí; este lugar solo sirve como una marca en el terreno. El Árbol se alza al suroeste de la senda Thalwood, más o menos en el punto en que un grifo volando al este de Kirgard y otro volando hacia el sudeste de Musgolito se encontrarían en pleno vuelo.

Se dice que dos grupos de aventureros han enterrado tesoros cerca del Árbol de los Cazadores. Los Sorprendentes Talones de Memnon y las Furias de Fallowar, una banda de aventureras, ambos grupos no han sido vistos en más de una década, y se cree que pueden haber muerto en el Weldath. Si estas historias son ciertas, el tesoro podría incluir magia élfica, monedas de oro y gemas acumuladas por los aventureros, mientras exploraban el bosque.

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La Arboleda de Kalmin
Al norte de las corrientes del Hawking´s hay una pequeña y acogedora arboleda en los lindes del bosque, ahora inhabitada, pero un lugar de acampada para caminantes y herboristas. La arboleda puede presumir de tres buenas pozas de agua dulce, y numerosas plantas y hierbas que crecen salvajes y en buen número. Este sitio fue en su día fue el lugar de encuentro de numerosos druidas locales.

Kalmin Ithal era un druida joven que salvó a tres niños de su familia de la Carnicería de Ithal.

Murió por las heridas sufridas durante el suceso, poco después de poner a los niños a salvo en los brazos de sus colegas druidas aquí. Sus restos están enterrados bajo las raíces de lo que ahora es un gran roble con su señal, una bellota con una pluma de ave cruzada en diagonal, que todavía es visible en el tronco del árbol.


El Árbol del Rey
Entre los numerosos secretos que los elfos todavía no han compartido con los humanos de Tethyr está la verdadera historia del Árbol del Rey, me fue narrada por un mago elfo moribundo después de que yo, bueno, le engañé diciendo que era un bibliotecario en Candelero.

Hay un pequeño claro en los árboles del bosque profundo, en algún lugar un poco al oeste del lugar dónde aparecen las flechas mágicas enviadas desde Myth Rhynn, Los Altos Árboles, y al oeste de la orilla de la gran poza de Nebulae. Un increíble roble yace solo en la zona despejada. Sin ramas laterales su enorme tronco se eleva liso y cilíndrico, como una torre de castillo. Es, en las creencias de los elfos, el cuerpo transformado del remoto Rey Druida Strohm el Quinto.

El claro es sagrado para tanto para Silvanus cómo para Rilifane Rallathyl. Muchas muestras de poder que socorre o sana a las criaturas silvanes y a todo lo verde que crece se han manifestado en el lugar cuando los intrusos han sido capaces de encontrarlo. Devotos seguidores de Silvanus y Rilifane, y seres que han trabajado para defender Thethyr o el Weldath han sido curados. Cualquiera que cerca o dentro del claro recibe crípticas, pero nítidas visiones en sus sueños.

El último de los monarcas Tethyrianos en visitar este lugar fue la nieta del Rey Druida, la Reina Sybille la Grande, quien intencionadamente durmió allí sola para tratar de aprender de las visiones que recibió. La encontraron al alba cogida a una de las ramas más altas de un árbol al borde del claro, con su vestido desgarrado y con la piel arañada, pero durmiendo en calma. Nunca compartió sus visiones con nadie.

El moribundo mago elfo (dió su nombre solo como “Lenguasuelta”, un obvio y amargo mote) me contó que la dinastía Rhindaun podría haber sido informada sobre el claro y admitida a la presencia de este Rey de la tierra y el bosque, y deberán probar ser dignos de la confianza de los elfos.


Claroluna
En las extensiones al sudeste del Weldath hay un bosque con plantones en crecimiento dónde no ha mucho tiempo forestales sirviendo a los Caballeros del Escudo talaron y cortaron troncos creando una barrera. Desde entonces esta área ha sido reclamada por los elfos junto a una patrulla armada de la Reina Amlaruil de Siempreunidos.

Ella mandó un contingente de dieciséis guerreros veteranos y cuatro magos para ocupar el pequeño fuerte de troncos, patrullar la zona y para mantener alejadas a las criaturas, especialmente humanos de hacer expolio del creciente bosque.

Los abundantes plantones, ya crecidos del Claroluna ocupan una gran parte del antiguo Condado Suldell. Los elfos han sido sorprendidos pero agradecidos de conseguir la ayuda, tanto por las defensas como su esfuerzo de reforestación de sus vecinos humanos del este. El nuevo Condado de Spellshire ayuda en los esfuerzos de replantar de nuevo árboles y bosque bajo.

Por decreto, los humanos de Tethyr no deben acceder a este lugar. Duras condenas y encarcelamiento son la mínima de las suertes que aguardan a los intrusos. Aquellos que caven, rompan o quemen árboles solo pueden esperar una muerte rápida sin explicaciones ni juicio.

El nombre de Claroluna, o Claro de Luna deriva de su forma creciente y por la ayuda de la aventurera Arilyn Hojaluna quien ayudó a los elfos a reclamar estas tierras.



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Myth Rhynn
Con tan solo aproximarse a estas antiguas ruinas cubiertas de maleza creciente hace encontrarse mal a los Sy´ Tel´ Quessir. Su decadente y corrupto mythal afecta terriblemente a los elfos. Según ellos, el mythal ha corrompido toda la zona del bosque conocida como Mytharan Woods. He visto Myth Rhynn solo en pequeños hechizos tejidos por Lenguasuelta y que en su lecho de muerte me contó esto diciendo “que ya no temía más esa corrupción que se arrastra” así que solo puedo transmitir lo que el me contó.

La fundación de Myth Rhynn es tan antigua que ni tan siquiera los elfos la recuerdan. En tiempos pretéritos era la Ciudad Mausoleo de Keltormir, dónde los héroes elfos eran llevados para su descanso en elaborados sepulcros y santuarios, guardados de alzarse como no muertos por el mythal.

Guardianes y jardineros cuidaban los lugares de descanso de los muertos, y eran los únicos que moraban aquí. (Muchos humanos y bestias del bosque han encontrado su camino hasta la Ciudad Sepulcro y ahora vagan entre grietas, naturaleza y no muertos).

Grandes tesoros reposan aquí, sin duda. Los ornamentos de los muertos y sus objetos mágicos, muchos de ellos gemas cargadas de conjuros y objetos de gran belleza, siguen enterradas junto a los que las portaban.

Ningún elfo guiara a nadie hasta aquí, aunque, el mythal anula cualquier magia de translación (como conjuros de teleportar, por ejemplo) dentro de Myth Rhynn, o viajes similares tanto para entrar como para salir de él.

Ahora sin protección. Fuegos fatuos cazan en los lindes occidentales de la ciudad en ruinas, parece que trataran de evitar algo: un misterioso conjurador mago no-muerto u otra entidad que consiste en una calavera y unos brazos esqueléticos que vuelven, una y otra vez, aunque acaben destrozados. Esta especie de fantasmagoría puede comandar todos los zombis y esqueletos de Myth Rhynn, y busca acabar con cualquier intruso, codiciando antes cualquier magia que lleven encima. Si la magia consiste en conjuros memorizados, el intruso es encerrado en una jaula y sujetado por no muertos mientras esta entidad lentamente escarba en su mente con conjuros, drenando su fuerza vital, intelecto y su magia memorizada a la vez.

Los únicos intrusos que se conoce han escapado con vida de las profundidades de Myth Rhynn son aventureros a los que esa entidad, “Mallin”, devuelve a Faerun para encontrar magia de la que aprendió de sus anteriores víctimas misiones que deben ser cumplidas si los cautivos tomados de esos mismos aventureros quieren ser liberados con vida.


Se sabe que Mallin ha engañado a algunos de los que le han servido, matándolos a ellos y sus cautivos a su regreso. Algunos dicen que es capaz de clamar al mythal permitiéndole teleportarse alrededor de toda la Ciudad Mausoleo.

Myth Rhynn consiste en muchas tumbas bien labradas, espléndidas que se alínean en anchas avenidas como si fueran los radios de una carreta. En el centro una fuente que burbujea en el corazón de un claro, con una piscina clara y circular de unos 30 metros de diámetro. Líneas concéntricas surcan estas avenidas, las curvas de las más alejadas pueden estar quizás a algo más de un kilómetro de la fuente.
Negros y retorcidos árboles han crecido por todas partes cubriendo la ciudad de un velo oscuro, resquebrajando las tumbas con sus deformes y grotescas ramas desnudas creando formas de espina por todo el lugar. Todas las avenidas han quedado obstruidas por ramas más anchas que caballos de guerra.


Todo menos la fuente central son líneas y piedras que llegan a la altura de la rodilla, la fuente está cubierta por una gruesa capa de vegetación de enredaderas, flores silvestres y parras que germinan unas uvas de color rojo y vívido y unas flores púrpuras que no pueden verse en ningún otro lugar. El perfume de estas induce al sueño, y cuando las vides son cortadas rezuman una savia violácea. Esta causa que la piel de los humanos se hinche de una forma grotesca. También parece dejarlos medio ciegos y afecta a su equilibrio y su precisión, haciendo que sus extremidades tiemblen y sus dedos parezcan de goma. Las parras, si son quemadas, provocan un humo asfixiante y venenoso, pero su humedad suele reducir cualquier llama en una leve legua de fuego que arde lentamente.

Gusanos y escarabajos parecen ser las únicas criaturas que prosperan en el mythal. Lenguasuelta fue decididamente de la opinión que los humanos no debían viajar a la Ciudad Mausoleo ni para tratar de despejarla o intentar encontrar sus tesoros.

“ Todos esos locos deberían cumplir, más allá de sus casi seguras terribles muertes” me dijo, “serían libres de liberar más horrendos no muertos de las tumbas que ahora están selladas y a salvo”. “Deja que los aventureros mueran en cualquier otro lugar, que alimenten el suelo en paz, quizás así consigan algo más”.


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La Arboleda de Mytharan
Hay un corazón oscuro del Weldath que incluso los elfos evitan. Una zona irregularmente circular de quizás unos 30 kilómetros en su parte más ancha, de la cual su zona más su zona más occidental está más o menos a la misma distancia del Camino del Comercio. Los más ancianos, altos y gruesos árboles de todo el bosque se alzan aquí, cubiertos por una gruesa capa de musgo que prospera en una penumbra sin fin.

Magia al acecho hace tiempo olvidada por Keltormir, las ruinas de Myth Rhynn, provocan muchos sucesos extraños por aquí. Las leyendas cuentan que monstruos y bestias gigantes, magia que se desata salvaje, incluso portales a otros lugares y mundos pueden encontrarse aquí. Unos pocos asentamientos de sátiros desperdigados por los lindes de la Arboleda, pero incluso esas criaturas salvajes no se aventuran demasiado profundo en ella. Los monstruos por aquí, según algunos de los sátiros que alguna vez comercian con los humanos, van desde gigantes fomorianos a fuegos fatuos.

Un particular color azul oscuro y profundo de seda azul es conocido como Azul Mytharan. Obtuvo ese nombre debido a las brumas brillantes que pueden verse alrededor de las estrellas en las noches sin luna de esta peligrosa región. Un inofensivo tipo de hongo se dice que es capaz de imitar la apariencia de cualquier forma humana o semihumana, que absorbe después de que estos hayan muerto por otras causas. Cualquier viajero que de repente pose su mirada en los ojos de una de estas cabezas gelatinosas hechas cómo un queso de color del hogo verde sabe que ha puesto sus pies en el suelo de Mytharan, y haría bien de darse la vuelta y volverse por donde vino.

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Lago Nebulae
El nombre élfico de este lago del bosque al noroeste del Claro del Cisne se traduce pobremente cómo “Estanque de las Estrellas”. No se le llama así porque sus plácidas aguas reflejen la luz de las estrellas en la noche, algo que hace de forma espectacular, sobre los tiempos de los fantasmas de la “larga muerte” las doncellas élficas comenzaron a danzar sobre las aguas. Al mediodía, cuando la luz es más brillante, los cristales incrustados en las rocas del fondo del lago, devuelven la luz del sol a través de las aguas como pequeños destellos.

Naebrulae Athrilan era un explorador humano que encontró el lago hace mucho tiempo, por es el único de los pequeños lagos del Weldath que aparece en los mapas. Pasado el tiempo, su nombre fue acortándose dejando al lago con su nombre actual.

Naebrulae afirmaba haber visto un trono ornamentado, de alto respaldo brillando en las profundidades del lago, un trono que según él se hundió delante de sus ojos solo para volver a emerger de las profundidades del lago horas después. El creía que el lago debía ser un lugar sagrado, con el trono colocado allí por un dios, quizás para conceder algún poder especial a aquel que se sentara en él. O, quizás que el trono es la entrada a al algún tipo de ruina, fortaleza o tumba antigua ahora inundada, o quizás la casa de un mago bajo el agua murmuraba.

Desde entonces, nadie ha visto el trono, pero es interesante que los elfos del lugar no se esfuerzan en desmentir la existencia del trono. Tan solo repiten “El tiempo ha de ser el apropiado”.

Una pequeña, y despejada isla en el centro del Lago Nebulae fue una vez el hogar de una cisne, del cual el Claro del Cisne tomó su nombre. Parece que o ha muerto o a migrado y ya no permanece en el lugar. El agua del lago es fría, transparente, y algo dulce y es evidentemente potable.

La Hondonada del Viejo Roble
Este lugar consagrado a Silvanus está aproximadamente a un día de viaje a pie al este de Musgolito. Usado solo durante la luna llena, este claro de forma perfectamente circular tiene algo más de un kilómetro de diámetro, con un anillo incompleto de robles a su alrededor y un estanque en su centro.

Estos robles son presuntamente los pasados Archidruidas de Musgolito, o de los pequeños asentamientos de sus alrededores se dice que el pequeño lago hay portales que conectan con los planos nativos de Eldath y Silvanus.

La Danza Dríada que permanece aquí ha mantenido el corazón del bosque sano y vibrante durante siglos después de que un dragón lo arrasara con fuego mil años atrás. Cuando los druidas de Tethyr y Amn convergen en este lugar, las razas silvanas también lo hacen, y los cultos mayores son a veces atendidos por más de trescientos seguidores.

Durante estos encuentros el ascendido poder del Padre Roble se puede sentir rasgando en el aire, y todas las criaturas vivientes que lo poseen pueden sentir un hormigueo, que los mantiene despiertos y alerta. Los humanos encuentran sus sentidos del olfato, la vista y el oído sumamente aumentado durante alrededor de un día después de que el ritual termine.

Aquellos que “donan sangre” al bosque durante el culto, hiriéndose y dejando la sangre filtrarse por el suelo del bosque, suelen encontrarse curados de las enfermedades, maldiciones o párasitos. Otros parecen resistir esta clase de peligros en el futuro cercano.



El Claro de las Hadas
Unos cuantos kilómetros en el interior del Escudo, orientado hacia el sudeste desde Caravasar hay un pequeño y liso montículo que emerge desde el centro de un perfecto claro redondeado.

Las leyendas locales de Caravasar cuentan que hadas y otros silvanos bailan aquí cuando la luna está llena, y algunos granjeros cercanos dicen que quien camina tres veces alrededor del círculo bajo la luz de la luna llena es enviado a otros mundos.

Otros llaman a estos rumores “las peores mamarrachadas sinsentido, porque mira, si cualquier idiota armado o mago enloquecido se pusiera a molestar a los amigos del bosque intentándolo, ¿qué nos harían, eh? Si se pusieran a lanzar rayos y centellas sobre Caravasar, ¿quién los detendría?

Algunos comentan que la pequeña colina está pelada porque la capa de tierra que la cubre es delgada y que bajo ella una hay una enorme tumba de un antiguo rey de los gigantes. Otros dicen que no tiene nada que ver ese asunto, si no que un castillo humano se derrumbó una noche después de ser derruido a golpes por gigantes furiosos, con sus habitantes y toda su riqueza dentro.

Ningún forestal suele trabajar por la zona, no desde que determinados esfuerzos en hacer una brecha en el muro llevados a cabo por un gran grupo de leñadores fueran detenidos por los ents que se movilizaron para ocupar el lugar de los árboles que habían sido cortados recientemente. Todos trazo de los pasajes abiertos por las hachas han sido borrados.

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Suldanessellar
Los Sy´Tel´Quessir no tienen casas como las humanas, aunque usen de vez en cuando ruinas o estructuras abandonadas de los humanos. Las ramas de los árboles son sus lugares de descanso, y suelen esconder sus pertenencia en al menos una docena o más de lugares desperdigados por su lugar favorito del bosque.

La ciudad de los elfos del Weldath consiste en alrededor de veinte árboles ahuecados y tallados con maestría. Puentes de cuerda y ramas sujetas y “entrenadas” para moverse al unísono y unir los árboles, los cuales prosperan a través de una delicada poda y del alimento de sus raíces. Ningún lugar habitado en Suldanessellar está a menos de 30 metros del suelo. La mayoría están bastante más elevados, y los más altos alrededor de unos 100 metros y propensos a ser cubiertos por las brumas del bosque.

Pocos son los elfos supervivientes del Bosque de Tethir después de siglos de la caza de los humanos y las luchas contra los orcos y bestias del bosque que hay espacio para todos los elfos del Weldath aquí, y las rivalidades pasadas llevan largo tiempo dejadas atrás en interés de la supervivencia. Ambos Duques del Weldath tienen sus propias casas árbol en Suldanesselar, aunque la ciudad actual yace en Durmista, millas al este del Noromath.

El Duque Allain Kevanarial de Noromath es un arquero excepcional conocido como “Foxfire” líder de los elfos Ellemanesse del Weldath occidental y Arquero Mayor de los arqueros de su Majestad.

El Duque Myrthal Aendryr de Durmista, explorador Mayor de su Majestad, lidera las familias Sulocaso. Los elfos no obstante no tienen muy en cuenta las designaciones territoriales de los humanos.
El auténtico gobernante de Suldanessellar, si se puede decir que tienen uno, es el Cantaárboles Rothomir, un alto y solemne sacerdote de Rillifane.
Desafortunadamente para los comerciantes humanos, él es un arquetipo de la inquebrantable y tradicional arrogancia élfica.


Los visitantes del Claro del Cisne, en el que se alza la ciudad árbol de Suldanessellar están avisados hablar con suavidad, no hacer ningún gesto, ni acciones que puedan suponer una amenaza, y actuar con humildad. Hay arqueros expertos apostados por todas partes, la vigilancia es incesante sobre cualquier intruso, y los caminos de ascenso a la ciudadela se mantienen ocultos y secretos con razón.

Los elfos no osan confiar en los humanos y otros extranjeros si desean sobrevivir. Matarán con rapidez, para preservar la seguridad del último baluarte de sus gentes.


El Claro del Cisne
Esta agradable zona de pequeñas arboledas y pequeñas colinas cubiertas de hierba esta surcada por muchos pequeños arroyos de agua clara que alimentan el Lago Nebulae en su lado noroeste. No se le puede seguir llamando claro, pues el rastro del antiguo fuego que arrasó los árboles para hacerlo ha desaparecido. Ni tampoco es más el hogar de ningún cisne que se sepa.

Su linde suroeste es el hogar de lo más parecido a una ciudad élfica en el Weldath: Suldanessellar, desde la cual patrullas bien armadas mantienen una cercana vigilancia sobre la zona, matando o haciendo huir monstruos y trasgoides. El claro se extiende muchos kilómetros al sudeste, a lo largo de los afluentes más largos que se extienden para alimentar el Lago, que los elfos llaman Calathalureenteir.

Calathalureene fue un hechicero humano de tiempos pasados que moraba en algún lugar a lo largo de sus orillas y que normalmente ayudaba a los elfos contra orcos que merodeaban con sus conjuros.

Los intrusos no son realmente bienvenidos aquí, pero algunos elfos han llegado a mantener la postura de que si los humanos van a meter las narices en el Weldath tratando de comerciar, deberían ser bienvenidos aquí. Y si vienen para robar o matar, el Claro es tan buen sitio para acabar con ellos como cualquier otro. Los comerciantes que se atreven a entrar en el Claro suele acampar en las orillas del Calathalureenteir, a una distancia bastante lejana de Suldanesselar, y esperan a que sean los elfos los que se les aproximen sin encender ningún fuego durante su estancia.

Estos relatan que los elfos suelen querer piezas de metal bien labradas, hebillas y broches, sartenes, bols y armas; quesos y telas de finos tejidos con motivos naturales. A cambio, ofrecen hierbas recién recogidas del bosque; setas comestibles; deliciosas gelatinas dulces hechas de ciertas plantas y hojas; potentes vinos de bayas; y sabrosas pastas de untar.
Esta “Weldathsada” está hecha de ciertas raíces y bayas machacadas y carne de perdiz y otras pequeñas aves del bosque ahumada. Aunque yo sospecho que contiene ignredientes que harían atragantarse a los humanos de saberlo (como serpiente, sapos, y hongos podridos.


La wealdathsada es muy nutritiva y de un sabor estupendo. Algunos mercaderes la prefieren, extendida sobre pan o galletas saladas con algo de pimienta, sobre cualquier otra comida. No he conocido nunca a ningún humano que haya tenido algún percance al comerla, pero hay algunos paisanos que juran que contiene algunos ingredientes secretos que sirven a los magos elfos para tener control sobre cualquiera que alguna vez la haya comido. Si es así, los magos parecen estar esperando alguna ocasión futura para mostrar semejante poder.


Árbolesaltos
Este antiguo poblado en los árboles de la tribu de los elfos Ellmanesse consistía en casas perfectamente camufladas y balanceantes pasos elevados en los a buena altura sobre los árboles, absolutamente invisibles para cualquiera que no se alzara en el mismo corazón del asentamiento. El conocido mercenario capitán Bunlap y sus secuaces lo destruyeron en su intento de asesinar a los elfos de Tethir en el 1364 CV.

Mientras que sus altos y horadados árboles y sus cabañas permanecen chamuscadas y abandonadas de momento por los elfos, el bosque se va sanando a sí mismo, y los elfos probablemente reclamen Árbolesaltos cuando sus números vuelvan a ser suficientes.

Parte de las viviendas más elevadas sobrevivieron a la peor parte del incendio, y el Duque Kevanarial de vez en cuando las usa para mantener reuniones con otros elfos y seres silvanos. El viajero todavía puede encontrar a día de hoy varios pozos con agua potable, bayas comestibles en abundancia en las épocas apropiadas del año, y caza menor en buena cantidad.

No hay nada más que pueda interesar al viajero aquí, y depredadores del bosque suelen andar por la zona cazando parte de su propia comida aquí.

La Resistencia de Zoastria
Justo en el interior de la línea de árboles en la parte más oriental del Weldath dónde comienza el amanecer, hay un pequeño lugar con árboles más jóvenes que el bosque que los rodea.

Este lugar llamado la Resistencia de Zoastria, llamado así por la heroína élfica de cabello azul que regresó de la leyenda para ayudar y liberar a los elfos. Aquí, los elfos lucharon contra las fuerzas de Bunlap, y aquí Zoastria cayó por última vez legando su espada lunar a Arilyn Hojaluna.

Todo lo que queda de aquella batalla hoy en día son unas pocas cicatrices en los troncos de los árboles, y musgo y hiedra creciendo sobre los esqueletos dónde los elfos dejaron a sus enemigos para que su sangraran y alimentaran al bosque y sus carroñeros.

Los forestales usan de vez en cuando este lugar como señal o mensaje para un lugar de intercambios, normalmente señalando un lugar dónde han enterrado bienes en la zona.

Otros, desde amantes humanos a dopplegangers y agentes de organizaciones secretas lo usan para reunirse y charlar. Este ofrece al caminante agua y hongos comestibles, aunque también bastantes setas venenosas, pero nada más.


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Offtopic :
Traducción de la Guía de Volo para Baldur´s Gate II
Gracias a Unhearted/Aravae por los mapas
 
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Serendipity

Lágrima de mago nerfeado
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Gracias por el curro, me ha encantado! _corazones
 

Loreliel

Pomo de Puerta de Baldur
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Muy bueno, buenisimo tomo nota del Lore para Lore :D.

¡Gracias!
 
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