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La Familia D'upraim

La Sheytan

Enano con acento ruso
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Un joven que comenzó con un humilde puesto en el distrito portuario de Aguas Profundas vendiendo la mercancía que compraba a los pescadores que cada mañana llegaban a primeras horas al puerto. Su afán de madrugar y de ser el primero comprando las mejores remesas de producto le labraron una buena reputación entre los mejores compradores de la ciudad. Con el tiempo cada vez se le podía ver con más frecuencia, atendiendo a nobles restauradores entre sus clientes habituales, de tal forma que empezó a suministrar con el tiempo, las mejores mercancías de su zona del mercado a precios que solo aquellos más adinerados podían pagar.

En la época de lluvias del 1445 un gran contingente de mercaderes amarró en el puerto de Aguas Profundas haciendo competencia a los que siempre habían sido sus proveedores y colocándoles contra las cuerdas para poder mantener su negocio. Decidió invertir todos sus ahorros en comprar un pequeño navío de tan solo tres tripulantes y cada noche salir a pescar para no depender de nadie. Después de tantos años escuchado a los marineros, sabía dónde estaban las mejores piezas y bancos por lo que pronto no tuvo problema alguno en ser su propio proveedor de mercancías.


SIGMUND.pngUn año más tarde en 1451, el Duque Merrun tercero, el cual poseía una afamada hacienda cerca del puente de piedra que conducía al Bosque Alto anunció la boda de su primera hija. Un emisario acudió al puesto de pescado que cada mañana estaba abarrotado de mercancías de primera calidad, donde algunos nobles esperaban a ser atendidos con cara de malhumorados por hacerles esperar y abriéndose a codazos entre ellos el emisario anunció que el Duque de Merrun exigía que el puesto durante la semana siguiente estuviese cerrado y el propietario acudiese a la hacienda donde sería tratado como invitado de honor a cambio de proporcionar el plato principal del menú para la boda.

La noticia se extendió rápidamente por toda la región haciendo que la fama de Sigmund D’upraim ascendiese donde jamás había estado, los nobles y las casas más adineradas hablaban de él y de su servicio al Duque por lo que en los días siguientes y durante la boda fue uno de los temas más sonados.

Durante la boda de la hija del Duque como no podía ser de otra forma las delicadas ostras, la jugosa langosta y los finos filetes de pescado estuvieron a la altura de lo que el Duque esperada y antes del cierre del evento el Duque en persona se presentó ante Sigmund D’upraim para exponer una oferta. Le ofreció expandir su flota, comprar algunos barcos e incrementar los puntos de venta en la ciudad a cambio de su servicio y un porcentaje de los beneficios diarios de la venta.

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Aquella propuesta supuso un salto que durante unos días generó hasta vértigo en Sigmund D’upraim pues sus orígenes humildes le habían hecho comenzar como un mísero puesto más en el puerto, y ahora contaba con una flota a su carga que cada noche marchaba a pescar a sus órdenes y al menos diez locales de venta en toda la ciudad.

Cada vez más cercano a la nobleza y dadas sus frecuentes cenas y comidas con las más altas casas de la región no tardó en enamorarse de una bella joven llamada Doralia la cual era la segunda hija de un noble mercader de pieles y ganado que se asentaba en los prados exteriores de la capital.


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Su amor fue correspondido durante un tiempo, durante 4 años, cuatro años en los que las ganancias cada vez eran mayores, cuando un navío sufría daños por temporales o desajustes con piratas se reemplazaba por otro mayor en vez de ser reparado, su amada Doralia le correspondía y la familia de ella lo permitía. ¿Qué podía ir mal?. Al quinto año de haberla conocido se casó con ella y compraron una villa con cuidados jardines y unos campos de labor en la parte trasera que estaban sembrados con viñedos, los cuales no tardarían en empezar a producir un vino que sería comercializado.

El negocio se expandió y lo que tras la villa eran unos pocos campos se transformaron en enormes extensiones de viñedos conocidos por ser los productores de uno de los vinos más dulces de la zona, y cada primero de mes varias decenas de carruajes acudían a los almacenes para exportar el líquido embotellado.


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Rondaba el año 1451 y Doralia contrajo una enfermedad virulenta por la que tuvo que estar apartada de Sigmund D’upraim durante un tiempo para no exponerlo, durante ese tiempo grandes médicos y herboleros acudieron a atender a la joven lo cual despertó un enorme interés en Sigmund D’upraim por la herbología.

Una vez su esposa sanó, no sin consecuencias, pues quedó postrada en una silla para siempre, Sigmund D’upraim dedicó largos años a la medicina y al tratamiento de la misma con las plantas, a su vez desarrolló un afán secreto por la elaboración de pociones y creaciones líquidas.
Tal fue su destreza al cabo de los años en la materia de herbología que sus vinos contenían parte de su conocimiento, haciendo que los mismos adquiriesen un valor y fama como nunca antes habían tenido.


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En el año 1465 su mujer murió a causa de una complicación tras un enfriamiento lo cual dejó a Sigmund D’upraim sumido en una época oscura de reflexión personal y soledad, la cual se despejó en el año 1467 cuando decidió abrir una ruta de comercio hacia Puerta de Baldur y finalmente hacia la ciudad de la moneda conocida. Su vida ahora se dedicó a recorrer en enormes caravanas las rutas del comercio comprando y abasteciendo nuevos puntos, sus productos abarcaban desde los en seres más básicos como el pescado, al vino, a las pociones y en los últimos años las frutas y verduras.

Con su llegada una fría mañana a la ciudad del comercio conocida como Caravassar a sus oídos llegó el incipiente rumor de las voces de los mercaderes y de la diversidad de acentos, razas y cualquier tipo de olor…
Tan prendado quedó Sigmund D’upraim del lugar, de las posibilidades comerciales de una ciudad como aquella que decidió asentar uno de los núcleos comerciales en dicha urbe, y montar desde cero su propia casa comercial: La Familia D'upraim.


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Su red de comercio se entiende por los caminos comerciales que brotan desde su sede en Murann hacia las tierras colindantes al Imperio como por ejemplo Caravassar. Sus rutas comerciales abarcan gran parte de la Costa de la Espada, realizando envíos y comprando materiales exóticos en los más lejanos puertos para luego poder ofrecerlos en costas extranjeras o aliadas del Imperio.

Los principios de esta casa se rigen única y exclusivamente por un comercio abierto sin límites ni restricciones y por el beneficio que se obtiene, dedicándose a toda clase de mercancías sin condición conocida. Estas se abren paso a través de las rutas comerciales por tierra y por mar. Las mercancías con las que la mercantil Familia D'upraim comercia, se podría decir que son incontables, pues no existe restricción alguna sobre el comercio para esta casa siempre y cuando de unos jugosos beneficios. Desde los bienes más sencillos como sales, pieles o joyería, hasta ofrecer esclavos, pociones y venenos vetados, pergaminos y escritos de escuelas de magia prohibidas y un largo etcétera que colmaría el contenido de muchas páginas.


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La fama de esta casa comercial alcanza muchos territorios no solo por el valor de sus extrañas y únicas mercancías o por la calidad de las mismas, sino porque también es bien sabido que sus miembros conforman una red de artesanos y sabios capaces de dar respuesta hasta a las más exigentes demandas. Aunque las mejores y más exclusivas que realmente dan valor y fama a la casa comercial, son obviamente la información, el subterfugio y el asesinato.

Como en toda gran entidad, corren rumores y habladurías sobre la Familia D'upraim. Algunos piensan que la D'upraim un fruto envenenado entre el entramado actual de Fhorik, vigente miembro del Consejo del Murkul, que posee una vasta red de agentes a los ancho y largo de toda la Costa de la Espada. Aunque lo que se sabe con certeza es que pagan sus impuestos al Murkulato y que tratan de proveer cuanto es necesario para su beneficio.


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A tener en cuenta:
  • Información y espionaje (nunca contra intereses del Murannheim)
  • Asesinato (nunca contra intereses del Murannheim)
  • Comercio de armas sin restricciones
  • Comercio de artefactos mágicos sin restricciones
  • Protección o control de rutas comerciales
  • Exploración de minas o ruinas

El precio para los ciudadanos del Imperio o aliados será de un diez por ciento a descontar. Solo se atenderán solicitudes desde la taberna portuaria del Orco Feliz.


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Offtopic :

Información: A quienes les pueda interesar un rol comercial o cualquiera que le identifique con la casa comercial, es bienvenido y puede contactar en el Orco Feliz o por Caravassar.

Aclaración: A pesar de que la casa comercial tiene una larga historia, no cuenta con ningún privilegio ni beneficio por ello, más allá de que algunos simplemente la recuerden.

 
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Bienvenidos a la mercadería y los servicios de la casa comercial La Familia D'upraim, posiblemente uno de los mejores mercados negros de toda la Costa de la Espada. Mercancía exóticas y prohibidas en la mayoría de las naciones, que solo se pueden encontrar en las tierras libres del Murannheim.

Artefactos y objetos con poderes oscuros, innumerables venenos, pergaminos y varitas mágicas de la escuela de la nigromancia y de nigromancias puras. Un sinfín de artículos que nos haría rellenar miles de documentos prohibidos.

Se ofrece además, el mejor servicio relacionado con el subterfugio, el espionaje, el sabotaje y el asesinato, con la única restricción de que jamás La Familia D'upraim atentará contra intereses del Murkulato.



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PERGAMINOS DE NIGROMANCIA

Esfera V Esfera VI Esfera VII Esfera VIII Esfera IX

  • Círculo de fatalidad
    Infligir heridas leves en grupo
    Rematar a los vivos

    Reanimar a los Muertos


    Precio por unidad: 6.000po
  • Crear Muertos vivientes
    Círculo de la Muerte
    Dañar
    De la muerte viviente a la muerte
    Infligir heridas moderadas en grupo



    Precio por unidad: 7.000po
  • Destrucción
    Dedo de la Muerte
    Infligir heridas graves en grupo
    Restablecimiento mayor



    Precio por unidad: 8.000po
  • Crear Muertos vivientes mayores
    Infligir heridas críticas en grupo
    Controlar Muertos Vivientes
    Horrible Marchitamiento
    Ligadura Mayor de los Planos



    Precio por unidad: 9.000po
  • Consunción de energía


    Precio por unidad: 10.000po



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ALQUIMIA

Venenos Pociones y Elixires


  • | Consultar precios y disponibilidad |

    Seta listada
    Veneno de ciempiés pequeño
    Veneno de víbora negra
    Raíz de sanguinaria
    Vomicalia
    Aceite de sangreverde
    Arsénico
    Relinchos azules
    Veneno de araña Mediana
    Musgo del yo
    Aceite de gárrala
    Polvo de Ungol
    Niebla del caos
    Pasta de raíz de viraguia
    Raíz de terinav
    Residuo de hoja de cativera
    Veneno de draco
    Polvo de liche
    Esencia de sombra
    Veneno de avispa gigante
    Veneno de escorpión Grande
    Pólvoras de asaltante oscuro
    Efluvios somarreros
    Hoja mortal
    Extracto de loto negro
    Veneno de gusano púrpura
    Bilis de dragón


  • | Consultar precios y disponibilidad |

    Poción Acústica: Aumenta la capacidad auditiva.
    Poción Radiante: Emite luz en torno al invocador.
    Poción de Aislamiento: Resistencia a daño Elemental.
    Poción de Perseverancia: Fortalece cuerpo, mente y alma.
    Poción Descorazonadora: Malestar general no letal.
    Poción Mística: Duerme a quien lo bebe.
    Poción Refrescante: Curan heridas leves.
    Poción Reconfortante: Curan enfermedades.
    Poción Brillante: Protección contra conjuros enajenadores.
    Poción Brumosa: Reducción del daño.
    Poción de Deducción: Aumenta la inteligencia.
    Poción de Soporte: Otorga coraje y aumento de fuerza.
    Poción de Lentitud: Disminuye la inteligencia.
    Poción Férrea: Aumenta la resistencia contra los venenos.
    Poción Rojiza: Otorga Energia negativa leve.
    Poción Blanquecina : Endurecimiento de los huesos a los no muertos.
    Poción Densa: Afecta a los reflejos.
    Poción Furiosa: Fortalece la constitución, fuerza y alma.
    Poción Opaca: Provoca ceguera.
    Poción Turbia, Mohosa, Inconsciente, Viscosa,
    Grumosa y Desconcertante: Sirven para crear frascos venenosos.
    Pociones Romboides:
    Poción Agitada: Aumenta la Velocidad.
    Poción de Intuición: Aumenta la sabiduría.
    Poción de Atracción: Aumenta la elocuencia.
    Poción de Robustez: Aumenta la fuerza.
    Poción de Agilidad: Aumenta la destreza.
    Poción de Dureza: Aumenta la constitución.
    Poción Nocturna: Otorga visión en la oscuridad.
    Poción Nudosa: Mejora la calidad de la armadura.
    Poción Ominosa: Maldice a quien lo ingiere.
    Poción Evolutiva: Poliformación aleatoria de criaturas variadas.
    Poción Curativa: Curan heridas moderadas.
    Poción de Barrera: Mejora la calidad de la armadura, desvío e inmunidad.
    Poción Bendita: Despoja de toda maldición padecida.
    Poción Disipadora: Protección contra los elementos.
    Poción Polvorienta: Endurecimiento de la piel reduciendo el daño.
    Poción de Absorción: Resistencia a los conjuros.
    Poción de Protección: Mejora la Calidad de la Armadura del Sujeto y su desvío.
    Poción Resplandeciente: Ver lo invisible.
    Poción Consciente: Aumenta la visión y capacidad Auditiva mayor.
    Poción Sensorial: Quitan la ceguera a quien lo ingiere.
    Poción de Alivio: Cura estados.
    Poción Purificadora: Anulan los efectos de los venenos.
    Poción Reparadora: Regeneración progresiva de la salud.
    Poción de Desvío: Mejora la calidad de la armadura, armadura del mago.
    Poción Transparente: Proporciona invisibilidad.
    Poción Borrosa: Reducción del daño, inmunidad a conjuros y ocultación.
    Poción Carmesí: Otorga Energía Negativa mayor.
    Poción Atontadora: Enfermedad leve, Reduce la voluntad e inteligencia.
    Poción Obtusa: Enfermedad moderada, Reduce la voluntad e inteligencia.
    Poción Repulsiva: Incuba un huevo de Slaad que eclosiona.
    Poción Debilitante: Aplica veneno leve.
    Poción Nudosa: Aplica veneno moderado.
    Poción Nudosa: Aplica veneno grave.
    Pociones Rectangulares:
    Poción Aullante: Anillo sónico que rodea al lanzador y daña al oponente.
    Poción de Supervivencia: Protección contra la energía negativa.
    Poción Volátil: Aumento de velocidad.
    Poción Corrosiva: Anillo de ácido que rodea al lanzador y daña al oponente.
    Poción Calorífica: Escudo Elemental e inmunidad al frío y al calor.
    Poción de Verdad: Ver en la oscuridad y lo invisible, aumento de la visión y capacidad auditiva.
    Poción de Furia: Poliformación de Tenser.
    Poción de Ascenso: Transformación en Celestial.
    Poción de Descenso: Transformación en Caballero maligno demoníaco.
    Poción Antimagia: Protección contra conjuros mayor.
    Poción Translúcida: Ocultación parcial.
    Poción Oscura: Anillo mágico que rodea al lanzador y daña al oponente.
    Poción de Guerra: Aumenta el ataque y el daño.
    Poción de Poder: Otorga Fuerza sobrehumana a la de un guerrero experimentado.
    Poción Tenaz: Inmunidad a los estados que le impida o dificulte su movilidad.
    Poción Blanca: Inmunidad a conjuros enajenadores.
    Protección contra alineamiento Maligno.
    Poción Negra: Inmunidad a conjuros enajenadores.
    Protección contra alineamiento Bueno.
    Poción Vital: Custodia contra la muerte.
    Poción de Fuego: Poliformar en Elemental de Fuego.
    Poción de Tierra: Poliformar en Elemental de Tierra.
    Poción de Agua: Poliformar en el Elemental de Agua.
    Poción de Aire: Poliformar en el Elemental de Aire.





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| El precio de las mercancías está sujeto a la demanda del mercado |



Offtopic :
Iremos montando de vez en cuando el puesto de venta y la mesa de negociaciones, avisando por foro de estos encuentros ingame. Ahí se podrán hacer pedidos y comeciar con la Casa Comercial La Familia D'upraim.
 
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