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Tesis/Estudio: Las Nueve Capas de los Nueve Señores

Rokhen

Gerardo de Amn
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Introducción a Los Nueve Infiernos
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Los Nueve Infiernos de Baator, a veces acortado como Infierno o Infiernos y llamado
Baator en infernal, es el hogar de los diablos y a su vez un plano donde la maldad se mezcla con el orden en una organizada jerarquía social claramente dividida en diversas castas, aunque la crueldad “institucional” de estos es algo también muy presente.

Este plano es clasificado como un Plano Infernal y a su vez se divide en un total de nueve
capas distintas, cada una con sus propias leyes físicas además de propiedades de la materia, pero compartiendo su hostilidad y mortalidad para con los visitantes de otros planos.

Los nombres de las capas de los Nueve Infiernos son, desde la mas externa hasta la más
interna:
  • Avernus - Gobernado por Zariel
  • Dis - Gobernado por Dispater
  • Minauros - Gobernado por Mammon
  • Phlegethos - Gobernado por Belial y Fierna
  • Stygia - Gobernado por Levistus
  • Malbolge - Gobernado por Glasya
  • Maladomini - Gobernado por Baalzebul
  • Cania - Gobernado por Mefistofeles
  • Nessus - Gobernado por Asmodeo, monarca de todos los infiernos
Y por todas ellas corre el Rio de Sangre, atravesando un enorme agujero en el centro de cada
plano que permite alcanzar los otros niveles, con excepción del ultimo que no se encuentra perforado por la misma peculiaridad geográfica.



Las Capas en Profundidad
Cada uno de los Nueve Infiernos es único y usualmente el reflejo de su malévolo
gobernante, o quizás los archidemonios han moldeado el terreno que desean gobernar, nadie puede saber esto a ciencia cierta. Así pues, la relación entre las distintas capas que conforman este plano tampoco es algo claro, pudiendo variar según el cosmologo consultado para ello.

2.1.- Avernus
La primera de las capas de los Nueve Infiernos de Baator y la cabeza de playa más
probable ante un ataque de los demonios, siendo ademas el campo de batalla principal de la Guerra de Sangre donde legiones de diablos marchan por sus planicies constantemente preparados para repeler las hordas de demonios que deciden intentar invadir los infiernos.

Geografía de Avernus
Esta es la mayor de las capas de Baator y una de las mas tradicionalmente infernales
en cuanto a aspecto, pues se trata de un paisaje lleno de ríos de lavas, áridas colinas y montañas pequeñas ademas de rocosas hasta donde alcanza la vista. Escalar estas montañas o moverse demasiado rápido es lo mas inconsciente en el mejor de los casos, pues se sabe que la obsidiana y el cuarzo, así como otros cristales, se forman a lo largo de estas tierras, cortando ropas y carne por igual. La ubicua presencia de rocas y cantos, algunos de los cuales parecen rostros atormentados o criaturas, se extienden por el terreno para crear un lugar traicionero y difícil de cruzar a cualquier pasó mas rápido que caminar. Los escombros cubren las vastas y cenicientas llanuras de desechos carbonizados, encontrándose pozos de brea, arenas movedizas, lagos de lava e incluso salinas creadas por las lagrimas de los condenados.

Enormes bolas de fuego vuelan por el cielo de Avernus, pareciendo que lo hacen en
patrones aleatorios a simple vista antes de caer y calcinar la tierra, dejando humeantes cráteres y cuerpos quemados tras su rugido. Los viajeros necesitan encontrar refugio, ya sea en una cueva o ruinas de algún edificio, a no ser que deseen ser golpeados de manera inevitable. El aire se encuentra contaminado por polvo de piedra y ceniza volcánica de las fumarolas del lugar, así como plagado de enjambres de moscas de origen infernal. Retorcidas nubes con tonos rojos y negros expulsan llamas anaranjadas, mas el cielo de este lugar no posee sol o estrellas, solo una constante luz rojiza que inunda el aire.

Sangre, como suele ocurrir, es el leitmotiv de Avernus; es aquí donde el Rio de Sangre
fluye a través de Baator, uniéndose a este riachuelos de cada charco, estanque y arroyo de las victimas de millones de batallas. Prácticamente todo el plano se halla bañado en una capa de sangre, cubierta de huesos y vísceras cuyo origen no importa que sea demoníaco, diabólico o de otro plano, actuá como un sombrío recordatorio del derramamiento de sangre que acaece diariamente en Avernus.

Gobierno
Tanto para los vivos como para los muertos, Avernus es el punto de entrada a Baator
y la capa mas comúnmente visitada de los Nueve Infiernos desde que el gobernante de estos, Asmodeo, prohibió la apertura de portales en las otras regiones. Debido a esto, las almas de los condenados deben atravesar Avernus antes de alcanzar alguna de las otras capas de los Nueve Infiernos, convirtiendo en esta la más poblada por sirvientes de los diversos archidemonios, tales como los barbazu que reúnen a los olvidados, o los diablillos y espinagones que actúan como mensajeros.

Como puente que lleva a la batalla entre los Nueve Infiernos y el Abismo, Avernus
es increíblemente peligroso incluso sin dificultades ambientales, pues ejércitos de bateezu entrenan para futuras batallas. Mientras que antaño esta capa estaba llena de ciudades y ciudadelas, siglos de combate en la Guerra de Sangre ha devastado Avernus, por lo que unicamente aquellos fuertes reconstruidos y temibles fortalezas es lo único que se mantiene en pie a día de hoy. Se mantiene en un constante estado de expansión por conquistas militares.

Así pues, el archidiablo que gobierna esta capa es Zariel, una antigua sirviente de
Lathander que fue corrompida por las energías de Baator, por lo cual esto nos enseña que no solo hay peligros físicos, si no también de corrupción al estar demasiado tiempo expuestos a las energías de este plano.

Localizaciones Destacables:

  • La ciudadela de Bronce: Una enorme ciudad-fortaleza de miles de millas que se extiende por doce capas en forma de anillo de murallas fuertemente defendidas. Es el hogar de miles de demonios menores que actúan como soldados rasos así como también donde se preparan las maquinas de guerra. Es ademas el hogar del archidiablo gobernante.
  • La Gran Carretera de Avernus: Un camino masivo que lleva a una fortaleza y cuyo único propósito es el de poder entrar a la batalla de manera más eficaz, siendo recorrido constantemente por los diablos que marchan a esta.
  • El Pilar de las Calaveras: Un macabro marcador de calaveras de aquellos muertos en la Guerra de Sangre. Alcanza una altura de mas de una milla y se rumorea que cerca se halla la entrada para acceder a Dis, la segunda capa de los infiernos.
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2.2.- Dis
Dis es la segunda capa de los Nueve Infiernos de Baator y, cuasi en su totalidad, se
trata de una ciudad que ocupa el mismo nombre que la capa. Dicha ciudad se halla edificada en un valle, rodeada de un anillo de escarpadas montañas. Pese a la preocupación de muchos habitantes del plano y los viajeros, es imposible distinguir la capa de la ciudad.

Geografía
Pese a ser potencialmente infinita, su arquitectura esta diseñada para ser opresiva
y provocar una sensación de tumulto y agobio constante a cualquiera que se encuentre dentro. La ciudad entera esta construida con hierro candente. Todo muro y guijarro arden al tocarlos, así como toda esta exuda una columna de humo que se acumula contra el limite con la capa superior.

Cualquiera que deje la ciudad puede caminar y alejarte de ella, dejándola atrás
mientras el valle queda escondido de nuevo por las montañas. Sin embargo, pocos son aquellos que conocen el exterior de esta ciudad. Por otro lado, acercarse a Dis parece estar saliendo de la realidad. Un visitante solo puede llegar a esta siguiendo un camino pavimentado con calaveras. Conforme los muros se acercan, uno acaba dentro de la ciudad sin darse cuenta de la transición, sin borde o muro externo a la vista.

Ciudadanos
Las calles de Dis siempre se encuentran transitadas por diablos nobles y trabajadores
que constantemente se encuentran remodelando la ciudad según los deseos de Dispater. Los “ciudadanos” mas números son los abishai, diablillos, lemures, nupperibos y espinagones, pero a su vez las sombras y otras criaturas planares pueden ser encontradas recorriendo sus calles.

Se dice que las mazmorras de la ciudad se encuentran llenas de las almas de los
condenados, prisioneros de la Guerra de Sangre y mortales secuestrados del Plano Material. Es posible que los gritos que muchos describen escuchar de las distintas rendijas que existen por la ciudad pertenezcan a estas almas torturadas.

Localizaciones Notables:

  • La Torre de Hierro: La fortaleza personal de Dispater, el señor de la segunda capa del Infierno. Es visible desde cualquier lado de esta por su altura, alzándose por encima del humo acumulado incluso.
  • El jardín de las Delicias: Un local que ofrece la ilusión de copiosas comidas y placeres de la carne por unos precios desorbitados.
  • Mentiri: La gran prisión de Dis, la cual alberga a todo aquel que rompa las leyes de los infiernos. Reforma a sus prisioneros tentándolos constantemente a volverse malignos.

2.3.- Minauros
La tercera capa de los Nueve Infiernos de Baator, es conocido como el Pantano Sin Fin
y es el centro económico del plano de los diablos, donde las nuevas almas son procesadas así como cuñadas, donde su gran fortuna se esconde tras una apariencia destartalada y que asquea a la gran mayoría. Esta es la capa de la codicia y los avariciosos, un miserable pantano toxico que solo promete enfermedades y desesperación, lentamente cubriendo todo con una pútrida capa de fango.

Geografía
Tal como su nombre indica, esta capa es un enorme y maloliente pantano de fétida
bruma y pútrido fango, una extensión de gran pestilencia y miseria. Se la podría considerar la capa más enferma de cualquiera de los planos, un lúgubre pantano de tierra apestosa ademas de podrida y pulgadas de agua contaminada donde el veneno y la enfermedad se vuelven mas fuertes mientras que las capacidades de sanación o recuperación, por el contrario, disminuyen notablemente. Los cadáveres y la carroña gorgotean hacia la superficie, colmando el aire de diversas enfermedades a la vez que los causantes de estas se tornan obstáculos para aquellos que decidan tratar de deambular por tan enfermizo lugar.

Además del pantano, diversas ciudades en decadencia se pueden encontrar por este
plano, todas en un constante estado de deterioro imposible de detener, danzando peligrosamente en el borde de la ruina. Las estructuras de este plano se encuentran en constante necesidad de reparación o reemplazo total, construidas con materiales endebles, técnicas deficientes y, en general, artesanía de muy mala calidad. Todo lo construido en esta capa acaba hundiéndose en el pútrido fango de manera irremediable.

Sumado a tan nefasto pantano, Minauros se halla cubierto también de gruesas capas
de neblina, marismas infectadas y pozos de una pegajosa sustancia negra. Estos lugares emiten unos gases de tonos amarillos y verdosos que iluminan débilmente la capa, viciando el aire y alzando niebla. Así pues, la temperatura del lugar varía de forma azarosa e impredecible, pues en unos lugares el calor es suficiente para hacer hervir el agua mientras que en otros hace tanto frio que se congela.

Bajo el fango se esconden profundos pozos que acaban convirtiéndose en trampas,
y posteriormente en las tumbas, de muchos inconscientes que caminan confiados por tan peligroso lugar. En lo profundo de este insano lugar, los pantanos dan paso a tramos de arboles carentes de vida, asfixiados por la ceniza volcánica y crestas volcánicas, acrecentándose este paisaje cuanto más cerca del centro del plano se encuentra uno, terminando en una vasta cordillera volcánica donde el fuego y la lava se mezclan con un asqueroso limo.

Esta zona además se ve azotada constantemente por fuertes vientos y lluvias ácidas,
por lo cual el surcar los cielos para intentar atravesar esta capa es algo completamente inviable.

Ciudadanos
Aquellos diablos al servicio de Mammon emulan su comportamiento con la
esperanza de impresionarlo. Como resultado, su coordinación es nefasta dado que incluso las ordenes suelen ser dadas como acertijos. Estos también comparten su uso de la sonrisa falsa, la explotación y la subversión para sobresalir mejor en el complicado juego de poder sobre el que se construyo la sociedad infernal. Los diablos más comunes que sirven al señor del gran pantano son: los lemures, los espinagones, los nupperibos, sin embargos también son comunes los barbazu, hamatulas, excruciarcas y kytons. Los diablillos, merregons y cambiones son también bastante comunes de ver en esta capa, mientras que los narzugones son buscados activamente por el séquito de Mammon por su lealtad absoluta.

Menos comunes son los abishai y osyluth, así como las erinias, pero realmente cuasi
imposibles de ver en esta capa son los demonios del foso, amnizu, cornugones, paeliryons y los gelugones.

Aquellos viajeros planares que son atrapados en los dominios de Mammon, sin permiso
para estarlo, acaban siendo esclavizados para extraer la codiciada piedra que tanto necesitan los diablos para mantener a flote sus asentamientos, torturados en ciertos momentos por los kyton. Aun así, se conoce que unos pocos han conseguido una especie de ciudadania tras demostrar su utilidad al señor de esta capa.

Localizaciones Notables:

  • La Ciudad de Minauros: Es el asentamiento más grande de la capa y se halla en su centro, es la sede de poder de Mammon, señor del Tercero. Su sobrenombre, la Ciudad Que Se Hunde, viene dado a que esta se hunde en el pantano de forma constante, recurriéndose a esclavos para extraer piedra y reemplazar los débiles cimientos de esta ciudad.
  • Jangling Hiter: Una ciudad suspendidas por cadenas en el fondo de Dis, la segunda capa, y que por tanto no se hunde en el pantano de Minauros. Compuesta enteramente de cadenas, esta ciudad de mantiene suspendida por encima del gran pantano y balanceándose constantemente por los vientos de Minauros. Aquellos que residen en esta ciudad se encuentran exentos del servicio militar obligatorio para la recolección de piedra, lo cual puede ser un respiro debido al eterno tormento que se encuentra en este lugar, pues es el hogar de los kyton.
  • El Laberinto de las Verdades: Una sombría fortaleza aislada y de desgastada piedra gris que se encuentra al borde de una zona del pantano que no deja de hervir. Es un vasto depósito de registros atendido por una horda de burócratas diabólicos de menor rango, custodiados por barbazu, narzugons y supervisados por amnizu. Diversos relatos cuentan que en tal lugar se guardan innumerables documentos en cajas, compilados a lo largo de eones, muchos de ellos sin valor algunos pero unos pocos podrían ser de inestimable valor en las manos adecuadas. En los niveles inferiores de este lugar se rumorea que se encuentran documentos de distintos tipos, más se desconoce hasta que punto que relevancia real pueden llegar a tener.

2.4.- Phlegethos
Esta es la cuarta capa de los Nueve Infiernos. Un campo desolado de fuego y lava,
terriblemente peligroso tanto para diablos como para viajeros planares.
Geografía
El clima de este plano es similar al del Plano Elemental del Fuego. Es una capa
dominada por un calor tan intenso que es capaz de prender el aire por si mismo, creando agresivas llamas que parecen tener consciencia propia que se abalanza contra los visitantes, pero no contra los residentes. El terreno posee fisuras que expulsan chorros de lava que fluyen finalmente a los rios de fuego liquido. Así pues, numerosos volcanes en constante erupción vierten el magma a los incandescentes rios de lava para acabar en el océano de magma.
Gobierno
Phlegethos es gobernando conjuntamente por Belial y su hija Fierna, una colaboración
permitida por Asmodeo como excepción a la regla de que cada capa debe tener un solo gobernante. Esta capa es el centro de la actividad judicial de los Nueve Infiernos. Toda disputa legal que envuelva diablos es discutida en la Corte Diabólica, una institución independiente que unicamente responde ante Asmodeo. Se dice que es aquí donde el ascenso o degradación de los diablos sucede, a través de un ritual que les hace vulnerables temporalmente a las llamas de los infiernos.

Localizaciones Notables:

  • Abriymoch: Una ciudad hecha de roca volcánica, obsidiana y cristal, localizada en la ladera de un volcán. Se rumorea que fue construida sobre la tumba de una deidad a la que mató Asmodeo. Posee un gran numero de tabernas y lugares de entretenimiento.
  • Corazón Celoso: Un vasto campo de polvo escarlata y ríos de sangre. No es tan ardiente como el resto de la capa, pero levanta la pasión de la guerra en sus visitantes y habitantes.
  • El Pozo de Llamas: Un lugar de dolor y castigo, pero a su vez de placer y purificación, un lugar donde los limites entre esto se difumina hasta el punto de no saber donde comienza uno y termina el otro. Se encuentra en el centro volcánico de Phlegethos, un masivo lago de basura hirviente en cuya superficie se encuentran columnas de llamas blancas de cientos de pies hacia el cielo. Si bien esto parece inofensivo para los diablos, hay testimonios de que es todo lo contrario y estos no pueden soportar la agonía de estas llamas pues no es fuego normal, si no fuego infernal.

2.5.- Stygia
La quinta capa de los nueve infiernos es llamada Stygia y se encuentra gobernada por
Levistus, también es conocida como el Desecho Congelado. Esta extraña capa de la jerarquía infernal no posee una función explicita. En su lugar, la indomable extensión acuosa conocida como “El Gran Mar” es un terreno para probarse, un ambiente de cruel frio y conflicto activo que pone a prueba la proeza y resistencia de los soldados infernales contra monstruosos seres que no les temen. Este plano se denomina Stygia por el rio Estigio, el cual atraviesa toda la extensión.

Geografía
El paisaje estigio consiste principalmente en grandes elevaciones y bajadas mayores aun.
La gran mayoría de elevaciones se tratan de interminables montañas de hielo. También existen grandes cañones y sinuosos valles colgantes, e incluso algunas grietas volcánicas que, junto al hielo de la propia capa, forman lo que se conocen como grietas de vapor. Junto al escabroso terreno, es destacable que las avalanchas son algo muy común. Sin embargo, pese a su accidentado terreno, Stygia posee una gran riqueza natural. Las canteras de las montañas de roca congelada ayudaron a suministrar a todos los infiernos de gran parte de la piedra utilizada para sus estructuras, incluyendo granito, basalto, mármol e incluso tiza, mientras que muchas de las gemas de los avernos son extraídas de las vetas de rubíes, berilos y turquesas escondidas por esta capa entre otros minerales de acceso más peligroso al encontrarse escondidos en las grietas de vapor.
Conforme uno se acerca al rio Estigia, las enormes y escarpadas montañas de hielo dejan
paso a un vasto pantano de sal. Así pues, esta curiosa propiedad de la quinta capa parece haberse formado a lo largo de eones donde pequeñas plantas y musgos extendieron sus raíces para intentar alcanzar los escasos nutrientes del suelo, mientras que unas pocas sobrevivieron, la descomposición de la gran mayoría de aquellas que no lo consiguieron, extendiéndose durante milenios de generaciones descomponiéndose, crearon estos fríos pantanos sobre el hielo. Aquellas zonas donde el pantano es más espeso suelen ser mas hospitalarias, aunque esto significa que son las zonas donde habita una gran cantidad de criaturas. No solo eso, estas zonas suelen ser más cálidas, por lo que caer a través del hielo es un riesgo mayor en estas.
No hay sol en Stygia, solo un cielo sombrío lleno de negras nubes y un paisaje de tenue
crepúsculo por las largas sombras que los icebergs proyectan en este lugar. Las tormentas eléctricas son más comunes en esta capa, siendo ademas la única “iluminación” que recibe la quinta capa del infierno.
Habitantes
Pese a que Levistos se halla sellado en su tumba, se dice que aun sigue gobernando
Stygia mediante otros métodos. Los feudos de los duques se reparten entre los cañones de icebergs y los valles del Yermo Congelados.
La gran mayoría de diablos suelen evitar Stygia, más aquellos que sirven a Levistus
se ven acostumbrados al hielo y frío inhóspito además de aprender a usar este entorno en su propio beneficio. Cabe destacar que la población infernal de esta capa es peculiar, puesto que los demonios de los fosos no son supremos en esta. Los amnizus actúan como los cancilleres del archidiablo gobernante, pero también podemos encontrar abishai, erinias, gelugones, cornugones, osyluth, diablos de las tormentas, espinagones, diabllillos, demonios con púas y demonios de la legión, así como una pronunciada población de cambiones.

Localizaciones Notables:

  • Tantlin, la Ciudad de Hielo: Un translucido asentamiento creado a partir de hielo tallado y moldeado después con agua congelada. Se trata de la ciudad mas grande de Stygia, justo en el centro de plano y ocupando el más vasto de los icebergs del lugar. Pese a su ubicación, se trata de un importante enclave comercial en los infiernos, siendo superada unicamente por Dis en términos de trafico. Los diablos de mayor rango se encuentran en lo profundo del asentamiento, mientras que los de menor rango y los visitantes quedan relegados a las zonas exteriores.
  • Ciudadela de Acero Helado: Un extenso complejo de fortalezas diseñado y construido con un fin secreto. Pocos detalles hay realmente de esta ciudadela salvo que surgió del hielo en el centro de Stygia. Junto a este fenómeno, se alzaron vientos aullantes y gritos que llenaron la capa del averno, provocando la frecuente aperturas de portales a su alrededor cuyo destino es desconocido.
  • El Abismo del Duelista: Se trata de una fisura irregular en el iceberg de Ghiskidin, excavada en este, alberga un terreno circular y resbaladizo con un permanente lodo rojo formado a partir de la sangre semicongelada de guerreros muertos en el lugar. En el interior de esta fisura se encuentra un rudimentario coliseo cuyas gradas se hallan talladas en el propio hielo y en el cual se organizan juegos donde los diablos pueden ejercer la violencia unos contra otros sin penalizaciones legales tras adquirir la licencia necesaria para ello. Hay registros de algunos no diablos que han participado en estos combates tras seguir el mismo procedimiento burocrático infernal.
  • El Salón de los Vencidos: Este lugar es una combinación de museo y a la vez campo de entrenamiento con diversas salas de exhibición que usan el hielo de Stygia para mantener los especímenes u objetos en perfecto estado. La mayoría de esta exposición consiste en rivales típicos de los baatezu, incluyendo héroes famosos, arcontes, demonios, bestias del caos e incluso algún que otro diablo que rompe las leyes infernales. Estas figuras se mantienen congeladas, posando dramáticamente sobre pedestales ante placas de información talladas con fuego infernal que describen las capacidades de cada sujeto, hazañas e incluso consejos para combatir contra entidades similares. Son pocos aquellos que han logrado rescatar a ciertos especímenes, más todos confirman que esto es únicamente posible una vez se ha descongelado al espécimen, si no, este vuelve al pedestal con una nueva expresión torturada.
  • El Pilar de Gerión: Un tosco bloque de granito con forma humanoide, de unos nueve pies de alto, cuatro de ancho y dos pies de espesor que se atascó en el glaciar Elgarz. Este antiguo monumento al que era el anterior gobernante de Stygia avanza lentamente incrustado en el hielo, recorriendo el plano.

2.6.- Malbolge
Esta es la sexta capa de los Nueve Infiernos, gobernada por la archidiablesa Glasya,
la Tirana de la Agitación y vastaga del propio Asmodeo. Malbolge es la prisión de los infiernos, donde los diablos que son declarados culpables de romper la ley pasan años siendo torturados como castigo bajo la mirada de su gobernante. Este es una de las capas mas inhabitables del plano, siendo impopular incluso entre los propios baatezu por sus constantes derrumbes.

Geografía
Malbolge es indiscutiblemente la capa más traicionera de los Nueve Infiernos y la mas
dificil de atravesar. El terreno es muy dificil de escalar, reduciendo el movimiento hasta el punto de ser la mitad de rapido que en otros lugares, incluso para aquellos habiles recorriendo terrenos escabrosos o con amplia experiencia escalando. Esta capa se encuentra ligeramente inclinada, aumentando el riesgo de acabar cayendo por uno de sus limites o bien estrellarse irremediablemente contra alguna formación rocosa.
Aquellos que busquen atravesar Malbolge se tendran que enfrentar al peligro de las
rocas que ruedan libremente por la capa, teniendo que evitarlas para no acabar aplastados mientras descansan o continuan su avance. Frecuentemente, partes de esta capa se rompen y acaban rodando cuesta abajo, pero realmente nadie sabe de donde provienen realmente la gran cantidad de rocas rodantes, pareciendo que estas caen de forma aleatoria a simple vista, pero pudiendo descubrirse un intrincado patrón si se presta la suficiente atención.
Junto a estas rocas mas pequeñas, se encuentran las grandes Islas de Piedra, rocas
mucho mayores que tienden a ser más estables, pero incluso estas no se encuentran ancladas a la montaña en si misma y todo intento de construir sobre estas acaban en fracaso cuando la propia roca rueda ante un violento terremoto.
En el “suelo” de esta capa, afilados trozos de obsidiana se alzan hacia el cielo, siendo
conocidas estas formaciones como “Los cuchillos”, unos enormes monolitos que acaban apoyados los unos contra los otros, formando laberínticos pasajes.
Habitantes
Siendo una capa realmente hostil, Malbolge tiende a ser evitada incluso por los
diablos, pudiendo encontrarse deformes y exiliados desfigurados por el aburrimiento de Glasya y condenados a vagar por la oscuridad. Los diablos mas comunes de esta capa son los diablillos, diablos de hueso, diablos barbados y diablos cornudos. Así pues, las erinias y los paeliryons poseen un trato de favoritismo en contraparte a los lemures y nupperibos. Los diablos de la guerra, espinagones, cambiones, diablos de cadenas, diablos del dolor y diablos de legión.

Otros seres que habitan este plano son diversos tipos de sagas y, ademas, existe una de las mayores poblaciones de sucubos en los infiernos.

Localizaciones Notables:

  • Los Fosos de Nacimiento: Fetidos estanques donde muchas de las almas condenadas son arrojadas. Los diablos del dolor las empujan con una sonrisa de satisfacción solamente para acabar siendo presa de diversas clases de gusanos. Horas más tarde, los lemures surgen de estas charcas, solo para ser guiados fuera y que vaguen sin mente alguna por la capa por el resto de la eternidad.
  • Ciudadela de Glasya: El palacio de la archidiablesa tras que Malbolge volviese a su estado montañoso. Esta soportado por antaño regios, pero ahora agrietados e inestables, pilares de piedra y dentro de este lugar se encuentra un laberinto lleno de celdas y cámaras de torturas donde aquellos que insultan o no complacen a la dama Glasya son confinados ademas de atormentados.
  • El Jardín de las Delicias: Un jardín cerrado situado en algún lugar en el centro de Ossiea, escondido tras altos muros de calaveras blanqueadas. Un bello y expansivo lugar lleno de plantas de todos los planos. Los diversos aromas de las flores y los susurros de los sucubos amansan a los visitantes, calmando sus preocupaciones y alejando sus miedos. No hay fauna alguna ni tampoco flora peligrosa, es un lugar de autentica belleza en un reino de feas mentiras, un descanso del propio Infierno en el mismo corazón de este. Existe para calmar a las victimas de Malbolge solo lo suficiente para hacerlo realmente agonizante cuando estas comodidades son arrebatadas cruelmente.
  • La Fortaleza de la Condesa Saga: La antigua fortaleza de Malagard durante su reinado de Malbolge. Esta fortaleza es usada para dar refugio a un aquelarre de tres sagas nocturnas, un puñado de annises, sagas verdes y medusas, así como posee un establo lleno de pesadillas.
  • El Bosque de Pelo: Un denso bosque compuesto por los retorcidos, escamosos y rezumantes cabellos de la Condesa Saga, aumentados y enraizados en un aceitoso suelo blanco. En este lugar muchos han sido los que han encontrado tesoros u oscuras celdas con un angosto túnel cuyo destino es desconocido. También muchos de los arboles poseen restos de mortales resecos y podridos, por lo que ademas se trata de una zona de ejecución. Existe la creencia de que estos arboles mantienen vivas a sus victimas mientras se alimentan de sus almas.
  • Las Entrañas de la Bruja: Una serie de estrechos pasadizos formados por los intestinos de Malagard. Su podrida masa se filtro hasta quedar por debajo de Malbolge, manteniendo un aspecto similar a la carne pese a ser tan duro como la piedra. Aquellos viajeros que han sobrevivido a estos pasajes intestinales son tratados como comida indigesta y acaban siendo rociados de forma periódica por ácido, mientras que las escasas habitaciones se mantienen con una relativa normalidad.
  • Los Lagos de Bilis: Una colección de pútridos estanques que producen diversos tipos de potentes venenos, los cuales son embotellados y vendidos por las fuerzas de Glasya a aquellos interesados a través de los planos. Humos tóxicos se alzan de las masas de agua estancada, mezclándose con resultados impredecibles. Toda el área se encuentra imbuida en una peligrosa toxicidad para que los mortales se hallen cerca, mientras que cualquier diablo que no sea inmune a los venenos, eventualmente sale siéndolo.
  • Maggoth Thyg: Una caverna cuyos muros brillan de un tenue gris que parece cansar la vista si uno mira demasiado tiempo. Las rocas rodantes de Malbolge normalmente bloquean el acceso a este lugar, pero acaba volviendo a abrirse cada cierto tiempo. Los diablos enviados a investigar, así como los viajeros, no han vuelto jamas.
  • Ossiea: El palacio fortaleza de Glasya, un lustroso edificio blanco, decorado con extrañas figuras y formas. Aparentemente construido de piedra, un analisis mas detallado revela que se trata de la agrandada y deforme calavera de Malagard fusionada con los blanqueados huesos de incontables victima. El palacio se encuentra más alla del limite con el Bosque de Pelo, por encima de grandes jardines y en la cima de una colina. El camino a este se encuentra decorado con eróticas estatuas e inamovibles esculturas decoradas con plantas venenosas. Tras la lujosa y bien vigilada entrada, se encuentra un pasillo tubular que se asemeja a una enorme garganta, incluso los rosados muros parecen moverse como si se tratase de la respiración de una enorme criatura.
  • Slag, La Fortaleza Final: La ultima de las grandes fortalezas de bronce del antiguo administrador de Malbolge. Es una gran estructura medio fundida, con galerías preservando los restos de cientos de criaturas sumergidas en el oro fundido y colocadas en nichos para que Moloch pudiese ser testigo de las retorcidas expresiones de sus agónicos últimos momentos. Glasya permitió que se mantuviese en pie como símbolo de lo que fue en su día Malbolge y como este pasado ha quedado atrás.
  • Las Diez Torres: Torcidas agujas de marfil que en su dia fueron los dedos de Malagard. Estos se encuentran huecos, habiendo sido reutilizados para crear puestos de guardia para las erinias cuya tarea es la de vigilar Malbolge, dejando unicamente la primera de estas edificaciones para construir la Torre del Dolor, un lugar donde los enemigos demasiado peligrosos para mantenerse en el palacio quedan encerrados. Los regímenes de castigo son mas excruciantes cuanto mas se sube en esta torre, quedando los niveles menores para criminales de poca monta, incluyendo a muchos aventureros, mientras que las cámaras superiores están reservadas para los antiguos lealistas y psicópatas aun leales a la condesa Saga.

2.7.- Maladomini
La séptima capa de los Nueve Infiernos de Baator y gobernada por el archidiablo
Baalzebul. Este es el centro de toda la burocracia de los Nueve Infiernos, un bizarro laberinto de información donde todo documento y contrato del plano infernal es eventualmente archivado. El Circulo de Ruinas es un recordatorio de la decadencia del Señor de las Moscas, en sus imperfectas y ruinosas estructuras se puede contemplar su legado en la persecución de la perfección imposible.

Geografía
Maladomini es muy similar a Malbolge, al menos durante la época en la que este
se encontraba bajo el control de Moloch. Es caliente al tacto y lleno de apestosos gases ademas de humo, sin olvidarnos de terremotos que se suman a las explosiones del subsuelo entre sus grandes cavernas y fosos de fuego. También son idénticos en términos de recursos minerales, incluyendo aquellos únicos en los infiernos como el tantulhor y el arjale, con la excepción del diamante y la obsidiana que son algo más comunes en Maladomini.

Otros material con mayor presencia en la séptima capa se trata del granito, el cual
se encuentra por toda la superficie de la capa, además de los agujeros dejado por los temblores terraneos. También la lava que fluye de los volcanes, uniéndose en un mar de magma que rodea la totalidad de esta capa infernal, en este mar se encuentra un anillo de montañas volcánicas y, dentro de este ultimo, es donde la civilización se asienta.

Las diferencias mas notables son principalmente las cualidades despojadas de
Maladomini. Bajo un cielo de tonos rojizos, trozos de materia contaminada se arrastran fuera de los bancos de mugre, solo para acabar asfixiándose por el toxico aire y morir rápidamente. Cualquier recuerdo de los carbonizados arboles que una vez cubrieron Maladomini continúan en un proceso lento de imparable degradación o bien arden constantemente para acabar siendo pozas de brea que poco a poco retoman la forma de la vegetación muerta en un ciclo sin fin. Las únicas fuentes de luz “natural” pueden ser encontradas de forma atenuada por el enfermizo ambiente que cubre esta capa.

Ciudadanos
El mayor de los peligros de Maladomini no son los peligros naturales, si no los
diablos bajo el mando de Baalzebul. Aquellos diablos capaces de realizar complejas intrigas políticas se alzan rápidamente entre los rangos de los siervos del señor de la séptima capa. Los amnizu, falxugones, paelirones y las erinias son particularmente numerosos. Los barbazu, lemures y espinagones son especies también comunes en este lugar, asi como ver a los hamatulas patrullando y los diablos de la artillería de la tormenta. Otros diablos que se pueden encontrar en esta capa, en menor medida a los anteriores, son los diablillos, nupperibos, merregones y cambiones.

Los señores del foso son una visión rara y ausentes en el mando de Baalzebul,
pues el señor de las moscas sospecha de todos ellos y no permite su acceso en su capa. En su lugar, Maladomini es la única capa donde los ayperobos son comunes de ver, pues acechando en las toxicas nieblas con trampas para los viajeros.

Las almas condenadas y esclavos que acaban en esta capa cavan sin herramientas
para extraer más piedras con las que mantener los edificios de Maladomini. Sin embargo, aquellos que no sean diablos no se encuentran bajo el control de Baalzebul Los no diablos mas comunes en esta capa son los humanos, semihumanos, orcos, medio orcos, trasgoides, kobolds, gigantes, gith, manticoras, medusas, observadores, rakshasas, yugoloths, maelephants, modrons y baatezu

Localizaciones Notables:

  • El Eterno Carnaval: Un valle cuyos putridos pabellones se encuentran siempre cubiertos de mugre por el inevitable limo que cae sobre ellos. Aqui es donde Baalzebul provee a sus siervos exitosos de placeres indescriptibles del modo mas decadente y diabólico. Poco se sabe que placeres este lugar ofrece, pero parece acrecentar la competitividad entre aquellos que sirven al señor de las moscas.
  • Grenpoli, la ciudad de la diplomacia: Una ciudad abovedada donde las armas y todo tipo de agresiones se encuentran prohibidas, ademas, es donde se encuentra la Escuela Política de los Nueve Infiernos, la cual ofrece titulaciones en engaño y traición para diablos emprendedores.
  • Malagard/Malagarde: es la gran ciudad de Maladomini y hogar de Baalzebul. Como el resto de la propia capa, cree que esta carece de esplendor y este se ha perdido para siempre. Es entonces que este lugar es la personificación de su pereza, descuido y desesperación hasta el punto que finalmente el señor de las moscas ha dejado de intentar restaurarla. Ocasionalmente peligrosa, una locura neurótica se ha apoderado de sus habitantes, instándoles a reconstruir y cayendo de nuevo en el fatalismo igual de rápido. La decadencia avanza para todo, tanto edificios como ríos de agua gris, provocando que la atmósfera de la ciudad sea cada vez más opresiva. Baalzebul gobernaba desde el palacio de la suciedad, su gran castillo antes de que fuese maldecido y se convirtiese en un montón de limo fecal.
  • Offalion: un montón de escombros en una ladera que se usa para simular diversos escenarios del Plano Material. Los diablos residentes usan la piedra esparcida para crear parodias de lugares de influencia antes de detallar escenarios políticos. Conferencias, sínodos, tratos de mercado, elecciones, cortes reales y otros eventos que se realizan para entrenar a los diablos. Cada simulación posee sus propias condiciones y reglas; los ganadores son enviados a sus planos objetivo para poner su educación en practica, mientras que los perdedores se quedan e incluso son degradados. A veces, los mortales que llegan a esta capa son usados como consejeros o participes para añadir autenticidad, e incluso para que alteren el escenario para poner a prueba a los diablos.

2.8.- Cania
La octava capa de los Nueve Infiernos es un implacable reino de frio viviente y
gobernado por Mephistopheles.

Geografía
Esta capa se caracteriza por tener glaciares e icebergs que se desplazan tan rápido
como una persona corriendo, constantemente colisionando los unos con los otros y con las enormes montañas que pueblan Cania.. Las avalanchas de nieve son algo común y mas violentas de lo común. Su clima esta dominado por tormentas de nieve con fuertes viento. Finas capas de nieve acumulada ocultan las grietas del suelo, engullendo a los exploradores más incautos.

El frio supernatural de Cania es mucho mas fuerte que el encontrado en Stygia. Puede
penetrar rápidamente en la ropa que no se encuentre encantada, congelando a las criaturas desprotegidas en cuestión de minutos y matando a aquellos cuyos encantamientos les permitan resistir el frio en pocas horas. Las criaturas que no tengan refugio se encuentran en un peligro constante de congelación, por lo que es habitual encontrar los cuerpos preservados en el hielo de aquellos que no consiguiesen refugiarse. Esta capa posee diversos laboratorios y bibliotecas en aisladas ciudadelas.

Lugares de Interés:

  • Kyntire: Una enorme e inhabitada ciudad de extraña arquitectura enterrada en el hielo.
  • Mephistar: El hogar de Mephistopheles, una cálida ciudadela tallada en el hielo y apostada en la cima del glaciar Nargus, cuyo movimiento es controlado por el señor de la octava capa en persona.
  • El Foso: Una oscura y ventosa hendidura de varios cientos de pies de diámetro. Fuertemente vigilada por diablos helados, termina en un lago granizado además de congelado. En el fondo del lago se encuentra un portal que es el acceso principal a la novena capa, Nessus.

2.9.- Nessus
La novena y ultima capa de los Nueve Infiernos de Baator, el lugar mayor dificultad de
acceso y donde el poderoso Asmodeo gobierna con astucia sobre las otras ocho capas, manteniendo a los archidiablos vigilados.

Geografía
Esta capa se trata de una llanura sin rasgos distintivos y bordes irregulares que se extienden
unas dos mil quinientas millas de este a oeste y unas mil cien millas de norte a sur, flotando en un vacío rojo sin fin. Estas llanuras se encuentran quebradas por abismos y barrancos de varios miles de millas de profundidad, siendo frecuentemente devastados por fuertes vientos.

El Rio de Sangre desemboca en Nessus por un pequeño ramal poco conocido y
fuertemente vigilado por diablos que matan a todo el que desee verlo sin autorización. El río desemboca en un estanque cono el Lago Olvidado, prosiguiendo después su curso.

Ciudadanos
Nessus se encuentra habitada en su mayoria por un gran numero de diablos mayores, incluyendo
legiones enteras de amnizus, diablos de la sima y cornugones entre otros.

Localizaciones Notables:

  • Malsheem: se trata de la ciudad más grande de todos los planos exteriores y hogar del poderoso Asmodeo. Ubicada en el fondo de un enorme foso, directamente debajo del portal del lago en Cania, se encuentra habitada por millones de diablos mantenidos en reserva para una batalla desconocida. La ciudadela de Asmodeo, la fortaleza de Nessus, se eleva muy por encima de las llanuras desde el fondo de la grieta.
  • La Espiral de la Serpiente: la grieta más profunda de la capa, destruida como resultado de la caída de Asmodeo a los Infiernos. Se dice que aquí es donde el poderoso señor infernal sanó las heridas sufridas durante su caída y que de su sangre, brotaban nuevos diablos, especímenes perfectos de diablos del pozo y cornugones.
  • Tabjari: una ciudadela hecha de cobre que se alza a lo largo de las paredes del cañón de Reaper. Se dice que es aquí donde se encuentra una de las tres copias del Pacto Primitivo.
 
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