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La capital portuaria de Muranndin se ha transformado por completo en este siglo de dominación gigante.
Muranndin es un imperio poderoso con una reputación terrible. Para quienes están más allá de sus fronteras Murann es brutal, expansionista y amenazante, pero quienes miran más allá de su exterior belicoso se sorprenden por encontrar una sociedad donde las fortalezas y talentos son respetados y fomentados.
Los ogros de los Dientecillos han sido siempre, desde que el ser humano pueda recordar, una amenaza para los pueblos circundantes. Estos fueron una vez una cultura de tribus saqueadoras que vivían en la cadena rocosa de los Dientecillos, al sur de Amn. Históricamente enfrentados a todos los pueblos que les rodeaban entablaron guerras legendarias desde antes incluso de la Edad de la Humanidad, hace más de seis mil años. Desde las campañas contra los enanos de Xanathar culminadas en la batalla de Karlyn, pasando por la fundación de Amn en sus guerras contra Imnel Torlath. Al más reciente y también más relevante, el alzamiento del Imperio Sothilisiano por los emperadores ogros Sothilis y Cyrvisnea y su posterior conquista de la ciudad de Murann y el resto del sur de Amn.
Esta lucha continua por la supervivencia ha convertido a los murannitas en un pueblo orgulloso que valora la fuerza por encima de todo, aunque esta fuerza pueda manifestarse por muchos medios diferentes. En Muranndin cualquiera puede ascender a una posición de poder y respeto si muestra la aptitud necesaria, independientemente de su posición social, antecedentes, patria o riqueza.
El Murann de hoy es un lugar muy diferente. Con tanto territorio conquistado por vigilar el Murkul fue premiando a los jefes y soldados más belicosos y peligrosos con tierras en los bordes fronterizos. Castillos, ruinas y valles escarpados colindantes con sus enemigos donde lidiar con el conflicto continuo mientras que el propio Murkul construía una ciudad y sociedad más fuerte que evitara así los conflictos continuos por el poder. La gran ciudad de Murann nunca duerme: vive un permanente traqueteo producto del trabajo y vigilancia constante. Funcionando como lo haría un gran campo militar en mitad de una gran campaña bélica. Los esclavos, importados de todos aquellos reinos que han sufrido su conquista trabajan día y noche para alzar las aún más impresionantes defensas y monumentos militares.
Entre las organizaciones más influyentes se encuentra el ejército del Murkul. Para los murannitas estos son héroes que traen historias de grandes conquistas, representan con orgullo su bandera y alejan a los enemigos de sus tierras. Todos los ciudadanos nacidos en Muranndin tienen la obligación de hacer un servicio militar al cumplir la mayoría de edad y a tan joven edad les graban códigos de camaradería, orgullo y ambición. Pero hay muchas más; el oscuro y taimado Cónclave Negro del poderoso liche Shangalar rige los aspectos mágicos y de la muerte en la región y una miríada de organizaciones militares de entre las que se cuentan enormes y poderosas tribus de los Dientecillos, temibles y reputados gremios mercenarios o casas comerciales como la Casa de Cuentas Rundeen o el Clan Duergar Durraugh.
La fe en Murann es un aspecto secundario aunque importante. Los dioses honran a los caídos, elevan sobre el resto de mortales a sus héroes y protegen a los fieles en la batalla. La adoración a sus dioses no es una parte presente en el día a día de los murannitas pero es fundamental y popular en los momentos señalados. Si bien no hay adoración prohibida afirmar abiertamente adorar a deidades con un historial tan hostil como Corellon, Moradin o Selune puede granjearte problemas. En el lado opuesto algunas deidades se han vuelto muy populares en la región y han crecido a la vez que lo hacía la propia ciudad. De entre todas ellas estas se alzan seis como las más populares; Vaprak, Cyric, Bane, Gruumsh, Maglubiyet, Waukeen y Umberlee.
Los ogros de los Dientecillos han sido siempre, desde que el ser humano pueda recordar, una amenaza para los pueblos circundantes. Estos fueron una vez una cultura de tribus saqueadoras que vivían en la cadena rocosa de los Dientecillos, al sur de Amn. Históricamente enfrentados a todos los pueblos que les rodeaban entablaron guerras legendarias desde antes incluso de la Edad de la Humanidad, hace más de seis mil años. Desde las campañas contra los enanos de Xanathar culminadas en la batalla de Karlyn, pasando por la fundación de Amn en sus guerras contra Imnel Torlath. Al más reciente y también más relevante, el alzamiento del Imperio Sothilisiano por los emperadores ogros Sothilis y Cyrvisnea y su posterior conquista de la ciudad de Murann y el resto del sur de Amn.
El Murann de hoy es un lugar muy diferente. Con tanto territorio conquistado por vigilar el Murkul fue premiando a los jefes y soldados más belicosos y peligrosos con tierras en los bordes fronterizos. Castillos, ruinas y valles escarpados colindantes con sus enemigos donde lidiar con el conflicto continuo mientras que el propio Murkul construía una ciudad y sociedad más fuerte que evitara así los conflictos continuos por el poder. La gran ciudad de Murann nunca duerme: vive un permanente traqueteo producto del trabajo y vigilancia constante. Funcionando como lo haría un gran campo militar en mitad de una gran campaña bélica. Los esclavos, importados de todos aquellos reinos que han sufrido su conquista trabajan día y noche para alzar las aún más impresionantes defensas y monumentos militares.
Entre las organizaciones más influyentes se encuentra el ejército del Murkul. Para los murannitas estos son héroes que traen historias de grandes conquistas, representan con orgullo su bandera y alejan a los enemigos de sus tierras. Todos los ciudadanos nacidos en Muranndin tienen la obligación de hacer un servicio militar al cumplir la mayoría de edad y a tan joven edad les graban códigos de camaradería, orgullo y ambición. Pero hay muchas más; el oscuro y taimado Cónclave Negro del poderoso liche Shangalar rige los aspectos mágicos y de la muerte en la región y una miríada de organizaciones militares de entre las que se cuentan enormes y poderosas tribus de los Dientecillos, temibles y reputados gremios mercenarios o casas comerciales como la Casa de Cuentas Rundeen o el Clan Duergar Durraugh.
La fe en Murann es un aspecto secundario aunque importante. Los dioses honran a los caídos, elevan sobre el resto de mortales a sus héroes y protegen a los fieles en la batalla. La adoración a sus dioses no es una parte presente en el día a día de los murannitas pero es fundamental y popular en los momentos señalados. Si bien no hay adoración prohibida afirmar abiertamente adorar a deidades con un historial tan hostil como Corellon, Moradin o Selune puede granjearte problemas. En el lado opuesto algunas deidades se han vuelto muy populares en la región y han crecido a la vez que lo hacía la propia ciudad. De entre todas ellas estas se alzan seis como las más populares; Vaprak, Cyric, Bane, Gruumsh, Maglubiyet, Waukeen y Umberlee.
EL ORDNING
En Murann el estatus social se mide a través del Ordning de Sothilis. Los ogros hechiceros reutilizaron el nombre de la estructura social del legendario imperio gigante de Ostoria pero con un funcionamiento y significado totalmente opuestos. En el Ordning original los escalafones se encontraban definidos por la raza del gigante, una jerarquía en la que los ogros siempre quedaban en el último escalafón. En Muranndin en cambio el Ordning tiene un componente mucho más meritocrático y premia la fuerza -no solo la física-, la ambición y la valentía del individuo. Como en Amn ningún rango es permanente ni heredado y puede ser depuesto ante una debilidad clara de su portador. En cambio otras cosas que se consideran valiosas en Amn no lo son en Muranndin. Los políticos, los especuladores, los burócratas y los mercaderes (que no fabrican ni producen sus propias obras) no son oficios respetable. Si bien el engaño y la traición son tan habituales como en Amn deben ir conjugadas con la habilidad, astucia y fortaleza propia del individuo, no utilizando la de otros.
A TENER EN CUENTA
A continuación se desarrollan los estándares más comunes de la sociedad muranní en función a tu raza o clase. Esto es lo habitual pero no siempre es una norma escrita en piedra. El contexto o el entorno que defina el DM puede crear excepciones. Las creencias individuales de cada PJ o PNJ van una capa por encima de la norma social. Por último si tu PJ coincide en dos o más aspectos descritos más abajo se priorizará a la hora del trato social el de mayor valor salvo las excepciones tipificadas en el post.
Rangos sociales
♦ Fuera del Ordning: Están fuera del rango social y por tanto carecen de derechos de las leyes del Murkul. En él se agrupa a la gente considerada muy débil y es un insulto fuerte. También se utiliza para el trato social de los esclavos.
Implicaciones: Esta clase social no cuenta con derechos. Los que están dentro de este rango no pueden entrar sin permiso de un rango Hielo o superior en las áreas interiores de Jotunheim. Los únicos derechos que poseen son aquellos que pertenecen a sus dueños o sus valedores. Es decir en algunos casos atentar contra ellos sería como dañar o robar una propiedad valiosa de otro ciudadano de Murann. Tienen desventaja en las tiradas de Diplomacia con murannitas (por norma general salvo excepciones vistas por el DM).
—En esta categoría se encuentran las siguientes razas (de peor a mejor):
Seelie (incluyen Eladrin y semifatas seelie)
Elfos (todas sus subrazas menos Shadar Kai y Drows)
Aasimares
Enanos (salvo Duergars)
Gnomos (salvo Svirfneblins)
Medianos
EsclavosSeelie (incluyen Eladrin y semifatas seelie)
Elfos (todas sus subrazas menos Shadar Kai y Drows)
Aasimares
Enanos (salvo Duergars)
Gnomos (salvo Svirfneblins)
Medianos
Marcados por la vergüenza (aquellos que han fallado al Murkul o avergonzado a Muranndin de alguna forma)
Mendigos o gente enferma y débil que no puede valerse por si misma.
♦ Tierra: La clase trabajadora menos respetada se utiliza para aquellos que se consideran más débiles, razas carne de cañón o no son capaces de defenderse por sí mismos. Los que se ganan el día en trabajos con poca reputación como todos aquellos vinculados a los servicios, o al engaño con la palabra (mercaderes, políticos, falsos profetas, etc.). Equivalencia Sedimento.
♦ Tierra: La clase trabajadora menos respetada se utiliza para aquellos que se consideran más débiles, razas carne de cañón o no son capaces de defenderse por sí mismos. Los que se ganan el día en trabajos con poca reputación como todos aquellos vinculados a los servicios, o al engaño con la palabra (mercaderes, políticos, falsos profetas, etc.). Equivalencia Sedimento.
Implicaciones: Desventaja en las tiradas de Diplomacia con murannitas salvo en el puerto (por norma general salvo excepciones vistas por el DM). Los que están dentro de este rango pueden ser expulsados de los locales privados. Esta clase social es tratada como inferior hasta que demuestre lo contrario aunque tolerada en muchos espacios. Pueden ser excluidos de eventos sociales comunes o tener desventaja en tiradas sociales en algunas situaciones (a cargo del DM)
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de peor a mejor):
Shadar Kai
Kobolds
Goblins
Genasíes
Humanos
Svirfneblin
Dracónidos y Discípulos del Dragón
Extranjeros de países no aliados
Shadar Kai
Kobolds
Goblins
Genasíes
Humanos
Svirfneblin
Dracónidos y Discípulos del Dragón
Extranjeros de países no aliados
♦ Montaña: La clase social aceptable. Se usa para referirse a razas competentes en el combate que han dado poderosos aliados. Los aventureros y mercenarios comunes de las razas más pobladas del Muranndin entran en esta categoría. Equivalencia Bronce y Cobre.
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de peor a mejor):Implicaciones: Trato totalmente neutral.
Kenku
Ciudadanos
Tiefling y Fey'ri
Semifatas Unseelie
Umbra
Goliat
Githzerai
Licántropos
Semiorco
Duergar
Drow
No-muertos aliados
Orco
Gran Trasgo
Osgo
Gnoll
Ogrillón
Tanaruk
Yuan-ti
♦ Hielo: Son aquellos que han demostrado su valía al Imperio. Combatientes, mercenarios, luchadores del coliseo, arcanos. Todos aquellos con aptitudes para el combate válidas. Equivalencia Plata.
Implicaciones: Esta categoría recibe un trato ligeramente positivo. Pueden tener ventaja en tiradas sociales en algunas situaciones (a cargo del DM).
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de menor a mayor importancia):
Top 10 del Circo de Muranndin.
Minotauro
Ogro
Gladiador del Coliseo (no esclavos)
Miembro del Cónclave Negro
Miembro del Ejército de Muranndin
Déspota del Clan Durraugh
Orbb de la Bregan D'aerthe
Miembro de una tribu de renombre en la Horda de los Dientecillos
Oficial de un gremio de Mercenarios de Murann
Golreen de los Rundeen
Sacerdote de una fe importante de Murann
Agente de la Fe de una fe importante de Murann
♦ Fuego: La élite de Muranndin. Se considera el preludio a la Casta de Murann. Tampoco se te considera de la baja sociedad. Son criaturas que por su raza es fácil que aspiren a entrar en los puestos más importantes y temidos del imperio. Equivalencia Electro.
Top 10 del Circo de Muranndin.
Minotauro
Ogro
Gladiador del Coliseo (no esclavos)
Miembro del Cónclave Negro
Miembro del Ejército de Muranndin
Déspota del Clan Durraugh
Orbb de la Bregan D'aerthe
Miembro de una tribu de renombre en la Horda de los Dientecillos
Oficial de un gremio de Mercenarios de Murann
Golreen de los Rundeen
Sacerdote de una fe importante de Murann
Agente de la Fe de una fe importante de Murann
♦ Fuego: La élite de Muranndin. Se considera el preludio a la Casta de Murann. Tampoco se te considera de la baja sociedad. Son criaturas que por su raza es fácil que aspiren a entrar en los puestos más importantes y temidos del imperio. Equivalencia Electro.
Implicaciones: Ventaja en las tiradas de Diplomacia con murannitas (por norma general salvo excepciones vistas por el DM)
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de menor a mayor importancia):
Khal'abbil de la Bregan D'aerthe
Tardeen de los Rundeen
Señor de la Guerra del Clan Durraugh
Ogro Hechicero
Top 3 del Circo de Muranndin
Maestro del Cónclave Negro
Obispo de una fe importante de Murann
Oficial de la fe de una fe importante de Murann
Teniente del Ejército del Murkul
Líder de un Ludus
Líder de una facción mercenaria muranní intermedia.
♦ Nube: La baja nobleza de Muranndin. Equivalencia Oro.
Khal'abbil de la Bregan D'aerthe
Tardeen de los Rundeen
Señor de la Guerra del Clan Durraugh
Ogro Hechicero
Top 3 del Circo de Muranndin
Maestro del Cónclave Negro
Obispo de una fe importante de Murann
Oficial de la fe de una fe importante de Murann
Teniente del Ejército del Murkul
Líder de un Ludus
Líder de una facción mercenaria muranní intermedia.
Implicaciones: Ventaja en las tiradas sociales hacia amnianos. Inmunidad hacia delitos menores. No se les puede retener salvo por orden previa del Consejo.
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de menor a mayor importancia):
Líder de una facción mercenaria mayor.
Nirdeen o líder de los Rundeen
Mallasargtlin de la Bregan D'aertheMoragarr del Clan Durraugh.
Gran Maestro del Cónclave de Muranndin.
Destructor y Señor de la Guerra (Capitán y General)
Arzobispo de una de las fes importantes de Murann.
Campeón del Coliseo.
♦ Tormenta: La alta nobleza de Muranndin son aquellos miembros que forman la Corte del Emperador. También es el trato que se da a aquellos mandatarios extranjeros de países aliados a Murann o de grandes y poderosos caciques, criaturas antiguas (como Shangalar o los dragones) de gran poder. Equivalencia Adamantita.
Destructor y Señor de la Guerra (Capitán y General)
Arzobispo de una de las fes importantes de Murann.
Campeón del Coliseo.
♦ Tormenta: La alta nobleza de Muranndin son aquellos miembros que forman la Corte del Emperador. También es el trato que se da a aquellos mandatarios extranjeros de países aliados a Murann o de grandes y poderosos caciques, criaturas antiguas (como Shangalar o los dragones) de gran poder. Equivalencia Adamantita.
Implicaciones: Solo puede ser juzgado por el Murkul.
—Ningún PJ puede acceder a este rango.
♦ Titán: Los titanes de Muranndin, el Murkul y su Consorte. Unificadores de las tribus de los Dientecillos y Emperadores herederos de Nedeheim. Equivalencia Mithral.
♦ Titán: Los titanes de Muranndin, el Murkul y su Consorte. Unificadores de las tribus de los Dientecillos y Emperadores herederos de Nedeheim. Equivalencia Mithral.
Implicaciones: Su palabra es ley. Tiene inviolabilidad absoluta legal.
—Ningún PJ puede acceder a este rango. (editado)
Permisos oficiales
Existen diferentes tipos de condecoraciones o permisos oficiales que afectan al estatus social descrito más arriba o en el día a día de la sociedad muranndi. Estos son:
♦ Ciudadanía: En Amn la ciudadanía se compra, en Murann se gana. En Muranndin el título de ciudadanía sirve para adquirir una propiedad y para poder participar en lugares tan importantes como el Circo o el Consejo de Muranndin. Para adquirir la Ciudadanía debes haber pasado una etapa llamada conocida como la 'Milicia'. Durante esta etapa -que se produce en la mayoría de los casos durante la adolescencia- ingresas en alguna organización útil en la sociedad de Murann; el ejército militar, bajo las órdenes de un clan de la horda, en uno de los templos de las fes importantes del país, en un ludus u organización mercenaria o en el Cónclave Negro para los que tienen dones mágicos.
En la práctica sólo se valorará la actitividad del personaje en la región por tanto los requisitos oficiales para adquirir la ciudadanía son:
▬ Ogros Hechiceros, Ogros, Minotauros, Tanaruk y Osgos: Desbloqueo del 8 pasado [Automático]
▬ Tumulario, Duergar, Drow, Orco, Gnoll, Gran Trasgo, Trasgo, Orco, Kobold y Semiogro: 1 mes de actividad. [Solicitud al DM resubible cada mes] Los Duergar, Drows y Tumularios tienen tratados con sus respectivas organizaciones para hacer esta Milicia junto a los suyos.
▬ Resto de razas permitidas: 3 meses [Solicitud al DM que puede resubirse cada mes]
♦ Brazal del Hierro: El brazal del hierro resulta un permiso excepcional y temporal que otorga la posibilidad de ascenso inclusión al ordning a una raza que no pertenezca a él, como los elfos. El Consejo de Muranndin otorga permisos temporales y también los miembros de Nube pueden otorgar 2 de estos permisos de forma temporal durante 2 años (8 meses), nunca podrán haber extendido más de dos de estos rangos a la vez.
♦ Condecoraciones oficiales: Existen numerosas condecoraciones oficiales según el mérito militar o heroico con el país con diferentes nombres pero a efectos legales están divididas en tres grupos: Fuego, Tormenta y Titán. Todas ellas tienen una duración total de 3 años (1 año off-rol) La condecoración de Mihtral habilita durante este tiempo a ascender un puesto en la escala social (nunca por encima de oro).
♦ Licencia arcana: Esta licencia permite realizar conjuros hostiles dentro de la ciudad entre los que se incluye llevar convocados o autómatas por la ciudad (los familiares no cuentan como necesarios para la licencia) o utilizar conjuros ilusorios (como invisibilidad). Los miembros y maestros del Cónclave la tienen de forma automática. También pueden expedir licencias.
♦. Emisario/Diplomático del Consejo: El cargo electo por el consejo no aumentaría el estatus social dentro de la región de Murann, si no que tiene especial relevancia en sus regiones vecinas donde se le tratará como una figura política protegida. Permitiendo el paso por las mismas sin poder detenerlo siempre que no cometa ningún delito en esa región o en contra de la misma. Se le tratará con cautela, pero no estará permitido el atacarlo o detenerlo sin causa clara, considerandose tal acción una provocación. Sus funciones se limitan a reunirse con personalidades y autoridades en otras regiones, transmitir las posturas e intereses del Consejo de Murannheim así como negociar
CIRCO MURANNI
El vigente Campeón de Muranndin instantes antes de salir a la arena del coliseo.
Históricamente las tribus de gigantes, orcos, trasgos y kobolds de los Dientecillos y los Picos de las Nubes elegían a su líder tras el desafío de un aspirante frente al resto de la tribu. Esta lucha reglada, a muerte y en supuesta igualdad de condiciones era una costumbre ancestral que determinaba quién ocuparía el nuevo rango de jefe hasta que la situación se repitiera. Algo que dificultaba la duración prolongada de sus jefes y la unificación de diferentes tribus bajo un único dominio.
Si bien esta práctica sigue vigente en muchas de las tribus de ogros, goblins, kobolds y orcos de las zonas más salvajes y septentrionales del imperio el Murkul instauró un nuevo sistema que premiara la fuerza y habilidad individual de la batalla en su capital. Premiando a a los combatientes más poderosos con una posición social prominente en el Ordning.
Con el paso de los años el Circo de Muranndin se ha convertido en el mayor evento social de la región e incluso su popularidad ha traspasado fronteras atrayendo una gran cantidad de turistas aquellos días con las peleas más importantes, donde se congela todo el país.
El funcionamiento del Circo Muranndin orbita alrededor de la Clasificación. Dicha Clasificación es pública y conocida por todos. En ella cada Aspirante está clasificado en orden a sus méritos y son los organizadores del torneo quienes les van enfrentando según su rango (nunca os enfrentarán si hay una diferencia demasiado alta de rango) hasta la ansiada lucha por el título de campeón. El título de campeón se consigue tras ganar varias peleas o bien tras vencer al vigente campeón y de la misma forma se pierde si un aspirante te vence. En caso de un combatiente ausente en combate durante más de una estación (un mes off-rol) dicho combatiente es bajado de rango por cada estación que quede ausente perdiendo también el título de Campeón en caso de tenerlo.
Existen dos categorías. Una para esclavos y otra para ciudadanos de Muranndin. Dichas categorías no suelen enfrentarse entre sí ya que se consideraría un deshonor.
♦Categoría del Ludus: En la primera categoría participan los diferentes ludus lanistas de esclavos de la ciudad. Quienes ganan una importante bolsa económica si sus esclavos son vencedores. Muranndin tiene una gran cantidad de esclavos que vende en el mercado general a lanistas de todo tipo que buscan fama y gloria para su ludus. Estos esclavos suelen ser capturados en los países atacados por el imperio o bien son razas fuera del Ordning capturadas dentro de las fronteras con la promesa de que serán liberados si quedan campeones. A los campeones del Ludus se les entrega el Brazal del Hierro como mérito por su valía.
—Estos esclavos son PJs de nivel 8 creados ex profeso para estos eventos pero en el caso de quedar campeones pueden ser liberados y creados como un PJ normal con un trasfondo único.
—Todas las facciones oficiales de Muranndin tienen su propio Ludus (Cónclave, Ejército, Drows, Duergars) y pueden competir entre ellos. Aunque en este caso no ganarán rangos sociales con ello. De la misma forma que cualquier facción menor creada específicamente para esto puede tener el suyo también y sí ganan rango social.
♦ Categoría de Muranndin: Todo ciudadano de Muranndin tiene derecho a apuntarse al Circo en la categoría de Campeones de Muranndin quienes además de ganar prestigio y rango social ganan una importante bolsa económica si resultan vencedores. Especialmente si hay expectativa del público previa a ese combate. Por este motivo muchos combatientes buscan no solo ganar sus combates sino dar espectáculo tanto antes como durante el combate para ganarse el interés del público y por tanto mejorar su popularidad y economía.
Las normas del combate suelen ser sencillas. Mientras que los combates de esclavos son a muerte los de ciudadanos de Muranndin no lo son -salvo que se haya pactado así de antemano para generar aún más expectación-. Además el uso de magia está muy limitada estando prohibida el uso de magia ofensiva y limitada el de defensiva, así como los objetos o potenciadores mágicos externos (de 1 a 5 dependiendo lo que hayan pactado los combatientes previamente al combate). El engaño, las tretas y astucia durante el combate son bien valoradas por los Muranndin pero las trampas claras pueden suponer la pérdida de prestigio e incluso llegar a recibir la marca de la vergüenza.
CONSEJO DE MURANNDIN
El escudo de armas Muranndin. Una máscara de Oni engarzada sobre dos hachas cruzadas.
El escudo de armas Muranndin. Una máscara de Oni engarzada sobre dos hachas cruzadas.
Los murannitas no respetan a los burócratas y políticos y aquellos sistemas donde estos prosperan como rémoras que se alimentan de los verdaderamente fuertes y productivos en su sociedad. Consideran que demasiadas leyes son inútiles y confían en las capacidades de sus jefes y en el caso que no lo hagan conspiran para derrocarles. El Consejo de Muranndin es un órgano de participación directa que representa el peso de la Horda. Todos los ciudadanos de Muranndin participan en él -aunque muchos lo ignoran- sin representantes ni intermediarios y el voto cuenta igual seas quien seas -aunque a veces después puedas pagar el peso de tus elecciones-. Este órgano promueve leyes, juicios, movimientos económicos, alianzas y enemistades y fue creado para liberar al Murkul y su corte de los asuntos baladíes del día a día.
El Consejo representa las votaciones internas en el foro privado o los concilios que se hagan dentro del servidor. Para que un Consejo sea efectivo debe haber como mínimo cuatro votaciones y haberse convocado con 48 horas de antelación antes de la escena o bien mantener la votación en el post durante 48 horas-.
Las votaciones en el subforo de Consejo de Muranndin se consideran también como si fueran temas tratados en los Concilios [por tanto en ese subforo no votéis las cosas que tengan competencia del Consejo sino pertenecéis al Consejo, máximo dar vuestra opinión]. El Consejo de Muranndin decidirá los temas por votación. Siendo el líder del Consejo -su voto vale doble y desempata- el personaje con más rango social en ese momento.
El Consejo representa las votaciones internas en el foro privado o los concilios que se hagan dentro del servidor. Para que un Consejo sea efectivo debe haber como mínimo cuatro votaciones y haberse convocado con 48 horas de antelación antes de la escena o bien mantener la votación en el post durante 48 horas-.
Las votaciones en el subforo de Consejo de Muranndin se consideran también como si fueran temas tratados en los Concilios [por tanto en ese subforo no votéis las cosas que tengan competencia del Consejo sino pertenecéis al Consejo, máximo dar vuestra opinión]. El Consejo de Muranndin decidirá los temas por votación. Siendo el líder del Consejo -su voto vale doble y desempata- el personaje con más rango social en ese momento.
REQUISITOS DE ACCESO
♦ Ciudadanía y al menos 1 mes de actividad reciente.
1.- Los DMs de facción serán quienes den los accesos al Consejo realizándoles una petición privada para que decidan. Se valorará principalmente actividad del personaje. Pero actividad en Muranndin. No contará como válido si el PJ tiene su rol principal en Amn.
2.- Todo PJ que fuera miembro del Consejo y vuelva de una ausencia prolongada deberá esperar al menos 1 mes de actividad para poder volver a pertenecer al Consejo.
3.- Solo podrán asistir (sin voto) PJs con el desbloqueo del 8 pasado y personaje principal.
COMPETENCIAS
♦ Jueces en Ofensas Menores e Importantes [Ver Ley de Murann más abajo]. Aquellos que tengan un rango social Nube o superior solo pueden ser juzgados por el Murkul.
♦ Otorgar el Brazal de Hierro a una raza no permitida. Este acceso puede ser puntual hasta un máximo de un año renovable. [4 meses off-rol]
♦ Elegir el cargo del diplomático o embajador del Consejo. Este papel puede ser puntual (para un acuerdo concreto) o temporal (renovable cada 3 meses). El diplomático representa los intereses del Consejo de Muranndin en reuniones con organizaciones extranjeras durante el tiempo estipulado.
♦ Declarar non-grato a facciones extranjeras. Nombrándoles como organización non-grata en el reino o anulando esta declaración. Este veto puede ser puntual hasta un máximo de un año renovable. El status non-grato implica prohibición de reunión y negocio en el Imperio. [4 meses off-rol]
♦ Promover nuevas leyes y/o modificaciones en las existentes. Cualquier modificación de esta naturaleza tendrá que ser aprobada por el Consejo del Murkul.
♦ Declarar el estado de excepción en la ciudad. Renovable cada dekhana [semana off-rol]
♦ Declarar y aprobar festividades o eventos en la ciudad. Renovable cada dekhana [semana off-rol]
♦ Aprobar compra de propiedades a extranjeros. Potestad para validar compra de enclaves, tiendas o sedes para facciones extranjeras dentro del territorio muranndin.
♦ Gestionar recursos económicos. Cada seis meses pueden gestionar una partida económica de 3.000 monedas de oro (3 lingotes de oro).
♦ Otorgar el Brazal de Hierro a una raza no permitida. Este acceso puede ser puntual hasta un máximo de un año renovable. [4 meses off-rol]
♦ Elegir el cargo del diplomático o embajador del Consejo. Este papel puede ser puntual (para un acuerdo concreto) o temporal (renovable cada 3 meses). El diplomático representa los intereses del Consejo de Muranndin en reuniones con organizaciones extranjeras durante el tiempo estipulado.
♦ Declarar non-grato a facciones extranjeras. Nombrándoles como organización non-grata en el reino o anulando esta declaración. Este veto puede ser puntual hasta un máximo de un año renovable. El status non-grato implica prohibición de reunión y negocio en el Imperio. [4 meses off-rol]
♦ Promover nuevas leyes y/o modificaciones en las existentes. Cualquier modificación de esta naturaleza tendrá que ser aprobada por el Consejo del Murkul.
♦ Declarar el estado de excepción en la ciudad. Renovable cada dekhana [semana off-rol]
♦ Declarar y aprobar festividades o eventos en la ciudad. Renovable cada dekhana [semana off-rol]
♦ Aprobar compra de propiedades a extranjeros. Potestad para validar compra de enclaves, tiendas o sedes para facciones extranjeras dentro del territorio muranndin.
♦ Gestionar recursos económicos. Cada seis meses pueden gestionar una partida económica de 3.000 monedas de oro (3 lingotes de oro).
♦ Acceso al Foro privado regional de Murann:
Razas monstruosas [Ogro Hechicero, Ogro, Minotauro, Semiogro, Osgo, Tanarukk] - Automático tras tener la petición de subraza o aprobado el desbloqueo de nivel 8 si no son subrazas cerradas y son personajes con la región de Muranndin principal.
Resto de razas permitidas: 30 Días de actividad mínima en Murann.
♦ Acceso al Discord de Murann:
Razas monstruosas [Ogro Hechicero, Ogro, Minotauro, Semiogro, Osgo, Tanarukk]: Automático tras tener la petición de subraza o aprobado el desbloqueo de nivel 8 si no son subrazas cerradas y son personajes con la región de Muranndin principal.
Resto de razas permitidas: Desbloqueo de nivel 8 sea PJ principal y con intención de jugarlo en Murann.
Cualquier ausencia mayor a un mes sin justificar implicará la pérdida de acceso a ambos canales.
Nota: Quienes hayan perdido el acceso al subforo por inactividad deben rolear al menos un mes en la región para obtener el permiso al subforo. Para retomar el acceso al discord deben volver a jugar al menos una semana en la región.
El ejército del Murkul es el orgullo del Imperio. Un ejército increíblemente numeroso y cada vez más profesionalizado -todo lo que es posible dentro de la gran cantidad de gigantes, goblins y orcos que lo pueblan- y que ejerce un importante papel disuasorio a los reinos cercanos que puedan querer atentar contra los intereses del Muranndin.
Los miembros del ejército del Murkul ejercen como guardias y soldados. La fuerza del Orden dentro de todo el imperio de Muranndin y mercenarios contratables en el exterior. Dado que estar en el ejército ocupa mucho tiempo tu personaje no podrá pertenecer a un cargo en otra región.
El deber del soldado muranndi es imponer orden, hacer cumplir la ley, proteger al ciudadano y respetar la cadena de mando. Un guardia no puede proclamar edictos, ni ejercer como juez. En el caso de las ofensas inferiores o menores podrán ser un oficial quien aplique una pena rápida que suele ser una multa, una noche en los calabozos o un castigo físico leve (como unos latigazos). Los crímenes mayores deberán notificarse al Consejo y el acusado será retenido hasta que sea juzgado.
Los oficiales, miembros de la mesa de oficiales, serán los encargados de dirigir las expediciones y batidas militares fuera de las fronteras o en los límites de esta. Estos miembros de la facción militar decidirán dónde atacar y saquear; y qué objetivos militares pueden ser interesantes. También pueden utilizar y contratar espías.
Los Sombras de HierroLos miembros del ejército del Murkul ejercen como guardias y soldados. La fuerza del Orden dentro de todo el imperio de Muranndin y mercenarios contratables en el exterior. Dado que estar en el ejército ocupa mucho tiempo tu personaje no podrá pertenecer a un cargo en otra región.
El deber del soldado muranndi es imponer orden, hacer cumplir la ley, proteger al ciudadano y respetar la cadena de mando. Un guardia no puede proclamar edictos, ni ejercer como juez. En el caso de las ofensas inferiores o menores podrán ser un oficial quien aplique una pena rápida que suele ser una multa, una noche en los calabozos o un castigo físico leve (como unos latigazos). Los crímenes mayores deberán notificarse al Consejo y el acusado será retenido hasta que sea juzgado.
Los oficiales, miembros de la mesa de oficiales, serán los encargados de dirigir las expediciones y batidas militares fuera de las fronteras o en los límites de esta. Estos miembros de la facción militar decidirán dónde atacar y saquear; y qué objetivos militares pueden ser interesantes. También pueden utilizar y contratar espías.
Anteriormente compuestos exclusivamente por Grandes Trasgos, debido a las necesidades del Imperio han abierto sus filas para toda criatura que busca o sirve al Gran Murkul, los Sombra de Hierro combinan la disciplina militar con el sigilo y la astucia, llevando a cabo operaciones que el ejército de las bestias no podría ejecutar sin provocar conflictos abiertos o atraer la atención no deseada. Rara vez actúan de forma visible, lo que los convierte en fantasmas para muchos ciudadanos del Imperio.
Ser un Sombra de Hierro es más que un rango, es un juramento de lealtad inquebrantable al Murkul, su labor sirve como efectivos militares que se dedican al espionaje, sabotaje enemigo, asesinatos de oficiales, y purga interna de la corrupción o conspiraciones, es por ello que su deber exige una eficiencia implacable y aquellos que no valen son rápidamente desechados o desaparecen entre los callejones de Muranndin.
Aunque operan principalmente con una agenda oculta, mantienen una simbiosis estrecha con el ejército de las bestias compartiendo los mismos rangos. Se les ha visto sustituir a viejos generales que desaprovechaban la fuerza del Imperio aportando estrategias más flexibles y eficaces.
Los Sombras de Hierro tienen un lugar definido dentro de la estructura del Imperio, colaboran con los oficiales del ejército para garantizar que las estrategias del Murkul sean ejecutadas, o ante la mínima sombra de traición, la ejecución del propio oficial.
♦ Murkul [PNJ]: El mayor rango en la escala militar. El Emperador del imperio y su consorte son los líderes del ejército por igual y Grandes Comandantes. PNJ.
♦ Señor de la Guerra (General) [PJ/PNJ]: Oficial de segundo rango más elevado, los comandantes dirigen todo un regimiento y pueden coordinar los movimientos de una de las fortalezas (del Hierro del Pico Negro o del Cuerno Tronante) dentro de la frontera muranní. Es el PNJ de Control del DM de la facción.
Ogros Hechiceros-Ogros-Minotauros-Osgos-Tanaruk, Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: Desbloqueo de nivel 16 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
Resto de razas: Desbloqueo de nivel épico pasado. Personaje principal. [Premio DM no se solicita]
♦ Destructor (Capitán) [PJ]: Oficial de tercer rango más elevado Control de unos 80/100 soldados.(aproximadamente) dentro de la frontera muranní.
Ogros Hechiceros-Ogros-Minotauros-Osgos-Tanarukk: Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: 6 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
Resto de razas: Desbloqueo del 16 pasado. Personaje principal. [Premio DM no se solicita]
♦ Gran Guardián (Teniente) [PJ]: Primer rango de oficial que se sienta en la mesa de oficiales. Control de unos 30/40 soldados.
Ogros Hechiceros-Ogros-Minotauros-Osgos-Tanaruk: 2 meses de actividad [Solicitud DM o ascenso por un PJ de rango Capitán como mínimo cuando cumpla los requisitos]
Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: Desbloqueo del 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM o ascenso por un PJ de rango Capitán como mínimo cuando cumpla los requisitos]
Resto de Razas Permitidas: Desbloqueo del 12 pasado. Personaje principal. [Premio DM no se solicita pero pueden proponerlo los Capitanes]
♦ Guardián (Sargento) [PJ]: Normalmente se trata de un soldado veterano que se ocupa de ayudar al sargento a repartir sus instrucciones. El sargento es el primer rango que tiene soldados o reclutas a su cargo hasta un máximo de 10.
Ogros Hechiceros: Todos los Ogros Hechiceros se consideran Guardianes como mínimo al nacer. Incluso los que no deseen prosperar en la escala militar.
Ogros-Minotauros-Osgos: 1 mes de actividad [Automático si lo solicitan]
Tanaruk, Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: 2 meses de actividad [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Teniente como mínimo cuando cumpla los requisitos]
Resto de Razas Permitidas: 4 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Teniente cuando cumpla los requisitos]
♦ Soldado/Guardia [PJ]: El soldado o guardia es el menor rango del ejército sin incluir a los reclutas. Los soldados son guerreros experimentados y dependiendo de su habilidad pueden dividirse en soldado raso, caballería y soldado de élite. Se les denomina guardias cuando son destinados principalmente a la protección de ciudades y aplicación de la ley en ellas y soldado cuando están destinados a fortalezas fronterizas -la mayoría-.
Ogros-Minotauros-Osgos: Todos los Gigantes y Osgos se consideran soldados como mínimo al nacer. Incluso los que no deseen prosperar en la escala militar.
Tanaruk, Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: Desbloqueo de nivel 8 pasado [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Guardián como mínimo cuando cumpla los requisitos]
Resto de Razas Permitidas: 1 mes de actividad [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Guardián como mínimo cuando cumpla los requisitos]
♦ Recluta [PJ]: El recluta es un periodo de inserción y aprendizaje de la escala militar para aquellas razas que no entren de forma automática.
♦ Señor de la Guerra (General) [PJ/PNJ]: Oficial de segundo rango más elevado, los comandantes dirigen todo un regimiento y pueden coordinar los movimientos de una de las fortalezas (del Hierro del Pico Negro o del Cuerno Tronante) dentro de la frontera muranní. Es el PNJ de Control del DM de la facción.
Ogros Hechiceros-Ogros-Minotauros-Osgos-Tanaruk, Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: Desbloqueo de nivel 16 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
Resto de razas: Desbloqueo de nivel épico pasado. Personaje principal. [Premio DM no se solicita]
Ogros Hechiceros-Ogros-Minotauros-Osgos-Tanarukk: Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: 6 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
Resto de razas: Desbloqueo del 16 pasado. Personaje principal. [Premio DM no se solicita]
♦ Gran Guardián (Teniente) [PJ]: Primer rango de oficial que se sienta en la mesa de oficiales. Control de unos 30/40 soldados.
Ogros Hechiceros-Ogros-Minotauros-Osgos-Tanaruk: 2 meses de actividad [Solicitud DM o ascenso por un PJ de rango Capitán como mínimo cuando cumpla los requisitos]
Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: Desbloqueo del 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM o ascenso por un PJ de rango Capitán como mínimo cuando cumpla los requisitos]
Resto de Razas Permitidas: Desbloqueo del 12 pasado. Personaje principal. [Premio DM no se solicita pero pueden proponerlo los Capitanes]
♦ Guardián (Sargento) [PJ]: Normalmente se trata de un soldado veterano que se ocupa de ayudar al sargento a repartir sus instrucciones. El sargento es el primer rango que tiene soldados o reclutas a su cargo hasta un máximo de 10.
Ogros Hechiceros: Todos los Ogros Hechiceros se consideran Guardianes como mínimo al nacer. Incluso los que no deseen prosperar en la escala militar.
Ogros-Minotauros-Osgos: 1 mes de actividad [Automático si lo solicitan]
Tanaruk, Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: 2 meses de actividad [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Teniente como mínimo cuando cumpla los requisitos]
Resto de Razas Permitidas: 4 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Teniente cuando cumpla los requisitos]
♦ Soldado/Guardia [PJ]: El soldado o guardia es el menor rango del ejército sin incluir a los reclutas. Los soldados son guerreros experimentados y dependiendo de su habilidad pueden dividirse en soldado raso, caballería y soldado de élite. Se les denomina guardias cuando son destinados principalmente a la protección de ciudades y aplicación de la ley en ellas y soldado cuando están destinados a fortalezas fronterizas -la mayoría-.
Ogros-Minotauros-Osgos: Todos los Gigantes y Osgos se consideran soldados como mínimo al nacer. Incluso los que no deseen prosperar en la escala militar.
Tanaruk, Tumulario, Duergar, Orco, Gran Trasgo, Trasgo, Gnoll, Kobold, Semiogro: Desbloqueo de nivel 8 pasado [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Guardián como mínimo cuando cumpla los requisitos]
Resto de Razas Permitidas: 1 mes de actividad [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Guardián como mínimo cuando cumpla los requisitos]
♦ Recluta [PJ]: El recluta es un periodo de inserción y aprendizaje de la escala militar para aquellas razas que no entren de forma automática.
Una partida de goblins vuelve victoriosa con el saqueo de una villa de Amn.
MESA DE OFICIALES: Todos los miembros con rango Teniente o superior podrán pertenecer a la Mesa de Oficiales. Su poder se ejerce con votaciones simples con mínimo tres participantes. El oficial de mayor rango presente desempata. Dicha mesa tiene las siguientes potestades:
▬ Justicia militar. Para casos de sublevación interna, desobediencia, etcétera. Dirime las sanciones a aplicar.
▬ Acciones militares con los NPCs y PJs a cargo que ostentan (especificado más abajo) donde pueden debatir sobre futuros ataques y refuerzos defensivos.
▬ Espionaje. Selección secreta de espías del ejército muranní y trato específico hacia ellos.
Cualquier ausencia mayor a un mes sin justificar implicará la pérdida del rango militar y tendrá que recuperarse con reactividad.
CÓNCLAVE NEGRO
El Cónclave Negro es un gremio de oscura reputación donde se practica la magia negra. Sus miembros se unen para la investigación y protección mutua, enseñanza y el pacto con poderosas entidades planares. Dirigida en nombre de Shangalar por el Cónclave de Maestros de la Torre. El Cónclave Negro se ocupa de la custodia y vigilancia mágica en el imperio Muranndin; tanto en el control de arcanos extranjeros como en la exportación e importación de nuevos poderes para el Imperio. Así como la gestión de la afamada Cofradía de Alquimistas de Murann y todos los experimentos que allí se producen.
Para muchas razas de Muranndin la magia es algo traicionero propio de gente débil. Sin embargo el Murkul y la Casta de Ogros Hechiceros sabe bien la importancia del poder mágico en sus grandes ambiciones. El Cónclave ejerce un papel similar a los Magos Encapuchados en Amn controlando y vigilando a los usuarios de magia y además expandiendo el poder mágico y comercial del Muranndin fuera de sus fronteras. A cambio el Imperio les da protección, recursos casi ilimitados para la investigación e influencia dentro de sus fronteras.
El acceso a los aposentos privados de la torre está protegido por una vieja y poderosa magia que impide a cualquier miembro que no disponga del amuleto de Shangalar a acceder. Aquellos que se acercan al lugar sin dicho amuleto sienten un miedo irracional que les hace huir, esto sucede incluso con aquellos que son inmunes al miedo mágico.
El acceso a los aposentos privados de la torre está protegido por una vieja y poderosa magia que impide a cualquier miembro que no disponga del amuleto de Shangalar a acceder. Aquellos que se acercan al lugar sin dicho amuleto sienten un miedo irracional que les hace huir, esto sucede incluso con aquellos que son inmunes al miedo mágico.
Todos los maestros e reúnen al menos una vez al mes para dirimir todos los asuntos relevantes del Cónclave. Se requiere de al menos 3 votos para que un Cónclave sea efectivo.
♦Sanciones. Para casos de faltas importantes de comportamiento en alumnos o miembros del Cónclave. Desde simples penas a expulsiones.
♦Investigaciones. Planificaciones de investigaciones externas con alumnos. Pueden ser desde recuperación de objetos mágicos, expediciones o viajes, creaciones de artificio a tratos con entidades planares.
♦ Tesis. Aprobación de tesis finales de los aprendices para su graduación. La nota media de todos los maestros será la que determine la nota final.
♦ Nuevos maestros. El Cónclave puede proponer nuevos maestros de entre los alumnos graduados o bien algún mago de renombre que se haya instalado en la ciudad y esté censado. La palabra final es del Rector.
♦ Reparto de Licencias Mágicas a los arcanos del Imperio.
♦ Investigación de crímenes mágicos en el Imperio.
♦ Espionaje. Selección secreta de espías y trato específico hacia ellos.
♦ Hostilidad. Posibles acciones hostiles contra los enemigos del Cónclave.
♦ Shangalar el Negro [PNJ]: Amo y señor inmortal de la Torre y del Cónclave. Enfrascado en sus investigaciones y propias ambiciones apenas participa en el día a día. PNJ.
♦ El Encapuchado [PNJ]: Este gigante no-muerto encapuchado es una figura enigmática incluso para los miembros del Cónclave. No participa en ningún Cónclave pero está jerárquicamente por encima de él. Su labor es controlar la lealtad de los Tumularios y la protección del Túmulo. Aunque estos ya estén desligados del Cónclave siguen debiendo lealtad a su creador Shangalar. PNJ.
♦ Gran Maestro del Cónclave [PJ/PNJ]: Son los maestros más experimentados y a menudo los líderes fácticos de la organización. Normalmente hay uno o dos en toda el Cónclave como máximo.
Privilegios: Su voto vale doble y desempata en los Cónclaves de Maestros. No siempre existe este cargo.
Requisitos: Clase arcana/divina con al menos 20 niveles de lanzador de conjuros o 16 y liche.
♦ Maestro del Cónclave [PJ]: Los verdaderos gobernantes del Cónclave. Los maestros de la Cábala son poderosos conjuradores de las artes oscuras y generalmente muertos vivientes de gran poder.
Privilegios: Los Maestros tienen la libertad de dar clases en la Torre de Shangalar o en las dependencias del Gremio de Alquimistas y crear sus propias células de aprendices. Disponen también de acceso a todas las zonas de la Torre.
Requisitos: Clase arcana/divina con al menos 15 niveles de lanzador de conjuros. Ascenso a discreción del Staff.
♦ Miembro del Cónclave [PJ]: Alumnos graduados o arcanos y divinos de poder suficiente para ser útiles al Cónclave. Pueden ayudar a los maestros en el exterior o en sus clases, sustituyéndolos en caso de su ausencia. Tienen paso libre por todas las áreas privadas de la organización.
Requisitos: Personaje principal, lanzador de conjuros divinos o arcanos de nivel 11 y 1 mes de actividad. Aprobado su ingreso por mayoría simple por el Cónclave o petición resubible a DM cada mes.
Permisos: Tienen acceso al foro de la facción y a la sede de la organización de forma independiente.
♦ Aprendiz del Cónclave [PJ]:Son aquellos mortales que se han iniciado en las artes oscuras. Tienen permiso de paso a las salas privadas (aulas) de la Torre de Shangalar siempre que vayan acompañados de un maestro.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 8 pasado. Validación de un maestro o DM.
Permisos: Disponen de acceso al Discord de la facción. Pueden acceder a las aulas de la Torre de Shangalar con un supervisor (miembro del Cónclave hacia arriba).
♦ El Encapuchado [PNJ]: Este gigante no-muerto encapuchado es una figura enigmática incluso para los miembros del Cónclave. No participa en ningún Cónclave pero está jerárquicamente por encima de él. Su labor es controlar la lealtad de los Tumularios y la protección del Túmulo. Aunque estos ya estén desligados del Cónclave siguen debiendo lealtad a su creador Shangalar. PNJ.
♦ Gran Maestro del Cónclave [PJ/PNJ]: Son los maestros más experimentados y a menudo los líderes fácticos de la organización. Normalmente hay uno o dos en toda el Cónclave como máximo.
Privilegios: Su voto vale doble y desempata en los Cónclaves de Maestros. No siempre existe este cargo.
Requisitos: Clase arcana/divina con al menos 20 niveles de lanzador de conjuros o 16 y liche.
♦ Maestro del Cónclave [PJ]: Los verdaderos gobernantes del Cónclave. Los maestros de la Cábala son poderosos conjuradores de las artes oscuras y generalmente muertos vivientes de gran poder.
Privilegios: Los Maestros tienen la libertad de dar clases en la Torre de Shangalar o en las dependencias del Gremio de Alquimistas y crear sus propias células de aprendices. Disponen también de acceso a todas las zonas de la Torre.
Requisitos: Clase arcana/divina con al menos 15 niveles de lanzador de conjuros. Ascenso a discreción del Staff.
♦ Miembro del Cónclave [PJ]: Alumnos graduados o arcanos y divinos de poder suficiente para ser útiles al Cónclave. Pueden ayudar a los maestros en el exterior o en sus clases, sustituyéndolos en caso de su ausencia. Tienen paso libre por todas las áreas privadas de la organización.
Requisitos: Personaje principal, lanzador de conjuros divinos o arcanos de nivel 11 y 1 mes de actividad. Aprobado su ingreso por mayoría simple por el Cónclave o petición resubible a DM cada mes.
Permisos: Tienen acceso al foro de la facción y a la sede de la organización de forma independiente.
♦ Aprendiz del Cónclave [PJ]:Son aquellos mortales que se han iniciado en las artes oscuras. Tienen permiso de paso a las salas privadas (aulas) de la Torre de Shangalar siempre que vayan acompañados de un maestro.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 8 pasado. Validación de un maestro o DM.
Permisos: Disponen de acceso al Discord de la facción. Pueden acceder a las aulas de la Torre de Shangalar con un supervisor (miembro del Cónclave hacia arriba).
Offtopic :
Próximamente se ampliará la información con una estructura para Duergars (donde utilizar su mapeado) y Drows.
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