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Los Nueve Infiernos

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LOS NUEVE INFIERNOS

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[tab=30]Nueve capas de mal encarnado, grandes reinos de tiranía, odio y destrucción conforman los Nueve Infiernos. En contraste extremo con el Abismo, este plano es un lugar de feroz reglamentación, en el cual los diablos que lo habitan llevan vidas ordenadas y se esfuerzan al máximo para ocultar sus interminables intrigas de traición y asesinato.

[tab=30]Los Nueve Infiernos, también conocidos como Baator, son un plano exterior de alineamiento legal maligno, hogar de los diablos, o baatezu. Baator consta de nueve capas, cada una de ellas de tamaño infinito, en orden descendente (a más profundidad, más te adentras en el plano).
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[tab=30]Aunque el plano tiene nueve capas, los viajeros siempre entran por la superior, el Averno, a no ser que utilicen un portal que enlace con alguna otra capa concreta. Averno linda con la Brecha de Sangre y por lo tanto es el punto de partida de todas las campañas de los diablos contra sus demoníacos enemigos en la Guerra de la Sangre.

Rasgos de los Nueve Infiernos

[tab=30]Los Nueve Infiernos tienen los siguientes rasgos:

  • Morfología alterable.
  • Sin rasgos elementales o de energía. Las influencias elementales y de energía están equilibradas excepto en la capa de Phlegethos, que tiene el rasgo e predominio del fuego. La capa de Cania es mortalmente fría y tiene el rasgo predominio de frío.
  • Alineamento levemente legal y maligno.

Conexiones de los Nueve Infiernos

[tab=30]Los portales a los Eriales de ruina y desesperación son enormemente comunes en los Nueve Infiernos, y tanto Maglubiyet como Kurtulmak mantienen portales que conectan Clangor con los Nueve Infiernos. El plano es también contiguo a la Brecha de la Sangre, una situación que permite a las legiones de Averno marchar a la eterna batalla contra sus enemigos demoníacos. El río de sangre fluye a través de Averno, y tanto afluentes como las ramificaciones de este corrupto cauce aparecen en las nueve capas del plano.

Habitantes de los Nueve Infiernos

[tab=30]Los habitantes más numerosos de los Nueve Infiernos son los diablos pero el lugar también es el hogar de canes del infierno, sagas nocturnas, pesadillas, plagas de avispas infernales y criaturas desconocidas incluso por los sabios de Faerûn, tales como gigantescos infernales con aspecto de gusano, extrañas criaturas con múltiples bocas, ojos y extremidades; y monstruos aún más inquietantes y horribles.

[tab=30]Los baatezu son puramente legales malignos: su régimen se basa la tiranía y la opresión sobre el débil, pero son civilizados y respetan el orden (aparte de ser bastante dados a la burocracia compleja).El término baatezu engloba a varios tipos de diablos, desde los débiles y repugnantes lémures, hasta los poderosos cornugones, gelugones y diablos de la sima, pasando por los hamatula, osyluth o las tentadoras erinias.

[tab=30]Por encima de los diablos normales pueden encontrarse los duques infernales y los generales diablos de la sima (con los Ocho Oscuros al frente) y finalmente los archidiablos que rigen cada una de las capas.

[tab=30]Suplicantes de los Nueve Infiernos: los únicos suplicantes que se encuentran en los Nueve Infiernos son aquellos robados o atraídos con engaños por los diablos que hacen su trabajo en el Plano de la Fuga. Las almas que son traídas a los Nueve Infiernos se convierten en lémures, que tienen el aspecto de nauseabundas masas de carne derretida con torsos y cabezas vagamente humanoides. Los lémures son despreciados por todos los demás diablos, aunque algunos pocos pueden ser destinados a promocionar a cualquier otra forma de diablo. Los lémures son descerebrados, aunque son receptivos a los mensajes telepáticos de otros diablos y obedecen las órdenes mentales del diablo más poderoso que esté más cerca de ellos.


 !  Kronos escribió:
NdA: La información aquí reunida ha sido un arduo trabajo para mi que he ido desarrollando poco a poco este último mes. Esto es un compendio de numerosos manuales y revistas aquí enumeradas que detallan de forma exclusiva casi todos los lugares y criaturas relevantes del Infierno: (1º ED) Dragon Magazine 75# (1º ED) Dragon Magazine 76# (3.5º ED) Dragon Magazine 360#, (3.5º ED) Dragon Magazine 361#, (2º ED) TSR Guide to Hell, (3º ED) Libro de Oscuridad Vil, (3,5º ED) Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells, (3,5º ED) Faerûn: Guía del Jugador.
 

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Averno


[tab=30]La entrada a Baator está llena de peligros. Ejércitos de diablos se reúnen en el páramo pedregoso del Averno y su principal canal, el río de la Sangre roba las identidades a las criaturas inteligentes. Otros lagos y ríos corren con la espesa sangre derramada de un millón de batallas, listo para reclamar la vida de cualquiera que resbale por sus rocas y orillas manchadas de sangre. Bolas llameantes recorren el cielo como estrellas en el firmamento dispuestas a incinerar a cualquiera que camine bajo ellas. Montañas escarpadas se ciernen en cada rincón del plano, ofreciendo un camino lleno de escarpadas simas mortales para aquellos imprudentes que se atreven a escalarlos. La sangre y las vísceras cubren toda la superficie del Averno. Aunque Bel, archiduque y general de los Nueve Infiernos hace su mejor esfuerzo contra los Señores Demoníacos en su territorio su capa es invadida por tanar'ris de forma regular. Siendo rechazados una y otra vez, salpicando de sangre las escarpadas tierras del Averno.

Localizaciones Importantes

  • La ciudadela de Bronce: La siempre en expansión fortaleza de Bel, conocida como Ciudadela de Bronce sirve como baluarte principal de Baator contra la invasión demoníaca. Trabajadores diablos trabajan continuamente con esclavos sobre la estructura, construyendo nuevos muros y máquinas de guerra alrededor de la ciudadela original. La fortaleza está rodeada de catorce anillos concéntricos, cada uno con su propia puerta custodiada por terribles diablos. Una formidable variedad de ballestas, catapultas y reliquias mágicas defensivas sobresale de cada una de estas paredes. El complejo se extiende a través de 600 millas cuadradas de territorio y sus estructuras traseras se extienden a través del abrupto terreno repleto de fosos y riscos de Stigmaris. En el patio interior de la ciudadela, Bel conspira con los Ocho Oscuros sobre la estrategia a seguir en las próximas batallas. Cada uno de estos Diablos de la Sima tiene su hogar dentro de la fortaleza.
  • La Espina Oscura: A pesar de los múltiples peligros de Baator algunos aventureros y viajeros encuentran las razones para visitarlo. Intrépidos exploradores solían viajar a través de esta ciudad-puerta cuando estaba localizada en el Plano Astral conectado con los planos exteriores de diversos mundos hasta el plano material. Siempre ansiosos por capturar más almas, los diablos codiciaban La Espina Oscura por su proximidad con el tráfico de almas. Después de siglos planeando lograron arrebatarla de su reino por medio de la más poderosa magia. Sus habitantes fueron encarcelados, asesinados o tentados para entregar sus propias almas. Ahora las ruinas de la Espina Oscura se encuentran en las llanuras de Averno, como un terrible recordatorio del poder diabólico. La Espina Negra cuenta también con una taberna. Aunque el lugar parece un desierto su camarero, un diablo llamado Jebelam puede aparecer en cualquier momento y servir a sus clientes desprevenidos.
  • El Pozo de Maggot: A raíz de que esta sima de 1.000 pies de diámetro se encuentra más cerca de otros planos que del propio Averno la convierte en la más famosa de todo Baator gracias a las numerosas facilidades para convertir almas de los condenados en lemures miserables. Llena de exudados y retorcidos gusanos blancos, este gigantesco cráter irradia una sensación palpable de maldad y corrupción. Una legión de diablos arrastra las almas temblorosas e insensatas a los carros y carretas y luego las hace ascender y ascender por los raíles instalados en los escarpados del cráter. Sin capacidad para replicar las almas gritan de dolor en el foso, aterrizando con un espantoso chapoteo sobre sus viscosas aguas donde rápidamente son devoradas por los gusanos. Las excreciones se unen con los lemures gelatinosos que los diablos cazan con sus redes y cargan en sus carretas.
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  • Rio de la Sangre: Contaminado y manchado de aceite emite un hedor nauseabundo de muerte y descomposición. Esta horrible vía fluvial fluye como una enfermedad a través de los Nueve Infienros, entrando en el Averno y reapareciendo en el mar helado de Estigia y bajando en cascada desde Cania hasta Nessus. A lo largo de un camino de media milla del río de la sangre, es el lugar donde los primeros condenados aparecen en Baator. Las criaturas extraplanares son inmunes a los efectos del Río de la Sangre, pero los mortales y las almas incorpóreas temen sus poderes para robar la memoria y los recuerdos. Un mortal solo necesita colocar un pie en sus oscuras aguas para perder retazos de sus recuerdos. Una completa inmersión provoca que sea probable una total erradicación de lo que un día fue.

Los Ocho Oscuros

[tab=30]En el Averno no existen Duques Infernales. En contraposición a esto existen los llamados Ocho Oscuros, ocho poderosos Diablos de la Sima que prefieren referirse a ellos mismos como Generales y no como Duques. Los principales generales baatezu en la Guerra de Sangre. Estos ocho poderosos diablos de la sima sólo responden ante los señores de cada capa y en última instancia ante Asmodeus.

[tab=30]Los Ocho Oscuros son Baalzephon, Corin, Dagos, Furcas, Pearza, Zapan, Zaebos y Zimmimar. Dirigen a todos los diablos por debajo de ellos y se reúnen cada 66 días en Malsheem para planear el siguiente paso en la guerra y decidir los ascensos y castigos entre sus filas.

[tab=30]Cuando no están dirigiendo a sus ejércitos, algo que ocurre raramente, suelen habitar en Nessus. También pueden tomar el aspecto de maléficos humanoides si la situación lo requiere. Originalmente se llamaban los Nueve Oscuros (en honor a las nueve capas). El noveno miembro era Cantrum, el líder, el cual fue asesinado por un subalterno rebelde. Tras eso, los ocho restantes no vieron necesario buscar un nuevo líder y se reorganizaron como los Ocho Oscuros.

[tab=30]La leyenda dice que los Ocho Oscuros han estado liderando tropas contra demonios en la Guerra de la Sangre por eones, pero los más sabios reconocen esta afirmación como un engaño. Pues incluso los Ocho Oscuros mueren y son reemplazados con bastante regularidad, ya sea en el campo de batalla o como resultado de las conspiraciones internas. Los miembros de los Ocho ocultan este hecho rápidamente con los generales fallecidos y cada nuevo Diablo de la Sima toma el nombre y la apariencia para pasar por su predecesor. Este pequeño engaño ayuda a mantener la fachada de un grupo de inmortales comandantes que están indiscutiblemente unidos en la lucha contra los demonios. En verdad, el decepcionantemente calmado Baalzephon es el único miembro fundado de los Ocho Oscuros que sobrevive a día de hoy.


Dis


[tab=30]Dis, la segunda capa de Baator, está ocupada en casi su totalidad por la ciudad del mismo nombre. Ennegrecida y confusa en todos los sentidos, la ciudad de Dis se asienta de manera desigual en un valle rodeado por montañas escarpadas.

[tab=30]En la segunda capa, los condenados pasan toda la eternidad construyendo, echando abajo y reconstruyendo ciudades de hierro a capricho del archiduque Dispater, que gobierna desde la Ciudad de Hierro de Dis, la más grande en Baator.


Localizaciones importantes

  • La Ciudad del Hierro (Dis): De acuerdo con la naturaleza legal de Baator los reinos dentro de sus límites a veces parecen imposiblemente grandes. Esta situación no sucede en el caso de Dis, tal vez porque la ciudad encarna una paradoja. Aunque contiene un espacio potencialmente ilimitado, los que viajan a sus interiores se encuentran siempre encerrados, atrapados u oprimidos. De hecho uno puede caminar por sus calles inclinadas para siempre y nunca llegar a ningún lado. El enfoque de Dis encarna sus peculiaridades. Para llegar a Dis el viajero camina sobre un anillo de montañas escarpadas en un camino de cráneos rotos entre fuertes vientos hacia los muros negros de la lejana ciudad siguiendo este camino macabro. Finalmente los cráneos se convierten en muros de hierro candente. No importa cuánto tiempo se tarde en llegar a Dis la entrada siempre se presenta como una cambio abrupto de la realidad del plano, haciéndose más y más grandes a medida que el viajero se acerca a ellas hasta encontrarse rodeado por unas colosales estructuras de metal y en medio de un laberinto de calles. Los mapas son inútiles en Dis porque su arquitectura cambia invariablemente cada vez que un cartógrafo es capaz de terminar su boceto. Construyendo y derribando estructuras antiguas continuamente los diablos modifican la ciudad a una velocidad impresionante. Las alteraciones tanto mundanas como mágicas del lugar reflejan el funcionamiento interno de la mente de Dispater. Su reciente paranoia se puede ver en el cada vez más estrecho y laberíntica naturaleza de las nuevas calles de la ciudad y sus dispositivos de vigilancia se vuelven omnipresentes por lo que las calles de Dis tienen oídos. Estatuas de hierro siguen y vigilan a los transeúntes para Dispater con sus paranoicos ojos rojos.
  • La Torre de Hierro: Los cambios en el resto de la ciudad parecen menores en comparación con experimentar y conocer la fortaleza de Dispater que se encuentra en el mismo centro de Dis. Esta estructura siempre es negra, fea y está rodeada por una corona de humo oscuro. Una obra de ingeniería colosal la torre de hierro podría ser una cúpula redonda en un minuto o una afilada aguja de hierro al siguiente. Independientemente de su forma permanece visible desde todos los puntos de la ciudad excepto desde el Jardín de las Delicias y siempre parece estar más cerca de lo que realmente está. Los Baatezu instintivamente entienden cómo superar esta rareza espacial y saben adentrarse en su estructura pero otras criaturas que intenten llegar hasta la fortaleza sin la guía d elos diablos simplemente deambula para siempre, permaneciendo tentadoramente cerca de su objetivo pero sin alcanzarlo nunca. El interior de la torre se parece al resto de la ciudad excepto que únicamente Dispater y sus siervos viven allí. Su salón del trono, una habitación que se encuentra dentro de una gran bóveda cuadrada que parece un pasillo interminable para aquellos que no conocen los secretos para moverse directamente hacia él. De hecho solo Dispater y sus más leales Cancilleres saben cómo acceder a la sala del trono sin que lo soliciten.
  • El Jardín de las Delicias:Un oasis de placer dentro de la inhóspita ciudad de Dis. Para ganarse la entrada un visitante solo necesita tocar delicadamente sus puertas de madera. Atractivos sirvientes atraen a los cansados viajeros dentro y rápidamente llevan a un hermoso lago azul de aguas cristalinas. Las bebidas frías se colocan en sus manos inocentes mientras se recuestan en almohadas de seda para deleitarse con el vuelo de hermosas hadas sobre la superficie del agua. Música, bandejas de plata repletas de delicias. Cuando los viajeros preguntan a los camareros y bailarines cuánto tiempo pueden permanecer en el lugar ellos responden con una sonrisa ingenua. Nadie, una vez haya sido admitido dentro del Jardín de las Delicias puede salir. El jardín es una compleja ilusión creada por un personal de Ifritis titiriteros para ser una exitosa fuente de almas. El jardín está diseñado para corromper almas o en su defecto matar enemigos del mal. Diablillos con forma humana se mezclan entre los invitados para determinar si son corrompibles o no instándolos a actos corruptos. Los incorruptibles simplemente se quedan solos en el lugar para morir de hambre o sed pues toda la comida y bebida que les es entregada es ilusoria.
  • Mentiri: La temible prisión conocida como Mentiri está escondida en el corazón más profundo de Dis al final de un confuso laberinto. Dirigida por diablos de hueso y vigilada por barbazus tiene un doble propósito; un ala, la Astilla de la Carne alberga a los mortales capturados en Baator, aquí virtuosos paladines languidecen por la eternidad junto con despiadados mercenarios y otros intrusos. Los carceleros de Mentiri tienen sujetos a todos sus prisioneros a horribles luchas para competir los unos con los otros en busca de su supervivencia. Muchos prisioneros, despojados de toda decencia y esperanza se corrompen rápidamente y aceptan los actos de maldad. Una vez los prisioneros han cedido a la corrupción son liberados y ejecutados, sus almas han dado poder a su señor Dispater y ya pueden reaparecer poco después como almas atrapadas que convertir en lemures. El otro ala de Mentiri almacena estas almas de los individuos que no eran malvados cuando murieron pero que de alguna manera terminaron en Baator.

Corte de Dis

  • Lilis [Princesa del Infierno]: Lilis es la consorte de Dispater y una de las diablesas más antiguas del infierno. Su supervivencia se debe a que es extremadamente cuidadosa con la diplomacia y la estrategia alrededor de las conspiraciones que se suceden en el infierno y en otros lugares -se dice que solo el propio Asmodeo posee una red de espías mejor que la suya-. Ha mantenido su posición en el infierno totalmente segura contra otras conspiraciones y tanto ella como Biffant el proboste de Dispater son extremadamente leales a su señor provocando las envidias de otros archidiablos.
    Lilis tiene la piel de color rojo anaranjado, pelo cobrizo y ojos verdes. Se ve como una hembra humana bien conservada de mediana edad excepto por el tono de su piel, sus diminutos cuernois de color rojo, sus largas uñas, su cola bifurcada, sus alas y delicadas pezuñas negras.
  • Titivilus [Duque Infernal]: El virrey embajador de Dispater este infame diablo es famoso por su capacidad para retorcer las palabras y utilizarlas para confundir. Es uno de los mejores oradores del infierno y por esto es el emisario de Dispater. No parece grande ni particularmente fuerte, pero es extremadamente inteligente. Se dice que Titivilus posee una espada plateada pero en cualquier caso normalmente usa otros poderes. En apariencia Titivilus podría confundirse con un sátiro pero sus rasgos son aún más humanos excepto por unas alas parecidas a las de un murciélago. Su tez es pálida pero su rostro es ligeramente rojizo.
  • Arioch [Duque Infernal]- Arioch sirve a Dispater como su Vengador de Hierro, título que implica el impartir castigo a todos los que en Dis desafían a su amo. También evita las intrusiones de diablos de todos los rangos de otros planos que no sean bienvenidas y acompaña a su señor como guardaespaldas en todas las situaciones de posible peligro (como visitar la corte de Asmodeo y otros planos inferiores).
    Arioch tiene la cabeza plana como la de un cocodrilo y está rodeada de una melena de leonina. Su piel es de color rojo oscuro casi púrpura en la cabeza y en los hombros. Sus enormes alas son como las de un murciélago. Como otros diablos tiene la cola bifurcada, grandes pezuñas hendidas y brazos musculosos.
  • Biffant [Duque Infernal]: El preboste de la Ciudad del Hierro dirige los asuntos de palacio del archidiablo. En consecuencia, casi siempre se lo puede encontrar en la ciudad del hierro, en su palacio. Dispone de dos Erynias como mensajeras y seis hamatulas. Por lo general lleva una vara de hierro adornada. Más allá de esto Biffant prefiere que otros luchen por él de forma similar a su amo se utilizará de convocaciones para atraer otros aliados en su ayuda.
    Biffant es un diablo humanode corpulento, de piel roja como la sangre pero sin alas. Dos enormes cuernos curvos asoman de su cabeza sobre las sienes y sus ojos son de un tono azul verdoso, profundo como el fondo de un lago. Siempre tiene una sonrisa retorcida en el rostro.
  • Alocer [Duque Infernal]: Duque al servicio de Dispater y comandante de 36 erynias en el campo de batalla. Tiene una actitud bélica y violenta, viaja siempre con una cota de malla de adamantita y una espada siendo capaz de empuñar y morder al mismo tiempo con sus enormes mandíbulas. Alocer tiene un cuerpo humanoide con la piel de color oro rojizo y una temble cabeza de león. El ardiente destello en sus ojos se puede ver a cierta distancia y si uno se encuentra con su mirada la víctima quedará cegada durante una dekhana sino se ha protegido contra sus hechizos.
  • Bitru [Duque Infernal]: Comandante siervo de Dispater lidera 70 compañías de Erinyas en el campo de batalla. Bitru es muy musculoso. Su piel brilla de un rojo carmesí y sus cuernos, pezulas y alas son increíblemente negras. El rostro de Bitru es el clásico de un diablo.
  • Merodach [Duque Infernal] : Duque al servicio de Dispater y comandante de 21 compañías de Hamatulas. Merodach tiene el cuerpo de un enorme lobo de alas emplumadas y cola prensil y serpentina. Encima de su cabeza hay dos enormes cuernos largos y retorcidos que pueden girar para golpear a un oponente.

Minauros


[tab=30]Una fétida ciénaga y un cielo verdoso y repugnante. Un lugar poco agradable. La Ciudad de Minauros, en constante hundimiento, es el lugar principal de esta capa y desde donde gobierna el vizconde Mammon.

[tab=30]Una lluvia constante y aceitosa cae sobre Minauros, golpeando su suelo negro y formando una serie de lodos, pantanos y pozos negros de estas aguas impuras y burbujeantes que emiten un hedor nauseabundo. Los cielos se agitan con nubes bajas que varían en color desde el gris pizarra a añil pútrido. Las condiciones fangosas, los fuertes vientos y la lluvia ralentizan la velocidad de movimiento a la mitad. Sin embargo las criaturas de Minauros tienen la suficiente práctica como para moverse en estas condiciones sin perder velocidad.


Localizaciones importantes

  • La ciudad hundida: La ciudad de Minauros que domina gran parte de la capa con el mismo nombre también es llamada como la Ciudad Hundida por sus cimientos están desapareciendo lentamente en los fosos y la mugre. El lodo se eleva entre los adoquines provocando que las calles se doblen y cambien regularmente, volviéndose intransitables para vehículos con ruedas. Los edificios tiemblan, se tambalean y ocasionalmente colapsan matando a sus habitantes. Para conseguir algo de protección contra las tormentas de granizo en la capa los constructores de las ciudades construyen enormes capas de piedra a través de las calles y los callejones. Sostenidas por columnas precarias estas marquesinas deterioradas suman al peligro continuo la caída de los escombros. La principal industria de la Ciudad Hundida es el comercio de almas. Las Almas son transportadas aquí desde la otra gran metrópoli de la capa la Ciudad de las Cadenas en forma de lemur.
  • La Ciudad de las Cadenas: También conocida como la Ciudad de las Torturas, la ciudad ha encontrado una solución infame para que sus cimientos no se hundan. Se levanta del suelo sobre una red de cadenas dentadas y repletas de cuchillas unidas con la parte inferior de Dis, la capa situada sobre Minauros. Los residente de la Ciudad de las Cadenas consideran esta obra una auténtica hazaña de ingeniería. La ciudad está poblada principalmente por diablos del dolor que son auténticos maestros de la tortura, los Kytons. Diablos tan famosos que son contratados en su oficio incluso por otros archidiablos. Los gritos de los torturados son escuchados desde todos los lugares de la ciudad.
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  • Laberinto de las Verdades: al borde de un pantano burbujeante se encuentra el Laberinto de las Verdades. Una fortaleza gris desgastada. Dentro de este laberinto de pasillos retorcidos los burócratas de Mammon almacenan innumerables documentos, guardando todo en cajas de pergamino. Algunos como la interminable lista de promociones y degradaciones diabólicas del archiduque son de poco interés para los aventureros. Otros como los listados y mapas de sus tesoros podría bien valer arriesgar la vida. Una horda de diablos menores, el personal del laberinto, opera bajo el ojo de los supervisores amnizu. Barbazus y narzugons sirven como guardias. Cada piso del laberinto alberga una categoría diferente de documentos. Desde el nivel más alto hasta el más bajo con nueve pisos.

Corte de Minauros

  • Glwa [Princesa del Infierno]: Nuevo consorte de Mammon.
  • Bael [Duque Infernal]: Duque y General de Minauros es un vasallo de Mammon y comanda 66 compañías de Hamatulas. En batalla Bael viste con una antigua armadura de bronce y una maza de estrella. Bael es un diablo apuesto con un color de piel dorado con el rostro afilado y cuernos de toro pequeños que se enroscan hacia delante. Sus rasgos parecen ligeramente bovinos con sus ojos grandes y redondeados una lariz recta, larga y ancha.
  • Caarcrinolaas [Duque Infernal]: Caarcrinolaas es un duque al servicio de Mammon y lidera una compañía de 36 diablos astados. Caarcrinolaas no participa en las conspiraciones del infierno prefiriendo aceptar órdenes de Mammon, esperando que sean otros los que arriesguen el cuello en sus intrigas. Es un humanoide con cabeza de perro de pelo gris y alas de murciélago y cuernos escarlata. De pezuñas negras y una cola bifurcada. En el centro de su frente sobresale un tercer cuerno más largo que los otros dos curvado hacia arriba.
  • Malchon [Duque Infernal]: Melchon es un duque al servicio de Mammon en cuyo nombre lidera 18 compañías de Erinyas en la batalla. Un diablo muy celoso de sus compañeros más poderosos. Melchon es una criatura descontenta y turbada en Minauros y agradecería cualquier desgracia sobre Bael y Focalur pero oculta bien sus verdaderos sentimientos. Es un humanoide de piel roja ardiente con cuernos retorcidos hacia arriba; cejas y barba negras y rizada pezuñas y alas carmesí. En la batalla ataca con sus armas generalmente un tridente o un gran hacha de guerra.
  • Focalur [Duque Infernal]: Focalur es el senescal de Mammon y ejerce gran parte del poder real en Minauros ya que su maestro es algo descuidado para seguridad y la diplomacia. El afilado y a menudo silencioso Focalur es cuidadoso en palabras y hechos y un maestro estratega. También es respetuoso y no toma riesgos con la seguridad de la consorte de Mammon. Focalur parece humano de mediana edad fibroso, un estadista de grandes preocupaciones hasta que despliega sus alas emplumadas sobre su túnica y rebela sus pezuñas de color marrón. Focalur usa un guante de hierro en su mano derecha como su insignia personal. Su piel es de color verde pálido y se revelan sus axilas y costados se descubrirán unas pequeñas escamas.
 

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Phlegethos


[tab=30]¿Buscabas las llamas del Infierno? No hace falta que busques más. Phlegethos donde el aire ondula por las altas temperaturas, los lagos y ríos corren con burbujeante lava fundida y las llamas crepitan en una tierra al rojo vivo.

[tab=30]El fuego de Phlegethos parece no solo inteligente, sino rencoroso también. Como los diablos están inherentemente protegidos de su quema, sus lenguas hambrientas deben buscar las más vulnerables carnes mortales y a otros viajeros de los planos para sacrificarlos.

[tab=30]Para alguien poco entendido en planos, Phlegethos podría pasar por el Plano del Fuego. Mares de lava, volcanes y ríos de magma ardiente son el paisaje de la cuarta capa. En un volcán inactivo se alza Abriymoch, el palacio de obsidiana desde el que gobierna en la sombra el Gran Belial, a través de su hija Fierna.


Localizaciones importantes

  • Palacio de Fierna: El palacio de Fierna domina el paisaje de Phlegetos por millas. Una torre esbelta y serpenteante de piedra cristalina envuelta en llamas azules sobresale sinuosamente en el aire entre las nubes, resplandeciente surgiendo sobre un anillo de charcos de magma. Dentro de la torre una escalera de caracol en llamas conduce en sus profundidades hacia las cúpulas de placer de Fierna. Cada una de estas profundas cavernas está dedicada a un vicio por separado. Rejas en el suelo permiten un rápido vistazo a los habitantes del laberinto. Cada vez que Fierna se aburre lanza hacia abajo a un paladín incauto o a un unicornio. Un buen porcentaje de estas celdas está reservado exclusivamente para las crecientes filas de los antiguos amantes de Fierna. Sus amantes actuales pueden ver fácilmente el destino de sus predecesores pero rara vez se detienen a considerar que es probable que ellos tengan el mismo fin.
  • El foso de la llama:Desde un lago de una milla de diámetro en ebullución varias columnas lanzan llamas de fuego al cielo. Dentro de estas columnas de llamas los diablos cautivos se retuercen dentro de bolas de hierro suspendidas sobre el lago gracias a gigantescas vigas atadas a un voladizo. Algunos de los diablos dentro de estas celdas colgantes parecen deleitarse con las llamas, volviendo a crecer en éxtasis como si el fuego les estuviera purificando. La mayoría sin embargo grita con terrible agonía. El foso de la llama es un lugar de castigo para aquellos baatezu que desobedecieron a sus superiores o fracasaron en sus misiones ya sean de Phlegethos u de otras capas. Los archidiablos contribuyen para el mantenimiento de las jaulas pues la mayoría de los diablos consideran la perspectiva de encarcelamiento aquí con mudo terror. Por otro lado, especialmente los diablos feroces y ambiciosos a veces se someten deliberadamente a estas llamas ya sea como un acto de penitencia o simplemente para probar su increíble dureza. Para tales actos voluntarios normalmente se pagan a terceros para rescatarlos después de un periodo de tiempo establecido. Nueve diablos cornudos liderados por un cornugon llamado Zammasir guarda el Foro de la Llama. Su tarea es prevenir intentos de rescate.
  • Abriymoch: Las calles de la ciudad llamada Abriymoch recorren con lava fundida. Construida dentro de un volcán activo sus estructuras están talladas en obsidiana y otras rocas volcánicas. Abriymoch ofrece un hogar para los más temibles defensores de Baator, una fuerza de patrulla liderada por el Diablo de la Sima Gazra. El y sus secuaces muchos de ellos diablos óseos, forman la guardia de las cuatro primeras capas y patrullan en busca de intrusos no autorizados. Gazra responde al servicio de Belial, pero también debe cumplir con la vigilancia y demandas de Bel, Dispater y Mammon. Abriymoch también alberga tribunales diabólicos, una institución supuestamente independiente dedicada a resolver disputas entre diablos. Los tribunales se centran principalmente en casos contractuales entre diablos que no comparten la cadena de mando ya que los argumentos de los diablos en la misma jerarquía son generalmente por sus superiores. Presidiento el tribunal se encuentra Shamame un diablo paeliryon.

Corte de Phlegethos

  • Gaziel [Duque Infernal]: Gaziel es un duque al servicio de Fierna que lidera una compañía de 11 diablos óseos en la batalla cuando es convocado por su maestro. Él no hace nada que no tenga que hacer y pasa la mayor parte de su tiempo meditando. En la batalla él es frío y mecánico, un general perfecto que no se olvida de ningún aspecto o detalle de la contienda. Gaziel tiene la cabeza blanca, parecida a una calavera con cuencas huecas y pequeños cuernos rosados y rizados de modo que desde la distancia se asemeja a un diablo de hueso. Tiene un cuerpo humanoide de color marrón a rojo sangre, una cola bifurcada roja y pezuñas negras. Su lengua es larga, delgada, bífida y de color púrpura. Sus muñecas y rodillas tienen articulaciones bulbosas y óseas y sus codos tienen espuelas enganchadas con las que es capaz de cortar.
  • Balan [Duque Infernal]: Balan es un duque al servicio de Fierna que lidera 40 compañías de hamatulas en combate. Al igual que sus soldados es cruel y agresivo, dado a estallidos de furia salvajes y al deporte violento. Poco querido incluso entre sus compañeros de Phlegethos. Balan es el más respetado pero también el menos tolerado. Nunca retrocederá en una pelea, aunque es lo suficientemente astuto como para no entrar en conflicto con enemigos superiores a él en los que no tenga ninguna opción de victoria. Parece un hombre gigante de piel amarilla con cejas negras y feroces y una barba que crece en mechones. Tiene unas pezuñas grises y un cuerpo que se torna escarlata alrededor de sus piernas y su cola bifurcada. Tiene ojos rojos llameantes visibles a larga distancia y una voz grave muy ronca. Es bastante ingenioso (a pesar de su grosero sentido del humor) aunque pocos conversan lo suficiente en términos amistosos con él como para descubrirlo.
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  • Bathym [Duque Infernal]: Bathym es un duque al servicio de Fierna que lidera una compañía de 30 hamatulas. A veces llamado 'el duque negro' por su costumbre de usar una armadura negra azabache y una capa del mismo color. En la batalla Bathym empuña una maza que absorbe la luz. Bathym tiene los ojos, las pezuñas y las uñas negras. Su piel, cuernos y cola son de un color blanco hueso. La cola bifurcada de Bathym es corta y rizada como la de un cerdo, él es muy sensible al respecto y lo mantiene oculto. Cuando él está enojado sisea como una serpiente al hablar.
  • Chamo [Duque Infernal]: Chamo sirve a Belial como su legado y planea algún día suplantarle. Teme a Fierna más que al propio Belial. Cortés pero abrupto, Chamo parece siempre tranquilo y sin miedo. Se dice que conoce todos los escondites de Phlegethos y posee un bastón de hierro hecho de cráneos unidos de dieciséis paladines derrotados por él a lo largo de los años. Chamo parece un hombre de cabello blanquecino de mediana edad con grandes ojos marrones. Tiene cuernos afilados que apuntan hacia arriba, pezuñas negras, una cola bifurcada y alas de murciélago negro. Su piel es escarlata, oscureciéndose en azul en sus manos de largas uñas., Usualmente utiliza túnicas sueltas de color negro con cuello alto.
  • Gazra [Diablo de la Sima]
  • Zapan [Diablo de la Sima]

Stygia


[tab=30]Stygia consiste en un mar oscuro y helado cubierto de icebergs titánicos que proyectan enormes sombras a través de un paisaje de eterno crepúsculo. Como una serpiente negra el Río de la Sangre se abre paso a través de las aguas saladas de Stygia pero mantiene su propia integridad serpentando sobre sus aguas como lo haría una masa de tierra plana. Por donde corre el río de la sangre abre el océano y sus aguas aceitosas son distinguibles del resto del mar circundante. Las placas más grandes de hielo soportan ciudades enteras que el río de la sangre corta también. Por lo tanto el río proporciona una navegación relativamente fácil para los viajeros. Aunque igual que sucede en otras capas sumergirse en él puede robar la identidad de cualquiera.

[tab=30]En contrapunto a Phlegethos, Stygia es un mar infinito alimentado por el río de la sangre. Desde las profundidades dirige todo telepáticamente el aprisionado Príncipe Levistus, bajo la ciudad de Tantlin.


Localizaciones importantes

  • Tantlin: Ocupando el más vasto y central de los icebergs de Stygia la ciudad de Tantlin se alza con afiladas y translúcidas agujas de hielo hasta el crepuscular cielo. Cada pared, estructura y adoquín de Tantlin está tallado directamente del hielo. Tras la ascensión de Levistus al poder, Tantlin cayó en una anarquía que incluso sus archidiablos rivales cuestionaron su poder. Pero antes de que las quejas llegaran hasta un punto culminante Levistus reinstaró su autoridad recompensando a los supervivientes con promociones. Mientras tanto, sus altos hechiceros realizaron un ritual que congeló el foso donde se encontraban sus enemigos derrotados para después hacer añicos los cristales y convertirlos en un millón de fragmentos. Las piezas del antiguo gobernante de la ciudad ahora son muy codiciadas por otros diablos ya que funcionan como un poderoso amuleto protector.
    La estructura social de Tantlin está congelada en una estricta jerarquía. El barrio en el que vive un baatezu marca su influencia en la estructura de poder. Los diablos menores son asesinados sumariamente incluso por poner un pie en un barrio exclusivo. La ciudad esta organizada en anillos concéntricos con los diablos más poderosos ocupando el centro de la ciudad. Las criaturas extraplanares están exiliadas en los márgenes con los más bajos de los lemures y el más amargo de los nupperibos. Esta estructura permite a los aventureros y otros viajeros moverse con cierta seguridad en los distritos exteriores de Tantlin. La industria más importante de Tantlin es el de escribano. Escribas diabólicos copian documentos, contratos, libros y pergaminos mágicos durante todo el día. Los escribanos de Tantlin asumen las tareas de las nueve capas de Baator.
  • La tumba de Levistus: Meciéndose lentamente en el agua, la prisión de iceberg del archiduque Levistus navega a través de Stygia y ocasionalmente flota dentro del Río de la Sangre. Levistus crea periódicamente esquemas de ingeniería diseñados para controlar los viajes de su tumba y que este no navegue a la deriva. Recientemente trató de impedir con un sistema de velas y timones pero el esfuerzo no tuvo éxito. Algunos dicen que se puede escuchar la suave risa de Asmodeo cada vez que las corrientes barren el 'hogar' de Levistus en una dirección no deseada. El marco oscuro que rodea a Levistus se puede ver a través del iceberg de hielo azul desde cualquier ángulo. Su postura atrapada revela la total falta de espacio para maniobrar dentro de su tumba helada. En barcos cercanos una flota de hielo de gelugones vigila la tumba y en el aire las erinyas sobrevuelan la casa de Levistus evitando la visita de entrometidos.
  • El abismo del Duelista: La Ley de los Diablos especifica las circunstancias bajo las cuales los diablos pueden retarse legalmente unos a otros. Específicamente, un superior siempre puede castigar a un inferior directo por cualquier medio, fuerza incluida. Además los diablos pueden ejercer cualquier tipo de violencia sobre otro diablo al que supere en al menos nueve rangos de su jerarquía. Cualquier otro asalto es ilegal. Incluso dos diablos que desean entablar una batalla entre ellos nromalmente no pueden hacerlo. Al arriesgarse a lesiones inútiles que podrían privarles de realizar sus obligaciones, participando en un delito de propiedad contra sus propios amos. Sin embargo los diablos pueden rellenar el papeleo apropiado para mostrar sus propias diferencias con una licencia legal de combate que les da derecho a luchar frente a una audiencia en el Abismo del Duelista. El iceberg llamado Ghiskidin ha sido excavado para albergar un terreno de duelo circular. Con incisiones a los lados una serie de huecos en el hielo albergan asientos para la audiencia. Raídas cuerdas brindan acceso a aquellos espectadores que no vuelan. Los Barbazu, los maestros del juego trepan de asiento a asiento haciendo apuestas.
  • El Salón de los Vencidos: Los cultistas de Levistus usan el hechizo Vincular al Infierno para desviar permanente las almas de aquellos que matan hacia Baator. Las almas de sus víctimas más poderosas están almacenadas aquí en el Salón del Vencido; una combinación de museo y campo de entrenamiento tallado profundamente en el hielo de Stygia. La sala consta de una serie de salas de exhibición interconectadas. Avatares helados de héroes famosos, arcones, demonios, bestias del caos y otros oponentes de los baatezu posan dramáticamente en pedestales. Una placa de información, tallada en fuego sobre hielo describe las capacidades de cada criatura o recuerda sus hechos legendarios. Los diabolistas y los cultistas pueden solicitar a las autoridades del museo que descongelen especímenes temporalmente para combates de prueba en una de las cuatro salas de entrenamiento. Los notarios diabólicos de la capa son los que garantizan la aprobación de estos requerimientos. Los vencidos son liberados de su estado congelado co una simple palabra como desencadenante. Los archivos que contienen las palabras de activación de todos las las almas congeladas se encuentran en la sala de almacenamiento de registros.
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Corte de Stygia

  • Agares [Duque Infernal]: Comandante de Levistus y antes de Geryon. Agares es un duque oportunista que ha logrado mantener su estatus a pesar de la agitación que ha sufrido el plano en los últimos tiempos. Dirige 31 compañías de diablos de hueso. Él y Amon son los duques más poderosos de Levistus y no se tienen un gran amor el uno por el otro. Agares aparece como un anciano con una voz quebradiza y temblorosa. A menudo lleva un halcón en la muñeca, captura estos pájaros o los comercia en el plano material cuando es convocado allí. Le gusta entrenarlos como animales mensajeros. Tiene patas de reptil con garras y escamas grises y una piel rosada pero aún humana que se profundiza hasta convertirse en un color escarlata casi siempre oculto por la túnica. Agares tiene una cola de reptil gris achaparrada y un cuerpo humanoide con costillas curvas de aspecto irregular que hacen que su caja torácica se vea deformada. Los mechones de barba gris se combinan con pequeños cuernos gruesos y gruesos en la mandíbula. Agares tiene los ojos rojos y llorosos y unas uñas rojas en forma de gancho.
  • Machalas [Duque Infernal]: Machalas es un duque al mando de 11 compañías de diablos astados. Es el menor de los duques de Levistus tanto en poder como en influencia, Machalas alienta las disputas entre sus compañeros duques mientras él no se pone del lado de ninguno de ellos y espera aparecer como el vasallo más leal de Levistus para ganar su favor.
  • Amnizus [Duque Infernal]: Canciller de Levistus.
  • Geryon [Ex-Gobernante de Stygia]: El antiguo gobernante de Stygia fue depuesto por el propio Asmodeo sin que nadie sepa bien el motivo pues bien es sabido que Asmodeo odia profundamente a Levistus por haber matado a su consorte.
  • Amon [Duque Infernal]: General exiliado vasallo de Levistus comanda hasta cuarenta compañías de diablos de hueso. Es grande y fuerte y lucha normalmente con una enorme maza. Un lobo de invierno gigante le sirve como compañero y guardián.
  • Cozbi [Princesa del Infierno]: La antigua consorte de Geyron fue destruida. destruido
  • Gorson [Duque Infernal]: El antiguo Alguacil de Stygia al servicio de Geyron fue destruido.
  • Herodias [Duque Infernal]: El antiguo magistrado de Geyron acabó exiliado
  • Fecor [Diablo de la Sima]: Destruido.

Malbolge


[tab=30]Hasta hace poco Malbolge era la capa más difícil de atravesar de Baator debido a una mendiente interminable plagaa de desprendimientos y avalanchas de rocas. Desde su reciente cambio en la gestión se ha transformado hasta un punto irreconocible. Hace menos de un año Malbolge era la única capa del infierno no gobernada por un diablo. En cambio fue gobernada por Malagarde la Saga Condesa; una poderosa bruja nocturna elegida como gobernante por el mismísimo Asmodeo. El nombramiento de tal criatura para gobernar sobre otros diablos ocasionó numerosas quejas silenciosas de entidades diabólicas que se consideraban infinitamente más adecuadas para ese cargo. ¿Por qué Asmodeo nombarría a un ser no diabolico para gobernar en Baator? Resultó que la respuesta radicaba en la volátil relación con su insolente y taimada hija, Glasya. Una mañana, la condesa acababa de esquivar una inminente roca cuando fue sacudida por terribles espasmos. Ella se derrumbó hacia la pendiente eterna cayendo y chillando de agonía y por un momento parecía que la Señora de la Sexta simplemente saldría de la capa hasta que la tierra también empezó a convulsionarse en terremotos. Los lugartenientes más leales a la señora del sexto fueron aplastados por las caídas de rocas o tragados por hambrienta. Entonces el suelo infertil de Malgolge agarró a la condesa por las muñecas y tobillos y la abrazó mientras sufría una terrible transformación incluso más demoledora que la que destruía la tierra. La Saga Condesa comenzó a hincharse primero tan grande como un gigante, luego tan grande como un titán. Temblando y aullando ella siguió creciendo al mismo tiempo que su cráneo se hinchó como un globo y sus huesos distendidos y doblados finalmente estallaron. Su carne desgarrada desde su pecho y costillas se convirtieron en un par de cadenas montañosas que rodeaban la capa como una jaula. Mientras tanto los huesos de su cabeza continuaron creciendo hasta que alcanzaron el tamaño de una fortaleza. Sus entrañas fueron enterradas bajo la tierra formando un laberinto de retorcidos pasadizos subterráneos. Sus órganos estallaron sobre la superficie como lagos de bilis y vísceras y sus dedos se volvieron torres blancas. Cuando los gritos desaparecieron y todo se detuvo los diablos pudieron observar el nuevo paisaje, una arena dorada flotó desde las capas inferiores. Descansando sobre almohadas de seda estaba la nueva gobernante de Malbolge: Glasya, la cruel y bella hija de Asmodeo. Cuando la canciller de la Saga Condesa, un paeliryon llamado Axacrusis se atrevió a desafiar la presencia de la recién llegada, Glasya despreocupadamente desplegó la carta de autoridad de su padre nombrándola nueva archiduquesa de Malbolge. Acto seguido exigió a Axacrusis que se destripara a si mismo e invitó a sus siervos a que se dieran un festín con sus restos. Irónicamente Axacrusis aún no ha muerto y los seguidores de Glasya devoran al ex canciller todavía.
[tab=30]Desde su cambio dramático de liderazgo, Malbolge se ha convertido en una capa de crecimiento corrupto. Los que mueren en su tierra cancerosa son absorbidos por ella. Malbolge se nutre de estos cadáveres tomando lo que quiere y dejando los restos desechados para que sufran una agonía eterna.


Localizaciones importantes

  • Ossiea, la fortaleza de Glasya: Glasya construyó su fortaleza que se encuentra al borde del bosque del Cabello sobre un horriblemente agrandado cráneo. Esta estructura blanca y tiene una forma ovalada con ventanas de vidrio rojo, una cada veinte pies de ancho cubrienod las aberturas que alguna vez fueron las cuencas de los ojos de Malagarde. Glasya se deja ver a menudo detrás de estas ventanas, entreteniendo a sus invitados con las espantosas vistas de su dominio. Los cinco pisos de las lujosas cámaras que se encuentran dentro del cráneo son las salas de juegos protegidas por Glasya. Debajo de ellos tienen un largo pasillo tubular que recuerda a una enorme tráquea. Desde allí se puede acceder a todas las áreas administrativas de la fortaleza, desde cocinas hasta cuartos de servicio. Las superficies rosadas de las paredes todavía se mueven inquietantemente hacia dentro y hacia fuera como si aún hoy la inmensa criatura respirara suavemente.
  • El Bosque del Cabello: Un bosque de árboles retorcidos y zarzas que cubren el suelo. La vegetación es tan densa que el movimiento se ve obstaculizado. Una inspección cercana a la vegetación se revela enrealidad como un enorme escamoso y enraizado cabello en el suelo. Alimañas diabólicas muchas de ellas monstruosas habitan en el Bosque del Cabello y cenan en sus nocivas secreciones. Los más comunes son los piojos blancos que pueden llegar a ser gigantescos.
  • Las tripas de la bruja: La mayor parte de los secuaces de Glasya viven bajo tierra en esta serie de pasillos estrechos y retorcidos que han sido formados a partir del tracto intestinal de Malagarde. Aunque las paredes de estas catacumbas son tan resistentes como la piedra, retienen una apariencia repugnante, carnosa e intestinal. Los fluidos expulsados por las gládunlas se escurren periódicamente por su superficie. Sus paredes responden a los no-diablos como un intestino vivo buscando la forma de digerirlos.
  • El foso del nacimiento: Las almas de Malbolge se convierten en lemures en el foso del nacimiento, un bulto de tierra abultado ubicado en el centro de la capa. Los diablos del dolor reciben almas en tumbonas, empujándolas sobre el borde para ser devoradas por docenas de chasqueantes bocas sin dientes. Cerca de 9 horas después los lemures salen del montículo y gotean por la tierra desnuda. Los diablos del dolor manejan sus flagelos y conducen a estas miserables criaturas sin mente a pasear sin por la superficie de Malbolge.
  • Los lagos de bilis: Esta colección de lagos y piscinas apestosas producen una variedad de potentes venenos y ácidos que son embotellados para su exportación por un pequeño ejército de nupperibos. Estos productos se ponen a disposición de los cultistas de Glasya y se venden a los diablos de otras capas, así como al Plano Material. El estado de estas sustancias así como su contrabando en numerosos planos infla su rentabilidad. Por lo que los diablos protegen este lugar con violencia contra cualquier intruso.
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  • Tórax montañoso: Sobresaliendo sobre gran parte de Malbolge hay una serie de medias arcadas pedregosas ocho a cada lado. Estas estructuras extrañas todavía son reconocibles como versiones distorsionadas y petrificadas de las costillas de Malagarde. Crecimientos extraños desde musgo peludo hasta vides grises y lisas las cubren con un patrón siempre cambiante. Masas como tumores, algunos gigantes se desarrollan en la parte interior de los arcos y ocasionalmente caen para aplastar a los diablos menores que se escabullen por debajo. A veces tal desprendimiento se abre para revelar una Saga Nocturna recién nacida o un paeliyron. Otros trozos de carne que caen por sus huesos afilados resultan ser colonias de Kalabon.
  • Torre del Dolor: Diez torres de marfil, cada una correspondiente a uno de los dedos de Malagarde rasgan la tierra y ascienden al cielo señalando una muda súplica al cielo. Glasya ha completado una extensa construcción en la primera de estas torres y ahora está vaciando la segunda para un propósito que aún no ha sido anunciado.
    El primer dedo se ha convertido en la Torre del Dolor, un establecimiento de tortura para sus enemigos más peligrosos. La torre consta de tres pisos, uno para cada. En la actualidad la capa superior está reservada para los supervivientes del Círculo interno de Malagarde. La pesadilla favorita de la bruja, Bloodcurdle recibe una instrucción de tormentos particularmente agotadora. Este corcel infernal inicialmente fingió aceptar a Glasya como su nueva señora, solo para intentar arrojarla de espaldas a uno de los Lagos de Bilis.

Corte de Malbolge

  • Tartach [Duque Infernal]: Tartach es uno de los únicos duques vivos que quedan en Malbolge y disfruta del afecto de su amante Glaysa. Es un ser oscuro que se complace torturando a criaturas más débiles, escrutando sus expresiones y saboreando sus gritos de dolor mientras las separa lentamente. Antes del Juicio los duques de Malbolge eran enviados de la corte de Baalzebul, pero estos diablos fueron retirados después de la caída de Moloch. Ningún diablo único adquirió el rango de duque después de la Regla de Malagarde y ninguno ha alcanzado ese rango bajo el auspicio de Glasya excepto Tartach quien abandonó a Baalzebul para servir a la hija de Asmodeo.
  • Malagard o la Saga Condesa [Archiduquesa Infernal muerta]: La misteriosa Saga Condesa era una criatura rodeada de misterio pues ni siquiera era un diablo sino un hada maligna. Promovida primero como principal consejera de Moloch le guió contra Asmodeo en la conspiración que acabó derrocándole y cuando este cayó fue promocionada como señora de Malboge sin embargo esto solo sería temporal. Su ascenso solo era un plan de Asmodeo para que su hija se hiciera con el control de la capa y el veneno que el Rey de los Diablos había instalado en su interior causó que la Saga creciera hasta estallar y convertir su ciudad en un mar de carne en descomposición.
  • Moloch [Archiduque Infernal exiliado]: El Gran Duque y antiguo Virrey de Baalzebul fue el señor de la sexta capa. Es tan fuerte como un gigante y ataca solo con sus enormes manos y dedos repletos de garras. Es extremadamente grande, de piel color anaranjada. Tenía los brazos cortos y gruesos y enormes manos y pies cuadrados. Era considerado el mejor de los guerreros de los Nueve Infiernos y aún hoy la mera mención de su nombre hace temblar a numerosos Tanar'ri. Gracias a sus batallas contra el abismo fue nombrado como gobernante del sexto sin embargo era un cargo con trampa, pues Asmodeo le nombró virrey de Baalzebul quien de esta forma fue capaz de controlar dos capas por él mismo, estos regalos envenenados de Asmodeo, el mejor conspirador del Infierno, fueron entregados para que ambos -a los que Asmodeo tenía en gran valor y por tanto les consideraba dos de sus más peligrosos esbirros- estuvieran siempre conspirando el uno contra el otro.
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  • Bileth [Duque Infernal]: Destruido.
  • Bethage [Duque Infernal]: Destruido.
  • Herobaal [Duque Infernal]: Destruido.
 

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Maladomini


[tab=30]Ciudades en ruinas, derruidas salpican el paisaje deteriodado de Maladomini. Ríos llenos de lodo se abren paso arrastrando trozos de criaturas contaminadas hasta las horillas del río, sólo para morir al inhalar el aire tóxico. Los bosques moribundos sucumben a la pobredumbre o explotan espotáneamente en llamas. Como una bestia herida y moribunda que se aferra irremediablemente a la vida, la capa se estremece constantemente, gime y llora en un asqueroso fuel negro y denso.

[tab=30]Malagard es el punto principal de esta tierra desolada plagada de ruinas y antiguas mazmorras en las que ni los diablos se atreven a entrar. Baalzebul, el Archiduque Babosa, es quien gobierna la séptima capa.


Localizaciones importantes

  • Malagard: La una vez imponente y majestuosa ciudad de Malagard ahora lentamente se desploma sobre la tierra, colapsando graduamente con cada nuevo día. Baalzebul solía reconstruirla sin cesar pero ahora ha parado de intentar evitar su desaparición. Sus arcos caídos y puentes desmoronados se erigen como monumentos a la desesperación y los diablos desanimados arrastran los pies sobre ríos de basura en constante expansión. Aún así, frenéticos grupos de limpieza y reparación aparecen en la ciudad. Tales esfuerzos se llevan a cabo con una furia neurótica y suerte de aquel que se interponga en su camino. Pero igual que esta furia surge desaparece y la necesidad de reparar la ciudad y su suciedad mengua y los malagardianos vuelven a sumergirse de nuevo en su melancolía fatalista habitual. La ciudad y los ríos se ensanchan, sus edificios se deterioran aún más y la atmósfera de derrota se vuelve cada vez más opresiva. Los visitantes de Malagard encuentran su fatalismo contagioso después de pasar seis horas seguidas en la ciudad ellos también pueden caer presos del pecado de la pereza.
  • Palacio de la Inmundicia: Una burbuja de estiércol y basura ubicada en Malagard central; es en su mayoría indistinguible del resto de la ciudad. Cuando Baalzebul se transformó en una babosa, su gran castillo se derrumbó en una pila de lodo fecal. El señor de las Mentiras reformó el interior vaciando habitaciones y pasillos y arrastrándose a través de la enorme pila de basura. En lugar de puertas, barreras mágicas bloquean la entrada a invitados no deseados. En medio de los montones de escombros están las ruinas de varios edificios antiguos completamente aplastados. Baalzebul debe reforzar periódicamente sus habitaciones con limo y nuevas secreciones. Cuando olvida de hacerlo las paredes se derrumban derribando habitaciones enteras y atrapando a muchos de sus secuaces menores. A menudo estas tareas de mantenimiento las descuida y lo deprimen pues postergan sus planes de dominio para el futuro. Grandes reliquias de poder se esconden entre los restos de basura. Aún así, los buscadores de fortuna no dudan en echar mano a estas cámaras colapsadas sin ser molestados.
  • El Carnaval Eterno: Debajo de una enorme tubería que no se puede bloquear cae una lluvia de agua fecal donde los diablos y otras criaturas retozan en un bacanal conocido como el Carnaval Eterno. Baalzebul recompensa a sus secuaces exitosos permitiéndoles gastar su tiempo dedicándolo a indescriptibles placeres diabólicos en este lugar. El diablo que le traiga nueve almas puede quedarse por un día. El que le traiga 99 un siglo. 999 almas valen por dos milenios de espantoso entretenimiento. Entre las extrañas atracciones del Carnaval Eterno incluyen un Salón de espejos distorsionados. Después de limpiar la capa de lodo que se adhiere a cada espejo el espectador puede presenciar una visión intoxicante de si mismo como un archidiablo que gobierna una de las capas de Baator. Los espectadores generalmente son representados como si hubieran tomado el control de Dis o Cania, pero nunca Maladomini.
  • Offalion: ¿Cómo los diablos, cuyos recuerdos de la existencia humana borraron antes de su transformación en lemures recuerdan sus experiencias lo suficientemente bien como para sobornar y subvertir sociedades? En Maladomini se entrenan en la ciudad de Offalion. Este montón de escombros, ubicado en una arruinada ladera se utiliza para simular centros de población específicos del Plano Material. Por lo tanto, aventureros de cuyas tierras de origen sufren una subversión diabólica podrían encontrar retazos de su civilización recreados aquí. Los diablos residentes de Offalion configuran sus piedras rotas para crear parodias arruinadas de palacios, cámaras senatoriales, mercados y cualquier tipo de área donde se intercambia la influencia. Luego realizan simulaciones detalladas políticas en puestos específicos. Los estudiantes diabólicos podrían participar en un sínodo clerical, una conferencia falsa de príncipes elfos o una elección de rey simulada. Cada ejercicio viene con su propio conjunto de reglas y condiciones de victoria. Lo que está en juego en estos juegos es viciosamente real para sus participantes: los ganadores son enviados a los planos materiales con el objetivo de convertir su educación en una corrupta realidad.
  • Grenpoli: La ciudad de Grenpoli es un paraíso para la política pura. Aquí la violencia está prohibida, el ingenio y la astucia son las únicas armas permitidas. Las poderosas salas evitan que las armas entren a la ciudad por cualquier medio posible. Los contrabandistas buscan los medios para transportar al interior sin mucho éxito. Las patrullas de Erynias lideradas por una astuta Erinya llamada Mysdemmn gobierna la ciudad con un implacable sentido de la justicia. Los infractores de la ley están sujetos a un castigo único y universal: ejecución sumaria. Una escuela de política urbana ubicada en este lugar proporciona instrucción primaria en la intriga. Los graduados completan sus estudios con ejercicios en Offalion. Grenpoli sirve como un santuario accidental para no diablos residentes de Baator. Si tal criatura puede entrar en la ciudad, sus perseguidores deben abandonar la persecución hasta que se vaya nuevaente. Así Grenpoli alberga una creciente población de descontentos mortales de miles de mundos, que se han mezclado para formar una nueva sociedad deformada. Grenpoli también proporciona un territorio neutral para que los diablos rivales puedan resolver sus diferencias o simplemente forjar acuerdo sin miedo a la emboscada.

Corte de Maladomini

  • Baftis [Princesa del Infierno]: Baftis es la primera consorte de Baalzebul el Señor de las Moscas. Una tranquia y servil consorte. Ella tiene más que un poco de miedo a su señor y rara vez actúa sola o en su nombre sin su permiso. Baftis se muestra como una mujer alta y atractiva con forma humana salvo por sus cuernos altos y torcidos, alas de murciélago, piel carmesí y pezuñas. Ella carece de cola algo inusual para un diablo y sus ojos son de un color lavanda. Casi siempre viste túnicas sueltas y abiertas, según afirma ella misma su piel es sensible a la luz adquiriendo un tono casi marfil.
  • Lilith [Princesa del Infierno]: Lilith is the second consort to Baalzebul. She is often regarded as the patron of black witches on the Material Plane.
  • Neabaz [Duque Infernal]: El Heraldo de las Mentiras, respeta a su maestro y le gusta su trabajo ya que le sitúan en la escala de poder de los Nueve Infiernos muy por encima de lo que podría lograr por sus propios medios. Físicamente débil en comparación con otros diablos mayores por orden de Baalzebul ha recibido armamento mágico para aumentar sus medios de defensa personal. Neabaz es cuidadoso y cortés en todo momento, temiendo ofender a un archidiablo -y cualquier criatura puede ser un archidiablo polimorfada en su paranoica mente-. Neabaz se muestra como un hombre sumamente educado, de sangre fría y muy guapo a excepción de sus cuernos puntiagudos y sus alas transparentes como las de una mosca. Está habitualmente vestido con túnica negra -abierta por los hombros para acomodar sus alas- y con un sombrero y capa rica de seda roja sangre. La capa es mágica y tiene la capacidad de emitir un aura en llamas que lo protegen. Naabaz también lleva otra espada mágica en llamas capaz de disparar bolas de fuego de gran poder.
  • Barbatos [Duque Infernal]: El Mariscal de Maladomini es el responsable de todos los ejércitos de Baalzebul y antiguamente administraba también las fuerzas de Malbolge. Autoritario y un juez astuto tanto para sus guerreros como para los problemas tácticos se ha ganado el respeto y la confianza limitada de Baalzebul. Nunca ha mostrado ninguna ambición personal, ni -de momento- sus verdaderos sentimientos, de modo que entre la jerarquía de los infiernos muestra lealtad a su maestro y por lo tanto sus acciones en cualquier cambio del status quo siguen siendo un misterio. Barbatos se muestra como un gigante con forma de hombre y con barba y cuernos carmesí, pezuñas negras y una cola bifurcada. Sus ojos son verdes y habla con una voz grave y persuasiva.
  • Abigor [Duque Infernal]: Abigor es un duque al servicio de Baalzebul y como tal está al mando de 60 compañías de diablos a su mando. Le gusta destruir a otras criaturas en el campo de batalla y no perderá la oportunidad de luchar -y vencer- contra un oponente más débil. Abigor se muestra como un humanoide de piel ocre y sin pelo con rasgos diabólicos rojizos, cuernos pequeños, pezuñas negras y una cola bifurcada. Tiene grandes alas de murcielago carmesí y una voz fuerte y rugiente.
  • Zepar [Duque Infernal]: Zepar es un duque al servicio de Baalzebul y lidera 28 compañías de diablos. Vicioso y arrogante rara vez se involucra en combate pero usa sus poderes mágicos y sus sirvientes para intimidar a las criaturas más débiles. Cuando está de mal humor se sumerge entre los desventurados lemures y reparte todo el castigo que pueda entregar. Zepar se muestra como un hombre delgado de tez oscura, armadura escarlata, con un pie zambo grotesco y una cola bifurcada. Tiene cuernos pequeños ocultos por su casco y habla con una voz chillona y despectiva.
  • Bileth [Duque Infernal]: General de Baalzebul.

Cania


[tab=30]La gélida capa de Stygia parece un paraíso balsámico en comparación con el páramo helado conocido como Cania. Los glaciares de una milla de espesor se mueven en un paisaje imponente, solo para chocar contra las montañas ciclópeas. Las tormentas de nieve gritan sobre la blanca extensión de un desierto de nieve. Grietas profundas a menudo ocultas por delgadas capas de nieve esperan para devorar al viajero desprevenido. La tierra queda salpicada por cadáveres semienterrados y helados de intrusos estúpidos que pensaron que podrían sobrevivir al inclemecial tiempo de Cania.

[tab=30]Para quienes Stygia no era suficiente, Cania es un yermo gélido de glaciares en constante movimiento barrido por un viento glacial. En el glaciar Nargus se alza la ciudadela de Mephistar, desde la que gobierna Mefistófeles.


Localizaciones importantes

  • Ciudadela de Mefistar: Elevándose sobre una extensión de blancura brillante se encuentra el glaciar de Nargus, una montaña de hielo firmemente asentada en su lugar por los glaciares circundantes. Tallada en su reluciente y translúcido hielo esta ciudadela extrañamente cálida y acogedora conocida como Mefistar, que acuna la palaciega mansión de Mefistófeles. Quien la gobierna desde lo más alto sobre un trono que se derrite lentamente. El archiduque de Cania supervisa todas las actividades de una legión de servidores obsequiosos. Hay tres niveles de pisos por debajo, docenas de viviendas heladas que continen millares de espacios para vivir con bóvedas increíbles. Estas estructuras hacen eco de la cosiedad diabólica en un microcosmos donde siempre desean ascender. Los diablos menores están amontonados en pequeñas madrigueras en la base de cada estructura y los fanáticos maestros del infierno disfrutan de vastas suites en la cima. Cada vez que un diablo espromovido o degradado, su asignación de vida cambia para que ningún diablo deba enfrentar la angustia de vivir al lado de un ser inferior. Las ubicaciones clave de Mefistar están marcadas en el mapa y se describen a continuación:
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    • Corte de Mefistófeles: las sutiles complejidades de este palacio helado son emnascaradas y silenciadas por sus garras. Los continuos experimentos del infierno han establecido una niebla, una nube termal alrededor de la ciudadela. El palacio y todo su contenido desde muros hasta techos y muebles están hechos de hielo. Recientemente sin embargo los charcos han comenzado a desaparecer y las decoraciones tienen un aspecto húmedo y derretido. A medida que el palacio se deteriora simboliza cada vez más los riesgos inherentes del archiduque en su nueva estratagema en el infierno.
    • Jardín Helado: Esta hábil recreación de un jardín orgánico, esculpido íntegramente sobre hielo es uno de los pocos y realmente hermosos lugares de Baator. Sin embargo después de mirar durante mucho tiempo el lugar los espectadores a menudo se entristecen por la fría belleza de la naturaleza sin vida. Su sarcástico jardinero, un mago gelugon llamado Yoggaa mantiene el jardín contra el calor húmedo de Mefistar. Al intentar seducir a los mortales a su lado.
    • Escuela de Fuego Infernal: En este tambaleante edificio de 99 pisos construido de acero verde baatoriano los magos baatezu continúan su investigación sobre la magia del fuego infernal. Un amplio patio central proporciona el espacio necesario para llevar a cabo sus llamativos experimentos, y las máquinas de fuego infernal protegen los portones de intrusos. Temerosos de la ira del archiduque si sus preciados secretos son robados, los nerviosos habitantes de la escuela vigilan permanentemente contra posibles visitantes no autorizados. Quagrem, un Diablo de la Sima sirve como decano de la escuela.
    • La Zona tóxica: la toxicidad del aire producido por la Escuela del Fuego Infernal se ha desplazado hacia las porciones cercanas de la ciudadela, envenenando permanentemente estas áreas. Estas toxinas han sido absorbidas por el hielo y se liberan cuando este se derrite.
  • Kintyre: Miles de pies debajo del glaciar T'chemox, debajo de innumerables toneladas de hielo se encuentra la antigua ciudad de Kintyre. Hasta hace poco tiempo Kintyre era un lugar inaccesible de misterio y un testimonio del poder de Mefistófeles. La leyenda dice que el archiduque aplastó aquí a sus habitantes de un solo golpe por su señor se puso del lado de uno de sus rivales. Ahora a instancias de su señor, los diablos trabajan en la Escuela del Fuego Infernal y ha comenzado a excavar Kintyre y sondear sus propios secretos. El motivo de este repentino interés es claro: algunos textos recientemente recuperados llaman Kintyre como el lugar de descanso de varias reliquias cuyo valor sería incontable para seguir investigando. Los equipos trabajan sin descanso desafiando indescriptiblemente tormentas para cavar pozos en la ciudad. Equipos de exploración ya han comenzado a entrar en Kintyre por primera vez creando pasillos casi verticales en busca de las reliquias deseadas. Mefistófeles y Quagrem consideran la ciudad entera su territorio de caza personal.
  • Nebulat: Una reciente incorporación en el paisaje de Cania, la montaña del Retiro llamada Nebulat proporciona un hogar para la población de diablos de hielo desplazados y descontentos con los cambios físicos de la capa. Los diablos de Nebulat no se atreven a condenar abiertamente a Mefistófeles por abandonarlos en cambio acusan a Quagrem y sus investigaciones advenedizos de socavar a su maestro con el sobrevalorado Fuego Infernal. Su líder, el irritable gelugon Tuncheth actualmente ejecuta dos esquemas en paralelo. El primero sus agentes leales espían a Quagrem y compañía intentando encontrar la evidencia de su traición a Mefistófeles y al mismo tiempo sus propios magos sirvientes están desarrollando una nueva magia a base de frío llamada Plume. Supuestamente esta sustancia congela a sus enemigos como una humedad evaporada luego se solidifica dentro del torrente sanguíneo. Aunque la idea es poco más que una teoría en la actualidad los diablos descuidados de Nebulan confían en que eventualmente este descubrimiento pueda liberarlos de su autoexilio.

Corte de Cania

  • Hutijin [Duque Infernal]: Hutijin comanda dos compañías de Diablos de la Sima al servicio de Mefistófeles. Estas criaturas son, de hecho, la aristocracia del octavo plano, al igual que Hutijin que está considerado el más importante de los Duques del Infierno. Esto hace que Cania esté a salvo de casi todos los ataques. Fuera de los Nueve Infiernos Hutijin está considerado como una figura oscura, envuelta en secreto y desconocida para casi todos excepto para los más sabios estudiosos infernales. Este secreto proviene en gran medida del odio de Hutijin hacia los mortales incluso antes del Descenso despreciaba a los habitantes del Plano Material y los cazaba brutalmente. Es esta tendencia violencia y la falta de interés en los asuntos mortales lo que le ha relegado a este duque de Cania a la oscuridad incluso si su estado y poder no coinciden con su anonimato actual. Dentro de la jerarquía de los Nueve Infiernos Hutijin es considerado como el Duque por excelencia y muchos archidiablos han intentado atraerlo lejos de Mefistófeles. Hutijin es sin embargo famoso por su lealtad y siempre ha apoyado a su maedstro, a quien considera un dios. En combate utiliza una red y un tridente en la batalla. Hutijin se parece a un Diablo de la Sima aunque su cabeza es más grande y sus alas son proporcionalmente más pequeñas a las de un Diablo de la Sima. Su piel es de un color rojo oxidado oscuro.
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  • Baalphegor [Princesa del Infierno]: Baalphegor es la consorte de Mefistófeles y una de las más prestigiosas diablesas. De una personalidad atractiva -y diplomática experta- es encantadora a su manera e ingeniosa en sus pensamientos; ella ha inventado muchos de los formalismos y convenciones de los Nueve Infiernos. Asmodeo la considera uno de sus activos más valiosos y tolera las maquinaciones de Mefistófeles en gran parte debido a ella. Ella parece leal al Rey de los Infiernos y dedicada a Mefistófeles y se las arregla para jugar entre los dos. Baalphegor es una mujer hermosa con voz musical salvo por sus ojos de color rubí, su cola bifurcada y sus delgadas y delicadas alas de cuervo. Sus pies son de apariencia humana y ella es elegante y curvilínea, con la piel marrón canela. Parece joven y despreocupada, pero cuando se enoja su voz ligera puede resquebrajar como un látigo y sus ojos destellan.
  • Bifrons [Duque Infernal]: Bifrons es un poderoso duque que lidera 26 compañías de diablos de hielo a instancias de Mefistófeles. El duque frío gobierna los glaciares interiores de Cania desde su palacio de hielo en Nargus y parece vigilante y leal a Mefistófeles. Bifrons es un filósofo lúcido y bastante desapasionado. Disfruta de argumentos y debates de razón y lógica, pero no deja que estos le distraigan de sus preocupaciones más pragmáticas. Como criatura extremadamente inteligente pero también legal y maligna está convencido de que un orden social en el que el más fuerte domine al más débil es la única forma de gobierno factible y que el bien promueve la incompetencia y la mediocridad. Bifrons aparece como un diablo sin alas, de piel gris y muy musculoso, con cuernos redondeados en la frente, un torso humanoide pero con la parte inferior del cuerpo con la forma de una serpiente. Tiene los ojos totalmente blancos sin iris, grandes fosas nasales y una voz profunda y retumbante.
  • Bele [Duque Infernal]: Bele sirve a Mefistófeles como el Juez de Cania, pasando la mayor parte de su tiempo en su fortaleza de Mefistar, distribuyendo justicia imparcial dentro del reino del Señor del Frío. Algunos en Cania -entre los Diablos de la Sima- dudan abiertamente de si la justicia de Bele es imparcial, pero es cierto que Mefistófeles no interviene caso por caso para anular o influir en sus juicios. Mefistófeles y Bele acuerdan -y discuten habitualmente- los principios básicos y algunos detalles específicos de lo que precisamente es y que debe ser la 'justicia' en Cania. Como resultado los juicios de BEle se oponen a cualquier acción rebelde o desordenada aunque ocasionalmente se oponen a las órdenes de Mefistófeles. Quizás el hecho más importante en el asunto es que Bele no tendría su cargo actual sin el permiso de Mefistófeles. Si los juicios alguna vez van demasiado en contra de la voluntad de su amo ese cargo terminará. Bele se muestra como un hombre alto y atractivo de ojos huecos, piel marfil, barba rizada y bigote delgado como una pluma , voz baja y nasal, cuernos diminutos y largas túnicas negras. Debadjo de la túnica se esconde una cola corte bifurcada un torso interior de piel carmesí. Cuando se desnuda sus alas coriáceas pueden extenderse a una envergadura sorprendemente grande.
  • Adonides [Duque Infernal]: Adonides sirve a Mefistófeles como el Concejal de Cania, administrador de la capa, responsable de la seguridad y estabilidad interna del reino. Sus experiencias hasta el momento lo han hecho desconfiar de todos los diablos de la Sima incluso en otros duques como Nexroth y Hutijin y sospechar de cada diablo de hielo y malebranche como si fueran espías de Baalzebul. Adonides es naturalmente cruel y prepotente y dado que Barbas es el Chambelán de Mefistar y el mayordomo no tiene autoridad allí pasa gran parte de su tiempo deambulando por el plano con una guardia de 16 diablos de hielo, buscando y castigando intrusos. Adónides se muestra como un hombre joven, de pelo largo, oscuro y guapo de enorme estatura. Tiene unos inusuales ojos negros y una brillante sonrisa de colmillos afilados. El cabello esconde dos pequeños cuernos; Adonides utiliza túnicas para esconder una cola corta bifurcada y un torso escarlata.
  • Barbas [Duque Infernal]: Barbas sirve a Mefistófeles como su chambelán en la ciudad de Mefistar, dirigiendo la ciudadela y velando por la seguridad del tesoro de Mefistófeles. Orgulloso y arrogante Barbas es tan abiertamente cruel como cualquier otro diablo en Cania que esté bajo el gobierno de Mefistófeles. Totalmente falto de escrúpulos y deshonesto Barbas mantiene bajo control el tesoro de su señor junto al escrutinio combinado de Bele y Adonides y el propio Mefistófeles. Mantiene su posición gracias a los brillantes engaños que practica en nombre de la seguridad, atrapando o desviando espías de otros archidiablos. Barbas es perezoso y corpulento, pero rápido como una serpiente en la batalla. Barbas aparece como un humano gigante, barbudo con labios grandes y una enorme barriga. Lleva túnicas voluminosas que ocultan su cola bifurcada sus pezuñas y su piel carmesí cubierta de espeso y grasiento vello negro.
  • Nexroth [Duque Infernal]: Comandante al servicio de Mefistófeles.
  • Diablos de la Sima: Cania es el hogar de numerosos Diablos de la Sima. Estos son; Bechard, Buldumech, Guland, Silcharde y Sphandor.

Nessus


[tab=30]El pozo más profundo de Baator. En su agrietado territorio casi deshabitado se puede hallar la gran fortaleza de Malsheem alzándose sobre un lago negro helado alimentado por el río Lethe. Y es aquí donde reside el Rey de los Nueve Infiernos: Asmodeus.

[tab=30]La llanura arruinada de Nessus flota en un remolino carmesí sobre el vacío. Su masa terrestre de bordes irregulares se extiende aproximadamente a 2.500 millas de este a oeste y 1.100 millas desde sus puntos más septeptrionales hasta los más meridionales. La absoluta claridad de Nessus permite que un espectador vea millas de llanura en todas las direcciones. Desprovisto de árboles, estructuras y cambios su paisaje desolado proporciona poca o ninguna cobertura. Los seres que se mueven por su superficie se pueden ver durante horas antes de tenerlos a la distancia de tu arma. Una red de simas y cañones entrecruzados cicatriza la llanura seca y rocosa. La más grande de estas grietas son millas de ancho y docenas de millas de profundidad con millones de habitantes que habitan dentro de estos cañones ya sea en cuevas o en las paredes de las grietas. A pesar de que la superficie de Nessus es fina, sus cañones y túneles contienen una cantidad infinita de espacio. Los cañones cruzan confusamente a través de la superficie de Nessus. Para llegar a un destino específico los exploradores deben poder distinguir a un desfiladero de otro. Cosa nada fácil.

[tab=30]Pocos puentes atraviesan los cañones y los que existen están fuertemente vigilados. Cualquier lugar sin aparente vigilancia es probable que el puente arroje a los aventureros desfiladero abajo si la contraseña no es correcta al pronunciarse. Sin excepción.

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Localizaciones importantes

  • La espiral de la serpiente: En relación a los mitos de la creación de diablos muchos no están de acuerdo en numerosos detalles, pero la mayoría no menciona un incidente: la caída final de Asmodeo de los reinos superiores. Su caído hacia el foso sigue siendo una parte del Paisaje de Nessian, un cañón en espiral llamado la Espiral de la Serpiente. Presumiblemente, la mayor parte de este túnel estuvo una vez bajo tierra pero a lo largo de los eones se ha derrumbado edejando una incisión en forma de remolino en la superficie. El cañón se vuelve más profundo con cada nueva curva hasta que alcanza su punto final, donde se vuelve inacabablemente profundo. Este lugar es donde Asmodeo se sienta hasta el día de hoy, intrigante, al mando y aún sangrando. Cada gota de su sangre derramada se convierte en un diablo mayor infundido con una lealtad maníaca sobre su señor, estos engendros de Asmodeo patrulan la Espiral de la Serpiente buscando intruso que erradicar.
  • El Lago del Olvido: El río de la sangre cae desde Cania en una cascada atronadora y se acumula aquí en un lago poco profundo de rápido drenaje llamado el Lago del Olvido. Las aguas del río de la sangre caen después en cascada por los costados de los cañones subyacentes hacia numerosos cañones. Los afluentes del Río de la Sangre cubren los suelos del cañón directamente debajo del lago y llena cada desfilader aproximadamente otras 50 millas en cada dirección. Las aguas del río de la sangre son consumidas por la tierra seca de Nessus. La cascada levanta una niebla espesa y aceitosa que se eleva sobre el lago. La leyenda dice que el Lago del Olvido es el lugar donde los hermosos recuerdos van a morir. Incluso el más despreciable de los malditos puede albergar algunos momentos fugaces de dulzura o tranquilidad en sus vidas. Estos pensamientos, una vez despojados de sus dueños, son los más valiosos para las aguas corruptas del Río de la Sangre. Cuando estos recuerdos rompen bajo las cascadas durante unos breves instantes las representaciones visuales de estos espléndidos recuerdos aparecen suspendidas sobre la superficie del lago para después ser destrozadas brutalmente por tentáculos y devoradas por insectos.
  • Malsheem: La impresionante ciudadela conocida como Malsheem se encuentra en la unión de la boca del inferno y el cañón del segador. La estructura principal, construida en piedra y acero verde baatoriano se estira en forma de X durante millas a lo largo de la superficie de ambas gargantas. Cámaras adicionales y las guarniciones han creado, cavando profundamente, en el cañón paredes. Si Malsheem alguna vez colapsara millones de diablos lo harían para morir por el aplastamiento de la roca. Dado que la ciudadela fue diseñado por el mismo Asmodeo los temores por este suceso parecen estúpidos. Malsheem alberga el vasto ejército de Asmodeo, que aumenta cada vez que derrama una gota de su sangre. Estas fuerzas están restringidas para su uso personal, para cuando llegue el momento de asaltar los cielos. La ciudadela y sus complejos túneles de conexión son tan grandes que un mapa de ellos ocuparía miles de páginas.
  • La Fortaleza Nessus: En el punto final de la Espiral de la Serpiente se encuentra la fortaleza de Nessus. La sombría ciudadela de Asmodeo construida alrededor del cráter donde él aterrizó en su caída, la fortaleza es un lugar paradójico, de esplendor y desolación. Cada superficie está decorada con preciosos metales, telas exóticas y gemas de gran tamaño, pero un sentido de pesar y desesperación impregna sus pasillos. Aunque Asmodeo puede convocar cualquier diablo desde su lugar para servirla la fortaleza parece deshabitada. Inmensos pasillos parecen estirarse durante millas y los ruidos lejanos resuenan entre ecos vacíos de sus pasillos. A pesar de la aparente falta de residentes el sonido de un llanto se filtra constantemente a través de los muros.

Corte de Nessus

  • Bensozia [Reina del Infierno]: Consorte de Asmodeus asesinada por Levistus cuando esta le rechazó.
  • Adramelech [Duque Infernal]:Lo que al principio podría parecer un humano calvo con una barba gris se revela su naturaleza infernal por unos pequeños cuernos de color carmesí en su frente y una cola bifurcada a juego que se asoma por debajo de su túnica multicolor. Una sonrisa se extiende por sus rasgos arrugados y sus ojos fríos y húmedos brillan con una llama interior. Adramelech es el Canciller de los Nueve Infiernos y el asesor más cercano a Asmodeo. En relación a las tácticas y estrategias Adramelech es un oponente formidable, talentoso con el uso de la magia de los nombres verdaderos y capaz de generar una gran variedad de maldiciones. El Canciller siempre manipula el terreno a su favor usando la transformación del paisaje para agrietar la tierra y enterrar a sus adversarios. Adramelech es cruel y malicioso y ayuda a Asmode desde su torre en el palacio del Señor Supremo de Nessus. El Guardián de los Secretos responde solo ante Asmodeo y pasa gran parte de su tiempo observando a través de sus infinitos espías incluyendo a otros archidiablos. Su registro infernal -también llamado el Libro del Fuego- contiene todos los nombres verdaderos de diablos conocidos por Adramelech entre los que incluyen numerosos archidiablos.
  • Phongor [Duque Infernal]: Phongor es el temible inquisidor del infierno, él es el responsable directo ante Asmodeo para prevenirlo sobre las noticias del resto de planos infernales. Para hacer esto ha subvertido a los espías de Adramelech para que le informen primero y a veces solo a él y ha perfeccionado las artes de tortura sobre otros diablos, tanto criaturas menores como otros diablos e intrusos por igual. Poco escapa de sus artes y pocos regresan enteros en cuerpo o mente cuando sufres el agarre de Phongor como se dice en los infiernos. En las profundidades del Palacio del Señor Supremo, Phongor emplea muchos instrumentos de tortura delicados y brutales. Mientras esté en el palacio él siempre tendrá dos diablos guardaespaldas. Phongor se muestra como un hombre de piel blanca como la muerte con brillantes ojos rosados, voz ronca y siseante y cabello negro grasiento, una cola bifurcada y pezuñas rojas. Lleva túnicas moradas o negras abiertas y un cinturón donde llevar su látigo.
  • Buer [Duque Infernal]: Buer es un duque al servicio de Asmodeo al mando de 15 compañías de diablos. Su comportamiento es melancólico aunque siempre es cortés en el habla, parece deleitarse con las bromas. Sin embargo debe recordarse que sus palabras y acciones están perfectamente controladas y generalmente destinadas a promover un objeto específico. Su lealtad a Asmodeo nunca ha sido cuestionada y él vigila cuidadosamente el paradero y las actividades de sus fuerzas. Buer se parece a un centauro con piel plateada brillante y cabello blanco. Tiene los ojos rojos y los cuernos rojos, y sus cuatro pezuñas están hendidas.
  • Bune [Duque Infernal]: Bune es un duque al servicio de Asmodeo, al mando de 30 compañías de hamatulas. Es codicioso y le gusta manipular seres menores de todo tipo. Su lealtad a Asmodeo es sólida pero él por naturaleza "descarado" y desafiante con todos los seres a los que tiene miedo -en otras palabras aquellos más poderosos que él-. Asmodeo lo tolera debido a que de todos los duques, Bune es el más rápido y cuidadoso en la ejecución de sus órdenes. Bune está contento con su posición y ve a Asmodeo como el archidiablo más poderoso y por tanto el señor más seguro. Bune parece un cornugón excepto porque su cuerpo escamado es de color verde y sus garras son de color plateado. La cabeza de Bune es sin embargo humana, con orejas peludas y un gran pico similar a un grifo. Su voz es aguda y melodiosa, aunque chillará si se enfurece. Es un excelente imitador de otros seres.
  • Morax [Duque Infernal]: Morax es un duque al servicio de Asmodeo que lidera nueve compañías de diablos de la sima. Es un ser de pocas palabras -y bien elegidas- pero que se regocija con una buena pelea. A menudo lucha con otros diablos de la sima bajo su mando, lanzándolos al suelo y rugiendo. Los diablos lo respetan por su imparcialidad con ellos y su lealtad a Asmodeo. Desprecia la debilidad y se enoja con las criaturas que presumen tener una fuerza o una posición que no merecen. Morax respeta a Bifrons y Asmodeo y otros diablos físicamente fuertes y tiene poco tiempo para aquellos que se esconden detrás de la magia. Morax es un diablo humanoide con pezuñas hendidas. Tiene una cabeza de toro, con cuernos curvos enormes -similares a Moloch- alas de murciélago y brazos muy musculosos. Tiene una cola corta y bifurcada. Todo su cuerpo es deun color marrón oscuro y sucio, y sus ojos son de un color escarlata.
  • Rimmon [Duque Infernal]: Rimmon es un duque al servicio de Asmodeo que lidera cinco compañías de diablos de hielo en la batalla y se muestra como un diablo de hielo apuesto, con cuernos diabólicos parecido a un humano. Es desagradable, sarcástico y poco querido en los infiernos pero él es fiel a Asmodeo y tiene poco orgullo personal.
  • Zagum [Duque Infernal]: Zagum es un duque al servicio de Asmodeo que lidera 30 compañías de hamatulas. Es ambicioso y de sangre fría pero considera que la crueldad es una autocomplaciente pérdida de tiempo compra camadarería, ayuda mutua respeto y cooperación. Zagrum se muestra como un gigantesco diablo con púas con una larga cola y una fila irregular de espinas recorriendo su espina dorsal culminando un collar ósea bordeando con espinas en la parte posterior y los laterales de su cabeza. Su piel escamada es carmesí, sus ojos amarillos con las pupilas totalmente negras.
  • Baalberith [Duque Infernal]: (Mayordomo del palacio)
  • Alastor [Duque Infernal]: (Ejecutor de Nessus)
  • Martinet [Duque Infernal]: (Condestable de Nessus)
 

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Bel (Bael), Señor de la Guerra de Avernus
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[tab=30]El Señor del Primero es un general diablo de la sima de gran poder, veterano de cientos de batallas en la Guerra de Sangre. Traicionó a la anterior Señora del Primero, Lady Zariel, con el apoyo de los Ocho Oscuros y el propio Asmodeus. Se dice que mantiene a Zariel presa en la más profundo de la Ciudadela de Bronce, y que la usa para extraer su fuerza vital y aumentar aún más sus capacidades.

[tab=30]Bel es uno de los señores de los Nueve Infiernos más recientes y es el único archidiablo que pasa más tiempo dedicado a la Guerra de la Sangre que a las intrigas políticas propias del Infierno. Aunque se alzó desde los niveles inferiores por sus propias habilidades y poder (y sus victorias sobre otros demonios) el antiguo diablo de la sima no disfruta del apoyo de ninguno de los otros Archidiablos del Infierno. No obstante, Bel es tenido en gran estima por los Ocho Oscuros y su influencia no debe ser tomada a la ligera.

[tab=30]Bel tiene la apariencia de un diablo de la sima con enormes alas de murciélago. Sus colmillos gotean un líquido verde y escamas rojas cubren su descomunal cuerpo. La hoja de su espada tiene un filo irregular y brilla por el calor. Esta arma es un retorcido espadón llameante, Perdición del Abismo, con el que se enorgullece de haber matado miles de tanar'ris.

[tab=30]El símbolo de Bel es una boca con colmillos mordiendo la hoja de una espada.

Como Señor del Primero, Bel tiene la categoría de un dios (rango divino 9), incrementado mientras esté en el Infierno (rango divino 12).


Dispater, el duque de Hierro
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[tab=30]Esta figura humanoide de cabellos oscuros y poco más de dos metros de altura podría pasar por un humano si no fuera por los pequeños cuernos que sobresalen de su frente y sus ojos de color rojo brillante. Vestido con un atuendo regio porta siempre una vara larga metálica, coronada con una maza.

[tab=30]Poco se sabe del Señor del Segundo, pues apenas sale de su fortaleza de Dis. Es bastante paranoico y reservado, y solo sale cuando es llamado por el propio Asmodeus. Su principal aliado es Mefistófeles, con el cual conspira contra Baalzebul. Se le suele asociar con los muertos vivientes. Tiene el aspecto de un humanoide de gran tamaño, con pequeños cuernos y cola, bastante atractivo. Porta siempre la Vara de Dis y el Bastón de Hierro de Dis, símbolos de su posición y armas magníficas.

[tab=30]En combate Dispater gana tiempo mediante la creación de paredes de hierro, alejando a sus oponentes. Mientras que sus enemigos luchan por penetrar sus defensas, pide refuerzos mediante sus convocados baatezu. Si lo requiere, utiliza su experiencia en combate y capacidades mágicas sobre el hierro. Si en cualquier momento nota que la batalla se vuelve en su contra, no duda en usar un teleportar mayor para batirse en retirada.

[tab=30]Dispater es la definición misma de la precaución. Está en constante alerta, por lo que algunos lo han tildado de paranoico, teje sin parar una red de defensas impenetrables alrededor de sí mismo. Sus planes son de largo alcance, durando incluso generaciones. Sin embargo no es un cobarde. Es una persona calmada, educada e incluso encantadora. Un perfecto caballero poco dado a los arrebatos emocionales o a los actos de pasión. Un hábil jugador de la política y los juegos conspiratorios de los Nueve Infiernos, donde es uno de sus mejores jugadores.

[tab=30]Dispater tiene agentes dispersos a través de las capas, todos trabajando en un complicado esquema. La mayor parte de los objetivos de Dispater se esconden detrás de innumerables mentiras y engaños, pero su odio hacia Baalzebul es el secreto peor guardado en los Nueve Infiernos. Entre ambos mantienen una guerra de traiciones y asesinatos secretos, cada uno con la intención de aventajar al otro en la ruptura de sus defensas. El señor de la segunda capa ha forjado una alianza con Mefistófeles, que comparte el odio de Dispater hacia el Señor de las Mentiras, pero incluso con ayuda, las conspiraciones consumen casi todo su tiempo. También se distrae con la ampliación de su influencia en otros lugares. Dispater favorece Erinias, ya que no son sólo hermosos, sino también competentes y leales inquebrantablemente, la protección de su fortaleza está encargada por millares de golems de hierro y otras construcciones metálicas que obedecen sus órdenes.

[tab=30]El símbolo de Dispater es una torre negra de hierra sobre un campo rojo.

Como Señor del Segundo Dispater tiene la categoría de un dios (rango divino 15) incrementado mientras esté en el Infierno (rango divino 18 ).


Mammon, el archiduque de Minauros

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[tab=30]Mammon, el señor de la tercera capa del Infierno ha sido durante mucho tiempo un intrigante hambriento de poder. Es el epítome del egoísmo, la avaricia y la lujuria. El archidiablo vive en un palacio de oro y gemas incrustadas que algunos señalan parece más una tumba que un hogar. El Señor del Tercero es un ser avaricioso obsesionado con las posesiones materiales. Entre toda la inmundicia de Minauros, el único brillo es el de su ostentoso palacio, repleto de riquezas y magia.

[tab=30]El resto de diablos no confían en él, debido a que es un cobarde que no duda en cambiar alianzas cuando las cosas no vienen bien dadas (fue el primero en suplicar el perdón de Asmodeus cuando éste se impuso en la rebelión que protagonizaron varios archiduques).

[tab=30]Originalmente un diablo de la sima, el aspecto actual de Mammon es el de una mastodóntica serpiente con torso humanoide. Cuando se decide a luchar (si el enemigo tiene posesiones valiosas) suele usar su enorme poderío físico para arrollar al rival armado con un gargantuesco arpón, su daga Avaricia o el arco Aliento Avaricioso.

[tab=30]El símbolo de Mammon es un par de manos escamosas rojas abiertas encerrando una gema negra con forma de diamante.

Como Señor del Tercero, Mammon tiene la categoría de un dios (rango divino 13), incrementado mientras esté en el Infierno (rango divino 16).


Fierna, Archidiablesa de la Pasión, Señora de la Lujuria
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[tab=30]Lady Fierna es la hija del archiduque Belial, compartiendo con él el gobierno de Phlegethos. De hecho, durante siglos, muchos sabios pensaron que Fierna había depuesto a su padre. En realidad, fue Asmodeus quien decretó que Belial, consumado conspirador junto a Baalzebul, tomara un papel secundario en la política del Cuarto Infierno y que fuese Fierna la que gobernase públicamente. A día de hoy, es desconocida la razón por la que Asmodeus hizo esto, pero es seguro que tendrá una función importante en alguno de sus planes.

Belial, maestro del dolor y el sufrimiento

[tab=30]El Señor del Cuarto realmente se mantiene en la sombra, mientras que es su hija, la bella y psicológicamente retorcida Fierna, la que reina bajo sus órdenes. El Gran Belial es aliado de Baalzebul, y se mantiene siempre atento a las maquinaciones de Mammon.

[tab=30]Se dice que originariamente era un ángel, todo lo contrario de lo que es ahora: un ser obsesionado con el dominio y el castigo físico y sexual. Es de conocimiento público la desviada sexualidad de Belial, algo que ha heredado su hija. Las incestuosas relaciones entre ambos tampoco son secreto.

[tab=30]Físicamente, Belial tiene el aspecto de un humanoide alto y musculoso con barba oscura, cuernos y cola que usa ropajes lujosos que dejan poco a la imaginación. En combate, Belial empuña su llameante lanzón, Placer del Dolor.

[tab=30]Por su parte, Fierna estaba encantada con su nuevas y mayores responsabilidades. El camino a este nivel de poder fue largo y árduo. Fierna es una de los muchos hijos que tuvo Belial durante sus años de maldad en el Primario (que acabaron provocando su caída), y la única que consiguió llamar su atención.

[tab=30]Fierna nació en algún mundo del Primario hace eones desaparecido, y heredó la maldad de su padre. Cuando llegó a cierta edad, mató a su madre (la cual había sido violada por Belial) y a sus hermanastros. Al igual que su padre, el deseo de oprimir a otros física y sexualmente la convirtió en una terrible enemiga de mujeres y hombres del mundo en que habitaba.

[tab=30]Durante su tiempo en el Primario, Fierna no envejeció, pero su belleza si creció enormemente, al igual que sus dotes asesinas. Eventualmente, alcanzó un gran poder en un terrible imperio, asumiendo su papel de inquisidora y torturadora. Sus brutales actos fueron tan grandes que acabó llamando la atención de Belial. Conociendo el dolor y sufrimiento que su hija había causado, Belial la sedujo y la llevó ante Asmodeus, que la convirtió en una archidiablesa.

[tab=30]Desde entonces, y hasta la rebelión de los archiduques, Fierna se aburrió bastante. Al principio se contentaba con atormentar diablos, más duraderos que los mortales. Belial no la dejaba viajar al Primario, por temor a las represalias de las fuerzas del bien. En cierto modo, la rebelión de los archiduques jugó en beneficio de Fierna. Ahora, como regidora pública de Phlegethos, ella es la primera en torturar las almas que llegan al Infierno (aunque sigue dándole las almas poderosas a su padre). También supervisa al diablo de la sima Gazra, jefe de seguridad en las cuatro primeras capas de Baator. Aún así, Fierna sabe que no es más que una marioneta para su padre y Asmodeus. Suficientemente inteligente para saber con quién se está midiendo, se contenta con su status actual, obedeciendo las órdenes de su padre mientras considera nuevas vías de aumentar su poder.

[tab=30]Se sabe que Fierna ha estado viendo a otros poderes del Infierno, especialmente Glasya, la hija de Asmodeus. Entre ambas hay una especie de amistad. Glasya suele compartir información con Fierna sobre varones atractivos del Primario y cómo acceder a ellos, y por su parte, Fierna le cuenta los acontecimientos de Phlegethos. Aunque Fierna solo da información aparentemente intrascendente, Glasya se lo cuenta todo diligentemente a su padre, Asmodeus.

[tab=30]Fierna también desea y odia a partes iguales al Señor de la Sensualidad, el diablo Semyaza. Nunca han pasado tiempo juntos, básicamente porque Belial lo impide. Semyaza ve a Fierna como un perfecto espécimen al que domar y mostrarle cuál es su sitio. Por su parte, Fierna solo desea usarle y consumirle totalmente.

[tab=30]Fierna ha tenido tórridas relaciones con el diablo Gazra y el propio Belial. Gazra, uno de los diablos de la sima más poderosos del Infierno, está enamorado de ella, aunque mantiene bien ocultas tan atípicas emociones en un diablo. Cree ciegamente en Fierna, y que ella debería gobernar todo Phlegethos e incluso el Infierno entero. Haría cualquier cosa por ella, incluso sin que ella llegase a saber esos sacrificios que realizaría en su nombre. Fierna no sospecha nada sobre los sentimientos de Gazra, aunque sí ve rara la extremada dedicación que tiene con ella. En todo caso, ella seguirá usándole y fortaleciendo su posición, pues le beneficia a ella también y continúa alimentando el odio que Gazra siente por Belial, esperando que en el futuro el diablo se atreva a plantarle cara a su padre.

[tab=30]Fierna odia a su padre, pero no puede hacer nada debido a su mayor poder. Se sabe que ambos han tenido perversas relaciones incestuosas. Fierna le odia porque es inmune a su poder sobre los hombres, pero ella siempre cae presa de la influencia de su padre siempre que él lo desea. Actualmente, Belial no sospecha nada sobre la relación de Fierna y Glasya, aunque la vigila atentamente. Sabe que su hija puede ser una herramienta de Asmodeus, lo que la convierte en objetivo imposible de asesinar, y por tanto extremadamente peligrosa.

[tab=30]Fierna aparece como una joven y dolorosamente bella mujer de piel rojiza, pequeños cuernos y cola de diablesa. Aunque su belleza es incuestionable, está en los cánones alcanzables por seres mortales, a diferencia de la belleza antinatural de otros poderes infernales. Tiene unos grandes ojos humanos, llameantes al enfadarse o usar magia de fuego. Tiene el pelo largo, entre castaño y pelirrojo. En su rostro se refleja una permanente sonrisa siniestra, que hace que aquellos que interactúan con ella por tiempos prolongados se cuestionen su cordura. Usa muy poca ropa, siempre cuero negro, que más que cubrir, está colocado en puntos estratégicos para llamar más la atención sobre su perfecta figura.

[tab=30]Fierna adora el combate físico, deseosa de liberar sus ardientes llamas para ver sufrir a sus víctimas. Suele lanzarse al combate en una feroz carga, usando tanto sus habilidades cuerpo a cuerpo como mágicas. Ataca siempre en primer lugar a la mujer más cercana, y una vez ha eliminado a todas las mujeres, intenta seducir al varón más atractivo para que se vuelva contra sus aliados a cambio de favores sexuales. Solo usará todo su poder si se ve realmente en peligro, pues prefiere conservar en buenas condiciones a cualquier varón al que poder llevarse a su palacio para una eterna tortura.

[tab=30]Asmodeus, en parte como obsequio, en parte como forma de asegurarse su colaboración, la ha concedido total acceso a los dominios de Fuego y Dolor. Su arma, El Desagrado de Fierna, es una poderosa cimitarra llameante sacrílega que penetra cualquier defensa y que puede ser convocada a voluntad en su mano.


Levistus (Leviathan), príncipe de Stygia
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[tab=30]El príncipe Levistus (como se llama a sí mismo) es una criatura anciana. Ha gobernado la quinta capa del Infierno, Estigia, durante eones. Era conocido en muchos planos como un espadachín de enorme poder que ponía fin a muchos conflictos mediante un duelo personal, que siempre tenía como resultado la muerte de su oponente. Levistus fue un intrigante y un traidor también: el archidiablo pícaro, como era llamado a veces, no tenía aliados. A pesar de ello su poder era impresionante.

[tab=30]El Señor del Quinto y Príncipe de Estigia ha variado un par de veces en los últimos tiempos. En principio Levistus fue depuesto tras rebelarse, tras secuestrar a la consorte de Asmodeus, Bensozia, para ponerla contra su amante, descubrir los secretos del Señor Oscuro, y asesinarla después. Asmodeus le condenó a una eternidad aprisionado en hielo, en las profundidades de un glaciar en la ciudad de Tantlin. Su colaborador Geryon fue el que quedó a cargo de Stygia, hasta que le fue retirado el cargo tras la rebelión de varios archiduques contra Asmodeus. Desde entonces, Levistus vuelve a ser el Señor del Quinto, dirigiéndolo todo telepáticamente desde su helada prisión gracias a sus poderes psiónicos. Aún así, pese a su confinamiento su Avatar es muy activo en otros planos.

[tab=30]Debido a su aprisionamiento, pocos saben su verdadero aspecto. Se dice que solía aparecerse como un humanoide con rasgos serpentinos cuidadosamente arreglado, un experto pícaro usuario de armas ligeras. Pero su verdadero aspecto es el de una colosal criatura similar a una serpiente, de torso más abultado, fuertes extremidades superiores y carente de extremidades inferiores.

[tab=30]Levistus es honorable y siempre ofrece un duelo contra un sólo enemigo a la vez. Él lucha siempre a la defensiva, tomando ventaja por su elaborada capacidad para luchar y bloquear los ataques rivales. En el improbable caso de que se enfrentara a un digno oponente, vuelve a usar la Pericia en combate para disfrutar de la batalla, alargándola.
Si el combate se vuelve adverso o lucha contra varios enemigos a la vez desata una tormenta de hielo después de caer de nuevo en una posición de seguridad. Utiliza su magia helada para dividir a sus enemigos, creando paredes de hielo. Las escasas veces que lo necesita, convoca a un par de gelugones para equilibrar la balanza.

[tab=30]Una montaña de hielo oscuro se eleva sobre el mar congelado de Estigia. Es viejo, antiguo, incluso para los estándares baatezu. En su centro, a un cuarto de milla de profundidad, descansa el Príncipe Levistus, el Señor de la Quinta. Levistus es muy consciente de su aprisionamiento y lucha desesperadamente por liberarse. Todos sus esfuerzos hasta el momento han fracasado, su prisión es prácticamente inmune a la magia, frustrando incluso deseos y milagros como hechizos. En los últimos tiempos ordenó a sus siervos diablos para socavar el hielo, a pesar de cada centímetro qeu ganan, dos más se construyen por la nieve que perpetuamente sopla sobre la tierra estéril de la quinta capa.
El odio lo consume. Desprecia a todos los otros archidiablos, pero reserva un odio especial para Asmodeo. El sentimiento es mútuo, ya que los Señores de los Nueve saben que si el príncipe Levistus escapara de su prisión, él iría contra todos ellos. Como resultado, todos están contentos de dejar a Levistus en su perpetuo confinamiento.

[tab=30]A pesar de su difícil situación, Levistus tiene influencias en los Nueve Infiernos y más allá. Su avatar trabaja en su nombre, reclutando nuevos seguidores en diferentes lugares del universo. Ha pactado con yugoloths con los que tiene numerosos tratos, con ambiciosos diablos de la Sima y con cualquier persona posible a fin de sentar las bases para la que él cree que será su inevitable liberación.

[tab=30]Aunque fue diferente en el pasado, el símbolo actual de Levistus es una espada delgada incrustada en un bloque de hielo.

Como Señor del Quinto, Levistus tiene la categoría de un dios (rango divino 13), incrementado mientras esté en el Infierno (rango divino 16).


Glasya, Señora del Sexto
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[tab=30]Señora del sexto. Sus joyas, sedas y telas no tienen rival en todo el multiverso. Esta criatura humanoide es la visión idílica de la belleza a excepción de su piel cobriza, alas, cola bifurcada y cuernos que delatan su verdadera naturaleza.

[tab=30]En lugar de matar a sus enemigos directamente, Glaysa los atrae en su abrazo, prometiéndoles placeres inimaginables. Una vez llegan a ella, los amantes se exponen a una virulenta enfermedad que devora su piel, desprendiéndola de sus huesos. Si se resisten a su caricia, Glasya recurre a métodos directos, utilizando dominar monstruo para obligarlos a permanecer quietos mientras ella los flagela.

[tab=30]Contra grupos más grandes, Glasya sabe que no hay tiempo para diversiones. Una vez más recurre al dominar monstruo para ganar un aliado y eliminar un enemigo. Como archiduque es capaz de convocar otros baatezu para que luchen junto a ella, intentando siempre no entrar en la lucha cuerpo a cuerpo.

[tab=30]Hasta hace poco Malbolge fue una capa inclinada, un lugar de deslizamiento eterno, su pendiente eterna hacía de ella un lugar casi imposible de recorrer. Su anterior gobernante, la Saga Condesa era diferente a cualquier otra, no siendo un baatezu, ni siquiera un diablo. Pero su tiempo ha pasado y ahora Glasya, hija de Asmodeo, reina como la duquesa de la sexta capa. Y para decorar su nueva casa, ella usó el mejor de los materiales que tenía a mano: la propia Saga Condesa.
Ahora que Glasya se ha elevado a la categoría de archidiablo tiene un poder e influencia increíbles. Los otros señores del infierno la temen, sospechando que actúa como un intento de consolidar la posición de Asmodeo sobre los Nueve Infiernos. Pero Glasya actúa por su cuenta. Ella detesta a Levistus de quien desea la venganza por la muerte de su madre. Glasya vigila a su némesis e intenta reunir pruebas para obtener de su padre la aprobación de eliminar al archidiablo para siempre.

Como Señora del Sexto, Glaysa tiene la categoría de un dios (rango divino 13), incrementado mientras esté en el Infierno (rango divino 16).


Baalzebul (Beelzebub), señor de las moscas
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[tab=30]Uno de los más poderosos entre los archidiablos Belzebuth es conocido como el Señor de las Moscas, el Señor de las Mentiras, el Caído y, más recientemente, como el archiduque Babosa. Originariamente fue un arconte llamado Triel que moraba en Celestia. Belzebuth sucumbió a la tentación, ansiando más poder y autoridad de los que el cielo le proporcionaría. Su búsqueda de la perfección le llevó demasiado lejos y fue cegado por su ambición. Pronto se encontró en el Infierno con una nueva forma: un alto y poderoso humanoide de piel oscura con los ojos compuestos como los de una mosca.

[tab=30]Belzebuth, como comenzó a llamarse a si mismo, reunió rápidamente una gran cantidad de apoyos y poder, así como las bendiciones de Asmodeus. Se alzó como un archidiablo y gobernó Maladomini, la séptima capa. Rápidamente se convirtió en un rival para Mefistófeles y por ello también de Dispater. También se ganó algunos aliados, entre los que destaca Belial y su hija Fierna.

[tab=30]Después del Ajuste de Cuentas, Belzebuth perdió el favor de Asmodeus y fue maldito con una forma diferente: la de una babosa con diminutos brazos malformados y moscas zumbando y correteando sobre él en todo momento. El hedor en torno a Belzebuth es repugnante y notorio, ya que la maldición hace que nauseabundos pilas de basura descompuesta y heces se acumulen donde quiera que pase algún tiempo. Así que ahora el archiduque Babosa vive en su palacio de la Mugre bajo los cielos negro azulados de Maladomini, planeando su venganza.

[tab=30]Belzebuth tiene muchos símbolos, incluyendo una cabeza de mosca, una telaraña con moscas atrapadas en ella y una babosa negra situada sobre un trono.

Como Señor del Séptimo, Baalzebul tiene la categoría de un dios (rango divino 16), incrementado mientras esté en el Infierno (rango divino 19).


Mefistófeles, archiduque de Cania

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[tab=30]El Señor del Octavo es un tipo fuerte y astuto, refinado y hasta encantador se podría decir. Eso de cara al público. En privado, sus ataques de ira son frecuentes y mortales para quienes le rodean.
Uno de los principales instigadores de la rebelión contra Asmodeus, Mefistófeles no fue castigado de ninguna forma tras la victoria del Señor Oscuro, a pesar de ser el único diablo que reconoce abiertamente su hostilidad hacia el Rey de los Nueve Infiernos, hasta tal punto de decirle a la cara que siempre que pueda intentará matarlo para ocupar su trono.
Otro de los acontecimientos interesantes en torno a Mefisto es el de la rebelión en Cania de un tal Barón Molikroth. En realidad, Molikroth no era otro que el propio Mefistófeles, que de esta manera descubrió a sus generales menos fieles y los castigó apropiadamente.

[tab=30]El aspecto de Mefisto es el del clásico diablo: un humanoide enorme de piel roja, ojos rojos y brillantes, larga cola, grandes cuernos y alas dracónicas gigantescas. Prefiere usar capas oscuras y lujosas, así como un cruel tridente, Alma Fría. Mefistófeles juega con su apariencia para que sea lo más absolutamente diabólica posible.

[tab=30]Nadie entiende los peligros de la política del infierno más que Mefistófeles. Dado que sus enemigos están al acecho en cada sombra, no se mueve sin un par de guardaespaldas diablos. Cualquier persona suficientemente valerosa para atacarlo merece la aniquilación. En la lucha envía a sus secuaces para atacar al enemigo, mientras llama a más refuerzos, a continuación da rienda suelta a un aluvión de hechizos ofensivos y aptitudes sortílegas desde una larga distancia. En caso de que se enfrente a una grave amenaza. Mefistófeles se teletransporta, dejando a sus aliados valerse por sí mismos.

[tab=30]Mefistófeles es una contradicción andante. Inestable y de una maldad pura, presenta múltiples caras a los que conoce. Por un lado, puede ser encantador, erudito y civilizado. Pero bajo la apariencia de respeto contiene un genio feroz y una ambición sin control. Es paciente y astuto, sin embargo, cuando está solo se hacen habituales sus arrebatos de ira, en los que grita sin parar y desgarra su propia piel, destruyendo todo lo que hay a su alrededor en una explosión de magia devastadora.
Tiene un gran objetivo, una razón de ser: Anhela por encima de todo el trono de Asmodeus. En su mente su destino es gobernar todo los Nueve Infiernos. Su soberbia y ambición hace que Mefistófeles posea pocos aliados en los Nueve Infiernos, aunque algunos se sientan atraídos por su poder, como Díspater, la mayoría lo desprecian, viéndolo como un elemento inestable e impredecible en la política de los Nueve Infiernos. Entre sus enemigos, Baalzebul es el mayor de todos. El señor de las mentiras hace mucho que se opone activamente a todos sus esfuerzos. Mientras Baalzebul viva, Mephistopheles correrá peligro. Mefistófeles gasta mucho tiempo en eliminar a su anciano rival dejando a Asmodeus seguro en su posición como señor de los Nueve Infiernos.

[tab=30]A pesar de estas distracciones Mefistófeles todavía representa una grave amenaza. Liderando legiones de diablos de hielo, así como Diablos de la Sima, Barbazus y Cornugones que portan su estandarte. Además, le corresponde la única puerta de entrada a Nessus por lo que nominalmente ordena al ejército cuyo único fin es salvaguardar el reino de Asmodeus. Para empeorar las cosas ha dominado la esencia del infierno, canalizándola hacia una energía pura llamada Fuego Infernal. Con tales herramientas a su disposición parece que Mefistófeles algún día cumplirá su promesa de gobernar en lugar de Asmodeus, o eso cree.

[tab=30]Afortunadamente Mefistófeles no ejerce la misma influencia en el Plano Material. Muchos mortales lo confunden a él y a Asmodeo creyendo que son la misma criatura. Esto frustra a Mefistófeles sin fin; sobretodo porque desea ser adorado como a un dios. Aún así tiene una serie de pequeños cultos que lo veneran como a un dios del Fuego del Infierno. También atrae adoradores diablos descontentos de otros archidiablos. Sus templos son lugares extraños, escondidos y apartados decorados con pozos de fuego, son insoportablemente calientes. Los cultistas se reúnen para realizar sacrificios atando a sus víctimas en un altar ennegrecido e inmolarlo vivo. Sus gritos agregan el coro a sus oraciones silenciosas.

[tab=30]Mefistófeles adopta nuevos símbolos constantemente. El actual es una mano roja con unas uñas negras rodeada de llamas oscuras.

Como Señor del Octavo, Mefistófeles tiene la categoría de un dios (rango divino 16), incrementado mientras esté en el Infierno (rango divino 19).


Offtopic :
NtA 1: La información de este post ha sido parcialmente recopilada por REO-Auron y los manuales Tyrants of the Nine Hells 3.5, Oscuridad Vil 3.0 y TSR Guide to Hell.
NtA 2: El poder en rango divino es algo que solo aparece en los manuales de Segunda Edición y no es canónico utilizarlos en tercera edición.
 

Kronos

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Asmodeus, Señor del Infierno

Asmodeo.png

Portafolio: Baator, baatezu, traición, intriga, poder, tiranía, saber prohibido, gobierno
Aliados: baatezus, señores del Infierno, Gárgozh, Bane, Tiamat
Enemigos: prácticamente cualquier otro
Símbolo: el pentáculo y sus variaciones, así como símbolos del bien corruptos o profanados

[tab=30]Los terrores y amenazas que habitan en el Infierno son inmensos, pero sin embargo limitados por su propia vacuidad, su propia falta de significado. Eso es el Mal: negación. No hay nada en el Mal, más que despojar a otros de lo suyo, consumir todo lo de valor para alimentar el vacío y desear más. Para los demonios del Caos, esto es ira, una inacabable necesidad de destruir. Para los yugoloths, es un egoísmo apático y la mentira, oscuridad y depravación. Sin embargo, para los diablos de la Ley, es un intento de atrapar a otros en su espiral de vicio y opresión, convertir a todos en esclavos del vacío que ellos mismos sufren.

[tab=30]Los diablos de los Nueve Infiernos quieren que todo se consuma en esa iniquidad, pero también creen que ese dolor y vacío que desean imponer a otros puede ser explicado lógicamente, ser racionalizado. No está claro hasta que punto los más grandes diablos llegan a entender la futilidad de su causa.

[tab=30]Ni siquiera Mefistófeles puede comprender lo que lo más profundo de su alma le ha revelado, que sus ambiciones son vacuas; ni Baalzebul puede darse cuenta que en su orgullosa búsqueda de la perfección solo ha degenerado. Del primero al último, sin importar poder ni rango divino, todos son iguales en su pérdida.

[tab=30]Hay uno, sin embargo, que conoce plenamente la vacuidad del Mal. Hay uno que se regodea en la patética naturaleza de aquellos que se han esclavizado a su voluntad en su persecución de racionalizar algo sin sentido. Hay uno cuya propia existencia está definida por el vacío, su propio terrible deseo de forzar ese vacío en otros, obligarles a sufrir en la oscuridad y la miseria por toda la eternidad. Y ese es El Señor del Infierno: Asmodeus.

[tab=30]No hay ningún otro ser en el multiverso más misterioso, más confuso y más temido. Desde tiempos inmemoriales, Asmodeus ha gobernado desde el fondo del Foso, controlando todo aspecto de Baator y manipulando el mal organizado y tiránico en todo el Cosmos. Es la faz del mal activo y directo, el Adversario que controla el Mal intelectualizado en el multiverso. Es el que busca aplastar el Cosmos bajo el peso de un vacío lógico, una confusa imposibilidad que conduce al olvido espiritual. Asmodeus es el mayor de los espíritus del Infierno y el que personifica el orgullo de imponer el vacío y destruir la esperanza de otros hasta dejarlos igualmente vacíos. Asmodeus sabe muy bien que lo que él quiere no ofrece nada de valor a nadie más que a sí mismo. Asmodeus quiere esclavos vacíos, almas carentes de luz, esperanza, gozo o amor, y a la vez conscientes de lo que han perdido, haciendo su miseria aún más placentera para él. Sabe que en toda alma existe ese mismo deseo, la necesidad de quebrar la voluntad de otros para sentirse superior. Él ofrece esto revelando al multiverso el valor del Mal, su sensibilidad, sabiendo que casi nadie reconocerá que no existe significado, ningún valor para nada que no sea el propio Señor del Infierno.
Asmodeus es el Mal Primario, el centro intelectual de todo lo sacrílego. Asmodeus, el Diablo, es el Infierno.

[tab=30]A pesar de todo el saber sobre el Señor de los Nueve Infiernos, pocos conocen sus orígenes. Hay numerosos mitos y leyendas sobre el Señor del Infierno. En el pasado, mitos populares aseguraban que él no fue el primer Señor, sino un poderoso archidiablo o Señor de uno de los Nueve que derrocó al anterior Señor, un ser llamado Lucifer (o Satán). En una guerra que impactó a todo el Infierno, estos dos seres batallaron para ser la cabeza del Mal organizado y, a través de intriga y superchería en unos relatos o por poder físico en otros, Asmodeus venció a Lucifer. Algunos dicen que Lucifer fue destruido por Asmodeus, mientras que otros insisten en que Lucifer escapó del Infierno y que desde entonces recore el multiverso en pos de nuevas metas.

[tab=30]Una leyenda más reciente insiste en que Asmodeus no solo ha reinado siempre en el Infierno, sino que él era una de las iniciales fuerzas de la Ley en el Cosmos conocida como Ahriman. Estas leyendas aseguran que Ahriman y otro poderoso ser de la Ley, llamado Jazirian, estaban unidos en algún tipo de círculo místico. Emergiendo desde la destrucción, libertad y locura del Caos, estos dos seres definieron los límites del Tiempo y el Espacio, determinando como se estructuraría el multiverso. Sin embargo, estuvieron en desacuerdo a la hora de determinar cuál sería el centro del Cosmos, y en un titánico pulso, se separaron el uno del otro. Ambos quedaron severamente mermados tras este hecho y aún hoy siguen recuperándose. Por alguna razón, Ahriman pasó a llamarse Asmodeus y se escondió en el plano en que cayó tras la separación, desde donde tramará lentamente el terrible Armageddon en el Fin de los Tiempos.

[tab=30]Sobra decir que hay más leyendas, pero ninguna, ni siquiera estas dos populares versiones son completamente ciertas. Pero no hay que cometer el error de pensar que estas inexactitudes son accidentales, sino que, como todo lo relacionado con el Infierno y Asmodeus, estas leyendas tienen un propósito y una razón. Virtualmente, toda historia tiene un fondo de verdad bajo la capa de desinformación.

[tab=30]La verdad sobre el origen de Asmodeus no está alejada de las anteriores dos leyendas falsas. El ser que se convertiría en Asmodeus estaba originalmente conectado con el ser que se convertiría en la Suprema Virtud de los Cielos (cuyo nombre no es Jazirian). En efecto, estos dos seres fueron responsables de la creación de dos de las Reglas de Tres. Y en efecto, lucharon entre sí. Sin embargo, no crearon los planos, ni tenían nombres que pudiesen ser reconocidos hoy en día. Y no estaban solos en su unión. Estos dos paradigmas de la Ley estaban unidos con otro ser que se convertiría en el Progenitor del Nirvana. Eran el Círculo de Tres. Buscaron ordenarlo todo, moralidad y dioses; esperaban acabar con la aniquilación, las opciones y la libertad. Este Círculo de Tres luchó contra el Caos, esperando derrotarlo estableciendo límites en el Cosmos.

[tab=30]Sin embargo, los Tres no consiguieron ponerse de acuerdo en el más importante aspecto del Cosmos: el Centro. La definición del Centro, la manifestación física de la realidad última, de la Verdad Absoluta, hubiese sido el componente final para asegurar la victoria de la Ley y la derrota del Caos para toda la eternidad. Mientras que los Tres se pusieron de acuerdo en los elementos ordenados de la realidad, no pudieron hacer lo mismo con los elementos morales. Uno oró por la honestidad, verdad e integridad, creyendo que la Ley debería hacer a todos iguales en felicidad y bondad. El otro quería eliminar el bien y la maldad, viéndolos irrelevantes, en favor de pura lógica y orden inalterable. pero el último, el silencioso, deseaba ver la sumisión de todo ser y concepto a su voluntad. Llegando a una barrera por primera vez, el Círculo de Tres se enfrentó, y ese enfrentamiento desembocó en guerra. En su lucha, el Caos volvió a alzarse, y cuando parecía que finalmente se alzaría triunfante, lo impensable ocurrió. Los Tres se separaron.

[tab=30]La separación no estuvo exenta de dolor. Explotando los unos de los otros, los Tres fueron repelidos en diferentes direcciones. La personificación de la Justicia y Verdad ascendió a los Reinos Superiores, el viento lacerante que liberó a su paso creó las montañas de los Siete Cielos, su sangre el Mar de Plata.

[tab=30]El Progenitor del Nirvana se detuvo pronto tras la separación, cayendo en la Oposición Concordante, su cuerpo estallando en miles de pedazos, creando los primeros elementos del Nirvana.

[tab=30]La personificación de la Tiranía y la Opresión cayó violentamente en las Profundidades Inferiores, creando a su paso la montaña invertida del Infierno, su sangre el Lago de Fuego. Incluso al separarse, la energía liberada a su paso afectó a los campeones del Caos, creando seres del Equilibrio.

[tab=30]No se sabe cuánto tiempo yació el Padre Infernal en el Foso que creó su caída. Se sabe que, como sus iguales, sufrió una gran pérdida de poder, viéndose atrapado en una prisión creada por él mismo, el Infierno.

[tab=30]Mientras el Padre Infernal se recuperaba, las primeras formas de vida emergieron de su sangre coagulada en el Lago de Fuego. Estos eran los malefircareim, los diablos originales. Extensiones de su padre, estas terribles criaturas buscaron dominarse unos a otros, sabiendo instintivamente que todo el Cosmos aguardaría al vencedor. Pero el Padre Infernal acabó despertándose. Viendo a sus hijos desde el Foso de Oscuridad, el Señor Oscuro de Nessus se dio cuenta de que no podía regresar a su posición original, pero podría usar a estos seres, sus "hijos", como esclavos, forzándoles por un camino que llevaría inexorablemente a su liberación. El Señor del Infierno liberó una pequeña parte de su voluntad para crear una serie de avatares llamados Lucifer. Mediante estos avatares, el Señor del Infierno destruyó a los engendros más problemáticos y seleccionó a los ocho más poderosos para gobernar las otras ocho capas del Infierno. Eran Astaroth, Dispater, Mammon, Adrammelek, Leviathan, Lilith, Sammael y Mefistófeles. Así quedaron establecidos los primeros Nueve. Para mantener ocupados a estos seres hasta que estuviese preparado para utilizarles, creó a los diablos comunes, y les forzó a una rígida jerarquía que promovía la esclavitud del débil y estúpido bajo el fuerte e inteligente.

[tab=30]Lucifer era una fuerza de tremenda maldad en los primeros días del Crepúsculo de los Dioses. Sin embargo, dedicado aún a la erradicación del Caos, el Señor del Infierno se dio cuenta de los dioses y de los mortales que crearían, sabiendo el importante papel que tendrían en sus fines secretos. A través de sus siervos y esclavos, Lucifer corrompió incontables mundos, apareciendo como un ángel de luz que traicionó la confianza de los mortales, llevándolos hacia la condenación y el mal. A través de Lucifer, conocido entonces como Satán, el Señor volvió su atención al Infierno. Como los dioses y el primer mortal poderoso buscaban acabar con la amenaza del Infierno, el Señor de los Nueve creó un segundo avatar, y lo llamó Asmodeus. Mientras los enemigos del Infierno intentaban destruir a Lucifer, el Señor del Infierno organizó una guerra civil, las Batallas de la Luz y la Avaricia, entre Asmodeus y Lucifer. Lucifer perdió, destruido o exiliado, y un nuevo Señor de Nessus fue establecido. El Cosmos se sintió más seguro sabiendo que incluso el mayor de los males podía ser derrotado y que el nuevo Señor estaría más ocupado manteniendo en orden sus dominios. Desde aquel gran engaño, la faz del Infierno ha sido Asmodeus, sin que el Cosmos sospeche que Lucifer y Asmodeus son esencialmente el mismo.

[tab=30]Asmodeus tiene muchas metas. La mayor, la difusión del Mal Legal por todo el Cosmos. Maneja y apoya secretamente un gran número de planes por todo el multiverso, desde la corrupción de mundos enteros, hasta la creación de mesías que lleven el Armageddon a los mundos. En última instancia, Asmodeus solo desea una cosa: gobernar en todo el multiverso.

[tab=30]A diferencia de los dioses, Asmodeus no necesita ser adorado. Lo que él requiere es creencia y veneración a través de acciones o inacciones que promuevan su dogma. Por cada acto de tiranía, corrupción o vicio, el poder de Asmodeus crece. No importa si el acto fue en su nombre o no (aunque eso también ayuda), siempre y cuando el acto se cometa. Los sacrificios de criaturas del bien también fortalecen al Señor del Infierno, sus almas enviadas directamente al Infierno para ser consumidas. Eventualmente, Asmodeus ganará suficiente poder para romper su aprisionamiento, momento en el cual se alzará como uno de los seres más poderosos de toda la Creación, por encima de los supradioses del multiverso. Retomará el poder que perdió al alinear el multiverso, deshaciéndolo. Todo volverá a la nada y solo Asmodeus permanecerá con el poder de la reconstrucción.

[tab=30]En su meta de recuperar el poder perdido, el Señor del Infierno consume almas. Todas las almas mortales con tiranía y vicio en sus corazones van a parar al Infierno. Sin embargo, excepto aquellas tocadas directamente por el Mal, todas las almas poseen al menos una pequeña luz. Cuando estas almas llegan al Lago de Fuego en Phlegethos, toda luz es abrasada, deshaciéndose en las abrasadoras llamas junto con sus recuerdos. El Lago de Fuego es un lugar de purificación y castigo para diablos; tan importante es, que el Señor del Cuarto, Belial, ha ordenado a Gazra su custodia. Sin embargo, ni siquiera Belial sabe la verdad del Lago de Fuego. El Lago de Fuego es la "vena" del Señor del Infierno, su "sangre".
Mientras que Asmodeus concede poder a aquellos que cree dignos, también arranca toda luz de aquellos que se bañan en su sangre. Les arranca su bondad, su significado, los consume totalmente, esclavizándolos a su voluntad y atrayéndolos a la nada. Cuanto más consume, más se acerca Asmodeus a su liberación.

[tab=30]Asmodeus pasa su tiempo dirigiendo el Infierno, lo cual no le exige demasiado esfuerzo. Varios poderes del Infierno, aunque desconocen el verdadero origen de su señor, sospechan que Asmodeus es más de lo que parece y le temen enormemente. Aún así, eso no ha impedido que, en algún momento u otro, alguno de los otros señores del Infierno se haya enfrentado a Asmodeus, siendo el ejemplo más claro la última gran rebelión, conocida como Dies Irae. Sin embargo, todos los señores obedecen órdenes de Asmodeus, aunque los más poderosos, como Baalzebul y Mefistófeles, suelen encontrar maneras de obedecer solo lo justo y necesario.

[tab=30]Además de regir en el Infierno, Asmodeus se opone a los actos de los demonios del Abismo. Aunque no está envuelto directamente en la Guerra de Sangre (ya que lo ve como un pasatiempo sin sentido sin resolución posible durante trillones de años), apoya las decisiones de los Ocho Oscuros y permite a estos temibles diablos de la sima reunirse en Nessus. Por su parte, Asmodeus está al tanto de cualquier movimiento de unos pocos demonios, básicamente Orcus, Graz'zt, Demogorgón y Lloth. Además de eso, también se opone a las fuerzas del bien, ya sean legales o caóticas. Asmodeus odia tanto a la Suprema Virtud de los Cielos como al Progenitor del Nirvana, sin olvidar jamás lo que su insolencia le costó.

[tab=30]Asmodeus no suele relacionarse con dioses tradicionales y la mayoría desconoce su verdadera naturaleza. Los dioses del Infierno, en cambio, le temen y respetan y todos tienen algún tipo de pacto con Asmodeus para que no pueda entrar a sus dominios. Asmodeus ha permitido incluso que algún dios tomase títulos o nombres que sugiriesen que ese dios era un Señor infernal. Por supuesto, Asmodeus, mucho más viejo e inteligente que cualquiera de ellos, tiene preparadas numerosas "puertas traseras" y planes alternativos para destruir cualquier dominio divino si fuera necesario. De hecho, fue una de esas "puertas traseras" la que le permitió expulsar del Infierno a los panteones orco y trasgo hace milenios.

[tab=30]Asmodeus busca la condenación de tantos mortales como sea posible. Aunque su paciencia es infinita, Asmodeus no le haría ascos a la aceleración de su libertad, y aniquilar mundos enteros es una forma perfecta de conseguirlo. Ni siquiera los mayores dioses (salvo quizá los asociados con la sabiduría y el conocimiento) pueden ver con tanta perspectiva temporal como Asmodeus. Sus predicciones y planes elaborados le han permitido cosas como usar un simple mortal para causar la caída de una civilización entera.

[tab=30]Asmodeus representa el saber perdido y prohibido. Él promueve la intriga y la conspiración en busca del conocimiento, dejando pistas a los buscadores de ese conocimiento prohibido. Estos buscadores persiguen poseer más poder y control, desean usar ese conocimiento para ser más fuertes y controlar las vidas de otros.

[tab=30]Lo sorprendente de Asmodeus es que promulga la propagación de la verdad. Aquellos que siguen a Asmodeus aprenden pronto que ese camino les llevará invariablemente a la perdición, y aún así vienen. Esto es porque Asmodeus ofrece una explicación razonable al por qué su búsqueda merece la pena, por qué el conocimiento que desean mejorará sus vidas. La perdición que Asmodeus ofrece nunca es forzada, sino que es algo que los condenados eligen en su deseo de tener más, controlar más y ser más. Aunque si es necesario no tendrá problema en imponer su voluntad a otros, Asmodeus prefiere que otros le acepten voluntariamente como su verdadero señor y maestro.

[tab=30]Asmodeus no tiene rival a la hora de elaborar planes. Asmodeus es paciente y no tiene problemas en manipular eventos durante miles de generaciones para alcanzar un único fin. Ya sea en el Infierno o en otros mundos, no hay nada que Asmodeus haga que no tenga algún propósito en su deseo de dominarlo todo. Lo que persigue nunca está claro hasta que es demasiado tarde. Asmodeus puede guiar a un seguidor y abandonarle en el peor momento, o salvar a un niño de un edificio derrumbándose. Al final, es mejor asumir que todo lo que haga Asmodeus es para beneficiar a él mismo y a lo Legal Maligno.

[tab=30]Hay dos caras públicas del Señor del Infierno. La primera fue Lucifer el Satán. Su aspecto era el de un ser inhumano, angelical, andrógino, de cuerpo brillante y seis alas, su maldad solo reflejada en sus ojos rojos. El aspecto de Asmodeus es bastante diferente. Como Asmodeus, el Señor del Infierno aparece como un humanoide con una altura ligeramente superior a la media, de aspecto maduro y atractivo, cabello oscuro, ojos rojos como la sangre y una finamente arreglada perilla. Viste ropas extremadamente caras de color rojo y negro y capas de aspecto religioso. Más que andar, parece que flota deslizándose grácilmente. Siempre porta el Cetro de Rubí del Infierno, un artefacto de poder incomparable.

[tab=30]La verdadera forma del Señor del Infierno es desconocida. Algunos textos apocalípticos y visiones de lunáticos aseguran que su verdadera apariencia es similar a la de una gigantesca criatura serpentina o dragón sin patas, de alas de murciélago y ojos llameantes, su cuerpo tan grande como todo un universo mortal, y que una sola de sus oscuras escamas abarcaría todo un mundo. Estas visiones apocalípticas suelen terminar con este tremendo monstruo emergiendo de las profundidades seguido de incontables legiones de diablos, purgando al Cosmos de todo amor, alegría, paz y libertad, consumiendo todo bajo el peso de la tiranía y del mal. Hasta la fecha, todos aquellos que han contado públicamente estas visiones han terminado desapareciendo al cabo de nueve días, para no ser vistos nunca más. Aún así, sus libros permanecen ocultos en polvorientas bibliotecas por todo el Cosmos, dispuestos a ser leídos por aquellos interesados en saber más del Infierno y su maestro, preparándoles para lo que se avecina: la victoria total y definitiva del Señor del Infierno.


Offtopic :
Información recopilada por REO-Auron del Clan REO. Sobre la información aquí descrita he de aclarar que el trasfondo real de Asmodeo es algo que desde D&D han querido dejar como un misterio y algo no oficial en prácticamente todas sus ediciones. Desde que es un ángel caído al avatar de una criatura terriblemente poderosa. Por lo que no deis por 100% oficial todo lo descrito en este post.
 
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