Quetzalcoatl
Cobres robados de Cass
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Un bardo es un espíritu libre, un trotamundos que vaga

A veces una simple casualidad los atrae hacia el conflicto y es entonces cuando tienen la oportunidad de ejercer como diplomáticos, mediadores , descubridores de espías o simples mensajeros. Es entonces cuando la música del bardo sale procedente de su corazón. Cuando éste es corazón bondadoso, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos valiéndose de su música, chafando los planes de los malhechores con su magia y sus argucias. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Sin embargo también puede manar de un corazón malvado. Éstos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencia le entregan "voluntariamente".

Como aporte puramente interpretativo, cabe aclarar que la magia de un bardo, como ocurre con los hechiceros, proviene de manera innata. Es aquí donde entran los Linajes de Sangre, que son los cruces entre especies humanoides y mágicas o bien por alguna forma de contaminación mágica en algún punto del árbol genealógico del innato (Hechicero o Bardo). Todas pueden darse por contaminación mágica, pero no todas son debidas a un cruce de sangres. A continuación explicaremos brevemente los posibles linajes.
- Aberrante: Hay una mancha en vuestra sangre. Tendéis a pensar de forma extraña, abordando los problemas desde un ángulo que la mayoría no esperaría. Con el paso del tiempo, esta mancha se manifiesta físicamente. Los innatos de naturaleza aberrante son los más extraños. Sus orígenes se pueden remontar a experimentos ilitas, contacto con criaturas pseudonaturales o el impacto del rayo de un contemplador. Casi siempre hábiles con el pensamiento lateral pero su lógica tiende a desviarse por ángulos raros. Presentan diferencias a nivel físico, cosas cambiadas de sitio o mal proporcionadas, ej. corazón en lado derecho.
- Abisales: Hace generaciones, un demonio extendió su obscenidad hacia la familia a la que se pertenece. Aunque no se manifiesta en toda la estirpe, para el poseedor es particularmente fuerte. Puede que a veces tenga tendencias hacia el caos o el mal, pero su destino es solo su decisión. Descienden de súcubos o gente que haya hecho tratos con Glabrezzus. Aunque los tiflin de ascendencia abisal con poderes innatos son todos de esta línea, no funciona a la inversa.
- Línea Arcana: En la familia siempre se ha sido hábil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayoría de los parientes se han convertido en magos, los poderes del innato se han desarrollado sin necesidad de estudio y práctica. Proceden de familias de larga tradición mágica y normalmente son hijos de gente que trabaja en templos de Mystra. Ven el Telar con mucha facilidad y son los mejores disipadores y usuarios de metamagia que se puede encontrar. Por lo demás no presentan diferencias con una persona normal, es fácil confundirlos con magos.
- Celestiales: Está línea de sangre está bendecida por un poder celestial. Ya sea debido a un ancestro celestial o a la intervención divina. Aunque este poder lleva hacia el camino del bien, el destino es solo cuestión del innato que posee este linaje. Poseen la capacidad de la sanación principalmente, así como multitud de poderes pero a un precio, no es otro que los señores de los planos superiores vigilan cada momento de la vida así como los actos que se lleven a cabo.
- Destino: La familia está destinada a la grandeza de alguna forma. El nacimiento del innato puede haber sido anunciado en una profecía o quizás ocurrió durante un suceso especialmente auspicioso, como un eclipse de sol. Independientemente del origen de la línea de sangre, hay ya escrito un gran futuro por delante aguardando grandes hazañas y grandes poderes para la propia protección. A pesar de todo, es una línea rara, también se la reconoce con el nombre de Elegidos. A veces el niño de un campesino hijo de campesinos despierta con poderes mágicos. Inexplicablemente Mystra le ha dado el don y en poco tiempo se hacen más poderosos que cualquier otro innato. Son buenos abjuradores, resistentes a la magia de muerte y son las personas con mas suerte que vais a ver. Parecen no poder morir hasta cumplir el papel encomendado por la Dama.
- Djinn: Son como infernales, celestiales, etc. Cruces entre genios o gente que ha podido recibir un deseo de ellos. Es destacable el gran porte que lucen, como si fueran de la realeza, pero también caprichosos y volubles. Buenos evocadores, cada uno con magia asociada a un tipo de djinn. Un descendiente de un marid sería bueno con conjuros de agua.
- Dracónico: En algún punto de la historia familiar, un dragón se cruzó con la línea de sangre y ahora su poder ancestral fluye por las venas de su heredero o heredera. Son conocidos por mezclarse con otras razas y generar descendencia. Copian inconscientemente sus rasgos de sus antecesores y a menudo desarrollan su linaje en llamados discípulo del dragón. Les gusta el oro. En teoría cada linea de Sangre tiene la capacidad de desarrollarse como lo hacen estos pero no suelen presentarse con tanta fuerza como la sangre dracónica.
- Estelar: Hay pocos documentados, pero los que hay son descendientes de astrónomos y estudiosos de planos exteriores aunque también están ligados con Mystra, Selune y Shar. Su especialidad son los conjuros de teletransporte y movimiento espacial.
- Fata: La naturaleza caprichosa de las fatas fluye en tu familia debido a algún mestizaje con sangre o magia de fata. Más emocionales que la mayoría, más traviesos , rápido para arranques de alegría y furia. Son el resultado de La sangre de ninfas u otras fatas que se han cruzado con humanoides o bien de niños raptados por éstas. Sus hechizos muchas veces son usados para bromas, pero muy crueles casi siempre. Sus conjuros de encantamiento son muy poderosos sintiendo además un especial vínculo con lo natural.
- Línea infernal: En algún punto ancestral de la familia , un pariente hizo un trato con un diablo y ese pacto ha influenciado la línea familiar desde entonces. Se manifiesta de formas obvias y manifiestas, concediendo poderes y habilidades. Aunque el destino está en la propia mano, no se puede evitar preguntar si la recompensa final está vinculada a la Sima. Curiosamente tienen el don de la diplomacia. Son gente de carácter conservador, muy apegados a las normas y normalmente hábiles en la escritura. Son buenos en el teletransporte y conjuros de fuego. Destacan mas por saber retorcer las leyes.
- La linea maestra: Es casi exclusiva de los bardos. Son innatos en cuya historia han presenciado grandes obras de arte o han tenido contactos con criaturas especializadas en la música por ejemplo. alguien que haya sido afectado por el canto de una arpía o un shoggoth. Los que no son bardos, son hechiceros que se dedican a ser actores, músicos o pintores. Grandiosos creativos y suelen ser buenos en encantamiento.
- Linea de sangre maldita: El don no es algo bueno en este caso. Gente que ha sufrido una maldición de una saga o enemigo poderoso. Los innatos de esta linea son enfermizos, feos y bastante débiles. Suelen acabar en la hoguera.
- Línea Muerto viviente: Se piensa que es fruto de leyendas, todas ellas recaen en personas de salud débil, hábiles con la nigromancia y conjuros de drenaje de vida. Sus poderes funcionan de forma peculiar con los no muertos, pudiendo afectarles de forma que normalmente no debería hacerles nada. El mito del vampiro viene por la ignorancia con respecto a esta linea. Hay bebes que nacen muertos y con el llanto de su madre despiertan o bebes que vienen al mundo en en el vientre de su madre fallecida o bebes que sobrevivieron a la conversión de vampiro de la madre.
- Linea sombría: Están infectados por el plano de la sombra. Gente pálida, hosca y reservada que poseen conjuros de debilitamiento, oscuridad, visión y conjuraciones sombrías. Hábiles en sigilo también.
- Tejesueños: Linea polémica sin duda, se dicen ser gente capaz de acceder y vagar por el plano de los sueños. Buenos adivinadores, pero siempre parecen mirando a otro sitio y es difícil lograr que te den una respuesta clara. Sus conjuros son de adivinación y efectos de sueño.
- Verdor: Solo está documentado un caso de esta linea tan particular. El Innato poseia una conexión especial con la naturaleza, una conexión arcana, capaz de usar conjuros de enmarañar, hablar con plantas y piel robliza que normalmente ningún arcano presenta.
- Elemental: El poder de los elementos reside en la propia persona y a veces a duras penas podéis controlar su furia. Esta influencia viene de un ajeno elemental en vuestra historia familiar o algún momento en el que vos o vuestros parientes fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental.

Además de las asociaciones sueltas de

- Fochlucan: El colegio de Fochlucan una vez estuvo en el borde noreste de Argluna. Su nombre proviene de la palabra élfica que significa "reunión de artistas". Su construcción se autorizó en 902 C.V. y su reputación creció durante años hasta ser considerada como la más prestigiosa academia de bardos del continente. El desastre golpeó a la academia en el año de la Horda negra (1.235 CV), cuando los orcos invadieron Argluna y Fochlucan fue diezmada por las poderosas máquinas de asedio enemigas. Después de este suceso, la universidad permaneció vacía durante muchos años antes de ser reabierta como Conservatorio de Música de Útrumm. Desde entonces, el Conservatorio de Música de Útrumm se ha trasladado a otra parte de Argluna, y Fochlucan ha renacido como la Casa del Arpa.
- MacFuirmidh: El colegio de MacFuirmidh se alzó en la isla de Alaorn en las Lunshaes, al sureste de Caer Callidyrr.
- Doss: El colegio de Doss estuvo a la sombra del Castillo de la Gran Dama en la ciudad de Berdusk, donde ahora se encuentra el Salón del Crepúsculo, la base de la rama occidental de los Arpistas.
- Canaith: El colegio de Canaith ahora se encuentra en ruinas a lo largo del tramo norte de sendero de las colinas, a unas 70 millas al sur de Espolón de Zazes. Sus edificios abandonados durante mucho tiempo fueron incendiados durante los Días Negros de Eleint en 1347 CV.
- Cli: El colegio de Cli existió dentro de los límites orientales de Puerta de Baldur, pero sus edificios han sido demolidos y reemplazados hace mucho tiempo. El único remanente de esta escuela es la Taberna de la Canción del Elfo, un lugar de bebida y casa de alquiler para aventureros notable por la voz fantasmal de una mujer élfica (una vez estudiante en la escuela) que se puede escuchar de vez en cuando.
- Anstruth: El colegio de Anstruth se levantaba en el corazón del distrito comercial de Sundabar. En 1364 C.V. solo quedaba un edificio, una estructura que una vez fue hermosa estructura ahora reconvertida en almacén. La refundación de Fochlucan en Argluna ha renovado los esfuerzos de un puñado de bardos por recuperar Anstruth.
- Nuevo Olamn: El Olamn original se emplazaba en el Distrito Comercial de la ciudad de Aguasprofundas, donde actualmente se encuentra la Casa de la Canción, sede del Consejo de Músicos, Instrumentistas y Coristas. En 1366 C.V. el colegio se reabrió con el nombre de Nuevo Olamn. Gracias al patronazgo de varias familias nobles, se adquirieron dos villas del Paseo del Acantilado en el Distrito del Castillo, conocidas como el Reposo de los Héroes y Vigiatormentas. Nuevo Olamn está encaramada sobre el océano, y se puede acceder por el Paseo del Acantilado, un pendiente de grava que recorre el borde occidental del ramal norteño del Monte Aguasprofunda, o por un túnel a través de la montaña conocido como el Paseo Melódico Montañés. Aquellos que pasean hasta Nuevo Olamn invariablemente toman el mágicamente iluminado y bien vigilado túnel que atraviesa la montaña. Es un paseo placentero, ya que el camino es más corto y está más nivelado de lo que se podría imaginar. Suave música suena en el túnel todo el tiempo, gracias a la serie de conciertos conocida como la Serie Interminable de Perlas. Una pequeña alcoba, curvada como la concha de una almeja gigante, ha sido esculpida en las paredes rocosas del túnel, y los bardos y juglares ven un honor realizar actuaciones en este lugar.
Cientos de estudiantes pasan por Nuevo Olamn. La mayoría acuden al colegio para aprender un poco de saber o música, o para mejorar su educación. Los estudiantes son aceptados en un riguroso curso de estudio que culmina con el título de Bardo Maestro y el título Magnus Alumnae. Tradicionalmente, los bardos actúan para los reyes y príncipes como consejeros, y en algunas ocasiones, como voces de conciencia. Un profundo conocimiento de historia, políticas y saber es requerido en todos los graduados. También aprenden a influenciar la opinión del público a través de las actuaciones. Se espera que los estudiantes de Nuevo Olamn alcancen una competencia experta en su instrumento preferido, así como la habilidad de tocar otros dos instrumentos con pericia. Son sometidos a un rigoroso entrenamiento de memorización y se espera que conozcan cientos de melodías y comprometerse a memorizar las misma cantidad de canciones y baladas. La creatividad también es apreciada, y los bardos aprenden tanto a componer nueva música como nuevos arreglos para piezas conocidas.
Y a menor escala, pero sin dejar de ser reconocidos e importantes, tenemos las siguientes pequeñas organizaciones, en las que podemos encontrar numerosos bardos entre sus integrantes:
- Colegio de la sabiduría Concrescente, uno de los más grandes que hay. Se centra en la sabiduría oculta principalmente en los estudios mágicos e históricos.
- La Liga de los Tejedores de Historias, recoge todo fragmento de sabiduría imaginable.
- Colegio de estudios arcanobiológicos, cuyo objetivo es el estudio de los monstruos que habitan en el mundo.
- Conservatorio del Acorde Inefable, dedicados a la composición e interpretación de sublimes melodías.
- La Liga de la Bota y el Sendero cuyos miembros consideran cada camino, cada sendero y cada posada como su propio laboratorio. Aman viajar. Durante mucho tiempo una sucursal de ésta estuvo abierta en la ciudad de Athklata (hechos del servidor)
- Vigilantes del Crepúsculo Venidero, dedicados al esoterismo.
- La Orden de los Lamentadores, donde se estudia la muerte y la preparación de la gente a la misma.
~ Escuelas de bardos en nuestro Servidor ~
Varias han sido a lo largo del tiempo las organizaciones de bardos creadas por jugadores en nuestro servidor. Entre otras han destacado:
- Los Reflejos de la Mirada: Dirigida por la heroína de guerra Vitae, la mediodragona de fuego. Sus mayores logros como compañía se consiguieron en las primeras décadas de 1400. Tuvo sede en las Cinco Jarras de Athkatla.
- Los Acordes de Laira: Nace en 1471 de la mano de la compositora Anahel Puestaluna que, tras haber viajado a la Gema del Norte y haber estado viviendo allí durante tres años, aprendió a hacer una nueva forma de arte.

~ Teatro de la Alegría de Crimmor ~
El
teatro de la Alegría, un complejo anfiteatro de la época del imperio Shun ubicado en el extremo norte de la ciudad de Crimmor. Dedicado a Laira, Milil y Sune, los actores mantienen las dependencias tras el escenario acogiendo relicarios de las tres deidades. El espejo de Sune, el Vestido de Laira y el fabuloso Códice de Milil.
Por tradición y mutuo acuerdo, Sune es adorada desde el amanecer hasta el mediodía, los creyentes de Milil realizan conciertos y servicios de tarde hasta el anochecer, y los portadores de la alegría de Laira dominan el teatro por la noche. A veces se realizan servicios compartidos, cuando también se invoca el aspecto de Laira como regente de Waukin, y el teatro explota en una fiesta desenfrenada por las cuatro deidades, especialmente tras el estreno de una nueva temporada de caravanas. La sacerdotisa de Laira es Chyna Esprimiellantos, la traviesa hermana de pelo blanco de la dama Esprimellantos y prima favorita del alcalde Braen. El culto de Sune atrae la mayor atención gracias a la carismática Cuervo Razamastra , de pelo ámbar, y sus recitaciones sobre la belleza. La fe de Milil está atendida por dos medio hermanos, cuyos trabajos combinados han creado canciones y baladas memorables para la gente de Crimmor.
En cuanto a lo que ha ocurrido en nuestro servidor, El Teatro de la Alegría fue destruido por Bálagos durante un evento. Tomando forma de mujer humana se levantó de su asiento transformándose en dragón. Su ataque a la ciudad de Crimmor provocó su destrucción, al no haber fondos para reconstruir el teatro, La Eterna Melodía intervino acordando con Chyna Esprimellantos su reconstrucción. A cambio se le cedía a la Eterna Melodía usar el teatro como su Sede con la promesa de ser un lugar abierto. Existe una placa conmemorativa dentro de la sala de las reliquias colgada en sus muros el día que se reinaguró el Teatro reconstruido. Por aquellos hechos, La Eterna Melodía fue reconocida por el Alcade Braen como Amigas por primera vez.
~ La Eterna Melodía ~
El

Por tradición y mutuo acuerdo, Sune es adorada desde el amanecer hasta el mediodía, los creyentes de Milil realizan conciertos y servicios de tarde hasta el anochecer, y los portadores de la alegría de Laira dominan el teatro por la noche. A veces se realizan servicios compartidos, cuando también se invoca el aspecto de Laira como regente de Waukin, y el teatro explota en una fiesta desenfrenada por las cuatro deidades, especialmente tras el estreno de una nueva temporada de caravanas. La sacerdotisa de Laira es Chyna Esprimiellantos, la traviesa hermana de pelo blanco de la dama Esprimellantos y prima favorita del alcalde Braen. El culto de Sune atrae la mayor atención gracias a la carismática Cuervo Razamastra , de pelo ámbar, y sus recitaciones sobre la belleza. La fe de Milil está atendida por dos medio hermanos, cuyos trabajos combinados han creado canciones y baladas memorables para la gente de Crimmor.
En cuanto a lo que ha ocurrido en nuestro servidor, El Teatro de la Alegría fue destruido por Bálagos durante un evento. Tomando forma de mujer humana se levantó de su asiento transformándose en dragón. Su ataque a la ciudad de Crimmor provocó su destrucción, al no haber fondos para reconstruir el teatro, La Eterna Melodía intervino acordando con Chyna Esprimellantos su reconstrucción. A cambio se le cedía a la Eterna Melodía usar el teatro como su Sede con la promesa de ser un lugar abierto. Existe una placa conmemorativa dentro de la sala de las reliquias colgada en sus muros el día que se reinaguró el Teatro reconstruido. Por aquellos hechos, La Eterna Melodía fue reconocida por el Alcade Braen como Amigas por primera vez.
~ La Eterna Melodía ~

La Eterna Melodía surge como compañía de artistas en el año 1.455 C.V. cuando cuatro bardos deciden unir sus fuerzas para promover el arte y la música por toda Amn. Ellos fueron Drago Mantresse, Kara, Sybelle y Madeleine Sweeny. A lo largo del tiempo de existencia de esta agrupación muchos han sido los artistas que han formado parte de ella en algún momento o que han colaborado en eventos y actuaciones promovidos por los miembros de la Eterna Melodía. Muchos han sido los proyectos y colaboraciones en las que la Eterna Melodía ha participado, destacando el periodo en el que fueron editores del principal noticiario de la región, El Amniano, con más de 50 publicaciones avaladas en su mayoría por el Excelentísimo Consejo de los Seis. También, este grupo pretende aunar en el Museo las reliquias bárdicas rescatadas del olvido, en un sin fin de aventuras vividas y las que aún quedan por vivir.
- Promover el saber bárdico
- Extender el arte por tierras amnianas.
- Crear nuevas artes y recuperar los conocimientos bárdicos del pasado.
- Dar apoyo, ayuda y consejo a todo aquel afín al arte que lo requiera, sea bardo o solo vinculado a las bellas artes.
- Conseguir que Amn vuelva a ser prestigiosa a nivel artístico, con la presencia de una agrupación que destaque a nivel nacional y, poco a poco, sea conocida en otros países y reinos.
~ Relaciones de la Eterna Melodía ~
- La Casa de la Ballesta: Es un monasterio y templo dedicado al dios Milil y situado en las colinas al norte de las Agujas de Oro cerca del puerto. El misterioso Patriarca del Cántico supervisa el buen desarrollo del lugar. Este templo es importante por tres razones: fue el lugar de reposo de Milil durante la Era de los Trastornos, es el hogar del poderoso órgano llamado los Rugidos de Milil. La tercera razón es que el propio Milil hizo un portal conectando este templo y el colegio de bardos de Nuevo Olamn en Aguas Profundas.
- Aullidos de Milil: Es un órgano cuyas melodías se escuchan por toda la ciudad de Agujas de Oro cuando la cúpula de la Casa de la Ballesta se abre. Cobra especial relevancia para La Eterna Melodía , ya que en nuestro servidor jugó un papel importantísimo en la reconstrucción del Teatro de la Alegría. Los Bardos de la Eterna Melodía de la época consiguieron que sus notas fuesen su orquesta en un gran evento realizado en el Coliseo de Agujas de Oro. Gracias a lo cual parte importante del montante requerido para reconstruir fue conseguido. (Año 2013)
~ ¿Qué ofrecemos? ~Rol y aventuras como buenos bardos. Una sede de facción, foro y posibilidades para realizar proyectos que requieran de cierta envergadura.
Una facción estable, con un trasfondo en el Servidor que viene desde 2012.
~ ¿Qué buscamos? ~
Buscamos jugadores a los que les guste la clase Bardo en cualquiera de sus interpretaciones, o bien, personajes que tengan un mínimo de interpretar en sus fichas. Buscamos jugadores comprometidos con una facción con solera aunque no sea de trasfondo.
Para personajes que no tengan la clase creemos necesarias unas condiciones off rol para formar parte de la facción para personajes NO BARDOS: se exigirá tener un número de puntos en interpretar de base (sin objetos ni bonos), mínimo 8 si la habilidad es clásea y mínimo 4 si es trasclasea, siempre de base sin bonos ni objetos.
Buscamos jugadores a los que les guste la clase Bardo en cualquiera de sus interpretaciones, o bien, personajes que tengan un mínimo de interpretar en sus fichas. Buscamos jugadores comprometidos con una facción con solera aunque no sea de trasfondo.
Para personajes que no tengan la clase creemos necesarias unas condiciones off rol para formar parte de la facción para personajes NO BARDOS: se exigirá tener un número de puntos en interpretar de base (sin objetos ni bonos), mínimo 8 si la habilidad es clásea y mínimo 4 si es trasclasea, siempre de base sin bonos ni objetos.
Fuentes:
- Tierras de la Intriga-Amn- Escenario de campaña
- Cancion y Silencio. Guia para Bardos y Pícaros.
- Argluna, la Gema del Norte. Accesorio de Campaña para Reinos Olvidados
- Web: https://forgottenrealms.fandom.com
Mil agradecimientos al perezoso más currante
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