Monti
Amante elfa de un Zhentarim
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[dropshadow=#404000]Revisión de los familiares[/dropshadow]
Se ha cambiado radicalmente el sistema de los familiares de los magos y hechiceros. Muchas de las criaturas han sido sustituidas por otras y habrán muchas peculiaridades a tomar en cuenta ahora. Como siempre nos hemos basado en el Manal del Jugador 3.5 para realizar este nuevo sistema y ser lo más fieles posibles. A continuación os aclaramos los detalles:
Un hechicero o mago puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes. El hechicero o mago puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero o mago vaya subiendo de nivel. Si el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero o mago deberá realizar una TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de hechicero o mago; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de 3º nivel y tiene 3.230 PX cuando su familiar búho muere a manos de un osgo. El personaje pasa la salvación y, por tanto, pierde 300 PX quedando por debajo de los 3.000 y volviendo a 2º nivel. Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un año y un día. Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes, pero no perderán ni un nivel ni un punto de Constitución cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento. Un personaje con más de una clase que proporcione un familiar sigue pudiendo tener sólo uno en cualquier momento dado.
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura. Eso permite, por ejemplo, que el hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar aunque en condiciones normales sólo pudiera hacerlo sobre sí mismo. Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. Conserva la apariencia, Dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habilidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera como una bestia mágica en lugar de cómo un animal en lo que respecta a cualquier efecto que dependa del tipo de criatura. Por ello, por ejemplo, un druida/hechicero no puede utilizar a su compañero animal como familiar. Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un hechicero), tal y como se muestra a continuación. Estas aptitudes especiales sólo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a más de una milla de distancia el uno del otro. Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar que dependen del nivel de su amo.
Búho: El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistar en las sombras.
Comadreja: El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvación de Reflejos.
Cuervo: El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Tasación. Un familiar cuervo además puede hablar un idioma a elección de su amo como aptitud sobrenatural.
Gato: El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Mov. sigilosamente.
Halcón: El amo obtiene un bonif +3 en las pruebas de Avistar con buena luz.
Lagarto: El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Trepar.
Murciélago: El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Escuchar.
Rata: El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvación de Fortaleza.
Sapo: El amo obtiene +3 puntos de golpe.
Serpiente: El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Engañar
Familiar: utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (tal y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios:
Dados de golpe: trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG. Si el total normal del familiar fuera mayor, utilñzalo como DG.
Raza y clase: un familiar será siembre considerado racialmente una bestia mágica y subirá niveles en la clase bestia mágica.
Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe poseídos por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las fracciones a la baja. Por ejemplo, si Hennet tuviera 9 pg en 2º nivel, su familiar tendría 4.
Ataques: utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus clases. El daño será el mismo que pueda infligir una criatura normal del mismo tipo.
Tiros de salvación: el familiar utiliza la salvación base de su amo (calculada a partir de todas sus clases), siempre y cuándo ésta sea mayor que la suya (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0). El familiar utiliza sus propios modificadores de característica a las salvaciones, y no comparte ningún otro bonificador que pueda tener el amo en sus salvaciones (por objetos mágicos o dotes, por ejemplo).
Habilidades: utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas las habilidades en las que el amo o el familiar tengan algún rango. En cualquier caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de característica. Sin importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades (como Artesanía) pueden estar más allá de sus capacidades.
Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen aptitudes especiales (o se las otorgan a sus amos) según el nivel combinado poseido por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestra a continuación. Las aptitudes son acumulativas.
Ajuste de armadura natural: la puntuación de CA del familiar será de 11 y obtendrán un +1 adicional cada 2 niveles. Representa la resistencia sobrenatural de la criatura.
Inteligencia: la puntuación de Inteligencia del familiar será de 6 y obtendrán un +1 adicional cada dos niveles. Estas criaturas son tan listas como las personas (aunque no tienen por qué serlo tanto como las personas listas).
Alerta: la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo. Cuando el animal esté al alcance de la mano de su amo, éste ganará la dote Alerta.
Compartir conjuros: cualquier conjuro benigno que el amo lance sobre si mismo puede afectar a la vez a su familiar; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje. Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo objetivo sea "tú" en lugar de ejecutarlo sobre sí mismo. El amo y el familiar podrán compartir conjuros aunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
Evasión mejorada: esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un ataque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para recibir sólo la mitad del daño; si el animal tiene éxito en el tiro, no sufrirá daño en absoluto; si falla, sufrirá sólo la mitad del daño.
Vínculo de empatía: el amo comparte con su familiar un vínculo de empatía con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a través de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden comunicar emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad). Nótese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel limitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender; hasta los familiares inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, por lo que los malentendidos siempre son posibles. Debido al vínculo de empatía, el amo poseerá la misma relación que tenga su animal con los objetos o lugares. Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto una habitación, su amo podría teleportarse hasta ella como si la hubiera visto con sus propios ojos.
Comunicarse con su amo: si el amo es de nivel 5º o superior, él y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un idioma común. Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es mediante ayuda mágica.
Comunicarse con animales de su mismo tipo: si el amo es al menos de 7º nivel, el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su mismo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal): los búhos, cuervos y halcones con los pájaros; las comadrejas con criaturas de la familia de los mustélidos (comadrejas, visones, turones, armiños, mofetas, glotones y tejones); los gatos con los felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murciélagos con los murciélagos; las ratas con los roedores; los sapos con los anfibios. La conversación se verá limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar.
Resistencia a conjuros: si el amo es de nivel 11º o superior, el familiar obtiene una resistencia a conjuros igual al nivel de su dueño +5. Para afectar a un familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador) que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal.
Escudriñar por medio del familiar: cuando el amo es de nivel 13º o superior, puede escudriñar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el conjuro escudriñamiento) una vez al día. La aptitud deberá usarse bajo supervisión DM y nunca para escudriñar PJs.