Skua
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// Estos son unos fragmentos de libro "Principios generales de Nigromancia arcana" escrito por la nigromante Ëuwil de la casa Inu'brae. De dicha obra se realizaron tres copias conocidas sobre pergaminos de piel de svniferblin cosidos con barba de duergar y con unas bellas cubiertas elaboradas sobre piel negra de hereje kiaransalita. Un volumen en lengua drow de cuidada caligrafía fue regalado a la matrona S'srae de la casa Inu'brae (posiblemente el único escrito de puño y letra de la nigromante). Los otros dos en lengua mágica y nigromántica respectivamente, y que seguramente fueron dictados al imp Brug por Ëuwil, se enviaron a las bibliotecas de Sorcere de Ust Natha y a la de la casa Inu'brae. El volumen escrito en lengua mágica para la academia de Sorcere incluía un glosario de términos en lengua nigromántica y parece ser que el destinado a la matona S'srae un capítulo secreto con la descripción del templo de Laveth en el abismo.
Prólogo
Alabada sea Lloth pues todo conocimiento tiene en ella su origen y fin. Reverenciada sea la malla ilharess S'srae, matrona de Inu'brae, cuya infinita sabaduría me guía en el servicio a la Reina Araña, a la inmortal ciudad de Ust Natha y a la gloriosa casa de Inu'brae.
Yo Ëuwil de la quellar de Inu'brae escribo este volumen con la finalidad de aportar conocimiento sobre la escuela mágica de la Nigromancia. Que este saber, como todos, sea usado contra los enemigos de Lloth que son los de los drow. La Nigromancia no es más que una herramienta que, con el discernimiento que nos ha otorgado la Diosa, podemos aprender y utilizar en la lucha contra la herejía. En estos ciclos convulsos en los que escribo, en que los adoradores de no muertos salen de sus infectas grutas utilizando artes nigrománticas, es obligación de los magos de la ciudad conocer los principios de esta escuela para proteger a la ciudad. Así como el buen guerrero conoce los fundamentos del arma que utiliza su enemigo, el buen mago ha de saber sobre los doumers de su adversario para adelantarse y prevenirse de ellos.
Este libro presenta una descripción de doumers nigrománticos, de los alzados más comunes e indicaciones para distinguir a los herejes de la Falsa Diosa.
La Nigromancia manipula la muerte, la muerte viviente y la vida. Gran parte de los doumers de esta escuela tienen que ver con criaturas muertas vivientes y algunos de ellos son de los más poderosos que un faern habilidoso puede llegar a dominar. No obstante, una dedicación desde el primer aprendizaje orientada a la Nigromancia hace que el futuro faern tenga graves problemas en asimilar después doumers adivinatorios. Una pérdida mínima sin ninguna duda.
// El prólogo y los primeros capítulos continúan con pensamientos filosóficos sobre el Arte Nigromántico y sobre principios elementales de la escuela. Luego da paso a la descripción de conjuros de diferentes esferas.
Bajo el descriptor "negativo" se agrupa un buen número de doumers entre los cuales están algunos de los más característicos de la escuela: Rayo de energía negativa, explosión de energía negativa, toque vampírico, enervación, drenar energía y muerte a la no muerte. Este último es de especial interés ya que convierte a los alzados en polvo extrayendo de ellos la energía negativa que los sustenta. Este doumer puede ser una importante arma en la lucha contra la herejía ya que causa considerables estragos entre los no muertos.
El otro gran descriptor que agrupa muchos de los doumers de la escuela (y algunos de los más poderosos) es el de "muerte". En este grupo merecen una mención especial "Crear no muerto" y "Crear no muerto mayor". Ambos permiten crear una criatura no muerta al servicio del faern durante un período de un ciclo. Dependiendo del poder del nigromante este tiene acceso a criaturas cada vez más poderosas. Si se es buen conocedor de los entresijos de la Nigromancia la criatura creada puede ser más fuerte y resistente. Los alzados poseen algunas ventajas notables sobre los vivos como la ausencia de temor y la inmunidad a algunos tipos de magia y de ataques.
Combatiente esqueleto creado por Ëuwil lleno de moral antes de la batalla. Los alzados son más fiables que muchos jaluks.
// Los volumenes recogen las notas sobre una de la experimentaciones realizada por Ëuwil Inu'brae.
Notas sobre la experimentación con el doumer de "Contagio"
El doumer "Contagio" se engloba dentro de la tercera esfera de la Nigromancia. Su descriptor es el inusual dentro de la escuela "enfermedad" pero lógico dado los efectos que produce. En resumen el doumer produce en el objetivo la aparición de una enfermedad. Se han documentado distintas dependiendo de sutiles cambios en la gesticulación. La mayoría de ellas no tienen utilidad real para la magia en batalla. Esta nigromante experimentó durante diecisiete ciclos el doumer sobre el mismo sujeto, un licántropo lobo capturado, en una de sus variantes de enfermedad casi olvidada: la "catarata marrón" más vulgarmente conocida como diarrea o cagarrinas.
1 ciclo. El sujeto enjaulado reacciona ante mi presencia y la de mi asistente (un mediano esclavo de Sorcere escogido expresamente por la posible utilidad de sus aptitudes raciales) de forma agresiva y adoptando su forma animal. Se procede al lanzamiento del doumer con éxito. El sujeto sigue gruñendo amenazador tirándose contra los barrotes. En una de sus embestidas deja escapar unas abundantes deposiciones quedando confundido y cesando de gruñir. El olor de las excreciones es fétido y el asistente mediano, tras ser amenazado seriamente con el bastón de mago, las prueba y comunica que el sabor es el "normal" (utiliza un término más vulgar que no voy a escribir).
2 ciclo. Se repite el proceso con resultados básicamente similares. El sujeto no parece haber sufrido una desmejora apreciable en su fortaleza.
Ciclos del 3 al 8. La aplicación del doumer en el sujeto causa un efecto instantáneo. Se aprecia una leve desmejora física y una disminución del volumen en las deposiciones. No hay variación no obstante ni en su hedor ni en el sabor según el mediano.
Ciclos del 9 al 14. El sujeto ha sufrido un deterioro notable y su agresividad se ha reducido convirtiéndose en temor ante la presencia de esta nigromante en la sala de experimentación. Curiosamente el mediano también da muestras de extraño nerviosismo al verme entrar. No se aprecian variaciones ni en el olor ni el sabor. A partir del décimo ciclo considero muy probable que no se den dichos cambios en las características de las excreciones, pero decido continuar con los muestreos de sabor por el desagrado que causan al mediano: la investigación no tiene porque ser incompatible con la diversión.
Ciclo 15 El individuo está constantemente en forma canina. Se constata que en cuanto ve a esta nigromante realiza las deposiciones de forma espontánea antes de serle aplicado el doumer. El hedor en la sala es realmente insoportable. Parece ser que algunos magos del Sorcere han protestado al respecto.
Ciclo 16 Al lanzar el doumer al sujeto se ha producido un curioso cambio de índole cósmetico:sus ojos han cambiado de color a la vez que el licántropo soltaba una sonora ventosidad. A estas alturas cualquier atisbo de agresividad ha desaparecido. Su deterioro fisico es grave.
Licántropo lobo en postura típica los últimos ciclos al verme entrar en la sala de experimentación. Observese el curioso cambio de color de ojos.
Ciclo 17 Se procede a la suspensión del experimento por orden de la autoridad de Sorcere debido a las insistentes quejas por el mal olor que invadía los pasillos próximos. Se sacrifica al sujeto (con notable entusiasmo por parte del asistente mediano) y se disecciona. En la autopsia realizada los intestinos aparecen casi limpios por completo, como lavados por zumo de baya acuosa.
Conclusiones: Si bien no se pudo llevar el experimento hasta el final (la muerte del sujeto por enfermedad). Por lo averiguado podemos extraer que el doumer "Contagio" en su variante "Cascada marrón" puede ser útil para minar la voluntad de un cautivo en un período medio de tiempo (aunque hay formas más económica, efectivas y fragantes de hacerlo). Un uso alternativo sería sobre un enemigo en retirada haciendo que seguir su "rastro" fuera mucho más fácil para los batidores.
// Los volumenes acaban con un breve bestiario con descripciones de los no muertos más comunes, algunos de los avistados en la última campaña y alguno extremadamente raro como el Banshee.
Banshee.
Este es un no muerto extremadamente raro. No se ha constatado ningún avistamiento en varios siglos. Lo recojo no obstante en este breve glosario ya que uno de los más poderosos doumers de la escuela nigromántica lleva su nombre: "el lamento del banshee". El doumer en cuestión es de descriptores "muerte" y "sónico" según todos los datos conseguidos en las bibliotecas. Toma este nombre al imitar el poder de un extraño alzado que mata sólo con su grito. Hace muchas décadas que no se ha visto una de estas criaturas. El último fue el batidor Phedoil "El Sordo" único superviviente de una patrulla que se adentró en una cripta olvidada muy lejos de esta ciudad.
Dibujo de una banshe según los recuerdos del batidor Phedoil "El sordo"
Prólogo
Alabada sea Lloth pues todo conocimiento tiene en ella su origen y fin. Reverenciada sea la malla ilharess S'srae, matrona de Inu'brae, cuya infinita sabaduría me guía en el servicio a la Reina Araña, a la inmortal ciudad de Ust Natha y a la gloriosa casa de Inu'brae.
Yo Ëuwil de la quellar de Inu'brae escribo este volumen con la finalidad de aportar conocimiento sobre la escuela mágica de la Nigromancia. Que este saber, como todos, sea usado contra los enemigos de Lloth que son los de los drow. La Nigromancia no es más que una herramienta que, con el discernimiento que nos ha otorgado la Diosa, podemos aprender y utilizar en la lucha contra la herejía. En estos ciclos convulsos en los que escribo, en que los adoradores de no muertos salen de sus infectas grutas utilizando artes nigrománticas, es obligación de los magos de la ciudad conocer los principios de esta escuela para proteger a la ciudad. Así como el buen guerrero conoce los fundamentos del arma que utiliza su enemigo, el buen mago ha de saber sobre los doumers de su adversario para adelantarse y prevenirse de ellos.
Este libro presenta una descripción de doumers nigrománticos, de los alzados más comunes e indicaciones para distinguir a los herejes de la Falsa Diosa.
La Nigromancia manipula la muerte, la muerte viviente y la vida. Gran parte de los doumers de esta escuela tienen que ver con criaturas muertas vivientes y algunos de ellos son de los más poderosos que un faern habilidoso puede llegar a dominar. No obstante, una dedicación desde el primer aprendizaje orientada a la Nigromancia hace que el futuro faern tenga graves problemas en asimilar después doumers adivinatorios. Una pérdida mínima sin ninguna duda.
// El prólogo y los primeros capítulos continúan con pensamientos filosóficos sobre el Arte Nigromántico y sobre principios elementales de la escuela. Luego da paso a la descripción de conjuros de diferentes esferas.
Bajo el descriptor "negativo" se agrupa un buen número de doumers entre los cuales están algunos de los más característicos de la escuela: Rayo de energía negativa, explosión de energía negativa, toque vampírico, enervación, drenar energía y muerte a la no muerte. Este último es de especial interés ya que convierte a los alzados en polvo extrayendo de ellos la energía negativa que los sustenta. Este doumer puede ser una importante arma en la lucha contra la herejía ya que causa considerables estragos entre los no muertos.
El otro gran descriptor que agrupa muchos de los doumers de la escuela (y algunos de los más poderosos) es el de "muerte". En este grupo merecen una mención especial "Crear no muerto" y "Crear no muerto mayor". Ambos permiten crear una criatura no muerta al servicio del faern durante un período de un ciclo. Dependiendo del poder del nigromante este tiene acceso a criaturas cada vez más poderosas. Si se es buen conocedor de los entresijos de la Nigromancia la criatura creada puede ser más fuerte y resistente. Los alzados poseen algunas ventajas notables sobre los vivos como la ausencia de temor y la inmunidad a algunos tipos de magia y de ataques.
Combatiente esqueleto creado por Ëuwil lleno de moral antes de la batalla. Los alzados son más fiables que muchos jaluks.
// Los volumenes recogen las notas sobre una de la experimentaciones realizada por Ëuwil Inu'brae.
Notas sobre la experimentación con el doumer de "Contagio"
El doumer "Contagio" se engloba dentro de la tercera esfera de la Nigromancia. Su descriptor es el inusual dentro de la escuela "enfermedad" pero lógico dado los efectos que produce. En resumen el doumer produce en el objetivo la aparición de una enfermedad. Se han documentado distintas dependiendo de sutiles cambios en la gesticulación. La mayoría de ellas no tienen utilidad real para la magia en batalla. Esta nigromante experimentó durante diecisiete ciclos el doumer sobre el mismo sujeto, un licántropo lobo capturado, en una de sus variantes de enfermedad casi olvidada: la "catarata marrón" más vulgarmente conocida como diarrea o cagarrinas.
1 ciclo. El sujeto enjaulado reacciona ante mi presencia y la de mi asistente (un mediano esclavo de Sorcere escogido expresamente por la posible utilidad de sus aptitudes raciales) de forma agresiva y adoptando su forma animal. Se procede al lanzamiento del doumer con éxito. El sujeto sigue gruñendo amenazador tirándose contra los barrotes. En una de sus embestidas deja escapar unas abundantes deposiciones quedando confundido y cesando de gruñir. El olor de las excreciones es fétido y el asistente mediano, tras ser amenazado seriamente con el bastón de mago, las prueba y comunica que el sabor es el "normal" (utiliza un término más vulgar que no voy a escribir).
2 ciclo. Se repite el proceso con resultados básicamente similares. El sujeto no parece haber sufrido una desmejora apreciable en su fortaleza.
Ciclos del 3 al 8. La aplicación del doumer en el sujeto causa un efecto instantáneo. Se aprecia una leve desmejora física y una disminución del volumen en las deposiciones. No hay variación no obstante ni en su hedor ni en el sabor según el mediano.
Ciclos del 9 al 14. El sujeto ha sufrido un deterioro notable y su agresividad se ha reducido convirtiéndose en temor ante la presencia de esta nigromante en la sala de experimentación. Curiosamente el mediano también da muestras de extraño nerviosismo al verme entrar. No se aprecian variaciones ni en el olor ni el sabor. A partir del décimo ciclo considero muy probable que no se den dichos cambios en las características de las excreciones, pero decido continuar con los muestreos de sabor por el desagrado que causan al mediano: la investigación no tiene porque ser incompatible con la diversión.
Ciclo 15 El individuo está constantemente en forma canina. Se constata que en cuanto ve a esta nigromante realiza las deposiciones de forma espontánea antes de serle aplicado el doumer. El hedor en la sala es realmente insoportable. Parece ser que algunos magos del Sorcere han protestado al respecto.
Ciclo 16 Al lanzar el doumer al sujeto se ha producido un curioso cambio de índole cósmetico:sus ojos han cambiado de color a la vez que el licántropo soltaba una sonora ventosidad. A estas alturas cualquier atisbo de agresividad ha desaparecido. Su deterioro fisico es grave.
Licántropo lobo en postura típica los últimos ciclos al verme entrar en la sala de experimentación. Observese el curioso cambio de color de ojos.
Ciclo 17 Se procede a la suspensión del experimento por orden de la autoridad de Sorcere debido a las insistentes quejas por el mal olor que invadía los pasillos próximos. Se sacrifica al sujeto (con notable entusiasmo por parte del asistente mediano) y se disecciona. En la autopsia realizada los intestinos aparecen casi limpios por completo, como lavados por zumo de baya acuosa.
Conclusiones: Si bien no se pudo llevar el experimento hasta el final (la muerte del sujeto por enfermedad). Por lo averiguado podemos extraer que el doumer "Contagio" en su variante "Cascada marrón" puede ser útil para minar la voluntad de un cautivo en un período medio de tiempo (aunque hay formas más económica, efectivas y fragantes de hacerlo). Un uso alternativo sería sobre un enemigo en retirada haciendo que seguir su "rastro" fuera mucho más fácil para los batidores.
// Los volumenes acaban con un breve bestiario con descripciones de los no muertos más comunes, algunos de los avistados en la última campaña y alguno extremadamente raro como el Banshee.
Banshee.
Este es un no muerto extremadamente raro. No se ha constatado ningún avistamiento en varios siglos. Lo recojo no obstante en este breve glosario ya que uno de los más poderosos doumers de la escuela nigromántica lleva su nombre: "el lamento del banshee". El doumer en cuestión es de descriptores "muerte" y "sónico" según todos los datos conseguidos en las bibliotecas. Toma este nombre al imitar el poder de un extraño alzado que mata sólo con su grito. Hace muchas décadas que no se ha visto una de estas criaturas. El último fue el batidor Phedoil "El Sordo" único superviviente de una patrulla que se adentró en una cripta olvidada muy lejos de esta ciudad.
Dibujo de una banshe según los recuerdos del batidor Phedoil "El sordo"