Novedades

[Kapillo-Faker] Isla de Medusa - Lore, Dramatis Personae y más

Estado
Cerrado para nuevas respuestas.

ET Faker

Equipo Técnico
Registrado
20/9/23
Mensajes
2,283

ISLA DE MEDUSA​

Donde las corrientes cambian, la espuma susurra y el oro brilla desde el abismo.
38fzyfG.png

La Isla Medusa es un peñasco marítimo escarpado, azotado por vientos turbulentos y corrientes traicioneras. Situada en una franja estratégica del Mar de las Espadas —a medio camino entre las rutas principales de Athkatla y las costas septentrionales del Imperio de Muranndin—, esta isla siempre ha sido codiciada por corsarios, casas comerciales y piratas.

El oleaje la golpea sin descanso y la niebla salobre se aferra a su costa como un velo perpetuo. A pesar de su tamaño reducido, su relieve es tan abrupto que parece tres veces más grande; está compuesta por terrazas naturales, bosquecillos deformados por el viento, cavernas batidas por la marea, conquistadas ahora por el Consorcio Rundeen, y una corona rocosa en la cima donde se asienta la fortaleza Port Havarian.

Desde sus primeros registros, la isla fue un refugio de contrabandistas, marinos fugitivos y pescadores solitarios atraídos por la facilidad para ocultar embarcaciones en sus cuevas marinas. La leyenda más antigua sostiene que la isla toma su nombre de la Medusa Sumergida, una formación coralina que sobresale como una cabeza serpentina cuando la marea baja, o bien de unos antiguos naufragios cuyos marineros aparecían rígidos como piedra en las playas.

Con el ascenso de la Casa Havarian al Consejo de los Seis y su transformación en Casa Comercial respetada, la isla pasó a ser un enclave oficial bajo bandera amniana, aunque sin perder su identidad salvaje.
La Isla Medusa sigue regida por usos marítimos, por pactos de palabra, por códigos de corsarios y por un espíritu de independencia feroz. Es un territorio amniano... Pero no completamente domesticado.​

Historia y carácter de la isla​

32fXMvo.png
​

Antaño llamada El Colmillo de Koryn, en realidad la isla adoptó el nombre de “Medusa” hace generaciones, cuando marineros juraron ver figuras pétreas en los acantilados, como si la roca misma fueran cuerpos convertidos en piedra por un monstruo marino.

Pese a su apariencia inhóspita, la Isla de Medusa ha prosperado bajo un peculiar equilibrio de poder. Los Havarian, antaño una tripulación pirata temida en toda la Franja Dorada de la Costa de la Espada, se erigieron aquí como señores de facto tras encontrar en el acantilado principal un punto inexpugnable desde el que controlar el tránsito marítimo. Con el tiempo, y tras lavar su nombre en los albores de su alianza con las casas comerciales de Athkatla, los Havarian transformaron su escondite en un enclave portuario, permitiendo que mercaderes intrépidos, contrabandistas discretos y aventureros desesperados encontraran amparo bajo su protección.

m5YWF2M.png


A lo largo de la última décata, los Rundeen, ansiosos por expandir su influencia más allá del continente, se aliaron con los Havarian como vasallos. Aunque la relación se presenta ante el mundo como una alianza de conveniencia comercial, todos saben —y pocos se atreven a decir— que el orgullo de ambas familias se roza con chispas. Los Havarian jamás olvidan que fueron señores del mar antes de que los Rundeen hubieran pisado una cubierta; los Rundeen recuerdan que, sin su oro y sus contactos, la isla seguiría siendo poco más que un escondite de piratas.

Las principales fuentes de ingresos de la isla brotan de este constante flujo marítimo. Sus astilleros tallados en la roca gozan de una reputación silenciosa —eficientes, resistentes, sin preguntas— y su mercado es un hervidero donde convergen especias, marfil, gemas sin declarar, artefactos mágicos de origen dudoso y todo tipo de mercancías que no siempre encuentran recibimiento en puertos oficiales. Sin embargo, gran parte del interior de la isla permanece aún sin cartografiar; barrancos cubiertos de bruma, parajes selváticos, cavernas que laten con un eco demasiado profundo para ser natural. Los marineros hablan de luces verdes que se mueven entre los acantilados, de la sombra de criaturas reptantes y de ruinas antiguas que nadie se atreve a explorar.

Las leyendas cuentan que en las profundidades bajo la isla reposa una antigua grieta marina donde se manifiestan seres de Mirromere, criaturas semiamorfas ligadas a los sueños del océano. Con el reciente fenómeno de gemas y oro surgiendo del abismo, estas historias han renacido con fuerza. Hoy, Isla Medusa es un punto neurálgico de tensión entre:

⚓︎ Los corsarios de la Casa Havarian (representantes de Amn, pero piratas en todo excepto en nombre).
⚓︎ El Consorcio de los Rundeen, comerciantes muranníes con operaciones semiclandestinas.
⚓︎ Marineros independientes, piratas, tritones recelosos y criaturas que emergen del fondo.

Lugares de interés
(mapeados)
32fXMvo.png

El Nido de las Velas: barrio de marineros y talleres de aparejos. El aire está siempre impregnado de brea y sal.
El Bastión de Coral Negro: fortín de piedra obsidiana usado por los Havarian como almacén y por donde pasan el registro aduanero todos los "bienes encontrados".
El Mercado de Carga Perdida: aquí se venden objetos "recuperados del mar", botines sin dueño y materiales de naufragios.
​

Port Havarian y Lord Byron Havarian​

32fXMvo.png

Port Havarian se alza, como el Palacio de Marelùme en Athkatla, allí donde la roca se encuentra con la furia del mar. No es una ciudad al uso, sino una fortaleza portuaria incrustada en el acantilado como si la propia montaña la hubiese parido. Sus
uFuBeHO.png
muelles, suspendidos sobre pilotes reforzados con hierro amniano, se mecen al ritmo del oleaje perpetuo; al fondo, niveles enteros de galerías excavadas en la piedra albergan viviendas, almacenes, talleres y túneles que conectan con la red natural de grutas de la isla. De noche, Port Havarian parece una constelación caída al agua, iluminada por faroles protectores que apenas sostienen a raya la oscuridad del mar.

La fortaleza superior, de gruesos muros negros pulidos por el viento, domina el conjunto como un vigía eterno. Desde allí gobierna Lord Byron Havarian, un hombre cuya reputación en Athkatla ha sufrido la falsa pátina del retiro. Oficialmente, Byron se apartó de la vida marítima activa hace años, presentándose ante las otras Casas como un noble dedicado a la administración, la diplomacia y la gestión de rutas comerciales. Sin embargo, en la Isla de Medusa todos conocen la verdad: Byron no ha abandonado el mar, ni lo hará mientras pueda sostener el timón de su viejo navío insignia, el Espejo de la Tormenta.

Byron es un Señor de los Mares de la vieja estirpe. Habla poco, observa mucho y toma decisiones como quien lee los vientos antes de desplegar vela. Bajo su mando, la isla mantiene su equilibrio inestable: Suficiente ley para atraer el comercio, suficiente libertad para que quienes buscan discreción elijan Port Havarian sobre cualquier otro refugio.

En sus salones se conserva el antiguo lema de los Havarian, grabado sobre una placa de roca ennegrecida, reliquia de sus tiempos de piratería:
​
"En un mundo sin oro, podríamos haber sido héroes."​

Muchos visitantes creen que es una frase romántica de un pasado turbulento, pero quienes conocen a Byron saben que sigue representando la brújula moral de una tripulación, ahora Casa Mercader, que jamás ha olvidado que su fortuna nació en mares sin bandera.

El Consorcio Rundeen y su Nirdeen, Zarieth
32fXMvo.png


Bajo el estandarte negro y dorado del Consorcio Rundeen, se firmó un tratado entre las dos grandes potencias comerciales. Ambas organizaciones, antaño rivales, hallaron un interés común impedir que cualquier otro reclamase los tesoros
rMSzChE.png
ocultos tras la llamada Fiebre del Oro. Desde entonces, la llegada del Consorcio a la isla trajo un murmullo constante de supersticiones entre piratas y corsarios.

En la caverna que se extiende bajo la fortaleza costera de Port Havarian, exactamente bajo el enclave de la Marea Sorda a veces, en la noche, se escuchan aullidos de perros que hace décadas dejaron de existir, envueltos en llamas azules que no consumen su piel, traídos dicen del mismisimo infierno.​

"El valor es relativo. Nuestra comisión, fija."
​
Su líder, Zarieth quien ostenta el cargo de Nirdeen en el Consorcio Rundeen, cabalga a lomos de una pesadilla negra como el vacío, envuelta en un fuego que nunca se apaga. Quienes se atreven a sostener la mirada de la criatura sienten un frío que cala hasta los huesos… y muchos aseguran no haber vuelto a dormir desde entonces.

Mientras tanto, sus agentes patrullan con elegancia cruel, marcando esclavos, comprando favores y sellando bocas con oro o acero.​

4TEY2cU.png
 

DM Kapillo

Sombrero perdido de Astrid
Registrado
24/1/25
Mensajes
2,688

Arkshan yn Saibh El Cambista
Primer Yrshelen del Consorcio Rundeen
Destinado en el Imperio de Muranndim


​

El mundo se mueve como un tablero de ajedrez; yo solo debo saber qué pieza tocar.

Pocos nombres pesan tanto en el Imperio como el de Arkshan yn Saibh, conocido en el bajo mundo como el Cambista. Siempre envuelto en sedas oscuras y joyas ostentosas, Arkshan destaca antes incluso de hablar, pero son sus ojos fríos, meticulosos, eternamente calculadores los que congelan cualquier sonrisa. Ningún gesto suyo es casual, ningún silencio inocente. Habla con la calma del que sabe que puede arruinarte con una firma o elevarte a la riqueza con solo desearlo.

Hace décadas ascendió en la red de los Rundeen, comprando voluntades, tejiendo tratos y eliminando a quienes se interponían en su camino. Hoy ostenta el título de Primer Yrshelem en la región de Muranndin, uno de los quince que dirigen las innumerables células del Consorcio Rundeen en nombre del Consejo Yrshelem en todo Toril. Se dice que por cada comerciante que sanciona, diez prosperan… y otros diez desaparecen sin rastro.

Ese es el precio no escrito del favor Rundeen.

Los rumores sobre su origen son tan oscuros como útiles para su leyenda. Algunos aseguran que el Diablo Gargauth lo engendró en una noche de pactos y promesas, dotándolo de una lengua de plata y una ambición imposible de saciar. Arkshan jamás confirma ni desmiente tales historias; solo sonríe ante las habladurías de taberna, y esa ambigüedad vale más que cualquier confesión.

Bajo su mando, las Casas Comerciales del Imperio deben unirse a los Rundeen o aceptar la ruina. Un préstamo no devuelto puede terminar en incendios fortuitos; un contrato roto puede atraer a una tribu de gigantes “informada por accidente”. Arkshan rara vez ensucia sus manos: para ello dispone de contables fanáticos, mercenarios sin nombre y espías que viven y mueren por el brillo del oro.

Su visión es simple y absoluta: el comercio y la politica es la sangre del mundo. Donde otros ven monedas, él ve rutas, ejércitos y reinos enteros moviéndose a su voluntad. Para Arkshan, un Imperio fuerte es aquel que le debe favores… y para cobrarlos tiene paciencia infinita.

El reciente pacto con la Casa Havarian ha sacudido al Imperio. Nadie esperaba que estas dos potencias mercantiles firmaran una tregua, y muchos señores de la guerra les ha causado resquemor esa jugada del Cambista. Pero Arkshan sabe lo que hace. Tanto el Consorcio Rundeen como la Casa Havarian entienden que si no compiten entre ellos, nadie más alcanzará aquello que se oculta tras la fiebre del oro.

Por ello ha movido sus mejores piezas hacia Isla Medusa, enclave dominado por los Havarian. Ganándose su favor, los Rundeen han establecido un puesto en la sombría gruta conocida como la Marea Sorda, desde donde Arkshan comenzará a mover sus hilos, invisible en el estruendo del mercado… pero presente en cada moneda que cambie de manos, con un movimiento de sus fichas


1765231433784.png

Zaraeth Nirdeen del Consorcio Rundeen.
​

Un trato no es simplemente un acuerdo. Es un equilibrio de poder, y conviene asegurarse el lado más pesado de la balanza.

En el oscuro enclave de la Marea Sorda en Isla Medusa, Arkshan ha enviado a una mujer en la que deposita su absoluta confianza. Su nombre es Zarieth quien ostenta el cargo de Nirdeen dentro de la organización, por sus venas corre, al igual que en su maestro, sangre de los Nueve Infiernos. Fría como una balanza recién pulida, calculadora y paciente, ha sido designada para dirigir los negocios en la isla, supervisar el flujo del oro y descubrir qué secreto late bajo esa fiebre dorada que empieza a consumir al Imperio y enloquecer a buscafortunas. Zarieth está reuniendo agentes, nuevos Rundeen y mercenarios con ambición, prometiendo riqueza a quienes trabajen bien… y una desaparición discreta a quienes no lo hagan.

1765231441762.png
Gran Maestre del Consorcio Rundeen, Capitán Horlo.
Pirata veterano, instructor de esgrima del Consorcio Rundeen

​

El honor no decide quién sobrevive… la espada sí.

Horlo fue durante décadas un pirata sanguinario, temido en las costas del Mar de las Estrellas, del Mar impenetrable y del Mar de las Espadas. El solo ondear de su estandarte ennegrecido bastaba para que muchas tripulaciones eligieran rendirse antes del primer abordaje. Conocía el mar como otros conocen su hogar, y su espada reclamó más tesoros y vidas de las que él mismo recuerda.

Pero los años pasan incluso para los viejos lobos de mar. Las cicatrices se acumularon, los huesos se hicieron más lentos, y la fortuna comenzó a resbalar entre los dedos como arena mojada. Lo que para otros sería el final, para Horlo fue el inicio de un nuevo capítulo.

El Consorcio Rundeen lo encontró viejo, pero no roto. Vieron en él un arma aún afilada; un maestro en el arte del asesinato elegante. Un diamante en bruto, curtido por tormentas y pólvora. Le ofrecieron oro, comodidades y una causa a la que afilar su ambición.


Horlo aceptó.​

Con el tiempo, el trato con la élite del consorcio sacó un lado inesperado de él. Seducción por el lujo, buen gusto por los vinos exóticos, ropas de seda, anillos caros… Horlo descubrió placer en la civilización que antaño despreciaba. Hoy habla como un caballero, mueve las manos con gracia y lee poesía entre entrenamientos.

Pero todo eso es apariencia. Debajo de esa nueva imagen sofisticada, late un monstruo.
Cuando escucha el crujido de un mástil, el canto del mar, el olor de la sal y el aceite de ballena, algo despierta en su mirada. Su voz recupera el tono áspero de capitán y la sonrisa vuelve a mostrar sus dientes, algunos bañados en oro.

Horlo es un diestro espadachín, pero también domina el uso de la daga corta, que suele ocultar en la bota izquierda. Su estilo de esgrima es poco ortodoxo, casi animal, basado en experiencia real más que en escuela formal. No busca duelos largos: apunta al tendón, al riñón, a la clavícula, allí donde la sangre corre y la voluntad se quiebra. Conoce los puntos débiles del cuerpo humano mejor que muchos médicos.

Quien entrena con él aprende algo valioso:
La victoria no es cuestión de honor… sino de quién sigue de pie al final.


1765231464981.png

Balgar "El Rugido" ahora Thalrion El Sazonado​


Minotauro de la Estepa • Miembro del Consorcio Rundeen, Cocinero refinado por remodelación mental.

​

En la cocina y en la guerra, el orden dicta la victoria

En los Dientecillos, donde la vida solo pertenece al fuerte, nació Balgar, un minotauro gigantesco cuya voz hacía temblar al más osado. Su manada vivía del saqueo y la caza, enfrentándose a bestias colosales y a otros clanes de bestias donde la brutalidad era ley. Balgar fue un campeón entre monstruos.

Pero la fortuna es caprichosa. Una emboscada aniquiló a su clan y, malherido entre cadáveres, fue encontrado por Horlo y un destacamento del Consorcio Rundeen. El viejo pirata vio más que un cuerpo moribundo: vio una herramienta perfecta, si era moldeada.

Sanado y transportado a los dominios Rundeen, fue puesto bajo la supervisión de Arkshan, el Cambista, quien inició en él el Protocolo de Remodelación de la Conducta. Allí comenzó el experimento: convertir a un bruto sanguinario en un activo rentable.

Una Diadema del Intelecto brilló en su frente, abriendo puertas que ninguna batalla había enseñado: pensamiento abstracto, gusto refinado, memoria. Balgar aprendió a leer, a hablar con calma, a catar especias exóticas. La violencia sigue en él, dormida como un toro ante el capote, pero ahora con propósito.

Y así Balgar murió.
y nació Thalrion El Sazonado.

Hoy es cocinero oficial del navío de Horlo, pero también su bestia de choque personal. Su cocina es tan precisa como sus embestidas; sabe cortar carne por donde duele, deshuesar con ternura o con saña. En la mesa es amable, casi filosófico. En batalla, un rugido antiguo despierta y las cubiertas se tiñen de rojo mientras cambia el cuchillo de chef por hachas que parecen pesadas hasta para dos hombres.

Dicen los marineros que, a veces, al terminar un combate, Thalrion reza sobre los cuerpos enemigos como si fueran ingredientes sagrados, agradeciendo por el banquete que es la guerra.
Otros juran que lo han oído murmurar "Balgar" frente al espejo de latón de la cocina, como si una parte de él aún embistiera tras los barrotes de la cordura, sobre todo cuando la diadema se ha movido de lugar.




Ssazharael Filo Maldito​

Yuan-ti de pura casta • Asesino personal del Consorcio Rundeen.

​

Cada muerte es distinta. Repetirse sería vulgar.

No todos los miembros de los Rundeen llegan por voluntad propia. Ssazharael fue hallado siendo apenas un infante serpentino, dentro de un cofre ritual varado en un puerto clandestino, cubierto con marcas ofidias y sangre seca. Nadie sabe si fue tributo, moneda o error sacrificial. El Consorcio Rundeen lo tomó bajo su protección (o cautiverio) y él creció entre acero, veneno y disciplina.

Los entrenadores vieron en él algo más que un niño serpiente:
no conocía miedo, ni culpa, ni apego.
Mató por primera vez antes de aprender a leer, y no pestañeó.

Fue Horlo quien pidió tenerlo bajo su tutela cuando lo vio deslizarse por el mástil como una sombra. Lo adiestró en sigilo, paciencia y asesinato elegante, enseñándole aquí lo que muchos tardan en aprender en la calle: matar puede ser un mensaje, no solo un final.

Con los años, Ssazharael se volvió su arma más fina. Su silencio negocia donde las palabras sobran. Apaga problemas, borra testigos, limpia rutas comerciales como si fueran manchas de tinta. Ejecuta órdenes internas y externas del Consorcio, y jamás actúa por ira: solo objetivo, método y resultado.

Poco habla; cuando lo hace, su voz es un susurro viperino, culto, casi noble.
Camina como si hubiese nacido sin peso, mira como quien evalúa el punto exacto donde entrar el puñal. Destila venenos exóticos en la cámara baja del navío, mezcla toxinas marinas con resinas extrañas.


1765231557349.png

Narya Diente de Sal​

​

Capitana naufragada • Mercenaria del Consorcio Rundeen • Devota del Mar (o en deuda con él)
Vivo porque el mar quiso… y moriré cuando reclame su precio

Cabello trenzado con cuentas de coral, mirada verde como fondo de arrecife y una sonrisa torcida, del tipo que precede a los malos consejos.

Conocedora de canales ocultos, corrientes traicioneras y islas que no figuran en mapas. Para ella las olas son caminos y la tormenta, compañera. Hace algunos años arribó al Imperio de Murann, mucho antes de que la Fiebre Dorada encendiera la codicia en la ciudad. Llegó sola. Su barco no.

Dicen que la nave se abrió contra un banco de roca negra en plena tormenta otros juran que fue un kraken, o un motín fallido pero lo cierto es que la mar no la dejó morir.

Cuando el ron le suelta la lengua, Narya cuenta que dos tiburones la arrastraron con suavidad hasta la arena, y esa es su deuda con la mar. Los más escépticos se ríen, pero en su mirada aun ebria no hay lugar para la mentira. Ella afirma que la mar la salvó, y que desde entonces le debe un precio que aún no ha sido cobrado.

Luce al cuello un diente de tiburón con runas salinas y un collar de perlas de coral negro. Toca el diente antes de un viaje, de una pelea o de un brindis.

Sin tripulación, sin barco y con una deuda con la mar pisándole los talones, vendió su espada al Consorcio Rundeen. Su conocimiento del Mar de las Espadas islas sin nombre, rutas piratas, puertos donde el oro sangra la volvió una pieza demasiado valiosa para dejarla escapar. Rápido se ganó un lugar entre los suyos y hoy sirve como timonel y guía en la nave de Horlo, donde superstición pirata y disciplina Rundeen comparten cubierta a regañadientes.

Bebe poco cuando hay trabajo, pero siempre lleva ron a mano por fe, por coraje, o por miedo.
Algunos dicen que escucha las olas incluso en pleno silencio. Otros que Umberlee la observa desde el horizonte.

Ella sólo sonríe.
Y navega.​

1765231563563.png

La Contadora de Almas Embotelladas​


Yugoloth al servicio del Cambista • Custodia de Deudas • Administradora de recuerdos, vidas y pagos pendientes

​

Cada favor registrado se honra, cada incumplimiento se cobra; tal es la justicia de los Rundeen

Pocos en el Consorcio Rundeen logran sostenerle la mirada, y los que lo han hecho prefieren no recordarlo. La llaman La Contadora de Almas Embotelladas, aunque nadie ha osado preguntar su nombre verdadero.

Apareció en Murann una noche. No llegó por barco ni por portal conocido; simplemente estaba allí, sentada junto al Cambista, leal a su voluntad. Un acuerdo entre ambos que solo él conoce, y la historia de cómo llegó es un secreto lleno de especulación.

Lo único seguro es que sirve al Cambista como contable y archivista. Su labor no es contar monedas eso lo puede hacer cualquier humano sino algo más fino, más delicado:
lleva el registro absoluto de quienes han servido al Consorcio, lo que tomaron, lo que deben, y la forma exacta en que deberán pagar o recompensar.

No hay deuda que escape a sus libros. No hay juramento olvidado, ni favor borrado por el tiempo. Ella recuerda. Ella anota. Y cuando la hora llega, ella cobra.

En una cámara oculta dentro de la Casa de Cuentas reposan cientos de frascos de cristal turbio, cada uno con los nombres de todos los que han trabajado para el consorcio: deudores, cumplidores, mercenarios, piratas… todos.

Los piratas, mercenarios y deudores la temen más que a la horca.
Porque la horca mata.
Ella conserva.

Cada cierto tiempo aparece en cubierta con su cuaderno encuadernado en piel la fuente de esa piel es tema que nadie osa tocar y revisa nombres con su voz suave.

Un asentimiento significa que el pago está al día.
Un silencio significa que alguien pronto va a desaparecer.

Se mueve con una calma casi maternal, y en sus manos de garras elegantes pesan anillos sellados con runas contables de otros planos. Habla varias lenguas, pero prefiere el susurro y el contrato escrito. Su presencia nunca viene sola: la acompaña un leve tintineo de vidrio, como si innumerables botellas chocaran unas con otras.


Offtopic :
Puede que se revelen más personajes a medida que avance la trama dependiendo de los movimientos realizados por jugadores tomando un camino u otro.
 
Última edición:

DM Kapillo

Sombrero perdido de Astrid
Registrado
24/1/25
Mensajes
2,688

Ossric El Decapitado.

​
La mar cobra lo que se le promete y castiga lo que se desvía;
tal es la justicia de ella.
Pero ni la furia del mar pudo arrancarme mi lengua mordaz…
ni mi amor por el oro, maldita bruja que me despojó de mi carne;
condenado a mirar, pero nunca a tocar.
¿Me dais un beso, hermosa?
​

Pocos osan acercarse a las formaciones rocosas de la costa de Isla Medusa sin sucumbir a la niebla densa que habita esa parte de la isla, o sin que marineros poco hábiles en el timón vean sus botes estrellarse contra las piedras afiladas. Los que lo han logrado cuentan historias a medias, entre temblor y superstición. Muchos han enloquecido y otros tantos han terminado formando parte de la niebla.

Ossric una vez fue un pirata de ambición desmedida, amante de grandes fiestas; todo botín que ganaba lo malgastaba en lujos, alcohol y mujeres, recibiendo el apodo del Desatado, capitán de una tripulación de saqueadores. Pactó con una bruja para que sus botines siempre fueran prósperos y sus hombres siempre tuvieran fuerza y fortuna, para que la mar les sonriera durante la Fiebre del Oro.

A cambio, su primer tesoro debía ser devuelto al mar, manchado con la sangre de inocentes. Él y su tripulación, sin embargo, rompieron el acuerdo: en lugar de obedecer, destriparon a los hombres pez que ella le otorgó como guardianes de sus saqueos…


¿por qué entregar el oro que ganaron ensuciándose las manos de sangre?​

El castigo fue inmediato y cruel. La muerte no vino para él de forma sencilla: su carne fue despojada de sus huesos, y su cuerpo quedó varado entre las rocas de Isla Medusa. Pero ella no quiso que desapareciera: su espíritu quedó atrapado, su cráneo separado del resto, condenado a ver cómo todo pirata que desembarcara en esa parte de la isla caía en la mar, sucumbía a la niebla o era reclamado por la marea.

Ahora, Ossric fue encontrado por el Consorcio Rundeen y los aventureros que le acompañan. Sus cuencas vacías saben secretos sobre Isla Medusa que ningún humano ha logrado ver, y murmura advertencias… también burlas. Pese a todo, continúa siendo un sucio pirata.


¿Y quién en su sano juicio se fiaría de uno?​


1770245349612.png

Hervasio El Tumulario.

​
Soy el empleado perfecto
peligroso, obediente… y nunca me quedo dormido en mi jornada laboral.
Aunque… tengo mucha Haaaaambreeee.
​

La vida le fue arrebatada por una manticora que alguien dejó "accidentalmente" en las instalaciones del Enclave de los Rundeen en Port Havarian, y la muerte solo fue el principio… Nyx, la futura promesa del Conclave Negro, vio en él más que un cuerpo abatido: vio un instrumento de su voluntad, un cuerpo moldeable para cumplir sus órdenes. Así fue que Hervasio se levantó; la muerte no fue su final. Lo único que todavía late en sus venas es un hambre insaciable por la vida y un deseo incontrolable de arrancar la de otros.

Nyx llegó a la inhóspita Isla Medusa guiada por el conocimiento y, quizás, también por su propia codicia, afectada por la fiebre del oro, un hecho histórico de nuestro siglo. Allí, Hervasio se convirtió en su ejecutor perfecto.

Sigiloso, rápido y brutal, Hervasio cumple las órdenes de la Nigromante con lealtad absoluta… aunque cada fibra de su ser ansíe devorar todo lo vivo. La Nigromante confía en él como ejecutor, y Hervasio la ama con una devoción que trasciende la muerte.


1770245349612.png

Doble Fondo
​

Proveo barcos, reparto equipo pero todo tiene un precio… escoge bien, lobo de mar, si quieres sobrevivir a la codicia del oro.

Doble Fondo es una de las contrabandistas más astutas de la Marea de la Carga Perdida, en Isla Medusa. Bajo su mando, un grupo de kuotoas mantiene los numerosos botes, construidos por los mejores artífices, con capacidades que van desde los más sigilosos hasta los más aptos para el combate, permitiendo desplazarse por cada rincón de la isla. Los alquila a buscadores de fortuna y piratas, todos guiados por la fiebre del oro y el sueño de llenar sus bolsillos.

Los supersticiosos murmuran que es una bruja, y no sin razón: en su poder posee toda clase de utensilios y artilugios para sobrevivir a la mar, aunque solo deja que cada tripulación escoja unos pocos.

Doble Fondo conoce los secretos de Isla Medusa, aunque muchos de ellos se mezclan con rumores de piratas: corrientes traicioneras, arrecifes ocultos, pasajes de marea capaces de hundir un barco en segundos. Sus kuotoas son leales y eficientes, y su trato con los marineros es simple pero inflexible:
obedecer, pagar y respetar. Esa es su única regla.
 
Última edición:
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
Arriba