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Los Zhentarim

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Tauron

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[tab=30]Los Zhentárim valoran principalmente las siguientes figuras. Aunque todo agente que pueda ser útil en la organización es susceptible de entrar y ascender dentro de su intrincada jerarquía:

  • Magos y Hechiceros: Los arcanos Zhentárim son el núcleo de poder de la Red Negra desde la estructura creada por Manshoon en el comienzo de la organización.

  • Clérigos: Especialmente y casi principalmente de Bane. Aunque también son factibles clérigos de deidades afines como Loviatar, Máscara y Talona son bienvenidas.

  • Pícaros, Bardos y Asesinos: Agentes capaces de captar información y transmitirla al pueblo. Desestabilizadores, sicarios a sueldo y asesinos son muy valorados por los lores.

  • Guerreros, Campeones Divinos y Guardias Negros: La mayor unidad dentro de la organización. La infantería es esencial en la organización militar. Siéndoles a estos más fácil de lograr ascensos y puestos de relevancia dentro de la organización.
 

Tauron

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Resubo. Estamos renovados y mejorados con gente nueva que esta aportando mucho; e inmersos en varios proyectos. Roles legales malignos de intrigas, comercio, guerra, religiosos, espionaje, intrigas, militares, políticos, conspiraciones, etc en la zona regional de AMN.
 

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Resubo. Nuevo curso zhentarim. Material y libros gratis. :twisted: Roles legales y malignos. Casa Comercial armada en AMN
 

Los Zhentarim

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CREENCIAS

  • El Zhentarim es tu familia. Tú velas por ella, y ella vela por ti.
  • Tú eres el amo de tu propio destino. Nunca serás menos de lo que mereces.
  • Todo y todos tiene un precio.


Offtopic :
Rechace imitaciones y/o marcas blancas.
 

Los Zhentarim

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ESPÍA ZHENTARIM
(Clase de Prestigio de Faerun: Guía del Jugador. Reinos Olvidados 3.5)

[tab=30]Los Zhentárim están entre las organizaciones “secretas” más temidas y famosas de Faerun. Sus miembros tienen las manos metidas en prácticamente todo negocio ilícito imaginable, desde asesinatos hasta tráfico de drogas o esclavismo. Aunque hay muchos tipos distintos de personajes entre las filas de los Zhentárim, el espía zhentárim es probablemente el que los faerunios se encuentran más a menudo, incluso aunque nunca sean conscientes de ello.

[tab=30]La mayoría de los espías zhentárim fueron anteriormente pícaros o bardos, pero un pequeño grupo de monjes, hechiceros y magos también encuentran el trabajo de su gusto. Los guerreros, bárbaros y exploradores suelen ser demasiado poco sutiles para las tareas de espionaje, mientras que los clérigos y druidas que son atraídos por los Zhentárim tienden a tener hábitos religiosos que les hacen difícil el mezclarse con otros.

PRERREQUISITOS

Estos son los requisitos de la clase de prestigio espía zhentárim.

Alineamiento: cualquiera maligno.

Ataque base: +5

Habilidades: Disfrazarse 5 rangos, Engañar 5 rangos, Falsificar 5 rangos, Reunir información 5 rangos.

Dote: Engañoso.

ESTADÍSTICAS

Los espías zhentárim poseen las siguientes estadísticas de juego:

Dado de golpe: d6.

Habilidades cláseas: Abrir cerraduras, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Hablar un idioma, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Reunir información, Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico, Uso de cuerdas.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.


illustration_spies.jpg

NIVEL .. ATAQUE BASE ..... FOR ... REF ... VOL ... ESPECIAL
1 ...... +0 .............. +0 .... +2 .....+0 .... Identidad secreta
2 ...... +1 .............. +0 .... +3 .....+3 .... Alineamiento indetectable, ataque furtivo +1d6
3 ...... +2 .............. +1 .... +3 .... +3 .... Cobertura improbable, empleo de venenos
4 ...... +3 .............. +1 .... +4 .... +4 .... Ataque furtivo +2d6, mente escurridiza
5 ...... +3 .............. +1 .... +4 .... +4 .... Cobertura profunda

Competencias con armas y armaduras: los espías zhentárim son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos.

Identidad secreta: un espía zhentárim está rigurosamente entrenado para establecer identidades secretas prácticamente indetectables. Por cada habilidad de Artesanía u Oficio distinta en la que tenga al menos 2 rangos, puede tener una identidad secreta. Cada una de ellas debe ser una persona concreta, no una descripción genérica. En cualquier momento puede terminar una identidad secreta existente y establecer una nueva en su lugar.
Mientras esté actuando bajo cualquiera de sus identidades secretas, obtiene un bonificador +4 de circunstancias en las pruebas de Disfrazarse y un bonificador +2 en las pruebas de Engañar y Reunir información. Por cada 2 rangos adicionales que el espía zhentárim posea en la habilidad de Artesanía u Oficio relacionada con una identidad secreta, estos bonificadores aumentan en 1. A discreción del DM, estos bonificadores pueden verse reducidos o eliminados en regiones donde la identidad secreta estaría fuera de lugar.
Establecer una nueva identidad secreta o reemplazar una antigua implica que el espía zhentárim debe adquirir documentación y efectos personales, establecer un lugar para sus negocios y disponer una segunda vida que sea por lo demás creíble. Este proceso requiere 1d4 dekhanas, durante las cuales no puede hacer otra cosa, y cuesta 6d10 po. El espía zhentárim no necesita crear una identidad secreta inmediata para cada habilidad de Artesanía u Oficio en la que posea 2 rangos; si así lo desea puede esperar hasta que se le presente una buena oportunidad.
La aptitud de identidad secreta no proporciona ninguna de las habilidades adicionales que pueden ser necesarias para hacer creíble la personalidad, como los conocimientos de la tierra local apropiada, la capacidad de hablar un idioma extranjero, la aptitud para el lanzamiento de conjuros y cuestiones similares.

Alineamiento indetectable: el riguroso entrenamiento mental del espía zhentárim le permite velarse incluso frente a los conjuros de adivinación. Esta aptitud funciona como el conjuro de alineamiento indetectable, salvo en que siempre está activo y en que se trata de una aptitud extraordinaria, por lo que no puede ser disipada ni suprimida por zonas de magia muerta ni efectos similares.

Ataque furtivo: esta aptitud funciona como la aptitud de pícaro del mismo nombre. El daño adicional infligido aumenta en 1d6 puntos a 2º nivel, y en otros1d6 puntos a 4º nivel. Si el espía zhentárim recibe un bonificador por ataque furtivo de otra fuente, estos bonificadores al daño se apilan. Es más, los niveles de espía zhentárim se apilan con cualesquiera otros niveles de clase a efectos de superar la esquiva asombrosa mejorada.

Cobertura improbable: el espía zhentárim puede designar una cantidad de identidades secretas igual a su bonificador de Carisma como “coberturas improbables”. En una identidad secreta de este tipo, está disfrazado como alguien diferente a él mismo: un miembro del sexo opuesto o de otra raza, o alguien con un cuerpo radicalmente distinto al suyo. Para ello puede necesitar dedicar el tiempo para establecer nuevas identidades secretas, si no tenía ninguna apropiada disponible. Mientras esté operando bajo una cobertura improbable, sus bonificadores normales a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Reunir información se doblan para esa identidad secreta. Aún más, la CD para las pruebas de Avistar realizadas con intención de descubrir su disfraz aumenta en 4.

Empleo de venenos: un espía zhentárim recibe entrenamiento en el uso de venenos y nunca corre el riesgo de envenenarse a sí mismo al aplicar veneno a un arma.

Mente escurridiza: el espía zhentárim gana la aptitud especial mente escurridiza, si es que todavía no la poseía.

Cobertura profunda: el espía zhentárim puede elegir una cantidad de nuevas identidades secretas igual a su bonificador de Inteligencia. Éstas pueden ser las mismas identidades secretas elegidas para la aptitud de cobertura improbable, otras diferentes o una mezcla de ambas opciones. No obstante, a diferencia de lo que sucede con cobertura improbable, otras diferentes o una mezcla de ambas opciones. No obstante, a diferencia de lo que sucede con cobertura improbable, las identidades que elija para la cobertura profunda no pueden ser nuevas.
Cuando un espía zhentárim esté operando bajo una de sus identidades de cobertura profunda, su mente está tan totalmente entrenada y condicionada en pensar como la persona que pretende ser que cualquier escudriñamiento mágico o lectura mental de un nivel de poder inferior al de una deidad no revelará nada de su auténtica naturaleza. Sólo se logran detectar los pensamientos, alineamiento y emociones de la persona ficticia.
 

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La secretista y malvada corporación multinacional busca nuevos miembros, buen rollo y diversos proyectos en marcha te esperan. :twisted:
 

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Agentes secretos, espías solitarios, mercaderes oportunistas y sin escrúpulos; esclavistas, contrabandistas, guardias de caravanas, soldados disciplinados, bandidos saqueadores, matones o asesinos profesionales; mercenarios crueles, aventureros en busca de riquezas o fama; siniestros magos o hechiceros que se clonan a si mismos, imponentes caballeros guardias negros, ambiciosos y tiránicos clérigos, etc.. todos ellos y más tienen cabida en los Zhentarim
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Offtopic :
Se recuerda que se puede ser zhentarim oculto y entrar en el mundo del espionaje zhentarim.

Contacta para unirte o preguntar cualquier cosa con mensaje privado a esta cuenta.
 

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Seguimos trabajando. Si te apetece jugar intriga, conspiraciones, espionaje, comercio, guerra, casas comerciales, aventuras, dominación, conquista y otras. Todas tienen cabida. Te esperamos.
 

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Resubida. Los zhentarim buscan nuevos agentes. Secretos o no.
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Los Zhentárim valoran principalmente las siguientes figuras. Aunque todo agente que pueda ser útil en la organización es susceptible de entrar y ascender dentro de su intrincada jerarquía:

  • Magos y Hechiceros: Los arcanos Zhentárim son el núcleo de poder de la Red Negra desde la estructura creada por Manshoon en el comienzo de la organización.

  • Clérigos: Especialmente y casi principalmente de Bane. Aunque también son factibles clérigos de deidades afines como Loviatar, Máscara y Talona son bienvenidas.

  • Pícaros, Bardos y Asesinos: Agentes capaces de captar información y transmitirla al pueblo. Desestabilizadores, sicarios a sueldo y asesinos son muy valorados por los lores.

  • Guerreros, Campeones Divinos y Guardias Negros: La mayor unidad dentro de la organización. La infantería es esencial en la organización militar. Siéndoles a estos más fácil de lograr ascensos y puestos de relevancia dentro de la organización.
 
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