Pandemónium es un plano de locura. una descomunal masa de roca plagada de túneles horadados por vientos aullantes. Es un lugar frío, ruidoso y oscuro, que carece por completo de luz natural. El viento extingue rápidamente cualquier llama desprotegida que no sea mágica, como es el caso de las antorchas y las hogueras. También hace imposible comunicarse si no se grita e, incluso, en este caso solo hasta una distancia de 10 pies. Todas las criaturas tienen desventaja en las pruebas de característica que dependan del oído.
La mayoría de los habitantes de este plano son criaturas expulsadas aquí y sin esperanza alguna de escapar. Muchas de ellas han enloquecido por los incesantes vientos o se han visto obligadas a refugiarse en lugares en los que estos amainan ligeramente, donde suenan los aullidos de tormento en la lejanía.
VIENTOS ENLOQUECEDORES
Los visitantes deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría tras cada hora que pasen entre los vientos aullantes. Si fallan, recibirán un nivel de cansancio. Si una criatura llega a tener seis niveles de cansancio en este plano no morirá. En lugar de eso, recibirá una forma de locura indefinida determinada al azar. Finalizar un descanso largo no reducirá el nivel de cansancio de una criatura, salvo si esta puede encontrar algún modo de escapar de los vientos enloquecedores.
El Abismo encarna todo lo que es perverso, repelente y caótico. Sus virtualmente infinitas capas descienden en espiral hasta tomar formas todavía más abominables. Cada capa del Abismo hace gala de un entorno propio, a cuál más horrible. Aunque no hay dos capas iguales, todas ellas son crueles e inhóspitas. Además, cada una de ellas refleja la naturaleza entrópica del Abismo. De hecho, la mayoría de lo que uno puede ver o tocar en este plano parece estar corroído, derrumbado o en decadencia.
CORRUPCIÓN ABISAL
Cualquier visitante no malvado que finalice un descanso largo en el Abismo deberá realizar una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, la criatura será corrompida. Consulta la tabla "corrupción abisal" para determinar qué efectos tiene esta corrupción. Puedes sustituir algunos de estos efectos por otros de tu propia cosecha.
Tras finalizar un descanso corto, la criatura corrupta puede realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito en la tirada, el efecto de la corrupción terminará. Un conjuro de disipar el bien y el mal o cualquier efecto mágico que elimine una maldición también acabará con el efecto. Si la criatura corrupta no abandona el plano en ld4 + 2 días, su alineamiento cambiará a caótico malvado. Lanzar un conjuro de disipar el bien y el mal devolverá a la criatura su a lineamiento original.
1-4 Traición. El personaje recibe el defecto siguiente:
"La única forma de conseguir mis objetivos es asegurarme de que mis compañeros no alcanzan los suyos".
5-7 Ansia de sangre. El personaje recibe el defecto siguiente:
"Disfruto matando por el pu ro placer de matar y, una vez empiezo, me cuesta parar".
8- 9 Ambición desmedida. El personaje recibe el defecto siguiente:
"Estoy destinado a gobernar el Abismo y mis compañeros son herramientas para este fin".
10 Posesión demoníaca. El personaje estará poseído por una entidad demoníaca hasta que se le libere mediante un conjuro de disipar el bien y el mal o un efecto mágico similar. Siempre que el personaje poseído saque un 1 en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, el demonio tomará el control del personaje y decidirá cómo se comporta. Al final de cada uno de los turnos del poseído, este podrá realizar una tirada de salvación de Carisma. Si la supera, el personaje recuperará el control de su propio ser hasta que vuelva a sacar un 1.
CAPAS IMPORTANTES
Las capas del Abismo están definidas por los señores demoníacos que las gobiernan, como ilustran los siguientes ejemplos. Puedes obtener más información sobre estos infernales en el Monster Manual.
Las Fauces Abiertas. La capa de Demogorgon en el Abismo es una vasta tierra llena de salvajismo y locura conocida como las Fauces Abiertas. En ella incluso los demonios poderosos pueden enloquecer de terror. Como reflejo de la doble naturaleza de Demogorgon, las Fauces Abiertas están compuestas de un inmenso continente primordial cubierto de densas junglas y rodeado por sala res y océanos que parecen extenderse hasta el infinito. El Príncipe de los Demonios gobierna esta capa desde sus torres serpentinas, que emergen de un mar turbulento. Cada una de ellas está coronada por una enorme calavera de afilados colmillos. Las espiras constituyen la fortaleza del Abismo, en la que pocas criaturas pueden internarse s in descender a la locura.
Tánatos. Si Orcus se saliera con la suya, todos los planos se parecerían al reino muerto de Tánatos y todas las criaturas se convertirían en muertos vivientes bajo su control. Bajo los negros cielos de esta capa se extienden montañas desoladas, brezales estériles, ciudades en ruinas y bosques de retorcidos árboles del color del azabache. Tumbas, mausoleos, lápidas y sarcófagos salpican el paisaje. Una multitud de muertos vivientes campa a sus anchas, escapando de sus tumbas y criptas para desgarrar a cualquier criatura lo bastante inconsciente para viajar hasta aquí. Orcus gobierna Tánatos desde un vasto palacio que recibe el nombre de Everlost, hecho de obsidiana y hueso. Edificado sobre un erial llamado Final del Olvido, está rodeado de tumbas y fosas comunes, excavadas en las laderas de unos valles estrechos, creando una necrópolis de varios niveles.
La Telaraña Demoniaca. La capa de Lolth es una inmensa red de gruesas telarañas mágicas que crean una miríada de pasadizos y salas similares a capullos. A lo largo y ancho de esta telaraña cuelgan edificios, estructuras, barcos y otros objetos, como si estuvieran atrapados en la trampa de una araña. La naturaleza de la telaraña de Lolth crea porta les al azar en varios puntos del plano, robando estos objetos y construcciones de semiplanos o mundos del Plano Material que formen parte de las maquinaciones de la Reina Araña. Los siervos de Lolth también construyen mazmorras en este entramado, para así cazar a los enemigos jurados de su señora, atrapándolos en zigzagueantes corredores de piedras unidas usando tela de araña. Muy por debajo de estas mazmorras se encuentran los pozos sin fondo conocidos como los Fosos de la Telaraña Demoníaca, donde mora la Reina Araña. En este lugar Lolth se halla rodeada de sus doncellas, yochlol creadas con el único fin de atenderla, superiores en rango a demonios más poderosos mientras permanezcan e n los dominios de la Reina Araña.
El Laberinto Infinito. La capa de Bafomet en el Abismo es una mazmorra infinita cuyo centro alberga el enorme palacio zigurat del Rey Astado. Este edificio no es sino confuso batiburrillo de pasadizos tortuosos y una miríada de salones, y está rodeado de un foso de una milla de ancho que esconde un exasperante caos de escaleras y túneles sumergidos que conducen al interior de la fortaleza.
El Reino Triple. El Príncipe Oscuro Graz'zt gobierna sobre el reino de Azzagrat, que se extiende por tres capas del Abismo. El asiento de su poder es el fantás tico Palacio Argénteo de la ciudad de Zelatar, cuyos bulliciosos mercados y palacetes del placer atraen a visitantes de todo el multiverso, que buscan conocimientos mágicos inextricables o deleites perversos. Por voluntad de Graz'zt, los demonios de Azzagrat muestran una fachada de civismo y cortesía. Sin embargo, el llamado Reino Triple esconde tantos peligros como cualquier otra parte del Abismo y los visitantes interplanares pueden desaparecer sin dejar rastro en sus laberínticas ciudades o en los bosques donde los árboles tienen serpientes por ramas.
Valles de la Muerte. Yeenoghu gobierna sobre una capa de quebradas conocida como los Valles de la Muerte. En ella, las criaturas deben cazar para poder sobrevivir. Incluso las plantas, que se ven obligadas a bañar sus raíces en sangre, son capaces de atrapar al incauto. Yeenoghu acecha por sus dominios en busca de presas mientras sus siervos le ayudan a saciar su hambre. Para ello, capturan criaturas del Plano Material y las liberan en el reino del Señor de los Gnolls.
Carceri, el modelo de las demás prisiones de la existencia, es un plano de desolación y desesperanza. Sus seis capas contienen ciénagas inmensas, junglas fétidas, desiertos barridos por el viento, montañas escarpadas, océanos gélidos y hielo negro. Todos estos lugares conforman un entorno miserable en el que los traidores y cambiacapas deben cumplir condena.
PLANO PRISIÓN
Nadie puede salir de Carceri con facilidad. Cualquier intento de usar un conjuro para escapar de este plano fracasará, siendo deseo la única excepción a esta regla. Los portales y accesos que se abren hacia este plano solo funcionan en un sentido. Existen formas secretas de salir de Carceri, pero están bien escondidas y protegidas por trampas y monstruos letales.
Las capas de Hades son conocidas como las Tres Pesadumbres; lugares sin alegría, esperanza o pasión alguna. Hades es una tierra gris cubierta por un cielo ceniciento, el destino de muchas almas que no son reclamadas por los dioses de los Planos Superiores ni los regentes infernales de los Planos Inferiores. Estos espíritus se transforman en larvas y pasan la eternidad en este lugar, que carece de sol, luna, estrellas o estaciones. Sin color o emoción algunas, esta pesadumbre es mucho más de lo que la mayoría de visitantes pueden soportar.
TRANSFORMACIÓN VIL
Al final de cada descanso largo realizado en este plano, todo visitante debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, recibirá un nivel de cansancio, del que no podrá librarse mientras permanezca en el Hades. Si una criatura llega a tener seis niveles de cansancio en este plano no morirá. En lugar de eso, se transformará permanentemente en una larva, momento en el que todos los niveles de cansancio que afligieran a la criatura se desvanecerán. La larva es un infernal miserable que mantiene los rasgos faciales de su forma anterior, pero posee el cuerpo de un gusano abotargado. Solo tiene vagos recuerdos de su vida previa y su perfil es el que aparece a continuación. Hades está plagado de larvas, que se arrastran por su superficie. Las sagas de la noche, licbes y rakshasas las cosechan para utilizarlas en sus infames rituales, mientras que otros infernales se alimentan de ellas.
Gehenna es una tierra de codicia y suspicacia. Es la cuna de los yugoloths, que moran en gran número aquí. Un gran volcán domina cada una de las cuatro capas de Gehenna, donde masas de tierra de origen volcánico se desplazan por el aire, chocando entre sí y contra los enormes volcanes. Las rocosas laderas del plano hacen que moverse sea difícil y peligroso. El suelo tiene una inclinación de, como mínimo, 45 grados en prácticamente todas partes. Es más, en algunos puntos hay obstáculos aún más formidables: barrancos casi verticales y profundos cañones. Pero también hay otros peligros, como fisuras volcánicas que expulsan gases nocivos o llamas abrasadoras. En Gehenna no hay espacio para la misericordia o la compasión. Los infernales que viven aquí se cuentan entre lo más codiciosos y egoístas de todo el multiverso.
OBSTÁCULO CRUEL
La cruel naturaleza del plano provoca que sea difícil para los viajeros ayudarse los unos a los otros. Cada vez que un visitante quiera lanzar un conjuro que produzca un efecto beneficioso. incluyendo aquellos que recuperan puntos de golpe o eliminan estados, deberá realizar antes una t irada de salvación de Carisma CD 10. Si la falla, el conjuro falla, el espacio de conjuro se pierde y la acción es desperdiciada.
Los Nueve Infiernos de Baator inflaman la imaginación de los viajeros, la codicia de los buscadores de tesoros y la furia combativa de todas las criaturas mortales. Este plano es la encarnación definitiva de la ley y la maldad. el epítome de la crueldad premeditada. Los diablos de los Nueve Infiernos se ven forzados a obedecer las leyes que dictan sus superiores, pero se rebelan contra aquellos de su misma casta. La mayoría serán capaces de intentar ejecutar cualquier maquinación, por terrible que esta sea, para obtener un beneficio personal. En el punto más alto de la jerarquía se encuentra Asmodeo, que todavía no ha sido superado. Pero si alguien le derrotara, podría ocupar su lugar como gobernante del plano. Así lo dicta la ley de los Nueve Infiernos.
MALDAD PENETRANTE
El mal está siempre presente en los Nueve Infiernos. por lo que los que los visitan sienten su influencia. Al final de cada descanso largo realizado en este plano, todo visitante que no sea malvado deberá realizar una ti rada de salvación de Sabiduría. Si la falla, su alineamiento cambiará a legal malvado. Esta cambio se vuelve permanente si la criatura no abandona el plano en ld4 días. De lo contrario. su alineamiento volverá a la normalidad tras pasar un día en un plano que no sean los Nueve Infiernos. Lanzar un conjuro de disipar el bien y el mal también devolverá a la criatura su alineamiento original.
LAS NUEVE CAPAS
Los Nueve Infiernos están estructurados en nueve capas. Las ocho primeras están gobernadas por archidiablos que solo responden ante Asmodeo, el archiduque de Neso, la novena capa. Para alcanzar la capa más profunda de los Nueve Infiernos, hay que atravesar las otras ocho que están sobre ella, en orden. La manera más rápida de hacer esto es a través del río Estigio, que se hunde cada vez más profundamente hacia cada una de las siguientes capas. Tan solo los aventureros más valientes son capaces de aguantar el tormento y el horror de tal viaje.
Averno. No existen portales interplanares que conecten directamente con las capas inferiores de los Nueve Infiernos, pues Asmodeo así lo ha ordenado. Por tanto, Averno, la primera capa, es el punto de llegada de los visitantes de este plano. Es un erial rocoso recorrido por ríos de sangre y nubes de moscas hambrientas. De vez en cuando caen ardientes cometas desde su oscuro cielo, dejando cráteres humeantes a su paso. Los campos de batalla vacíos, en los que solo se pueden ver armas y huesos, muestran los puntos en los que las legiones de los Nueve Infiernos salieron victoriosas tras enfrentarse a aquellos enemigos que se atrevieron
a pisar su hogar. La archiduquesa Zariel es la regente de Averno. Suplantó a su rival, Bel, que había caído en desgracia ante los ojos de Asmodeo y ahora se ve obligado a servirla como su consejero.
Tiamat, la Reina de los Dragones Malvados, está prisionera en esta capa, gobernando sobre sus propios dominios, pero confinada a los Nueve Infiernos por el propio Asmodeo como parte
de algún contrato ancestral, cuyos términos solo conocen la propia Tiamat y los Amos de las Nueve.
Zariel dirige su capa desde una altísima atalaya de basalto, adornada con los cadáveres parcialmente incinerados de los invitados que no lograron ganarse su favor. Zariel se muestra bajo la forma de un ángel cuya piel y alas, antaño hermosas, han sido arruinadas por el fuego. Sus ojos arden con una luz blanca llena de furia, capaz de hacer que las criaturas que le devuelvan la mirada estallen en llamas.
Dis. Dis, la segunda capa de los Nueve Infiernos, es un laberinto de cañones esculpidos entre impresionantes montañas llenas de ricas vetas de oro. Numerosas carreteras de hierro se extienden por los cañones, retorciéndose. Son vigiladas por las guarniciones de las fortalezas de hierro, que observan desde lo alto de afilados pináculos.
La segunda capa toma su nombre de su actual amo: Dispater. Manipulador y embustero, el archiduque es diabólicamente hermoso, siendo unos pequeños cuernos, una cola y la pezuña en la que termina su pierna izquierda lo único que lo distingue de un humano. Su trono carmesí descansa en el corazón de la Ciudad de Hierro de Dis, una espantosa metrópolis, la más grande de los Nueve Infiernos. Los viajeros interplanares acuden aquí a conspirar con diablos y cerrar tratos con sagas de la noche, rakshasas, íncubos, súcubos u otros infernales. Dispater se cobra una parte de todos estos acuerdos mediante unas cláusulas especiales añadidas a todos los contratos firmados en
su capa de los Nueve Infiernos.
Dispater es uno de los vasallos más leales y capaces de Asmodeo, pues pocos seres del multiverso pueden superarle en astucia. Está aún más obsesionado que la mayoría de los diablos con cerrar tratos con mortales que quieran ofrecer
sus almas, y sus emisarios trabajan incansablemente para fomentar sus propósitos malignos en el Plano Material.
Minauros. La tercera capa de los Nueve Infiernos es una ciénaga hedionda. La lluvia ácida se precipi ta desde sus cielos ocres, espesas capas de suciedad cubren su putrefacta superficie y los pozos ocultos bajo el barro aguardan la oportunidad de devorar a viajeros descuidados. Ciudades ciclópeas de piedras intrincadamente ornamentadas se alzan desde el lodazal, destacando entre ellas la gran urbe de Minauros, de la que toma el nombre esta capa.
Los pegajosos muros de esta ciudad se yerguen cientos de pies hacia el cielo, protegiendo los inundados salones de Mammón. El archiduque de Minauros toma la forma de una serpiente colosal con el tronco y la cabeza de un humanoide sin pelo pero con cuernos. La codicia de Mammón es legendaria, ya que es uno de los pocos archidiablos que intercambia favores a cambio de oro en lugar de almas. Su guardia está repleta de los tesoros que portaban los que
intentaron (y fallaron) cerrar un trato ventajoso con él.
Phlegethos. Phlegethos, la cuarta capa. es una tierra ardiente, cuyos mares de magma fundido desatan huracanes de viento abrasador, humo asfixiante y cenizas piroclásticas. En el interior de la caldera del más grande de sus volcanes, repleta de llamas, se ubica Abriymoch, una urbe fortaleza forjada a partir de obsidiana y cristal oscuro. Con ríos de lava fundida descendiendo por sus muros exteriores, esta ciudad parece la pieza central de una fuente infernal de dimensiones portentosas.
Desde Abriymoch gobiernan los dos archidiablos que rigen, conjuntamente, los destinos de esta capa: el archiduque Belial y la archiduquesa Fierna, su hija. Belial es un diablo hermoso y de complexión fuerte, que rebosa civismo incluso cuando sus palabras contienen amenazas veladas. Su hija es una diabla escultural, cuya belleza es capaz de atrapar al corazón más negro de los Nueve Infiernos. La alianza entre Belial y Fierna es indestructible, pues ambos son conscientes de que su super vivencia mutua depende de ella.
Estigia. La quinta capa de los Nueve Infiernos es un reino congelado en el que arden llamas heladas. Un mar helado rodea por completo esta capa y su triste cielo cruje con el brillo de los relámpagos. El archiduque Levistus traicionó una vez a Asmodeo y, como castigo, ahora yace atrapado en lo más profundo del hielo de Estigia. Sigue gobernando sobre su capa como siempre, comunicándose telepáticamente con sus seguidores y siervos. tanto en los Nueve Infiernos como en el Plano Material.
Estigia también es el hogar de su anterior regente, el serpentino archidiablo Gerión, que fue depuesto por Asmodeo para permitir al apresado Levistus recuperar su cargo. La caída en desgracia de Gerión ha generado un intenso debate en las cortes infernales. Nadie sabe con seguridad si Asmodeo tenían alguna razón secreta para destituir al archidiablo o si simplemente está poniendo a prueba su lealtad para un fin más importante.
Malbolge. Malbolge, la sexta capa, ha sobrevivido a muchos gobernantes, entre los cuales se cuentan la Saga Condesa Malagard y el archidiablo Moloch. Malagard cayó en desgracia y Asmodeo puso fin a su reinado en un ataque de rencor. Su predecesor, Moloch, todavía se encuentra en alguna parte de la sexta capa, bajo la forma de un diablillo que maquina para recuperar el favor de Asmodeo. Malbolge tiene la forma de una rampa aparentemente infinita, como la ladera de una montaña imposiblemente grande. Ciertas partes de esta capa se desprenden de cuando en cuando. produciendo avalanchas de piedra mortales y ensordecedoras. Los habitantes de Malbolge viven en una fortaleza desmoronada y en amplias
cavernas talladas en el lateral de la montaña.
La actual archiduquesa de Malbolge es Glasya, la hija de Asmodeo. Su apariencia es la de una súcubo con cuernos pequeños, alas coriáceas y una cola terminada en dos puntas. Ha heredado la crueldad y el amor por los planes maquiavélicos de su padre. La ciudadela que hace las veces de su domicilio sobre la pendiente ele Malbolge está soportada por pilares quebrados y contrafuertes que, aunque muy robustos, parecen a punto de derrumbarse. Bajo este palacio se encuentra un laberinto lleno de celdas y cámaras de tortura, en las que Glasya confina y atormenta a los que la disgustan.
Maladomini. La séptima capa del Infierno, Maladomini, es un páramo cubierto de ruinas. Las ciudades muertas conforman un desolado paisaje urbano, y entre ellas yacen canteras vacías. carreteras destrozadas, montones de desechos. los cascarones desiertos de fortalezas abandonadas y enjambres de moscas hambrientas.
El archiduque de Maladomini es Belcebú, el Señor de las Moscas. Es un infernal abotargado, con la parte inferior del cuerpo de una babosa gigantesca. Esta forma es un castigo de Asmodeo, que encontró que su lealtad no estaba a la altura. Belcebú es una monstruosidad miserable y degenerada, que lleva intentando conspirar para usurpar el poder a Asmodeo desde hace mucho, pero hasta ahora siempre ha fracasado. Carga con una maldición que provoca que cualquier trato que se cierre con él solo conduzca a la calamidad. De vez en cuando, Asmodeo concede su favor a Belcebú, a pesar de que este no es capaz de imaginar por qué. Algunos sospechan que el archiduque de Neso aún respeta la valía de su derrotado adversario.
Cania. Cania. la octava capa de los Nueve Infiernos, es una tierra helada, cuyas tormentas de nieve pueden arrancar la piel de los huesos. Sus ciudades, incrustadas en el hielo, dan cobijo a los invitados y prisioneros del regente de Cania, Mefistófeles, un diablo brillante y calculador. Mefistófeles mora en la ciudadela gélida de Mephistar, desde donde planea hacerse con el Trono de Baator y conquistar los planos. Es el mayor enemigo y aliado de Asmodeo, que parece confiar en el consejo de Mefistófeles cuando este se lo ofrece.
Mefistófeles sabe que no puede derrocar a Asmodeo hasta que su adversario no haya cometido un error de cálculo garrafal, por lo que ambos aguardan hasta el momento en que las circunstancias les obliguen a volverse el uno contra el otro.
Neso. La capa más baja de los Nueve Infiernos, Neso, es un reino de pozos oscuros cuyos muros están cuajados de fortalezas. En él. los diablos de la sima leales a Asmodeo acuartelan sus legiones diabólicas y planean la conquista del multiverso. En el centro de esta capa se encuentra una vasta grieta cuya profundidad se desconoce. De su interior surge la gran espiral-ciudadela de Malsheem, hogar de Asmodeo y su corte infernal.
Malsheem parece una estalagmita gigantesca cuyo interior hubiera sido vaciado. Este lugar también es una pri ión para aquellas almas que Asmodeo ha decidido mantener encerradas y a buen recaudo. Convencerlo de liberar siquiera una de estas almas costaría un altísimo precio, pues se rumorea que, en el pasado, el a rchiduque de Neso ha pedido reinos enteros a cambio de estos favores.
Asmodeo suele manifestarse como un humanoide atractivo con barba, pequeños cuernos en su frente, penetrantes ojos rojos y una túnica amplia. Además, puede asumir otras formas y rara vez se deja ver sin su cetro coronado por un rubí. Asmodeo es el archidiablo más astuto y con mejores modales. El mal definitivo que encarna solo se muestra cuando él así lo quiere, aunque a veces se deja llevar por estallidos de ira, que permiten traslucir su verdadera naturaleza.