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Guardia negro. Clases del servidor.

thedead210

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Offtopic :
Tabla de conjuros por motor de la clase Guardia negro.


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  • [tabs:ESFERA I]
    - Corromper arma
    Le otorgas al arma de cuerpo a cuerpo que toques un bonificador +1 de mejora y un bonificador de 2d6 al daño contra enemigos buenos. También puedes convertir en objetivo a otra criatura, para encantar su arma de combate cuerpo a cuerpo.

    - Convocar criatura I
    El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Curar heridas leves
    La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +5. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Infligir heridas leves
    Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 1d8 punto de daño, +1 punto por nivel del lanzador hasta un máximo de +5. Estos conjuros tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una cantidad de puntos igual a los que normalmente infligiría el conjuro.

    - Miedo
    Las criaturas afectadas son consumidas por un miedo abrumador que anula cualquier otra acción y huyen de todo aquel al que no consideren su aliado.
    [tabs:ESFERA II]
    - Convocar criatura II
    El lanzador convoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Curar heridas moderadas
    La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +10. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Fuerza de toro
    La Fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Infligir heridas moderadas
    Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 2d8 punto de daño, +1 punto por nivel del lanzador hasta un máximo de +10. Estos conjuros tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una cantidad de puntos igual a los que normalmente infligiría el conjuro.

    - Oscuridad
    Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo se puede atravesar usando Ultravisión.
    [tabs:ESFERA III]
    - Contagio
    La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmesí, mal de ceguera, muerte viscosa o temblequeo.

    - Convocar criatura III
    El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Curar heridas graves
    La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +15. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Infligir heridas graves
    La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +15. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Protección contra los elementos
    La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todas las formas de daño elemental. El conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
    [tabs:ESFERA IV]
    - Convocar criatura IV
    El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.

    - Curar heridas críticas
    La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +20. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de daño igual a lo que normalmente cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Infligir heridas críticas
    Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 4d8 punto de daño, +1 punto por nivel del lanzador hasta un máximo de +20. Estos conjuros tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una cantidad de puntos igual a los que normalmente infligiría el conjuro.

    - Libertad de movimiento
    La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parálisis, ralentizar y enmarañar.

    - Veneno
    Si el lanzador consigue un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza o sufrir los efectos de la ponzoña de un escorpión grande (daño inicial y secundario, 1d6 de Fuerza).
 
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