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Puerta de Baldur 5E

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Bienvenidos a la nueva expansión de Puerta de Baldur.

Ambientada en el marco de 5E. La nueva expansión y los cambios que van a seguir a continuación girarán alrededor de la nueva versión de Dungeons and Dragons. Este nuevo marco de juego será el punto de partida para realizar importantes modificaciones en los sistemas, mapeados, trasfondo y clases.​

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Publicada en 2014 la nueva edición de Dungeons and Dragons fue un éxito rotundo siendo no solo la versión más vendida de todo D&D sino también la que más tiempo ha durado activa en el tiempo. La versión significó una vuelta atrás a un concepto más cercano a 3.5 y 2ED, descartando la mayoría de cambios que habían sucedido en 4ª edición. En cuanto a trasfondo el status quo de los Reinos Olvidados vuelve al momento previo a la saga Avatar.​

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El servidor avanzará 120 años de lore oficial —de 1374 CR a 1494 CR— aunque para nuestros personajes solo habrán pasado 4 años on-rol. Este cambio afectará mucho más al trasfondo y dará pie a grandes cambios en las ciudades más importantes del servidor, inclusión de nuevas razas y clases así como variantes roleadas de las que ya teníamos y no han recibido modificaciones. Partimos de una nueva etapa en la que arrancamos nuestra línea temporal en el mismo punto en el que está transcurriendo la actual en 5E pero con más capacidad para evolucionar nuestro mundo. Ya que una de las peculiaridades de esta edición es que los cargos de poder en el entorno que jugamos no están muy definidos. El cambio de motor traerá además una nueva trama de ambientación que ayudará a los personajes a asimilar todas estas novedades.
Y a continuación. Las notas de la expansión.

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Hay una gran lista de novedades técnicas en la expansión. Algunas de ellas las hemos dejado aún en incógnito y os las iremos desvelando poco a poco durante los próximos días.

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  • Actualizado el CEP de 2.63 a 3.1 [By Kronos]​
  • Más de 100 ubicados nuevos exclusivos y una apariencia de arma [By Kronos]​
  • Nueva clase básica: Artífice [by El_Vara]​
  • Nueva clase básica: Vengador [by Galas]​
  • Rework de clase de prestigio a clase básica: Caballero de la Luz [by Galas]​
  • Rework de clase de prestigio a clase básica: Paladín Oscuro [by Galas]​
  • Rework de clase de prestigio: Cambiante [by Noler]​
  • Nueva raza básica: Tiefling [by El_Vara]​
  • Nueva raza básica: Dracónido [by El_Vara]
  • Nueva raza cerrada intermedia: Yuan-ti [by El_Vara]​
  • Nueva raza cerrada menor: Goliat [by El_Vara]​
  • Nueva raza cerrada menor: Shadar-Kai [by El_Vara]​
  • Traslado al sistema de razas de listado elegible todas las razas del servidor, menos las de plantilla aplicada (liches, vampiros, licántropos, lytharis, umbras, semifatas y el tiefling). [by El_Vara]​
  • Modificación global en las armas del servidor: Modificaciones de equilibrio y nuevas dotes para todo tipo de armas nuevas. Se añadirán nuevas armas a sutileza y nuevas armas para monjes. [by Galas]​

  • Nuevo sistema de Disfraces: almacenará varias identidades con portrait, apariencia de ropas, nombre, descripciones, etc. [by El_Vara]​
  • Nuevo sistema de identificación en el servidor: Ya no saldrán las cuentas en el juego y el nombre de tu PJ será el de tu cuenta de personaje. [by El_Vara]​
  • Nuevo sistema de ropas reversibles: Usando la herramienta de disfraz sobre el objeto que queremos cambiar podrás setear hasta 5 apariencias incluyendo armas y escudos. [by El_Vara]​
  • Nuevo sistema de daños de 5E. Los nuevos daños serán: Fuerza, Veneno y Psíquico y se modifica el nombre de otros; Positivo/Radiante, Negativo/Necrótico, Eléctrico/Relámpago, Sónico/Trueno. Ácido, Fuego y Frío se quedan tal y como están. Divino y Mágico irán viendo reducido su uso al mínimo. [by El_Vara]​
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  • Nuevo sistema de trucos de conjuro: Todos los trucos de clérigo, mago, hechicero, bardo y druida ahora serán de uso infinito para todas las clases. Se han añadido además algunos trucos que escalarán su daño en función del nivel de lanzador. La mayoría con el formato: 1d8 nivel 1, 2d8 nivel 5, 3d8 nivel 10, 4d8 nivel 15 y 5d8 nivel 20. Estos trucos tendrán TS o Ataque de Toque y a todos les afectará la RC y son: Salpicadura ácida, Rayo de escarcha, Agarre electrizante, Crear llama, Llama sagrada y Burla dañina. [By El_Vara]​
  • Nuevo sistema de resistencias: Los objetos con resistencias al daño (tanto elemental como físico) ya no existirán. Todos ellos pasarán a tener inmunidades al daño porcentual (10% en el caso de resistencia 5 y 20 en el caso de tener resistencia 10). Estas inmunidades podrán acumularse hasta un límite, no dejando equipar un nuevo objeto si se supera dicho límite. El límite será de 25% para los daños físicos y 75% para los elementales. [by El_Vara]​


  • Sistema de loot: Se han añadido las nuevas armas al sistema de loteo. Cambios menores en los objetos aleatorios y sus espacios de conjuro. Se han añadido los nuevos daños e inmunidades al daño. Se ha ajustado los bonificadores de habilidad en los objetos a la nueva normativa. [by El_Vara]​
  • Sistema de Tasación: la opción de tasar objetos os permitirá ver el nivel mínimo para usar un objeto. [by El_Vara]​
  • Modificaciones de equilibrio: reducción de poder a las dotes de ballesta (reducción del daño a la mitad), Mansión de Mordenkainen (limitación de uso en interiores y en pergaminos), Tromba menor de Isaac (ahora tendrá tirada de reflejos), eliminación del penalizador de ráfaga de golpes. No se podrán fabricar varitas de algunos conjuros (Volar, Puerta Dimensional e Intercambiar Posición) [by Vara]​
  • Modificaciones menores en razas: Duergar ya no queda ciego en la superficie y tendrá solo un -2 a carisma. Los genasíes ganan 10 -/- de resistencia plana a su elemento. [by El_Vara]​
  • Modificaciones menores en clases: El Alma Predilecta recibe ahora a nivel 2 una dote gratuita en competencia de armas. [by Galas]​
  • Objetos con espacio de conjuro bloqueados: ahora se podrá equipar objetos con huecos de conjuros por aquellas clases que no encuentran beneficio en dichos huecos (se mantiene el sistema de protección en las que sí ganan beneficios). [by El_Vara]​
  • Nuevas canciones. Ampliación de gran cantidad de canciones para ambientación del servidor. [by Melancholy]​
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Los cambios del mapeado y todo lo que conllevan serán explicados con más profundidad a lo largo de los próximos días donde se irá haciendo una pequeña guía especialmente por las ciudades de Athkatla, Caravasar y el Muranndin. Estas modificaciones lo que pretenden es reducir las distancias on-rol entre personajes para que haya una mayor facilidad de que los personajes puedan involucrarse en los eventos del servidor. Esta reducción de tamaño nos permite por otro lado hacer una gran ampliación en los territorios que donde más actividad va a haber. Murann y Athkatla (especialmente esta última) se presentan ahora como ciudades mucho más grandes y detalladas, dando una mayor sensación de urbe cosmopolita en ambas.
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  • Rework total de la ciudad de Murann. Incluyendo sus áreas exteriores e interiores. Ahora será más grande. Se han añadido nuevos lugares de rol y dungeons. La Runa Retorcida y los tumularios ahora tendrán su sede allí. [by Kronos]​
  • Rework total de la ciudad de Caravasar. Incluyendo sus áreas exteriores e interiores. Se han añadido nuevos lugares de rol y dado un concepto diferente a la ciudad. [by Kronos]​
  • Rework casi total de la ciudad de Athkatla. Incluyendo sus áreas exteriores e interiores. Ahora será bastante más grande. Se han añadido nuevos lugares de rol y dungeons. [by Kronos]​
  • Rework de los alrededores de Athkatla, Camino del Río, Camino de la Costa y Páramos de Alandor. Ahora serán bastante más grandes. Incluye la nueva Mancomunidad de Gambiton que se ha trasladado allí. [by Kronos]​
  • Rework del Bosque de Wealdath como nuevo Bosque de Alandor y su nuevo Enclave Élfico.[by Kronos]​


  • Rework de numerosas áreas interiores del servidor; [Caravasar] Casino la Gema de los Deseos, [Caravasar] Templo de Waukeen, [Murann] Taberna el Orco Feliz, [Murann]Termas el Elfo Asado, [Murann] Joyería la Marca Rúnica, [Murann]Ebanistería el Saqueo del Wealdath, [Athkatla] Templo de Bhaal, [Athkatla] Mancebía los Siete Valles, [Athkatla] Sastrería Pétreaseda, [Athkatla] Joyería el Dragón de Diamante, [Athkatla] Templo de Laira (exterior e interior), [Athkatla] Hospicio de San Annur, [Athkatla] Taberna el Cuervo Negro. [By Lindara]​
  • Rework de algunas áreas interiores del servidor. Templos de Selune e interior tienda de Cartografía en[by Selise]​
  • Rework de algunas áreas interiroes del servidor. Posada del Enclave élfico [by Onyxia]​
  • Desaparecen zonas del servidor: Minsor, Edive, Brynn-Ley, el Bosque de Wealdath (es trasladado), Musgolito, Gambiton (es trasladado), la Ruta Negra, Camino del Lago (es trasladado), Caminos de Minsor (es trasladado), Imnescurso, Ruta Purskul-Gambiton.​
  • Rework de Purskul no ha llegado para esta actualización pero está pendiente de la siguiente (junto a mejoras en el Camino del Comercio).​
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Todas las modificaciones de normativa serán explicadas detalladamente durante las próximas semanas. Es importante tener paciencia porque será lo último de la actualización que se irá explicando con detalle.

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  • Simplificación del sistema de Idiomas. Menos idiomas y menos complejidad para elegirlos.​
  • Simplificación del sistema de PI en Magos. Ya no habrá tesis para conseguir PI. En su lugar se adquirirán con la subida de nivel y con graduarse en una de las dos escuelas de magia del servidor.​
  • Mayor flexibilidad en la recuperación de PJs con subraza.
  • Unificación en criterios de acceso y organización en facciones oficiales y regionales. Además de una revisión estricta durante el parón de los PJs que no hayan estado activos hasta ahora.​
  • Modificación general de la región de Murann. La nueva normativa pretende presentar a Murann como un imperio asentado durante ya un siglo. Más clarificación en los cargos y tareas de cada subfacción de la región y accesibilidad de movimiento fuera del imperio.​
  • Más libertad en el rol a razas menores (goblinoides, orcos, kobolds, duergars) y una raza mayor (liche). Ya no estarán limitados a una región/facción.​
  • La Orden del Radiante Corazón pasará a ser absorbida por la Orden del Guantelete. Mudándose a Athkatla (Distrito del Templo), teniendo algunas competencias legales en Amn en relación a los no-muertos (más similares al antiguo Azote de los Muertos).​

  • La Myrdon Salasker pasará a ser la Arcanum Scholla y volverá al Distrito del Templo de Athkatla. Tendrá capacidad para repartir PI y Licencias de Magia temporales.​
  • La Torre Invertida se muda a Murann. Ahora se llamará la Torre de Shangalar y la facción el Cónclave Negro. Se unificarán a la Cofradía de Alquimistas en una única facción con relevancia mágica en el imperio de Muranndin y capacidad para repartir PI.​
  • Los Tumularios ya no dependerán de la Torre Invertida. Tendrán su túmulo en Murann lo que impedirá que puedan pertenecer a otras regiones aunque tengan un rol más liberado.​


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Con intención de hacer un traslado ordenado, gracias a nuestra experiencia con otras actualizaciones, seguiremos un timeline que iremos desglosando y actualizando durante esta etapa de transición.
  • Primera semana (Informativa): Durante los próximos días se os informará de las novedades faltantes en la actualización —las cuatro nuevas clases y las cinco nuevas razas—.​
  • Segunda semana (Beta cerrada): El servidor cerrará el próximo día 3 de Octubre. Y estará cerrado varios días. Tiempo en el que los colaboradores y equipo técnico trabajarán en conjunto para unificar el trabajo y corregir los bugs más importantes.​
  • Tercera semana (Beta abierta): El servidor abrirá tras la etapa de Beta Cerrada y podréis jugar con todas las novedades. Durante este tiempo el Cambiante y una de las nuevas clases básicas no podrán desbloquearse su nivel 8 (seguirán en fase de testeo y equilibrio). En esta semana se permitirán rehechos exclusivamente por fuerza mayor.​
  • Cuarta semana (Adaptación): Durante esta semana se habilitará tanto el Cambiante como una nueva Clase Básica. Y se abrirán todos los rehechos de forma escalonada. Habrá una guía concreta de quiénes podrán solicitar rehechos, cuándo y bajo qué circunstancias.​
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Por último me gustaría agradecer a todos aquellos que han participado de una forma u otra en hacer esto posible. Ninguno de vosotros tenía el dibujo total y la magnitud final del parche, lo que ha hecho que fuera algo complicado trabajar de forma conjunta —espero que ahora sea más fácil— por lo que sé que no han sido sencillas estas últimas semanas.​


Dhraax, Noler, Scandinavian, Selise, Melancholy y Onyxia y especialmente por el volumen de trabajo Lindara, El Vara y Galas.
¡Muchas gracias!

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En 120 años pueden pasar muchas cosas. Y los Reinos Olvidados no son una excepción. En 1385 DR, el dios ascendido Cyric, ayudado por Shar, asesinó a Mystra, la diosa de la magia, en su dominio del Corazón de la Esencia. Este acto rasgó el tejido de la magia en el mundo, liberando energía en bruto en una catástrofe llamada la Plaga de Conjuros. Miles de personas que practicaban el Arte enloquecieron o fueron asesinadas, mientras que olas y velos de fuego azul místico remodelaron la faz de Faerûn. Naciones enteras se desplazaron o se intercambiaron con reinos de otros mundos y partes del suelo salieron flotando por el aire tras ser arrancadas de la tierra. Decenas de dioses fueron dados por muertos, o desaparecieron sin el menor rastro.

Un siglo después de la Plaga de Conjuros, las tierras y los pueblos de Faerûn se llegaron a acostumbrar a la situación justo en el momento en el que todo volvió a cambiar. La primera indicación de una nueva tormenta vino en 1482 DR, cuando Bhaal, dios del asesinato, fallecido hacía mucho, resucitó en Puerta de Baldur en medio del caos y de la matanza, lo que acabó con la muerte de dos de los duques y muchos de los ciudadanos. El retorno de Bhaal, y su aparente recuperación del dominio del asesinato tras arrebatárselo a Cyric, condujo a algunos académicos y eruditos a creer que las reglas que regían a las divinidades estaban en cambio constante. En 1484 DR, por todo Faerûn empezaron a ocurrir calamidades extrañas: un terremoto golpeó Iriaebor, una plaga de langostas castigó Amn, las sequías tomaron las tierras meridionales mientras que el mar retrocedió constantemente en algunos lugares. En medio de este tumulto, se originaron múltiples conflictos en muchas regiones del continente: los orcos de Muchas Flechas declararon la guerra a los territorios enanos del Norte y a sus aliados, Sembia invadió las Tierras de los Valles y Cormyr organizó un ejército para ofrecer auxilio al pueblo de los Valles. Además, Netheril llevó a sus huestes a la frontera con Cormyr, de modo que este último reino se vio arrastrado a una guerra en dos frentes.

A lo largo de este período, comenzaron a extenderse rumores de personas que habían recibido un toque divino y a los que se les había concedido poderes insólitos. Algunos de estos supuestos Elegidos eran los causantes de los conflictos que sacudían el mundo. A unos parecía guiarles un propósito divino, mientras que otros afirmaban estar desconcertados y no saber por qué motivo habían sido distinguidos. En 1485 DR en el Valle del Viento Helado el Elegido de Auril instigó una guerra contra los Diez Pueblos y la perdió. En Anauroch, viendo que el ejército netherés estaba muy desperdigado, la población Bedine, que llevaba mucho tiempo subyugada, se rebeló. Tras derrotar o sitiar los territorios enanos del Norte, los orcos se encaminaron hacia Silverymoon. En Cormyr y Sembia, las poblaciones pactaron la organización del terreno, mientras que las Tierras de los Valles se convirtieron en una zona de guerra. Como para contrarrestar la sequía del sur, en el otoño de 1485 empezó a caer la Gran Lluvia en el Mar de las Estrellas Caídas y continuó sin parar.​

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Mientras las aguas subían en el este a principios de 1486 DR, la marea se volvió contra los orcos en el Norte y a finales de año sus ejércitos estaban debilitados y dispersos. También durante ese año, los elfos de Myth Drannor auxiliaron a las Tierras de los Valles y ayudaron a hacer retroceder a las fuerzas de Sembia. En la Costa de la Espada se volvió a erigir la Torre de Huéspedes del Arcano en Luskan, junto con la Hermandad Arcana. En Waterdeep y Neverwinter se esmeraron para limpiar las ciudades de siglos de escombros y negligencia. Cormyr repelió a los últimos soldados de Sembia y Netheril que quedaban en la nación, reclamó su territorio, retiró su ejército y pasó a centrarse en asuntos internos y en empezar la reconstrucción.
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A finales de 1486 DR, por fin amainó la Gran Lluvia, pero este acontecimiento no significó el fin del caos. El Mar de las Estrellas Caídas había crecido, por lo que extensas franjas de tierra habían quedado sumergidas bajo las olas.

A principios de 1487 DR, durante meses hubo abundantes terremotos y erupciones volcánicas, como si el mundo entero estuviera conmocionado. Se propagaron rumores de que de repente desaparecían los abismos causados por la Plaga de Conjuros. También se hablaba de que la distancia que separaba ciertas ubicaciones había aumentado, como si el mundo hubiera añadido millas de naturaleza salvaje entre ellas discretamente. Empezó a correr la voz de que existían lugares y gentes de los que no se sabía nada desde la Plaga de Conjuros. Resultó obvio que se habían revertido algunos de los efectos de aquellos malos tiempos. Durante el año, entraron navegando en los puertos de la Costa de la Espada y el Sur Resplandeciente embarcaciones que afirmaban provenir de Evermeet, Lantan y Nimbral, naciones que se creían desaparecidas o destruidas. Se contaron rumores de avistamientos de los legendarios barcos voladores de Halruaa en cielos meridionales. Puesto que ya no estaba enfrentada a Cormyr, Netheril atacó a Myth Drannor haciendo que la ciudad de Umbra le pasara flotando encima. En su lucha por controlar el Mythal de Myth Drannor y la propia Urdimbre, se hizo caer la capital voladora de Netheril sobre Myth Drannor, lo que provocó una destrucción mutua catastrófica.
A medida que acababa el año, algunas noches parecía que los cielos estaban inertes. En una gran parte de Faerûn, el invierno entre 1487 y 1488 DR duró más que ningún otro documentado. De algún modo, los solsticios y equinocios habían cambiado. Poco después las estaciones hicieron lo mismo y cada una empezó y terminó más tarde de lo esperado. Parecía que las oraciones a los dioses que pedían conocimiento y piedad eran ignoradas más allá de la presencia de sus Elegidos.
Aunque se derrotó a los orcos en el Norte, la Liga de la Marca Argéntea se disolvió en 1488 DR porque los antiguos aliados se culpaban entre ellos de los errores marciales. Sembia se dividió en distintas ciudades estado en teoría aliadas. Aunque un puñado de asentamientos había sobrevivido, ya no existía el Imperio netherés. El resto de soldados nethereses combatió con Bedine para conseguir la Espira del Recuerdo, considerada la tumba de los phaerimms, los antiguos enemigos de Netheril. La batalla despertó lo que resultó ser una colmena de esas criaturas, que utilizaron el poder de la espira contra las tierras de abajo, drenando vidas y magia.
En 1489 DR se habían acabado muchas de las guerras que comenzaron durante la Secesión. Aunque surgieron nuevos conflictos y grandes amenazas seguían poniendo en peligro el mundo, las deidades dejaron de intervenir en él mediante sus Elegidos. Los dioses ya no estaban callados pero eran reservados, de modo que en muchos lugares aparecieron otros sacerdocios para interpretar las señales divinas, que ahora eran sutiles.
Hoy el mundo parece un lugar lleno de tierras y oportunidades nuevas en el que los osados pueden dejar huella. Los estudiantes de historia, y aquellos elfos y enanos que recuerdan el pasado que los efímeros humanos consideran distante, perciben el mundo más bien como era hace un siglo. Para la mayoría de la población, los cuentos desbocados de personas empoderadas por los dioses y de países lejanos que vuelven al mundo no son sino historias de las que hablar alrededor de una hoguera. Lo que de verdad importa son las preocupaciones cotidianas y los peligros y oportunidades, pues abundan en Faerûn.

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Tras la gran plaga de langostas que asoló Amn el país se quedó durante años con sólo cinco miembros en el Consejo. Aunque esto acaba de cambiar. Ahora los numerosos cambios en el país y su inseguridad a la hora de invertir en él ha hecho que el Consejo de los Seis decida hacer públicas sus identidades. El consejo actual está formado por el líder de la Casa Selemchant, respaldado por los Magos Encapuchados; la matrona de la casa Dannihyr, apoyada en secreto por los Ladrones de las Sombras; y los gobernantes de las familias mercantiles independientes de Alibakkar, Ophal, Nashivaar y Havarian, la adición más reciente (de hace apenas unos días) y sorprendente del Consejo.

La opulencia y la decadencia son más presentes que nunca en Amn, especialmente en su capital Athkatla. El soborno ha dejado de ser considerado un delito punible y la esclavitud es de nuevo legal. Se ha instaurado una escala de rango social clasificando a la gente dependiendo del 'mineral' desde sedimento en las clases más bajas hasta el mithral en las más altas. Esta escala social es ahora la que te abre o cierra las puertas en la ciudad. Y aunque muchas razas como los orcos o los drows son consideradas desde el principio la escala más baja con acceso a algunos distritos siempre pueden subir mediante sobornos o actos heroicos. Los Ladrones de las Sombras controlan todo el sur de la capital (al sur del río Alandor) y los guardias (la mayoría en esta zona trabajan para ellos) no evitan que en estas calles marchen con los rostros cubiertos mientras exhiban el inequívoco símbolo de su organización. Aunque sólo en los barrios más bajos, en el distrito del río, caminar por sus calles es realmente peligroso. Al otro lado del río, en el norte, las calles son mucho más seguras. Sin embargo también hasta allí ha llegado la decadencia. Los vampiros parecen haberse infiltrado en la alta sociedad y haber usado algunas de sus opulentas fiestas como coto de caza. A pesar de esto en el Distrito Gubernamental, Distrito de la Gema y Distrito de los Templos solo las seis familias del Consejo pueden actuar con plena libertad. La ola de decadencia en la capital ha creado también un efecto rebote. Fes benignas, lideradas por carismáticos líderes de la fe de Sune y Selune, extremadamente populares y la famosa Orden del Guantelete que ha absorbido a la a Orden del Radiante Corazón han ganado mucho poder e influencia en la ciudad. Dándoles poderes penales sobre aquellos que alzan muertos o conspiran con ellos.

En el resto de cosas Amn no parece haber cambiado demasiado. Waukeen sigue siendo la diosa más popular e importante, con mucha diferencia. Cyric, sigue conspirando en las sombras y manteniendo su red de adeptos y fieles (especialmente entre los Ladrones de las Sombras) y los Magos Encapuchados parecen más importantes que nunca ahora que vuelven a tener el respaldo del líder del Consejo. Quizás esto justifique que hayan decidido reabrir la vieja Arcanum Scholla en el Distrito de los Templos. Trayéndose la Universidad de Edive y permitiendo que se repartan licencias temporales a sus miembros graduados.

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Quizás allí sea donde más han cambiado las cosas. A los amnianos no parece preocuparles demasiado, ya que no dan importancia a ninguna tierra más allá una vez llegas a los Dientecillos. Sin embargo los ogros de Muranndin ampliaron su gobierno y tierras hacia el este. Tomando la ciudad de Caravasar y casi todos los Dientecillos en una guerra que se había prolongado tanto que el gobierno de Amn decidió dar las tierras por perdidas. Pero una cosa es esas tierras y otra la importante arteria comercial que es el Camino del Comercio. La amenaza de un bloqueo comercial por parte de los ogros y el posible chantaje aventuró una posible guerra a mayor escala, con Tethyr incluida. Pero la aparición de cuatro poderosos genios lo cambió todo. Los ahora Sultanes de Caravasar, llegaron a un acuerdo con todas las partes y ahora controlan la ciudad caravanera y el camino del comercio desde Imnescar hasta el Bosque de Tethir, abogando por toda neutralidad en su tierra, que se ha convertido en algo similar a Nueva Calimshán en el norte.

Muranndin ahora es un imperio mucho más asentado y eso ha permitido que crezca en comercio. Cada vez son más las razas, incluidos humanos, que deciden ir a comerciar o residir en sus dominios. Lo que ha hecho que su capital sea una ciudad mucho más cosmopolita. Sothilis, el gran héroe que lo ha creado todo está ya muy viejo. Algunos creen que esto ha hecho que llegue a un pacto reciente con el temible Liche Shangalar y su red de nigromantes y tumularios. Quizás con la esperanza de alargar su vida o convertirse en liche. Shangalar ha erigido una torre nueva en Muranndin en la que instaurar magia oscura y controlar el acceso a esta en todo el imperio ogro. Los tumularios ahora son dirigidos por un sombrío ogro hechicero muerto viviente y parecen ir cada uno a su propia cuenta, vagando en las noches de la capital especialmente en el túmulo que hace ahora de cementerio de la capital ogra.

Aún así la tensión entre Amn y Murann no ha desaparecido del todo. La frontera, ahora delimitada en Imnescar, una ciudad mucho más militarizada que antes y cobijo de la sección sur del ejército de Amn y Kalathyr que ha pasado de un puesto pesquero a un campamento fronterizo junto a las costas del mar de las espadas. Sin embargo el comercio es el comercio y salvo a las Familias Comerciales la gente común tiene permitida el comercio y el ida y venida al imperio gigante. Sólo aquellos que pertenecen al temido ejército del Murkul son realmente vistos como enemigos de la nación.

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  • Mazo Enorme
    Descripción:
    Este arma contundente inmensa es blandida por criaturas gigantes para aplastar a sus enemigos. Hasta un caballero en armadura pesada puede ser víctima de uno de los terribles golpes de este tipo de arma.
    Atributos:
    Daño base: 3d6
    Amenaza de crítico base: 20/x3
    Tipo de daño base: Contundente
    Tamaño del arma: Enorme
    Dotes requeridas: Marcial
  • Espadón Enorme
    Descripción:
    Estas inmensas armas son favorecidas por los ogros hechiceros, que las emplean para acabar con batallones de enemigos con amplios arcos. Incluso en su inmenso tamaño, su rapidez no debería ser subestimada.
    Atributos:
    Daño base: 3d6
    Amenaza de crítico base: 19-20/x2
    Tipo de daño base: Cortante
    Tamaño del arma: Enorme
    Dotes requeridas: Marcial
  • Hacha Enorme
    Descripción:
    Enorme arma de guerra capaz de derribar un árbol de un solo golpe.
    Sus dos filos permiten blandirla con salvajismo asegurando causar estragos a los enemigos de aquel que la blande.
    Atributos:
    Daño base: 3d6
    Amenaza de crítico base: 20/x3
    Tipo de daño base: Cortante
    Tamaño del arma: Enorme
    Dotes requeridas: Marcial
  • Lanza Larga
    Usable con Sutileza de Armas

    Descripción: Este arma de asta, larga y de punta simple, ha sido históricamente el arma predilecta de las milicias.
    Baratas de hacer y fáciles de usar, en las manos de un experto son pese a todo armas letales.
    Atributos:
    Daño base: 1d10
    Amenaza de crítico base: x3
    Tipo de daño base: Perforante
    Tamaño del arma: Grande
    Dotes requeridas: Sencilla o Druida
  • Lanza Corta
    Descripción:
    Poco más que un simple asta rematada con una punta afilada, la lanza es, sin embargo, un arma formidable. Las lanzas cortas difieren en longitud de sus contrapartes normales hasta en dos pies, lo que permite que razas más pequeñas, como enanos y medianos, las empuñen con eficacia.
    Atributos:
    Daño base: 1d6
    Amenaza de crítico base: x2
    Tipo de daño base: Perforante
    Tamaño del arma: Pequeña
    Dotes requeridas: Sencilla o Druida
  • Espada de dos hojas Maug
    (Utiliza competencia Exótica de espada doble estándar)
    Descripción: Este arma de piedra es pesada e inmanejable excepto para aquellos con una fuerza tremenda. Se dice que así son las armas de los legendarios maug, una raza de constructos.
    Atributos:
    Daño base: 1d10/1d10
    Amenaza de crítico base: 19-20/x2
    Tipo de daño base: Cortante
    Tamaño del arma: Enorme
    Dotes requeridas: Exótica
  • Sai, Katar (pequeña 1d4 20x3 perforante)
  • Tridente de Una Mano ( mediana 1d8 20x3 perforante)
  • Nunchaku (contundente 1d6 20 x2)
  • Rueda de Fuego y Viento (cortante 1d4 19-20 x2)

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Las siguientes armas han recibido un repertorio completo de dotes (Soltura normal y mayor, Especialización normal y mayor, Crítico Mejorado, Arma Escogida de MDA, Critico Arrollador, Critico Devastador)

Lanza Corta
Lanza Larga
Pico Pesado
Pico Ligero
Sai
Daga Asesino
Katar
Maza Pesada
Espada Doble Maug
Tridente Una Mano
Alfanje
Mazo
Nunchaku
Cimitarra Doble
Rueda de Fuego y Viento
Espadón Enorme
Mazo Enorme
Hacha Enorme


-- Cambios de Armas --

Las siguientes armas han visto cambiadas sus propiedades de las siguientes maneras:

- Las siguientes armas son ahora usables con Sutileza con Armas (Destreza) a mayores de las ya existentes:
Espada Doble, Cimitarra Doble, Bastón, Katana, Lanza Larga.

Mangual Ligero: 20x2 critico->20x3 critico (Buffo)
Clava: 1d6->1d8 daño (Buffo)
Maza terrible: 20x2 critico -> 20x3 critico (Buffo)
Mangual pesado: 1d10->2d6 (Buffo)
Martillo ligero: 1d4 20x2 -> 1d6 20x3 (Buffo)
Katana: 1d10-> 1d12 mediana-> Grande. Usada a dos manos. (Rework)
Maza de armas: 1d8->1d6 daño (Nerf)
Bastón: 1d6-> 1d6/1d6 (Rework)
Lanza: Simple-> Marcial "Grande"->Media. Renombrada como Lanza de Guerra (Rework)
Tridente: 1d8 20x2 -> 1d12 20x3 (Buffo)
Látigo: 1d2 20x2->1d8 20x3 (Buffo)
Pico Pesado -> 20x4 Perforante -> 20x3 Perforante y Contundente (Nerfeo)
Pico Ligero -> 20x4 Perforante -> 20x3 Perforante y Contundente (Nerfeo)
Espada Larga Mercurial -> 1d8 20x4 -> 1d10 20x3 (Nerfeo)
Mazo/Maul (CEP): 1d10->1d12 (buffo)

-- Armas de Monje --

Las siguientes armas pueden usarse con ráfaga de golpes de monje:
  • Nunchaku
  • Bastón
  • Sai.

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