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La Cosmología de Toril

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El Hogar Enano


Como la Dragonera, el Hogar enano es una gran montaña, aunque sus raíces y las colinas de sus laderas también son parte del plano; además, mientras que los cielos de la Dragonera sólo de vez en cuanto presentan un dragón volando, el Hogar enano está repleto de vida, concretamente de suplicantes enanos. Una colmena de fábricas y una maravilla de artesanía, el Hogar enano sirve como un modelo para los ideales enanos de vida, trabajo y hogar.

Rasgos del Hogar enano

El Hogar enano tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente bueno.
 Fe leve.

Habitantes del Hogar Enano

Aparte de los suplicantes del plano, los únicos nativos del Hogar enano son los ángeles que sirven a las deidades enanas. Quizás por respeto a los poderes de este lugar, los ángeles a menudo son más bajos y corpulentos de lo normal, más parecidos a los enanos que a los humanos.

Suplicantes del Hogar enano: los suplicantes de este plano (incluso aquellos pocos que no fueron enanos en su vida mortal) tienen las apariencias de robustos enanos.

Características del Hogar Enano

El Hogar enano es una montaña de dimensiones imposibles, lo suficientemente grande como para contener mundos enteros. En sus laderas hay excavadas enormes salas, con gigantescas puertas de un tamaño tal que permitirían el paso del mayor de los dragones con sus alas extendidas al máximo. Las cavernas se extienden profundamente en las raíces de la montaña, y en su interior han sido erigidas majestuosas ciudadelas. Erackinor, el reino de Moradin y Berronar Argêntica, se encuentra en lo más alto del Hogar enano. Mientras más próxima sea la relación de las demás deidades con estos dos dioses, más cerca estará su reino de la cima. Así, el reino de Abbazhor yace a gran profundidad bajo la montaña, mientras que el de Zhard Hrr está situado en una lejana meseta.

Abbazhor: el único miembro maligno del panteón enano que no ha sido exiliado a Mazoadusto vive muy lejos bajo los salones de Erackinor, en un reino llamado Brillanteinfierno. Los muros del dominio de Abbazhor relucen con gemas y mitrhill.
Berronar Argêntica/Moradin: Erackinor, el reino compartido por Moradin y Berronar Argêntica, combina los mayores de todos los salones excavados en la roca con interminables galerías de minas llenas de oro, gemas y mithril. En el corazón de Erackinor está la Forja de almas, la poderosa construcción donde Moradin creó con su martillo a los primeros enanos. Incluso ahora sigue dando forma a las almas de los enanos allí, antes de enviarlas al plano Material.
Clangeddín Bargênta: justo a la sombra de Erackinor está el monte Clangeddín, morada del Padre de la batalla, una poderosa montaña por derecho propio que sin embargo resulta pequeña al lado del hogar de Moradin. Los gradones salones del monte Clangeddín parecen haber sido excavados a imitación de los de Erackinor, pero se han dedicado a fines mucho más militares. Si Erackinor es la delicia de un artesano, el monte CLangeddín es el paraíso de un soldado enano. Regimentada y ordenadamente, sirve como los cuarteles y la armería de los defensores del Hogar enano, además de como el reino de Clangeddín Bargênta.
Dugmaren del Manto brillante/Dumazhoin/Vérgadain: tres reinos han sido tallados en las laderas de la gran montaña del Hogar enano. El Salón de hollín, el reino de Dugmaren del Manto Brillante, es un lugar de continua invención. El reino de Dumazhoin, conocido como el Salón de la columna profunda, consiste casi completametne en galerías de minas, aunque sigue incluyendo suficietnes túneles inexplorados y roca virgen como para mantener al más resuelto explorador feliz durante toda la eternidad. El Salón de Fortcerveza es el reino de Vérgadain, un lugar de comercio, apuestas y de los placeres de la buena comida y la bebida fuerte.
Gorm Gultyn: edificado sobre una estribación incluso más lejana que la de Sharíndlar, la Fortaleza de la vigilancia es el reino de Ojos de fuego. Se dice que Gorm Gultyn manteine una vigilancia constante desde la cima de su torre, donde puede ver todo el plano, por lo que sabe inmediatamente si algún portal se ha abierto en el interior del Hogar enano. Muchos defensores enanos esperan tener la oportunidad de permanecer de guardia en la Fortaleza de la vigilancia tras su muerte, un privilegio que creen sólo les es concedido a aquellos que mueren luchando contra fuerzas superiores en el cumplimiento de su deber.
Hela del Hacha Brillante/Márzhammor Duin: estas dos solitarias deidades enanas tienen reinos en cavernas distantes, engarzadas en las laderas del Hogar enano. La agradable gruta de Hela del Hacha brillante recibe el nombre de Findar Endar, mientras que la cueva de Márzhammor Duin es conocida como la Caverna del reposo. Ambas deidades vagan por el Hogar enano y por otros planos con frecuencia, dejando a lugartenientes de confianza para que custodien sus reinos.
Sharíndlar: el reino de Sharíndlar, la Corte compasiva, es un círculo de piedras enhiestas en una estribación cercana a la encumbrada mole del Hogar enano. Su posición permite a Sharíndlar actuar como intermediaria entre Moradin y las otras deidades enanas, incluso con Abbazhor y los dioses duérgar de Mazoadusto. La Corte compasiva es un lugar de danzas nocturnas en honor de la Bailarina reluciente.
Zhard Harr: el más aislado de los miembros del panteón enano es Zhard Harr, que habita en una meseta de densos bosques cerca del límite del plano. Conocido como la Meseta prohibida, este reino tiene mucho en común con las junglas de Khult, donde residen los seguidores de Zhard Harr. Como su contrapartida del plano Material, la Meseta prohibida todavía puede jactarse de una gran población de dinosaurios.
 

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Jotunheim


Ya que Jotunheim es el hogar de los gigantes, a nadie le sorprende que todo aquí sea enorme: bosques de pinos tan gruesos como torres de vigilancia cubren las laderas de las colosales montañas del plano, los roc surcan los cielo y lobos invernales del tamaño de elefantes rondan por los páramos helados.

Rasgos de Jotunheim

Jotunheim tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Fe leve.
 En el reino de Surtr hay predominio de fuego. Thrym tiene un rasgo especial de predominio de frío, toda criatura en su reino sufre 3d10 puntos de daño por frío en cada asalto en el que no tenga algún tipo de refugio.

Habitantes de Jotunheim

La fauna nativa de Jotunheim es inusualmente grande, pero por lo demás se trata de animales y bestias mágicas normales. La mayoría de las criaturas que se pueden encontrar aquí son al menos una categoría de tamaño más grandes de lo normal.

Suplicantes de Jotunheim: todos lso suplicantes de Jotunheim fueron gigantes en vida, y conservan sus formas mortales.

Características de Jotunheim

Jotunheim, como muchos otros planos de la cosmología de Toril, es una interminable extensión de tierras salvajes, salpicadas de estructuras, menhires y otros signos de una civilización de gigantes, o al menos de estar habitada. Su terreno tiende a ser extremo: volcanes, glaciares, majestuosas capas de nubes e igualmente enormes cavernas resplandecientes pro las formaciones cristalinas. Jotunheim es el hogar de las deidades de los gigantes, cada una de las cuales tiene un reino divino aquí.
Annam: el solitario líder del panteón gigante, Annam, se sienta sólo en un interminable dominio llamado el Reino oculto. Esta zona es más bien un semiplano o una dimensión de bolsillo, ya que ningún otro ser puede encontrarlo o entrar en él sin el permiso de Annam, y los visitantes que éste permite son escasísimos. Ninguna otra criatura vive dentro del Reino oculto, ni siquiera suplicantes, y una profunda sensación de soledad inunda el lugar. Su gran mansión tiene una torre de cristal en la cual modelos de estrellas y planetas giran de un modo silencioso y perfecto, simulando los movimientos del universo.
Grolantor: el dios de los gigantes de las colinas tiene un pequeño situado en las laderas de las grandes montañas de Jotunheim. Llamado el Caserío, este reino es poco más que una enorme casa de madera construida para el mayor de los jefes de los gigantes de las colinas. Los suplicantes de Grolantor vagan por las colinas en torno al Caserío, atacando a otros suplicantes cuando pueden.
Hiatea: Leñoasilo es el reino de Hiatea, situado en el corazón de un gran bosque donde los robles crecen más grandes que las secoyas terrestres. Allí, sus suplicantes cazan con su deidad, volviendo al atardecer a grandes bohíos donde sus aportaciones a la comunidad y la familia son celebradas cada noche.
Ialannis: el reino de Ialannis es Florialium, un lugar de tranquilos jardines y arroyos cristalinos. Por un acuerdo, tácito Florialium se ha convertido en un territorio neutral para las deudades y suplicantes de Jotunheim, un lugar donde la paz puede ser negociada en las épocas de conflictos y las ocasiones de alegría pueden ser celebradas en los tiempos tranquilos.
Memnor: el reino de Memnor es Zhraotor, una enorme nube tormentosa con un gran palacio de adamantita en su punto más alto, a millas del suelo. Zhraotor flota a lo largo del territorio, trayendo destructivas tormentas dondequiera que va. Según su capricho, Memnor puede transformar la lluvia o el granizo ordinarios bajo su reino en un efecto de tormenta de venganza.
Skoreus huesos de piedra: como Thrym, Skoreus huesos de piedra vaga por las montañas de Jotunheim, pero no tiene una morada fija. Prefiere las raíces de las montañas y las grandes cavernas que se abren ante ellas.
Surtr: más allá de una barrera de volcanes en continua actividad, yace el reino de Surtr, conocido como Muspelheim. Esta enorme llanura de tierra ardiente se extiende hasta más allá de lo que alcanza la vista en todas las direcciones. En la orilla de un lago de plomo fundido se alza la Espira de Surtr, una imponente aguja de roca negra desde la cual gobierna el señor de todos los gigantes del fuego.
Thrym: en el extremo opuesto de Jotunheim se ncuentra el reino de Thrym, llamado Fumbulverno, o a veces simplemente Jotunheim. El reino de Thrym es una región de interminable escarcha, nieve y hielo, y más montañosa que otros reinos divinos similares (como el de Loviatar y el de Auril). Thrym vaga de un glaciar a otro, pero no mantiene un palacio permanente en ningún lugar del plano.
Stronmos: Fuertetormenta, el reino de Stronmos, es la imagen reflejada de Zhraotor. A pesar de su ominoso nombre, Fuertetormenta descansa sobre una espléndida nube blanca que sólo raras veces deja caer lluvia o tormentas sobre la tierra que tiene debajo. Aunque lanza una enorme sombra sobre la tierra que tiene debajo, el sol siempre brilla con fuerza sobre ella, arrancando destellos del palacio de oro, platino, gemas y mármol de Stronmmos. Dentro del palacio hay una piscina mágica de ópalo, que parece tener un tamaño infinito para nadar en sus aguas sagradas. La inmersión en las aguas de esta piscina otorga los efectos de los conjuros sanar, restablecimiento mayor y regeneración.
Vaprak el Destructor: la deidad de los ogros viva en Piedraquebrada, una lamentable caverna en la base de un gran acantilado. Vaprak y sus suplicantes son despreciados por todos los demás habitantes del plano, y se ocultan de los gigantes por todos los medios.
 

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Mazoadusto


Mazoadusto es un reino de luz gris, piedra gris y ropas grises; un plano sombrío impregnado del pesimismo y la desesperación de los duérgar. Pero, a causa de todo esto, es un lugar de gran artesanía, donde los herreros duérgar perfeccionan el arte de forjar armas y armaduras, tanto mundanas como mágicas.

Rasgos de Mazoadusto

Mazoadusto tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente legal y maligno.
 Fe leve.

Habitantes de Mazoadusto

Aparte de los suplicantes duérgar, los visitantes no deseados de los Eriales de ruina y desesperación hacen apariciones demasiado frecuentes en Mazoadusto.

Suplicantes de Mazoadusto: los suplicantes enanos grises de Mazoadusto han pasado por la forja de la adversidad de Laduguer y se han vuelto tan fuertes como el acero. Conservan sus formas terrenales, salvo porque su piel es duar y de un gris acerado, aunque sigue siendo lo suficientemente flexible como para permitir el movimiento.

Además de la masa de suplicantes enanos grises, también llegan a Mazoadusto algunos pocos suplicantes gnomos malignos adoradores de Urdlen. Estos espíritus no conservan sus formas terrenales, sino que adoptan la de topos ciegos Pequeños.

Características de Mazoadusto

Mazoadusto es una inmensa fortaleza con muros sin ventanas de una milla de grosor. En su interior, los salones resuenan con los golpes de los forjadores de armas y armaduras, que son considerados entre los mejores de todos los planos.

Duerra de las profundidades: la Reina del arte invisible tiene sus propios salones en la inmensa corte de Mazoadusto. Su reino recibe el nombre de Ciudadela del pensamiento.
Laduguer: las estancias del Protector gris dentro de Mazoadusto son conocidas como Forjalóbrega. Sus muros están construidos con piezas de armaduras, escudos, espadas, hachas y otros restos marciales. No tiene puertas ni otros medios de entrada, a no ser que Laduguer así lo desee.
Urdlen: la deidad gnoma Urdlen abre túneles bajo el suelo de Mazoadusto, sin que le interesen lo más mínimo sus suplicantes, que excavan en los pasadizos que va dejando tras de sí. Los suplicantes gnomos malignos que siguen a Urdlen no tienen ningún tipo de sociedad, simplemente persiguen su propia codicia en la tierra rica en minerales bajo el plano-fortaleza de los duérgar.
 

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Nishrek


Nishrek es el plano natal del panteón orco. En este gran campo de batalla, los guerreros orcos chocan en la noche en devastadores conflictos, sólo para alzarse de nuevo la siguiente noche y volver a luchar. Diferentes tribus de suplicantes orcos se empeñan en interminables guerras entre sí, dejando de lado la diplomacia y las alianzas a favor de una eterna carnicería. Poniéndose a prueba en la batalla, los orcos esperan ganarse el favor de Gruumsh, el cual creen que algún día identificará a una única tribu como sus auténticos hijos y declarará a sus miembros superiores a todos los demás orcos.

Rasgos de Nishrek

Nishrek tiene los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente maligno.
 Fe fuerte. Los seguidores de los panteones elfo y enano sufren grandes penalizadores aquí.
 Predominio positivo menor. Nishrek no es un lugar adecuado para que la vida prospere, pero aquellos que combaten en sus mortales tierras están infundidos con energía positiva. Toda criatura en el plano gana curación rápida 2, y con el tiempo puede incluso hacer crecer nuevos miembros. Además, aquellos muertos en el interminable conflicto de los campos de batalla de Nishrek se alzan de nuevo cada puesta de sol completamente curados y preparados para luchar de nuevo, como si hubieran recibidio los beneficios de un conjuro de resurrección verdadera. Incluso los suplicantes, que como ajenos normalmente no pueden ser resucitados, despiertan completametne sanados. Sólo aquellos que sufren heridas mortales en los campos de batalla de Nishrek reciben el efecto de resurrección verdadera; los personajes muertos y traídos hasta este plano no reviven espontáneamente.

Habitantes de Nishrek

Se dice que las avispas infernales son nativas de Nishrek, aunque también son comunes en otros planos Infernales. Las plagas de estas criaturas están entre las pocas distracciones que pueden lograr captar la atención de los ejércitos de Nishrek, aunque sea de forma temporal.
Suplicantes de Nishrek: la mayoría de los suplicantes de Nishrek son orcos o semiorcos, que conservan sus apariencias terrenales.

Características de Nishrek

Nisrehk es una interminable llanura salpicada de fortalezas y entrecruzada por fosos en los cuales han surgido comunidades enteras de suplicantes orcos. Los soldados que habitan en estos miserables asentamientos dejan pasar el teimpo a la espera del siguiente asalto de una tribu enemiga.

Gruumsh/Bahgtru/Ilneval: Gruumsh vigila las incontables batallas de este plano desde su fortaleza de hierro. Dentro de sus muros, cualquier orco suplicante gana RD 25/- y RC 30. Gruumsh a menudo vaga por los campos de batalla, ayudando a un bando o a otro aparentemente por capricho. Los orcos se muestran más que felices de devolverle el favor de vez en cuando buscando refugio dentro de su fortaleza, a causa de sus insuperables beneficios defensivos.
A veces el dios permite que un ejército se proteja en su fortaleza, otras veces no. Bahgtru e Ilneval viven también en la Fortaleza de hierro de Gruumsh. Estas dos deidades luchan junto a Gruumsh o donde éste lo ordene.
Lúzhic: la Madre de las cuevas mora en uan gran caverna bajo la Fortaleza de hierro, junto con los suplicantes del plano. Las mujeres no participan en el interminable conflicto armado de la superficie, pero a veces atienden a los heridos en el corto tiempo que les lleva recuperarse.
Shargueis: en un gigantesco sistema de cavernas en algún lugar de Nishrek vive Shargueis. Llamado la Noche bajo el mundo, este reino de cuevas es tan oscuro que ninguna otra criatura puede penetrar su negrura. No obstante, ya que Shargueis y todos sus suplicantes tienen vista ciega, pueden desenvolverse perfectamente en estas profundidades.
Yurtrus: el Cenagal de la carne, una poderosa colina que se alza sobre los grandes campos de batalla, es el reino de Yurtrus. Los suplicantes de Nishrek susurran que los orcos que luchan mal en las batallas nocturnas son enviados por Gruumsh al Cenagal de la carne, donde Yurtrus libera sus espíritus de su carne. Este proceso representa la única auténtica muerte en Nishrek, y por lo tanto es lo que todos los orcos temen por encima de cualquier otra cosa.
 

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Los Nueve Infiernos


Nueve capas de mal encarnado, grandes reinos de tiranía, odio y destrucción conforman los Nueve Infiernos. En contraste extremo con el Abismo, este plano es un lugar de feroz reglamentación, en el cual los diablos que habitan llevan vidas ordenadas y se esfuerzan al máximo para ocultar sus interminables intrigas de traición y asesinato.
Aunque el plano tiene nueve capas, los viajeros siempre entran por la superior, Averno, a no ser que utilicen un portal que enlace con alguna otra capa concreta. Averno linda con la brecha de la Sangre y por lo tanto es el punto de partida de todas las campañas de los diablos contra sus demoníacos enemigos en la Guerra de la Sangre.

Rasgos de los Nueve Infiernos

Los Nueve infiernos tienen los siguientes rasgos:

 Morfología alterable.
 Sin rasgos elementales o de energía. Las influencias elementales y de energía están equilibradas, excepto en la capa de Phlegethos, que tiene rasgo de predominio de fuego. La capa de Cania es mortalmente fría, y tiene el rasgo predominio de frío, una criatura allí sufre 3d10 puntos de daño por frío cada asalto en el que carezca de algún tipo de cobijo.
 Alineamiento levemente legal y maligno.

Habitantes de los Nueve Infiernos

Los habitantes más numerosos de los Nueve infiernos son los diablos, pero el lugar también es el hogar de canes del infierno, sagas nocturnas, pesadillas y plagas de avispas infernales y criaturas desconocidas por los sabios de Faerûn, tales como gigantescos infernales con aspecto de gusano; extrañas criaturas con múltiples bocas, ojos y extremidades; y monstruos aún más inquietantes y horribles.

Suplicantes de los Nueve Infiernos: los únicos suplicantes que se encuentran en los Nueve Infiernos son aquellos robados o atraídos con engaños por los diablos que hacen su trabajo en el Plano de la Fuga. Las almas que son traídas a los Nueve infiernos se convierten en lémures, que tienen el aspecto de nauseabundas masas de carne derretida con torsos y cabezas vagamente humanoides. Los lémures son despreciados por todos los demás diablos, aunque algunos pocos pueden ser destinados a promocionar a alguna otra forma de diablo. Los lémures son descerebrados, aunque son receptivos a mensajes telepáticos de otros diablos, y obedecen las órdenes mentales del diablo más poderoso que esté cerca de ellos.

Características de los Nueve Infiernos

Las nueve capas las he relatado más detalladamente en este post: viewtopic.php?f=5&t=47216. Los Nueve infiernos no incluyen ningún reino divino, y ninguna deidad tiene su hogar aquí. No obstante, cada capa está gobernada por un archidiablo, y unas pocas de estas criaturas indudablemente pueden rivalizar en poder con deidades menores.
 

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El Plano de la Fuga


Cuando los mortales mueren, sus almas son conducidas al plano de la Fuga. La vasta mayoría de este plano es lisa, gris, insípida y sin nada distinguible, careciendo de cualquier rasgo topográfico notable.

Rasgos del Plano de la Fuga

El plano de la Fuga tiene los siguientes rasgos:

 Estático. La naturaleza estática del plano permite que los diablos atormenten a los suplicantes sin que nunca termine su sufrimiento.
 Magia obstruida. Todos los conjuros están obstruidos.

Conexiones del Plano de la Fuga.

Como sucede con Cynosure, el Plano de la Fuga existe fuera de la cosmología normal de Toril. Las almas viajan de forma natural del Plano Material al plano de la Fuga tras su muerte, pero no pueden dejarlo por propia voluntad. Los sirvientes divinos pueden viajar aquí desde los reinos de sus deidades y llevar de vuelta las almas con ellos, siempre que esas almas pertenezcan realmente a las deidades a las que sirven. Hay portales a los Nueve Infiernos que se abren en el plano de la Fuga, ya que los diablos tienen un acuerdo con Kélemvor, y los señores demoníacos a veces crean sus propios portales desde el Abismo, sin acuerdo alguno. En ambos casos, los infernales pueden llevarse las almas con ellos a su plano natal a través de estos portales. Cualquier otro viaje desde el plano de la Fuga o hacia él es imposible. Los mortales no pueden viajar hasta él mientras su cuerpos vivan, y el plano Astral no existen estanques de color que conduzcan hasta él.

Habitantes del Plano de la Fuga

Los únicos habitantes del plano de la Fuga son las almas de los muertos, que aguardan para ser transportadas a los planos de sus deidades. Estas almas son suplicantes sin rasgos planarios. Las almas de los Infieles forman un muro viviente en torno a la ciudad del Juicio, mientras que las almas de los Falsos son sentenciadas a la servidumbre en el interior de la ciudad, donde a veces son torturadas por diablos.
Suplicantes del Plano de la Fuga: Los Falsos son los suplicantes del plano de la Fuga, ya que son los únicos residentes permanentes (salvo por los Infieles, que están condenados a disolverse en la sustancia del plano).

Características del Plano de la Fuga

El único rasgo característico de este plano por lo demás anodino es la Aguja de Cristal, el reino compartido por Kélemvor y Yérgal, que se encuentra en el centro de la ciudad del Juicio. La ciudad es una atestada metrópolis grisácea e insulsa, poblada por los muertos juzgados.

Yérgal/Kélemvor: El agua de Cristal es una resplandeciente torre de roca transparente. Cuando Cyric fue el dios de la muerte esta torre recibió el nombre del Castillo de hueso, pero Kélemvor la transformó en un símbolo de su compromiso con un juicio abierto y justo de los muertos.
 

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Las Profundidades Condenadas


Las Profundidades condenadas son un lugar de aguas negras y presión aplastante, el punto donde el río de la Sangre deposita sus viscosas aguas junto con todos lso desechos de los planos Infernales. Sus habitantes están tan hambrientos como tiburones y son tan crueles como sajuaguines, y el mismo plano parece estar hambriento de almas que consumir.

Rasgos de las Profundidades Condenadas

Las profundidades condenadas tienen los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Predominio de agua. El agua de las profundidades condenadas es agua sacrílega que causa daño a cualquier celestial que entre en ella.
 Alineamiento fuertemente maligno.

Habitantes de las Profundidades Condenadas

Los habitantes naturales de este plano son criaturas de caos y mal. La mayoría de ellos raramente han sido vistos en el plano Material, aunque a veces aparecen allí versiones infernales de tiburones (y tiburones terribles), calamares gigantes, pulpos y krakens. Los sajuaguines semiinfernales son sorprendentemente comunes en las Profundidades condenadas, y los kuo-toa semiinfernales son casi igual de abundantes.

Suplicantes de las Profundidades condenadas: los suplicantes sajuaguín y kuo-toa son los principales habitantes de las Profundidades condenadas. Ambos tipos no presentan ningún cambio respecto a su forma en vida.

Características de las Profundidades condenadas

Las profundidades condenadas son una extensión casi sin rasgos distintivos de oscura agua salada sin ninguna superficie ni fondo.

Sekolah: Sekolah, uno de los dos poderes que viven en las oscuras aguas de las Profundidades condenadas, no tiene reino. El dios gobierna allí donde esté, y ninguna criatura se atreve a desafiarle.
Blibdulpulp: La Dios de los ahogados, por su parte, sí tiene un reino: un templo esférico que recuerda a una pequeña luna, que se desplaza a través de las sacrílegas aguas del plano. Crustáceos infernales y suplicantes kuo-toa comparten esta enorme estructura, sirviendo a su cada vez más irrelevante deidad.
 

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Las Puertas de la Luna


Rodeada por un océano sin límites de trémula luz; como si de una aurora líquida se tratase, una isla rocosa se alza bajo la luz de la luna, coronada por un brillante salón de plata. Aquí siempre es de noche, pero raras veces es una noche oscura, ya que la luz aumenta y decrece con la omnipresente luna.
Los licántropos que vienen a las Puertas de la luna pueden cambiar de forma libremente, y siempre tienen un completo control del cambio y de su comportamiento en forma animal. Algunos licántropos infectados con conocimiento de los Planos a veces viajan a las Puertas de la luna en busca de refugio frente a su enfermedad.

Rasgos de las Puertas de la Luna

Las Puertas de la luna tienen los siguientes rasgos:

 Morfología alterable. Cada reino divino es divinamente mórfico.
 Alineamiento levemente bueno y caótico.
 Fe leve.

Habitantes de las Puertas de la luna

Los servidores de Selûne son planotáreos llamados lágrimas. Se dice que estos ángeles femeninos fueron creados a partes iguales de fuego y luz de luna. Las lilendas y otros tipos de ángeles también son comunes en las Puertas de la luna, y los eladrín tienen aquí su corte feérica.

Suplicantes de las Puertas de la luna: los suplicantes de las Puertas de la luna incluyen espíritus de licántropos buenos, lanzadoras de conjuros, navegantes y místicos, todos ellos adoradores de Selûne, así como viajeros, exploradores, bardos y u otros seguidores de Shóndakul y Hallador Puadeldraco. Todos estos suplicantes tienen la misma apariencia que poseyeron en vida, aunque su carácter tiende a cambiar radicalmente con las fases de la luna.

Características de las Puertas de la Luna

Aunque comparte el plano con otras dos deidades, Selûne es la señora indiscutible de las Puertas de la luna.

Hallador Puadeldraco: el semidiós Hallador Puadeldraco ha fijado su residencia permanente en el palacio de Selûne. Todavía está acostumbrándose a la divinidad, tras haber ascendido recientemente, al final de la Era de los Trastornos. Sus cámaras siempre están llenas de música, y obras de arte creadas por sus suplicantes decoran los salones de Selûne.
Selûne: el hogar de Selûne es un brillante edificio de planta llamado Argentil, situado en el centro del plano. Se trata de un lugar de tranquila belleza, donde todo el sonido parece estar amortiguado y la luz de la luna da la impresión de demorarse sobre criaturas y objetos, sumiéndolos en un suave resplandor plateado.
La escalera Infinita es un extraño conducto que aparece dentro de los salones de plata de Selûne cuando la luna está llena y la niebla asciende del agua. Las historias dicen que conduce desde Argentil a todas las ciudades que existen en cualquier plano, o a todas las ciudades que alguna vez han sido o será, desde las ciudadelas de los ángeles hasta los oscuros salones de los Nueve Infiernos. La escalera no sólo se dirige hacia arriba y hacia abajo, sino que se extiende en todas direcciones, y su gravedad cambia de un tramo a otro. Por qué este conducto está unido al reino de Selûne es un misterio, aunque en realidad podría ser debido a la presencia de Shóndakul en el plano, más que a la Doncella de la luna.
Shóndakul: el Jinete de los vientos también llama hogar a las Puertas de la luna, en la medida en que pueda considerar su hogar algún lugar en concreto. Shóndakul no tiene ningún salón que rivalice con Argentil, sino que viaja de un lugar a otro por este plano y a través de todos los demás.
 

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Sombra


Contiguo y coexistente al plano Material, el plano de la Sombra de Toril es más que un simple plano transitivo. Aunque puede ser utilizado para viajar, también es el hogar de dos deudades faerûnias, y por lo tanto tiene algunas de las características de un plano Exterior. También posee conductos similares a los encontrados en el plano Astral, que unen Toril con otros planos Materiales y otros mundos.

Rasgos de Sombra

El plano de la Sombra tiene los siguientes rasgos:

 Mágicamente mórfico. Conjuros como conjuración sombría o evocación sombría modifican el material básico del plano de la Sombra. La utilidad y poder de estos conjuros dentro del propio plano los hace especialmente útiles tanto para los exploradores como para los nativos. El plano de la Sombra también es divinamente mórfico, permitiendo a las deidades que moran en él moldear sus reinos por la simple fuerza de su voluntad.
 Alineamiento levemente maligno.
 Fe leve dentro de los reinos divinos; sin rasgo de fe en las demás partes.
 Magia mejorada. Todos los conjuros con el descriptor sombra lanzados en el plano de la Sombra son maximizados, como si se les hubiese aplicado la dote Maximizar conjuro, aunque no ocupan un espacio de conjuro de mayor nivel ni necesitan un tiempo de lanzamiento mayor de lo normal. Además, ciertos conjuros concretos son más poderosos en este plano que en otros lugares. Conjuración sombría y evocación sombría tienen un 30% del poder de las conjuraciones y evocaciones que imiten. Conjuración sombría mayor y evocación sombría mayor tienen un 70% del poder de las originales y penumbras tiene un 90% del poder.
En el reino divino de Shar, todos los conjuros de encantamiento, ilusión y nigromancia, así como los conjuros con el descriptor oscuridad, y que sean lanzados por personajes con la dote Magia de la Urdimbre sombría, son maximizados y prolongados, como si se les hubiesen aplicado las dotes de Maximizar conjuro y Prolongar conjuro. De nuevo, estos sortilegios no requieren un espacio de conjuro de mayor nivel ni un tiempo de lanzamiento más largo.
 Magia obstruida. Los conjuros con el descriptor luz resultan obstruidos. El radio de iluminación de todas las fuentes de luz, incluidos los conjuros que producen luz, se reduce a la mitad de lo normal en el plano de la Sombra.
Dentro del reino divino de Shar, los conjuros de evocación y transmutación resultan obstruidos, y los conjuros con el descriptor luz no funcionan en absoluto.

Habitantes de Sombra

El plano de la Sombra es el hogar de una gran variedad de inmundas criaturas de oscuridad, y la noctumbres, las sombras muertas vivientes y los mastines sombríos están entre los monstruos nativos del plano. Además, la antigua ciudad netherina de Umbra moró en el plano de la Sombra el suficiente tiempo como para esgendrar una nueva raza, los umbras y algunas de estas criaturas permanecieron en el plano incluso después de que la ciudad regresara a Faerûn.

Suplicantes de Sombra: los suplicantes de Shar y de Máscara que llegan al plano de la Sombra conservan en gran medida el aspecto de su vida anterior, aunque su tono es más oscuro.

Características de Sombra

Máscara: el Alcázar de la sombra, un pequeño castillo construido de materia sombría pura, es el reino de Máscara. El castillo está envuelto en sombras y es casi imposible de ver contra el oscuro paisaje del plano, incluso de cerva. Sólo un conjuro de luz del día o de poder similar puede hacer que el castillo se destaque lo suficiente como para hacerse visible. No obstante, Máscara pasa poco tiempo en este excelente escondite, porque prefiere moverse por los planos robando y enzarzándose en interminables intrigas divinas.
Shar: la Dueña de la noche mora en el Palacio de la pérdida, una única torre sin ventanas ni puertas. Pocos visitantes consiguen descubrir como entra o salir, pero los suplicantes y sirvientes de Shar pueden ir y venir según les plazca. Las únicas criaturas confinadas en el palacio son aquellas que más echarán de menos su libertad. Esta disposición le permite a Shar saborear más agudamente su dolor.
 

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El Trono Supremo


Un castillo en ruinas se alza sobre un territorio desolado en el que los aullidos del viento pueden volver loco a un hombre. Este plano es el reino del Príncipe de las mentiras, el “trono supremo” desde el que Cyric planea gobernar sobre todos los planos. El Trono supremo está tan loco como el propio dios, y es casi tan maligno. Ya que las leyes de la naturaleza y de la magia siguen los deseos siempre cambiantes de Cyric, el propio plano a menudo parece curvarse para aplastar a los intrusos, especialmente a aquellos que se niegan a inclinarse ante su único gobernante.

Rasgos del Trono Supremo

El Trono supremo tiene los siguientes rasgos:

 Divinamente mórfico.
 Alineamiento fuertemente caótico y levemente maligno.
 Fe fuerte. Todas las deidades son enemigas de Cyric, por lo que los seguidores de todas las demás deidades sufren grandes penalizadores en el Trono Supremo.
 Magia salvaje.

Habitantes del Trono Supremo

Los habitantes del Trono supremo están tan locos como su gobernante. Los aulladores son las criaturas favoritas de Cyric, y manadas de ellos vagan por el interior y los alrededores de su castillo destruido. Las bestias del caos y los slaad también habitan en el Trono supremo.

Suplicantes del Trono supremo: los suplicantes del Trono supremo tienen una apariencia muy similar a la que poseyeron en vida, aunque son más esqueléticos y normalmente tienen un aspecto más demacrado. Su locura es genralmente evidente a los ojos de cualquiera.

Características del Trono Supremo

La única característica destacable es el castillo de Cyric.

Cyric: el Castillo destruido es el centro del poder de Cyric. Aunque no es más que una ruina desmoronada arrojada desde otro plano, el Príncipe de las mentiras lo ve como un magnífico palacio que encaja perfectamente con su posición como futuro gobernante del universo. Los aulladores recorren su patio y las destrozadas tierras de alrededor, mientras que el propio Cyric se limita a sentarse en la más alta de sus torres, trazando locos planes para la dominación planaria.
 

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Otros planos


La cosmología detallada hasta ahora tiene en cuenta los hogares de las deidades del panteón faerûnio y varios panteones no humanos, además del panteón mulhorandino. Sin embargo, Toril es también el hogar de toda una serie de fes adicionales, y los dioses de éstas viven en planos adicionales también conectados a Toril. Poco se sabe en Faerûn sobre la mayoría de estos planos, y la naturaleza exacta de su conexión con Faerûn es más bien misteriosa.
De hecho, en realidad Toril conecta con varios planos Astrales distintos, conectando cada uno de ellos el plano Material con los planos exteriores que sirven de hogar a diferentes grupos de deidades. Estos planos Astrales están basados en las áreas geográficas que controlan los diferentes panteones. El plano Astral conocido por los personajes de Faerûn conduce a los planos del panteón faerûnio, así como a los panteones no humanos (cuyas áreas geográficas de control se solapan con las de las deidades faerunianas) y con el panteón mulhorandino. Los personajes que se encuentren en otras zonas pueden entrar en planos Astrales diferentes, con conexiones a los planos Exteriores habitados por sus propias deidades. Se piensa que Ao supervisa los distintos planos Astrales, encargándose también de decidir en los conflictos entre panteones.

Planos Zhakharanos

El plano Astral de Zakhara conecta con los mismos planos Elementales que el de Faerun, además de con el plano donde las almas de los justos son recompensadas (el Jardín de los deleites) y aquel en el que las almas de los malvados son castigadas (el Paraje del fuego). La gran cantidad de genios que están activos en Zakhara viven en los planos Elementales, mientras que las deidades de las fes zakharanas viven bien en el plano Material, en la propia Zakhara, o en algún otro plano desconocido por los mortales e inalcanzable desde el plano Material.

El Mundo Espiritual

El Mundo espiritual, es coexistente y contiguo al plano Material, pero sólo en Kara-tur. Cada deidad de la Burocracia celeste de Kara-tur tiene un pequeño reino unido al Mundo espiritual. Ya que se trata de un plano transitivo, el Mundo espiritual reemplaza al plano Astral en Kara-tur.

Planos Mazticanos

El plano Astral de Maztica conecta con los planos de las deidades mazticanas. Estos podrían visualizarse como muchas capas planarias apiladas tanto por encima como por debajo de la tierra. Cada capa celestial es el hogar de una deidad y de un pájaro sagrado; cada capa subterránea es un desafío para las almas de los muertos, que deben recorrer todo el camino hasta la capa inferior para encontrar la paz eterna. Estos planos están habitados tanto por las deidades como por los ajenos.

Planos perdidos

Cuando deidades o panteones completos mueren, los planos que eran su hogar aparentemente dejan de existir. Una teoría mantiene que simplemente se deshacen al no tener ningún poder divino que los sustente; otra mantiene que el plano Astral los expulsa y que se desplazan de algún modo fuera de él, separados por tanto de su conexión con los demás planos.
El mayor de estos planos es Ziggurazus, el antiguo hogar del panteón unzhérico. Con su destrucción o desaparición, Tiamat se ha desplazado a la Dragonera. Los planos regionales de los dioses muertos también han desaparecido del cosmos de Toril. Estos incluyen la Fortaleza del sol eterno de Aumanator, el Trono de la sangre de Baal, Ibrandyllaran de Ibrandul, la Corte de ilusiones de Leira, y el Montículo de los despojos de Moander. De vez en cuando el reino de una deidad muerta pasa a estar a cargo de otra deidad antes de que desaparezca; este es el caso del Castillo de hueso de Myrkul en el plano de la Fuga, que ahora está habitado por Kélemvor, quien lo transformó en la Aguja de cristal.

 !  DM-Kronos escribió:
Y con esto termino el hilo, que espero que sirva al menos para conocer un poco más sobre la vida "más allá" de la muerte. Recuerdo que esta información es muy exclusiva y requiere de un gran Saber (planos) o Saber (religión) en el caso de los reinos divinos de tu deidad. Las personas comunes o no lo conocen o mitifican toda esta información.
 
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