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La Guerra

[tab=30]El juego de D&D no está planteado originariamente para jugar una guerra, ya que no es un juego bien adaptado para la estrategia pura y movimiento de tropas. Este post intentará adaptar nuestro servidor a un sistema para batallas bélicas. Por eso tal y como está planteado el juego la experiencia estará basada más en tener la guerra como telón de fondo en una serie de complejas aventuras de ambiente militar cargadas de actos de heroísmo o villanía con objetivos tangibles que los miembros del grupo puedan perseguir y batallas uno contra uno en las que la propia vida -y el éxito de la misión- pendan de un hilo.
[tab=30]La guerra estará ahí, siempre presente en la vida de los personajes. Tiene impacto allá donde vayan y en todo lo que hagan. Pero la experiencia de interpretar un personaje se centra más en la misión (la aventura) que en la guerra en sí. Hay que tener en cuenta también que las guerras son conflictos bélicos formados por decenas de batallas que pueden durar décadas por lo que este sistema lo que pretende es centrarse únicamente en las batallas que forman parte de estos conflictos a mayor escala.
[tab=30]Los jugadores y personajes son una parte fundamental en el conflicto bélico. Pero su influencia en una batalla donde se enfrentan cientos de miles de soldados es menor que en una aventura con un objetivo claro.
La Batalla
[tab=30]Se considerará batalla cada vez que se enfrenten un contingente de PNJs contra otro, encontrándose más de 300 PNJs en el campo de batalla. En este momento la influencia de los PJ's estará limitada a su papel en las misiones, una serie de 'aventuras' que representarán su labor en el campo de batalla (o fuera de él, según cómo decidan influir). Por tanto un grupo de PJs jamás podrá ganar toda la batalla por si solo y solo podrá influir significativamente en el resultado de la misma. Si la diferencia de poder es demasiado grande la derrota estará asegurada.
[tab=30]Las batallas se dividirán en uno a tres actos dependiendo de la magnitud de la misma. El DM se encargará de describir la situación de la batalla antes y después de cada uno de estos actos y los PJ's podrán decidir sus acciones antes del comienzo de cada uno de ellos. Cada acto será como mínimo una aventura diferente por lo que una batalla lo normal es que dure unas tres o cuatro semanas off-rol.
[tab=30]En una batalla no solo cuenta el número y el poder de tu ejército -representado en el sumatorio de Dados de Golpe de todas sus tropas- sino de la estrategia, las condiciones del campo de batalla y las heroicidades de los personajes. Todos estos condicionantes hemos intentado representarlo en las Tiradas de Batalla. Estas tiradas marcarán el devenir de la batalla en cada uno de sus actos; las bajas, las pérdidas materiales y el tiempo transcurrido. Los personajes solo conocerán los datos exactos y el resultado de su tirada de batalla de su propio ejército sin embargo antes de cada tirada el DM le podrá dar pistas sobre lo difícil o fácil que se presenta la batalla según la diferencia de puntos entre un ejército y otro.
Tirada de Batalla:
d100 + Sumatorio de los DGs del ejército/5 + Puntos de Victoria + Puntos de Estrategia.
d100 + Sumatorio de los DGs del ejército/5 + Puntos de Victoria + Puntos de Estrategia.
[tab=30]La clave estará en que cada ejército intente reunir la máxima cantidad de puntos de victoria posibles durante cada tirada de batalla. Para eso deberá planificar la mejor estrategia y tener una gran actuación en las misiones para declinar lo máximo posible la balanza a tu favor.
[tab=30]Al terminar la tirada de batalla se declarará un vencedor y un vencido. Dependiendo de si la batalla estará dividida en un acto o en tres la victoria será total o habrá una pequeña victoria dentro de la batalla traducida en un mayor % de DG enemigos derrotados.
[tab=30]También es muy posible que ambos ejércitos decidan no realizar la tirada de batalla. Esto significa no hacer acciones bélicas y esperar a que el tiempo transcurra. Esto suele pasar cuando uno de los dos ejércitos cuenta con una importante ventaja defensiva al encontrarse dentro de una fortaleza o ciudad. Esto puede generar un asedio. Durante los asedios el defensor busca refuerzos bajo la seguridad de su ventaja estratégica y el agresor busca desgastar al rival con sus armas de asedio a bloqueando la llegada de recursos. Esto se explicará más extensamente en el punto II.
[tab=30]Independientemente de cómo esté la situación de los ejércitos. La tercera tirada de batalla significará el final de la batalla. Aunque un ejército puede declararse en rendición o retirada antes si lo cree oportuno evitando bajas que puedan decidir la guerra.
[tab=30]La situación de los PJ's vencidos será la de huir, quedar como prisionero de guerra o recibir MP. La última opción en caso de existir por derrota de tu ejército solo existirá entre los altos mandos que hayan sido advertidos previamente.
I. Puntos de Victoria
[tab=30]Los puntos de victoria es lo más importante del sistema y representan la influencia de los PJ's dentro del campo de batalla con pequeñas acciones que determinarán o influirán en el resultado final. Esto son misiones similares a aventuras. Un personaje solo puede participar en una misión a la vez y solo se permitirá realizar una misión por cada acto. A cada misión deben asistir un mínimo de cuatro personajes para que sea posible su éxito. Los PJ's decidirán la misión que harán en esa fase de la batalla ya sea luchar en el frente de batalla, hacer una misión de subterfugio para acabar con las comunicaciones enemigas, mantenerse protegiendo la retaguardia, etc.
[tab=30]Fallar en las misiones conlleva que el ejército rival reciba la mitad de los puntos que aspirabas a conseguir con la victoria. Algunas misiones también pueden tener riesgo de lesiones graves o MP, aquellas que más puntos de victoria dan.
- Asistir a Tropas Amigas protegiendo la retaguardia: Máximo 100 puntos.
- Destruir Máquinas de Asedio Enemigas: De 10 a 250 puntos de victoria.
- Cortar cadena de suministros enemiga: Entre 50 a 200 puntos de victoria.
- Desbaratar el liderazgo enemigo: 3 puntos de victoria por cada 10 soldados bajo el mando del oficial vencido (Hasta 300 puntos)
- Desbaratar las comunicaciones enemigas: 40 a 150 puntos de victoria en el caso de unidades grandes.
- Vencer al LÍDER PJ del ejército enemigo: 100 a 300 puntos de victoria.
- Proteger/destruir con éxito un punto defensivo: Entre 100 y 250 puntos de victoria
- Proporcionar información relevante para la batalla: Entre 10 y 40 puntos de victoria.
- Proteger/destruir un lugar esencial: Entre 200 y 350 puntos de victoria.
- Proteger/destruir una zona de maniobra: Entre 10 y 70 puntos de victoria.
II. Puntos de Estrategia
[tab=30]La ventaja estratégica es una clave de victoria en la estrategia militar y por tanto un factor muy importante en cualquier batalla. Sin embargo la estrategia militar depende de las condiciones de la batalla. Solo aquellos personajes considerados lideres -con rango de militar- serán capaces de dar instrucciones a los PNJ's durante la batalla. Los líderes de cada ejército serán decididos entre los DMs y PJ's implicados.
Los puntos de estrategia se calcularán según esta fórmula:
Puntos de Estrategia = Puntos de Táctica + Puntos de Defensa.
[tab=30]Puntos de Táctica: Antes de cada batalla los personajes decidirán la táctica -que pueden haber debatido o no con el resto- a seguir por el ejército PNJ y PJ. Según la táctica dictaminada para los movimientos del ejército -no confundir con las misiones- el DM declarará una puntuación positiva o negativa en función a la táctica decidida por el enemigo. En los puntos de estrategia pueden entrar también las carencias de un ejército para llevar a cabo una misión. Por ejemplo la falta de artillería o máquinas de asedio adecuadas o soldados entrenados para luchar en un determinado terreno. También si por ejemplo hay un tipo de unidad muy débil contra otra.
- Muy mala: -100 puntos
- Mala: -50 puntos
- Normal: +0 puntos
- Buena : +50 puntos
- Muy Buena: +100 puntos
[tab=30]Puntos de Defensa: Las condiciones de terreno representa el valor del lugar del campo de batalla y lo que influencia en él. Pueden ser acumulables.
- Terreno favorable: +30 puntos
- Terreno muy favorable: +60 puntos
- Torreón o Atalaya: +80 puntos.
- Campamento con empalizadas/Villa o ciudad no amurallada: +120 puntos.
- Fortaleza [De 50 a 200 soldados de capacidad]: +120 puntos
- Castillo [De 200 a 800 soldados de capacidad]: +500 puntos
- Ciudad pequeña amurallada [hasta 1.500 habitantes] : +600 puntos
- Castillo Enorme [De 800 a 3.000 soldados de capacidad]: +1.500 puntos.
- Ciudad grande amurallada [más de 1.500 habitantes] : +2.000 puntos.
- Metrópolis [más de 15.000 habitantes] : +4.000 puntos.
[tab=30]Ganar una batalla contra una fortaleza es muy difícil y es por esto existen los asedios. En este caso si el defensor decide protegerse bajo sus murallas el ejército atacante puede sacrificar tiempo y recursos para reducir los puntos de defensa de estas fortalezas a tantos puntos diarios como DGs/5 tengan sus armas de asedio. Los dragones y criaturas colosales se consideran iguales a las armas de asedio. Realizar un asedio significa aplazar la batalla (y por consiguiente la tirada de batalla). Las actuaciones de PJ's que se realicen en este tiempo no cuentan como misiones ni suman puntos de victoria pero pueden modificar el escenario de batalla.
Trabuco pesado (15 DG, 8 ingenieros)
Balistas pesadas (10 DG, 4 ingenieros)
Balistas ligeras (5 DG, 2 ingenieros) --> No cuenta para romper puntos de terreno.
Onagro pesado (10 DG, 4 ingenieros )
Onagro ligero (5 DG, 2 ingenieros)
Ariete (5 DG, 4-10 soldados) --> No cuenta para romper puntos de terreno.
III. Refuerzos
[tab=30]La llegada de refuerzos puede cambiar el curso de una batalla. Hay muchos factores que influyen en la llegada de refuerzos. El primero es el tiempo. Cómo gestionar el tiempo en una batalla es algo muy complicado. Los ejércitos PNJ de ayuda se mueven lentamente y a menudo llegan cuando la batalla ya ha acabado. El segundo es el conocimiento. Hoy estamos en un mundo conectado donde la información se adquiere al instante pero en un mundo como Reinos Olvidados esto puede tardar mucho más y enterarte de que el castillo ha sido pasto de las llamas un par de días después de que suceda. Será siempre el DM el que decida el tiempo que transcurre durante la batalla y entre cada acto.
[tab=30]Los conjuros de teleportación para atraer personajes que están fuera de la batalla estarán bajo discreción del DM que guíe la batalla pero en caso de aprobarse se utilizarán solo una única vez por cada acto de batalla y el PJ que se dedique a traer a otros PJs para la batalla estará gastando su turno de misión. Por tanto es imposible que los PJ's que lleguen como refuerzo puedan participar en un primer acto -si es que hay más-.
Desplazamiento de tropas:
- A pie: 15 kms al día.
- A caballo: 25 kms al día.
- En barcazas: 20 kms al día.
- En barcos: 50 kms al día.
[tab=30]En este mapa se pueden trazar distancias para hacer el cálculo de días que tardarían en llegar tus refuerzos:
https://loremaps.azurewebsites.net/Maps/Faerun
Nota: La magia es algo a tener en cuenta en Reinos Olvidados. Pero la teleportación de ejércitos no es algo viable salvo que existan previamente portales vinculados. Los personajes tienen más facilidades para acudir al auxilio siempre que hayan sido advertidos del ataque [discreción DM] Igualmente los refuerzos jamás pueden llegar antes de la primera tirada de batalla y si un personaje decide traer a gente externa al campo de batalla gastará un turno de misión por cada teleportación grupal para puntos de victoria.
IV. Los ejércitos
[tab=30]En el servidor manejamos un nivel de poder ligeramente superior al de mesa. Por tanto es importante que a la hora de calcular los DG tengamos nuestra propia guía. [Esto es una guía aproximada que variará según la circunstancia decidida por el DM]
- Milicia = 1 DG
- Razas inferiores muranníes (trasgos y kobolds) = 2 DG
- Soldado amniano o muranní = 5 DG
- Cabo amniano, soldado enano, soldado elfo o soldado ogro/gigante = 7 DG
- Oficiales (inferiores) = 10 DG
- Oficiales (superiores)/Monstruos gigantes = 15 DG
- Criaturas únicas = +15 DG
[tab=30]El sistema está simplificado y el equipo DM tendrá la última decisión a la hora de adjudicar DGs. Por ejemplo las razas con un gran poder tendrán más DGs para ejemplificar su poderío en la batalla por ejemplo no es lo mismo un dragón de nivel 16 que un enano de nivel 16 por tanto el DM podrá decidir que el dragón cuente como 32 DGs para la batalla en lugar de 16. Las subrazas ligeramente más poderosas -como algunos muertos vivientes, celestiales o infernales- pueden sumar puntos a los DGs normales a la hora de calcular un ejército.
V. Dentro del Campo de Batalla
[tab=30]Durante las misiones para puntos de victoria es probable que os encontréis frente a situaciones o tiradas requeridas por un DM que no sean habituales a las típicas de aventuras. El líder de la expedición deberá realizar una serie de tiradas para organizar a las tropas. Estas son:
[tab=30]Prueba de Moral: Antes o durante la batalla se realizará una tirada de voluntad al ejército cuando los PNJs aliados puedan estar asustados. Por ejemplo en el caso de que la mitad mueran o peleen contra un enemigo un 25% o más superior en poder o número al suyo. El DM puede establecer bonificadores/penalizadores a la tirada o a la CD según la interpretación y la situación en la que se encuentren.
Ejemplo: Interpretación realmente buena del comandante PJ +5 a la tirada de Carisma. Situación realmente adversa +5 a la CD.
Tirada: 1d20 + Bonificador de Carisma + Bonificador/Penalizador por interpretación vs CD de Miedo.
CDs 20 Asustados
CDs 25 Estremecidos
CDs 30 Normal
CDs 40 Animados
[tab=30]Prueba de reagrupamiento: Con el fin de perder ordenar a los soldados o replegarse. El DM puede establecer bonificadores/penalizadores a la tirada o a la CD de +/- 5 según la intepretación y la situación en la que se encuentren.
Tirada: 1d20 + Bonificador de Intimidar o Diplomacia/2 + Bonificador/Penalizador por interpretación vs CD de Obediencia (los PNJs con ejércitos de marcado alineamiento Legal tienen un +5 a la tirada)
CDs 20 Desobediencia general
CDs 25 Desorganizados
CDs 30 Normal
CDs 40 Excepcionalmente organizados