«El comandante del puerto sonrió al ver determinadas actividades. Había un cargamento secreto que estaba siendo despachado en su muelle agundino sin su consentimiento ni su permiso. Se imponía una charla con el capitán Élmorn sobre la descortesía de intentar saltarse los sobornos establecidos para el comandante del puerto. Y agradecer a Méritid Arkhnei por la información que le llevó a este descubrimiento; quizá el clérigo de Úmberli podría serle útil después de todo.»
Temidos en la Frontera Salvaje y las Islas del Mar Impenetrable, la Sociedad del Kraken es un grupo que trafica con información y emplea sus conocimientos para influenciar acontecimientos en los países costeros. El krákenar ha ganado su reputación en el Norte a través de secuestros, asesinato, tortura y otro repertorio de actos intimidatorios —todos ellos empleados para perseguir sus objetivos. Liderada por un viejo kraken arcano llamado Slárkrezhel, la Sociedad posee lazos con la Iglesia de Úmberli y controla ejércitos de monstruos submarinos a los que el líder emplea para conquistar asentamientos acuáticos así como saquear los costeros.
Las historias sobre su líder, han crecido con el paso de los años haciendo que los hombres del Norte y algún que otro marinero del Mar Impenetrable susurre su nombre. Hablan de aquel monstruoso calamar al que apodan Rey de las Profundidades del Mar Impenetrable y Consorte de la Reina Rabiosa, a pesar de que no se conoce de nadie que haya visto jamás a tal criatura y sobrevivido para contarlo. Esto último hace que muchos descarten su existencia como una mera leyenda y pasen a considerar a la organización como una agrupación de cofradías criminales de reputación glorificada.
La Sociedad del Kraken se guía por un principio básico: la información es poder. Los agentes de la organización buscan infiltrarse en lugares de poder tanto bajo como sobre el Mar, coleccionando todo tipo de conocimiento para compartirlo con sus superiores. Dicha información es vendida para enriquecer las arcas del grupo y para propulsar un avance no sólo de los intereses colectivos sino también de los individuales. A pesar de que son muchos los motivos por los que un individuo se une al krákenar, todos están relacionados con el uso de la información —buscando en ella riqueza, poder personal o venganza sobre sus enemigos. La mayoría, se entregan a la sociedad con tal de avanzar en sus propias sendas y obtener una ventaja significativa que les permita adelantar a sus rivales.
Pocos krákenar sospechan las verdaderas motivaciones del líder, y aquellos que las conocen optan por —sabiamente— mantener éstas en secreto. Slárkrezhel desea convertirse en una deidad, y hoy en día cuenta con el apoyo de Úmberli, quien lo ha nombrado su Elegido. Es un anciano representante de una raza que antaño, desterrada por las fuerzas del Bien, gobernó los mares desde las profundidades abisales; y por ello, desea restaurar su palacio y una jerarquía marítima a través de un gobierno que englobe tanto territorio sumergido como regiones costeras. Recogiendo vasta información de los altos cargos de la Sociedad del Kraken, utiliza esta para propiciar y manipular aquellos eventos que puedan acercarle a sus deseos expansionistas.
Más allá de las preocupaciones mortales, Slárkrezhel emplea también la información para avanzar en su búsqueda de sumirse en el manto de la divinidad. Sabiendo que la ascensión divina está cerca para una criatura tan poderosa como lo es él, emplea también la red de información de la organización para aprender de la existencia de poderosos artefactos, reliquias y rituales que necesitará completar. Obsesionado con las leyendas que hablan del más grandioso de todos los kraken, de aquel que asumirá su merecido lugar junto a los dioses del Mar; Slárkrezhel se asegura de rapiñar una suma de conocimiento que gira en torno al nivel de todo aquel que busque ser un Dios.
A pesar de que no todo el krákenar llega a acercarse a la órbita más íntima de su líder, la Sociedad del Kraken desea intercambiar información con cualquiera. Si una persona demuestra ser una fuente fiable de información, puede que eventualmente se le enseñe más sobre los trabajos de la organización y se le anime a unirse de forma permanente —por lo que, teóricamente, cualquiera lo suficientemente bien informado puede entrar en la sociedad. Entre sus filas terrestres se incluyen muchos ladrones comunes, avariciosos mercaderes adinerados y aventureros de dudosa moralidad a los que no les importa juntarse con maleantes perseguidos a lo largo de las costas más próximas.
Existen muchos monstruos inteligentes del Mar Impenetrable que desean adquirir tesoros o favores de la Sociedad del Kraken, pero no son estos los únicos aliados del krákenar. La Iglesia de Úmberli es un estrecho aliado, y se puede contar con cualquier umberlino que conozca la existencia de la organización para que proporcione ayuda a un miembro necesitado.
En la Sociedad del Kraken, cada célula posee libertad organizativa puesto que a Slárkrezhel le preocupa poco cómo se organicen sus subordinados —siempre y cuando la información siga fluyendo. La estructura general sitúa al kraken a la cabeza, con unos pocos agentes mayores vigilando grandes zonas. Estos últimos, tienen sus propios grupos de subordinados; que vigilan zonas más pequeñas y así sucesivamente. El krákenar puede emplear sus propios métodos para obtener información mientras los resultados asciendan por los diferentes rangos, después de lo cuál pueden redistribuirse por la red como sea pertinente.
Cada terrateniente está sujeto únicamente a dos requisitos: no traicionar a la Sociedad del Kraken, y no impedir el tránsito de la información que recaiga sobre sus manos. A pesar de que las células terrestres tienden a imitar la estructura general —con un líder asesorado por un pequeño grupo de agentes de confianza que supervisan, cada uno, una de las diversas actividades de la célula—, estas tienden a nutrirse especialmente de gremios de ladrones y asesinos empleados para la obtención y diseminación de información.
Los Heraldos del Mar, Tentáculos del Señor de las Profundidades, el krákenar.
Miembros. Se desconoce, pero se da por hecho que varios centenares de agentes por las tierras centrales del Norte y occidentales, así como decenas de miles de tropas acuáticas.
Sede. Ascarle, al norte del Mar Impenetrable.
Jerarquía. Red*.
Líder. Slárkrezhel.
Religión. Úmberli, varía.
Alineamiento. NM, LM, N.
Secretismo. Medio.
Símbolo. Calamar púrpura con más tentáculos de los que cabría esperar**.
Offtopic :
*. Slárkrezhel no posee una predilección específica sobre cómo desea que funcione la sociedad. Es por ello que la estructura interna es algo liberal y a cada nivel dentro de la organización se le permite desarrollarse por sus propios medios para conseguir información. Esta flexibilidad significa que la mejor manera de erradicar una célula varía mucho, ya que cada una de ellas tiene diferentes métodos para manejar a sus agentes o adquirir nuevos krákenar.
**. El krákenar incorpora el símbolo en sus ropajes, aunque este tipo de alarde sólo se lleva en público allí donde la sociedad ejerce un poder absoluto; como en la ciudad de Ascarle y en algunos archipiélagos. El símbolo también se incorpora en objetos, a veces a través de iconografía divina en los templos de zonas controladas por la organización o mediante cabezas de calamar que encabezan sus navíos.
[3.5e, 2e]
Similares a los Caballeros del Escudo, la Sociedad del Kraken funciona a través de rápidos intercambios de información —empleando para ello los numerosos agentes de su red. No obstante, la jerarquía del krákenar asegura que toda información transmitida entre las diferentes células pase siempre por las garras de los altos cargos. A pesar de que esta estrategia impide alcanzar toda la velocidad de transmisión a la que podrían aspirar, asegura que los fragmentos de información más relevantes lleguen a Slárkrezhel o a sus comandantes más inmediatos. Con esto se asegura, así mismo, que si una célula es comprometida, la totalidad de la red no sufra riesgo alguno.
Puesto que los miembros de la organización provienen de todo tipo de formas de vida, no existe una táctica estándar de combate para ésta. Muchos agentes parecen apoyarse en conjuros y pócimas de respiración acuática como medio de escape, aventurándose a emplearlas incluso como método de emboscada o espionaje. Las células acuáticas, siendo tropas expertas y conociendo todo tipo de tácticas para luchar bajo el agua o en las costas, suelen decantarse por el uso de conjuros para arrastrar a sus contrincantes al agua.
Ya sea a través de expertos adivinos o espías entrenados en la infiltración, el krákenar es apto para adquirir y diseminar pedazos de información en una amplia variedad de ámbitos. Las células terrestres son aquellas que tienden a especializarse en estas adquisiciones, así como en secuestros, asesinatos, torturas y demás prácticas fundamentadas en el abuso físico. Estas últimas, son llevadas a sangre fría y con una brutalidad característica —siempre motivadas por el avance de los objetivos del grupo o una generosa compensación económica. Comparten estas células, por tanto, la mayoría de sus características con cofradías de ladrones y asesinos. Las células acuáticas, sin embargo, son más propensas a ejecutar intentos de conquista directa.
Para el krákenar el recurso más valioso es la información, y por ello empuña el conocimiento como si de una espada se tratase. Una palabra susurrada en el oído correcto o una misiva de contenido levemente alterado pueden tornarse más efectivas que una legión de mercenarios. La venta de información a interesados proporciona a la Sociedad del Kraken un beneficio económico firme y estable, empleando tales ganancias para todo tipo de actividades. Los incontables navíos que caen en las profundidades marinas del Mar Impenetrable, proporcionan todo tipo de objetos mágicos, monedas y cargamento al krákenar; pues aguarda plácidamente en el territorio de Slárkrezhel.
Así mismo, la gran variedad de razas que pueden encontrarse en las células de la organización suponen por sí mismas un gran recurso. Criaturas con talentos tan diversos como los aboleth (aberraciones similares a una anguila con poderes psiónicos), humanos, kelpies, kapoacinths (gárgolas acuáticas), koalinths (osgos marinos), malenti (sahuagin mutados similares a los elfos acuáticos), merrow (criaturas abisales similares a los merfolk), morkoths (depredadores submarinos con poderes hipnóticos), nereídas, sahuagin (una especie de hombres-pez), sirenas, scrags (trolls marinos) y engendros acuáticos contribuyen a las actividades del grupo con sus habilidades.
Debido a su tendencia a fisgonear en asuntos secretos, la Sociedad del Kraken ha atraído la ira de otros grupos de subterfugio como los Arpistas y los Caballeros del Escudo*. Como los krákenar usan la violencia para adquirir y proteger información, este comportamiento ha incrementado la hostilidad de los Arpistas y otros grupos de alineamiento benigno.
¿Sientes curiosidad sobre los Arpistas? Haz click aquí para saber más.
Offtopic :
*. Los Caballeros del Escudo son un grupo de traficantes de información y manipuladores políticos que operan en la Costa de la Espada, las Tierras de la Intriga y —en menor medida— el Norte. Sus operaciones datan desde mucho antes del Año de la Puesta de Sol (1 DR). A pesar de que superficialmente parecen ser una sociedad secreta de mercaderes y nobles interesados en lo mercantil, sus verdaderos líderes son guardianes de un servicio secreto al archidiablo Gargotzh; lo cuál permanece secreto para aquellos pocos que conocen de la existencia de la organización, así como para la mayoría de sus miembros.
Slárkrezhel (NM, kraken macho, mago nvl.20, Elegido de Úmberli). Conocido como el Rey de las Profundidades Impenetrables, es uno de los seres más poderosos de Toril; capaz de despedazar y sumergir galeras de gran tamaño —como demostró en el Año de la Bandera (1368 DR), al hundir el Desafío de la Doncella cerca de las ruinas de Ascarle. Es el líder de la Sociedad del Kraken, y sus lugartenientes de confianza son sus ojos y oídos en las partes remotas de su reino. Dicho reino, que abarca una extensión mayor que el de la Frontera Salvaje, no sólo comprende el territorio submarino, pues su red de informantes se ha infiltrado en puestos de poder más allá del oleaje del Mar Impenetrable: por la Costa de la Espada, y tan al Sur como Beregost. Siempre va escoltado por un séquito de guardaespaldas, incluyendo hombres-tiburón, sirénios (ogros acuáticos), kapoacinths (gárgolas acuáticas), tiburones terribles y un cuarteto de orcas asesinas hechizadas. El uso de sirvientes sometidos a través de este tipo de magia, no es extraño por parte del kraken —no dudando en enviar a estos peones a su perdición. Posee además una gran variedad de objetos mágicos específicamente construidos para tal uso, muchos de ellos capaces de duplicar los poderes de otros objetos comúnmente encontrados en la superficie. Así mismo, el favor de la Reina Rabiosa le otorga numerosas habilidades innatas cuya totalidad aún no ha sido descubierta. No obstante, es sabido que el Elegido de Úmberli no puede ser escudriñado ni detectado a través de métodos arcanos o divinos; protegido por un conjuro de novena esfera similar a la Evasión de Elminister*.
Offtopic :
*. La Evasión de Elminister es un conjuro de evocación arcana que transporta la mente, el alma y el cuerpo del conjurador a una localización elegida. Esto sucede automáticamente cuando se cumplen seis condiciones predeterminadas —que deben de evitar toda ambigüedad—; y con la llegada del conjurador (y todos su equipo que no sobrepase las cincuenta libras), uno o dos conjuros almacenados pueden tener efecto también. Se trata de una poderosa modificación del conjuro Contingencia, creado para salvar al conjurador de eventos desastrosos.
[3e]
Vestress (LM, azotamentes). La regente de Ascarle, normalmente percibida como mujer, es una ilícida renegada que regresó de las profundidades de Gauntlgrym (capital de Delzoun) como cautiva. Slárkrezhel lavó su cerebro para forzar su servidumbre, y desde que fue traída a los tentáculos del krákenar Vestress está convencida de que era una paria expulsada de su comunidad al nacer. A pesar de que el líder ha mantenido duramente mucho tiempo una guarida personal en las profundidades de la sumergida Ascarle, fue ella quien lideró un ejército hacia las partes superiores de la ciudad para expulsar las criaturas y espíritus que se habían asentado en sus ruinas.
Encargada de reconstruír Ascarle como una fortaleza para la Sociedad del Kraken, Vestress es una eficaz ama de su nuevo hogar; asegurándose de mantener bajo control las colonias cercanas de elfos acuáticos, evitando que los esclavos abandonen sus tareas y manteniendo ocupados a los miembros del krákenar. La única excepción de su buen hacer, fue su fracaso en el Año de las Doncellas (1361 DR), donde su ejército fue derrotado en el proceso de conquistar la isla de Ruathym —en el Mar Impenetrable. A pesar de mantenerse en el lado bueno de Slárkrezhel, la ilícida sigue buscando la comunidad de la cuál cree haber sido expulsada; desconocedora del verdadero origen de su extrañeza.
El Señor de los Espumarjos (LM, aboleth, mago/clérigo nvl.11/13 de Úmberli). Asentado en el alcantarillado de Puerto Calavera, el Señor de los Espumarjos ha criado durante centenares gracias a los esclavos escapados que han caído en sus dominios. Una buena cantidad de habitantes de la ciudad le sirven como informantes, comunicándose telepáticamente con él cada vez que se acerca a sus residencias a través de las alcantarillas. Siendo uno de los peones favoritos de Slárkrezhel, el aboleth no sólo es el agente primario de la Sociedad del Kraken en el Puerto de las Sombras sino que además posee más del cuarenta porciento de las casas y tiendas del asentamiento.
Sus siervos, pálidos y de piel traslúcida, son vistos cada mes recolectando pagos de tenderos y dependientes a lo largo de Puerto Calavera. Aquellos que interactúan con ellos, son incapaces o rechazan hablar sobre las transacciones —y los sirvientes del Señor de los Espumarjos, se aseguran de imponer un precio temible sobre aquellos que no pueden o no quieren pagar. Arrastrando los pesos muertos a la guarida de su señor, nadie conoce los propósitos por los que los endeudados son llevados hasta el aboleth.
Rézhnor (LM, humano, guerrero/pícaro nvl.16/7). Dirigiendo las operaciones de la organización desde la parte norte del Estero de los Hombres muertos, Rézhnor es uno de los cinco Grandes capitanes de Luskan. Más similar a un oso que a un hombre, con una separación entre sus hombros poco común y un grosor de brazo destacable, porta orgullosamente una barba negra escoltada por cejas pobladas que cruzan su frente en una única línea oscura. Sus ojos, sin embargo, son tan profundos y helados como el océano en invierno.
Siendo un espadachín y marinero experto, la forma de pensar del capitán es mucho más astuta y tortuosa que la de los hombres del Norte. Como Gran capitán de Luskan, es uno de los miembros más poderosos de la Sociedad del Kraken —ya que es capaz de alzar una imponente flota de navíos contra cualquier puerto, si puede convencer a los cuatro capitanes restantes de hacerlo. Trabajó muy cerca de Vestress durante la conquista de Ruathym, compartiendo su fracaso en el Año de las Doncellas (1361 DR) y costándole este la influencia sobre sus compañeros durante muchos años. Como un recordatorio de tal acontecimiento, posee sobre su muñón la mano que le regeneró Shakti Hunzrin —una sacerdotisa de Lolth de Menzoberranzan que se alió brevemente con el krákenar. Shakti demostró en al menos dos ocasiones la capacidad de controlar su nueva mano, y Rézhnor aún teme el día en el que vuelva a emplearla en su contra.
Semmonemil (N, doppelgánguer, pícaro nvl.10). Habiendo servido a un ilícido convertido en liche, Semmonemil se une a la Sociedad del Kraken en busca de protección una vez abandona a los vengativos ilícidos de Gauntlgrym. Destinada en el Valle del río Dessarin, se convirtió en un agente de confianza de Alalahar Khaumfros —uno de los terratenientes del krákenar que además ostentaba el título de Waterbaron de Yartar. La muerte de este, le permitió convertirse en el miembro más veterano de la organización en el valle, escondiéndose principalmente a través del disfraz de Emily Iramalac, la líder humana de un gremio de ladrones femenino conocido como la Mano de Yartar.
A pesar de los esfuerzos de erradicar la célula de Belleethe Kheldorna, la paladina de Tyr que heredó el título de Waterbaron, Semmonemil mantuvo el núcleo de la organización de Khaumfros intacta y acogió silenciosamente nuevos miembros. Las victorias de su enemiga únicamente se cebaban con doppelgánguer rivales, y desenmascarar las conspiraciones del anterior Waterbaron permitió a Semmonemil reformar rápidamente la célula de Yartar a su imagen y semejanza. Posteriormente, pactos con diferentes grupos de la Infraoscuridad le ofrecieron un nuevo mercado de información para sus agentes y acceso a formas de ayuda mágica desconocidas para la superficie. Así mismo, viejos lazos le permitieron cercenar la rivalidad entre la Mano de Yartar y los hombres rata que sirven al liche ilícido: beneficiando a ambos grupos.
Rey Selger de las Rocas Púrpuras (NM, humano). Gracias a su mandato, Trisk ha sido durante mucho tiempo un bastión para la Sociedad del Kraken. Antaño un peón de Vestress, en los últimos años el Rey Selger ha ido apartando gradualmente su papel como marioneta gracias al apoyo de Rézhnor. El kraken reconoció su lealtad y su iniciativa en el Año de la Bandera (1368 DR) cuando, a pesar de pagar tributo a la Sociedad del Kraken durante años, la isla de Utheraal fue conquistada por saqueadores de Trisk liderados por el Rey Norteño.
Selger es ahora responsable de las actividades del krákenar en las gélidas Rocas Púrpuras —apodadas las Joyas de la Corona del Kraken por parte de la sociedad. Ha forjado fuertes lazos con los cinco Grandes capitanes de Luskan y se ha encargado de poner agentes de la organización en posiciones de influencia en las islas de Tuern, Gundarlun, Pico Helado, Huesos de Ballena y el archipiélago Korinn. No obstante, las relación de Selger y Vestress está entrelazada por una mutua hostilidad perpetuada por la insistencia de Slárkrezhel en que el Rey Norteño reporte a la regente de Ascarle; así que ilícida y humano siguen trabajando juntos a pesar de hacerlo reticentemente.
Méritid Arkhnei (CM, humano, clérigo nvl.6 de Úmberli). Desde temprana edad, Méritid siempre ha estado marcado por una gran ambición —siendo descendiente del legendario sacerdote de Úmberli Jorist Archneie Tharsult. Nacido en Aguas Profundas en los brazos de un capitán y adoptado por el Gran Tridente de la Casa Stormhaven, comenzó sus andanzas como emisario de éste desde la muerte de su predecesor. No tardó mucho en toparse con uno de los siervos del Señor de los Espumarjos, ofreciendo sus servicios a la Sociedad del Kraken a cambio de reportes regulares sobre el tráfico marítimo que entraba y salía de la Ciudad de los Esplendores.
Durante mucho tiempo, Méritid ha servido a la Iglesia de Úmberli y al krákenar fielmente, buscando paralelamente avanzar en su poder e influencia individual. En el Año del Guantelete (1369 DR), mientras un ejército de criaturas marinas atacaba el distrito portuario de Aguas Profundas, descubrió una concha abalon flotando en el muelle —la cuál cree identificar con la legendaria Orglara*. Interpretando su buena suerte como una señal de la Reina Rabiosa, fue entonces cuando solicitó a los Señores de Aguas Profundas la construcción de un templo de Úmberli y, —con el apoyo del Señor de los Espumarjos— a la Sociedad del Kraken, establecer una célula en la ciudad bajo su liderazgo.
Offtopic :
*. La Orglara es una reliquia sagrada de Úmberli concebida durante muchos años como un misterio sagrado. Los Sacerdotes Verdes, una orden religiosa devota de Úmberli y disuelta en el Año del Juramento de la Espada (1142 DR), creían que el Elegido de Úmberli sería capaz de leer con facilidad la Orglara y aprendería uno o más conjuros de ella antes de dormir. No obstante, aquellos que fueran falsos creyentes o deleznables, serían despedazados y devorados por abobinaciones de las profundidades enviadas por la mismísima Reina Rabiosa antes de que el Sol saliera. Con la caída del culto y la destrucción de su guarida, una enorme ola se llevó la Orglara hacia las profundidades del Mar Brillante.
[3.5e, 2e]
La Sociedad del Kraken controla la élite de la Nezlanzher a pesar de que los habitantes del archipiélago son en su gran mayoría nativos de éste. En la isla de Brynn-Ley, se puede observar a matones del krákenar deambulando por callejuelas y muelle —así como custodiando la entrada de la Casa del Mar, donde se hospeda el Príncipe Asavir y donde operan sus hombres de confianza.
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En el Año del Kraken (151 DR), con el nacimiento de Slárkrezhel, comenzó la construcción de su imperio submarino. Durante décadas, el monstruoso calamar recorrió las profundidades del Mar Impenetrable, investigando naufragios y ruinas antiguas en busca de conocimiento. Noventa y tres años después, encontró las ruinas de Ascarle —una antigua ciudad destruida por un ejército de drows y sepultada bajo las aguas de los océanos por los grandes glaciares que alguna vez cubrieron el Norte en un manto gélido. Los tesoros para el conocimiento enterrados en la ciudad revelaron muchos secretos poderosos a Slárkrezhel, incluyendo leyendas sobre las glorias pasadas de su raza y el declive de ésta. Tales estudios despertaron en él el deseo de reclamar su herencia y el poder inherente a su especie, así que comenzó la tarea titánica de construir un imperio acuático y perseguir el ascenso divino a través de la adquisición de reliquias arcaicas.
En los centenares posteriores, Slárkrezhel extendió lentamente sus tentáculos sobre las profundidades del Mar Impenetrable, creando una red de agentes e informantes que alimentaban su insaciable sed de conocimiento. Aquellos que no se unían al imperio del kraken, como los elfos acuáticos, eran expulsados de sus asentamientos submarinos hacia los mares del Sur. Sin embargo, aquellos que se unieron, prosperaron como soldados rasos del tirano cefalópodo. Así, con el tiempo, la influencia de Slárkrezhel se extendió hacia la Costa de la Espada y —conocedor del valor del conocimiento— comenzó a extender su red de informantes sobre la superficie. Los primeros agentes terrestres de la Sociedad del Kraken, empezaron a aparecer en las costas durante el Año del Mar Rabioso (1148 DR).
Creídos perdidos en las olas, estos primeros agentes eran marineros que habían sido llevados a la costa después de ser rescatados de navíos naufragados por los agentes existentes del kraken. Inducidos a unirse a la organización, aquellos que se negaban o prometían falsa fidelidad eran esclavizados en las profundidades. No obstante, aquellos que aceptaban, prosperaban como traficantes de información y rumores; sintiéndose afortunados de seguir con vida. Inicialmente, las tareas de las células terrestres de la Sociedad del Kraken se limitaban únicamente a la observación —beneficiándose de la información obtenida por sus compañeros y pasando ésta bajo las aguas. Con el tiempo, cuando Slárkrezhel y sus peones más fieles aprendieron más sobre el funcionamiento de las sociedades terrestres, el krákenar comenzó a emplear la información que obtenía para tejer circunstancias que resultasen propicias para el avance en sus ambiciones.
Manipulando y vendiendo la información a clientes específicos, la Sociedad del Kraken comenzaba a buscar modificar el flujo de eventos tanto en las aguas como en la tierra. Artefactos específicos eran guiados en naves que después serían hundidas y saqueadas por las células acuáticas del grupo, reinos costeros eran saboteados y desquebrajados desde el interior, y los grandes puertos del norte de la Costa de la Espada fueron convertidos en estados-ciudad aislados para que ningún imperio pudiera amenazar las ambiciones de Slárkrezhel.
En el Año de los Muchos Huesos (1278 DR), cuando agentes de Slárkrezhel descubrieron por primera vez la localización de la legendaria Gauntlgrym*, una expedición fue organizada para saquear las ruinas. Haciéndolo, provocaron la cólera de los azotamentes que rondaban las profundidades de la ciudad, iniciando un conflicto que duraría centenares. A pesar de que en el saqueo inicial lograron herir el cerebro anciano de los ilícidos y escapar con una cautiva —Vestress—, aquel no era un éxito parcial pues durante años el krákenar sufriría ataques por parte de los ilícidos de Gauntlgrym. La víctima más prominente del conflicto fue el Waterbaron Alalahar Kahumfros de Yartar, el cuál fue asesinado por un cuarteto de ilícidos durante el Año del Báculo (1366 DR) tras engañarles.
Offtopic :
*. Gauntlgrym era una antigua ciudad enana, así como la capital de Delzoun. Inicialmente fue habitada únicamente por enanos, pero durante su ascenso al poder ganó notoriedad y terminó por diversificar su población con la llegada de humanos, elfos, gnomos y otras razas. Tras su caída en el Año de la Ira Terrible (-111 DR), pasó a ser ocupada por humanos temporalmente —los cuales fueron infectados con licantropía y expulsados por los azotamentes, marchando con la tribu del Lobo Gris y extendiendo su maldición sobre los Uthgardt.
Los ilícidos gobernaron la ciudad durante casi un milenio, habitando los niveles más profundos y llenando de trampas los vacíos salones de los niveles superiores. Una vez iniciado el conflicto con el krákenar, la ciudad pasaría a ser una base para atacar la Sociedad del Kraken. Durante el Año del Héroe Renacido (1463 DR) un número diverso de facciones se establecieron en la ciudad, como los drow que se asentaron en la forja o los duergar que —en honor a Asmodeo— expandieron los túneles bajo la ciudad.
[3.5e, 3e, 2e]
Apesar de que es conocido que el avatar de Úmberli se manifestó en las Islas Pirata del Mar Interior durante la Era de los Trastornos, pocos saben que también apareció en el Mar Impenetrable —en la costa de Trisk. Los detalles del encuentro de la Reina Rabiosa con Slárkrezhel son desconocidos, pero los sacerdotes de Úmberli más favorecidos por la Diosa no tardaron en conocer que el kraken había sido adoptado como Elegido de ésta en el otoño del Año de las Sombras (1358 DR). Para los devotos de la Reina Rabiosa, la alianza significaba que la red de información de la Sociedad del Kraken ahora les proveería información sobre las naves y los cargamentos que atravesaban las olas interminables del Mar Impenetrable. Para Slárkrezhel, aquello significó un gran incremento en sus ya formidables poderes y una promotora divina para sus aspiraciones de ascender como demi-deidad.
En el Año de las Doncellas (1361 DR), el krákenar enfrentó a los humanos de Ruathym contra los elfos marinos de la región que les rodeaba, haciendo pensar a cada asentamiento que el opuesto era responsable de atrocidades contra su raza. Esperando precipitar un conflicto desastroso entre ambas partes, la Sociedad del Kraken deseaba impulsar que Luskan conquistase Ruathym para así dominar la organización ambos lugares —dándole a los agentes de Slárkrezhel dos bases de operaciones y poniendo muchos más recursos a su disposición. La conspiración falló. Una puerta antigua se abrió en Ascarle y las ruinas de Inthar fueron inundadas por las acciones de Liriel Baenre, una sacerdotisa y arcana drow de Menzoberranzan, y Fyodor de Rashemen, un berserker humano rashemí. A pesar de que la ciudad fue brevemente invadida por una legión de elfos marinos y tritones, los aliados acuáticos de Ruathym infligieron poco daño antes de retirarse con aquellos esclavos que lograron liberar.
Muchos años después, el clero de Úmberli descubrió que había sido la liberación de Iakhovas en el Año del Arco (1354 DR) —tras un milenio de encarcelamiento— lo que había impulsado la adopción de Slárkrezhel como Elegido de su Diosa. El olvidado consorte de Úmberli buscó reinar los mares tras escapar su prisión, así que la Reina Rabiosa conspiró contra él usando a su Elegido y a su red de informantes para sabotear los puestos submarinos del prófugo. En el Año de la Jarra (1370 DR), tras la derrota de un hombre-tiburón anciano, Úmberli encomendó a Slárkrezhel reunir todos los artefactos recuperados por Iakhovas y enterrarlos de nuevo en las profundidades abisales. A pesar de que la amenaza del viejo consorte ha sido erradicada, Úmberli mantiene a Slárkrezhel como su Elegido; apoyando sus esfuerzos de convertirse en una deidad de los monstruos marinos a su servicio, como método de incrementar su propio poder.