Willfred
Karonte está escribiendo...
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I JUEGAROS DE LA LEGIÓN
Normas Generales del Torneo:
I.Competidores. Todo miembro de la legión estará obligado a participar en mínimo dos pruebas de diferente categoría.
II.Códigos. Cada legionario es tu hermano y tu compañero, no lo olvides. Es una competición para disfrutarla y medir actitudes. Si se detectará en algún competidor la deslealtad, la soberbia, la envidia o la venganza será inmediatamente descalificado del Torneo. También se le impondrá una multa de caracter sancionador a determinar por el Departamento Férreo.
III.Prohibición de Magia y pociones. No se permitirán articulos que aumenten las caracteristicas del Legionario. El uso de pócimas y magia será neutralizado. Respetuosos de las tradiciones antiguas y naturales. Se supervisará en cada prueba al ''participante''.
IV.Prohibición del Acero. Con esto se evitará incidentes desagradables para nuestra familia de la Legión. Se sustituirá acero por madera en todo caso. La espada no es ningún juguete, es parte de nosotros.
V.Rangos Simbólicos. En el Torneo no habrá rangos, ni razas, ni géneros. El Centurión será igual que el recién ascendido recluta de la última promoción en cuestión. A la hora de la competición todos tendrán las mismas ventajas y las mismas desventajas.
VI.Uniformidad y Equipamiento. Dependerá de la prueba. Se facilitarán uniformes u objetos a cargo del departamento férreo. Todo miembro de la legión estará obligado a tener su parche de la promoción para su identificación.
VII.Sorteo. En cada categoria se hará un sorteo al azar de los participantes de cada categoria que correrá a cargo de un oficial.
VIII.Terreno. Dependerá de las categorias. Pero siempre será en una instalación habilitada del Bastión de Acero.
IX.Bastión de Acero. Las guardias y las patrullas fuera del Bastión se reducirán mientras de comienzo el Torneo. Se reducirán las horas de los departamentos. Pero se redoblarán las Guardias en el Bastión. Las puertas se cerrarán para los civiles. Excepciones de invitados y aliados.
X.Celebración. Desde que comiencen los juegos hasta que finalicen, será una continua celebración. El Bastión tendrá montada una carpa en el patio de armas que hará las funciones de Cantina que será presidida por oficiales y será el centro de reunión de todos los legionarios. También se celebrarán misas en honor a Tempus y misas por los caidos.
Categorias:
Principales:
I. Lucha de Puños: ''El Foso''.
II. Carrera de Caballos.
III. Carrera Legionaria (42.300 Metros)
IV. Tiro a la Diana.
V. Natación.
VI. Torneo Lucha de espada y escudo. (Arena)
VII. Torneo Justas (Sin armadura pesada)
Secundarias:
VIII. Torneo de Ajedrez.
IX. Torneo de Ingerir Cerveza.
X. Lanzamiento de peso. (8 Kilos peso)
XI. Juegos de Azar.
XII. ''Derriba al Centurión''
I.Lucha Férrea ''El Foso''.
Es la prueba reina y la que más valorán los legionarios. El Campeón recibirá un jugoso premio y formará parte de la primera fila de la centuria a la derecha del Optio.
Costará de un ring de arena circular de 10 metros de diametro. El Ring también contiene otro círculo menor en su interior, donde los contendientes se encontrarán al comienzo de cada asalto o vuelta tras la parada o indicación del ''juez''.
Reglas:
:arrow: Cualquiera que se salga de la circusferencia del ring estará eliminado.
:arrow: Prohibido los Golpes Bajos.
:arrow: Sin guantes. (Vendajes en todo caso y supervisado por los jueces)
:arrow: Valdrá defenderse con cualquier parte del cuerpo (patadas, puños, cabeza...)
:arrow: Las llaves serán validas. Con una llave de asfixia o de dislocamiento bien ejecutada tendrás tu pase a la siguiente ronda.
Reglas off:
:!: Inventario vacio para la lucha. Todo a pelo.
:!: Se disputará por motor.
:!: Se debe detener el combate para intentar hacer alguna tirada. La palabra clave ''STOP LLAVE'' o ''STOP PICARDIA''.
:!: Solo se permite una llave y una picardia en cada combate.
:!: Permitido: Derrido, Golpes aturdidores y rafagas de golpes.
Tiradas:
:?: Llaves:
Puedes intentar con está maniobra dejar a tu oponente K.O.
-Intención de ataque de llave: Tirada de Disciplina cd 15 y Fortaleza cd 15.
-Contrarresta la llave: Tirada de Disciplina cd 10 y Fortaleza cd 15.
Nota:
1. Si el atacante gana su tirada y el defensor pierde su tirada. Se lanzará Fuerza. El que sufra la llave tendrá un penalizador por turno de -5 de Fuerza en su tirada.
2. Si el atacante no supera las tiradas iniciales se le penalizará con una llave menos en su casillero.
3. Si ambos superán sus respectivas tiradas no sucederá nada especial.
:?: Picardia:
La manera más sencilla de hacer una finta sorpresiva a tu rival que no se espera. Sirve para posicionarte a su espalda por ejemplo o para darle un mamporro
-Picardia ataque: Tirada de Piruetas cd 15 y Fortaleza Cd 10.
-Contarresta picardia: Tirada de Disciplina cd 15 y Reflejos cd 10
Nota:
1. Si aciertas las tiradas sobre tu oponente y el falla sus tiradas tendrás las siguientes opciones:
-Agarrarle el cuello y asfixiarlo. (Duelo de Fuerza-Fuerza) Con penalizador -5 para el que la sufre.
-Golpe critico: (Nuca, cabeza, pantorrila...) -35 puntos de daño.
2. Si el atacante no supera las tiradas iniciales se le penalizará con una picardia menos en su casillero.
3. Si ambos superán sus respectivas tiradas no sucederá nada especial.