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Navegación en Faerûn

Imperator Furiosa

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Offtopic :
¡Buenas! Esta es una traducción parcial de varios apartados del suplemento D&D de la 3.5, Stormwrack de aplicación útil para trasfondo naval puesto que la historia marítima de la humanidad no se corresponde exactamente con la creada para D&D o Reinos Olvidados, viniendo a cubrir ciertas dudas o vacíos de información que podrían tener los jugadores y que muchas veces acaban consultándose en la wikipedia. Como ahora mismo ando de vacaciones y sin todos los medios tecnológicos que quisiera, recupero parte del trabajo que ya tenía hecho hace tiempo, pero esta información es susceptible de ir ampliándose de cara al futuro.
 

Imperator Furiosa

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BARCOS


A continuación, un listado de las naves más comunes que pueden encontrarse en los mares, ríos y lagos de Faerûn.


ghIEmBP.jpg

Offtopic :
Traducción aproximada al castellano, según orden de mención (algunos barcos son creaciones específicas de D&D o provienen de culturas ajenas a la Europa antigua-medieval y prefiero respetar su nomenclatura original. Como podréis ver, por el momento sólo llevo traducidos aquellos barcos que sería más fácil ver en una localización geográfica como la amniana. También he prescindido por el momento de traducir las embarcaciones de 1 ó 2 plazas)


Barge-Barcaza
Caravel-Carabela
Cog-Coca
Coracle-Bote
Dhow (*de origen árabe)
Dromond-Dromón (barco de guerra, *de origen bizantino)
Dugout-Canoa de troncos
Elf Wingship-Barco alado (élfico)
Galley-Galera
Greatship-Gran Navío. También se llama Carraca.
Ironclad- Acorazado (adaptado a ambientaciones de fantasía)
Junk- Junco, (*de origen chino)
Keelboat- Más complicado de traducir al castellano, cualquier bote de vela con quilla.
Launch-Lancha
Longship-Barcoluengo
Pinnace-Pinaza
Raft-Canoa
Rowboat-Bote de remos
Theurgeme- sin traducción, barco de fantasía.
Trireme-Trirreme
War Canoe-Canoa de guerra

Dónde,


  • Complement es Pasaje. El primer número en esta entrada indica el pasaje, o número total de humanoides pequeños y medianos que normalmente pueden ser transportados entre tripulación y pasajeros. El segundo número indica el mínimo de personas necesarias para pilotar el barco sin penalizadores. El tercer número, cuando aparece, indica la cantidad de remeros requeridos en adición a la navegación normal. Un barco no siempre necesita remeros para navegar, pero sí que los puede llegar a necesitar para aumentar su velocidad de movimiento.

  • Speed es Velocidad. La velocidad de navegación del barco. Los barcos de vela tienen un asterisco en la entrada, puesto que la actual velocidad de navegación puede variar con la fuerza y dirección del viento.

  • Cost es Precio. Valor de los barcos en monedas de oro.
 

Imperator Furiosa

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Offtopic :
A continuación, realizaré una selección de los tipos de navíos mencionados en la lista que podrían ser de utilidad en territorio amniano, prescindiendo por el momento de tipologías que rara vez se podrían ver en nuestra ambientación, como, por ejemplo, el Junco (de origen asiático y podemos deducir más adecuado para una ambientación en Kara-Tur) o el Barco Alado Élfico, propio de una cultura específica o el Acorazado, tal vez más adecuado para una ambientación con una tecnología más moderna que la faerûnia. También obviaré por el momento, por su escasa utilidad, tipologías como el bote de remos o las canoa.

BARCAZA

Una barcaza no es mucho más que un casco grande de fondo plano diseñado para transportar cargas pesadas por agua. La mayoría de las barcazas están destinadas a ser remolcadas por otros barcos o por animales de tiro desde la orilla, pero algunas están equipadas de tal modo que pueden servir como barcazas reales o barcazas de guerra y, de esta manera, poseer un sistema de remos propio para maniobrar. Este tipo de barcazas pueden contener casetas para guarecer a los pasajeros. Las barcazas se emplean mejor en aguas calmadas, ya sean ríos de caudal lento o canales, dónde las maniobras no suponen un problema.

Barcaza: vehículo colosal
Navegabilidad: +0
Maniobrabilidad: –6
Velocidad de los remos (en pies): 5
CA General: –3
Casco: 80 secciones (sumidero 20 secciones), PG por sección 50 (dureza 5), CA por sección 3
Embestida: 6d6
Dotación armamentística: 2 ligeros y 2 pesados (* a consultar en su consiguiente apartado)
Dimensiones (en pies): 100x40x10
Pasaje: 120 total, tripulación mínima necesaria 5, hasta 40 remeros
Capacidad: 50 toneladas
Coste: 6000 monedas de oro.


CARABELA


La carabela es un barco ligero y maniobrable que puede cubrir largas travesías oceánicas. Tiene un pequeño castillo de proa y castillo de popa, así como tres mástiles. La carabela es un navío de casco liso y cubierta completa construido sobre un sólido armazón.Se trata de un diseño relativamente avanzado y no todo naviero tiene las habilidades y conocimientos para construir una.

Carabela: vehículo colosal
Navegabilidad: +4
Maniobrabilidad: +2
Velocidad (en pies): 30
CA General: –3
Casco: 24 secciones (sumidero 6 secciones), PG por sección 80 (dureza 5), CA por sección 3
Secciones de aparejo: 3, puntos de golpe por aparajeo 80 (dureza 0), CA 1
Embestida: 4d6
Dotación armamentística: 2 ligero y 1 pesado. (* a consultar en su consiguiente apartado)
Dimensiones (en pies): 60x20x10
Pasaje: 30 total, tripulación mínima necesaria 7
Capacidad: 120 toneladas (velocidad de navegación x15 pies si carga con 60 toneladas o más)
Coste: 10000 monedas de oro.


4EM820v.jpg
 

Imperator Furiosa

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COCA

La coca es el barco de velas básico de la "Edad Media". Se trata de un navío de un sólo mástil con un casco redondeado y robusto. Tiene cubierta parcial (en la parte central del barco no hay cubierta, pero sí en los extremos) y las plataformas de proa y popa elevadas son abiertas, a diferencia de unos auténticos castillos de proa y de popa, que están cerrados. Es bastante fácil de manejar, pero no muy maniobrable en vientos adversos. Los nefs, los knarrs u otros barcos de casco redondo emplean las mismas estadísticas. Un knarr tiene también una velocidad de remo de cinco pies en adición a la velocidad de las velas.

Coca: vehículo colosal
Navegabilidad: +2
Maniobrabilidad: –2
Velocidad :x 20 pies
CA General: –3
Casco: 16 secciones (sumidero 4 secciones), PG por sección 80 (dureza 5), CA por sección 3
Secciones de aparejo: 1, puntos de golpe por aparejo 60 (dureza 0), CA 1
Embestida: 4d6
Dotación armamentística: 1 ligero y 1 pesado (* a consultar en el consiguiente apartado)
Dimensiones (en pies): 40x20x10
Pasaje: 20 total, tripulación mínima necesaria 4
Capacidad: 40 toneladas (velocidad de 10 pies si carga con 20 toneladas o más.
Coste: 6000 monedas de oro.



DROMÓN

El dromón es una galera de tamaño medio que es rápida, ligera y está fundamentalmente equipada para la guerra. Tiene dos mástiles y con viento favorable navega mejor que cualquier barco ayudado por remos. Tiene cubierta completa y los remos están protegidos en caso de ataque. Generalmente tiene una plataforma de combate en la popa. El dromón es el diseño de galera más avanzado y no muchos poseen la habilidad y experiencia para construirlo.


Coca: vehículo colosal
Navegabilidad: +0
Maniobrabilidad: +2
Velocidad :x 20 pies con remos x 30 pies
CA General: –3
Casco: 60 secciones (sumidero 15 secciones), PG por sección 80 (dureza 5), CA por sección 3
Secciones de aparejo: 2, puntos de golpe por aparejo 80 (dureza 0), CA 1
Embestida: 4d6
Dotación armamentística: 4 ligero y 2 pesado (* a consultar en el consiguiente apartado)
Dimensiones (en pies): 100x20x15
Pasaje: 200 total, tripulación mínima necesaria 7, más 100 remeros
Capacidad: 150 toneladas (velocidad de 10 pies o 15 con remos si carga con 75 toneladas o más).
Coste: 25000 monedas de oro.



GALERA

También conocido como quinquirreme o gran galera, se trata del navío de vela con remos más grande construído. Tiene cubierta completa, con una intrincada distribución de remos en múltiples bancos. Las grandes galeras son normalmente barcos de guerra, navíos cuya función principal es servir en una flota.

Galera: vehículo colosal
Navegabilidad: +0
Maniobrabilidad: -2
Velocidad :x 15pies con remos x 20 pies
CA General: –3
Casco: 78 secciones (sumidero 19 secciones), PG por sección 80 (dureza 5), CA por sección 3
Secciones de aparejo: 2, puntos de golpe por aparejo 60 (dureza 0), CA 1
Embestida: 6d6
Dotación armamentística: 6 ligero y 3 pesado (* a consultar en el consiguiente apartado)
Dimensiones (en pies): 130x20x15
Pasaje: 300 total, tripulación mínima necesaria 10, más 160 remeros
Capacidad: 150 toneladas (velocidad de 10 pies o 15 con remos si carga con 75 toneladas o más).
Coste: 30000 monedas de oro.



GRAN NAVÍO (o CARRACA en REINOS OLVIDADOS)

Equipado con unos imponentes castillos de poa y de popa, este enorme velero de anchos mástiles es casi por sí mismo una fortaleza marítima. Cuenta con cuatro mástiles y no es ni por asomo ligero, pero es muy espacioso y robusto y puede transportar centenares de marineros y soldados. Tiene varias cubiertas y la principal posee a menudo varias plataformas para el combate así como pequeñas plataformas adaptadas para los arqueros. En ocasiones estos barcos reciben el nombre de carracas.

Galera: vehículo colosal
Navegabilidad: +6
Maniobrabilidad: -4
Velocidad :x 25
CA General: –3
Casco: 240 secciones (sumidero 60 secciones), PG por sección 80 (dureza 5), CA por sección 3
Secciones de aparejo: 4, puntos de golpe por aparejo 80 (dureza 0), CA 1
Embestida: 6d6
Dotación armamentística: 12 ligero y 4 pesado (* a consultar en el consiguiente apartado)
Dimensiones (en pies): 150x40x20
Pasaje: 500 total, tripulación mínima necesaria 20
Capacidad:500 toneladas (velocidad de 15 pies con 250 toneladas o más).
Coste: 60000 monedas de oro.



BARCOLUENGO

El barcoluengo es un velero robusto con un único mástil. No tiene cubiertas, a pesar de que algunos barcoluengos se construídos con pequeñas plataformas en la proa y en la popa. El poco calado del barcoluengo le permite penetrar en los ríos y en las playas a diferencia de otro tipo de veleros.


Barcoluengo: vehículo colosal
Navegabilidad: +2
Maniobrabilidad: +0
Velocidad :x 15 con remos x20
CA General: –3
Casco: 14 secciones (sumidero 3 secciones), PG por sección 50 (dureza 5), CA por sección 3
Secciones de aparejo: 1, puntos de golpe por aparejo 60 (dureza 0), CA 1
Embestida: 4d6
Dotación armamentística: 2 ligero (* a consultar en el consiguiente apartado)
Dimensiones (en pies): 70x20x5
Pasaje: 60 total, tripulación mínima necesaria 3, más 40 remeros
Capacidad:40 toneladas (velocidad de 10 pies ó 15 con remos con 20 toneladas o más).
Coste: 10000 monedas de oro.



PINAZA

La pinaza es un pequeño velero de dos mástiles. Es lo suficientemente robusta para realizar largas travesías en mar abierto y lo bastante manejable para la navegación de cabotaje. La pinaza tiene una cubierta completa, pero su castillo de popa no merece tal nombre, siendo poco más que una estrecha cabina.

Pinaza: vehículo gargantuesco
Navegabilidad: +2
Maniobrabilidad: +2
Velocidad :x 30 con remos
CA General: 1
Casco: 4 secciones (sumidero 1 sección), PG por sección 50 (dureza 5), CA por sección 3
Secciones de aparejo: 2, puntos de golpe por aparejo 60 (dureza 0), CA 1
Embestida: 3d6
Dotación armamentística: 2 ligero (* a consultar en el consiguiente apartado)
Dimensiones (en pies): 30x10x10
Pasaje: 15 total, tripulación mínima necesaria 3, más 8 remeros
Capacidad:30 toneladas (velocidad de 20 pies con 15 toneladas).
Coste: 4500 monedas de oro.


xi6of2B.jpg
 

Imperator Furiosa

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ARTILLERÍA NAVAL

C4cr64I.jpg

Ballista- Balista (Ligera)
Bolt- Virote (Munición)
Bombard, light-Bombarda, ligera (Ligera)
Bombarda, great- Bombarda, pesada (Pesada)
Catapult- Catapulta (Pesada)
Firebomb-Fuegobomba (Munición)
Firespout- ¿Escupefuego?(Pesada)

BALISTA
La balista es una enorme ballesta pesada fijada a un sitio. Se trata de un arma de fuego directo. Se considera arma ligera.

CATAPULTA
La catapulta es un arma de fuego indirecto que usa un mecanismo de tensión para lanzar pesadas piedras a gran distancia. Se considera arma pesada.

FUEGOBOMBA
La fuegobomba es un tipo de munición especial válida para la catapulta (o la bombarda). Se trata de un pequeño barril rellenado con fuego de alquimista para incendiar al barco enemigo.

ESCUPEFUEGO
El escupefuego es un mecanismo que arroja una enorme gota de fuego de alquimista en un barco enemigo cercano. Consiste en un largo tubo de cobre montado en la proa, con un largo fuelle y un depósito para su altamente inflamable combustible. Cuando se dispara el escupefuego se crea una línea recta de fuego de alquimista desde el barco. Tiene consideración de arma pesada.





xZSqqXP.jpg
Offtopic :
La pólvora no es un material disponible en todas las ambientaciones de D&D, como es el caso de RR.OO., dónde su conocimiento está sujeto a unas características muy específicas. Queda a discreción de los DMs su inclusión en la ambientación del servidor si bien, como norma generalizada, los barcos de Faerûn carecen de este tipo de artillería. Por eso mismo por el momento no tengo traducidos sus consiguientes apartados.
 

Kronos

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 !  Kronos escribió:
Aprovecho el hilo de Imperator para añadir una información del mismo manual que soléis comentar mucho y que creo es bastante útil para los personajes que vayan a llevar un rol de marinero, pirata, corsario, etc.


Los viajes por mar se encuentran entre los desafíos técnicos más difíciles que uno puede encontrar en un mundo de D&D. Un velero es una máquina sofisticada con cientos de vitales piezas que requieren de una gran experiencia en su construcción y funcionamiento. La navegación es una ciencia avanzada que requiere conocimientos de geometría, matemáticas y astronomía. Mientras que casi cualquiera puede amarrar una balsa y cruzar un río, construir una embarcación que pueda cruzar un océano es algo mucho más difícil. Del mismo modo, la aventura en entornos marinos o acuáticos requiere de una gran cantidad de conocimientos especializados y de una formación específica. Personajes que carecen de la habilidad para manejar su propio barco deben confiar en los expertos NPC para llevarlos a donde quieran ir o emplear magia superar esta limitación.

Habilidades Marinas

En D&D existen dos habilidades claves para manejar un barco: Oficio (marinero) y Saber (Geografía). La primera cubre todos los aspectos que implican el manejo de los barcos; tales como maniobrar bajo el viento, conducir a través de una tormenta, deslizarse por aguas peligrosas o abrirse camino a través de los témpanos de hielo. Saber (geografía) cubre el raro arte del pilotaje y de la navegación: saber dónde te encuentras, adónde vas y cómo llegar hasta allí. Una tercera habilidad bastante relevante es Saber (naturaleza). Muchos marineros son hábiles estudiosos del clima y de los patrones naturales del océano que les permiten reconocer las olas y turbulencias del agua o los tipos de peces y aves marinas de la zona para determinar la posibilidad de la tierra.

Roles Marinos

Dependiendo del tamaño del barco o de su propósito y objetivo una variedad de personas pueden servir como miembros de la tripulación de un barco. Las funciones de varios tripulantes se analizan a continuación:

Artillero: si un barco lleva armas grandes para utilizar contra otros navíos u objetivos de tierra la tripulación incluirá uno o más artilleros. Un artillero es generalmente un experto con al menos 4 rangos en el Oficio (ingeniero de asedio). Por lo general, sólo uno o dos miembros de la tripulación de armas son artilleros; el resto son marineros que simplemente ayudan con el cabrestante o manejando proyectiles pesados. Dependiendo del armamento del barco, un artillero podría ser llamado bombardero, cañonero o artillero.

Contramaestre: Un contramaestre es un marinero experimentado que supervisa a los marineros en su desempeño de sus funciones. Él es también un experto en aparejos de cubierta y la manipulación de carga, levantando las velas y otros aparejos para soportar cargas pesadas. Atracar los barcos y otras tareas similares. Un contramaestre no suele ser un cargo relevante para un personaje, y suelen ser plebeyos con al menos 4 a 6 rangos en Oficio (marinero) así como varios rangos en escalar o usar una cuerda. Sin embargo algunos bárbaros de las ciudades marinas (como Luskan o Ruathym) son excelentes contramaestres. Los barcos más grandes a menudo tienen un líder contramaestre y varios contramaestres que le responden. Contramaestre a menudo se abrevia como Bos'n, Bosun o simplemente Jefe.

Capitán: el capitán de un barco suele ser un experimentado marinero, navegante y comandante. Hay una gran cantidad de superposición entre un Capitán y el Master (Primer Piloto). Generalmente el maestro es quien posee el barco que él mismo comanda mientras que un capitán no tiene por qué ser suyo el barco. Un barco puede navegar tanto con un capitán como con un Primer Piloto, en cuyo caso el Master generalmente permite al ejercer el mando y sólo intercede si siente que su barco está en peligro.
Un capitán suele ser un experto bardo, guerrero, espadachín, paladín o pícaro (o multiclase) con al menos 7 a 10 rangos en Oficio (marinero), 4 a 7 rangos en Saber (Geografía) y 2 a 4 rangos en Saber (naturaleza) o Supervivencia. También suelen tener habilidades para interaccionar y comandar como Engañar, Diplomacia o Intimidar.

Marinero de cubierta: la mayoría de los marineros de un barco grande es decir marineros sanos que manejan las velas, cabos, botes pequeños y se dedican al mantenimiento de la cubierta del barco dirigido por sus contramaestres u oficiales. Los marineros generalmente son plebeyos expertos o incluso guerreros con 1 a 3 rangos en Oficio (marinero) y 1 a 2 en Uso de Cuerdas y Trepar.

Timonel: los barcos suelen llevar timoneles dedicados. En cambio los marineros que están de guardia manejan el timón tal y como indique el oficial -cualquier oficial se encarga de mantener el barco en su rumbo-. Las tiradas de habilidad para el manejo del barco son generalmente hechas por la persona que ordena al timonel, no el propio timonel, aunque si el oficial toma el timón él mismo o si el timonel ordena las órdenes del oficial, la persona con las manos en el timón del barco será la que realice las pruebas de habilidad asociadas al manejo de barcos.

Arcano: cualquier barco con una tripulación de más de una docena de hombres lo más probable es lleve un arcano en el barco. Un arcano es un lanzador de conjuros arcanos que puede ayudar a defender el barco de varios peligros naturales o antinaturales que van desde un ataque pirata o un encallamiento. La magia puede ser útil para hacer reparaciones rápidas o acelerar la velocidad del barco. El viaje con viento favorable es muy valorado, incluso en zonas tranquilas. El arcano de un barco suele ser un hechicero o un mago. Los buques de guerra con tripulaciones grandes pueden transportar hasta media docena de arcanos y sus aprendices.

Master/Primer Piloto: el término del Primer Piloto puede superponerse con el término capitán en cierto grado. En general un Master es dueño de su barco, mientras que un capitán no pero él ejerce todo su poder de autoridad sobre el barco en los asuntos de navegación, disciplina y administración de la tripulación. Un prmier piloto suele ser un experto pícaro o espadachín con al menos 7 a 10 rangos en Oficio (marinero) 4 a 7 en Saber (Geografía), 2 a 4 Supervivencia o Saber (Naturaleza) y suelen tener subidas alguna habilidad de interacción social como Engañar, Diplomacia o Intimidar.
*NdA: Master es un término mucho más utilizado dentro de la marina anglosajona. En España solían ser llamados como Primeros Pilotos pero no es un título que se diferencie especialmente del Capitán.

Maestro de Armas: el maestro de armas del barco es un suboficial encargado de mantener el orden entre la tripulación y también de la supervisión de la armería del barco. Si un barco lleva soldados, serán los oficiales y sargentos los encargados de cumplir la función del Maestro de Armas. Un maestro de armas suele ser un guerrero, bárbaro o cualquier tipo de combatiente con un rango o dos en habilidades necesarias para hacer su trabajo como Engañar, Diplomacia, Intimidar o Averiguar Intenciones.

Oficial: Los oficiales supervisan a la tripulación, navegan y funcionan como una extensión del capitán. Los pequeños barcos mercantes no suelen tener oficiales, solo un capitán, un piloto y un contramaestre. Los buques mercantes más grandes y la mayoría de los buques de guerra tienen oficiales que vigilen en lugar del capitán, manteniendo seguro que el barco se dirige al rumbo adecuado y evitando cualquier peligro. El primer oficial es el segundo al mando del barco; los barcos grandes pueden tener incluso un segundo o tercer oficial y los muy grandes incluso más que eso.
Un oficial suele ser un experto con al menos 4 a 7 rangos en Oficio (marinero), 2 a 5 rangos en Saber (Geografía) y 1 a 3 rangos en Saber (Naturaleza) o Supervivencia. También tienen algunos rangos (de 1 a 3) en alguna habilidad para relacionarse socialmente como Engañar, Diplomacia o Intimidar. Un clérigo o un explorador también pueden servir como oficiales.

Piloto: el piloto es el oficial del barco a cargo de la navegación. En embarcaciones más pequeñas el capitán del barco sirve como piloto, pero en barcos más grandes el piloto es uno de los oficiales que desempeñan sus funciones bajo el mando o supervisión del capitán. Un piloto suele ser un experto o un mago con 4 a 7 rangos en Oficio (marinero) y 4 a 7 rangos en Saber (geografía). Es bastante común que el conocimiento de la navegación sea un secreto deliberadamente guardado sólo para el capitán del barco y sus oficiales (sin la capacidad para encontrar el camino de vuelta a través de los mares es mucho más difícil que las tripulaciones monten un motín)

Prelado: el prelado del barco (o el capellán del barco o su sacerdote) es un lanzador de conjuros divino que aconseja al capitán, presta sus habilidades curativas a la tripulación y utiliza magia divina para proteger el barco de los peligros y ayudar en la batalla. Los prelados son normalmente transportados sólo en buques de tamaño medio o mayor; los barcos pequeños pueden tener un orador o un acólito que represente la fe más prevalente a bordo, pero esa persona podría no tener ningún nivel de lanzador de conjuros divinos. Los buques de guerra a menudo llevan más prelados debido a su utilidad en el campo de batalla.

Cirujano: Se trata del oficial que trata lesiones y heridas. Los barcos pequeños rara vez llevan un cirujano pero incluso las tripulaciones pequeñas tienen al menos uno o dos miembros con algún rango en la habilidad de Sanar. El cirujano suele ser un experto con 4 a 7 rangos en Sanar, pero no es raro que los Clérigos, Almas Predilectas o incluso los druidas puedan ocupar este cargo.

Windsinger/Vientocantante: para algunas sociedades de marineros la tripulación no está completa sin un Windsinger, un personaje cuyos hechizos pueden calmar o dominar los vientos. El Windsinger suele ser un bardo o un druida, pero también los hechiceros y magos pueden ocupar este puesto, siempre que conozcan los hechizos correctos. Los deberes del Windsinger generalmente no son tan 'oficiales' como los de un arcano en el barco o su prelado, pocos barcos llevan a los tres. Los Windsingers ayudan a los barcos a evitar batallas, no a ganarlas y a menudo sirven como portavoces de la tripulación. Un Windsinger suele tener algunos rangos en Oficio (marinero) y Saber (naturaleza).

Habilidades en el Mar

En este apartado me limitaré a traducir las que veo que tienen una aplicación muy concreta (y no tan obvia) en alta mar.

Saber (Arquitectura e Ingeniería): Se utiliza para el diseño de barcos y sus técnicas de construcción para grandes embarcaciones. En cierto punto se superpone con Artesanía (que es la construcción de barcos en sí, más que el diseño) pero artesanía se utiliza más para la creación de embarcaciones pequeñas, las embarcaciones grandes requieren de un conocimiento matemático, geométrico y de física.
Tiempo de construcción mínimo de un barco
Longship: 2 meses.
Knorr: 3 meses.
Cog: 3 meses.
Junk: 3 meses
Caravela: 3 meses
Dhow: 3 meses
Galera: 3 meses
Trireme: 8 meses
Dromond: 6 meses
Barco élfico volador: 8 meses
Carraca: 15 meses
Ironclad: 18 meses
Theurgeme: 8 meses

Saber (Geografía): es una habilidad absolutamente crucial para pilotar. Mientras que Oficio (Marinero) cubre las maniobras implicadas en el manejo de un barco, la ciencia de la navegación (Saber Geografía) requiere de una formación en geometría, astronomía, óptica así como otros campos. La navegación gira en torno a dos tareas básicas, establecimiento del rumbo y pilotaje. Cuando emprendes un viaje necesitas saber cómo llegar a tu destino. La dificultad para establecer un rumbo preciso depende de la calidad de información que tienes sobre el lugar al que vas por lo que el DM podrá chequear modificaciones o penalizadores en las tiradas de habilidad. El Pilotaje es el arte de no perderse y determinar dónde te encuentras en relación con tu rumbo previsto, para que puedas hacer las correcciones necesarias. Cada día de viaje debes realizar una verificación de Pilotaje para establecer la posición y hacer las correcciones de rutina que sean necesarias para mantener el rumbo previsto. Esta verificación depende de los métodos disponibles que tenga el personaje; si es en océano abierto y no tiene puntos de referencia en los cuerpos celestes ni tierra para observar y calibrar será más difícil. Fallar la prueba de pilotaje no es un gran problema, simplmenete no pudiste establecer tu ubicación ese día. Tú puedes volver a la posición establecida en el día anterior y estimar el curso actual dado el curso y la velocidad que crees haber seguido desde entonces. No estarás perdido hasta que no falles durante tres días seguidos la tirada. Perderse en el mar es muy parecido a perderse en tierra.

Saber (Naturaleza): esta habilidad ayuda a predecir el clima: algo de lo que podría depender la vida de cualquier marinero. Mientras que predecir el clima es un aspecto de Supervivencia en alta mar el Saber (naturaleza) proporciona una bonificación de sinergía a estos chequeos.

Oficio (Marinero): esta habilidad cubre una amplia variedad de tareas y capacitaciones que van desde trabajos de rutina como dirección de izad de velas, levar o echar anclas y un manejo inteligente de los buques como maniobras tácticas y manejos de un barco dentro de la tormenta. Personajes con 1 o 2 rangos son marineros simples, competentes para trabajar como parte de una tripulación y manejar trabajos tales como izar velas, manejar el timón bajo la dirección de un comandante y generalmente ser útiles. Los personajes con 3 a 7 rangos de Oficio (marinero) son oficiales, expertos técnicos como los contramaestres. Personajes con 8 o más rangos Oficios (marinero) son expertos en el manejo de los navíos. Saben cómo deberían colocar las velas para adecuarla a los vientos del momento. Pueden manejar tareas complicadas de pilotaje y son hábiles en las maniobras de batallas tácticas en la batalla, como ejecutar o evitar un ataque de embestida, llevando el barco al costado durante el embarque, rastrillar la propa o la popa de un enemigo, etc. El mantenimiento del barco no requiere de forma normal un chequeo de la habilidad en cada acción y la habilidad se suele pedir tirar en momentos importantes o complejos.

Supervivencia: El mar abierto es uno de los entornos más hostiles en el mundo. Los alimentos y el agua potable son extremadamente duros de encontrar; beber agua de mar simplemente aumenta la deshidratación. Las aguas del océano pueden estar vacías de peces para pescar y comer. Para criaturas no actuáticas que sobreviven en mar abierto sin reservas de comida y agua se requiere de ingenio y más que un poco de suerte: una tormenta pasajera para beber agua, un ave marina o un desafortunado pez volador como alimento.
 

Sten

Elfo que no discute
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¡Currazo! _olee
 
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