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RASGOS DE PERSONAJE


A medida que nuestro personaje sube de nivel y mejora sus aptitudes la influencia que tiene en el mundo que le rodea cambia. Ya sea por su conocimiento, por su capacidad de convocatoria o por la fama que le han dado sus actuaciones legendarias las relaciones con los personajes no jugadores van evolucionando.
Este sistema busca representar la influencia del personaje en el mundo de forma más concreta y medible sin dependencia DM. Habilitando al jugador pequeños Roles de Entorno para enfatizar nuestra trayectoria u otorgando más herramientas para utilizar en las tramas DM. Evitando que la influencia de vuestro PJ varíe demasiado dependiendo del DM que os supervise la escena. También puede ayudarte a perfilar los objetivos y la trayectoria de vuestro personaje si así lo deseáis notificando en la ficha del PJ (como opcional) el rasgo al que aspiráis.
Todos los personajes con nivel superior al 12 podrán elegir un rasgo distintivo dentro de varias opciones descritas a continuación. Este rasgo evoluciona cuando desbloqueas el nivel 16 permitiéndote adquirir otro escalafón de relevancia dentro del servidor que te permitirá hacer pequeños roles de entorno -con roles de entorno nos referimos a describir las reacciones generales de los NPCs comunes en determinadas circunstancias-.
Este sistema busca representar la influencia del personaje en el mundo de forma más concreta y medible sin dependencia DM. Habilitando al jugador pequeños Roles de Entorno para enfatizar nuestra trayectoria u otorgando más herramientas para utilizar en las tramas DM. Evitando que la influencia de vuestro PJ varíe demasiado dependiendo del DM que os supervise la escena. También puede ayudarte a perfilar los objetivos y la trayectoria de vuestro personaje si así lo deseáis notificando en la ficha del PJ (como opcional) el rasgo al que aspiráis.
Todos los personajes con nivel superior al 12 podrán elegir un rasgo distintivo dentro de varias opciones descritas a continuación. Este rasgo evoluciona cuando desbloqueas el nivel 16 permitiéndote adquirir otro escalafón de relevancia dentro del servidor que te permitirá hacer pequeños roles de entorno -con roles de entorno nos referimos a describir las reacciones generales de los NPCs comunes en determinadas circunstancias-.
NORMAS

1.- Estos beneficios únicamente influyen en los NPCs comunes y sólo se pueden interpretar en los casos descritos. Los PJs y NPCs únicos -aquellos que se salgan del estándar de su raza y profesión- son casos excepcionales y no están obligados a su cumplimiento.
2.- Una vez concedido el desbloqueo de nivel 12 el jugador podrá elegir qué rasgo se amolda más a su personaje y notificarlo en su ficha. Los DMs podrán opinar y aconsejar pero la última palabra será del jugador.
3.- Una vez concedido el desbloqueo de nivel 16 y durante la trama de desbloqueo y premio de este corte de nivel. El jugador y el equipo DM podrán decidir qué rasgo se amoldará más a su personaje pero en este caso la última palabra será del Staff DM. Una vez tengas un rasgo de nivel 17 mantendrás los beneficios de nivel 13 que tuviera ese rasgo pero nunca podrás escoger los beneficios 13 de un rasgo diferente. El rasgo de nivel 13 quedará 'potenciado'. Es decir si se te es conocido en un local en concreto y asciendes de rasgo habrás dado fama a ese local en concreto por ti en toda la región y aunque seas conocido en una región tu nivel de fama y reconocimiento será mucho mayor en el local. Cuando en los rasgos 17 se habla de 'región' se entiende siempre como una de las siguientes: Murann, Wealdath, Amn 'norte' (Crimmor-Athkatla y Naskhel), Amn 'sur' (Púrskul, Gambiton e Imnescar) y Enanos (Xothaerin, Amn y Tethyr).
4.- Un jugador podrá cambiarse sin límite de veces su rasgo como si de un rehecho se tratase pero al como mínimo tres meses después de adquirir el último. En este caso sí deberá ser siempre con permiso DM solicitándolo aquí. Tanto si es un rasgo de nivel 13 como 17.
5.- Será obligatorio que el jugador tenga puesto en su descripción el rasgo activo para poder acceder a sus beneficios. Es posible también que el personaje esté disfrazado o de incógnito y de esa manera ocultar el rasgo para no influenciar en los NPCs. Un jugador que no quiera participar en el sistema de rasgos es tan sencillo como no ponerse nada en la descripción.
6.- Si tu personaje es anterior a esta normativa podrás recibir sus beneficios también. Si tu personaje es de nivel 13 a 16 puedes modificar tu ficha y descripción del personaje sin necesidad de avisar a los DMs o resubir tu ficha. Si tu personaje es de nivel 17 o superior y deseas beneficiarte del sistema tendrás que solicitar tu nuevo rasgo en función al rol que hayas llevado aquí.
7.- Los rasgos de nivel 17 sólo serán aplicables a personajes activos. Aquellos personajes que vengan de una larga ausencia deberán jugar al menos dos semanas de forma constante.
8.-Este sistema no sustituye los beneficios que podáis conseguir on-rol dentro del servidor. Es decir si tu personaje consigue agradar a determinado NPC, o mejorar su reputación en un lugar determinado por salvarlos heroicamente de un asedio esos beneficios serán apilables a los rasgos. La mayor diferencia es que ese tipo de beneficios tienen un carácter temporal mientras que los rasgos son permanentes.2.- Una vez concedido el desbloqueo de nivel 12 el jugador podrá elegir qué rasgo se amolda más a su personaje y notificarlo en su ficha. Los DMs podrán opinar y aconsejar pero la última palabra será del jugador.
3.- Una vez concedido el desbloqueo de nivel 16 y durante la trama de desbloqueo y premio de este corte de nivel. El jugador y el equipo DM podrán decidir qué rasgo se amoldará más a su personaje pero en este caso la última palabra será del Staff DM. Una vez tengas un rasgo de nivel 17 mantendrás los beneficios de nivel 13 que tuviera ese rasgo pero nunca podrás escoger los beneficios 13 de un rasgo diferente. El rasgo de nivel 13 quedará 'potenciado'. Es decir si se te es conocido en un local en concreto y asciendes de rasgo habrás dado fama a ese local en concreto por ti en toda la región y aunque seas conocido en una región tu nivel de fama y reconocimiento será mucho mayor en el local. Cuando en los rasgos 17 se habla de 'región' se entiende siempre como una de las siguientes: Murann, Wealdath, Amn 'norte' (Crimmor-Athkatla y Naskhel), Amn 'sur' (Púrskul, Gambiton e Imnescar) y Enanos (Xothaerin, Amn y Tethyr).
4.- Un jugador podrá cambiarse sin límite de veces su rasgo como si de un rehecho se tratase pero al como mínimo tres meses después de adquirir el último. En este caso sí deberá ser siempre con permiso DM solicitándolo aquí. Tanto si es un rasgo de nivel 13 como 17.
5.- Será obligatorio que el jugador tenga puesto en su descripción el rasgo activo para poder acceder a sus beneficios. Es posible también que el personaje esté disfrazado o de incógnito y de esa manera ocultar el rasgo para no influenciar en los NPCs. Un jugador que no quiera participar en el sistema de rasgos es tan sencillo como no ponerse nada en la descripción.
6.- Si tu personaje es anterior a esta normativa podrás recibir sus beneficios también. Si tu personaje es de nivel 13 a 16 puedes modificar tu ficha y descripción del personaje sin necesidad de avisar a los DMs o resubir tu ficha. Si tu personaje es de nivel 17 o superior y deseas beneficiarte del sistema tendrás que solicitar tu nuevo rasgo en función al rol que hayas llevado aquí.
7.- Los rasgos de nivel 17 sólo serán aplicables a personajes activos. Aquellos personajes que vengan de una larga ausencia deberán jugar al menos dos semanas de forma constante.
RASGOS

ACÓLITO
Rasgo Nivel +12: Eres un servidor religioso reconocido. Dedicaste este tiempo al servicio de la palabra de un dios, un templo consagrado o panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando rituales religiosos y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder divino.
> Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes esperar que tanto tú como tus compañeros seáis atendidos y curados en templos, santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, puedes pedir ayuda a sus sacerdotes, siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y sigas estando bien considerado por ellos. Hay una cantidad pequeña de fieles de tu misma deidad que escuchan tus enseñanzas y sermones siempre los realices en lugares accesibles cercanos a su lugar de culto. //Este beneficio se aplica a todos los templos y lugares de culto de tu deidad patrona.
Rasgo Nivel +16: Eres uno de los mayores exponentes de la región de tu fe, sino el que más.
> Un gran número de feligreses (si tu fe es popular en la región donde la impartes) acuden a tus sermones y escuchan tus palabras con veneración. Siendo capaz que tus palabras y enseñanzas o doctrinas lleguen a multitud de oídos. Tu relevancia dogmática te permite acceder a las Familias Mercaderes ya sea en forma de feligreses de alta alcurnia o gente que teme sufrir la ira de tu deidad (y sus adoradores).
ANIMADOR
Nivel +12: Eres un artista consumado y reconocido. Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo, entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas animan el corazón de quienes te escuchan, despertando en ellos pena, alegría, risa o furia. Tu música levanta sus ánimos o apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus burlas les hieren en el alma. Sean cuales sean las técnicas que emplees, tu arte es tu vida. Podrías ser un gladiador en busca de un club de lucha o una arena de gladiadores donde dar buenos espectáculos.
> Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar. Normalmente en una posada o taberna, pero puede que también en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble. En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad de vida del establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche. Además tu interpretación te convierte en una especie de famoso del local. Cuando pasas por una localidad en la que hayas actuado durante un tiempo la gente te reconoce, ya que sueles caer en gracia. //Elige un local mapeado en el servidor en el que actúes regularmente y donde tengas una reputación en torno a él.
Nivel +16: Eres un artista de gran fama y prestigio. Acuden de todos los rincones del país e incluso de fuera para ver tus espectáculos, incluido gentes de la alta sociedad.
> Tus actuaciones siempre llenan las entradas y son aclamadas por la multitud incluso aunque las celebres en grandes espacios. Habitualmente eres invitado a fiestas de la alta sociedad. Consiguiendo acceder a las Familias mercaderes en formas de Cartas de Recomendación.
AVENTURERO
Nivel +12: Eres un reconocido aventurero de éxito que ha sobrevivido a todo tipo de peligros en las mazmorras o grutas más insospechadas lo que te ha permitido ser parte importante dentro para un gremio de aventureros de relevancia local.
> Como miembro consolidado y respetado de un gremio de aventureros puedes confiar en que esta te prestará su apoyo. Tus compañeros te proporcionarán comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta pagarían tu funeral si hiciera falta. Muchos gremios ostentan un gran conocimiento sobre las ruinas, mazmorras e historia local así como de los posibles tesoros y artículos mágicos que puedas adquirir en tus aventuras. En cada ciudad tendrás un contacto de un gremio que te puede proporcionar información de la región local.
Nivel +16: Eres un aventurero legendario que ha sobrevivido a las mazmorras y enemigos más peligrosos gracias a su valentía o ingenio. Un veterano aventurero con muchas historias a sus espaldas y una gran cantidad de objetos y tesoros mágicos a su disposición. Quizás lideres una agrupación de aventureros.
> Tymora parece haberte sonreído. Tienes facilidad para dar con el lugar que buscabas en la ciudad si esta no está escondida como si tuvieras un contacto o un mapa de la ciudad. Además como miembro legendario de tu organización éste no dudará en respaldarte. Los mayores gremios de aventureros ostentan un poder político considerable. Si se te acusa de un crimen, tu gremio te apoyará si existen posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación o podrán conseguirte una Carta de Recomendación para hablar con un político o burócrata relevante. A menudo a cambio te pedirán donar dinero u objetos mágicos a las arcas gremiales.
CABALLERO
Nivel +12: Eres un reconocido caballero de una orden o agrupación militar que ha hecho juramentos para conseguir un objetivo concreto. Quizás un inquisidor de una fe concreta, temido por sus rivales. La naturaleza de ese fin depende de la orden en la que trabajes, pero a tu parecer es sin duda una tarea vital. Puedes pertenecer a una orden de caballeros que trabajan para una iglesia o fe concreta, a un señor o rey, a un ideal como caballero errante, etcétera.
> Recibes refugio y auxilio de aquellos que simpatizan con tus objetivos. Si tu orden es religiosa puedes conseguir ayuda de templos u otras comunidades devotas de tu deidad. Los caballeros de órdenes cívicas pueden ser auxiliados por la sociedad a la que sirven o de quienes comparten creencias.
Nivel +16: Eres un caballero legendario de tu orden, aquel que un día protagonizará las historias caballerescas más afamadas y del que fundarán órdenes en su nombre o quizás un señor feudal o líder de una orden de caballería.
> Como heroico representante de tus ideales tendrás un fuerte poder de convocación a las gentes de tu alineamiento y raza en la región, incluso entre la alta sociedad. Tu presencia en el campo de batalla insufla valor en aquellos que te siguen y temor entre los opuestos a tus ideales.
CAZARRECOMPENSAS
Nivel +12: Eres un reconocido mercenario o un cazarrecompensas de éxito. Estás muy acostumbrado a jugarte la vida por la oportunidad de ganar parte de un tesoro. Dispuesto a matar enemigos y a conseguir incluso mejores recompensas como aventurero. Tu experiencia de familiariza con los pormenores de la vida del mercenario y es posible que tengas relatos desgarradores de lo acontecido en el campo de batalla. Quizás estés relacionado con un comercio lucrativo en el lugar en el que resides acostumbrado a interactuar con la subcultura criminal como con otros cazadores de recompensas. Conservas contactos en ambos ambientes.
> Sueles estar en contacto con personas de la clase social en las que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal o pertenecer al pueblo llano. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cada ciudad de mapeada de tu región, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona. También eres capaz de identificar las compañías de mercenarios por sus emblemas y sabes un poco sobre ellas, incluyendo los nombres y la reputación de sus comandantes y líderes, así como quién los ha contratado últimamente.
Nivel +16: Eres una leyenda entre los mercenarios y cazarrecompensas. Has sobrevivido más tiempo y a peores peligros que la mayoría y tu nombre es respetado entre los viejos códigos del gremio.
> Tu emblema o marca personal es reconocida popularmente, entre la plebe, los otros mercenarios, así como a tus posibles presas. Tu leyenda como alguien cumplidor y útil en el trabajo sucio hace que tanto la clase alta como la baja te respete, aunque no te vea como uno de los suyos. Cediendo a tus escrutinios o escuchando tus proposiciones.
NOBLE
Nivel +12: Eres un miembro reconocido de una Casa Comercial, un astuto mercader, un maestro gremial o tienes poderosos contactos entre la élite social. Tu papel supone una parte fundamental de la cadena comercial, libre de las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y riqueza. Adquiriste tus habilidad bajo la tutela de un maestro cofrade, un maestro gremial, sirviendo a un noble o de forma autodidacta. Sea de la forma que sea tú mismo te has convertido en alguien respetado por tus éxitos sociales y comerciales por derecho propio.
*Especialmente para PJs vinculados a una facción propia de Lanzarse al Mercado o con rol en facciones infiltradas en la alta sociedad como los Ladrones de las Sombras o la Corte de Bodhi.
> Se te da bien conseguir exquisiteces, de forma que te resulta más sencillo encontrar productos raros o materiales especiales y escasos gracias a tus contactos. Como gran mercader o persona a la que económicamente le va bien la gente se sentirá inclinada a pensar lo mejor de ti. No eres mal recibido en la alta sociedad y en los círculos de los barrios privilegiados.
Variante Artesano Gremial: eres un artesano de reconocido prestigio. La gente acude desde diferentes rincones del reino para comprar tus obras. Quizás tengas el sello protector de un Clan Enano o un Gremio Artesanal. En ambos casos dicho gremio te protegerá y velará por ti, incluso pagando tu entierro si fuera necesario y dándote cobijo. También proporciándote exquisiteces, o productos raros y materiales especiales que puedan serte útil en tus obras artesanales.
Nivel +16: Eres lo que un amniano considera un noble. Un auténtico maestro de los negocios o una importante figura con contactos y negocios a todos los niveles de la alta sociedad. Quizás tus mercancías estén entre las más valoradas y exclusivas de la ciudad. Permitiendo contar con clientes de gran riqueza entre tus habituales.
> Adquieres el estatus de 'noble' -que conlleva ventajas judiciales y la licencia de magia- te es fácil conseguir una carta de recomendación de reunión con una Familia Mercader. La gente común te trata con respeto y reverencia y sueles ser invitado a las fiestas de la alta sociedad.
CHARLATÁN
Nivel +12: Eres un caradura o un charlatán. Alguien reconocido en los lugares de ocio y sociales de la ciudad. Caes a la gente en gracia, pero también tienes facilidad para ganarte enemigos. Como charlatán siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres sin demasiadas complicaciones. Eres consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O mejor dicho, prometes dárselo.
Rasgo Nivel +12: Eres un servidor religioso reconocido. Dedicaste este tiempo al servicio de la palabra de un dios, un templo consagrado o panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando rituales religiosos y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder divino.
> Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes esperar que tanto tú como tus compañeros seáis atendidos y curados en templos, santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, puedes pedir ayuda a sus sacerdotes, siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y sigas estando bien considerado por ellos. Hay una cantidad pequeña de fieles de tu misma deidad que escuchan tus enseñanzas y sermones siempre los realices en lugares accesibles cercanos a su lugar de culto. //Este beneficio se aplica a todos los templos y lugares de culto de tu deidad patrona.
Rasgo Nivel +16: Eres uno de los mayores exponentes de la región de tu fe, sino el que más.
> Un gran número de feligreses (si tu fe es popular en la región donde la impartes) acuden a tus sermones y escuchan tus palabras con veneración. Siendo capaz que tus palabras y enseñanzas o doctrinas lleguen a multitud de oídos. Tu relevancia dogmática te permite acceder a las Familias Mercaderes ya sea en forma de feligreses de alta alcurnia o gente que teme sufrir la ira de tu deidad (y sus adoradores).
ANIMADOR

Nivel +12: Eres un artista consumado y reconocido. Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo, entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas animan el corazón de quienes te escuchan, despertando en ellos pena, alegría, risa o furia. Tu música levanta sus ánimos o apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus burlas les hieren en el alma. Sean cuales sean las técnicas que emplees, tu arte es tu vida. Podrías ser un gladiador en busca de un club de lucha o una arena de gladiadores donde dar buenos espectáculos.
> Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar. Normalmente en una posada o taberna, pero puede que también en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble. En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad de vida del establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche. Además tu interpretación te convierte en una especie de famoso del local. Cuando pasas por una localidad en la que hayas actuado durante un tiempo la gente te reconoce, ya que sueles caer en gracia. //Elige un local mapeado en el servidor en el que actúes regularmente y donde tengas una reputación en torno a él.
Nivel +16: Eres un artista de gran fama y prestigio. Acuden de todos los rincones del país e incluso de fuera para ver tus espectáculos, incluido gentes de la alta sociedad.
> Tus actuaciones siempre llenan las entradas y son aclamadas por la multitud incluso aunque las celebres en grandes espacios. Habitualmente eres invitado a fiestas de la alta sociedad. Consiguiendo acceder a las Familias mercaderes en formas de Cartas de Recomendación.
AVENTURERO

Nivel +12: Eres un reconocido aventurero de éxito que ha sobrevivido a todo tipo de peligros en las mazmorras o grutas más insospechadas lo que te ha permitido ser parte importante dentro para un gremio de aventureros de relevancia local.
> Como miembro consolidado y respetado de un gremio de aventureros puedes confiar en que esta te prestará su apoyo. Tus compañeros te proporcionarán comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta pagarían tu funeral si hiciera falta. Muchos gremios ostentan un gran conocimiento sobre las ruinas, mazmorras e historia local así como de los posibles tesoros y artículos mágicos que puedas adquirir en tus aventuras. En cada ciudad tendrás un contacto de un gremio que te puede proporcionar información de la región local.
Nivel +16: Eres un aventurero legendario que ha sobrevivido a las mazmorras y enemigos más peligrosos gracias a su valentía o ingenio. Un veterano aventurero con muchas historias a sus espaldas y una gran cantidad de objetos y tesoros mágicos a su disposición. Quizás lideres una agrupación de aventureros.
> Tymora parece haberte sonreído. Tienes facilidad para dar con el lugar que buscabas en la ciudad si esta no está escondida como si tuvieras un contacto o un mapa de la ciudad. Además como miembro legendario de tu organización éste no dudará en respaldarte. Los mayores gremios de aventureros ostentan un poder político considerable. Si se te acusa de un crimen, tu gremio te apoyará si existen posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación o podrán conseguirte una Carta de Recomendación para hablar con un político o burócrata relevante. A menudo a cambio te pedirán donar dinero u objetos mágicos a las arcas gremiales.
CABALLERO

Nivel +12: Eres un reconocido caballero de una orden o agrupación militar que ha hecho juramentos para conseguir un objetivo concreto. Quizás un inquisidor de una fe concreta, temido por sus rivales. La naturaleza de ese fin depende de la orden en la que trabajes, pero a tu parecer es sin duda una tarea vital. Puedes pertenecer a una orden de caballeros que trabajan para una iglesia o fe concreta, a un señor o rey, a un ideal como caballero errante, etcétera.
> Recibes refugio y auxilio de aquellos que simpatizan con tus objetivos. Si tu orden es religiosa puedes conseguir ayuda de templos u otras comunidades devotas de tu deidad. Los caballeros de órdenes cívicas pueden ser auxiliados por la sociedad a la que sirven o de quienes comparten creencias.
Nivel +16: Eres un caballero legendario de tu orden, aquel que un día protagonizará las historias caballerescas más afamadas y del que fundarán órdenes en su nombre o quizás un señor feudal o líder de una orden de caballería.
> Como heroico representante de tus ideales tendrás un fuerte poder de convocación a las gentes de tu alineamiento y raza en la región, incluso entre la alta sociedad. Tu presencia en el campo de batalla insufla valor en aquellos que te siguen y temor entre los opuestos a tus ideales.
CAZARRECOMPENSAS

Nivel +12: Eres un reconocido mercenario o un cazarrecompensas de éxito. Estás muy acostumbrado a jugarte la vida por la oportunidad de ganar parte de un tesoro. Dispuesto a matar enemigos y a conseguir incluso mejores recompensas como aventurero. Tu experiencia de familiariza con los pormenores de la vida del mercenario y es posible que tengas relatos desgarradores de lo acontecido en el campo de batalla. Quizás estés relacionado con un comercio lucrativo en el lugar en el que resides acostumbrado a interactuar con la subcultura criminal como con otros cazadores de recompensas. Conservas contactos en ambos ambientes.
> Sueles estar en contacto con personas de la clase social en las que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal o pertenecer al pueblo llano. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cada ciudad de mapeada de tu región, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona. También eres capaz de identificar las compañías de mercenarios por sus emblemas y sabes un poco sobre ellas, incluyendo los nombres y la reputación de sus comandantes y líderes, así como quién los ha contratado últimamente.
Nivel +16: Eres una leyenda entre los mercenarios y cazarrecompensas. Has sobrevivido más tiempo y a peores peligros que la mayoría y tu nombre es respetado entre los viejos códigos del gremio.
> Tu emblema o marca personal es reconocida popularmente, entre la plebe, los otros mercenarios, así como a tus posibles presas. Tu leyenda como alguien cumplidor y útil en el trabajo sucio hace que tanto la clase alta como la baja te respete, aunque no te vea como uno de los suyos. Cediendo a tus escrutinios o escuchando tus proposiciones.
NOBLE

Nivel +12: Eres un miembro reconocido de una Casa Comercial, un astuto mercader, un maestro gremial o tienes poderosos contactos entre la élite social. Tu papel supone una parte fundamental de la cadena comercial, libre de las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y riqueza. Adquiriste tus habilidad bajo la tutela de un maestro cofrade, un maestro gremial, sirviendo a un noble o de forma autodidacta. Sea de la forma que sea tú mismo te has convertido en alguien respetado por tus éxitos sociales y comerciales por derecho propio.
*Especialmente para PJs vinculados a una facción propia de Lanzarse al Mercado o con rol en facciones infiltradas en la alta sociedad como los Ladrones de las Sombras o la Corte de Bodhi.
> Se te da bien conseguir exquisiteces, de forma que te resulta más sencillo encontrar productos raros o materiales especiales y escasos gracias a tus contactos. Como gran mercader o persona a la que económicamente le va bien la gente se sentirá inclinada a pensar lo mejor de ti. No eres mal recibido en la alta sociedad y en los círculos de los barrios privilegiados.
Variante Artesano Gremial: eres un artesano de reconocido prestigio. La gente acude desde diferentes rincones del reino para comprar tus obras. Quizás tengas el sello protector de un Clan Enano o un Gremio Artesanal. En ambos casos dicho gremio te protegerá y velará por ti, incluso pagando tu entierro si fuera necesario y dándote cobijo. También proporciándote exquisiteces, o productos raros y materiales especiales que puedan serte útil en tus obras artesanales.
Nivel +16: Eres lo que un amniano considera un noble. Un auténtico maestro de los negocios o una importante figura con contactos y negocios a todos los niveles de la alta sociedad. Quizás tus mercancías estén entre las más valoradas y exclusivas de la ciudad. Permitiendo contar con clientes de gran riqueza entre tus habituales.
> Adquieres el estatus de 'noble' -que conlleva ventajas judiciales y la licencia de magia- te es fácil conseguir una carta de recomendación de reunión con una Familia Mercader. La gente común te trata con respeto y reverencia y sueles ser invitado a las fiestas de la alta sociedad.
CHARLATÁN

> Te has creado una segunda identidad, para la cual posees documentación, disfraces y un grupo de conocidos que pueden responder por ella. Todo lo necesario para asumirla. O bien has creado una leyenda de eventos ficticios sobre ti, por las que algunos crédulos podrían responder ante los más escépticos.
Nivel +16: Eres el alma de la fiesta. Ya sea en los lugares más elitistas como en los más decadentes tu presencia es bienvenida y agradecida. Entre los parroquianos de las tabernas de toda la región e incluso sus alrededores hay leyendas sobre ti, aunque probablemente muchas de ellas las hayas creado tu mismo.
> Te es fácil entrar en todas las reuniones sociales, fiestas, locales, burdeles y tabernas de la ciudad. Incluso en aquellas a las que no has sido invitado o de la alta sociedad. También puedes tener un nivel de vida alto sin apenas gastos gracias a tu ingenio, promesas incumplidas o invitaciones.
CRIMINAL
Nivel +12: Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al margen de la ley o quizás seas alguien conocido entre el submundo criminal. Has pasado mucho tiempo entre delincuentes y tienes contactos en el mundillo criminal. Estás mucho más familiarizado que la mayoría con el asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.
Variante Espía: Eres un espía consumado que trabaja para una de las regiones del servidor. Infiltrándote entre las calles más pobres.
Variante Camorrista: Como camorrista eres un habitual en las peleas de los locales de la ciudad baja. En los locales que frecuentas tu reputación te precedería y la gente te temería. En ellos puedes cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en una taberna o romper la puerta de un burdel, sin que te denuncien por ello. La mayoría de la gente común no se atreverá a informar de ti a las autoridades.
> Posees un contacto o agente de confianza PJ o PNJ que te sirve de enlace. Sabes cómo entregar y recibir mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias; conoces a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros sórdidos que pueden llevar tus mensajes hasta él. Sólo se puede tener un contacto activo de esta forma a la vez.
Nivel +16: Te has convertido en una de las figuras criminales más importantes. Tu identidad secreta es temida y respetada tanto como odiada y maldecida en secreto. En las zonas más delictivas de las ciudades la gente te trata con respeto o miedo, apartándose de tu camino o no atreviéndose a cobrarte por las cosas cotidianas como la comida o la estancia. En general prefieren mirar a otro lado a todo lo que hagas, sea un delito o no.
Variante Espía: Eres el Espía del reino, siendo recurrido para los asuntos de más alto secreto. Tu identidad es incluso protegida por los estamentos gubernamentales permitiéndote acceso a reuniones privadas de carácter militar, sin que se sepa muy bien quién eres o por qué estás allí.
> Has tejido toda una red de agentes de confianza que te sirven como enlace. Desde niños, mercaderes corruptos a marineros a los que puedes recurrir en los núcleos urbanos para que transmitan mensajes a quienes desees en zonas urbanas siempre que estos no estén escondidos o disfrazados.
ERMITAÑO
Rasgo Nivel +12: Has dedicado tus últimos años y probablemente casi toda tu vida a la meditación e introspección. Quizás seas un ermitaño errante acostumbrado a estar solo, o seas un asceta miembro de una orden monástica resguardada del exterior. Apartado del clamor de la sociedad has encontrado la quietud, soledad y puede que las respuestas que estuvieras buscando.
> Un lugar resguardado de la civilización, como una aldea perdida, una vieja capilla o un monasterio puede ser tu refugio. Los pocos ermitaños que allí vivan te proporcionarán una cama y comida mientras lo necesites.
Rasgo Nivel +16: Has alcanzado un nivel superior de comprensión del cosmos, los dioses, los seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas de la naturaleza. Tal vez conozcas un lugar que nadie más haya visto. Incluso podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho tiempo olvidado o desenterrado una reliquia del pasado de gran relevancia.
> Se te ha hecho partícipe de un descubrimiento único. Su naturaleza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. Este descubrimiento personal debe pactarse con los DMs después del desbloqueo del 16. Este descubrimiento ha hecho que otros imiten tu camino y filosofía siguiendo tus pasos como un profeta.
ERUDITO
Nivel +12: Eres alguien reconocido entre los círculos académicos. Has pasado todo este tiempo aprendiendo sobre el universo. Has leído detenidamente manuscritos, estudiando pergaminos y escuchando a los mayores expertos de los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de tu campo.
> Sabes dónde buscar la información que buscas con más facilidad. Lo habitual es que este conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. El DM puede facilitarte el lugar más adecuado para buscar la información que buscas. Para desentrañar los secretos más profundos es probable que necesites más.
Variante Guardahistorias: Los eruditos errantes no pasan sus días leyendo polvorientos libros en gigantescas bibliotecas. En su lugar difunden y aprenden a través del viejo arte de la palabra y la historia. Se reúnen alrededor de un fuego, o una música, y transmiten tradiciones y conocimiento antiguo legado de generación en generación. Estos eruditos son más comunes en las culturas menos urbanas, como los escaldos. Dispones de contactos y lugares, alejados de la civilización dónde se han transcrito o transmitido historias del pasado. El DM puede facilitarte el lugar más adecuado entre mazmorras y ruinas relacionadas con la información histórica que buscas, o en su lugar elige una criatura mágica como un contacto que te transmite información como un ser fata o un genio elemental. Para desentrañar los secretos más profundos es probable que necesites más.Nivel +16: Eres el alma de la fiesta. Ya sea en los lugares más elitistas como en los más decadentes tu presencia es bienvenida y agradecida. Entre los parroquianos de las tabernas de toda la región e incluso sus alrededores hay leyendas sobre ti, aunque probablemente muchas de ellas las hayas creado tu mismo.
> Te es fácil entrar en todas las reuniones sociales, fiestas, locales, burdeles y tabernas de la ciudad. Incluso en aquellas a las que no has sido invitado o de la alta sociedad. También puedes tener un nivel de vida alto sin apenas gastos gracias a tu ingenio, promesas incumplidas o invitaciones.
CRIMINAL

Nivel +12: Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al margen de la ley o quizás seas alguien conocido entre el submundo criminal. Has pasado mucho tiempo entre delincuentes y tienes contactos en el mundillo criminal. Estás mucho más familiarizado que la mayoría con el asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.
Variante Espía: Eres un espía consumado que trabaja para una de las regiones del servidor. Infiltrándote entre las calles más pobres.
Variante Camorrista: Como camorrista eres un habitual en las peleas de los locales de la ciudad baja. En los locales que frecuentas tu reputación te precedería y la gente te temería. En ellos puedes cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en una taberna o romper la puerta de un burdel, sin que te denuncien por ello. La mayoría de la gente común no se atreverá a informar de ti a las autoridades.
> Posees un contacto o agente de confianza PJ o PNJ que te sirve de enlace. Sabes cómo entregar y recibir mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias; conoces a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros sórdidos que pueden llevar tus mensajes hasta él. Sólo se puede tener un contacto activo de esta forma a la vez.
Nivel +16: Te has convertido en una de las figuras criminales más importantes. Tu identidad secreta es temida y respetada tanto como odiada y maldecida en secreto. En las zonas más delictivas de las ciudades la gente te trata con respeto o miedo, apartándose de tu camino o no atreviéndose a cobrarte por las cosas cotidianas como la comida o la estancia. En general prefieren mirar a otro lado a todo lo que hagas, sea un delito o no.
Variante Espía: Eres el Espía del reino, siendo recurrido para los asuntos de más alto secreto. Tu identidad es incluso protegida por los estamentos gubernamentales permitiéndote acceso a reuniones privadas de carácter militar, sin que se sepa muy bien quién eres o por qué estás allí.
> Has tejido toda una red de agentes de confianza que te sirven como enlace. Desde niños, mercaderes corruptos a marineros a los que puedes recurrir en los núcleos urbanos para que transmitan mensajes a quienes desees en zonas urbanas siempre que estos no estén escondidos o disfrazados.
ERMITAÑO

Rasgo Nivel +12: Has dedicado tus últimos años y probablemente casi toda tu vida a la meditación e introspección. Quizás seas un ermitaño errante acostumbrado a estar solo, o seas un asceta miembro de una orden monástica resguardada del exterior. Apartado del clamor de la sociedad has encontrado la quietud, soledad y puede que las respuestas que estuvieras buscando.
> Un lugar resguardado de la civilización, como una aldea perdida, una vieja capilla o un monasterio puede ser tu refugio. Los pocos ermitaños que allí vivan te proporcionarán una cama y comida mientras lo necesites.
Rasgo Nivel +16: Has alcanzado un nivel superior de comprensión del cosmos, los dioses, los seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas de la naturaleza. Tal vez conozcas un lugar que nadie más haya visto. Incluso podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho tiempo olvidado o desenterrado una reliquia del pasado de gran relevancia.
> Se te ha hecho partícipe de un descubrimiento único. Su naturaleza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. Este descubrimiento personal debe pactarse con los DMs después del desbloqueo del 16. Este descubrimiento ha hecho que otros imiten tu camino y filosofía siguiendo tus pasos como un profeta.
ERUDITO

Nivel +12: Eres alguien reconocido entre los círculos académicos. Has pasado todo este tiempo aprendiendo sobre el universo. Has leído detenidamente manuscritos, estudiando pergaminos y escuchando a los mayores expertos de los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de tu campo.
> Sabes dónde buscar la información que buscas con más facilidad. Lo habitual es que este conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. El DM puede facilitarte el lugar más adecuado para buscar la información que buscas. Para desentrañar los secretos más profundos es probable que necesites más.
Nivel +16: Te has convertido en un erudito famoso o reconocido de tu materia en toda la región. Multitud de académicos hacen cola para asistir a tus conferencias o ponencias técnicas. Tus libros se guardan en bibliotecas como en oro en paño.
> El acceso a bibliotecas, incluso a las más restringidas y privadas te es accesible. La multitud de académicos de diferentes materias de la región te reconocen lo que te permite recibir su ayuda o accesibilidad para conseguir con más facilidad recursos extraños o conocimiento. Tienes un contacto con acceso a una gran fuente de conocimiento histórico secreta; como un Heraldo o un monje de Candelero. A menudo a cambio te pedirán donar dinero u objetos mágicos.
Variante Guardahistorias: Te has convertido en un héroe errabundo portador de historias de leyenda y tradiciones olvidadas. De tu saber dependen las nuevas generaciones de numerosas aldeas, o de varios clanes. Tienes un contacto con acceso a una gran fuente de conocimiento secreta; como un Heraldo o un Colegio Bárdico. A menudo a cambio te pedirán donar dinero u objetos mágicos.
HÉROE DEL PUEBLO
> El acceso a bibliotecas, incluso a las más restringidas y privadas te es accesible. La multitud de académicos de diferentes materias de la región te reconocen lo que te permite recibir su ayuda o accesibilidad para conseguir con más facilidad recursos extraños o conocimiento. Tienes un contacto con acceso a una gran fuente de conocimiento histórico secreta; como un Heraldo o un monje de Candelero. A menudo a cambio te pedirán donar dinero u objetos mágicos.
Variante Guardahistorias: Te has convertido en un héroe errabundo portador de historias de leyenda y tradiciones olvidadas. De tu saber dependen las nuevas generaciones de numerosas aldeas, o de varios clanes. Tienes un contacto con acceso a una gran fuente de conocimiento secreta; como un Heraldo o un Colegio Bárdico. A menudo a cambio te pedirán donar dinero u objetos mágicos.

Nivel +12: Eres alguien reconocido entre los más humildes, los huérfanos y los plebeyos por tu ayuda desinteresada a sus gentes. Tu humildad y tu trayectoria ayudando a los necesitados ha hecho que una pequeña agrupación o localidad te consideren su campeón. Podrías ser un defensor de aquellos más débiles, protegiéndolos de los que abusan de ellos o un héroe pacífico que cuida y vela de los enfermos y lisiados, como un sanador.> Te es fácil relacionarte con el pueblo llano y los más necesitados. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.
//Elige un área de ciudad (Crimmor este, Athkatla Distrito del Puerto) donde tu PJ tenga esta afinidad con la gente local.
Nivel +16: Eres un auténtico héroe, los más pequeños juegan a ser como tú y te reconocen al pasar. Atrayendo multitudes en los estratos más bajos. Ya sea para pedir tu ayuda, para que les cuentes algo de tus últimas vivencias o te hablen de sus problemas.
> Como salvador de los desfavorecidos tienes facilidad para movilizar a la muchedumbre o acceder a los representantes locales de las clases más bajas. Tus palabras son escuchadas por el vulgo.
MARINERO
Nivel +12: Eres alguien reconocido dentro del mundo naval. A lo largo de este periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, monstruos de las profundidades y aquellos que querían hundir tu navío en las profundidades sin fondo. O quizás eres un pirata temido con una mala reputación que te precede.
> Si lo necesitas puedes conseguir sin coste alguno un pasaje en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del barco en el que has servido u otro con el que tengas buenas relaciones, quizás comandado por algún antiguo miembro de tu tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan exactamente a lo que necesitas. A cambio del pasaje, se espera que tanto tú como tus compañeros ayudéis a la tripulación durante el viaje.
Variante: podrías ser un pirata reconocido con mala reputación, al puerto donde vayas tu reputación te precedería y la gente te temería. Cuando te encuentras en un puerto civilizado puedes cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que te denuncien por ello. La mayoría de la gente común no se atreverá a informar de ti a las autoridades.
Nivel +16: Eres una leyenda de los mares de Faerûn por haber sobrevivido a lo imposible. Temido y respetado por el resto de capitanes allá donde atraques.
> Alrededor de los puertos de la ciudad has tejido toda una red de agentes de confianza que te sirven como enlace. Desde niños, porteadores a marineros a los que puedes recurrir para que transmitan mensajes a quienes desees en zonas portuarias siempre que estos no estén escondidos o disfrazados.
MERODEADOR
Nivel +12: Eres un cazador implacable que acecha los caminos y zonas de tránsito entre las puntos de civilización. O quizás seas un reconocido bandido, un saqueador que acecha en las tierras enemigas.
> Tu mala reputación te precede. Los viajeros, caravaneros y la gente que vive fuera de las ciudades te teme y no duda en pagarte un peaje menor si se lo pides. Cuando encuentras una posada entre los caminos puedes cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida o romper la puerta sin que nadie te diga nada por ello. La mayoría de los aldeanos no se atreverán a informar de ti.
Variante tribal: Perteneces una tribu salvaje. Que basa su supervivencia en el saqueo y pillaje o en el comercio entre caminos, como las tribus goblins, orcas o gigantes o los bárbaros nómadas tethyrianos del norte de Amn. Tu clan te proporciona un refugio con comida y reposo y ocultarán de los peligros o de los que te persigan.
Nivel +16: Te has convertido en el terror de la civilización. Uno de los motivos por los que las ciudades levantan grandes murallas a su alrededor. Tu nombre suele venir acompañado de un relato de muerte y destrucción, caravanas calcinadas y cadáveres desmembrados.
> Has tejido toda una red de gente de confianza que te sirven como enlace en los caminos entre ciudades. Desde temerosos aldeanos, humanoides de todo tipo a otros saqueadores a los que puedes recurrir en los caminos para que transmitan mensajes a quienes fuera de las zonas urbanas siempre que estos no estén escondidos o disfrazados.
SECTARIO
Nivel +12: Eres alguien ducho en las artes oscuras o un miembro reconocido de un culto pagano a un dios o ente maligno. Has pasado tiempo desvelando secretos que quizás era mejor que estuvieran ocultos, pactando con entes perversos o sacrificando vidas para conseguir un poder mayor. Elige una de estas dos opciones:
> Dispones de un contacto en los planos inferiores o quizás sea un muerto vivientes o una aberración. Esta criatura no puede superar el NE 12. Tienes una forma accesibles para acceder a él ya sea su nombre para convocarlo o un lugar secreto de reunión.
> Un grupo de cultistas paganos sigue tus enseñanzas y te ayudan en los rituales, guardando tus secretos y proporcionándote algunos recursos sencillos gastados con su propio oro.
Nivel +16: Eres una leyenda siniestra de la que hablan entre susurros los eruditos. Quizás conozcan tu nombre, tu marca arcana, tu apodo, o un símbolo que te reconozcan. Pero en general la mayoría por lo que se te conoce son vagas referencias sobre tu poder y los terribles pactos y fechorías que has hecho para forjar tu leyenda. Elige una de estas dos opciones:
> Dispones de un contacto poderoso en los planos inferiores, quizás un líder infernal o un muerto viviente de relevancia y poder. Esta criatura no puede superar el NE 20. Tienes una forma accesible para acceder a ella, ya sea su nombre para convocarla o un lugar secreto de reunión.
> Una importante red de cultistas sigue tus enseñanzas. Fanáticos que no dudarían en sacrificarse por el poder o entidad a la que sirves si así se lo pides. Estos fanáticos generalmente gente marginados por la sociedad te sirven como red de espionaje nocturno, permitiendo utilizarles para poder entregar mensajes a lugares donde puedan acceder siempre que el receptáculo no esté escondido o disfrazado.
SALVAJE
Nivel +12:Eres alguien reconocido en los lugares más alejados de la civilización. Has pasado este tiempo en la naturaleza, apartado de la civilización y las comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan o quizás formando parte de una tribu o de horda salvaje. Has sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que algunos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector, un bárbaro salvaje o incluso un saqueador la naturaleza salvaje recorre tu sangre.
> Dispones de un contacto en el mundo espiritual, quizás un ser elemental te dio su bendición o una criatura féerica. Esta criatura no puede superar el NE 12. Tienes una forma accesible para acceder hasta ella, ya sea su nombre para convocarla o un lugar místico secreto de reunión.//Elige un área de ciudad (Crimmor este, Athkatla Distrito del Puerto) donde tu PJ tenga esta afinidad con la gente local.
Nivel +16: Eres un auténtico héroe, los más pequeños juegan a ser como tú y te reconocen al pasar. Atrayendo multitudes en los estratos más bajos. Ya sea para pedir tu ayuda, para que les cuentes algo de tus últimas vivencias o te hablen de sus problemas.
> Como salvador de los desfavorecidos tienes facilidad para movilizar a la muchedumbre o acceder a los representantes locales de las clases más bajas. Tus palabras son escuchadas por el vulgo.
MARINERO

Nivel +12: Eres alguien reconocido dentro del mundo naval. A lo largo de este periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, monstruos de las profundidades y aquellos que querían hundir tu navío en las profundidades sin fondo. O quizás eres un pirata temido con una mala reputación que te precede.
> Si lo necesitas puedes conseguir sin coste alguno un pasaje en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del barco en el que has servido u otro con el que tengas buenas relaciones, quizás comandado por algún antiguo miembro de tu tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan exactamente a lo que necesitas. A cambio del pasaje, se espera que tanto tú como tus compañeros ayudéis a la tripulación durante el viaje.
Variante: podrías ser un pirata reconocido con mala reputación, al puerto donde vayas tu reputación te precedería y la gente te temería. Cuando te encuentras en un puerto civilizado puedes cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que te denuncien por ello. La mayoría de la gente común no se atreverá a informar de ti a las autoridades.
Nivel +16: Eres una leyenda de los mares de Faerûn por haber sobrevivido a lo imposible. Temido y respetado por el resto de capitanes allá donde atraques.
> Alrededor de los puertos de la ciudad has tejido toda una red de agentes de confianza que te sirven como enlace. Desde niños, porteadores a marineros a los que puedes recurrir para que transmitan mensajes a quienes desees en zonas portuarias siempre que estos no estén escondidos o disfrazados.
MERODEADOR

Nivel +12: Eres un cazador implacable que acecha los caminos y zonas de tránsito entre las puntos de civilización. O quizás seas un reconocido bandido, un saqueador que acecha en las tierras enemigas.
> Tu mala reputación te precede. Los viajeros, caravaneros y la gente que vive fuera de las ciudades te teme y no duda en pagarte un peaje menor si se lo pides. Cuando encuentras una posada entre los caminos puedes cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida o romper la puerta sin que nadie te diga nada por ello. La mayoría de los aldeanos no se atreverán a informar de ti.
Variante tribal: Perteneces una tribu salvaje. Que basa su supervivencia en el saqueo y pillaje o en el comercio entre caminos, como las tribus goblins, orcas o gigantes o los bárbaros nómadas tethyrianos del norte de Amn. Tu clan te proporciona un refugio con comida y reposo y ocultarán de los peligros o de los que te persigan.
Nivel +16: Te has convertido en el terror de la civilización. Uno de los motivos por los que las ciudades levantan grandes murallas a su alrededor. Tu nombre suele venir acompañado de un relato de muerte y destrucción, caravanas calcinadas y cadáveres desmembrados.
> Has tejido toda una red de gente de confianza que te sirven como enlace en los caminos entre ciudades. Desde temerosos aldeanos, humanoides de todo tipo a otros saqueadores a los que puedes recurrir en los caminos para que transmitan mensajes a quienes fuera de las zonas urbanas siempre que estos no estén escondidos o disfrazados.
SECTARIO

Nivel +12: Eres alguien ducho en las artes oscuras o un miembro reconocido de un culto pagano a un dios o ente maligno. Has pasado tiempo desvelando secretos que quizás era mejor que estuvieran ocultos, pactando con entes perversos o sacrificando vidas para conseguir un poder mayor. Elige una de estas dos opciones:
> Dispones de un contacto en los planos inferiores o quizás sea un muerto vivientes o una aberración. Esta criatura no puede superar el NE 12. Tienes una forma accesibles para acceder a él ya sea su nombre para convocarlo o un lugar secreto de reunión.
> Un grupo de cultistas paganos sigue tus enseñanzas y te ayudan en los rituales, guardando tus secretos y proporcionándote algunos recursos sencillos gastados con su propio oro.
Nivel +16: Eres una leyenda siniestra de la que hablan entre susurros los eruditos. Quizás conozcan tu nombre, tu marca arcana, tu apodo, o un símbolo que te reconozcan. Pero en general la mayoría por lo que se te conoce son vagas referencias sobre tu poder y los terribles pactos y fechorías que has hecho para forjar tu leyenda. Elige una de estas dos opciones:
> Dispones de un contacto poderoso en los planos inferiores, quizás un líder infernal o un muerto viviente de relevancia y poder. Esta criatura no puede superar el NE 20. Tienes una forma accesible para acceder a ella, ya sea su nombre para convocarla o un lugar secreto de reunión.
> Una importante red de cultistas sigue tus enseñanzas. Fanáticos que no dudarían en sacrificarse por el poder o entidad a la que sirves si así se lo pides. Estos fanáticos generalmente gente marginados por la sociedad te sirven como red de espionaje nocturno, permitiendo utilizarles para poder entregar mensajes a lugares donde puedan acceder siempre que el receptáculo no esté escondido o disfrazado.
SALVAJE

Nivel +12:Eres alguien reconocido en los lugares más alejados de la civilización. Has pasado este tiempo en la naturaleza, apartado de la civilización y las comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan o quizás formando parte de una tribu o de horda salvaje. Has sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que algunos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector, un bárbaro salvaje o incluso un saqueador la naturaleza salvaje recorre tu sangre.
Nivel +16: Eres un poderoso archidruida, un legendario guardabosques o chamán de la región. Como leyenda del mundo salvaje y no cívico te has convertido en una especie de figura mítica más propia de la antigüedad o del mundo féerico.
> Dispones de un contacto poderoso en el mundo espiritual, quizás un ser elemental te dio su bendición o una criatura féerica. Esta criatura no puede superar el NE 20. Tienes una forma accesible para acceder hasta ella, ya sea su nombre para convocarla o un lugar místico secreto de reunión.
VETERANO
Nivel +12: Eres un combatiente veterano. Con años de entrenamiento y mejora en un estilo de combate concreto y experiencia en multitud de batallas. Un artista marcial, un tirano, un soldado, un legionario, un colono o un guardia reconocido de tu región. La guerra ha sido tu vida enfrentándote a todo tipo de enemigos fronterizos o crueles guerras o quizás has protegido a los ciudadanos de tu ciudad de delincuentes y maleantes de toda clase.
> Como militar reconocido la gente común de tu región te tiene respeto y la enemiga repulsión o miedo. En la localidad donde has ejercido activamente tu reputación te precedería y la gente te temería o respetaría. Podrían invitarte a ti y tus compañeros de profesión en una taberna, un burdel o no tomar en cuenta que no pagues la comida o que tu grupo haga algunos destrozos.
Variante Artista Marcial: Has dedicado tu vida al entrenamiento y mejora de alguna técnica de combate pero no para utilizarla en favor de un país, o una causa o por interés. Sino como medio de vida. El entrenamiento y mejora personal es en sí tu objetivo y no un medio para alcanzar tus fines. Has desarrollado un estilo propio de combate con un 'corpus' completo -esto es una filosofía y estilo de combate y vida asociados- y granjeado cierta fama. Elige una taberna, lugar de culto o meditación, o burdel donde suelan invitarte, conocerte y respetarte. Tienes incluso un par de imitadores de tu Arte.
Variante Tirano: Eres un soldado pero no eres 'sólo' un soldado. Tus tareas no se han limitado a la guerra y a la frontera sino también a manejar a una porción de la población, esclavos o súbditos. Quizás de forma justa - al menos bajo tu criterio- pero siempre lo has hecho con la rigidez y la inflexibilidad del ámbito militar. El liderazgo requiere de acción y no de los intereses de los políticos. Quizás hayas llegado a ese poder con un golpe de estado o elegido por las gentes como su salvador. Los beneficios son los mismos que el veterano común.
Nivel +16: Eres un alto rango militar o un ex militar con todo tipo de condecoraciones, quizás hayas sido un legionario relevante en diferentes incursiones de conquista o hayas servido de forma privada para las Casas y Familias Mercaderes. Una vida de éxitos en una profesión en la que rara vez se llega a la vejez te ha convertido en una figura pública.
> Dormir, beber y comer va siempre a cuenta ajena. Como figura pública tienes además acceso más sencillo a figuras públicas de la burocracia amniana relacionadas con los estamentos del Consejos de los Seis, o quizás barbablancas enanos, líderes de clanes élficos u ogros Hechiceros relevantes de Murann. Dependiendo de tu región tu nombre es temido por tus enemigos que probablemente tiemblen o huyan de escuchar tu participación en la batalla.
Variante Artista Marcial: Tu estilo se ha demostrado como uno de los más temibles y perfeccionados de la región en multitud de duelos, prácticas o eventos. Esto ha generado gran cantidad de imitadores ya sea en forma de dojos, academias o manuscritos. El Artista Marcial es una especie de eminencia en su campo, abriéndole puertas a los oficiales militares y nobles con gustos sobre el combate. Además de esto dispones de una pequeña agrupación de seguidores de tu estilo que podrían cobijarte y ayudarte si lo necesitaras, además de asistir a tus ponencias y conferencias.> Dispones de un contacto poderoso en el mundo espiritual, quizás un ser elemental te dio su bendición o una criatura féerica. Esta criatura no puede superar el NE 20. Tienes una forma accesible para acceder hasta ella, ya sea su nombre para convocarla o un lugar místico secreto de reunión.
VETERANO

Nivel +12: Eres un combatiente veterano. Con años de entrenamiento y mejora en un estilo de combate concreto y experiencia en multitud de batallas. Un artista marcial, un tirano, un soldado, un legionario, un colono o un guardia reconocido de tu región. La guerra ha sido tu vida enfrentándote a todo tipo de enemigos fronterizos o crueles guerras o quizás has protegido a los ciudadanos de tu ciudad de delincuentes y maleantes de toda clase.
> Como militar reconocido la gente común de tu región te tiene respeto y la enemiga repulsión o miedo. En la localidad donde has ejercido activamente tu reputación te precedería y la gente te temería o respetaría. Podrían invitarte a ti y tus compañeros de profesión en una taberna, un burdel o no tomar en cuenta que no pagues la comida o que tu grupo haga algunos destrozos.
Variante Artista Marcial: Has dedicado tu vida al entrenamiento y mejora de alguna técnica de combate pero no para utilizarla en favor de un país, o una causa o por interés. Sino como medio de vida. El entrenamiento y mejora personal es en sí tu objetivo y no un medio para alcanzar tus fines. Has desarrollado un estilo propio de combate con un 'corpus' completo -esto es una filosofía y estilo de combate y vida asociados- y granjeado cierta fama. Elige una taberna, lugar de culto o meditación, o burdel donde suelan invitarte, conocerte y respetarte. Tienes incluso un par de imitadores de tu Arte.
Variante Tirano: Eres un soldado pero no eres 'sólo' un soldado. Tus tareas no se han limitado a la guerra y a la frontera sino también a manejar a una porción de la población, esclavos o súbditos. Quizás de forma justa - al menos bajo tu criterio- pero siempre lo has hecho con la rigidez y la inflexibilidad del ámbito militar. El liderazgo requiere de acción y no de los intereses de los políticos. Quizás hayas llegado a ese poder con un golpe de estado o elegido por las gentes como su salvador. Los beneficios son los mismos que el veterano común.
Nivel +16: Eres un alto rango militar o un ex militar con todo tipo de condecoraciones, quizás hayas sido un legionario relevante en diferentes incursiones de conquista o hayas servido de forma privada para las Casas y Familias Mercaderes. Una vida de éxitos en una profesión en la que rara vez se llega a la vejez te ha convertido en una figura pública.
> Dormir, beber y comer va siempre a cuenta ajena. Como figura pública tienes además acceso más sencillo a figuras públicas de la burocracia amniana relacionadas con los estamentos del Consejos de los Seis, o quizás barbablancas enanos, líderes de clanes élficos u ogros Hechiceros relevantes de Murann. Dependiendo de tu región tu nombre es temido por tus enemigos que probablemente tiemblen o huyan de escuchar tu participación en la batalla.
Variante Tirano: Tu poder sobre los débiles y una pequeña región ha crecido tanto que incluso los nobles deben respetarte como un igual aunque no lo deseen. Adquieres el estatus de 'noble' -que conlleva ventajas judiciales y la licencia de magia- te es fácil conseguir una carta de recomendación de reunión con una Familia Mercader. La gente común te trata con respeto y miedo.
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