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[ON] Cosmología

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Esta visión cosmológica representa los planos como un grupo de ruedas concéntricas, con el Plano Material y sus ecos en el centro. Los Planos Interiores forman una de estas ruedas, alrededor del Plano Material, envuelto por el Plano Etéreo. Los Planos Exteriores configuran otra rueda, pasando por delante y por detrás (o por arriba y por debajo) de la anterior, dispuestos de acuerdo a su alineamiento, con las Tierras Exteriores enlazándolos unos a otros.

Esta organización tiene sentido si se observa la forma en la que el río Estigio fluye entre los Planos Inferiores, conectando Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna, Hades, Carceri, el Abismo y Pandemonium, como cuentas de un collar.
 

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PLANO ASTRAL
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Hallistra abrió los ojos y se encontró vagando por un mar de plata infinito. Suaves nubes grisáceas se movían lentamente en lontananza, mientras que unas extrañas manchas oscuras se agitaban con violencia en el cielo, ancladas en puntos tan remotos que era incapaz de percibirlos. Su forma de moverse le recordaba a un amasijo de cuerdas retorcidas entre los dedos de un niño juguetón. Bajó la vista, preguntándose qué fuerza estaría sosteniéndola, pero a su alrededor no había nada salvo el extraño cielo perlado.

Inspiró de forma súbita, sorprendida por el espectáculo, llenando sus pulmones de algo indudablemente más dulce y quizás más sólido que el aire. Pero en lugar de ahogarse o atragantarse, su cuerpo pareció reaccionar a la sustancia con normalidad. Una sensación electrizante recorrió sus miembros, pues se sentía fascinada por el mero hecho de respirar.

—Richard Baker, Condemnation.

El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, en el que sus visitantes viajan de forma incorpórea para alcanzar los Planos Exteriores. Se trata de un gran mar plateado, igual hacia arriba que hacia abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que se mezclan con motas de luz que brillan como estrellas distantes. La mayor parte del Mar Astral es una extensión vasta y vacía. Aunque, ocasionalmente, sus visitantes se cruzan con el cadáver petrificado de un dios muerto u otros fragmentos de roca en perpetua deriva en este océano de plata. Mucho más comunes que estos encuentros son los estanques de color; concentraciones mágicas de luz coloreada que parpadean como monedas brillantes en rotación.

Las criaturas del Plano Astral no envejecen ni padecen de hambre o sed. Por eso, los humanoides que viven en el Plano Astral (como los githyanki) suelen edificar puestos avanzados en otros planos, habitualmente el Plano Material, para que así sus hijos puedan crecer hasta alcanzar la madurez.

Los viajeros del Plano Astral son capaces de moverse con tan solo pensar en ello, pero la idea de distancia carece de sentido en este lugar. No obstante, en combate, la velocidad caminando de una criatura será tres veces su puntuación de Inteligencia en pies. Cuando más lista sea, más fácil le será controlar su movimiento, que no es sino un acto de voluntad pura.

Proyección Astral

Viajar por el Plano Astral mediante el conjuro proyección astral implica proyectar la propia consciencia a este plano, habitualmente en busca de un acceso al Plano Exteriro que se desea visitar. Como los Planos Exteriores son tanto estados espirituales del ser como lugares físicos, esta estrategia permitirá a un personaje manifestarse en un Plano Exterior como si hubiera viajado físicamente allí, pero de forma similar a un sueño. La meurte del personaje, ya sea en el Plano Astral o en el plano de destino, no le causa daño alguno. Solo si se secciona su cordón de plata mientras se encuentra en el Plano Astral (o si su cuerpo, indefenso, muere en el Plano Material) se puede llegar a matar al personaje. Por esta razón, los personajes de alto niveles a veces viajan a los Planos Exteriores usando proyección astral en lugar de a través de un portal o un conjuro más directo.

Hay pocas cosas que sean capaces de cortar el cordón de plata de un viajero, siendo la más común de ellas el viento psíquico. Las legendarias espadas de plata de los githyanki también poseen esta capacidad. Un personaje cuyo cuerpo viaje al Plano Astral, ya sea mediante el conjuro desplazamiento entre planos o uno de los pocos portales que llevan directamente a él, no tendrá cordón de plata.

Estanques de Color

Las entradas que conducen desde el Plano Astral a otros planos suelen tomar la apariencia de ondulantes estanques bidimensionales de varios colores. Par aviajar a otro plano es necesario hallar un estanque de color que lleve al plano deseado. Esta spuertas a otros planos pueden ser identificadas por su coloración.

1. Ysgard - Añil.
2. Limbo - Negro.
3. Pandemónium - Magenta.
4. El Abismo - Amatista
5. Carceri - Verde oliva.
6. Hades - Óxido.
7. Gehenna - Teja
8. Los Nueve Infiernos - Rubí.
9. Aqueronte - Rojo Llameante.
10. Mechanus - Azul diamantino.
11. Arcadia - Azafrán.

Viento Psíquico

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Un viento psíquico no es un vendaval físico como los que se dan en el Plano Material, sino una tormenta de pensamiento que golpea las mentes de los viajeros en lugar de sus cuerpos. Este viento está hecho de las memorias perdidas, ideas olvidadas, pequeñas cavilaciones y miedos subconscientes que se han perdido en el Plano Astral, aglomerándose hasta formar esta poderosa fuerza.

La primera señal del viento psíquico es un oscurecimiento del grisáceo cielo. Tras unos asaltos, la zona se vuelven tan oscura como una noche sin luna. Mientras esto ocurre, le viajero se siente zarandeado y sacudido, como si el propio plano se rebelara contra la tormenta. Sin embargo, tan pronto como esta aparece, también pasa de largo, por lo que el cielo volverá a la normalidad en unos pocos asaltos.

El viento psíquico produce dos tipos de efectos: uno sobre la localización y otro sobre la mente. El grupo de viajeros en su totalidad se verá afectado por el primero, mientras que cada uno de ellos deberá realizar una tirada de salvación de forma independiente. Si la falla el viajero sufrirá también el efecto mental.

Efectos del Viento Psíquico
1-8 Desviados; añade 1d6 horas al tiempo de viaje.
9-12 Arrojados fuera del curso; añade 3d10 horas al tiempo de viaje.
13-16 Perdidos; al final del tiempo de viaje, los personajes llegan a una localización a la que pretendían alcanzar.
17-20 Enviados a través de un estanque de color a un plano al azar.

Efectos sobre la mente
1-8 Aturdido durante 1 minuto; puedes repetir la tirada de salvación al final de cada uno de tus turnos para librarte del efecto.
9-10 Locura de corto plazo.
11-12 Recibes daño psíquico
13-16 Recibes daño psíquico (el doble)
17-18 Locura de largo plazo
19-20 Inconsciente durante 5 minutos; te libras del efecto si recibes daño u otra criatura utiliza su acción para despertarte.

Encuentros del Plano Astral

Existen varios viajeros interplanares y refugiados de otros planos vagando por el Plano Astral. Sus habitantes más notorios son los githyanki, una raza de saqueadores exiliados que navegan en barcos astrales, asesinan a los viajeros con los que se encuentran y hacen incursiones sobre los planos que entran en contacto con el Astral. Su ciudad, Tu'narath, está edificada sobre una enorme roca (en realidad el cuerpo de un dios muerto) que se desplaza por el Plano Astral.

Celestiales, infernales e incluso mortales suelen explorar este plano en busca de estanques de color que los lleven a los destinos de su elección. Los personajes que se entretengan demasiado en el Plano Astral podrán acabar topándose con ángeles, demonios, diablos, sagas de la noche, yugoloths y otros viajeros astrales.

 
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PLANO ETÉREO
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Tamlin sintió como una mano le tocaba, notó como su cuerpo centelleaba hasta convertirse en niebla. Los gritos y alaridos sonaban muy lejos. Las paredes que le rodeaban tenían el aspecto de meras sombras grises. Rivalen y Brennus estaban a su lado.

—El Plano Etéreo —dijo Rivalen—. El aliento del dragón no puede afectarnos aquí.

—Paul S. Kemp, Shadowstorm.

El Plano Etéreo es una dimensión brumosa y cubierta de niebla. Sus "costas", llamadas la Frontera Etérea, se superponen con los Planos Interiores y el Plano Material, por lo que todas las ubicaciones de dichos planos tienen su localización correspondiente en el Plano Etéreo. El alcance de la vista en la Frontera Etérea está limitado a 60 pies. Las profundidades del plano conforman una región de niebla arremolinada que recibe el nombre de Profundidad Etérea. En este lugar la visibilidad es aún más reducida, tan solo de 30 pies.

Los personajes pueden utilizar el conjuro excursión etérea para entrar en la Frontera Etérea. Por su parte, el conjuro desplazamiento entre planos les permite viajar tanto a la Frontera Etérea como a la Profundidad Etérea, pero, salvo que el destino deseado sea una localización concreta o un círculo de teletransportación, podrían aparecer en cualquier lugar del plano.​
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Frontera Etérea

Un viajero que observe desde la Frontera Etérea podrá ver también lo que se encuentra en el plano con el que esta se superponga, pero aparecerá apagado y poco definido, con los colores diluidos y los bordes entre objetos difusos. Es como mirar a través un cristal distorsionado y cubierto de hielo, en el que es imposible ver nada a más de 30 pies de distancia.
En cambio, el Plano Etéreo suele resultar invisible sin ayuda de la magia para aquellos que se hayan en el plano con el que s superpone.

Salvo circunstancias excepcionales, las criaturas en la Frontera Etérea no pueden atacar a criaturas que se hallen en el otro plano, y viceversa. Los viajeros en el Plano Etéreo serán invisibles en el plano superpuesto y tampoco emitirán ningún sonido en este. Además, los objetos sólidos del otro plano no obstaculizarán el movimiento de una criatura en la Frontera Etérea, aunque sigue siendo imposible atravesar a seres vivos o ciertos efectos mágicos, entre ellos cualquier objeto hecho de fuerza mágica. Debido a esto, el Plano Etéreo es un lugar ideal desde el que reconocer el terreno, espiar a los oponentes o moverse sin ser detectado. Asimismo, tampoco se aplican las leyes de la gravedad, por lo que cualquier criatura puede moverse hacia arriba o hacia abajo como si caminara.​

Profundidad Etérea

Para alcanzar la Profundidad Etérea es necesario utilizar un conjuro de desplazamiento entre planos o portal o un protal mágico ya existente. Quienes visiten la Profundidad Etérea se verán completamente envueltos por una neblina agitada y turbia. Aunque en este plano existen cortinas de un color vaporoso, esparcidas por aquí y allá. Atravesar una de ellas llevará al viajero a una región de la Frontera Etérea conectada con un Plano Interior, el Plano Material, el Feywild o el Shadowfell. El color de la cortina indica a qué plano está vinculada la Frontera Etérea que se esconde tras ella.​

Cortinas etéreas
1. Plano Material - Turquesa brillante
2. Shadowfell - Gris oscuro
3. Feywild - Blanco iridiscente
4. Plano del Aire - Azul pálido
5. Plano de la Tierra -Marrón rojizo
6. Plano del Fuego -Naranja
7. Plano del Agua - Verde
8. Caos Elemental - Mezcla arremolinada de colores


Desplazarse por la Profundidad Etérea para llegar de un plano a otro no se parece en nada a un viaje físico. El concepto de distancia carece de sentido, por lo que los viajeros sienten que pueden moverse por pura fuerza de voluntad. Registrar el paso del tiempo es difícil y medir la velocidad directamente imposible. Para trasladarse entre planos a través de la Profundidad Etérea son necesarias 1d10x10 horas, independientemente del origen o del destino. No obstante, en lo que al combate respecta, se asume que las criaturas se mueven a su velocidad habitual.

Ciclones de Éter

Un ciclón de éter es una columna serpenteante que se desplaza girando a través del plano. Estos ciclons aparecen bruscamente, distorsionando o arrancando de cuajo las formas etéreas que se encuentran en su camino y enviando resto a leguas de distancia. Los viajeros con Sabiduría pasiva 15 o más estarán sobre aviso, al escuchar un zumbido grave en la materia etérea, 1d4 asaltos antes de que llegue el ciclón. Todas las criaturas que no logren alcanzar una cortina o portal que lleve a otra parte sufrirán el efecto del ciclón.​

Ciclones del Éter
1-12. Duración del viaje alargada
13-19. Arrastrado a una zona de la Frontera Etérea en contacto con un plano al azar
20. Lanzado al Plano Astral


Encuentros en el Plano Etéreo

La mayoría de encuentros en la Frontera Etérea serán con criaturas del Plano Material cuyos sentidos u otras capacidades especiales se extiendan al Plano Etéreo, como las arañas de fase. Los fantasmas también pueden moverse libremente entre los Planos Etéreo y Material.

En la Profundidad Etérea, casi todos los encuentros se darán con otros viajeros, en especial aquellos que provienen de los Planos Interiores (como genios, elementales y salamandras) o, de vez en cuando, con algún celestial, feérico o infernal.​
 
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FEYWILD
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Franquear el protal fue como sumergirse en un baño cálido, a pesar de que el frescor no había desaparecido del aire. Al principio todo parecía apagado: el rugido del río al chocar con las rocas, el sonido de las ranas y los grillos, el bullucio de la ciudad que se encontraba tras él...Pero, un instante después, el mundo estalló, lleno de vida. Las aves nocturnas y las ranas cantaban a coro; el aire estaba inundado de olores otoñales; la luz de la luna coloreaba las flores de un azul, plata y violeta brillantes; y el tronar del río se convirtió en una compleja sinfonía.

—James Wyatt, Oath of Vigilance.

El Feywild (Parajes Feéricos en español), también conocido como el Plano Feérico, es una tierra de luz suave y maravillas, un lugar de música y muerte. Es un reino sumido en un crepúsculo eterno, en el que luces encantadas oscilan lentamente en la gentil brisa y rollizas luciérnagas zumban entre bosques y campos. El cielo está iluminado por los apagados colores de un crepúsculo imperecedero, que no llega nunca a ponerse (o alzarse) por completo; un sol inmóvil en el horizonte. Más allá de los asentamientos, gobernados por los feéricos seelie, que forman la Corte del Verano, la tierra es una maraña de zarzas afiladas y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los noseelie salgan de caza.

El Feywild existe paralelo al Plano Material, en una dimensión alternativa que ocupa el mismo espacio cosmológico. El paisaje de este lugar es un espejo del mundo natural, pero uno que transforma sus rasgos en forma espectaculares al reflejarlos. Donde en el Plano Material hay un volcán, en el Feywild se yergue una montaña en cuya cima crecen cristales del tamaño de rascacielos que brillan con torres de fuego interior. Un río ancho y cenagoso en el Plano Material podría tener su eco en un arroyo serpenteante de increíble belleza, mientras que el reflejo de un marjal podría ser un pantano negro de aspecto siniestro. Y un viajero que penetrara en el Feywild desde unas viejas ruinas en el Plano Material podría encontrarse cruzando la puerta del castillo de un señor feérico.

El Feywild está habitado por seres de los bosques: elfos, dríades, sátiros, duendes y sprites; así como por centauros y criaturas mágicas como perros intermitentes, dragones feéricos, ents o unicornios. Las regiones más siniestras de eset plano son el hogar de criaturas malévolas: sagas, marchitas, goblins, ogros y gigantes.​

Travesías feéricas

Las travesías feéricas son lugares en el Plano Material que destacan por su misterio y belleza. Se trata de reflejos casi perfectos del Feywild, que crean un portal en el que ambos planos se tocan. Un viajero podría cruzar una travesía feérica al penetrar en el claro de un bosque, sumergirse en un estanque, situarse en el centro de un círculo de setas o arrastrarse bajo el tocón de un árbol. Desde su perspectiva, es como si hubiera llegado al Feywild dando un simple paso, pero, para un observador externo, donde antes se encontraba el viajero ahora ya no hay nadie.

Como el resto de portales entre planos, la mayoría de las travesías feéricas se abren con muy poca frecuencia. Una en particular podría ser franqueable solo durante la luna llena, al amanecer de un día concreto o si se lleva un objeto de un tipo determinado. una travesía feérica podría cerrarse permanentemente si la zona en cualquier de sus dos extremos se ve fuertemente alterada; como, por ejemplo, si se construye un castillo sobre un calvero en el Plano Material.​

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Feéricos Seelie y Noseelie


Dos reinas gobiernan sobre el Feywild, y la mayoría de sus habitantes deben lealtad a una u otra. La Reina Titania y su Corte del Verano lideran a los feéricos seelie, mientras que la Reina del Aire y la Oscuridad, que gobierna en la Corte Crepuscular, impone su voluntad sobre los feéricos noseelie.
No existe una correspondencia entre estos reinos y el bien y el mal, aunque muchos mortales asuman que es así. Muchos seelie son bondadosos y muchos no seelie malvados, pero la oposición entre ambos se fundamenta en la rivalidad entre sus reinas y no en ideas morales abstractas. Los moradores más feos del Feywild, como los fomorés o las hadas, no sueeln ser miembros de ninguna de las dos cortes. Como tampoco lo son los feéricos de espíritu más independiente, que rechazan por completo a ambos bandos. Las cortes han estado en guerra muchas veces, pero también compiten de formas más amistosas e incluso se alían entre sí de formas pequeñas y secretas.

Magia del Feywild

Las leyendas hablan de niños secuestrados por criaturas feéricas, que se los llevan a su hogar para devolverlos años después. Estas pobres criautras no han envejecido ni un día desde su partida y no tienen recuerdo alguno de sus captores o del reino del que provienen. De forma similar, los aventureros que vuelven de un periplo por el Feywild suelen descubrir, alarmados, que el tiempo ha discurrido de forma distinta mientras se encontraban en el Plano Feérico. Además, no consiguen recordar con precisión su visita.​
 
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SHADOWFELL
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Riven se encontraba en la sala más alta de la torre central de su ciudadela; una fortaleza de sombras y piedra oscura esculpida en la misma ladera de una afilada montaña...La negra bóveda carente de estrellas que hacía las veces de cielo en este plano se cernía sobre un paisaje de grises y negros, habitado por meros simulacros de seres reales. Sombras, apariciones, espectros, fantasmas y otros muertos vivientes se arremolinaban en el aire alrededor de la fortaleza, o merodeaban en las estribaciones y llanuras cercanas, tan numerosos que sus ojos brillantes parecían enjambres de luciérnagas. Sentía la oscuridad en todo lo que su vista alcanzaba a contemplar, como una extensión de sí mismo, dándole un poder excesivo.

—Paul S.Kemp, The Godborn.
El Shadowfell (Páramo Sombrío en español), también conocido como el Plano de la Sombra, es una dimensión de blancos, grises y negros, en la que cualquier otro color ha desaparecido por completo. Se trata de un lugar cubierto por una oscuridad tóxica, que odia la luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas.

El Shadowfellse superpone con el Plano Material de forma muy similar a como lo hace el Feywild. De hecho, salvo por el descolorido paisaje, tiene un aspecto muy similar al Plano Material. Los puntos más relevantes de este son fácilmente identificables en el Shadowfell, pero suelen aparecer retorcidos y deformados, como reflejos torturados de lo que existe en el Plano Material. Una montaña del Plano Material podría corresponderse con una afilada formación rocosa con la forma de una calavera, un montón de escombros o incluso la ruina de lo que antaño fuera un grandioso castillo. Los bosques del Shadowfell son lugares oscuros y retorcidos; las ramas de sus árboles intentan apresar las capas de los viajeros y sus raíces hacerles tropezar.

Los dragones sombríos y los muertos vivientes moran en este deprimente plano, junto a otros seres que medran entre las sombras, como los mantoscuros o los mantos.

Travesías sombrías

Las travesías sombrías, análogas de las travesías feéricas para el Shadowfell, son los puntos en los que el velo que separa el Plano Material del Shadowfell es tan delgado que las criaturas pueden atravesarlo. Una concentración de sombras en la esquina de una cripta polvorienta o una tumba abierta podrían ser perfectamente travesías sombrías, pues esta sse forman en lugares melancólicos, habitados por espíritus o infestados por el hedor de la muerte, como campos de batalla, cementerios y tumbas. Solo se manifiestan en la oscuridad, cerrándose en cuanto reciben el beso de la luz.

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Dominios del Terror


Desde los rincones más remotos del Shadowfell se puede acceder fácilmente a terroríficos semiplanos, gobernados por entidades malditas y profundamente malvadas. El más famosos de ellos es el valle de Barovia, dominado por las altas agujas del Castillo Ravenloft y gobernado por el conde Strahd von Zarovich, el primer vampiro. Unos seres de Shadowfell, conocidos como los Poderes Oscuros, crearon estos dominios para mantener prisioneros a estos "señores oscuros" y, ya fuera por crueldad o simple descuido, acabaron atrapando también a mortales inocentes.

Desesperación del Shadowfell

Una atmósfera melancólica envuelve por completo el Shadowfell. Por ello, los viajes prolongados en este plano pueden acabar causando una profunda desesperación en los personajes. Esto se refleja en la siguiente regla. Cuando al DM le parezca apropiado (aunque casi nunca más de una vez al día) uno de los personajes no nativos del Shadowfell tendrá que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, se verá afectado por la desesperación.

1-3 Apatía. "No creo ser capaz de marcar la diferencia, para nada ni para nadie."
4-5 Pavor. "Estoy convencido de que este sitio va a acabar matándome."
6 Locura. "Ya no puedo distinguir lo que es real de lo que no."

Si un personaje falla la tirada de salvación cuando ya estaba sufriendo un efecto de desesperación, el nuevo reemplazará al anterior. Tras finalizar un descanso largo podrá intentar sobreponerse a la desesperación realizando una tirada de salvación de Sabiduría. Un conjuro de calmar emociones o cualquier efecto mágico capaz de levantar una maldición eliminarán la desesperación.

Evernight

La ciudad de Neverwinter, posee un reflejo oscuro en el Shadowfeel: la ciudad de Evernight. Es una urbe de edificios construidos con piedras agrietadas y hogares hechos a partir de madera podrida. El pavimento de sus caminos es polvo de tumba compactado y en sus calles faltan tantos adoquines que estas parecen tener cicatrices de viruela. El cielo es deun gris cadavérico y la brisa, fría y húmeda, produce escalofríos.

Los únicos ciudadanos todavía vivos son comerciantes corruptos, que trafican con carne humana, nigromantes enloquecidos, adoradores de deidades malvadas o cualquiera que pueda resultar útil a la ciudad y esté tan desequilibrado como para querer vivir en ella. Con todo, los vivos son minoría en Evernight, ya que el grueso de su población está compuesto por muertos sin descanso. Muchos zombis, tumularios, vampiros y otros muertos vivientes consideran a esta ciudad su hogar, aunque todos ellos viven bajo la vigilante mirada de la casta gobernante: gules inteligentes que se alimentan de carne.​
 
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Estaba tumbado boca arriba sobre una piedra quemada, aún caliente, mientras contemplaba un cielo lleno de las columnas de humo gris que surgían de fuegos tan distantes que eran imposible alcanzar a verlos. A su alrededor, de un mar de lava, surgían constantemente burbujas de gas y lenguas de fuego. El Plano Elemental de Fuego.

Gracias a los caídos, pensó Vhok. Nunca me habría imaginado que estaría tan contento de encontrarme aquí.
—Thomas M.Reid, The Gossamer Plain.
Los Planos Interiores rodean y envuelven al Plano Material y sus ecos, proporcionando la materia prima elemental a partir de la que están hechos los mundos. Los cuatro Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un anillo alrededor del Plano Material, suspendidos dentro de un agitado reino conocido como el Caos Elemental. Estos planos están conectados entre sí, y hay quién entiende las regiones fronterizas entre ellos como planos por derecho propio.

En sus límites interiores, los puntos más próximos al Plano Material (en un sentido más conceptual que geográfico), los cuatro Planos Elementales se parecen a lugares que podrían existir en el Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan al igual que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo. Pero el elemento dominante siempre ejerce una influencia mayor sobre el entorno que refleja sus cualidades fundamentales.

Entre los habitantes de este anillo interior se encuentran los aarakocra, azers, dragones tortuga, gárgolas, genios, mephits, salamandras y xorns. Algunos de ellos tienen su origen en Plano Material y pueden viajar hasta él (siempre que tengan acceso a la magia necesaria para ellos) y sobrevivir sin problemas allí.

En las zonas más alejadas del Plano Material, los Planos Elementales se tornan extraños y hostiles. Los elementos se manifiestan en su forma más pura, como grandes extensiones de tierra sólida, fuego ardiente, agua cristalina o aire inmaculado. Cualquier sustancia foránea es tremendamente rara en ellos; en los límites exteriores del Plano de la Tierra no hay prácticamente aire, y lo mismo puede decirse de la teirra en las zonas más remotas del Plano de Fuego. Estas regiones resultan mucho más inhóspitas que las cercanas al Plano Material para los viajeros que provienen de este. De hecho, son zonas poco conocidas, de modo que cuando alguien habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, quien lo hace suele referirse únicamente a sus fronteras.

Las regiones exteriores son los dominios de espíritus elementales que cuesta reconocer como criaturas. Los seres comúnmente llamados elementales moran aquí. Entre ellos se hallan los Príncipes del Mal Elemental (entidades primordiales de furia elemental en estado puro) y los espíritus elementales que los lanzadores de conjuros pueden atar a su voluntad, creando galebs duhrs, gólems, acechadores invisibles, magmins y extraños de agua. Estas criaturas, debido a su naturaleza elemental, no necesitan comida ni ningún otro alimento mientras se encuentran en sus planos natales, pues las energías elementales que saturan estos lugares les proporcionan todo el sustento que necesitan.​

CAOS ELEMENTAL
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En los límites más remotos de los Planos Elementales, los elementos se disuelven y se mezclan en un tumulto interminable de energías que se hallan y sustancias que chocan entre sí: el Caos Elemental. Aquí también hay elementales, pero no suelen permanecer durante mucho tiempo. Hay informes que indican la existencia de extraños elementales híbridos nativos del Caos Elemental, pero rara vez se encuentra a estas criaturas en otros planos.​
 
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PLANO DEL AIRE
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La esencia del aire es el movimiento, la animación y la inspiración. Es el hálito vital, los vientos de cambio, la brisa fresca que limpia las brumas de la ignorancia y la pomposidad de las ideas viejas.

El Plano del Aire es una extensión diáfana recorrida constantemente por vientos de fuerza variable. por aquí y allá aparecen fragmentos de piedra flotando en el vacío; los restos de invasiones fracasadas por parte de los habitantes del Plano de la Tierra. Estas masas de tierra sirven de hogar a las criaturas del aire elemental, por lo que muchas que viven en los bancos de nubes, están llenas de la magia suficiente como para convertirse en superficies sólidas, lo bastante fuertes como para cimentar ciudades o castillos sobre ellas.

Los bancos de nubes a la deriva pueden obstaculizar la visión dentro de este plano. Las tempestades se producen con frecuencia, y aunque la mayoría de las veces su fuerza es comparable a la de una tormenta eléctrica, algunas son tan potentes como tornados o, en algunos casos, incluso huracanes. La temperatura del aire es agradable, excepto cerca del Plano del Agua (donde está helado) y del Plano del Fuego (donde está ardiendo). Solo llueve o nieva en las cercanías del Plano del Agua.

La mayor parte del Plano del Aire es un complejo entramado de corrientes de aire, ráfagas y vientos que reciben en su conjunto el nombre de Vientos Laberínticos. Entre ellos se encuentran tanto suaves brisas como tremendos vendavales, capaces de despedazar a una criatura. Incluso los seres voladores más capaces deben moverse por estas corrientes con cuidado; volando con los vientos, no en su contra.

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En algunos puntos de los Vientos Laberínticos se encuentran reinos ocultos, alcanzables solo si se recorre una secuencia de vinetos muy concreta, por lo que están bien protegidos frente a posibles invasores. Uno de estos reinos es la mítica Aaqa, un dominio resplandeciente de chapiteles argénteos y verdes jardines que se alzan sobre un fragmento de tierra fértil. Los duques del Viento de Aaqa están entregados a la ley y el bien. Mantienen una atenta vigilia contra las depredaciones del mal elemental y la intrusión del Caos Elemental. Les sirven los aarakocra y una raza muy poco conocida, los vaati.

La región del Plano del Aire que más cerca está de la Gran Conflagración es conocida como los Estrechos del Siroco. En ella, vientos secos y ardientes azotan constantemente las masas de tierra, convirtiéndolas en trozos de roca áridos y estériles. Las gárgolas y sus aliados del Plano de la Tierra se reúnen aquí para preparar sus incursiones sobre el reino de Aaqa.

Entre el Mar de Fuego (en el Plano del Fuego) y los Estrechos del Siroco se yergue una inmensa tormenta de fuego llamada la Gran Conflagración, también conocida como el Plano de la Ceniza. Los aullantes vientos del Plano del Aire se mezclan con las tormentas de ascuas y lava del Plano del Fuego, creando un frente tormentoso infinito: un muro de fuego, humo y cenizas. La masa de cenizas impide ver nada a más de unas pocas docenas de pies y los batientes vientos hacen que viajar sea difícil. Esporádicamente, las cenizas se concentran, formando reinos flotantes en los que se refugian descastados y forajidos.

En el extremo opuesto del plano, cerca del Yelmo Helado (el plano del Hielo que hace de frontera con el Plano del Agua), se encuentra una región de vientos gélidos llamada la Extensión del Mistral. Estas galernas, empujan tormentas de nieve hacia y desde el Yerlmo Helado, llegando a transportarlas hasta el propio corazón del plano. Los fragmentos de tierra de esta extensión están cubiertos de nieve y hielo.​
 
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PLANO DEL AGUA
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La naturaleza del agua es fluir, pero no como el soplar del viento o el bricar de una llama, sino firme e incesantemente . Es el ritmo de las mareas, el néctar de la vida, las amargas lágrimas del duelo y el bálsamo de la simpatía o la curación. Con el tiempo suficiente, el agua puede abrirse paso a través de cualquier cosa que se interponga en su camino.

En el plano Plano del Agua, un sol cálido dibuja un arco a lo largo del cielo, como si surgiera y se sumergiera en las aguas visibles en los límites del horizonte. No obstante, varias veces al día el cielo se llena de nubes que descargan diluvios, normalmente acompañadas de espectaculares relámpagos, para volver a desvanecerse inmediatamente después. De noche, un deslumbrante despliegue de estrellas y auroras engalana el firmamento.

El Plano del Agua es un océano infinito, llamado el Mar de los Mundos del que asoman de vez en cuando atolones e islas, que se levantan sobre descomunales arrecifes de coral que parecen sumergirse hasta alcanzar el infinito. Las tomrentas que se desplazan sobre el mar a veces crean portales que permiten acceder de forma temporal al Plano Material y arrastran navíos hasta el Plano del Agua. Así, sobre sus aguas navegan los barcos que han sobrevivido a este proceso, surcando el mar, pero habiendo perdido prácticamente toda esperanza de volver al hogar.

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El clima de este plano no tiene término medio: cuando no reina la calma, el mar está azotado por la tempestad. En raras ocasiones, un temblor en el firmamento planar produce una ola solitaria, pero de enormes dimensiones, que se desplaza por el plano engullendo islas enteras y empujando a los barcos contra los arrecifes.

La vida florece en las regiones más cercanas a la superficie del Mar de lso Mundos, que reciben el nombre del Mar de la Luz debido a la luz solar que ilumina estas zonas. Los humanoides acuáticos construyen sus castillos y fortalezas en los arrecifes de coral. De entre ellos, los marids son los laxos administradores de esta región, pues se contentan con ver como las razas inferiores compiten por el territorio. El emperador, aunque solo en nombre, de los marids vive en la Ciudadela de las Diez Mil Perlas, un opulento palacio hecho de coral y tachonado de perlas.

Las partes más recónditas de este plano, donde no alcanza la luz del sol, son conocidas como las Profundidades Oscuras. En ellas habitan criaturas horripilantes, y el tremendo frío y la abrumadora presión destrozan casi inmediatamente a las criaturas acostumbradas a la superficie o al Mar de la Luz. Los krakens y otros portentosos leviatanes son los amos de este reino.

Las pocas criaturas que respiran aire en este plano pugnan ferozmente por cualquier masa de tierra firme sobre la superficie del mar. Pero, cuando no hay ninguna disponible, flotas de balsas o barcos atados entre sí hacen las veces de suelo. La mayoría de los nativos de este plano nunca han llegado a emerger a la superficie del mar, por lo que ignoran la existencia de estos asentamientos.

Una de las pocas islas auténticas de este plano es la Isla del Pavor. Está conectada con el Plano Material mediante una tormenta que, periódicamente, se abalanza sobre la isla. Los viajeros que conocen las extrañas mareas y corrientes de este plano pueden desplazarse libremente entre mundos, pero las tempestades también hunden navíos del Plano Material y provocan naufragios en las costas de esta isla.

La región del Plano del Agua más próxima al Pantano del Olvido (en el Plano de la Tierra) son los Llanos de Sal. En ellos el agua se espesa, mezclándose tierra y lodo, convirtiéndose en un suelo cenagoso que acaba dando paso al gran pantano que se haya entre los planos.

En el otro extremo del plano se encuentra el Mar de Hielo, que bordea el Yermo Helado. Estas aguas, gélidas, están plagadas de icebergs y placas de hielo, sobre las que habitan las criaturas amantes del frío que igualmente pueden verse en el Yerlmo Helado. Los icebergs errantes pueden acabar transportando a estos seres a las zonas interiores del Plano del Agua, desde donde amenazan a islas y barcos de zonas más cálidas.

El Yermo Helado, también conocido como el Plano del Hielo, es la frontera entre los Planos del Aire y del Agua; un aparentemente infinito glaciar azotado por furiosas ventiscas incansables. El Plano del Hielo está horadado por retorcidas cavenras, en las que viven yetis, remorhazs, dragones blancos y otras criaturas del frío. Los habitantes de este plano viven en una continua lucha por demostrar su fuerza y, de este modo, sobrevivir.

Sus peligrosos monstruos y punzante frío hacen del Yermo Helado un lugar muy peligroso, por lo que la mayoría de los viajeros interplanares se mantienen en el aire, desafiando a los potentes vientos y nieves torrenciales para evitar poner el pie en el gran glaciar.​
 

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PLANO DEL FUEGO
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El fuego representa la vitalidad, la pasión y el cambio. En su faceta más oscura, como la de los ifrits de fuego, causa una destrucción cruel y caprichosa. Sin embargo, también puede reflejar la luz de la inspiración, el calor de la compasión y la llama del deseo.

En el cénit de los cielos dorados del Plano del Fuego se encuentra un sol abrasador, que se expande y contra siguiendo un ciclo de 24 horas. Su color va desde un blanco ardiente a mediodía hasta un rojo profundo a medianoche, por lo que las horas más oscuras de este plano están teñidas de un rojo crepuscular. En su punto más álgido, este brillo resulta cegador, por lo que la mayoría de los negocios de la Ciudad de Oropel, descrita más adelante, se llevan a cabo durante las horas menos calurosas.

El clima en este plano está marcado por vientos feroces y cenizas espesas. Aunque el aire es respirable, las criaturas que no son nativas del plano deben cubrir sus bocas y ojo para evitar las ardientes ascuas. Los ifrits recurren a su magia para mantener a las tormentas de brasas alejadas de la Ciudad de Oropel, pero, en el resto del plano el viento es, como poco, tempestuoso, llegando a golpear con la fuerza de un huracán durante las peores tormentas.

El calor en el Plano del Fuego es comparable al de un desierto abrasador en el Plano Material, y representa un peligro similar para los viajeros. Cuanto más se interna uno en el plano, más difícil es encontrar agua. Llegado a cierto punto, desaparecen por completo las fuentes de este líquido, por lo que los viajeros deben llevar sus propios suministros o crear agua mediante la magia.

El Plano de Fuego está dominado por el vasto Desierto de Ascuas, una enorme extensión de brasas negras y rescoldos cruzado por ríos de lava. En él, grupos itinerantes de salamandras se pelean unos con otros, saquean asentamientos de los azers y evitan a los ifrits. En algunos puntos del desierto pueden verse ruinas ancestrales, los restos de civilizaciones ya olvidadas.

El hogar de los azers es una gran cordillera de volcanes llamada las Fuentes de la Creación. Estos picos rocosos se extienden desde los límites del Plano de la Tierra, rodeando el Desierto de Ascuas, hasta llegar al ardiente corazón del plano. La parte de estas cordilleras que pasa por la frontera del plano también recibe el nombre del Plano del Magma.

Los giantes de fuego y los dragones rojos se establecen aquí, al igual que las criaturas de los dos planos vecinos. La lava fluye desde los volcanes hacia el plano del aire y se acumula hasta formar un enorme mar conocido como el Mar de Fuego, por el que navegan los ifrits y los azers, en monumentales barcos de oropel. Islas de obsidiana y basalto sobresalen de la masa de lava, y sobre ellas pueden encontrarse ruinas antiguas y las guaridas de los dragones rojos más poderosos. En la costa del Mar de Fuego se alza la Ciudad de Oropel.

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La Ciudad de Oropel


La Ciudad de Oropel es, probablemente, la localización más famosa de los Planos Interiores, y está edificada a orillas del Mar de Fuego. Es la mítica urbe de los ifrits y sus adornadas espiras y muros de metal reflejan su naturaleza pomposa y cruel. La esencia del Plano del Fuego hace que todo lo que se encuentre en el interior de la ciudad parezca animado por llamas danzantes; una muestra de la vibrante energía del lugar.

Los aventureros suelen frecuentar esta urbe en busca de magia legendaria. Si algún objeto mágico está a la venta, lo más probable es que sea en la Ciudad de Oropel, aunque el precio bien podría ir más allá del simple oro. Los ifrits gustan de intercambiar favores, sobre todo si tienen la sartén por el mango. Quizás el único lugar en que adquirir la cura para esa enfermedad o veneno mágicos sean los bazares de la ciudad.

El corazón de la urbe es El Palacio de Carbón, desde el que el déspota sultán de los ifrits gobierna con autoridad suprema, rodeado por los nobles ifrist y una caterva de esclavos, guardias y aduladores.​
 
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PLANO DE LA TIERRA
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La tierra simboliza estabilidad, rigidez, determinación y tradición. Este plano está situado en oposición al Plano del Aire en el anillo de en torno al que se ubican los Planos Elementales, pues refleja lo contrario a prácticamente todo lo que el aire representa.

El Plano de la Tierra es una cadena montañosa que se alza por encima de cualquier cordillera del Plano Material. Sobre ella no brilla el sol y en sus cimas más altas no hay aire. La mayoría de los visitantes de este plano llegan a través de las cuevas y cavernas que recorren el interior de las montañas.

En la más grande de ellas, conocida como la Gran Caverna Funesta o el Dédalo Séptuple, se ubica la capital de los daos, la Ciudad de las Joyas. Estos genios se enorgullecen enormemente de sus riquezas y envían equipos de esclavos a lo largo y ancho del plano, en busca de nuevas vetas de minerales y piedras preciosas que explotar. Gracias a sus esfuerzos, todos y cada uno de los edificios y objetos significativos de la urbe están hechos de gemas y metales. Un ejemplo son los delicados minaretes incrustados de joyas que corona la mayoría de las construcciones. La ciudad está protegida por un poderoso conjuro, que alerta a la totalidad de los daos que habitan en ella en el instante en que alguien trata de robar ni siquiera una piedra. El robo está penado con la muerte. Es más, este castigo se extiende a los familiares del ladrón.

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Las montañas más cercanas a las Fuentes de la Creación (en el Plano del Fuego) son conocidas como los Altos Hornos. La lava se filtra a través de sus cuevas y el aire en ellas apesta a azufre. Los daos han construido inmensas forjas y fundiciones en ellas, para procesar la mena y dar forma a los metales preciosos.

La región que hace de frontera entre los Planos del Agua y de la Tierra es un hórrido pantano en el que árboles retorcidos y enredaderas cubiertas de espina surgen de una fangosa capa de limo. Multitud de lagos de agua estancada, llenos de matorrales y de monstruosos enjambres de mosquitos, están desperdigados por esta región, conocida como el Pantano del Olvido o el Plano del Cieno. Los escasos asentamientos que en ella se encuentran no son más que estructuras de madera suspendidas por encima del fango. La mayoría están construidas sobre plataformas tendidas entre los árboles, aunque algunas pocas se apoyan en estas ancladas profundamente en el barro. Pero, por mucho que se descienda, no se hallará tierra sólida bajo la cenagosa superficie del pantano, por lo que las casas construidas sobre estacas acaban hundiéndose irremediablemente.

Se dice que cualquier objeto que se lance al Pantano del Olvido no podrá volver a ser encontrado hasta pasado al menos un siglo. De vez en cuando, algún alma desesperada decide arrojar un artefacto de poder en este lugar, eliminándolo del multiverso durante un tiempo. La promesa del poder mágico de estos objetos atrae a aventureros al pantano, que se enfrentan a los monstruosos insectos y las sagas que moran en él con tal de hallarlos.

La región de este plano más próxima al Pantano del Olvido se conoce como las Colinas del Barro. Los movimientos de tierra constantes desgastan las laderas de estas elevaciones, enviando avalanchas de tierra y piedra sobre el pantano sin fondo. El Plano de la Tierra parece estar regenerándose continuamente, creando nuevos cerros mientras los viejos se erosionan hasta desaparecer.​
 
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Serpentinas de gases nocivos manchaban la bóveda carmesí como si de nubes sucias se tratara. Se retorcían hasta adoptar una forma similar a la de ojos gigantes que bajaban la vista, pero desaparecían justo antes de poder fijar la vista, volviendo a formarse de nuevo, una y otra vez. Bajo el brillo del color del rubí yacía una oscura tierra de pesadilla. de rocas desnudas y canales por los que discurrían chispas y llamas. Sobre su superficie se podían entrever seres que reptaban y se agitaban bajo el amparo de las sombras. Las montañas arañaban el cielo carmesí. La Tierra de los Dientes. como la había llamado Azuth una vez. sondeando las imposiblemente astilladas piedras. Se encontraba ante los Terrenos de la Bienvenida, el reino de horror que había tomado las vidas de incontables mortales. Sobrevolaba Averno, la capa mós superior de los Nueve Infiernos.
- Ed Greenwood, Elminster in Hell.

Así como los Planos Interiores son la materia y la energía puras de las que está hecho el multiverso, los Planos Exteriores le proporcionan dirección, pensamiento y propósito. De hecho, muchos eruditos se refieren a los Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos espirituales o planos de los dioses, pues su as pecto más conocido es que son los hogares de las deidades.

Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses, es necesario recurrir a términos metafóricos. Así, los hogares de las divinidades no son "lugares" en sentido literal, sino que se usa esta palabra para dar a entender que los Planos Exteriores son reinos de pensamiento y espíritu. Al igual que con los Planos Elementales, uno puede imaginarse la parte perceptible de los Planos Exteriores como una especie de frontera, mientras que las regiones espirituales más amplias son imposibles de procesar por los sentidos.

E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pueden engañar. Al principio, muchos Planos Exteriores pueden parecer acogedores y familiares para los nativos del Plano Material. No obstante, el terreno puede cambiar si a las poderosas fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los deseos de las portentosas voluntades que moran en estos planos pueden rehacerlos por completo. A efectos prácticos. pueden borrar y reescribir la existencia para que esta se ajuste mejor a sus necesidades.

La distancia es un concepto que carece de sentido en Jos Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos planos a veces parecen pequeñas, pero pueden extenderse hasta lo que parece ser el infinito. Para los aventureros sería posible hacer una visita guiada a los Nueve Infiernos. desde la primera capa hasta la novena, en un solo día; siempre y cuando los poderes de los Infiernos lo desearan. Pero también podrían ser necesarias semanas simplemente para llevar a cabo un agotador viaje a través de una única capa.

El grupo estándar de Planos Exteriores son dieciséis planos que se corresponden con los ocho alineamientos (sin contar la neutralidad, que está representada por las Tierras Exteriores, como se describe en la sección "Otros planos") y los diferentes matices entre ellos.

LOS PLANOS EXTERIORES
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Monte Celestia, los Siete Cielos de [LB]
Bitopía,
los Paraísos Gemelos de [NB, LB]
Elíseo,
los Campos Benditos de [NB]
Las Tierras de las Bestias,
la Naturaleza Salvaje de [NB, CB]
Arbórea,
la Floresta Olímpica de [CB]
Ysgard,
los Dominios Heroicos de [CN, CB]
Limbo,
el Caos en Perpetua Mutación de [CN]
Pandemónium,
las Profundidades Azotadas por el Viento de [CN, CM]
El Abismo,
las Infinitas Capas de [CM]
Carceri,
las Profundidades Tártaras de [NM, CM]
Hades,
el Yermo Gris de [NM]
Gehenna,
la Eternidad Desalentadora de [NM, LM]
Los Nueve Infiernos
de Baator [LM]
Aqueronte,
el Campo de Batalla Infinito de [LN, LM]
Mechanus,
el Nirvana de Mecanismos de [LN]
Arcadia,
los Reinos Pacíficos de [LN, LB]

Los planos con la esencia de la bondad en su naturaleza reciben el nombre de Planos Superiores, mientras que los que poseen la de la maldad son conocidos como Planos Inferiores. El alineamiento de un plano es su esencia, por lo que un personaje cuyo alineamiento no coincida con el del plano experimentará una profunda sensación discordante mientras se encuentre en él. De este modo, cuando una criatura buena visita Elíseo se siente en armonía con el plano, pero cuando es una criatura malvada quien lo hace, se percibe fuera de lugar e incómoda.

Los Planos Superiores son el hogar de las criaturas celestiales,como los ángeles, couatls o pegasos. Por su parte, los Planos Inferiores son la tierra de los infernales: demonios. diablos. yugoloths y su ralea. En los planos ent re ambos extremos habita una enorme variedad de seres únicos: los modrons, una raza de autómatas, vive en Mechanus, mientras que las aberraciones conocidas como slaads medran en Limbo.

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CAPAS DE LOS PLANOS EXTERIORES


La mayoría de los Planos Exteriores poseen varios entornos o reinos. Estos últimos suelen ser imaginados y representados como una pila de partes relacionadas del mismo plano, por lo que los viajeros suelen pensar en ellas como capas. Así, Monte Celestia se parece a una tarta de siete pisos, los Nueve Infiernos tienen (como su nombre indica) nueve niveles y el Abismo posee un número de capas casi infinito.

La mayoría de portales que provienen del exterior solo permiten acceder a la primera capa de un plano que posea varias. Esta capa suele representarse como la más alta o la más baja, en función del plano. Como es el punto de llegada de la mayoría de visitantes, hace las funciones de ciudad-portal de su plano.​

VIAJAR POR LOS PLANOS EXTERIORES

Viajar de un Plano Exterior a otro no se diferencia mucho del proceso necesario para alcanzar uno de ellos. Los personajes pueden usar el conjuro proyección astral para trasladarse al Plano Astral y, una vez allí, buscar un estanque de color que lleve al destino deseado. lgualmente, pueden emplear desplazamiento entre planos para alcanzar el plano al que quieren llegar de forma más directa. Con todo, la mayor parte de las veces recurrirán a portales, que pueden enlazar los planos origen y destino directamente. o acudirá a Sigil. la Ciudad de las Puertas, que contiene portales a tocios los planos que existen.

Dos accidentes geográficos conectan varios Planos Exteriores entre sí: el río Estigio y la Escalera Infinita. Aunque quizá en tu campaña también existan otras rutas interplanares, como un Árbol del Mundo cuyas raíces toquen los Planos Inferiores y posea ramas que lleguen hasta los Planos Superiores.​

EL RÍO ESTIGIO
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Este río burbujea con la grasa, los horribles restos flotantes y Jos putrefactos despojos de las batallas que se lucharon en sus orillas. Cualquier criatura que no sea un infernal y pruebe o toque esta agua se verá afectada por el conjuro romper la mente. La CD de la tirada de salvación de Inteligencia para resistir el efecto es 15.

El río Estigio discurre a través de las capas superiores de Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna. Hades. Carceri, el Abismo y Pandemónium. Los tributarios del Estigio serpentean hasta llegar a capas inferiores de estos planos. Por ejemplo, un afluente serpentea a través de todas y cada una de las capas de los Nueve Infiernos, permitiendo el paso de una a la siguiente.

Sobre las aguas del Estigio flotan siniestros transbordadores, tripulados por navegantes expertos en sortear las impredecibles corrientes y remolinos del río. Si se les paga el precio adecuado, estos navegantes están dispuestos a llevar pasajeros de un plano a otro. Algunos son infernales, mientras que otros son las almas de los difuntos del Plano Material.​

LA ESCALERA INFINITA
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La Escalera Infinita es una escalera espiral extradimensional que conecta los planos. La entrada a ella suele mostrarse como una puerta normal y corriente. Tras este portal se encuentra un pequeño rellano con unas escaleras igualmente anodinas, que ascienden y descienden.

La Escalera Infinita cambia de apariencia al ir subiendo y bajando, pasando de ser simples peldaños de madera o piedra a complejos revoltijos de escalones que cuelgan de un espacio radiante, en el que es imposible dar dos pasos sin cambiar de orientación gravitacional. Se dice que es posiblehallar lo que el corazón anhela dentro de la Escalera Infinita, aunque es necesario un buscar diligentemente en cada rellano.

Las puertas que llevan a la Escalera Infinita suelen estar apartadas, en lugares polvorientos y prácticamente olvidados que nadie frecuenta o presta atención. Puede haber varios accesos a la Escalera Infinita en el mismo plano, aunque no suelen ser de dominio público. y a veces están vigilados por devas. esfinges, yugoloths u otros monstruos poderosos.​
 

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ARCADIA

Arcadia está repleta de huertos de árboles perfectamente alineados, arroyos tan rectos que parecen trazados con un patrón, campos de cultivo ordenados, carreteras perfectas y ciudades dispuestas en formas geométricas agradables a los sentidos. Sus montañas no muestran signo alguno de erosión.
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Todo lo que existe en Arcadia trabaja para conseguir un bien común y una existencia sin mácula. Aquí, la pureza es eterna y no hay nada que perturbe esta armonía. La noche y el día vienen marcados por un orbe que flota sobre el pico más alto de Arcadia. Una mitad del orbe radia luz sola r y trae el día, la otra emite un brillo lunar y viene acompañada de una noche estrellada. Es te orbe rota a un ritmo perfectamente constante, distribuyendo la noche y el
día por la totalidad del plano.

El clima de Arcadia está gobernado por cuatro semidioses aliados entre sí, los Reyes de la Tormenta: el Rey Nube, la Reina Viento, el Rey Relámpago y la Reina Lluvia. Cada uno de ellos vive en un castillo rodeado por el tipo de clima que controla.

Bajo las hermosas montañas de Arcadia se esconden un gran número de reinos enanos, que han aguantado el paso de los milenios. Los enanos nacidos en este plano poseen el tipo "celestial" y son siempre valientes y de buen corazón, pero, por lo demás, tienen el aspecto de un enano normal y se comportan como tales.​

VITALIDAD PLANAR

Las criaturas que se encuentren en este plano no pueden ser asustadas ni envenenadas y, además, son inmunes a la enfermedad y el veneno.​

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MONTE CELESTIA
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La singular montaña sagrada conocida como Monte Celestia se alza desde el brillante Mar Argénteo hasta altitudes incomprensibles, tan elevadas que la vista prácticamente no es capaz de alcanzarlas. Posee siete altiplanos que marcan sus siete capas celestiales. Este plano es el modelo de justicia y orden, de gracia celestial y misericordia infinita, donde los ángeles y los campeones del bien ejercen de protectores contra las incursiones del mal. Es uno de los pocos lugares en los planos en los que los viajeros pueden bajar la guardia.

Sus habitantes se esfuerzan constantemente, tratando de encarnar la justicia tanto como sea posible. Incontables criaturas intentan alcanzar el pico más alto y sublime de la montaña, pero está reservado a las almas más puras. El mero hecho de posar la vista en dicha cumbre es capaz de sobrecoger incluso a los viajeros más hastiados.​

BENEVOLENCIA BENDITA

Así como las criaturas malvadas experimentan una fuerte disonancia aquí, las bondadosas son bendecidas por la benevolencia que permea este plano. L as criaturas de alineamiento bueno reciben los beneficios de un conjuro de bendición mientras permanezcan en el plano. Además, finalizar un descanso largo aquí concede a las criaturas buenas un beneficio equivalente al conjuro restablecimiento menor.
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BITOPÍA
Las dos capas de los Paraísos Gemelos de Bitopía son similares, aunque opuestas: una es un paisaje domesticado y pastoral, mientras que la otra es una tierra salvaje e indómita. Ambas reflejan la bondad del plano y su aceptación de la ley y el orden cuando estos son necesarios. Bitopía es el cielo del trabajo productivo, la satisfacción de una labor bien hecha. La bondad que fluye a través de este lugar crea sensaciones de buena voluntad y felicidad en las criaturas que habitan aquí.

BUENA VOLUNTAD PENETRANTE

Al final de cada descanso largo real izado en este plano, todo visitante que no sea legal bueno ni neutral bueno deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la falla, su alineamiento cambiará a legal bueno o neutral bueno, el que se aproxime más a su alineamiento actual. Este cambio se vuelve permanente si la criatura no abandona el plano en
ld4 días. De lo contrario. su alineamiento volverá a la normalidad tras pasar un día en un plano que no sea Bitopía. Lanzar un conjuro de disipar el bien y el mal también devolverá a la criatura su a lineamiento original.

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ELÍSEO
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Elíseo es el hogar de criaturas de amabilidad y compasión sin límites, un refugio para los viajeros interplanares que busquen dónde cobijarse. Los bucólicos parajes de este plano refulgen, llenos de belleza y vida en su máximo esplendor. La tranquilidad se cuela entre los huesos y las almas de los que entran aquí. Es el cielo del descanso bien merecido, un lugar en el que las lágrimas de felicidad brillan en más de una mejilla.​

FELICIDAD ABRUMADORA

Los visitantes que pasen cualquier periodo de tiempo en este plano se arriesgan a quedar atrapados por abrumadoras sensaciones de alegría y felicidad. Al final de cada descanso largo hecho en este plano, los visitantes deberán real izar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la fallan, las criaturas serán incapaces de abandonar el plano antes de llevar a cabo otro descanso largo. S i una criatura falla tres tiradas de salvación, se negará a marcharse voluntariamente de este plano y, s i se le obliga a hacerlo, hará todo lo que esté en su mano para volver. Un conjuro de disipar el bien y el mal libra a la criatura de este efecto.

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LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS

Las Tierras de las Bestias es un plano de naturaleza desatada, de bosques repletos de manglares cubiertos de musgo o pinos cargados de nieve, de espesas junglas cuyas ramas están tan próximas que no dejan pasar la luz, de vastas llanuras en las que campos de cereales o Aores se agitan vivazmente con el viento. Este plano encarna la belleza y salvajismo de la naturaleza. pero también da voz al animal que se oculta en todos los seres vivos.

PARAÍSO DEL CAZADOR

Los visitantes de las Tierras de las Bestias descubren que su habilidad para la caza y el rastreo se ve sumamente mejorada, por lo que los personajes tendrán ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción), Sabiduría (Supervivencia) y Sabiduría (Trato con Animales) mientras se hallen aquí.

TRANSFORMACIÓN EN BESTIA

Cada vez que un visitante mate a una bestia nativa de este plano deberá superar una tirada de salvación de Carisma CD 10 o se transformará (como con el conjuro polimorfar) en el tipo de bestia que fue asesinada. Mientras se encuentre en esta forma, la criatura mantendrá su inteligencia y su capacidad para hablar. La criatura polimorfada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus descansos largos. Si la supera, volverá a asumir su auténtica forma. Pero, si falla tres tiradas de salvación, la transformación no podrá deshacerse más que mediante un conjuro de levantar maldición o un efecto mágico similar.​

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ARBÓREA
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Más grande que la propia vida, Arbórea es un lugar de ánimos violentos y afectos profundos, de caprichos respaldados por el acero y pasiones que arden con fuerza hasta que se consumen. Sus habitantes, de buen talante, están entregados a luchar contra el mal, pero tienden a perder el control de sus imprudentes emociones, trayendo consecuencias devastadoras. En Arbórea, la furia es tan común y respetada como la a legría. En este plano, las montañas y los bosques son de dimensiones y belleza extraordinarias. Cada claro y arroyo está habitado por espíritus de la naturaleza que no toleran desaire alguno. Por ello, los viajeros deben andarse con cuidado.

Arbórea es el hogar de muchos elfos y deidades élficas. Los elfos que han nacido aquí poseen el tipo "celestial" y un corazón salvaje, dispuesto a combatir el mal en un latido. No obstante, por lo demás, parecen y se comportan como elfos normales.​

ANHELO INTENSO

Lleva la cuenta del número de días que cada visitante pasa en Arbórea. Cuando se marche, deberá realizar una tirada de salvación de Carisma contra una CD de 5 + 1 por cada día que haya permanecido en este plano. Si la falla, la criatura se verá poseída por el anhelo de volver a Arbórea. Mientras persista este efecto, sufrirá desventaj a en sus pruebas de característica. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada descanso largo, librándose del efecto si tiene éxito. Un conjuro de disipare/ bien y el mal elimina este efecto de la criatura.

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YSGARD

Ysgard es un agreste reino de montañas elevadas. fiordos profundos y campos de batalla azotados por el viento, con veranos largos y ardientes e implacables inviernos extremadamente fríos. Sus continentes flotan sobre océanos de roca volcánica. bajo los cuales se esconden cavernas heladas tan enorme que pueden albergar reinos enteros de gigantes, humanos, enanos, gnomos y otros seres. Los héroes llegan a Ysgard para poner a prueba su valía contra el propio plano, pero también frente a gigantes, dragones y otras criaturas terribles que rugen a lo largo y ancho de sus vastos territorios.​

IRA INMORTAL

Ysgard es el hogar de los héroes caídos que guerrean eternamente en campos de batalla llenos de gloria. Cualquier criatura (salvo autómatas y muertos vivientes) que muera a manos de un ataque o conjuro mientras se encuentre en Ysgard volverá a la vida al amanecer del día siguiente. La criatura recuperará todos sus puntos de golpe y cualquier estado o aflicción que sufriera antes de morir desaparecerá.​
 
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Situados en ambos extremos del eje de la Ley y el Caos el Limbo y Mechanus son planos contrapuestos entre sí y carentes de todo eje moral. Entre ellos se encuentran las Tierras Exteriores un plano de neutralidad, que incorpora un poquito de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo tiempo en armonía y en oposición.

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LIMBO
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Limbo es un plano de caos puro, una sopa agitada de materia y energía incapaces de asumir una forma fija. La piedra se deshace en agua. que se congela en metal, para luego transformarse en diamante. que arde en un humo que se coagula en nieve. Y así una y otra vez en un proceso de cambio eterno e impredecible. Los fragmentos de paisajes más normales, como trozos de bosques o praderas. castillos en ruinas e incluso arroyos burbujeantes, van a la deriva a través de este desorden. La totalidad del plano es una algarada de pesadilla.

Limbo no posee gravedad alguna, por lo que las criaturas que lo visi tan flotan. No obstante, pueden moverse hasta su velocidad caminando en cualquier dirección con tan solo pensar en hacerlo.

Este plano se adapta a la voluntad de las criaturas que lo habitan. Las mentes más disciplinadas y poderosas pueden crear islas enteras de su propia invención, llegando incluso a mantener estos lugares durante años. Sin embargo. las criaturas más simples. como los peces. dispondrían de poco más de un minuto antes de que la masa de agua que las rodea se congelara. desvaneciera o transformara en cristal. Los slaads viven aquí. nadando en medio del caos, pero sin crear nada, mientras que los monjes githzerais construyen monasterios enteros con el mero poder de su mente.​

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EL PODER DE LA MENTE


Una criatura en Limbo puede utilizar una acción y realizar una prueba de Inteligencia para mover mentalmente un objeto que esté en el interior del plano, a 30 pies y pueda ver. La CD depende del tamaño del objeto: CD 5 para uno Diminuto, CD 10 para uno Pequeño, CD 15 para uno Mediano, CD 20 para uno Grande y CD 25 para uno Enorme o más grande. Si la criatura tiene éxito, podrá desplazar el obj eto hasta 5 pies más 1 pie adicional por cada punto por el que haya superado la CD.

Una criatura también puede usar una acción y realizar una prueba de inteligencia para alterar un objeto no mágico que no lleve o vista nadie. Se aplican las mismas reglas que antes para la distancia y la CD depende, de nuevo, del tamaño del objeto: CD 10 para uno Diminuto, CD 15 para uno Pequeño, CD 20 para uno Mediano y CD 25 para uno Grande o mayor. Si tiene éxito, la criatura trans formará el objeto en otra forma no viva del mismo tamaño. Podría. por ejemplo, convertir un pedrusco en una esfera de fuego.

Por último, una criatura puede emplear una acción y realizar una prueba de Inteligencia para estabilizar un área esférica centrada en ella. La CD de pende del radio de la esfera. La CD base es de 5, para una esfera de 10 pies de radio, pero por cada 10 pies de radio adicionales la CD aumentará en 5. S i tiene éxito, la criatura evitará que el área sea alterada por el plano durante 24 horas o hasta que la criatura vuelva a utilizar esta capacidad.

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MECHANUS
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Mechanus es un reflejo de la ley, un reino de engranajes de relojería, todos ellos conectados y girando de acuerdo a su medida. Estas ruedas dentadas forman parte de un cálculo tan vasto que no existe deidad alguna que pueda desentrañar su propósito. Mechanus encarna el orden absoluto.

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Su influencia puede sentirse e n todos aquellos que pasan tiempo aquí. Los modrons son los principales habitantes de Mechanus, aunque este plano también es el hogar de su creador: una
entidad de condición divina conocida como Primus.

LEY DEL PROMEDIO

Todas las criaturas que estén en Mechanus utilizarán la media de sus tiradas de daño de ataques y conjuros, en vez de tirar. Así, un ataque que normalmente causaría 1dlO + 5 de daño siempre causará 10 de daño en Mechanus.

ORDEN IMPONENTE

Al final de cada descanso largo realizado en este plano, todo visitante que no sea legal neutral deberá realizar una tirada ele salvación de Sabiduría CD 10. Si la falla, su alineamiento cambiará a legal neutral. La criatura recuperará su alineamiento normal tras pasar un día en un plano distinto a Mechanus. Lanzar un conjuro de disipar e/ bien y el mal también
devolverá a la criatura su alineamiento original.​

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Las Tierras Exteriores es el plano que se encuentra entre los Planos Exteriores. Se trata de un plano de neutralidad, que incorpora un poquito de todo, manteniendo un equilibrio paradójico, al mismo tiempo en armonía y en oposición. Es una extensa región de terrenos variados, con praderas, montañas y ríos poco profundos.

Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda. De hecho, los que conciben los Planos Exteriores en forma de rueda señalan las Tierras Exteriores como prueba de su tesis, considerándolas un microcosmos de los planos. Sin embargo, este argumento es circular, ya que la geografía de las Tierras Exteriores fue lo que inspiró la teoría de la Gran Rueda. Alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uniformemente, se encuentran las ciudades-portal: dieciséis asentamientos construidos alrededor de un portal que lleva a uno de los Planos Exteriores. Cada urbe comparte muchas características con el plano al que transporta. Los emisarios interplanares suelen reunirse en estas ciudades, por lo que a veces se ven parejas extrañas, como un celestial y un infernal discutiendo en una taberna mientras comparten una botella de vino.

Si se tiene en cuenta el hecho de que, gracias a las Tierras Exteriores, se pueden ir a caballo desde el cielo hasta el Infierno, resulta factible ambientar una campaña cuya temática sean los planos aquí, haciendo innecesarios los medios de viaje interplanar tradicionales. Las Tierras Exteriores representan lo máximo que los Planos Exteriores llegan a parecerse a un mundo del Plano Material.​
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CIUDADES-PORTAL DE LAS TIERRAS EXTERIORES


Excelsior -
Los Siete Cielos de Monte Celestia
Puerta del Comercio - Los Paraísos Gemelos de Bitopía
Éxtasis - Los Campos Benditos de Elíseo
Faunel - La Naturaleza Salvaje de las Tierras de las Bestias
Sylvania - La Floresta Olímpica de Arbórea
Glorium - Los Dominios Heroicos de Ysgard
Xaos - El Caos en Perpetua Mutación de Limbo
Manicomio - Las Profundidades Azotadas por el Viento de Pandemónium
Plaga -Mort - Las Infinitas capas del Abismo
Execrada - Las Profundidades Tártaras de Carceri
Desesperada - El Yermo Gris de Hades
Antorcha - La Eternidad Desalentadora de Gehenna
Costillas - Los Nueve Infiernos de Baator
Rigus - El Campo de Batalla Infinito de Aqueronte
Autómata - El Nirvana de Mecanismos de Mechanus
Fortaleza - Los Reinos Pacíficos de Arcadia




SIGIL, LA CIUDAD DE LAS PUERTAS

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En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces de eje de la rueda. se halla la Espira. una montaña en forma de aguja que se alza hacia el cielo hasta alturas imposibles. Sobre su delgada cumbre flota una ciudad en forma de anillo llamada Sigil. Sus edificios están construidos en el lado interior del anillo, por lo que cualquiera que se encuent re en sus calles puede ver la ciudad curvarse sobre su cabeza y (lo más desconcertante de todo) observar el extremo opuesto de Sigil directamente encima de él. Conocida como la Ciudad de las Puertas. esta bulliciosa metrópolis planar alberga incontables portales a otros planos y mundos.

Sigil es el paraíso de los comerciantes. Bienes, mercancías e información llegan a ella desde todos los planos. De hecho, se da un intercambio muy activo en lo que a datos pertinentes a los planos se refiere, en particular las palabras de mando o los objetos que permiten operar ciertos portales. En Sigil se compran y venden llaves para todo tipo de accesos interplanares.

Esta ciudad es el dominio de la inescrutable Señora del Dolor, una entidad tan anciana como los dioses y cuyos propósitos desconocen incluso los eruditos de su propia ciudad. ¿Es Sigil su prisión? ¿Es la Señora del Dolor la creadora original del multiverso, ahora caída en desgracia? Nadie lo sabe. O, si alguien posee esta información, no la divulga.​
 
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PANDEMÓNIUM
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Pandemónium es un plano de locura. una descomunal masa de roca plagada de túneles horadados por vientos aullantes. Es un lugar frío, ruidoso y oscuro, que carece por completo de luz natural. El viento extingue rápidamente cualquier llama desprotegida que no sea mágica, como es el caso de las antorchas y las hogueras. También hace imposible comunicarse si no se grita e, incluso, en este caso solo hasta una distancia de 10 pies. Todas las criaturas tienen desventaja en las pruebas de característica que dependan del oído.

La mayoría de los habitantes de este plano son criaturas expulsadas aquí y sin esperanza alguna de escapar. Muchas de ellas han enloquecido por los incesantes vientos o se han visto obligadas a refugiarse en lugares en los que estos amainan ligeramente, donde suenan los aullidos de tormento en la lejanía.​

VIENTOS ENLOQUECEDORES

Los visitantes deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría tras cada hora que pasen entre los vientos aullantes. Si fallan, recibirán un nivel de cansancio. Si una criatura llega a tener seis niveles de cansancio en este plano no morirá. En lugar de eso, recibirá una forma de locura indefinida determinada al azar. Finalizar un descanso largo no reducirá el nivel de cansancio de una criatura, salvo si esta puede encontrar algún modo de escapar de los vientos enloquecedores.

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EL ABISMO
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El Abismo encarna todo lo que es perverso, repelente y caótico. Sus virtualmente infinitas capas descienden en espiral hasta tomar formas todavía más abominables. Cada capa del Abismo hace gala de un entorno propio, a cuál más horrible. Aunque no hay dos capas iguales, todas ellas son crueles e inhóspitas. Además, cada una de ellas refleja la naturaleza entrópica del Abismo. De hecho, la mayoría de lo que uno puede ver o tocar en este plano parece estar corroído, derrumbado o en decadencia.​

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CORRUPCIÓN ABISAL


Cualquier visitante no malvado que finalice un descanso largo en el Abismo deberá realizar una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, la criatura será corrompida. Consulta la tabla "corrupción abisal" para determinar qué efectos tiene esta corrupción. Puedes sustituir algunos de estos efectos por otros de tu propia cosecha.

Tras finalizar un descanso corto, la criatura corrupta puede realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito en la tirada, el efecto de la corrupción terminará. Un conjuro de disipar el bien y el mal o cualquier efecto mágico que elimine una maldición también acabará con el efecto. Si la criatura corrupta no abandona el plano en ld4 + 2 días, su alineamiento cambiará a caótico malvado. Lanzar un conjuro de disipar el bien y el mal devolverá a la criatura su a lineamiento original.

1-4 Traición. El personaje recibe el defecto siguiente: "La única forma de conseguir mis objetivos es asegurarme de que mis compañeros no alcanzan los suyos".
5-7 Ansia de sangre. El personaje recibe el defecto siguiente: "Disfruto matando por el pu ro placer de matar y, una vez empiezo, me cuesta parar".
8- 9 Ambición desmedida. El personaje recibe el defecto siguiente: "Estoy destinado a gobernar el Abismo y mis compañeros son herramientas para este fin".
10 Posesión demoníaca. El personaje estará poseído por una entidad demoníaca hasta que se le libere mediante un conjuro de disipar el bien y el mal o un efecto mágico similar. Siempre que el personaje poseído saque un 1 en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, el demonio tomará el control del personaje y decidirá cómo se comporta. Al final de cada uno de los turnos del poseído, este podrá realizar una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, el personaje recuperará el control de su propio ser hasta que vuelva a sacar un 1.

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CAPAS IMPORTANTES

Las capas del Abismo están definidas por los señores demoníacos que las gobiernan, como ilustran los siguientes ejemplos. Puedes obtener más información sobre estos infernales en el Monster Manual.

Las Fauces Abiertas. La capa de Demogorgon en el Abismo es una vasta tierra llena de salvajismo y locura conocida como las Fauces Abiertas. En ella incluso los demonios poderosos pueden enloquecer de terror. Como reflejo de la doble naturaleza de Demogorgon, las Fauces Abiertas están compuestas de un inmenso continente primordial cubierto de densas junglas y rodeado por sala res y océanos que parecen extenderse hasta el infinito. El Príncipe de los Demonios gobierna esta capa desde sus torres serpentinas, que emergen de un mar turbulento. Cada una de ellas está coronada por una enorme calavera de afilados colmillos. Las espiras constituyen la fortaleza del Abismo, en la que pocas criaturas pueden internarse s in descender a la locura.

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Tánatos.
Si Orcus se saliera con la suya, todos los planos se parecerían al reino muerto de Tánatos y todas las criaturas se convertirían en muertos vivientes bajo su control. Bajo los negros cielos de esta capa se extienden montañas desoladas, brezales estériles, ciudades en ruinas y bosques de retorcidos árboles del color del azabache. Tumbas, mausoleos, lápidas y sarcófagos salpican el paisaje. Una multitud de muertos vivientes campa a sus anchas, escapando de sus tumbas y criptas para desgarrar a cualquier criatura lo bastante inconsciente para viajar hasta aquí. Orcus gobierna Tánatos desde un vasto palacio que recibe el nombre de Everlost, hecho de obsidiana y hueso. Edificado sobre un erial llamado Final del Olvido, está rodeado de tumbas y fosas comunes, excavadas en las laderas de unos valles estrechos, creando una necrópolis de varios niveles.

La Telaraña Demoniaca. La capa de Lolth es una inmensa red de gruesas telarañas mágicas que crean una miríada de pasadizos y salas similares a capullos. A lo largo y ancho de esta telaraña cuelgan edificios, estructuras, barcos y otros objetos, como si estuvieran atrapados en la trampa de una araña. La naturaleza de la telaraña de Lolth crea porta les al azar en varios puntos del plano, robando estos objetos y construcciones de semiplanos o mundos del Plano Material que formen parte de las maquinaciones de la Reina Araña. Los siervos de Lolth también construyen mazmorras en este entramado, para así cazar a los enemigos jurados de su señora, atrapándolos en zigzagueantes corredores de piedras unidas usando tela de araña. Muy por debajo de estas mazmorras se encuentran los pozos sin fondo conocidos como los Fosos de la Telaraña Demoníaca, donde mora la Reina Araña. En este lugar Lolth se halla rodeada de sus doncellas, yochlol creadas con el único fin de atenderla, superiores en rango a demonios más poderosos mientras permanezcan e n los dominios de la Reina Araña.

El Laberinto Infinito. La capa de Bafomet en el Abismo es una mazmorra infinita cuyo centro alberga el enorme palacio zigurat del Rey Astado. Este edificio no es sino confuso batiburrillo de pasadizos tortuosos y una miríada de salones, y está rodeado de un foso de una milla de ancho que esconde un exasperante caos de escaleras y túneles sumergidos que conducen al interior de la fortaleza.

El Reino Triple. El Príncipe Oscuro Graz'zt gobierna sobre el reino de Azzagrat, que se extiende por tres capas del Abismo. El asiento de su poder es el fantás tico Palacio Argénteo de la ciudad de Zelatar, cuyos bulliciosos mercados y palacetes del placer atraen a visitantes de todo el multiverso, que buscan conocimientos mágicos inextricables o deleites perversos. Por voluntad de Graz'zt, los demonios de Azzagrat muestran una fachada de civismo y cortesía. Sin embargo, el llamado Reino Triple esconde tantos peligros como cualquier otra parte del Abismo y los visitantes interplanares pueden desaparecer sin dejar rastro en sus laberínticas ciudades o en los bosques donde los árboles tienen serpientes por ramas.

Valles de la Muerte. Yeenoghu gobierna sobre una capa de quebradas conocida como los Valles de la Muerte. En ella, las criaturas deben cazar para poder sobrevivir. Incluso las plantas, que se ven obligadas a bañar sus raíces en sangre, son capaces de atrapar al incauto. Yeenoghu acecha por sus dominios en busca de presas mientras sus siervos le ayudan a saciar su hambre. Para ello, capturan criaturas del Plano Material y las liberan en el reino del Señor de los Gnolls.

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CARCERI
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Carceri, el modelo de las demás prisiones de la existencia, es un plano de desolación y desesperanza. Sus seis capas contienen ciénagas inmensas, junglas fétidas, desiertos barridos por el viento, montañas escarpadas, océanos gélidos y hielo negro. Todos estos lugares conforman un entorno miserable en el que los traidores y cambiacapas deben cumplir condena.

PLANO PRISIÓN

Nadie puede salir de Carceri con facilidad. Cualquier intento de usar un conjuro para escapar de este plano fracasará, siendo deseo la única excepción a esta regla. Los portales y accesos que se abren hacia este plano solo funcionan en un sentido. Existen formas secretas de salir de Carceri, pero están bien escondidas y protegidas por trampas y monstruos letales.

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HADES
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Las capas de Hades son conocidas como las Tres Pesadumbres; lugares sin alegría, esperanza o pasión alguna. Hades es una tierra gris cubierta por un cielo ceniciento, el destino de muchas almas que no son reclamadas por los dioses de los Planos Superiores ni los regentes infernales de los Planos Inferiores. Estos espíritus se transforman en larvas y pasan la eternidad en este lugar, que carece de sol, luna, estrellas o estaciones. Sin color o emoción algunas, esta pesadumbre es mucho más de lo que la mayoría de visitantes pueden soportar.​

TRANSFORMACIÓN VIL

Al final de cada descanso largo realizado en este plano, todo visitante debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, recibirá un nivel de cansancio, del que no podrá librarse mientras permanezca en el Hades. Si una criatura llega a tener seis niveles de cansancio en este plano no morirá. En lugar de eso, se transformará permanentemente en una larva, momento en el que todos los niveles de cansancio que afligieran a la criatura se desvanecerán. La larva es un infernal miserable que mantiene los rasgos faciales de su forma anterior, pero posee el cuerpo de un gusano abotargado. Solo tiene vagos recuerdos de su vida previa y su perfil es el que aparece a continuación. Hades está plagado de larvas, que se arrastran por su superficie. Las sagas de la noche, licbes y rakshasas las cosechan para utilizarlas en sus infames rituales, mientras que otros infernales se alimentan de ellas.

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GEHENNA
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Gehenna es una tierra de codicia y suspicacia. Es la cuna de los yugoloths, que moran en gran número aquí. Un gran volcán domina cada una de las cuatro capas de Gehenna, donde masas de tierra de origen volcánico se desplazan por el aire, chocando entre sí y contra los enormes volcanes. Las rocosas laderas del plano hacen que moverse sea difícil y peligroso. El suelo tiene una inclinación de, como mínimo, 45 grados en prácticamente todas partes. Es más, en algunos puntos hay obstáculos aún más formidables: barrancos casi verticales y profundos cañones. Pero también hay otros peligros, como fisuras volcánicas que expulsan gases nocivos o llamas abrasadoras. En Gehenna no hay espacio para la misericordia o la compasión. Los infernales que viven aquí se cuentan entre lo más codiciosos y egoístas de todo el multiverso.

OBSTÁCULO CRUEL

La cruel naturaleza del plano provoca que sea difícil para los viajeros ayudarse los unos a los otros. Cada vez que un visitante quiera lanzar un conjuro que produzca un efecto beneficioso. incluyendo aquellos que recuperan puntos de golpe o eliminan estados, deberá realizar antes una t irada de salvación de Carisma CD 10. Si la falla, el conjuro falla, el espacio de conjuro se pierde y la acción es desperdiciada.

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LOS NUEVE INFIERNOS
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Los Nueve Infiernos de Baator inflaman la imaginación de los viajeros, la codicia de los buscadores de tesoros y la furia combativa de todas las criaturas mortales. Este plano es la encarnación definitiva de la ley y la maldad. el epítome de la crueldad premeditada. Los diablos de los Nueve Infiernos se ven forzados a obedecer las leyes que dictan sus superiores, pero se rebelan contra aquellos de su misma casta. La mayoría serán capaces de intentar ejecutar cualquier maquinación, por terrible que esta sea, para obtener un beneficio personal. En el punto más alto de la jerarquía se encuentra Asmodeo, que todavía no ha sido superado. Pero si alguien le derrotara, podría ocupar su lugar como gobernante del plano. Así lo dicta la ley de los Nueve Infiernos.

MALDAD PENETRANTE

El mal está siempre presente en los Nueve Infiernos. por lo que los que los visitan sienten su influencia. Al final de cada descanso largo realizado en este plano, todo visitante que no sea malvado deberá realizar una ti rada de salvación de Sabiduría. Si la falla, su alineamiento cambiará a legal malvado. Esta cambio se vuelve permanente si la criatura no abandona el plano en ld4 días. De lo contrario. su alineamiento volverá a la normalidad tras pasar un día en un plano que no sean los Nueve Infiernos. Lanzar un conjuro de disipar el bien y el mal también devolverá a la criatura su alineamiento original.​

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LAS NUEVE CAPAS


Los Nueve Infiernos están estructurados en nueve capas. Las ocho primeras están gobernadas por archidiablos que solo responden ante Asmodeo, el archiduque de Neso, la novena capa. Para alcanzar la capa más profunda de los Nueve Infiernos, hay que atravesar las otras ocho que están sobre ella, en orden. La manera más rápida de hacer esto es a través del río Estigio, que se hunde cada vez más profundamente hacia cada una de las siguientes capas. Tan solo los aventureros más valientes son capaces de aguantar el tormento y el horror de tal viaje.

Averno. No existen portales interplanares que conecten directamente con las capas inferiores de los Nueve Infiernos, pues Asmodeo así lo ha ordenado. Por tanto, Averno, la primera capa, es el punto de llegada de los visitantes de este plano. Es un erial rocoso recorrido por ríos de sangre y nubes de moscas hambrientas. De vez en cuando caen ardientes cometas desde su oscuro cielo, dejando cráteres humeantes a su paso. Los campos de batalla vacíos, en los que solo se pueden ver armas y huesos, muestran los puntos en los que las legiones de los Nueve Infiernos salieron victoriosas tras enfrentarse a aquellos enemigos que se atrevieron
a pisar su hogar. La archiduquesa Zariel es la regente de Averno. Suplantó a su rival, Bel, que había caído en desgracia ante los ojos de Asmodeo y ahora se ve obligado a servirla como su consejero.
Tiamat, la Reina de los Dragones Malvados, está prisionera en esta capa, gobernando sobre sus propios dominios, pero confinada a los Nueve Infiernos por el propio Asmodeo como parte
de algún contrato ancestral, cuyos términos solo conocen la propia Tiamat y los Amos de las Nueve.
Zariel dirige su capa desde una altísima atalaya de basalto, adornada con los cadáveres parcialmente incinerados de los invitados que no lograron ganarse su favor. Zariel se muestra bajo la forma de un ángel cuya piel y alas, antaño hermosas, han sido arruinadas por el fuego. Sus ojos arden con una luz blanca llena de furia, capaz de hacer que las criaturas que le devuelvan la mirada estallen en llamas.

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Dis.
Dis, la segunda capa de los Nueve Infiernos, es un laberinto de cañones esculpidos entre impresionantes montañas llenas de ricas vetas de oro. Numerosas carreteras de hierro se extienden por los cañones, retorciéndose. Son vigiladas por las guarniciones de las fortalezas de hierro, que observan desde lo alto de afilados pináculos.
La segunda capa toma su nombre de su actual amo: Dispater. Manipulador y embustero, el archiduque es diabólicamente hermoso, siendo unos pequeños cuernos, una cola y la pezuña en la que termina su pierna izquierda lo único que lo distingue de un humano. Su trono carmesí descansa en el corazón de la Ciudad de Hierro de Dis, una espantosa metrópolis, la más grande de los Nueve Infiernos. Los viajeros interplanares acuden aquí a conspirar con diablos y cerrar tratos con sagas de la noche, rakshasas, íncubos, súcubos u otros infernales. Dispater se cobra una parte de todos estos acuerdos mediante unas cláusulas especiales añadidas a todos los contratos firmados en
su capa de los Nueve Infiernos.
Dispater es uno de los vasallos más leales y capaces de Asmodeo, pues pocos seres del multiverso pueden superarle en astucia. Está aún más obsesionado que la mayoría de los diablos con cerrar tratos con mortales que quieran ofrecer
sus almas, y sus emisarios trabajan incansablemente para fomentar sus propósitos malignos en el Plano Material.

Minauros. La tercera capa de los Nueve Infiernos es una ciénaga hedionda. La lluvia ácida se precipi ta desde sus cielos ocres, espesas capas de suciedad cubren su putrefacta superficie y los pozos ocultos bajo el barro aguardan la oportunidad de devorar a viajeros descuidados. Ciudades ciclópeas de piedras intrincadamente ornamentadas se alzan desde el lodazal, destacando entre ellas la gran urbe de Minauros, de la que toma el nombre esta capa.
Los pegajosos muros de esta ciudad se yerguen cientos de pies hacia el cielo, protegiendo los inundados salones de Mammón. El archiduque de Minauros toma la forma de una serpiente colosal con el tronco y la cabeza de un humanoide sin pelo pero con cuernos. La codicia de Mammón es legendaria, ya que es uno de los pocos archidiablos que intercambia favores a cambio de oro en lugar de almas. Su guardia está repleta de los tesoros que portaban los que
intentaron (y fallaron) cerrar un trato ventajoso con él.

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Phlegethos.
Phlegethos, la cuarta capa. es una tierra ardiente, cuyos mares de magma fundido desatan huracanes de viento abrasador, humo asfixiante y cenizas piroclásticas. En el interior de la caldera del más grande de sus volcanes, repleta de llamas, se ubica Abriymoch, una urbe fortaleza forjada a partir de obsidiana y cristal oscuro. Con ríos de lava fundida descendiendo por sus muros exteriores, esta ciudad parece la pieza central de una fuente infernal de dimensiones portentosas.
Desde Abriymoch gobiernan los dos archidiablos que rigen, conjuntamente, los destinos de esta capa: el archiduque Belial y la archiduquesa Fierna, su hija. Belial es un diablo hermoso y de complexión fuerte, que rebosa civismo incluso cuando sus palabras contienen amenazas veladas. Su hija es una diabla escultural, cuya belleza es capaz de atrapar al corazón más negro de los Nueve Infiernos. La alianza entre Belial y Fierna es indestructible, pues ambos son conscientes de que su super vivencia mutua depende de ella.

Estigia. La quinta capa de los Nueve Infiernos es un reino congelado en el que arden llamas heladas. Un mar helado rodea por completo esta capa y su triste cielo cruje con el brillo de los relámpagos. El archiduque Levistus traicionó una vez a Asmodeo y, como castigo, ahora yace atrapado en lo más profundo del hielo de Estigia. Sigue gobernando sobre su capa como siempre, comunicándose telepáticamente con sus seguidores y siervos. tanto en los Nueve Infiernos como en el Plano Material.
Estigia también es el hogar de su anterior regente, el serpentino archidiablo Gerión, que fue depuesto por Asmodeo para permitir al apresado Levistus recuperar su cargo. La caída en desgracia de Gerión ha generado un intenso debate en las cortes infernales. Nadie sabe con seguridad si Asmodeo tenían alguna razón secreta para destituir al archidiablo o si simplemente está poniendo a prueba su lealtad para un fin más importante.

Malbolge. Malbolge, la sexta capa, ha sobrevivido a muchos gobernantes, entre los cuales se cuentan la Saga Condesa Malagard y el archidiablo Moloch. Malagard cayó en desgracia y Asmodeo puso fin a su reinado en un ataque de rencor. Su predecesor, Moloch, todavía se encuentra en alguna parte de la sexta capa, bajo la forma de un diablillo que maquina para recuperar el favor de Asmodeo. Malbolge tiene la forma de una rampa aparentemente infinita, como la ladera de una montaña imposiblemente grande. Ciertas partes de esta capa se desprenden de cuando en cuando. produciendo avalanchas de piedra mortales y ensordecedoras. Los habitantes de Malbolge viven en una fortaleza desmoronada y en amplias
cavernas talladas en el lateral de la montaña.
La actual archiduquesa de Malbolge es Glasya, la hija de Asmodeo. Su apariencia es la de una súcubo con cuernos pequeños, alas coriáceas y una cola terminada en dos puntas. Ha heredado la crueldad y el amor por los planes maquiavélicos de su padre. La ciudadela que hace las veces de su domicilio sobre la pendiente ele Malbolge está soportada por pilares quebrados y contrafuertes que, aunque muy robustos, parecen a punto de derrumbarse. Bajo este palacio se encuentra un laberinto lleno de celdas y cámaras de tortura, en las que Glasya confina y atormenta a los que la disgustan.

Maladomini. La séptima capa del Infierno, Maladomini, es un páramo cubierto de ruinas. Las ciudades muertas conforman un desolado paisaje urbano, y entre ellas yacen canteras vacías. carreteras destrozadas, montones de desechos. los cascarones desiertos de fortalezas abandonadas y enjambres de moscas hambrientas.
El archiduque de Maladomini es Belcebú, el Señor de las Moscas. Es un infernal abotargado, con la parte inferior del cuerpo de una babosa gigantesca. Esta forma es un castigo de Asmodeo, que encontró que su lealtad no estaba a la altura. Belcebú es una monstruosidad miserable y degenerada, que lleva intentando conspirar para usurpar el poder a Asmodeo desde hace mucho, pero hasta ahora siempre ha fracasado. Carga con una maldición que provoca que cualquier trato que se cierre con él solo conduzca a la calamidad. De vez en cuando, Asmodeo concede su favor a Belcebú, a pesar de que este no es capaz de imaginar por qué. Algunos sospechan que el archiduque de Neso aún respeta la valía de su derrotado adversario.
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Cania. Cania. la octava capa de los Nueve Infiernos, es una tierra helada, cuyas tormentas de nieve pueden arrancar la piel de los huesos. Sus ciudades, incrustadas en el hielo, dan cobijo a los invitados y prisioneros del regente de Cania, Mefistófeles, un diablo brillante y calculador. Mefistófeles mora en la ciudadela gélida de Mephistar, desde donde planea hacerse con el Trono de Baator y conquistar los planos. Es el mayor enemigo y aliado de Asmodeo, que parece confiar en el consejo de Mefistófeles cuando este se lo ofrece.
Mefistófeles sabe que no puede derrocar a Asmodeo hasta que su adversario no haya cometido un error de cálculo garrafal, por lo que ambos aguardan hasta el momento en que las circunstancias les obliguen a volverse el uno contra el otro.

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Neso.
La capa más baja de los Nueve Infiernos, Neso, es un reino de pozos oscuros cuyos muros están cuajados de fortalezas. En él. los diablos de la sima leales a Asmodeo acuartelan sus legiones diabólicas y planean la conquista del multiverso. En el centro de esta capa se encuentra una vasta grieta cuya profundidad se desconoce. De su interior surge la gran espiral-ciudadela de Malsheem, hogar de Asmodeo y su corte infernal.
Malsheem parece una estalagmita gigantesca cuyo interior hubiera sido vaciado. Este lugar también es una pri ión para aquellas almas que Asmodeo ha decidido mantener encerradas y a buen recaudo. Convencerlo de liberar siquiera una de estas almas costaría un altísimo precio, pues se rumorea que, en el pasado, el a rchiduque de Neso ha pedido reinos enteros a cambio de estos favores.
Asmodeo suele manifestarse como un humanoide atractivo con barba, pequeños cuernos en su frente, penetrantes ojos rojos y una túnica amplia. Además, puede asumir otras formas y rara vez se deja ver sin su cetro coronado por un rubí. Asmodeo es el archidiablo más astuto y con mejores modales. El mal definitivo que encarna solo se muestra cuando él así lo quiere, aunque a veces se deja llevar por estallidos de ira, que permiten traslucir su verdadera naturaleza.​
 
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El Reino Lejano está más allá del multiverso conocido. Es más, podría tratarse incluso de otro universo aparte, con sus propias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares donde las energías perdidas por el Reino Lejano se filtran en otro plano, la materia es retorcida y deformada hasta adquirir formas extrañas, que desafían la geometría y biología ordinarias. Aberraciones como los azotamentes y los contempladores son seres nativos de este plano o criaturas deformadas por su influencia.

Las entidades que residen en el Reino Lejano son tan diferentes a lo conocido que una mente normal no puede aceptarlas sin un enorme esfuerzo. Criaturas titánicas se deslizan a través de la nada y entidades innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se atreven a escucharlas. Para los mortales, el conocimiento del Reino Lejano es una pugna de la mente por sobrepasar los límites de la materia. el espacio y la cordura. Algunos brujos abrazan este saber y forman pactos con los seres de este lugar. Aquellos que han vislumbrado el Reino Lejano solo aciertan a farfullar sobre horrores, ojos y tentáculos.

No hay ningún portal conocido al Reino Lejano, o al menos ninguno que aún funcione. Antiguamente, abrieron un vasto portal al Reino Lejano en el interior del pico Firestorm, una montaña. Sin embargo, su civilización se colapsó, víctima de un sangriento terror, y la ubicación del portal, así como la del mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho. Pero todavía podrían existir accesos perdidos, marcados por la magia alienígena que retuerce la zona que los rodea.

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Viaje Interplanar
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Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, lo que están haciendo es una travesía legendaria, que podría obligarles a afrontar guardianes sobrenaturales y numerosas ordalías. La naturaleza de estos viajes y las pruebas que tendrán que superar durante ellos dependerán en gran parte del medio de transporte utilizado, ya sea un portal mágico o un conjuro.

Portales Interplanares

Sus ojos examinaron el acceso, todos sus detalles por insignificantes que fueran. No era necesaria tanta concentración, lo había visto un millar de veces en sueños y en sus largos períodos de duermevela. Además, los sortilegios que habían de abrirlo eran sencillos. Lo único que debía hacer era propiciar mediante la frase correcta a cada uno de los cinco dragones que lo custodiaban, elaborar un orden adecuado. En cuanto pronunciase sus hechizos y la sacerdotisa suplicase a Paladine que mantuviera franca la entrada, podrían traspasarla.
La hoja se cerraría luego tras ellos, y se enfrentaría al mayor desafío que jamás pudo imaginar.
—Margaret Weis y Tracy Hickman, La Guerra de los Enanos.
"Portal" es un término genérico que hace referencia a cualquier conexión interplanar estacionaria que enlaza una ubicación concreta de un plano con otra situada en uno distinto. Algunos portales funcionan como una entrada que puede cruzarse, mostrándose en forma de ventanas transparentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atravesarlos para llevar a cabo el viaje interplanar. Otros son o localizaciones, como círculos de piedras verticales, torres que se elevan a grandes alturas o incluso poblaciones enteras, que existen en múltiples planos a la vez o que saltan de uno a otro siguiendo una secuencia. También hay algunos que toman la forma de vórtices, que unen un Plano Elemental con un lugar de similares características en el Plano Material, como pueden ser el corazón de un volcán (que lleva al Plano del Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al Plano del Agua).

Atravesar uno de estos portales puede ser la manera más sencilla de viajar desde el Plano Material hasta el lugar deseado en otro plano. Aunque la mayoría de las veces un portal será una aventura en sí mismo.

Para empezar, los aventureros deberán encontrar el portal que los lleva a donde quieren ir. La mayoría se encuentran en ubicaciones remotas, que suelen tener alguna relación con el plano hacia el que conduce el portal. Así, un portal hacia el Monte Celestia podría estar situado en una cumbre montañosa.

En segundo lugar, estos accesos generalmente poseen unos guardianes, cuya labor es asegurarse de que personas indeseables no los cruzan. En función de a dónde lleve el portal, una "persona indeseable" podría ser un personaje malvado (o bueno), un cobarde, un ladrón, alguien que vista túnica o incluso cualquier mortal. Estos guardianes suelen ser criaturas mágicas y muy poderosas, como genios, esfinges, titanes o nativos del plano de destino.

Por último, la mayoría de portales no permanecen abiertos todo el tiempo, sino que solo pueden utilizarse en circunstancias concretas o cuando se cumplen ciertos requisitos. Estos últimos pueden ser prácticamente cualquier cosa que conciba la imaginación, pero estos son los más comunes:

Tiempo. El portal funciona únicamente en momentos concretos: durante la luna llena del Plano Material, cada diez días o cuando las estrellas están en una posición específica. Una vez activado, un portal de este tipo solo permanecerá abierto a lo largo de un tiempo limitado, como los tres días posteriores a la luna llena, una hora o 1d4+1 asaltos.

Situación. El portal funciona solo si se da una condición en particular. Estos accesos podrían abrirse en una noche despejada, cuando llueve o si se lanza un conjuro concreto en sus inmediaciones.

Aleatorio. Los portales aleatorios funcionan durante una cantidad de tiempo determinada al azar y luego se cierran durante otro periodo de tiempo similar, también aleatorio. Lo habitual es que un portal de este tipo permita a 1d6 + 6 viajeros atravesarlo, pero luego quede clausurado durante 1d6 días.

Palabra de activación. El portal únicamente funciona si se pronuncia una palabra de activación concreta. Hay veces en las que esta palabra debe enunciarse al tiempo que el personaje cruza el portal propiamente dicho, camuflado bajo la apariencia de una puerta, ventana o apertura mundana similar. Otros portales se abren cuando se dice la palabra en cuestión, pero se mantienen abiertos durante un breve periodo de tiempo.

Llave. El portal se activa si el personaje está sujetando cierto objeto, que desempeña, a todos los efectos, las funciones de llave. Esta última podría ser un simple objeto normal y corriente o una creación específica para un portal concreto. La ciudad de Sigil, sobre las Tierras Exteriores, también recibe el nombre de Ciudad de las Puertas, ya que contiene un número inabarcable de portales de esta clase.

Aprender y cumplir con los requisitos de un portal puede llevar a los personajes a vivir más aventuras, pues quizás tengan que buscar un objeto clave, registrar bibliotecas viejas en busca de una palabra de activación o consultar con eruditos para descubrir el momento propicio para visitar el portal.​
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Conjuros

Sarya alzó sus manos y comenzó a declamar las palabras de un poderoso conjuro, uno de los más peligrosos que conocía, diseñado para romper las barreras que separan los planos y crear un puente mágico hacia otro reino de existencia. El mythal tamborileó en respuesta. El intangible latido del viejo artefacto asumió un tono nuevo y diferente. Sarya ignoró este cambio en la piedra y terminó de ejecutar el conjuro de portal, con habilidad y confianza.

—¡La puerta se ha abierto! —gritó—. ¡Malkizid, muéstrate! —Un gran anillo de magia dorada cobró forma frente a Sarya, apareciendo de la nada. A través de él podía ver el reino de Malkizid, un páramo infernal de desiertos resecos, grietas azotadas por el viento y cielos negros e iracundos, desgarrados por relámpagos carmesíes. Y entonces, el archidiablo Malkizid apareció, atravesando el portal. Con un delicado paso, franqueó la entrada que separaba el plano infernal de la sala del mythal.

—Richard Baker, Farthes Reach.

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Existen varios conjuros que ofrecen la posibilidad de acceder, ya sea directa o indirectamente a otros planos. Desplazamiento entre planos y portal pueden transportar a los aventureros de forma directa, con diferentes niveles de precisión, a otro plano de existencia. Excursión etérea permite a los personajes entrar en el Plano Etéreo y proyección astral envía a los propios aventureros al Plano Astral, desde donde es posible acceder a los Planos Exteriores.

Desplazamiento entre planos. El conjuro desplazamiento entre planos padece de dos grandes limitaciones. La primera es que su componente material: una vara de metal pequeña y bifurcada en dos (como un diapasón) sintonizada con el destino planar deseado. Este conjuro exige que la vara resuene a la frecuencia adecuada para localizar el lugar correcto, y debe estar hecha del material adecuado para poder concentrar la magia del conjuro de la forma apropiada. Fabricar esta vara resulta caro e investigar los parámetros de construcción correctos podría ser el motivo de una aventura. Al fin y al cabo, no hay mucha gente que quiera visitar voluntariamente las profundidades de Carceri, por lo que serán pocos los que conozcan qué clase de vara es necesaria para viajar hasta ese lugar.

La segunda es que, salvo que el lanzador posea información especializada, este conjuro no le transportará a una localización concreta. La secuencia de símbolos de un círculo de teletransportación ubicado en otro plano permitirá al lanzador a alguna localización en las inmediaciones del punto deseado. Lo más probable es que, independientemente de a dónde lleguen, los aventureros todavía tengan que viajar para poder alcanzar el objetivo de su periplo interplanar.

Portal. El conjuro portal abre un portal unido a un punto concreto de otro plano de existencia. Este conjuro crea un atajo hasta un destino situado en otro plano, de manera que se evitan la mayoría de los guardianes y pruebas que normalmente hubieran sido necesarias para alcanzarlo. Pero este conjuro, de nivel 9, está fuera del alcance de prácticamente todos los personajes, y no permite anular los obstáculos que les esperan en su destino.

Portal es un conjuro poderoso, pero no infalible. Una divinidad, señor demoníaco u otra entidad de un poder similar puede evitar que se abra un portal dentro de sus dominios.​
 
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