Sin spoilers...
Tras haber jugado durante unas horas al juego, aunque sabes que no es "Baldur's Gate III", si que te quedas con el regusto de "lo que hubiera sido Baldur's Gate III".
El combate por turnos/tiempo real, las interacciones al estilo Infinity Engine, la historia bien desarrollada y con personajes variopintos y carismáticos... ¡solo ver los menús o pantallas de carga reconoces claramente que han sido basados en los originales de Baldur's Gate y Icewind Dale! Son cosas que a medida que juegas debes pararte un par de segundos a contemplar las diferencias para recordarte a ti mismo que no estas jugando a un Baldur's Gate.
A mi punto de vista no estar basado en Reinos Olvidados no le resta absolutamente nada y le añade mucho. Tras haber rejugado los juegos originales y siendo objetivos, los Baldur's Gate jamas retrataron Faerun más alla de algunos eventos y situaciones claves para la trama, aquello fuera de ella era tratado de forma muy general y a veces estableciéndolo con estándares muy "genéricos" para las ambientaciones de fantasía.
La ambientación creada para este juego es bastante buena, se nota que han trabajado duro para desarrollarla y en algunos puntos es incluso original, más cercana a los escenarios de "baja fantasía" pero sin que desaparezca la magia o los poderes sobrenaturales de por medio.
Si no, siempre puedes considerar que estas jugando en otro plano y lo disfrutaras igualmente.
Sobre las reglas de juego, claramente no son D&D, ni 2º edición, ni 3º, ni 4, ni tan siquiera se puede considerar D20. Puede tener algunos paralelismos con estos reglamentos, pero claramente nada que ver con lo antes visto y aprovecha la capacidad de procesamiento de un ordenador para obtener los resultados. Por ejemplo, el juego diferencia los ataques por el tipo de arma y tipo de ataque que realiza esta, y hace comprobaciones diferenciando cada tipo de posibilidad de defensa (Esquivar el ataque, interceptar el ataque con nuestra arma o que sea desviado por nuestras protecciones.) definiendo exactamente por que razón el ataque no ha impactado, en vez de usar el sistema de CA ( o GAC0 de AD&D) donde el numero referencia no especificaba exactamente que ha pasado con el ataque. Asi mismo son reglas muy abiertas, con un sistema de habilidades y talentos que, aunque escojas una raza, clase o trasfondo, te permiten optar por ciertos caminos alternativos al desarrollo de la clase que elegiste, aunque nunca con grandes conversiones.
El único problema que le encuentro es que a veces parece que quieren reinventar la rueda con algunas reglas, sobretodo en el extraño sistema de resistencia/puntos de golpe que no acabo de entender del todo.
Una mención especial entra en los momentos narrativos. La narracion de los acontecimientos a veces es una situación parcialmente interactiva, donde se nos dan opciones a elegir basadas en nuestras habilidades y estadísticas, algunas de ellas con consecuencias importantes. Podemos perder miembros de nuestro grupo de forma irremediable, enemistarnos con cierta facción o cambiar el rumbo de la historia solo por tomar una decisión equivocada o no estar lo suficientemente preparados para ello.
En medio de las conversaciones nuestros compañeros participan dando no solo su opinión o consejo, si no pudiéndonos encontrar que conservar o no su lealtad depende de la respuesta que demos o las decisiones que tomemos en momentos clave.
Aunque el juego no cuenta con multijugador, cuenta con dos modos de juego adicionales.
Uno es el "modo experto" donde se anulan las ayudas del juego en momentos narrativos o estadísticos, dejándote "ciego" a la hora de hacer tus elecciones y dando la posibilidad de que puedas tomar decisiones erroneas en las situaciones narrativas, abordando la jugabilidad de una forma más realista.
El otro modo es la "Prueba de hierro" donde la partida se guarda unicamente en una sola ranura y es guardada automáticamente cada vez que el jugador sale de la partida, obligando a aceptar cualquier decisión tomada o consecuencia ocurrida, por negativa que sea. Así mismo, si todo el grupo muere en algún momento, la partida es borrada y debe empezarse una nueva.
Ambos modos son combinables, junto a 4 niveles de dificultad, pudiendo convertir la partida en un completo infierno si lo deseas.
Un punto negativo que si le encuentro al juego es el sistema de inventario, donde, aparte de los inventarios individuales de cada personaje, existe un alijo general al que podemos acceder cuando queramos, facilitando mucho la administración de objetos por que es virtualmente imposible quedarnos sin espacio en el inventario.
Aun asi, en medio de los combates los personajes están limitados a utilizar solo aquello con lo que estan equipados o llevan en sus inventarios sin poder cambiarlo, lo que hace que ese alijo no sea realmente tan ventajoso, pero igualmente después puedes cargar 25 armaduras para vencerlas como si nada.
Otro punto negativo es el sistema de crafteo, que te da la sensación de que lo han incluido solo para seguir la moda de que todo juego de rol necesita tener uno. Esta limitado a pociones, pergaminos y comidas y aun así parece bastante pobre, sin ningún tipo de escala ni habilidad que lo mida, solo necesitas tener la receta y ya puedes preparar lo que necesitas, demasiado sencillo y poco profundo.
Aun así, tal vez también sea por que siento aversión por este tipo de sistemas, sobretodo si estan mal hechos.
En definitiva: Pilars of Eternity es un muy buen juego que te gustara si considerabas que Baldur's Gate merecía tener una 3º parte, o si te encantaban los juegos de rol que desarrollo la difunta Black Isle y estabas deseando nuevas aventuras.