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La Cosmología de Toril

Kronos

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La Cosmología de Toril



Debido a que existe una gran confusión en cuanto al uso de la Cosmología en el servidor, me he propuesto meterme en materia compleja y crear este post para explicar detalladamente cómo funciona la cosmología en Toril. Mientras que la cosmología de D&D es fácilmente comparable con una gran rueda, los planos de Toril están organizados más bien como un árbol con muchas ramas.

El plano Material, el plano de la Sombra y el plano Etéreo, que son coexistentes entre sí, forman el tronco de este árbol; y en sus ramas están los planos Interiores (los planos Elementales y de Energía) y los planos Exteriores. Prácticamente toda rama de los planos Exteriores tiene sus pequeñas ramas, que son los reinos divinos de las deidades que moran en ellos. Estos reinos son prácticamente como semiplanos separados.

El plano Astral de Troil comparte la forma de árbol de toda la cosmología. A causa de esta disposición, es difícil saltar de una rama a otra del árbol, es decir, cruzar directametne de un plano Interior o Exterior a otro. Es más natural viajar entre los planos Interiores o Exteriores por medio del tronco (el plano material). Como parte de su capacidad de alterar la naturaleza de su reino, una deidad puede forjar una conexión directa al reino de cualquier otra deidad, siempre que ambas estén de acuerdo. No obstante, dejando aparte la influencia divina, este tipo de conexiones son imposibles.

De entre los planos de la cosmología de Toril, tres destacan por sus características inusuales: el Abismo, Los Nueve Infiernos y la Brecha de la Sangre. Ninguno de estos planos es el hogar de deidad alguna, y los tres planos son limítrofes entre sí. Estos planos forman una rama inusual de la cosmología planaria, el lugar de una guerra eterna desatada entre las criaturas nativas de los Nueve Infiernos y del Abismo, que reciben el nombre de diablos y demonios, respectivamente. Los yugoloth nativos de la Brecha de la Sangre sirven como mercenarios en este eterno conflicto, al tiempo que persiguen sus propios y misteriosos fines.

Cómo viajar por los planos

La disposición única del plano Astral de Toril hace el viaje planario al mismo tiempo más simple y más complicado. Desplazarse del plano Material a otro es bastante sencillo. Un personaje tan sólo necesita lanzar el conjuro apropiado (desplazamiento de plano o proyección astral) para entrar en el plano Astral, desplazarse por él hasta un estanque de color que conduzca al plano deseado y atravesarlo hasta el lugar de destino. La única diferencia es que una vez que un personaje se dirija a un plano concreto, sólo aparecerán en su camino estanques de color que conduzcan hasta ese plano concreto. Una vez que un personaje se ha dirigido hacia un plano determinado no puede cambiad de idea, volver hacia atrás y dirigirse hacia un plano distinto; para alterar la ruta no tiene otra opción que volver a entrar al plano Material y salir de nuevo en forma astral hacia un plano diferente.

Viajar de un plano Exterior a otro es ligeramente más complicado. El viaje astral normal no puede llevar directamente a un personaje de un plano a otro, salvo que se dirija al plano Material. Puedes utilizar desplazamiento de plano para moverte directamente desde el plano Material a cualquier otro o viceversa, pero no desde un plano Interior o Exterior a un plano Interior o Exterior diferente.

El plano de la Sombra constituye el principal enlace entre la cosmología planaria de Toril y al de otros mundos. El plano de la Sombra conecta el Plano Material de Toril con los de otros mundos, incluido Falcongrís.

Rasgos transplanarios

Ciertos rasgos planarios se extienden en realidad de uno a otro plano, formando una conexión entre planos similar a la del plano Astral. Esto son:

El Árbol Mundo: Este “árbol” cósmico conecta muchas ramas celestiales del árbol astral. Desde sus raíces en Arvandor y el Hogar enano, el árbol Mundo se alza a través de todos los planos Celestiales hasta las Puertas de la luna. Aguaclara, las Colinas doradas y la Casa del Conocimiento están conectadas al tronco del árbol Mundo, mientras que sus ramas inferiores se extienden hasta el Núcleo de la esencia, la Casa de la tríada y los Campos verdes. Los viajeros planarios valientes pueden utilizar el árbol Mundo para viajar entre planos Celestiales sin pasar a través del Plano Material, como se piensa que hacen los ángeles servidores de las deidades buenas. Pero este camino es peligroso, ya que el árbol es inteligente, y aparentemente no le gusta que se le use como escalera planaria. Los pretendidos viajeros han encontrado ents y dríadas celestiales torciendo o bloqueando su camino, pero se sabe que incluso estos guardianes han dejado pasar a aquellos que tenían buenos motivos.

El río de la Sangre:Un río vasto y fétido fluye a través de la mayoría de los plano Infernales, proporcionando una conexión similar a la que el árbol Mundo ofrece a los planos Celestiales. Se dice que su fuente se encuentra en algún lugar del Abismo, y fluye con más fuerza a través de ese plano, la brecha de la Sangre y los Nueve Infiernos. También se desliza a través de los Eriales de la ruina y desesperación, Clangor, el Corazón de la furia, Mazoadusto y Nishrek antes de derramarse en las lóbregas aguas de las Profundidades condenadas. De los planes Infernales,sólo el Trono Supremo y los Fosos de la telaraña demoníaca no son tocados por el Río de la Sangre. Como sucede con el árbol Mundo, los viajeros astutos pueden utilizar el río de la Sangre para pasar de un plano infernal a otro, pero los peligros son muchos. Todo tipo de infernales nadan en las aguas o acechan en las orillas, con la esperanza de caer sobre los viajeros desprevenidos, y algunos incluso pilotan pequeñas barcazas por la viscosa superficie del río. Además, cualquier mortal que caiga o nade por el río de la Sangre pierde completamente la memoria.

 

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El Abismo


El Abismo presenta una interminable variedad del mal, capa sobre capa, mundo sobre mundo, en los cuales incluso el aire, la tierra y el agua hieden a corrupción tóxica. El hogar de los demonios de Toril es tan variado como los mismos demonios, y cada una de sus capas ofrece un paisaje único, aparentemente diseñado para infligir tanto dolor y tormento como sea posible a aquellos que pasen a través de él.

A diferencia de la mayoría de los planos de Toril, el Abismo no es una única zona común dividida en reinos en los que se ramifica. Más bien es una aparentemente infinita serie de capas, cada una con sus características únicas. No existe ningún “tronco” central o zona neutral que conecte estos reinos; los viajeros deben entrar directamente a cualquier capa del Abismo, y una vez allí deben encontrar portales a cualquiera de las otras capas. Cada una de ellas es colindante a una serie de otras capas, pero estas relaciones parecen cambiar continuamente. La única constante en esta masa confusa es la presencia adyacente del río de la Sangre, donde los demonios luchan contra sus mortales enemigos, los diablos.

La proximidad de la brecha de la Sangre tanto al Abismo como a los Nueve infiernos permite a los demonios llevar a cabo una guerra incesante contra los diablos. Aunque la brecha de la Sangre siempre está en contacto con una capa concreta de los Nueve infiernos (la primera, llamada Averno), la naturaleza continuamente cambiante del Abismo pone a diferentes capas cerca de la brecha de la Sangre según el momento, permitiendo que los demonios aporten nuevas fuerzas para sostener la llamada Guerra de la Sangre.

Rasgos del abismo

El abismo tiene los siguientes rasgos.

 Gravedad normal: algunas capas del Abismo presentan rasgos de gravedad diferente.
 Morfología alterable.
 Rasgos elementales y de energía entremezclados. Estos rasgos varían ampliamente de una capa a otra. En el Abismo como conjunto no domina constantemente ningún tipo de elemento o energía, ni una mezcla de dos o más.
 Alineamiento levemente caótico y maligno.

Habitantes del abismo

Primero y ante todo, el Abismo es el hogar de los demonios. Cualquier demonio mora en el Abismo. Otros habitantes de este plano incluyen a los bodak, las sagas nocturnas y las pesadillas.
Suplicantes abisales: cuando los demonios roban almas del plano de la Fuga y las traen al Abismo, éstas se convierten en suplicantes que reciben el nombre de manes. Un mane tiene una piel pálida y blanca, crueles garras, afilados dientes, escaso pelo y ojos blancos. A menudo hay gusanos agitándose visiblemente a través de su carne abotargada. Los manes que sobreviven durante muchos años a veces son “promocionados” a un tipo de demonio inferior, aunque no conservan ningún recuerdo de sus vidas anteriores.

Los habitantes del abismo están más detallados en este post: viewtopic.php?f=5&t=47215

Características del Abismo

El abismo no tiene reinos divinos, y ninguna deidad auténtica tiene su residencia en él. No obstante, una gran cantidad de príncipes demoníacos luchan por el poder y el territorio en este plano.
 

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Aguaclara


Ni un ápice menos hermosa que Arvandor, Aguaclara es un ordenado reino lleno de pintorescas casas de campo y elegantes señoríos. Mientras que los viajeros planarios pueden pasar días en Arvandor sin ver a otra criatura inteligente, Aguaclara está rebosante de actividad, toda ella divertida. El reino está dedicado a la alegría, la buena suerte y la belleza, y este motivo brilla en todo rostro y toda edificación.
El plano en su conjunto está permeado por un modo de vida repleto de aventuras despreocupadas y jubilosas labores. Aguaclara es un lugar para probar fortuna, aprovechar el día y vivir la vida al máximo; y aunque expresiones como éstas sólo pueden pronunciarse con cinismo en Faerûn, aquí transmiten la misma esencia del plano.

Rasgos de Aguaclara

Aguaclara tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente caótico y bueno
 Fe leve

Habitantes de Aguaclara

Los únicos ajenos nativos de Aguaclara son las huestes de ángeles que sirven a las cinco diosas que moran aquí. No obstante, todo tipo de celestiales y muchas otras criaturas planarias frecuentan el plano para disfrutar de sus muchos y variados placeres.
Suplicantes de Aguaclara: los suplicantes de Aguaclara, son eternos festejantes atrapados entre su humanidad y una naturaleza puramente bestial. Como mínimo igual de caóticos que de benignos, estos suplicantes saborean su vida eterna hasta la última gota.

Características de Aguaclara

Como si se tratase de una gran ciudad del plano Material, Aguaclara está dividida en barrios o distritos, cada uno reino de una deidad.

Laira: el reino de Nuestra señora de la Alegría es el barrio de las Linternas naranjas, un lugar de continuas celebraciones donde la vida es como una gran fiesta. Los festines, la música, el baile, la bebida y todo tipo de juergas son incesantes aquí. Durante el día, los suplicantes comen al aire libre en los amplios céspedes o bailan en las grandes salas que flanquean las calles. Durante la noche, el barrio florece en un sonoro carnaval atestado de músicos, bailarines y festejantes.
Sharess: Éxtasis, el reino de la Dama danzante, se encuentra entre los reinos de Laira y de Sune tanto geográfica como filosóficamente. Éxtasis es el barrio más oscuro de la ciudad, un distrito lleno de callejones sombríos y retorcidos y de establecimientos algo dudosos.
Sune: el barrio del Corazón del fuego es el reino de Sune. Más tranquila que la mayoría de los lugares de Aguaclara, esta sección de la ciudad está formada por pequeños aposentos y patios ocultos, donde el incienso y al luz de las velas llenan el aire de la noche. El barrio del Corazón del fuego es también un lugar de tranquilo misterio, donde los contemplativos que buscan algo más allá del amor o del placer físico son conducidos por la reservada sonrisa de la Dama del cabello de fuego.
Tymora: el barrio de la Gran rueda es el reino de Tymora, y las apuestas, las carreras, los juegos de azar y las pruebas de suerte abundan en él. Las calles son anchas y bien cuidadas, los edificios, elegantes y suntuosos, y sus habitantes son audaces (a veces hasta la imprudencia).
Waukin: el Mercado eterno, hogar de la diosa Waukin, se encuentra en el centro de Aguaclara. Único distrito del plano que está dedicado a otro asunto que no sea el placer, el Mercado eterno se consagra a las empresas comerciales. Tanto de día como de noche, sus calles están atestadas por compradores y vendedores en un atronador gentío. El comercio es un placer embriagador por derecho propio, al menos en el reino de Waukin.
 

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Arvandor


El hogar de los Seldarine (el panteón elfo) es un lugar de exuberante belleza natural: frondosos bosques, imponentes montañas, cristalinos cauces, azules lagos y mares profundamente verdes. Cada una de las distintas deidades del panteón elfo tiene su propio reino dentro de este panorámico entorno, pero estos fluyen continuamente unos en otros, sin que existan fronteras definidas y ninguna barrera.

Rasgos de Arvandor

Arvandor tiene los siguientes rasgos.

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente caótico y bueno.
 Fe leve (panteón elfo y Eilistréy). El reino de Eilistréy tiene un rasgo de fe fuerte, por lo que los seguidores de las demás deidades del panteón drow sufren graves penalizadores aquí.

Habitantes de Arvandor

Los reinos celestiales de Arvandor y de las Puertas de la luna son los únicos dos planos donde los eladrín de aspecto élfico moran en una cantidad significativa. Los eladrín de Arvandor no son sirvientes del panteón elfo, aunque respetan a sus deidades y normalmente cooperan con ellas tanto en las tareas cotidianas como en las urgentes; pero cuando las deidades elfas necesitan poderosos sirvientes para viajar a otros planos normalmente llaman a ángeles en lugar de a eladrín, por lo que en este plano habitan también todas las variedades de ángeles.
Suplicantes de Arvandor: los suplicantes de Arvandor, incluso aquellos pocos que no fueron elfos en sus vidas mortales, tienen todos apariencia de elfos. Estos suplicantes tienen incluso un aspecto más féerico que el de sus contrapartidas del plano Material, ya que sus rasgos élficos están ligeramente más exagerados. Pasan sus días festejando las dádivas de Arvandor y entrando en comunión con su inmaculada naturaleza.

Características de Arvandor

Arvandor es una extensión vasta y aparentemente infinita de prístinas tierras salvajes que se extienden desde un océano sin límites hasta una cadena de montañas de nevadas cimas. Aunque cada deidad del panteón elfo ha creado un reino personal a partir de esta salvaje naturaleza, la mayoría del plano es en realidad mantenida por el panteón en su conjunto y compartida con los eladrín.
Corellon Larezhian/Sehanine Lunârco: metafórica, sino literalmente, en el centro de Arvandor está el gran palacio llamado la Arboleda del arco, hogar de Corellon Larezhian y de Sehanine Lunârco. Una perfecta fusión de naturaleza y arte, la Arboleda del arco une pilares y avenidas de blanco mármol con imponentes árboles de blanca corteza. Una alta torre en su corazón, llamada el Mirador, ofrece un sobrecogedor panorama de todo el plano, y los residentes vienen al palacio de Corelon cuando quieren estar solos en tranquila contemplación. Aquí los visitantes pueden comprender la majestad de la vista desde el Mirador y caminar entre los pilares y los árboles.
Eilistrey: Eilistréy tiene su hogar en Arvandor, con sus primos de los Seldarine. Su reino aquí es pequeño, ya que parte de su energía divina está unida a su casi abandonado reino en los Fosos de la telaraña demoníaca. Dentro de las fronteras del reino de Eilistréy siempre es de noche, y una luna llena brilla con fuerza en un cielo azul medianoche.
Erdrie Fenya: el reino de esta diosa, llamado la Aguilera, es un brillante palacio de nubes que flota a gran altura en el por lo demás cristalinamente claro cielo que se alza sobre los bosques y montañas de Arvandor, Águilas roc celestiales comparten este reino con suplicantes elfos y avariel, elfos celestiales y ángeles.
Erevan Ilesere: una de las vastas raíces del árbol Mundo yace en Arvandor, extendiéndose desde su fértil tierra para unirse con los planos Celestiales mediante su enorme tronco. Una comunidad de elfos celestiales vive cerca de la gran raíz en un poblado llamado el Nudo. Cerca de esta villa, Erevan Ilesere mantiene un palacio extenso y cambiante hecho de madera, piedra, cristal y una variedad de otros materiales naturales. No obstante, el dios raramente visita su propio reino, prefiriendo viajar por los planos haciendo travesuras y gastando bromas. En su ausencia, el palacio está bien guardado por quizás la mayor colección de trampas y trucos de todos los planos.
Fenmarel Mestarine/Shévarash: anidado en las ásperas montañas de Arvandor está Fennimar, el reino del Lobo solitario. Este sereno remanso de bosques desiertos, tranquilos valles y claros arroyos es un lugar perfecto para aquellos que buscan soledad y cobijo. Eremitas y animales celestiales, además de un pequeño contingente de exploradores que sirven a Fenmarel, son los únicos habitantes del reino, además de su divino gobernante. El dios Shévarash, que no tiene ningún reino propio establecido, a menudo permanece también aquí en soledad.
Hanali Celanil: en el centro de un lago llamado Eternôro se encuentra el palacio de Cristal de Hanali Celanil, una hermosa estructura de diseño perfecto y materiales sin tacha. Una única vela situada adecuadamente en el interior del palacio puede iluminar todo el edificio. El corazón del palacio de Cristal es una fuente, también llamada Eternôro, que se dice es la fuente de la juventud y la belleza. En realidad, esta fuente existe simultáneamente en dos planos (aquí y en Aguaclara, en el dominio de Sune). A causa de su existencia dual en los planos, la fuente actúa como portal entre los dos reinos, aunque normalmente sólo Hanali Celanil, Sune, Sharess y sus sirvientes pueden utilizarlo.
Labelas Enoret: uno de los más misteriosos rasgos de Arvandor es la torre Desvaneciente, que se dice es el reino de Labelas Enoret. La mayor parte del tiempo la torre no puede ser vista; quizás simplemente sea invisible, pero es más probable que exista en algún semiplano o dimensión de bolsillo. Cuando se manifiesta, puede aparecer en cualquier parte de Arvandor, excepto dentro del reino de otra deidad. Su llegada a menudo es considerada como una señal de hechos portentosos, si no un presagio de problemas.
Rílifein Ralazhil: entre los salvajes bosques de Arvandor se alzan unos enormes y ancianos robles llamados el claro de los Robles. Este es el reino de Rílifein Ralazhil, aunque ninguna estructura ni marca señala sus fronteras. El dios de los elfos del bosque habita en total armonía con los robles, sin imponer ningún tipo de artesanía a su perfección natural.
Sashelas de las profundidades: el príncipe Delfín vive en el poco profundo océano de verdes aguas de Arvandor, que recibe el nombre de mar Centelleante. Delfines y ballenas celestailes, grandes bancos de peces y tritones nadan junto con los suplicantes elfos marinos de este plano. Sashelas de las profunidades mora en un palacio construido de coral, oro y mármol veteado. Este espléndido edificio, llamado Elevandor, está situado en el fondo de una sima del mar Centelleante.
Solonor Zhelandira: en la parte más espesa de los bosques de Arvandor, un majestuoso árbol blanco con hojas de plata se alza por encima incluso de las secoyas que le rodean. El Árbol pálido, como se le conoce, es el reino de solonor Zhelandira, aunque éste viaja ampliamente y nucna permanece largo tiempo en su hogar. Entre las ramas del Árbol pálido se han construido plataformas y se han dispuesto cuerdas con gran discreción, para proporcionar albergue a los suplicantes y a todos aquellos que deciden habitar en el reino del Gran arquero.
 

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La Brecha de la Sangre


Llamada así por el río de la Sangre, que fluye a través del plano a lo largo de un cañón de millas de profundidad, la brecha de al Sangre es más importante por su papel único entre los planos que por sus habitantes. Cosmológicamente adyacente tanto a los Nueve Infiernos como al Abismo, la brecha de la Sangre es el escenario principal del eterno conflicto entre demonios y diablos: la Guerra de la Sangre.

La Brecha de la Sangre es un campo de batalla perfecto para los maquiavélicos y traicioneros infernales que se empeñan en su enfrentamiento, ya que grandes llanuras desérticas alternan con terrenos rocosos repletos de peñas, mesetas y estrechos desfiladeros, conformando un terreno ideal para emboscadas y trampas. La similitud geográfica de la brecha de la Sangre con ciertas zonas de los Eriales de ruina y desesperación ha llevado a algunos a sugerir que quizás fuese anteriormente parte de ese plano, y que se separó cuando los gobernantes divinos de los Eriales se cansaron de tener a la guerra infernal siempre bramando a las puertas de sus reinos. Esta teoría podría explicar también el rasgo más característico de la brecha de la Sangre: su capacidad para conectarse con otros planos Infernales, permitiendo que la Guerra de la Sangre se derrame sobre otras tierras malignas de vez en cuando.

Rasgos de la Brecha de la Sangre

La Brecha de la sangre tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable
 Alineamiento fuertemente maligno

Habitantes de la Brecha de la Sangre

Los yugoloth son los habitantes nativos de este plano, estando presentes aquí todas sus variantes.

Los suplicantes de la brecha de la sangre: los suplicantes de la brecha de la sangre son idénticos a los de los Eriales de ruina y desesperación.
 

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Los Campos Verdes


En el agradable reino de los Campos verdes, los suplicantes medianos dejan transcurrir la eternidad en pacífica meditación y trabajo duro, disfrutando de los frutas de su labor en compañía de sus amigos. Lugar arquetípico de seguridad y reposo, los Campos verdes son una colección de asentamientos medianos entre suaves colinas onduladas.

Rasgos de los Campos Verdes

Los campos verdes tienen los siguientes rasgos:

 Divinamente mórfico
 Fe leve

Habitantes de los Campos verdes

Además de los suplicantes medianos, los únicos habitantes de los Campos verdes son los ángeles que sirven a las deidades medianas.

Suplicantes de los Campos verde: todos los suplicantes de los Campos verdes tienen la apariencia de medianos, incluso aquellos pocos que no lo eran en vida. Presentan un aspecto saludable y vibrante, como si estuvieran a punto de estallar de vida.

Características de los Campos verdes

Apropiadamente para un panteón que pone tanto énfasis en la comunidad y la unidad racial, la mayoría de las deidades medianas comparten los Campos verdes como un único reino divino, y no crean sus propios dominios a partir de su sustancia planaria.

Arvorin/Cyrrolali/Shila Peryroyl/Yondala: estas cuatro deidades tienen el reino en común, habitando donde quieren. A menudo se mueven entre los asentamientos del plano según las estaciones o siguiendo sus caprichos. Los propios asentamientos son tan transitorios como cualquier campamento mediano del plano Material, y sus residentes vagan felizmente desde las orillas de un lago al margen de un río, y desde los campos cultivados a las colinas buenas para el pastoreo.
Brandobaris: el Maestro del sigilo, que vaga incluso más que las demás deidades, no limita sus viajes sólo a Campos verdes. Es bienvenido en todo el plano, aunque realmente no toma parte en mantener el reino divino.
Urogalan: el reino del Señor de la tierra es una caverna bajo la frondosa hierba de los Campos verdes. Pocos suplicantes permanecen en ella mucho tiempo, aunque es el punto de entrada al plano de los Espíritus de todos los medianos muertos. Urogalan es más respetado que adorado, y la mayoría de los suplicantes se muestran felices de dejar su reino y acercarse a las deidades que más apreciaban.
 

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La Casa del Conocimiento


En contra de su nombre, la Casa del conocimiento es una espesura salvaje de antiguos robles y claros estanques azules. Durante la noche, danzantes constelaciones de brillantes estrellas llenan el cielo, y la música de las arpas lanza ecos a través del solitario bosque. El plano está dedicado a la preservación y transmisión de todo tipo de conocimiento; no sólo a antiguos secretos encerrados en polvorientos rollos de pergamino, sino al conocimiento vivo de las canciones y de las historias, a la bendición de la conversación y la comprensión que deriva de una profunda familiaridad con las demás criaturas vivas.

Rasgos de la Casa del Conocimiento

La Casa del conocimiento tiene los siguientes rasgos:

 Divinamente mórfico
 Alineamiento levemente bueno
 Magia mejorada. Todos los conjuros de adivinación lanzados en este plano son prolongados, como si se les hubiese aplicado la dote de Prolongar conjuro, aunque no ocupan un espacio de conjuro de mayor nivel ni necesitan un tiempo de lanzamiento mayor del normal.

Habitantes de la Casa del Conocimiento

Además de los suplicantes, los ángeles que sirven a las deidades buenas del plano son sus únicos habitantes nativos.

Suplicantes de la Casa del conocimiento: los suplicantes de la casa del conocimiento incluyen sabios, bardos, artesanos y maestros del saber. Tienen la apariencia que poseyeron en vida.

Características de la Casa del Conocimiento

La Biblioteca de todo el conocimiento está albergada en varios edificios repartidos a lo largo del plano. Juntas, estas edificaciones contienen todo conjuro, objeto mágico, canción y hecho sobre el multiverso. Aunque Oghma, Milil, Deneir y Gond prefieren cada uno ciertos edificios sobre los demás, no tienen reinos separados (por mucho que Gond quiera hacer el suyo propio)

Gond: el Hogar de las maravillas es la porción de la biblioteca favorita del Hacedor de prodigios, y lo más cercano a un reino separado que existe en este plano. El Hogar de las maravillas es un gran taller lleno de inventos, algunos conocidos en Faerûn y muchos más aún por descubrir.
Oghma: el Señor del saber mantiene tres fuentes repartidas a lo largo de los bosques, aunque éstas cambian de lugar de vez en cuando, según su capricho. Toda criatura que beba agua fresca de cualquiera de estos arroyos recibe los beneficios de un conjuro de curar. Cada fuente tiene también un poder adicional único. La Fuente del conocimiento responde a una pregunta a aquel que beba, como si hubiese lanzado un conjuro de comunión. El Estanque de la música proporciona al que baba un bonificador +20 a la siguiente prueba de interpretar que realice en la dekhana siguiente al momento de beber. Finalmente, la Fuente de la poesía otorga al que beba el beneficio de un conjuro de don de lenguas durante las 48 horas siguientes.
 

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La Casa de la Naturaleza


Similar a Arvandor, la Casa de la naturaleza es una vasta extensión de naturaleza salvaje. En este plano ningún edificio o construcción mancha la pura belleza de la naturaleza, y ningún palacio divino o estancia excavada se alza por encima de los árboles o ahonda bajo las montañas. Los animales vagan sin trabas a lo largo del plano, compartiendo sus dádivas con los suplicantes en una pacífica coexistencia.

Rasgos de la Casa de la Naturaleza

La Casa de la naturaleza tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino es divinamente mórfico.
 Magia mejorada. Los conjuros de druida son ampliados y prolongados, como si se les hubiesen aplicado dotes de Ampliar conjuro y Prolongar conjuro, aunque no ocupan un espacio de conjuro de mayor nivel ni necesitan un tiempo de lanzamiento mayor de lo normal.

Habitantes de la Casa de la Naturaleza

La raza celestial de los guardinales es nativa de la Casa de la naturaleza. El carácter animal de estas criaturas ejemplifica la armonía del bien y la naturaleza que se encuentra a lo largo del plano.

Suplicantes de la Casa de la naturaleza: la mayoría de los suplicantes de la Casa de la naturaleza son humanoides, que viven en pequeñas comunidades en total armonía con la naturaleza. Nunca construyen, cortan piedra o madera, ni alternan de ningún otro modo la belleza natural del plano. Aunque cuando llegan poseen la apariencia que tuvieran en vida, estos suplicantes van adquiriendo gradualmente rasgos animales: su pelo crece largo en lustrosas pieles, les surgen pequeños cuernos de la frente y algunos desarrollan ojos felinos u orejas de zorro. A lo largo de los siglos, se transforman en animales celestiales.

Características de la Casa de la Naturaleza

Muchas grandes deidades residen en la Casa de la naturaleza, incluidos Eldat, Güeron, Khauntea, Lazhánder, Lurue, Mielikki, Nobanión, Shialia, Silvanus y Ubtao. Además, muchos parangones de los guardinales tienen el estatus de cuasi-deidades aquí, sirviendo como deidades tutelares de tipos concretos de animales. Por su propia naturaleza, los reinos de estas deidades y cuasi-deidades tienen fronteras fluidas, y a menudo es difícil distinguir uno de otros.

Khauntea: el Jardín de la Gran madre es el reino de Khauntea, aunque su nombre es algo inapropiado. Su tierra no está cultivada, pero las plantas comestibles crecen aquí como lo hacen en la naturaleza, en vastos y abundantes campos cubiertos de miles de diferentes tipos de plantas.
Lazhánder: el reino llamado Gloriâlba pertenece a Lazhánder. Su belleza natural está teñida de los colores del amanecer: rubíes, carmesíes, escarlatas, amarillos y rosas. Un pequeño lago de montaña rodeado por un prado y un macizo de altos árboles forman la catedral de Lazhánder aquí. Los conjuros de dormir y efectos similares no funcionan dentro del dominio del Señor del Alba, y los personajes que reposen aquí se encontrarán siempre descansados en la mitad del tiempo normal.
Silvanus: en lo más profundo de la Casa de la naturaleza, la vegetación cada vez se hace más densa. Es aquí en el reino del Padre roble, conocido como el Bosque profundo, donde crecen los mayores de todos los árboles. El dosel de sus hojas es tan denso que parece como si toda luz hubiese desaparecido de repente.
Eldat: el reino de la Diosa del agua cantarina se conoce como la Arboleda auténtica. Está marcado por un anillo de altos robles que rodean un burbujeante manantial, aunque ninguno de estos rasgos constituye una auténtica frontera.
Mielikki: la Arboleda de los unicornios es el reino de la Reina del bosque. Este conjunto de árboles no tiene nada especial por sí mismo, pero es notable por los corceles celestiales y unicornios normales que frecuentan el lugar.
Lurue/Güeron Viéntrom: estos dos aliados de Mielikki no tienen reino en la Casa de la naturaleza, sino que ambos vagan libremente por cualquier lugar de Faerûn.
Shialia: la Bailarina en los claros tiene su propio reino, adyacente a la Arboleda de los unicornios, y que recibe el nombre del Claro Alto.
Nobanión: la vasta sabana conocida como Tierras de la manada es el reino de Nobanión. A diferencia de sus suplicantes humanoides, sus seguidores lenauros conservan su forma mortal aquí. Esta gran llanura está salpicada de arboledas y una de ellas contiene un portal permanente al bosque de Gulzhlago, en la costa del Dragón.
Ubtao: el Laberinto de la vida, una confusa jungla repleta de vida que se alza en la región más cálida de la Casa de la Naturaleza, sirve como dominio de Ubtao. En el centro de este vibrante bosque tropical se alza la Meseta prohibida, donde los dinosaurios vagan separados de todos los otros animales del plano.
 

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La Casa de la Tríada


La Casa de la tríada, un resplandeciente plano de majestuosas estancias de mármol, refulgentes palacios y radiación divina, es lo más cercano a un cielo en la cosmología de Toril. La ley tiene un dominio ligeramente superior al bien aquí, gracias a la presencia de yelmo y Siamorfhe, pero la mayor parte del plano sigue ejemplificando los principios del bien respaldado por la ley y el orden.

Rasgos de la Casa de la Tríada

La casa de la tríada tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento fuertemente legal y levemente bueno.

Habitantes de la Casa de la Tríada

Los arcontes, encarnaciones celestiales de la ley y el bien, llaman hogar a la Casa de la tríada. La mayoría viven en la gran montaña llamada Celestia, pero muchos sirven a Ilmater, Torm y Tyr, y por lo tanto moran en sus reinos. La Tríada también es servida por ángeles, siendo ellos los que llevan a cabo la mayor parte de las misiones en otros planos. También las formícidas habitan en este plano, y sirven tanto a Yelmo como a Siamorfhe cuando estos los necesitan, aunque en general viven sus ordenadas vidas sin intervención divina.

Suplicantes de la Casa de la Tríada: la mayoría de los suplicantes de la Casa de la tríada son lamparcontes. Estos suplicantes no tienen reclusión planaria y pueden dejar la Casa de la tríada a voluntad. Aquellos que sirven a Yelmo o Siamorfhe, o que de algún otro modo están más inclinados a la neutralidad que al bien, conservan la forma que poseyeran en vida.

Características de la Casa de la Tríada

La Casa de la tríada consiste en tres grandes montañas que rodean a una todavía mayor, el monte de Celestia, que es un reino divino en sí mismo, aunque ninguna deidad reside en él. Éste monte es el hogar de los arcontes y parangones de los arcontes. La relación enrte los arcontes (especialmente los parangones) y las deidades que mantienen reinos en el plano no está totalmente clara. A primera vista, parece que los arcontes sirven a las deidades, y que lo hacen con alegría. No obstante, algunos han especulado que ni siquiera Tyr sabe qué hay dentro del Cielo iluminado de Zafquiel, aunque parece tratar a la montaña con un enorme respeto.
Las tres montañas que rodean Celestia están coronadas por los reinos de Ilmáter, Torm y Tyr. Los reinos de Yelmo y Siamorfhe yacen en torno a sus bases.

Yelmo: el dominio de Yelmo, llamado Vigilancia eterna, parece moverse en torno a las cuatro grandes montañas del plano. Cada vez que un portal desde cualquier otro plano se abre en la Casa de la Tríada (incluidos los estanques de color desde el plano Astral), Vigilancia eterna está allí: una torre de vigilancia dirigida por un imponente guardián cubierto de la cabeza a los pies por una armadura completa de mitrhill. Este guardián, de nombre y naturaleza desconocidos, ineludiblemente detecta el alineamiento y percibe los propósitos de los visitantes del plano, y puede llamar a los ejércitos celestiales de Torm en un instante en caso de invasión. Por supuesto, Yelmo también vive dentro de la torre de Vigilancia eterna, y está más que preparado para enfrentarse a cualquier amenaza.
Ilmáter: el reino de Ilmáter es la montaña conocida como Martirio, la cual posee en su centro un gran templo al aire libre. Aquí los suplicantes de Ilmáter son recompensados por su resistencia y perseverancia en vida y, en muchos casos, por su muerte como márties. Ninguna criatura puede sentir en Martirio ningún dolor, cansancio o agotamiento. El reino de Ilmáter es un lugar de comodidad y descanso, conocido por los viajeros planarios como uno de los lugares más tranquilos de los planos.
Torm: el reino de la Deidad leal es la montaña llamada Corazón leal, y su palacio, situado en el centro del reino, recuerda a una fortaleza militar. Sus muros son de mitrhill, sus almenas de diamante y sus puertas de adamantita.Ejércitos de arcontes y ángeles vuelan entrando y saliendo de la fortaleza a las órdenes de Torm, sirviendo a las causas de la ley y del bien en los planos Exteriores. Estos servidores están especialmente atentos a los planes de Bane.
Tyr: la Corte corona la tercera montaña del anillo que rodea Celestia. Tyr supervisa la Corte desde un gran salón de mármol, muy parecido a un tribunal. Ninguna mentira puede ser pronunciada en este reino, y las pruebas de Engañar fallan automáticamente. Ilmáter y Torm acuden a la corte con frecuencia para consultar con el Dios manco.
Siamorfhe: el reino de Siamorfhe está situado en un exuberante valle entre la Corte y Celestia. Su palacio de alabastro se encuentra situado en unos terrenos perfectamente cuidados, rodeado de relucientes fuentes y exquisitos setos, con los graznidos de los pavos erales resonando a través del valle.
 

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Las Cavernas Profundas


Como si se tratase de una Infraoscuridad infinita, el plano de las Cavernas profundas consiste en una masa sólida de roca invadida por enroscados túneles, profundos abismos y grandes cuevas. Los visitantes a este plano totalmente ausente de luz lo encuentran en algunos aspectos más horripilantes que el Abismo, donde al menos aparece algo de brillo en el cielo de vez en cuando. Aquí no hay ni cielo ni luz natural, y los muros de las cavernas parecen cerrarse sobre los viajeros no deseados. De hecho a veces llegan a colapsarse completamente, sin dejar rastro alguno de los desafortunados intrusos aplastados entre ellos.

Rasgos de las Cavernas profundas

Las Cavernas profundas tienen los siguientes rasgos.

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento fuertemente maligno

Habitantes de las Cavernas Profundas

En algunas zonas de las cavernas profundas, un viento sobrenatural aúlla a través de los interminables túneles. Este quizás es el rasgo que más atrae a los aulladores hasta este plano. Otras criaturas de tierra y mal también moran aquí, aunque son pocas ampliamente conocidas en el plano Material.

Suplicantes de las Cavernas profundas: los suplicantes de este plano son azotamentes, contempladores y sauriones, ninguno de los cuales se muestran precisamente amistosos con los otros. Todas estas criaturas tienen la misma apariencia y comportamiento que exhibían en vida.

Características de las Cavernas Profundas

Las diferentes secciones de las Cavernas profundas son difíciles de distinguir entre sí, y los tres reinos divinos que se encuentran aquí están tan separados que sus fronteras son imposibles de definir. Y sin embargo, las propias cavernas parecen saber dónde comienza y dónde termina el reino de una deidad. De hecho, los muros responden a la voluntad del poder de mando, desplazándose, abriéndose y cerrándose, y atrapando a los desafortunados viajeros según los caprichos de la deidad.

La Gran Madre: esta zona, llamada el Reino del millón de ojos, es el hogar de la Gran madre de los contempladores. Repleta de túneles verticales, es perfecta para los suplicantes flotantes de este reino. La propia Gran madre habita en una vasta caverna muy por debajo de todos los sumideros, engendrando en soledad más contempladores en un ciclo interminable. Cualquier criatura que se acerque a su cámara de cría se convierte en comida, incluido cualquiera de sus retoños que no se aleje lo suficientemente rápido. Algunos suplicantes contempladores, aparentemente más viejos y viles, se encargan de la mayor parte de las responsabilidades de custodiar su reino. Estos guardianes también controlan los túneles de la zona ya que la Gran madre no siente el menor interés por esos asuntos .
Ilsensine: las Cavernas del pensamiento son el reino de Ilsensine, dios de los azotamentes. Esta zona resuena con los ecos de pensamientos perdidos que son inaudibles pero a pesar de ello claros para cualquier mente inteligente.
La mayoría de estos pensamientos son tan horribles que las criaturas que se detienen demasiado tiempo cerca de las cavernas pronto se vuelven locas.
Laogzed: la Llanura podrida es una vasta cueva salpicada de pútridos lagos alimentados por el río de la Sangre. Un millón de túneles de distintos tamaños se abren a esta caverna, llevando los desechos de los planos para que los devore el dios saurión Laogzed. Al ser una criatura prácticamente sin mente. Laogzed se come cualquier cosa que encuentre, viva, muerta o inorgánica. Muchos habitantes de los planos han descubierto que pueden deshacerse fácilmente de un objeto que nunca desean que vuelva a ser encontrado simplemente dejándolo en la Llanura podrida.
 

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Clangor


Como sucede con la Brecha de la Sangre, Clangor es un campo de batalla. No obstante, a diferencia del principal escenario de la Guerra de la sangre, los ejércitos que luchan en Clangor pertenecen todos al plano. Hogar de las deidades trasgoides Maglubiyet y Hruggek y de la deidad kóbold Kurtulmak, el plano resuena con el sonido de interminables batallas, y vastos ejércitos de suplicantes se alzan para lanzarse unos contra otros, luchando hasta una muerte sangrienta y amarga sólo para alzarse con el siguiente rojo anochecer y comenzar de nuevo su interminable guerra.
Clangor ofrece un paisaje de hierro, cubierto de óxido en algunas partes y esculpido en madrigueras y cuarteles en otras. Sus campos de batalla son polvorientas llanuras de óxido bajo cielos de un rojo sangre, donde el retumbar de las botas de los soldados, combinado con los gritos de los guerreros moribundos y los prisioneros torturados, produce un estruendo casi constante.

Rasgos de Clangor

Clangor tiene los siguientes rasgos.

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente maligno.
 Predominio positivo menor. Clangor no es un lugar donde muchas cosas puedan vivir, pero aquellos que combaten en sus mortales campos están infundidos con energía positiva. Toda criatura en el plano gana curación rápida 2, y con el tiempo puede incluso hacer crecer de nuevo miembros. Además, aquellos muertos en el interminable conflicto de los campos de batalla de Clangor se alzan de nuevo a la puesta del sol completamente curados y preparados para luchar de nuevo, como si hubieran recibido los beneficios de un conjuro de resurrección verdadera.

Habitantes de Clangor

Los únicos ajenos nativos de Clangor son los trasgos infernales llamados barghest o canes trasgueros. Estas criaturas con frecuencia dirigen unidades de suplicantes trasgos. Otras criaturas que se encuentran en Clangor incluyen muchos tipos de lobos infernales, especialmente huargos y lobos invernales, que son utilizados como monturas por la caballería de los trasgos.

Suplicantes de Clangor: prácticamente todos los suplicantes de Clangor son trasgoides y kobold.

Características de Clangor

En este enorme campo de batalla planario, los reinos divinos frecuentemente cambian sus fronteras, e incluso los centros de poder divino parecen más bien fortalezas fronterizas que palacios permanentes.

Hruggek: Hruggekolohk es el nombre que recibe el reino del dios osgo Hruggek. Su nombre significa simplemente “la casa de Hruggek”, y consiste en una madriguera de cuevas roídas en el hierro del plano a lo largo de los milenios. Su interior es de un marrón rojizo por el óxido, y charcas estancadas salpican los suelos, entremezcladas con pilas de huesos y basura. Los suplicantes osgos que acechan en estos túneles están mucho menos bajo control que sus primos trasgos, y tienden a congregarse en pequeños “poblados” cada uno de los cuales sólo puede jactarse de un único edificio o refugio temporal. Los suplicantes osgos están igual de inclinados a la guerra que los trasgos, sólo que tienen una visión distinta de ésta. El sigilo y las emboscadas son sus técnicas de combate predilectas, y ya que las cuevas de Hruggekolohk parecen extenderse bajo la superficie de todo el plano; estas tácticas prestan un buen servicio a los osgos.
Kurtulmak: Drokari, hogar del dios kóbold Kurtulmak, es otra madriguera de cuevas, aunque sus túneles son más estrechos y más cortos. Los retorcidos túneles de Drokari están embarrados y huelen a muerte, enroscándose tan enloqeucedoramente entre sí que cualquiera no acostumbrado a ellos está condenado a perderse. Cualquier visitante de un tamaño mayor al de un mediano debe gatear a través del barro, el cual a menudo esconde desagradables sorpresas. Como los osgos de Hruggekolohk, los kóbold de Drokari prefieren el sigilo a la fuerza bruta, aunque los hechiceros kóbold son abundantes, y les confieren una ventaja mágica sobre los trasgoides.
Maglubiyet: la capital del dios de los trasgos es una fortaleza llamada Grashmog, el Corazón de la batalla. Grashmog normalmente se encuentra lejos del frente de batalla, y es una ciudad-templo que sirve como campo de entrenamiento para las fuerzas de élite del ejército de los trasgos y grandes trasgos. Los clérigos de Grashmog aconsejan a los generales sobre las batallas venideras, y los combatientes de élite entrenados aquí (llamados Muerdeaceros) son respetados en todo el plano por sus proezas en el combate y por sus lazos con los lobos invernales infernales que les sirven de montura.
 

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Las Colinas Doradas


Las Colinas doradas es un plano que consiste en siete onduladas colinas, una por cada una de las deidades gnomas que residen aquí. Todo en las Colinas doradas está teñido o realzado con oro, y sus bruñidas superficies relumbran a la luz del sol poniente.

Rasgos de las Colinas Doradas

Las Colinas doradas teinen los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente bueno
 Fe leve.

Habitantes de las Colinas Doradas

Además de los suplicantes gnomos, los únicos habitantes de las Colinas doradas son los ángeles que sirven a las deidades gnomas.
Suplicantes de las Colinas doradas: todos los suplicantes de las Colinas doradas, incluso aquellos pocos que no fueron gnomos en sus vidas mortales, tienen aquí la apariencia de gnomos sanos y felices.

Características de las Colinas Doradas

El liderazgo, y la guía de Garl del oro luminoso mantienen unido al panteón gnomo, y puede decirse que hacen lo mismo por las Colinas doradas, uniendo los siete reinos de las deidades gnomas en un único plano.

Baravar de la Capa de sombra: el reino del Astuto, conocido como la Loma oculta, está llena de trucos y trampas no letales, envuelto en ilusiones y diseñado con el fin de engañar. Como la iglesia de baravar, sus suplicantes son una organización poco estricta, morando en pequeños asentamientos repartidos a lo largo y en el interior de la Loma oculta.
Bervan el Viajero indómito: el reino de la Hoja enmascarada es llamado Susurrhôja, por el gran roble plantado en la cima de la colina. La lanza de Bervan fue cortada de este roble y tiene el mismo nombre que su reino. El acogedor caserío que se asienta bajo el árbol parece pequeño desde fuera, pero su interior es lo suficientemente grande como para acoger a todos los suplicantes y sirvientes de Bervan.
Calarduran Manostersas: el reino del Amo de al piedra recibe el nombre de lo Profundo, y aunque parece ser la más pequeña de las siete colinas, sus cavernas se extienden muy adentro en la tierra. Los suplicantes svirfneblin normalmente terminan en este reino, sin importar si adoran específicamente a Calarduran o no, simplemente porque este terreno es lo más parecido a su hogar terrenal.
Flandal de la Piel de acero: la Forja de mitrhil es el dominio del Amo del metal. Este reino de fuego y calor está oculto bajo una colina que tiembla con cada golpe del martillo de Flandal. Un portal desde el plano Elemental del fuego proporciona el calor a esta forja.
Garl del Oro luminoso: aunque el líder del panteón gnomo tiene su propia colina aquí (el Hogar luminoso, la mayor de las siete colinas), el Bromista prefiere pasar su tiempo vagando por el plano como un protector vigilante.
Guérdal Mano de hierro: fuerteasilo, el reino de Guérdal Mano de hierro, tiene un nombre más que apropiado, ya que es el más fortificado de los dominios de las deidades gnomas. Esta fortaleza militar constituye la primera línea de defensa de todo el plano, y probablemente también será la última que haga falta. Fuerteasilo es también el único lugar de las Colinas doradas donde se frunce el ceño ante las bromas y raras veces se escucha una risa.
Segoyan Clamaterra: el reino del Amigo de la tierra es conocido como la Madriguera de las gemas, y es el hogar tanto de gnomos como de muchos animales que excavan.
 

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El Corazón de la Esencia


Si en el universo hay algún plano de magia, ese sin lugar a dudas sería el Corazón de la esencia. Hogar de las deidades de la magia de Faerûn, el Corazón de la esencia está cargado de energía mágica que corre a través de cualquier lanzador de conjuros que pone un pie en él.

Rasgos del Corazón de la Esencia

El Corazón de la esencia tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Fe leve.
 Magia mejorada: todos los conjuros lanzados en el Corazón de la esencia son ampliados, potenciados y prolongados, como si se hubiesen empleado las dotes correspondientes, aunque no necesitan espacios de conjuro de mayor nivel ni tiempos de lanzamiento superiores a los normales. No obstante, Mystra tiene la capacidad de evitar que alguien que ella no desee lance conjuros en este plano.

Habitantes del Corazón de la Esencia

Como guardiana de las leyes de la magia, Mystra es también la creadora de los inevitables, constructos de ley que están encargados de hacer cumplir las leyes más fundamentales e ineludibles del universo. Además de los inevitables, varios ángeles sirven a las deidades del Corazón de la Esencia.

Suplicantes del Corazón de la esencia: casi todos los suplicantes de este plano fueron hechiceros o magos en vida, y conservan lo más básico de sus antiguas aptitudes para la magia.

Características del Corazón de la Esencia

Situado en una alta meseta, el Corazón de la esencia es una resplandeciente ciudad adornada con luz y construida de energía mágica pura.

Azut: el dominio del Patrón de los mágicos está excavado en el interior de la meseta, bajo la ciudad, en una serie de cavernas que son llamadas en conjunto Azut, a causa de su habitante más importante. Un aire de ritual y misterio impregna este reino; si la ciudad de Corazón de la esencia es donde deben ir aquellos que quieren aprender sobre la magia, Azut es el lugar al que deben dirigirse aquellos que quieran aprender a ser magos. La distinción puede ser sutil, pero representa la diferencia entre los ámbitos de poder de Mystra y Azut.
Mystra: el reino de la Dama de los misterios comprende toda la ciudad y la superficie de la meseta. La ciudad en sí recuerda a una universidad o escuela de magia. Los suplicantes y visitantes planarios hambrientos de conocimientos mágicos no pueden elegir un lugar mejor en todos los planos para encontrar lo que buscan.
Savras: adyacente al reino de Azut hay una serie más pequeña de cuevas llamadas el Ojo, que sirven de hogar a Savras. Se dice que todo el conocimiento del dios sobre el pasado y el futuro se almacena aquí, pero la verdad es que objetos tan prosaicos como rollos de pergamino o libros nunca podrían contener un saber tan profundo. En lugar de ello, el lugar resuena con pensamientos, haciéndolo misteriosamente similar al reino de Ilsensine en las Cavernas Profundas. Estos ecos de pensamientos pueden contener profundas revelaciones sobre el pasado, el presente o el futuro, pero necesitaría una mente increíblemente fuerte para desplazarse a través de ellos.
Velsharún: a gran profundidad bajo los reinos de Azut y Savras yace una mohosa cripta llamada el Abrazo de la muerte, que conforma el reino del Jactancioso. Todos los secretos de la nigromancia están encerrados en la cripta de Velsharún.
 

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El Corazón de la Furia


El Corazón de la furia presenta un cierto parecido con los Eriales de ruina y desesperación, ya que ambos planos son territorios desolados con poca vida y ninguna cualidad redentora. Pero mientras que los Eriales son silenciosos, desolados y sin vida, el Corazón de la furia es un tumulto de tormentas, vientos aullantes, olas restallantes, hirientes ventiscas y bestias salvajes. Los Eriales se niegan a sostener la vida, pero el Corazón de la furia busca activamente aplastarla.

Rasgos del Corazón de la Furia

El Corazón de la furia tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento fuertemente maligno.
 Fe leve.
 El Salón del invierno, hogar de Áuril, tiene el rasgo predominio de frío. Toda criatura que entre en este reino sufre 3d12 puntos de daño por frío cada asalto en que no disponga de algún tipo de cobijo.

Habitantes del Corazón de la Furia

Los nativos del Corazón de la furia son criaturas del mal, y muchos son seres bestiales que recuerdan a animales terrestres. Las pesadillas y los sabuesos yez encajan en esta última categoría, mientras que las sagas nocturnas y los vargouilles simplemente viven aquí por el mal.
Suplicantes del Corazón de la furia: los suplicantes del Corazón de la furia son espíritus crueles, insensibles y coléricos. Algunos adoptan una forma casi elemental, como los espíritus de frío del Salón del invierno y los relámpagos inteligentes de las Torres de la ruina. Otros, como los hombres tiburón nadan con Úmberli en el mar de la Sangre, tienen la misma apariencia que poseyeron en vida. Los suplicantes de Málar, y también algunos de los de Úmberli, son transformados en animales, con la apariencia de una versión primitiva y especialmente fiera de las criaturas normales.

Características del Corazón de la Furia

Como varios planos más, el Corazón de la furia es una enorme extensión de terreno salvaje, tanto el mar de la Sangre de Úmberli como la Tierra de la caza de Málar o la distante tundra helada del reino de Áuril, conocida como el Salón del invierno. Un clima violento es la norma a lo largo de este plano, y la fuerza del viento raras veces cae por debajo de severa, siendo las tormentas casi constantes.

Áuril: cruzando las Tierras de la caza desde las Torres de la ruina, la tierra se va haciendo cada vez más fría, hasta que el terreno da paso a una capa interminable de hielo. Este reino es el Salón del invierno; el dominio de la Doncella de hielo, y no existe un lugar más frío en todos los planos. El palacio de Áuril está formado median muros de viento moldeados terriblemente fríos, y su trno está hecho de fuego azul congelado.
Málar: el reino de Málar, la Tierra de la caza, se extiende durante incontables millas desde las orillas del Mar de la Sangre. Este reino consiste en una gran llanura abierta repleta de abundante vida salvaje (incluidas almas robadas del plano de la Fuga y transformadas en inofensivos animales que sirven de presa a los cazadores), siendo la única región del Corazón de la furia donde el clima es de vez en cuando hospitalario. La Bestia recorre su reino para saborear la emoción de la caza junto con sus suplicantes, todos los cuales adoptan la forma de grandes animales carnívoros. Cuando visitantes no deseados penetran en el plano, Málar y sus compañeros apartan con regocijo su atención de las presas indefensas y comienzan en su lugar a acechar a los intrusos.
Talos: en uno de los extremos de la Tierra de la caza, las llanuras comienzan a elevarse en pronunciadas colinas rocosas, señal de que el reino de Málar ha terminado y da paso a los dominios de Talos. En la cima de una de las colinas de este reino se yergue el palacio del Señor de la Tormenta, que apropiadamente recibe el nombre de las Torres de la ruina. Las “torres” que conforman esta estructura no son ahora más que rocas precariamente apiladas, a causa de las frecuentes descargas de los relámpagos y las embestidas de vientos huracanados. En las fronteras del reino de Talos los vientos siempre son severos, soplano hacia fuera desde el centro del dominio hacia sus límites. Mientras más cerca se está del centro, la fuerza de estos va aumentando gradualmente hasta que alcanza el nivel de un huracán en torno a las Torres de la ruina. Periódicamente, y a la orden de Talos, el viento lleva además una punzante lluvia y rayos cuidadosamente dirigidos, asegurándose de que pocos visitantes no deseados lleguen allí.
Umberlí: el mar de la Sangre es una extensión de agua salada bajo el continuo azote de las tormentas. Feroces rachas de viento tempestuoso barren las crestas de las espumosas olas, y una torrencial lluvia cae desde el cielo oscurecido, junto con relámpagos capaces de demoler cualquier cosa que rompa la superficie del agua. La Reina de las profundidades nada a través de las rojizas aguas de su reino, acompañada por criaturas nativas como calamares infernales y demonios mirmíxicos, y de suplicantes que incluyen a hombres tiburón y humanoides a los que se ha dado la forma de tiburones o bestias similares.
 

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Cynosure


También conocido como el Salón de las reuniones, Cynosure es el único terreno realmente neurtal en todos los planos. Sin ser reclamado por ninguna deidad y sin ser habitado por ninguna raza nativa, Cynosure no es más que un pequeño semiplano con la forma de una enorme y majestuosa sala, adornada con pilares que alcanzan el firmamento y abierta a un cielo lleno de estrellas. Rodeando a la sala hay portales que conducen a cada uno de los reinos divinos de la cosmología de Toril, ya que este plano es el lugar donde los dioses se reúnen cuando algún asunto acuciante exige un cierto grado de comunicación entre ellos. Tanto si estas reuniones implican a dos deidades que esperan forjar una alianza como si reúnen a todo el panteón faerûnio, Cynosure es un lugar completamente seguro para el conclave.

Rasgos de Cynosure

Cynosure tiene los siguientes rasgos.

 Tamaño finito. Cynosure contiene un gran salón lo suficientemente amplio como para contener a todas las deidades de Faerûn. El plano no se extiende más allá de los muros del salón.
 Estático.
 Magia muerta. La única magia que funciona en Cynosure es la de los portales que conducen a los reinos de las distintas deidades.

Habitantes de Cynosure

Cynosure no tiene habitantes nativos.

Características de Cynosure

El corazón de Cynosure es el gran salón de reuniones amueblado con una majestuosa mesa y un asiento por cada deidad faerûnia. Los muros están decorados con imágenes de las deidades muertas de Faerûn, remontándose hasta el antiguo Nezheril y posiblmente incluso más lejos.
 

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El Descanso del Guerrero


El furioso caos del Descanso del guerrero estalla en constantes batallas, desplazamientos aleatorios del terreno y cambios igualmente salvajes en las lealtades de los campos de batalla. Como Clangor y Nishrek, el Descanso del guerrero está lleno de suplicantes enzarzados en guerras internas; no obstante, a diferencia de la situación en esos planos, los suplicantes del Descanso del guerrero no tienen una lealtad constante ni una única afiliación, y no son inmunes a la muerte. Se regeneran como trolls, y una de las pocas reglas del constante conflicto es que cuando un guerrero cae y se alza de nuevo, se une al bando que lo derribó.

Rasgos del Descanso del guerrero

El Descanso del guerrero tiene los siguientes rasgos.

 Altamente mórfico. El descanso del guerrero está cambiando constantemente. Una zona concreta puede reaccionar a determinados conjuros o a la fuerza de la voluntad, y si se le deja sola, cambiará lentamente, pero de un modo continuo.
 Alineamiento levemente caótico. Los suplicantes de caballero rojo, que son las únicas criaturas legales del plano, sufren algunos penalizadores sociales.
 Magia salvaje.

Habitantes del Descanso del guerrero

Muchos titanes son nativos del plano del Descanso del guerrero y gustan con deleite unirse a la confrontación. Los githzerai han construido monasterios en medio del caos del plano, y los suplicantes raras veces se atreven a asaltar estas estructuras, a causa de la muerte eterna que puede conllevar el impacto ki (legal) de los monjes.

Suplicantes del Descanso del guerrero: los suplicantes del Descanso del guerrero son soldados rasos, generales, estrategas, incursores bárbaros y otros individuos con tendencia al combate. Conservan la apariencia que tuvieron en sus vidas anteriores, en la cima de sus capacidades físicas y resplandeciendo de salud. Buscan la unión con sus deidades participando en interminables batallas.

Características del Descanso del Guerrero

La mayor parte del Descanso del guerrero es un enorme campo de batalla similar a un desierto rocoso de Toril. Las mesetas y colinas se alzan sobre un terreno por lo demás plano, y afloramientos de rocas surgen del suelo en formaciones inusuales.

Caballero rojo: la Señora de la estrategia ha creado una fortaleza permanente en el Descanso del guerrero llamada la Torre roja. Es uno de los pocos rasgos permanentes del plano, y su terreno no puede ser controlado por ninguna otra criatura (salvo Tempus) en un radio de una milla desde la torre.
Gáragos: el Saqueador orgullosamente proclama que cualquier región del plano en la que esté es su propio reino, que él denomina Guardia de batalla.
Tempus: se considera que todo el plano del Descanso del guerrero es parte del reino divino del Señor de la batalla, aunque permite a las otras deidades que viven aquí moldear el plano de acuerdo con sus deseos. No obstante, él siempre puede volver a moldearlo fácilmente, si así lo desea.
Úzhgar: el Padre de la batalla prefiere las regiones más frías del plano que él llama Uzhgardtheim. Aunque frías, estas zonas no son peores que el invierno en el norte de Faerûn.
Valkur: el reino del Capitán de las olas es el único que permanece separado del resto, básicamente porque su terreno es diferente. Con el nombre de Puerto seguro, este reino es una plácida extensión de agua salada entre el campo de batalla del desierto y una zona acuática grande, azotada por feroces batallas navales.
 

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La Dragonera


Como su nombre sugiere, la Dragonera es un enorme pico montañoso rodeado por etéreas nubes y coronado por una eterna cubierta de nieve. En torno a ella vuelan los espíritus de los dragones muertos, dedicándose a sus propios asuntos en la medida de lo posible. Ninguna ciudad o pueblo estropea los perfectos riscos de la cima montañosa, aunque algunos no dragones que vienen aquí en busca de soledad construyen sus pequeños refugios en los que vivir sus eremíticas existencias. Los dragones no toleran ningún tipo de asentamiento a gran escala y sólo aceptan a los ermitaños a regañadientes.

Rasgos de la Dragonera

La dragonera tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Fe leve.

Habitantes de la Dragonera

La mayoría de los habitantes de la Dragonera son dragones celestiales e infernales, y suplicantes dracónicos. También hay dragones planarios.
Suplicantes de la Dragonera: los suplicantes de este plano son espíritus de dragones, semidragones, dragónidos y de todas las demás razas dracónicas. Para los dragones, la vida eterna respresenta una oportunidad de acercarse a la perfección que era inalcanzable en la vida mortal. No obstante, esta perfección puede perseguirse mejor en silencio y soledad. Aunque ya no son grandes acumuladores de tesoro, los suplicantes dragones siguen siendo hostiles con los intrusos que invaden su privacidad, y siguen estando entre las criaturas más arrogantes de cualquier plano.

Características de la Dragonera

La dragonera está dividida en cuatro amplias franjas: las oscuras raíces, las laderas inferiores, las rocas de la mitad y el pico. Con la excepción del pico, que pertenece completamente al reino divino de Null, ningún otro reino ocupa toda la extensión de una franja de altitud. La mayoría de la montaña es un territorio libre, no reclamado por ninguna deidad, donde los suplicantes del plano buscan soledad.
Hlal: la zona inferior de las grandes pendientes de la Dragonera incluye el reino divino de Hlal, el dios embaucador y mensajero de los dragones. Los suplicantes dragones de oropel y de cobre tienden a congregarse en este reino. Las estribaciones inferiores son cálidas y secas, al menos cerca del dominio de Hlal, por lo que también atraen a los suplicantes dragones azules, aunque estos tratan de permanecer lejos de los de oropel y cobre. Otras zonas más húmedas de las laderas inferiores son las preferidas por los suplicantes verdes y negros.
Null: la cima de la Dragonera es el dominio de NUll, el dios dracónico de la muerte. Los suplicantes dragones blancos y de plata se sienten atraídos por el clima frío de este reino, y en cierto modo estos dos tipos de dragones representan los dos puntos de vista de esta misteriosa deidad, los burdos y crueles dragones blancos admiran el papel de Null como arrebatador de la vida y le reverencian como una fuerza de violencia y poder, y los dragones de plata, por el contrario le adoran como el guardián de los espíritus de los muertos, aquel que trae a las almas dracónicas a su descanso en la Dragonera e, idealmente, las dirige hacia la perfección una vez que han llegado a ella.
Task: el reino de Task se encuentra en la zona intermedia de la Dragonera, en una región conocida por su actividad volcánica como el Horno. Task mora en una cueva rocosa llena de una inmensa cantidad de tesoros. Los suplicantes dragones rojos, de oro y de bronce viven en esta zona, atraídos por sus fuentes termales y corrientes de lava.
Tiamat: el reino de Tiamat, conocido como la Cueva de la avaricia, yace en las profundidades de la tierra, en la oscura base de la Dragonera. Muchos suplicantes dragones cromáticos deciden tomar como guarida sus dominios (pero no demasiado cerca), y los suplicantes dragones de las profundidades y de la sombra también tienden a preferir esta región subterránea.
 

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Los Eriales de Ruina y Desesperación


En un plano como el Abismo, el propio entorno parece conspirar contra la vida. Los Eriales de ruina y desesperación no son tan hostiles, sino más bien inhóspitos; el lugar es tan desolado que la vida nunca logra medrar aquí. El plano consiste en vastas extensiones de arena negra, grandes llanuras de granito liso y desolados desfiladeros rodeados de escarpadas pendientes de obsidiana afilada como cuchillos. Salvo por el río de la Sangre, ni la más mínima cantidad de agua se filtra en estos yermos, y no hay sol que brille jamás, a pesar del opresivo calor, ya que negras nubes cubren un brillante cielo rojo, envolviendo en tinieblas la tierra. Ninguna planta crece aquí, y no hay nada capaz de vivir en este plano.

Rasgos de los Eriales de Ruina y Desesperación

Los Eriales de ruina y desesperación tienen los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente maligno.
 Fe leve.

Habitantes de los Eriales de Ruina y Desesperación

Como su nombre indica, los Eriales de la Ruina y Desesperación son el hogar de algunas de las criaturas más abominables de los planos. Además de demonios, diablos y yugoloth huidos de la Guerra de la sangre (y castigados por su “cobardía”) en las tierras baldías de los Eriales también moran criaturas como aquerena, canes del infierno y plagas de avispas infernales.

Suplicantes de los Eriales de la ruina y desesperación: todo espíritu mortal maligno que llega a los Eriales de ruina y desesperación se convierte en una forma especial de suplicante llamado larva. Las larvas surgen como lombrices medianas con cabezas que recuerdan a las de sus cuerpos mortales. Las larvas sirven como moneda de cambio en los planos Infernales, especialmente entre sagas nocturnas, liches, demonios, diabos y yugoloth. La mayoría son empleadas como comida o para potenciar conjuros, pero de vez en cuando algunas de ellas es promocionada a algún tipo de infernal, normalmente un lémur o un gibado.

Características de los Eriales de Ruina y Desesperación

Como si de un reflejo maligno de Arvandor se tratase, los Eriales de ruina y desesperación tienen en gran medida el aspecto de una interminable extensión de tierras salvajes, salvo porque en lugar de exuberantes bosques y brillantes océanos posee yermos desiertos, áridas tierras, marchitos brezos y heladas tundras. Cada una de las cinco deidades que viven aquí ha creado un reino, pero la vasta mayoría del plano consiste simplemente en los Eriales. Las deidades no se preocupan de lo que ocurre en las tierras que hay entre sus reinos, aunque observan con diversión cada vez que la Guerra de la Sangre estalla en ellas o cuando los viajeros se esfuerzan desesperadamente por sobrevivir.
Cada uno de los reinos divinos de los Eriales está marcado por un espléndido y siniestro palacio en su centro, y a menudo parece como si las cinco deidades residentes se esforzaran en aventajar a las demás en la horrible magnificencia de su morada.

Beshaba: el reino de la Doncella del Infortunio, conocido como la Peña de la sangre, está señalado por una colina de roca cercana a las orillas del río de la Sangre. Una única torre de granito en la cima de la colina sirve de palacio a la diosa, y riachuelos de sangre fluyen descendiendo por la ladera de la colina hasta mezclarse con el río.
Hoar: comparada con la majestuosa malevolencia del Bastión Negro de Bane, la Corte de la talidad parece más bien deslucida. Cabezas clavadas en picas, cada una representando a alguien que menospreció al dios de la venganza, rodean el palacio, dándole un aire de desesperación y horror. La estructura no está construida para la guerra, a diferencia de lo que sucede con el Bastión negro; más bien es un edificio fríamente elegante. Los muros de mármol de la Corte de la fatalidad están recubiertos de escarcha, y sus cavernosas salas amplifican el sonido del más mínimo paso. Poca adoración llega a Hoar desde Faerûn estos días, y el reino parece estarse encogiendo sobre sí mismo.
Loviatar: los yermos se van haciendo cada vez más fríos si uno viaja desde el reino de Hoar al de Loviatar, hasta que la nieve y el hielo se extienden por todo lo que la vista alcanza, y lobos terribles infernales aúllan, sedientos de sangre. Los viajeros que se pierdan en estas tierras salvajes pueden sentir esperanza ante la visión de una hermosa aurora danzando sobre un palacio resplandeciente, pero ningún socorro les aguarda ahí.
Bane: en este momento, el más grandioso y horrible de los palacios de los Eriales es la fortaleza de Bane, el Bastión negro, un imponente edificio de adamantita, obsidiana y ébano, que parece absorber la escasa luz que emana del cielo y que extiende su oscuro manto en torno a todo lo que le rodea. Bane gobierna sobre su reino como un tirano con puño de hierro, sentado en su trono de cráneos. A pesar de todo, soldados de todos los planos, especialmente diablos, acuden en masa para servir bajo su despótico mando. El propósito de todos estos soldados no está nada claro, aunque ya que Bane ha intentado anteriormente usurpar el poder supremo, sus planes pueden ser fácilmente conjeturados. Bane es, después de todo, el dios de los conflictos, por lo que difícilmente puede esperarse de él que obtenga ninguna satisfacción de limitarse a contemplar los conflictos terrestres.
Talona: el hogar de la Dama del veneno, concoido como el Palacio de las lágrimas de veneno, está lejos del reino de su rival, Loviatar. El cálido y húmedo cenagal que rodea la estructura está infestado de parásitos y agentes contagiosos de todo tipo. Mosquitos de todas las clases llenan el aire, y toda sustancia, desde el agua hasta el mismo aire, es tóxica. El palacio en sí, en forma de pirámide, se agazapa en el centro del pantano, como un reflejo del símbolo triangular de Talona.
 

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Los Fosos de la Telaraña Demoníaca


Como una monstruosa telaraña hilada a lo largo del propio tejido de los planos, el plano conocido como los Fosos de la telaraña demoníaca está formado por hebras entrecruzadas de materia planaria, tan confusas que le han granjeado el sobrenombre de Laberinto de los demonios, y de ese modo se le conoce en muchas partes de Faerûn. Entre estas hebras no hay nada: fosas de infinita profundidad y vacío sin forma. Los viajeros desprevenidos que quedan atrapados en las hebras a menudo se convierten en presa de arañas infernales, myrlokhar y demonios y otras criaturas que son aún peores.

Rasgos de los Fosos de la Telaraña Demoníaca

El plano conocido como los Fosos de la telaraña demoníaca tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente caótico y fuertemente maligno.
 Fe fuerte. Los seguidores de los Seldarine sufren penalizadores aquí.

Habitantes de los Fosos de la Telaraña Demoníaca

Los frecuentes visitantes del Abismo hacen que el nombre de este plano sea al menos parcialmente exacto, aunque el estatus predivino de Lloth como princesa demoníaca es el verdadero origen del apelativo. Lloth es servida por muchos tipos de demonios, principalmente yokhlol pero también glabrezu, súcubos, márilith, bébilith y cobradores.

Suplicantes de los Fosos de la telaraña demoníaca: los suplicantes de los Fosos de la telaraña demoníaca pasan la eternidad tal y como pasaron su vida mortal: obedeciendo sumisamente los caprichos de Lloth mientras se enzarzan en interminables traiciones y engaños. Como suplicantes, adquieren una apariencia decididamente infernal, aunque desgraciada, pero siguen siendo claramente drow (incluso aquellos que no eran drow mientras vivían).

Características de los Fosos de la telaraña demoníaca.

Los reinos divinos de Ghónador, Vhaerun, Kiaransalaee y Selvetarm están engarzados como pequeños ornamentos en el tejido de los Fosos de la Telaraña demoníaca, pero toda la red en sí pertenece a Lloth, y sólo un loco intentaría negarlo, aunque su reino en realidad esté separado de la telaraña.

Ghónador: el Caldero del cieno, un hediondo nido de limos y fango que sólo puede ser descrito como el fondo de los Fosos de la telaraña demoníaca, es el dominio de Ghónador. Cienos, púdines y hongos dominan este vil reino, y un enfermizo brillo fosforescente tiñe el lugar de colores chillones.
Kiaransalaee: la Señora de los muertos reclama como reino propio una pequeña y desolada zona de los Fosos de la telaraña demoníaca. El único edificio en él es una torre hecha de huesos, al que Kiransalaaee llama Thanatos, por la capa del Abismo que le robó a Orcus y que posteriormente perdió cuando el príncipe demonio volvió a la vida.
Lloth: el reino de la Reina de las arañas siempre ha sido descrito como una gran fortaleza de hierro en forma de araña, que trepa constantemente por las hebras de los Fosos de la telaraña demoníaca. No obstante, en la actualidad ninguna fortaleza arácnida vaga por los Fosos a las órdenes de Lloth ni de ninguna otra deidad.
Selvetarm: aunque normalmente comparte el reino de Lloth, Selvetarm ahora permanece de guardia en el exterior del refugio de la Reina araña.
Vhaerun: el pequeño reino del Señor enmascarado, denominado Elianat, es poco más que un agujero oculto donde el dios puede esconderse cuando se acaba la paciencia de Lloth para con él. Éste mantiene un odio hacia la reina araña oculto tras su máscara, pero constantemente intriga sutilmente contra ella. Lloth no es precisamente tonta; ella misma alienta este tipo de comportamiento en sus sirvientes, y no espera menos de su propio hijo.
 

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Heliópolis


Un río, portador de vida, fluye a través de un desolado desierto, transformando la tierra que lo rodea en exuberancia y verdor. El río Isis fluye con agua sagrada, la fuente de toda la vida en este plano. Cerca de sus orillas, la tierra está cubierta con densa hierba y salpicada de higueras y palmeras. Conforme uno se aleja del agua, el constante brillo del sol blanquea la tierra hasta dejarla vacía, y vientos desérticos reducen la roca a arena.

Rasgos de Heliópolis

Heliópolis tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable: Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Fe leve.
 Magia mejorada. Dentro de ANkhlwugaht, el reino de Set, los conjuros de la escuela de nigromancia están potenciados y prolongados, como si se les hubiesen aplicado las dotes de potenciar conjuro y prolongar conjuro, aunque no requieren un espacio de conjuro de nivel más alto ni un mayor tiempo de lanzamiento. Este efecto no se extiende al resto del plano.

Habitantes de Heliópolis

Toda una variedad de criaturas nativas de otros planos también habitan en Heliópolis. Las lilendas sirven a algunas de las deidades buenas del plano, igual que los ángeles; y en el reino de Set, Ankhwugat, varias criaturas bestias del caos, aulladores, sagas nocturnas y sabuesos yez acechan en las oscuras tierras salvajes.

Suplicantes de Heliópolis: prácticamente todos los suplicantes de Heliópolis tienen origen mulhorandino. Poseen la misma apariencia que tuvieron en vida, en su momento más sano y robusto.

Características de Heliópolis

Heliópolis es un reino árido, regado sólo por el río isis, que fluye a través de él. Más allá del entorno inmediato del río, la tierra es un desierto de arena. Todo el territorio del plano está salpicado de grandes monumentos (pirámides, esfinges, obeliscos, templos y mausoleos), y los asentamientos de lo smuchos reinos divinos son los mayores de estos monumentos.

Anhur: Nefath es el reino de Anhur. Su situación en el límite entre el fértil valle y el seco desierto sugiere que custodia a la población contra las amenazas de las tierras salvajes. El mayor de los templos-palacio de Anhur se yergue en el mismo centro del reino.
Geb: la rodillera montañosa se alza en el centro del desierto es la fuente de toda piedra de los monumentos del plano. El reino de Geb se encuentra aquí, y su palacio se alza en las Cavernas bajo las estrellas, un gran complejo de cuevas en las raíces de las montañas. Sus suplicantes trabajan las minas de la cordillera para obtener gemas, y cortan piedra para los monumentos.
Hathor: el reino de la Madre dedicada es un pueblo en el interior del fértil valle, llamado Auxilio. En este lugar de refugio y paz, los niños y las madres están protegidos de todo peligro. Si las matriarcas de Auxilio o la propia Hathor, otorgan protección a cualquier visitante, no se podrá causar ningún daño a esta criatura mientras permanezca en el pueblo. A pesar del flujo regular de refugiados en busca de santuario, Auxilio sigue siendo un lugar tranquilo.
Horus-re: el reino del Señor del Sol es en realidad el cielo que hay sobre el plano, ya que cada día conduce su barca solar a lo ancho del firmamento. Sus suplicantes viven en la ciudad de Thkele-Re, que es uno de los pocos asentamientos que medran más allá del fértil valle del río Isis.
Isis: no lejos de Auxilio se encuentra la ciudad de Gizekhtet, también conocida como Sosiego o la Ciudad de la moderación, donde Isis tiene su hojgar. Los suplicantes aquí se entregan al equilibrio y a la moderación en todos los asuntos. El río Isis fluye justo a través del centro de la ciudad, concediendo sus bendiciones a los campos y las gentes por igual. La tierra en torno a Gizekhtet es la más fértil y frondosa de toda Heliópolis.
Neftis: el reino de Amun-tis pertenece a Neftis. Se encuentra en un fértil valle, pero no está bien cultivado. Contiene más tumbas y templos que casas y campos, y se rumorea que estos lugares de descanso contienen grandes riquezas.
Osiris: el reino de Osiris, llamado Memfiria, es una gran necrópolis en el medio del desierto. Filas de mausoleos rodean el gran sepulcro del dios, y sus suplicantes caminan por las calles como muertos vivientes corporales, aunque nunca son malignos.
Thot: el reino del Señor de la magia es la ciudad de Thebestys, que se alza en una zona pantanosa en las orillas del río Isis. Esta magnífica ciudad contiene la Gran biblioteca, que es quizás la más extensa colección de conocimiento de los Planos, después de la Casa del conocimiento. Los dominios de Thot incluyen la ciudad y varios pequeños pueblos en los humedales. Todos los que buscan conocimiento son bienvenidos aquí.
Set: el oscuro reino de Set, conocido como Ankhwugaht, es una región de desierto completamente cerrada a la luz y bondad de Horus-Re. Desapaciebles vientos soplan a través de las arenas venenosas, las serpientes sisean en la interminable noche, y escorpiones monstruosos infernales devoran a cualquiera que penetre aquí sin ser llamado. Una gran pirámide negra se alza muy por encima de las arenas del desierto, como si casi raspase el cielo de medianoche de tonos rojizos.
Sebek: el Señor de los cocodrilos no tiene un reino en Heliópolis. Pasa la mayor parte de su tiempo en Toril, y el resto lo dedica a acechar en el reino de Set.
 
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