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[Sugerencia] Los costes de entrada a los oficios

Vinter

Gerardo de Amn
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Bueno, ya es bien sabido mi aversión a pagar la cuota de autónomos por currar y no recibir minuta, pero aquí vengo a hablar de los costes de entrada a los oficios. Y antes de que me digáis "vete a matar bosses del cementerio" (a nivel 12, porque al 16 ya no aparecen), no es un tema de conseguir beneficios, si no de reducir la barrera de entrada, porque un jugador nuevo, o alguien que no le guste campear va a encontrarse con una mano delante y la otra detrás con la absurdidad de los costes de entrada que hay ahora mismo para todos los oficios. Me explicaré.

Primero: Las CD's.

Las CD's son en general bastante altas, y aunque tengamos el bono de ayuda y con el oficio el margen de error se vuelve más pequeño, cuanto más tiras hacia arriba, más CD hay, y en niveles altos uno se está comiendo un impuesto de crafteo de ~500 de oro por cada crafteo, incluso los fallidos. Esto es especialmente sangrante en los crafteos "masivos" como los materiales intermedios. Es decir. Lingotes, tablones, plantas a sus reactivos, pieles a cuero, etcétera.

Los tenemos que craftear en grandes cantidades, primero porque las CDs son muy altas y por tanto hay que hacer acopio, y segundo, en oficios como Alquimia o Carpintería, que están basados en consumibles (pociones, venenos y municiones), estos costes se disparan muchísimo por la cantidad de objetos que hay que fabricar hasta el paso final. Las CD's, quiero resaltar no son el problema. Está bien que hayan CDs altas, pero son parte de un todo. Ahora me explicaré más a fondo.

Segundo: El coste.

Ahora viene la miga. El coste que cuesta fabricar un único objeto es excesivo ahora mismo, sobre todo cuando estamos tratando de consumibles. Como he dicho en el primer punto, el fabricar a gran escala los pasos intermedios genera un gold sink colosal, para un resultado que es en el mejor de los casos, mediocre.

Esto último no lo digo como una crítica a los objetos ni a la lista que tenemos, si no como un argumento. Estamos pretendiendo que la playerbase sacrifique el oro que ganan con tiempo y esfuerzo, en objetos que no dan la talla, bajo el argumento de que los crafteos están hechos para que los jugadores tradeen entre ellos.

Pero es que para que esto se cumpla, hace falta que los objetos valgan la pena.
Y ahora mismo, no lo hacen. En el mejor de los casos, los objetos funcionan de muleta "hasta que" algo aparece. Que eso está bien, pero hay que elegir entre, ¿queremos que el crafteo sirva de muleta, o que sea un gold sink? El gold sink por definición es una estrategia de endgame para desinflar la economía, pero es que por norma general los gold sinks sirven para aportar a la playerbase un beneficio, y en este caso, no se está dando esta alineación.

Para haceros las matemáticas, vamos a poner una humilde poción acústica. La susodicha requiere de:

1 Humo Gaseoso
1 Vial de poción.

El vial de poción en cantidad de 10 cuesta 28 po, pero eso da igual

El humo gaseoso, fabricarlo, cuesta aproximadamente 200 de oro.

La poción, entorno a 204 de oro.

El coste total de una poción que da +7 temporal a escuchar durante aproximadamente 20 segundos (y que su uso en quest es puramente situacional), es de 404 po, sin contar lo que cuestan los guantes y los viales, que como ya dije son pequeños gastos que no voy a contabilizar porque son nimios. Y es una poción de un ingrediente, del segundo material más barato, y que requiere de una unidad de poción. Si vamos a otras pociones o venenos más potentes, vamos a encontrarnos con que cada vial sale a razón de 1.000 piezas de oro la poción, y teniendo en cuenta que son consumibles... Pues entonces casi mejor que seguimos con las Liras Cli y dos puntitos locos en UOM, que hacen el apaño hasta mejor, que por 10 usos van a poco más de 3.000 de oro, en lugar de fabricarse una poción agitada (1 uso = 1.200 de oro aprox.)

Esto es solo respecto a alquimia, pero este mismo dolor de (con perdón) gónadas se da en otros oficios como carpintería fabricando flechas y virotes.

La propuesta

No voy a decir que se nos permita vender o recuperar lo que invertimos, eso sería una tontería.

Lo que voy a proponer es que se elimine el coste de fabricación del material intermedio (Lingotes, plantas, tablones, cuero, etcétera), para reducir los costes del gold sink, y poder aliviar un poco estos costes de entrada colosales, sobre todo a los niveles más bajos. Como propuesta adicional, diría que el coste de oro debería ir relacionado al éxito de la fabricación del objeto como una especie de tasa, pero el pagar por los fallos me parece contraproducente.
 
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