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Diario de investigaciones, Arthal

Essex

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Una nueva entrada tras consultar los libros de su biblioteca después de realizar uno de sus trabajos:

Entrada de Bestiario: Kraken​

Tipo de criatura: Bestia mágica.
Subtipo: Acuático.

Contexto

La investigación fue realizada en el marco de uno de mis trabajos como mercenario arcano.

Exploración

Nos internamos en una gruta situada junto a los acantilados de la Costa de la Espada. Allí abrimos camino hasta llegar al lugar donde habita la criatura. La gruta es un entorno peculiar y húmedo; en lo profundo se ocultaba la “monstruosidad”, que fue abatida y contenida mediante garfios y con la ayuda de mi bébilith convocada, gracias a la fuerza de las ganchudas patas delanteras de mi sirviente.

Descripción de la criatura

Los krakens son enormidades del mar: criaturas de fuerza descomunal, inteligencia nada despreciable y crueldad legendaria. Atacan con sus múltiples tentáculos —seis en concreto— y pueden emitir una especie de nube de tinta, una de sus habilidades más características y extraordinarias.
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Aprovechando un momento de calma entre las aventuras y trabajos, accedería a uno de sus laboratorios secretos y lugares de investigación, y recopilaría otra de sus tesis sobre los planos, incluyéndola en el libro dedicado a dicha materia:

ARVANDOR

EL HOGAR DE LOS SELDARINE

PARTE I



Según los usos cosmológicos de la actualidad, Arvandor es un plano exterior, el cual, siendo parte de la cosmología toriliana, se encuentra conectado, por medio del plano astral conocido como el Árbol, con el resto de los planos faerûnianos.

Será en las ramas superiores del árbol astral, dónde se encuentra el semiplano frontera conocido como el Árbol Mundo, justo en el cual, en sus raíces, podremos localizar Arvandor, el cual, es un plano natural y benigno, hogar de las deidades de mi pueblo conocidos como los Seldarine, los cuales guían a sus hijos y a los otros habitantes de dicho plano con la benevolencia y buen hacer de un padre.

Entre las conexiones conocidas de este plano, éste se encuentra conectado por el semiplano frontera mencionado con los distintos planos celestiales, así como se conoce que puede tener conexiones directas con otros planos naturales, así como con deidades afines o aliadas de los dioses del Seldarine, que puedan haber constituido en sus reinos.

El acceso a dicho plano se puede realizar tanto por medios mágicos como conjuros, viajando a través del plano frontera, así como por las distintas encrucijadas que existen por el mundo, generalmente pozos de colores que conectan el material de manera directa a través del Astral, los cuales no son distinguibles con facilidad, pues la profundidad de una poza, o fondo del tronco de un árbol, son ejemplo que podrían esconder accesos y ser cruzados sin conocimiento por alguien de manera involuntaria, también podrían existir portales artificiales entre muchas otras formas de acceso.

Entre los seres que habitan dicho plano, se pueden encontrar todo tipo de seres mágicos y celestiales, entre ellos cualquier forma de animal que encontramos en el plano material podrían tener una versión conectada con la naturaleza de dicho plano, águilas celestiales, lobos celestiales, rocs celestiales podrían ser algunos de los infinitos ejemplos que podrían encontrarse en dicho plano, así como criaturas marinas celestiales en determinados lugares como delfines o ballenas celestiales, también tribus de arakocras y una cantidad infinita de fauna silvestre, diferente dependiendo del lugar, como ardillas gigantes y murciélagos, entre otros.

También existen celestiales de las familias más conocidas como son los ángeles, los cuales suelen servir a los dioses de este plano, los cuales suelen recurrir a ellos cuando necesitan de servidores leales que cumplan con las tareas encomendadas. Otra de las grandes familias de celestiales que en él se pueden encontrar son los eladrín, seres angelicales y feéricos los cuales habitan en este plano, así como en las Puertas de la Luna, los cuales viven y colaboran con los dioses de este plano de buena gana, cuando así lo consideran y sin tener obligaciones con ellos.

También se afirma que en él se pueden encontrar sombras, arañas y otras criaturas más salvajes, extrañas y peligrosas, pues, aunque es un plano claramente vinculado al bien, los bosques siempre albergan zonas oscuras y misterios que se esconden en las zonas de vegetación más impenetrable y frondosa, pues bajo los árboles amantes del sol siempre se pueden encontrar zonas que favorecen la sombra y se dice que son los lugares menos visitados por los habitantes inteligentes del plano.

Cualquier que accediera a este plano ya sea viajero planario consciente o por accidente, encontraría uno de los planos más hermosos de toda la cosmología, pues el Arvandor es un lugar de exuberante belleza natural poblado por frondosos bosques de belleza sobrenatural, salpicado por imponentes montañas, brillantes y soleados prados salpicados por flores perennes, cristalinos cauces y arroyos, plácidos lagos de aguas azules y mares profundamente verdes.

Siendo que todo el plano constituye en sí, una extensión vasta y aparentemente infinita de prístinas tierras salvajes que se extienden desde un océano sin límites conocido como el Mar Brillante, hasta una cadena montañosa de nevadas cimas y en el cual los dioses de los elfos, los Seldarine, han construido sus reinos.

Los cuales, sin fronteras definidas entre sus reinos, comparten y viajan entre ellos libremente, junto a los peticionarios de pronunciados rasgos feéricos que viven festejando y entrando en comunión con la inmaculada naturaleza de dicho plano, cuyos bosques esconden entre sus árboles infinitos misterios y secretos élficos, y cuyos reinos serán estudiados con más detenimiento en un posterior trabajo.

Arthal, el Archimago.

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El elfo se sentaría junto al fuego y, tras realizar algunas consultas previas en los viejos tomos que habría ido acumulando durante sus largos años de vida en su biblioteca, mojaría la pluma en la tinta y realizaría algunas anotaciones en sus propios libros de investigaciones, donde relata sus experiencias mágicas e indagaciones personales:

Entrada de Bestiario: Archiliche y Demiliche

Tipo: No muerto.

Contexto

Con motivo de un encargo recibido por una petición de ayuda dirigida a los aventureros que nos encontrábamos disponibles en la zona de los Llanos, llegamos a una aldea humana sobre la que pesaba una especie de maldición. Tras recopilar información, nos internamos en unas criptas antiguas. Allí descubrimos a un yergalita que resultó ser un archiliche, portador de una pesada carga: contener a un demiliche que albergaba las almas de humanos sacrificados voluntariamente en la villa. El demiliche era un antiguo usuario de la magia que, al acercarse su final natural, trascendió la mortalidad y, con el tiempo, alcanzó el estado de demilichificación. Ambos compartían un pasado.

Archiliche

Los archiliches constituyen un subtipo de liche exótico y poco común, desconocido para muchos debido a la simplista incomprensión que los humanos suelen mostrar ante las complejidades de la magia. Son antiguos usuarios del poder arcano —magos o clérigos— que se atan a la no muerte para cumplir una tarea acorde con su ethos, generalmente de naturaleza altruista o vinculada a un deber autoimpuesto.

Demiliche

Los demiliches representan otro subtipo de liche, una versión evolucionada y más poderosa que los anteriores. Son todavía más raros y suelen dedicar su existencia a tareas mágicas alejadas de la comprensión habitual de los mortales: exploración, investigación del cosmos y cuestiones similares. Su filacteria suele consistir en gemas incrustadas en los ojos, donde concentran su esencia y poder. Se sabe que su evolución culmina cuando descubren los secretos arcanos necesarios para tallar gemas de almas, perfeccionando así su transición hacia la demilichificación.
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Aprovechando un momento de calma entre sus investigaciones en uno de sus laboratorios, el mago se sentaría para revisar una de sus indagaciones sobre las criaturas que habitan los planos distantes y que mejor personifican la compleja naturaleza del caos puro:

Los Misteriosos Slaads del Caos: Un Estudio Extraplanar


Por: Arthal, el Archimago.

Introducción

Desde tiempos inmemoriales, los planos de existencia han sido objeto de estudio para los eruditos arcanos de todas las razas. De entre todos ellos, los planos caóticos han sido considerados lugares de peligros excepcionales, siendo estos planos el hogar de los impredecibles slaads. En esta obra, fruto de mis arduos años de investigación sobre los secretos del cosmos, presento un análisis detallado de estas enigmáticas criaturas.

Capítulo I: El Origen y Hábitat de los Slaads

Se cree que los slaads emergen del turbio caos que conforma el cosmos. No está claro cuál es el plano de origen de estos misteriosos seres con forma de rana, aunque es sabido que se pueden ver en los planos vinculados al caos, especialmente en el Trono Supremo, hogar del dios loco. Los slaads, criaturas anfibias de aspecto grotesco, han encontrado en este entorno caótico un hogar perfecto. Nacidos del mismo caos que define el cosmos, su existencia es una manifestación pura del desorden primordial, siendo que incluso sus formas, para los que son del mismo tipo, pueden variar de manera excepcional de unos ejemplares a otros.

Capítulo II: Tipología y Jerarquía

Todos los slaads son seres de subtipo caótico y extraplanar. Dentro de esta misma especie podemos encontrar varias divisiones, cada una con características y habilidades únicas:

  1. Slaad Azul: Conocidos por reunirse para librar batallas contra otras sociedades o la suya propia, estos son matones que valoran la fuerza y el poder. Su mordida infecta a las víctimas con una enfermedad transformadora, eventualmente convirtiéndolas en nuevos slaads. Además de sus garras normales, poseen garfios óseos en el dorso de cada mano.
  2. Slaad Rojo: Más pequeños que los slaads azules, son conocidos por ser los más débiles de los slaads, dedicándose a vagabundear por el cosmos, instalando a veces guaridas secretas en otros planos. Pueden implantar huevos en sus víctimas, y estos huevos eclosionan en larvas de slaads.
  3. Slaad Verde: Considerados patanes y arrogantes, se cree que estos slaads viven obsesionados por la magia. Muchos eruditos teorizan que, si el huevecillo de un slaad rojo o la fiebre de un slaad azul infecta a un lanzador de conjuros arcanos, el resultado es un slaad verde. También se cree que los slaads verdes que consiguen determinado poder mágico terminan convirtiéndose en slaads grises.
  4. Slaad Gris: Se cree que los slaads verdes con más de un siglo de vida pueden transformarse en slaads grises tras apartarse durante un año de la vida con los demás. Tras su transformación, dedican la mayor parte de su tiempo al estudio de la magia e incluso se sabe que les gusta crear objetos mágicos para incrementar su poder personal. Estos, al igual que los verdes, pueden cambiar de forma y combaten con sus aptitudes sortílegas.
  5. Slaad de la Muerte: Se sabe que los slaads de la muerte son slaads grises sometidos a un misterioso ritual que los transforma en auténticas máquinas de matar. Aunque conservan sus aptitudes sortílegas, estos se concentran más en el asesinato que en el poder mágico. Se cree también que todos los slaads obedecen a los slaads de la muerte por miedo. Los slaads de la muerte representan la corrupción del caos puro por parte del mal, en lugar de representar auténticamente esa primera fuerza.

Capítulo III: Comportamiento y Psicología

La naturaleza caótica de los slaads los hace impredecibles. Sus acciones rara vez siguen una lógica o patrón discernible, lo que los convierte en adversarios formidables y peligrosos. Aunque están esencialmente vinculados al caos y la neutralidad, algunos, como los slaads de la muerte, con mayor poder y desarrollo, muestran tendencias maliciosas.

Los slaads tienen una jerarquía basada en la fuerza y el poder mágico, con los slaads de la muerte dominando sobre los demás. No obstante, su lealtad es efímera y está sujeta a los caprichos del caos.

Conclusión

Los slaads son una fascinante, aunque aterradora, manifestación del caos primordial. Mi esperanza es que este estudio arroje luz sobre su naturaleza y proporcione a otros magos y aventureros el conocimiento necesario para enfrentarse a ellos. Sin embargo, recordad siempre: el caos no se puede controlar ni predecir. Solo podemos observar y, con suerte, sobrevivir.

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El arcano elfo, revisando algunos de sus antiguos pergaminos, rescata uno de sus trabajos sobre el estudio y descifrado de lenguas exóticas —un estudio cuya existencia había olvidado— y, felizmente, lo incorpora a sus libros de recopilación de investigaciones:
El Silvano: La Lengua del Faerae


Este estudio es el resultado de mis investigaciones sobre la lengua conocida por los eruditos como el silvano. Esta lengua es hablada por una multitud de seres naturales y ajenos vinculados a la naturaleza, como hadas, dríadas, el subtipo de celestiales denominados eladrines, y todo tipo de duendes, entre otros. Es por ello que los eruditos consideramos este idioma como la lengua de los fey.

¿Pero qué son los fey? Los fey son los habitantes del Faerae, un plano anómalo conocido como el plano de las hadas, del cual también proviene mi pueblo. Quizás esta sea la razón por la cual el alfabeto con el que se escribe la lengua silvana sea el mismo que el usado por los míos para nuestra lengua, conocido como el espruar. Los eruditos elfos siempre hemos teorizado sobre la conexión de mi pueblo con las hadas, en lo que denominamos la senda del fey o la conexión feérica de los elfos, que es nuestro vínculo místico con la naturaleza, remontándose a los tiempos más antiguos de nuestra historia, más allá de este plano.

Por otro lado, esta lengua no solo es hablada por las criaturas de los bosques, sino que también es conocida en regiones como mi tierra natal Argluna, en la Marca Argéntea y otros lugares con tradiciones de respeto a la naturaleza o donde se veneran a los dioses naturales. Algunos humanos y otros pueblos menos antiguos que los míos también la hablan.

Por último, como erudito y estudioso que soy, añadir que esta lengua pudo tener sus orígenes en este plano con la llegada de los seres del Faerae que conformaron una de las cinco razas creadoras conocidas como I´quar´tel´quessir en la lengua de mi pueblo, antecesoras de muchos de los seres feéricos de este plano, y a los que algunos conocen con el nombre de los Leshay, aunque esto es solo una hipótesis.

Arthal
 

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El mago solar, fiel a sus costumbres de estudio e investigación, volvió a sentarse en la mesa de su laboratorio más recóndito, resguardado de cualquier perturbación externa, para dedicar un tiempo a la elaboración de sus libros de investigaciones. Tras mojar la pluma en tinta encantada y encender una de las luces mágicas del recinto, buscando el ambiente reflexivo y sereno que siempre precedía a sus escritos, procedió a repasar e incorporar una nueva tesis dedicada a los complejos saberes de los planos más exóticos y anómalos, considerados por él, dada su erudición sobre la materia cosmológica, la mayor amenaza existencial para nuestra realidad, aquella que hace palidecer a todas las demás:

SOBRE EL REINO LEJANO

PARTE I



Siendo un plano más exterior que los exteriores siguiendo el modelo cosmológico en desuso de la gran rueda, el reino lejano es uno de los que se conocen como planos anómalos, ya que no encajan bien con el modelo cosmológico actual del Árbol.

El Reino Lejano o los reinos lejanos, ya que se trata de un plano compuesto por infinitas capas superpuestas unas sobre otras que según los estudiosos se pueden alcanzar a ver una cuantas de éstas si es que eres lo suficientemente loco para viajar a él, es conocido como uno de los planos más peligroso de toda la cosmología.

Siendo que, en palabras de muchos sabios cosmólogos, este plano es una amenaza constante para todas las cosmologías.

¿Pero qué es exactamente el Reino Lejano?

Es lo que se denominan los reinos de la locura, el cual se encuentra más allá de los límites de la concepción natural de las cosas, pues este plano tiene la extraña “virtud” de retorcer tanto las mentes como las formas de aquellos que habitan en él, hasta convertirlos en seres temibles y extraños.

¿Pero quiénes son los que habitan en este plano?

Lo primero que hay que saber es que este plano esconde innumerables secretos extraños e inconcebibles y aquellos que se aventuran en la búsqueda y estudio de ellos, encuentran un final terrible debido a la propia naturaleza del plano y de las entidades que moran en él.

Por tanto, se dice que en él moran poderosos seres perdidos en el tiempo, desde poderosas criaturas pseudonaturales a entidades cósmicas, incluso dioses desconocidos y sin sentido que vagan por ese plano cruzando sus capas y que los viajeros pueden ver desde la distancia acercarse a esas extrañas y titánicas enormidades.

También muchos estudiosos afirman que este plano es un lugar de origen de muchas aberraciones que luego se extendieron por el resto del cosmos, aunque estos seres también pueden provenir de otros lugares como el etéreo y otros mundos, sin duda este plano encaja con las peculiaridades de seres tan extraños.

Muchos cultos de estas entidades adoran a los seres de este plano, al igual que muchos arcanos las invocan para conseguir conocimientos extraños de este plano y poder, pues la curiosidad tiende a llevarnos a querer expandir los limites del saber, en este caso siempre terminando en un final fatal y en la locura de aquellos que caen en las garras de tales entidades que susurran con supuestas verdades inenarrables más allá del tiempo, el espacio mismo, la materia y la cordura.

Un ejemplo de estas entidades, conocido por aquellos que más hemos estudiados sobre los dioses monstruosos es Ilsensine, la terrible diosa de los ilícidos que se dice que tiene su reino divino en este mismo plano.

Como conclusión, aunque no hay accesos comúnmente conocidos a este plano, si se descubre alguno éste debería ser sellado y vigilado. También es difícil que las entidades de este plano viajen al nuestro, pero hay que vigilar a aquellos que puedan querer invocarlas o incluso abrir portales.

Por último, si alguien es tan inconsciente como para viajar a él con intenciones de explorarlo, ha de saber que, aunque los conjuros que protegen contra los rasgos planarios pueden ser útiles, esto no te protegerá de los extraños seres con incomprensibles intenciones que moran en él.

Arthal, el Archimago.

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Essex

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El archimago transcribe una parte del complejo procedimiento que desarrolló hace años para investigar criaturas mágicas. Dicho método consiste en una combinación altamente sofisticada de conjuros adivinatorios y de otras escuelas, junto con técnicas y protocolos secretos. Desde entonces lo emplea para obtener conocimiento empírico sobre manifestaciones vivas de la magia —aquello que él denomina criaturas mágicas— y para elaborar su propio bestiario.

La propia creatividad mágica genuina del arcano elfo, unida a la complejidad de los protocolos, impide copiar el método en su totalidad por parte de magos que no posean sangre élfica ni compartan cierta afinidad cultural y racial con la magia, así como del espíritu conservacionista del archimago: una forma de amor profundo por ella que las mentes más utilitarias y destructivas de los humanos, centradas en la eficacia y ajenas a la búsqueda de lo bello, no podrían llegar a comprender:

ANALISIS E INVESTIGACIÓN DE CRIATURAS MÁGICAS POR LA ESCUELA DE ADIVINACIÓN:UN ACERCAMIENTO ÉTICO AL ESTUDIO DE CRIATURAS MÁGICAS




La escuela de adivinación es la escuela que nos permite, por medio del uso del telar, ver más allá de lo que no podemos ver, conocer lo que no podemos conocer, en definitiva, extender los límites del saber.

Cualquier criatura mágica controlada o inmovilizada por medio de algún sortilegio, podría ser investigada por los conjuros de la escuela de adivinación.

A continuación, presento mi hipótesis de conjuros y sus distintas utilidades en este método de investigación mágica:

1. ANALIZAR ESENCIA MÁGICA: Este es el primero de ellos y el principal, pues este conjuro permite analizar las propiedades mágicas de las distintas criaturas, esto es todo lo mágico de ella.

Distintas propiedades se irán revelando según tus indagaciones, en un número indeterminado, con cada intento de investigación mediante el uso de dicho sortilegio.

Por propiedades mágicas de las criaturas entendemos los distintos poderes de éstas, que sean de índole mágico.

Entre otras cosas podríamos conocer sus ataques y cualidades especiales, esto son aptitudes insólitas de las criaturas, que pueden incluir ataques, tipos de daños, vulnerabilidades, sentidos agudizados, entro otras.

Con él podemos conocer las aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales de una criatura, desconozco si revelará las aptitudes extraordinarias o naturales, siendo que ambas dos últimas no tienen un origen mágico, aunque la primera de estas dos últimas no respete en muchos casos las leyes naturales.

También podría realizarse este conjuro sobre partes de una criatura, revelando conocimientos mágicos sobre las propiedades de esa parte incompleta.

Hay que tener en cuenta que este conjuro puede fallar en nuestra indagación, haciendo imposible el continuar dicha investigación hasta dentro de las veinticuatro horas siguientes.

2. CONOCER VULNERABILIDADES Y CONOCER PROTECCIONES: Estos serían conjuros menos sofisticados que analizar esencia mágica, siendo el segundo una versión menor del anterior. Estos conjuros nos permitirían aprender sobre las vulnerabilidades de una criatura, así como sobre sus protecciones, pudiéndose extender en este caso, de seguro, el conocimiento a aquellas cualidades de ese tipo que no sean de naturaleza mágica.

3. CONOCIMIENO DE LEYENDAS Y VISIÓN: Añadido a los anteriores sortilegios, podríamos ampliar nuestro conocimiento sobre una determinada criatura a los saberes que estos dos conjuros nos podrían dar sobre los conocimientos más legendarios relacionados con una de estos seres mágicos, si es que la criatura tiene un estatus suficiente para poner en marcha los entresijos del telar que nos revelarán ese tipo de secretos de índole distinta a los anteriores, pero igualmente útiles para completar nuestra investigación.

4. SONDEAR PENSAMIENTOS: Este último conjuro, nos podría revelar mucho más sobre el conocimiento relacionado con una determinada criatura mágica.

Pues este conjuro permite indagar en su mente dando acceso al arcano sobre los recuerdos y conocimientos de dicha criatura, desde los más profundos a aquellos que vienen a la cabeza con facilidad, revelando respuestas a las indagaciones y adquiriendo un conocimiento mucho más insondable sobre dicho ser, al que los conjuros anteriores nos habrían revelado.

Podríamos llegar a entender cómo ha sentido, cómo ha pensado, en definitiva, cómo ha vivido dicha criatura, salvaguardando la mente del ser objeto de la investigación, pues el sortilegio permite realizar dichas indagaciones sin que la criatura tenga constancia de que se han hecho.

Como conclusión, este conjuro nos permite incluir una tercera perspectiva diferente a las dos anteriores, cerrando el círculo y completando finalmente la investigación sobre una criatura mágica por medios adivinatorios sin daño alguno para ella y pudiendo liberarlo, sin que, en el mejor de los casos, ni siquiera sepa que fue objeto de tales indagaciones por un arcano.

Arthal, el Archimago.


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El mago elfo moja la pluma en tinta mágica y, aprovechando un momento de calma y reflexión, elabora una tesis recopilando algunas de las conclusiones de sus experiencias recientes relacionadas con la cultura vampírica:

APUNTES SOBRE LA CULTURA VAMPÍRICA. PARTE I


Introducción

Aprovechando la coyuntura de mis amplias experiencias vividas, considero oportuno realizar algunos apuntes sobre la cultura de este tipo de criaturas desde la experiencia directa. Muchos son los eruditos que escriben únicamente sobre lo que otros han escrito, pero pocos somos los que nos aventuramos a los lugares más complejos para conocer de primera mano estas cuestiones.

Los vampiros: la aristocracia de la no‑muerte

Por lo que he podido observar, de entre todas las especies de no‑vivientes, los vampiros son aquellos que más se asemejan a una clase social decadente y refinada, una suerte de aristocracia marchita y orgullosa. En ellos late un extraño fulgor: un amor por las experiencias intensas que los apartan del tedio eterno, una inclinación por lo suntuoso y un deleite casi lúdico en manipular la magia más peligrosa.

No importa su condición, su linaje ni su edad: todos comparten esa mezcla de decadencia refinada y audacia temeraria que los convierte en una casta singular dentro de la no‑vida.

Una especie recalcitrante

Otra de sus características más curiosas —común en muchos no‑vivientes, pero especialmente marcada en ellos— es el apego a sus experiencias pasadas. Los vampiros son custodios involuntarios de épocas muertas: preservan protocolos, fórmulas y ceremonias que ya no tienen lugar en el mundo de los vivos. Sus vestiduras, ornamentos y modos recuerdan modas extinguidas, —a mi modo de ver— exageradas y decadentes, como si cada uno fuese un fragmento congelado de un tiempo que se niega a desaparecer.

Conclusión

Sin duda, estos dos elementos —la aristocracia decadente y el apego ritual al pasado— son de los más peculiares y marcados en la cultura vampírica que he podido observar. Es cierto que ya conocía estas tendencias por tradición y estudio, pero nunca las había comprobado de primera mano de manera tan concreta. Más allá de los rasgos propios de cada linaje, cada individuo tiende a ser una manifestación singular de un todo más complejo.



Fdo.: Arthal, el Archimago.

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El archimago elfo extraería de su cofre secreto de Leomundo sus libros de investigación y, siguiendo su costumbre de escritura e indagación para ordenar el conocimiento y las ideas, transcribiría una de sus investigaciones en la que desarrolla la formulación de algunas maldiciones de creación original como castigos para diversos crímenes contra los bosques o la magia, conforme a las tradiciones élficas. Posteriormente, volvería a guardar sus escritos e investigaciones, bien protegidos con la magia y algunos sellos:


Maldiciones Creativas I

Las diversas maldiciones recogidas en esta investigación han sido ideadas por mí, con el propósito de ser utilizadas como castigos para aquellos que perjudiquen al pueblo, el telar, la naturaleza y los seres del bosque. Todas ellas son variantes de la maldición mayor y son reversibles mediante los mecanismos habituales para deshacer tales efectos, ya sea a través de un conjuro de "Quitar Maldición" realizado por un poderoso arcano, un deseo, o el cumplimiento de la condición establecida en el momento de la ejecución del sortilegio.
  1. Verde Esmeralda: Esta es una maldición del subtipo "humillación", cuyo efecto transforma el color de la piel del sujeto a un verde natural, haciendo que sufra la vergüenza y humillación de sus congéneres. Es especialmente útil en el caso de humanos que han dañado la naturaleza o agredido sin motivo a los seres del bosque. La condición para su resolución es realizar una acción en beneficio de la naturaleza o recibir el perdón sincero de un ser del bosque, como una fata.
  2. Los Mil Años de Hemorroides: Esta es una maldición del subtipo "enfermedad y humillación", que inflige una molestia considerable a quienes sufran sus efectos. Es un castigo adecuado, especialmente por parte de los archimagos elfos, que hará sonreír a Erevan, para aquellos que ofendan o atenten contra los bienes o ideales que protegemos. La condición para su resolución es deshacer la afrenta o el daño causado.
  3. El Dolor de Muelas Eterno: Esta es otra maldición del subtipo "enfermedad y dolor". Similar a la anterior, aunque en lugar de humillar, se centra en un dolor de muelas que volverá locos a los sanadores sin conocimientos arcanos, ya que el sujeto que la sufra conservará su dentadura en perfecto estado, sin que se sepa de dónde proviene el terrible dolor, generado por el efecto de la maldición. Al igual que en los casos anteriores, la condición resolutoria será deshacer el mal causado, el cual deberá descubrir el propio sujeto si no se le ha revelado en el momento de la ejecución de la maldición.
  4. La Condena a la Melancolía sin Fin: Por último, una maldición del subtipo "mental, emoción o sentimental". Aquel que cometa un acto atroz contra los seres feéricos o la belleza natural de los bosques sufrirá un estado de pesar y melancolía crónica, que solo podrá ser revertido por los medios habituales o resolviendo la condición impuesta en el momento de la ejecución. En este caso, deberá deshacer el mal causado, realizar un acto de igual magnitud en beneficio de la naturaleza, o conseguir el perdón sincero de un ser del bosque con la autoridad o prestigio natural proporcional a la horrible afrenta que motivó este castigo mágico.
Arthal, el Archimago.

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El erudito zoólogo, experto en criaturas mágicas y entidades planarias, siguiendo sus tradiciones de investigación y ordenación del conocimiento intelectual, transcribe una investigación en la que medita sobre el concepto de celestial y plantea una hipótesis de clasificación de estos seres de poder inconmensurable, basada en los conocimientos adquiridos durante tantos años de estudio e investigación sobre los secretos más complejos y éxoticos del Cosmos:

SOBRE LOS CELESTIALES

PARTE I



Los celestiales son criaturas mágicas vinculadas a los planos del bien y la contraparte de los demonios y los diablos.

¿Pero de qué tipo de criaturas mágicas hablamos?

Cuando hablamos de celestiales, hablamos generalmente de ajenos, estos son seres que no tienen una naturaleza dual, esto quiere decir que tanto su alma como su cuerpo forman una unidad y que está unidad, o sea su espíritu, está de alguna manera vinculada a algún plano de existencia.

En el caso de los celestiales, hablamos de ajenos cuya naturaleza, de alguna manera, está vinculada a uno de los reinos superiores.

Estos son los que conocemos como los planos celestiales, aquellos que, según la cosmología del Árbol, se encuentran conectados por el semiplano frontera conocido como el Árbol mundo y donde los reinos de los dioses del bien tienen su lugar.

Aunque esto no se da de manera exclusiva pues hay celestiales en otros planos con características peculiares como serían La casa de la naturaleza, plano entendido como neutral por los eruditos al no estar conectado por el Árbol mundo pero, por otro lado, considerado también como el plano que representa la bondad natural, así como otros planos con reinos de dioses benignos como Heliópolis.

Ahora bien ¿Sólo los ajenos benignos pueden ser considerados celestiales?

La respuesta es no, en los planos superiores existen todo tipo de criaturas celestiales, estas son similares a las que encontramos en el plano material primario, pudiendo ser de cualquier tipo.

Entre ellas podremos encontrar bestias mágicas, animales, y otros tipos de criaturas celestiales.

Las cuales suelen ser más hermosas y regias que sus parientes de los planos ordinarios, así como lucir colores metálicos, generalmente nobles, como el oro, la plata o el platino.

Estos seres no serán ajenos en sí, pero si están en otro plano serán consideradas criaturas extraplanarias y, a diferencia de sus parientes más mundanos, tendrán ciertos poderes extraordinarios y comunes.

Como son la resistencia a algunos elementos, como el ácido, la electricidad y el frio, así como cierta resistencia a la magia.

Así mismo, los animales y otros seres sin magia que encontremos en los planos y sean celestiales, serás versiones mágicas de esas criaturas.

Así como todas las criaturas celestiales, podrán castigar la maldad de alguna forma, como una de sus facultades extraordinarias que su condición les confiere.

Ahora bien, más allá de estas criaturas celestiales ¿Todos los ajenos del bien y bestias mágicas benignas de los planos pueden ser consideradas celestiales?

Sobre esta cuestión hay que decir que no está exenta de debate, pues existen muchos seres del bien, seres mágicos de muchos tipos que son considerados por muchos seres celestiales.

Algunos ejemplos podrían ser, las serpientes maravillosas conocidas como couatls, las lillendas, entre otros, siendo este debate en muchos casos únicamente académico y especulativo, siendo mi opinión que habría que estudiar cada caso en concreto para llegar a una conclusión y pudiéndose diferenciar entre celestiales, seres relacionados con los celestiales y entidades maginas benignas que no son celestiales.

Por tanto, para los estudiosos, a parte de las criaturas celestiales mencionadas y estos otros seres vinculados de forma tan estrecha al bien, existen una serie de entidades que, agrupadas por familias en base a sus distintas características comunes, así como historia, cultura o procedencia, son consideradas por todos como los verdaderos celestiales.

Estas familias serían:

Los ángeles o aasimon, los cuales pueden estar vinculados con cualquier forma moral del bien y son los principales servidores de los dioses.

Los arcontes, vinculados al bien y la ley, son el epítome de la bondad y la justicia.

Los guardinales, aquellos de formas animales que representan el bien y la neutralidad, su hogar está en La casa de la naturaleza, el plano del bien natural.

Los eladrines, son una raza de celestiales vinculadas con el fey, seres que vienen del Faerae, el reino de las hadas. Estos celestiales-fata representarían el bien caótico y se dice que tienen su hogar tanto en el Arvandor como en las Puertas de la luna.

Por último, deberíamos de añadir en nuestro estudio sobre los celestiales, tanto a los semicelestiales, descendientes de un celestial y alguien que no lo es, y los planodeudos como los aasimares o celadrins, aquellos que tienen ascendencia celestial en su sangre.

Arthal

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Essex

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El solar continuaría sus trabajos de erudición sobre los planos superiores y sus habitantes, consultando algunos libros y otros escritos. También realizaría consultas a seres de estos planos por medio de ligaduras, con el fin de corroborar sus conclusiones, que dejaría por escrito en sus libros:

INVESTIGACIÓN SOBRE LOS ELADRINES CELESTIALES



Los eladrines son una raza de seres celestiales de apariencia similar a los elfos y otros seres feéricos. De espíritu libre y bondadoso, muchos los consideran una especie de caballeros y nobles que vagan por el cosmos buscando seres del bien a los que ayudar.

Estos tienen su corte tanto en el Arvandor como en las Puertas de la Luna, donde viven libremente sin tener obligaciones con los dioses que residen en dichos reinos, pero colaboran con ellos si surge la necesidad o la ocasión.

Los eladrines son enemigos decididos del mal, así como igualmente mortíferos e intrépidos. La mayoría de ellos suelen contar con habilidades y rasgos mágicos propios y comunes a su raza.

Los eladrines pueden hablar con cualquier criatura como si usaran un sortilegio de “don de lenguas”; esta es una habilidad sobrenatural propia de su raza que siempre tienen activa sin necesidad de conjurarla.

Es sabido entre los cosmólogos que la mayoría de los eladrines, si no todos, son inmunes a la electricidad y la petrificación, además de contar con una sobrenatural resistencia al frío y al fuego. También pueden ver en la oscuridad a distancias relativamente largas o en la penumbra.

Aparte de estos rasgos y habilidades comunes a su raza, se sabe que cada tipo concreto de eladrín cuenta con sus propios rasgos y habilidades sobrenaturales. Dos ejemplos comunes de estos, aunque hay muchos más, son las siguientes subrazas:

La primera de ellas son los bralani, similares a elfos robustos, algo más bajos que los elfos normales, con cabello de color blanco plateado y ojos de arcoíris. Siendo los bralani los más salvajes y fieros de su raza, su existencia se extiende desde su primer latido hasta el último en un frenesí glorioso. Se sabe que conocen diferentes lenguas de los planos y otras, pudiendo hablar en celestial, dracónico e infernal, aunque pueden usar cualquier lengua gracias a su habilidad de don de lenguas.

La característica principal de los bralani es su habilidad sobrenatural para adoptar la forma de un torbellino o ráfaga de polvo, nieve o arena. Esta forma les permite volar, golpear o incluso usar sus aptitudes sortílegas, así como atacar con una explosión arrasadora de viento.

Otra de las razas de eladrines son los ghaele, similares a elfos, en este caso de noble porte, con ojos nacarados y opalescentes que parecen despedir un aura radiante. Los ghaele son los caballeros andantes de los celestiales, y acudirán allá donde el mal y la tiranía manifiesten su feo rostro. Tienden a organizar la resistencia silenciosa e infundir valor a todo corazón bondadoso para plantar cara a sus opresores.

Estos pueden adoptar la forma de un globo incorpóreo de colores inquietantes que puede lanzar rayos de luz contra sus enemigos. Generalmente se sabe que prefieren confrontar de manera directa a sus enemigos en forma humanoide y con ataques dañinos, peleando con sus espadones sagrados e incandescentes. También se sabe que conocen la lengua celestial, dracónica e infernal, aunque pueden hablar cualquier lengua gracias a su don de lenguas.

Por último, su habilidad mágica más característica es su mirada, con la que pueden matar a enemigos malignos y que da nombre al conjuro conocido como “mirada opalescente”.

Conclusión

Los Eladrines son un subtipo de ajenos celestiales que cuentan con muchas subrazas y sobre los que hay muchas teorías e hipótesis. Una de ellas afirma que, de alguna manera, los eladrines están emparentados con los elfos, y otros también creemos que podemos encontrar de estos en el Faerae, aunque ambas teorías no las he podido comprobar.

Arthal, el Archimago.

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Essex

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El erudito solar y amante de la teoría de la magia incluye otra de sus investigaciones en sus libros recopilatorios, en este caso una investigación y reflexión sobre la Alta Magia, el arte secreto de su pueblo:

LOS SELU'TAAR, LAS SEMILLAS DE LA MAGIA Y EL ORIGEN DE LAS ESPECIES: APUNTES SOBRE UNA NUEVA ARMA CONTRA EL MAL PRIMIGENIO



Durante mucho tiempo me he dedicado a enseñar sobre la verdadera naturaleza de la magia. He invertido muchas horas en estudios e investigación, así como en la realización de lecciones durante todo este tiempo. Durante todo este período, he analizado esta desde la perspectiva más básica, como el conjunto de energías entrelazadas con la realidad misma que componen lo que los arcanos denominamos la energía mágica pura.

Pero la magia es algo más que eso, ya que es la fuerza con la que se construyen los conjuros, no un conjunto de energías aisladas unas de otras, sino que estas se encuentran relacionadas entre sí de alguna manera, configurando esa forma inmanente que nos permite transformar la realidad en forma de sortilegios. Estos son un conjunto de elementos que configuran la estructura misma de la realidad y nos permiten modificarla; aspectos fundamentales de la existencia, un denominador común que podemos encontrar en todos los sortilegios y que componen las mismas semillas de la magia.

La vida, la muerte y las energías son algunos ejemplos de lugares comunes que componen una gran cantidad de sortilegios y las semillas que mi pueblo sembró, cuidó y cosechó con el mismo amor con el que trabaja el laborioso agricultor a través de la investigación y proliferación de rituales de la Arselu'Tel'Quess. De todos aquellos que investigaron dichos rituales y pudieron conocer los rituales de la alta magia de mi pueblo, fueron los Selu'taar, los altos magos, quienes demostraron un mayor talento en el arte de cosechar estos elementos que conforman la estructura de la magia y dar forma a aquellos poderosos sortilegios de las leyendas.

Hoy en día, esos verdaderos artistas de la magia ya no existen, lo que no significa que no haya Arselu'Tel'Quess o que no se pueda aprender. Más bien, en la actualidad, el arte del Selu'taar se ha perdido, haciendo dichas tareas más laboriosas para aquellos que desean realizar verdaderos prodigios mágicos. Me pregunto si algún día podré llegar a comprender los verdaderos secretos mágicos de la vida y crear algo bueno para este mundo, un arma contra el mal, como lo hizo el padre en su día cuando creó a los Tel´quessir contra el mal primigenio.

Muchos, cuando piensan en la magia, solo piensan en la destrucción, pero el verdadero arte es la creación, y no hay nada más hermoso y un mejor uso del Arte, aquello que los Tel´quessir llamamos el don de Corellon, que crear algo bueno y bello, una creación mágica original, que pueda vivir en libertad, prolongar su existencia y contribuir al mundo con nuevos conocimientos y una nueva cultura, fortaleciendo la fe en el Seldarin e inclinando la balanza hacia el lado en el que estamos los Tel´quessir, el lado del bien más fundamental.

Arthal, el Archimago.

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