Kronos
Administrador
- Registrado
- 7/8/12
- Mensajes
- 25,972
- Edad
- 37
Buenas a todos. Tenemos entre manos un proyecto bastante grande de ropas y cascos nuevos con nueva calidad EE pero dado el gran volumen de trabajo he pensado que quizás algunos de vosotros quisierais echar una mano para acelerar este proceso.
Para ayudarme necesito gente que conozca y controle de Photoshop. Al menos lo básico, vamos lo suficiente como para saber hacer selecciones bien y cortar y recortar bien.
Lo que vamos a hacer para aprender y comenzar es preparar las texturas de los cascos para que sean coloreables.
Seguiremos estos pasos:
Cualquier duda podéis ponerla por aquí para ir resolviéndola. También si vais a empezar a probar decid con qué textura lo hacéis para que el resto no trabaje sobre la misma.
Los cascos vistos ingame con la textura base. Para utilizarlos de referencia:
Mil gracias a quien se anime
Para ayudarme necesito gente que conozca y controle de Photoshop. Al menos lo básico, vamos lo suficiente como para saber hacer selecciones bien y cortar y recortar bien.
Lo que vamos a hacer para aprender y comenzar es preparar las texturas de los cascos para que sean coloreables.
Seguiremos estos pasos:
- Abriremos el archivo psd incluido: pma0_head001.
- Dentro de este archivo veremos que tiene un total de 10 capas. Cada capa es un tintable diferente dentro del NWN. Tatuajes, cuero, tela, metal, piel y pelo.
- Abriremos también con photoshop la textura que vayamos a adaptar. Hay un total de 12 texturas para 12 cascos. Todas en tga. Cada una de ellas empieza por helm_2XX.tga. Un ejemplo:
- Tenemos que fijarnos en el tamaño de la imagen .tga (normalmente 512x512, 1024x1024 o 2048x2048) y reescalar la imagen del psd a ese tamaño. Con control+alt+q o directamente arriba en Imagen - Tamaño de Imagen. Y tanto en el eje X como Y debe ser exactamente igual de tamaño que el tga.
- Copiamos la textura del casco que vayamos a editar dentro del archivo .psd que abrimos antes. Cuando la importemos veremos que la textura se convierte en escala de grises:
- Fijándonos en el tga inicial iremos cortando y pegando dentro de las capas cada detalle en cada uno de los colores. Recordad vaciar antes la capa o no os dejará pegar nada. Esta es la parte más artística y la que lleva más tiempo pero en los yelmos es bastante más fácil. Como vemos en este casco que os muestro es totalmente de metal tiene dos colores. Uno rojo y otro gris. Lo que yo haría en este caso es ir recortando todo lo rojo y metiendolo en Metal 2 y todo lo gris en Metal 1 (o viceversa) dejando el resto de capas vacías. Esta parte es importante hacerla con cuidado porque luego se nota mucho si está mal hecho. Es muy importante que cuando peguéis en otra capa algo debe estar exactamente en el mismo lugar que estaba o se verá mal.
- Una vez hayáis terminado guardáis en archivo psd tal y como se llama el .tga y lo subís por aquí.
Cualquier duda podéis ponerla por aquí para ir resolviéndola. También si vais a empezar a probar decid con qué textura lo hacéis para que el resto no trabaje sobre la misma.
Los cascos vistos ingame con la textura base. Para utilizarlos de referencia:
Mil gracias a quien se anime