DM Guty
Dungeon Master
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El rumor corre al calor de las chimeneas en las tabernas del puerto de Athkatla, deslizándose entre jarras de cerveza tibia y marineros de lengua suelta. No es una proclama grandiosa del Consejo ni una gesta para héroes de leyenda, sino una de esas oportunidades sencillas que marcan el inicio de un verdadero viaje.
Un intendente menor de la noble Casa Alibakkar busca aventureros y mercenarios dispuestos a prestar servicio. El encargo está abierto a cualquier aventurero con voluntad de ponerse en marcha: se buscan brazos firmes, ojos atentos para las guardias nocturnas y el coraje suficiente para cuidar de los compañeros en el camino abierto.
La tarea consiste en escoltar un carruaje cerrado hacia las tierras del norte. Entre arcones de viaje, mantas pesadas y enseres domésticos, se custodia una pieza de hondo valor familiar: un viejo laúd de concierto tallado en madera de nogal, una modesta reliquia dotada de antiguo afecto que la familia prefiere no confiar a carreteros descuidados.
La marcha comenzará al despuntar el alba desde los muelles fluviales de la ciudad. El carromato avanzará primero hacia Crimmor, la encrucijada de las caravanas, para renovar las herraduras y revisar los ejes antes de encarar el tramo más incierto del viaje.
Desde allí, la ruta ascenderá hacia el frío norte en dirección a Nashkel, remontando el paso de La Carretera Mordida. Es un sendero donde el viento cala hasta los huesos y las primeras nieves amenazan con atascar las ruedas, frecuentado por salteadores de caminos y pequeñas partidas de trasgos hambrientos que vigilan desde los riscos.
La recompensa es justa para quienes buscan ganarse unas monedas y labrarse un nombre: buena suma monedas de oro en mano al entregar la carga a salvo en Nashkel, raciones calientes durante la marcha y lecho cubierto en los descansos autorizados. Aquellos dispuestos a calzarse las botas de viaje solo deben presentarse con armas afiladas y ropas de invierno en la taberna del Paseo Maritimo, junto al muelle sur, antes del amanecer.
Un intendente menor de la noble Casa Alibakkar busca aventureros y mercenarios dispuestos a prestar servicio. El encargo está abierto a cualquier aventurero con voluntad de ponerse en marcha: se buscan brazos firmes, ojos atentos para las guardias nocturnas y el coraje suficiente para cuidar de los compañeros en el camino abierto.
La tarea consiste en escoltar un carruaje cerrado hacia las tierras del norte. Entre arcones de viaje, mantas pesadas y enseres domésticos, se custodia una pieza de hondo valor familiar: un viejo laúd de concierto tallado en madera de nogal, una modesta reliquia dotada de antiguo afecto que la familia prefiere no confiar a carreteros descuidados.
La marcha comenzará al despuntar el alba desde los muelles fluviales de la ciudad. El carromato avanzará primero hacia Crimmor, la encrucijada de las caravanas, para renovar las herraduras y revisar los ejes antes de encarar el tramo más incierto del viaje.
Desde allí, la ruta ascenderá hacia el frío norte en dirección a Nashkel, remontando el paso de La Carretera Mordida. Es un sendero donde el viento cala hasta los huesos y las primeras nieves amenazan con atascar las ruedas, frecuentado por salteadores de caminos y pequeñas partidas de trasgos hambrientos que vigilan desde los riscos.
La recompensa es justa para quienes buscan ganarse unas monedas y labrarse un nombre: buena suma monedas de oro en mano al entregar la carga a salvo en Nashkel, raciones calientes durante la marcha y lecho cubierto en los descansos autorizados. Aquellos dispuestos a calzarse las botas de viaje solo deben presentarse con armas afiladas y ropas de invierno en la taberna del Paseo Maritimo, junto al muelle sur, antes del amanecer.
Offtopic :
Propósito de la escena: La intención principal de este encuentro es romper con los grupitos habituales y dinamizar la interacción entre personajes. La idea es sacar a los paladines de sus órdenes cerradas, a los monjes de sus claustros y monasterios, y a cada uno de su zona de confort para juntarlos en una cuadrilla clásica y variada de aventureros que normalmente no viajarían juntos.
Día y hora: La primera sesión será este miércoles a las 21:30
Duración: Dependiendo del ritmo del rol y el avance del viaje, la trama puede extenderse y dividirse en dos escenas/sesiones.
Regla de inscripción (Cupos por clase):
Solo se permite un personaje por clase. La asignación es por riguroso orden de llegada: quien responda primero reservando su clase, se queda con la plaza. Las clases disponibles son:
Día y hora: La primera sesión será este miércoles a las 21:30
Duración: Dependiendo del ritmo del rol y el avance del viaje, la trama puede extenderse y dividirse en dos escenas/sesiones.
Regla de inscripción (Cupos por clase):
Solo se permite un personaje por clase. La asignación es por riguroso orden de llegada: quien responda primero reservando su clase, se queda con la plaza. Las clases disponibles son:
- Guerrero: Garrett de Thorolund
- Paladín: Kael Morvain
- Clérigo: Snivaun
- Bárbaro: Thandrin Battlehammer
- Explorador: Barrabas
- Druida: Oso Douglas
- Bardo: Madeleine Sweeny
- Pícaro: Lamb
- Monje: Isaac
- Brujo: Espadachín Aventurero
- Mago: Jadzia (Arthal como reserva)
- Hechicero: Numina
Aquellos interesados deben responder a este hilo indicando:
- Nombre del personaje:
- Clase:
- Breve descripción del personaje: (aspecto básico, actitud o concepto en un par de líneas)
- Reacción / Cómo se entera del rumor: (un breve texto narrativo indicando dónde escucha el murmullo, cómo reacciona y el motivo por el que decide acudir a la taberna).
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