Fragata El Último Favor
Construida y financiada por el consorcio Rundeen, esta fragata fue entregada a Gob, el brazo armado de su organización criminal. Se dice que los Rundeen la “prestaron” como un favor por que creen en la inversión de sus miembros y creen que a largo plazo obtendrán más beneficio. Ahora,
El Último Favor navega bajo el estandarte de los leales al Imperio, enviados a buscar la cura de la fiebre ghoul que asoló a Gob.
El barco porta cañones lantaneses, fruto de turbios tratos comerciales del consorcio Rundeen, lo que lo convierte en una amenaza temida en las rutas marítimas.
Estadísticas del Barco
Clase de Armadura (CA) del casco: 15
Puntos de Golpe (PG) del casco: 300
Umbral de Daño (UD): 15
- Si el daño recibido es menor de 15, no tiene efecto.
- Si el daño recibido es mayor de 15, se aplica el daño.
Componentes
| Componente | CA | PG | Efecto al ser destruido |
|---|
| Velas | 12 | 100 | El barco pierde la mitad de su velocidad. |
| Timón | 16 | 50 | El barco no puede girar. |
| Cañones (x2) | 14 | 50 | No puede atacar desde ese lado. |
| Balistas (x2) | 15 | 30 | No puede atacar desde ese lado. |
Armamento del Barco
Cañones (x2)
- Alcance: 120 metros
- Daño: 4d10 por impacto
- Tirada de ataque: 1d20 + 5 (competencia del artillero o modificador de Destreza)
- Recarga: 1 asalto
Balistas (x2)
- Alcance: 60 metros
- Daño: 3d10 por impacto
- Tirada de ataque: 1d20 + 3 (competencia del artillero o modificador de Destreza)
- Recarga: 1 asalto
Combate Naval
1. Iniciativa del barco
Cada barco tira 1d20 + Modificador de Destreza del casco para la iniciativa.
Si el Capitán tiene un bonificador por su habilidad de mando, añade ese bonificador.
2. Turno del barco
El barco puede:
- Moverse hasta 30 metros por turno (15 metros si las velas están dañadas).
- Girar hasta 45° por cada 15 metros de movimiento (si el timón está intacto).
- Disparar los cañones o las balistas (uno por cada lado del barco, máximo 1 ataque por tipo por turno).
- Embestir: Si el barco ha ganado velocidad y choca de frente con otro barco, realiza un ataque de embestida.
- Daño: 6d10 al barco enemigo y 2d10 al propio barco si falla la prueba de maniobra (CD 15).
3. Ataques y Daño
- Los ataques de cañones y balistas se resuelven con una tirada de ataque, sumando el modificador de Destreza o habilidad del artillero.
- Si el daño de un ataque supera el Umbral de Daño (15), se resta de los Puntos de Golpe del componente dañado.
Daños Críticos a Componentes
| Componente | Efecto al llegar a 0 PG |
|---|
| Casco | El barco se hunde lentamente, pierde 1d4 turnos hasta el hundimiento. |
| Velas | El barco pierde la mitad de su velocidad. |
| Timón | El barco no puede girar ni maniobrar correctamente. |
| Cañones | No puede disparar desde ese lado del barco. |
| Balistas | No puede disparar desde ese lado del barco. |
Abordaje
Si el barco está a menos de 5 metros de otro barco, los jugadores pueden intentar abordarlo.
- Acción de abordaje: Tirada enfrentada de Fuerza o Destreza entre los personajes y los enemigos en el barco abordado.
- El combate cuerpo a cuerpo comienza de inmediato, y los personajes deberán lidiar con la tripulación enemiga.
Offtopic :
Buenas esto no es invención mía sino que lo he copiado de Faker un Saludo