El choque rítmico de los martillos contra el yunque que emana de las herrerías Durraugh era lo único que se escuchaba últimamente en el Puerto. Frente a las forjas, una fila de carruajes pesados, aguarda la orden de partida mientras los escribas, terminan de colgar los letreros de madera sobre los costados de los vehículos.
Es evidente que la prisa o quizás el estrés del trabajo han provocado que varias listas se mezclen, dejando nombres en carruajes que poco o nada tienen que ver con el grupo en el que estaban inscritos. Sin embargo, los Déspotas duergar observan la escena con brazos cruzados y semblantes malhumorados; para ellos, el decreto es claro los letreros se quedan como están. La burocracia militar es absoluta y no se tolerarán correcciones ni quejas, salvo que la integridad de la misión dependa de ello o que un superior dicte lo contrario.
1. Nuker, el confundido
2. Oscar Meyers.
3. Kael Ravenscar.
4. Zanthoris Kross.
5. Dhalia Mortem.
6. Kroeln.
7. Krap.
8. Maestro Mortuus.
1. Miruh.
2. Maestra Velaxa.
3. Nyxeris Hex.
4. Adrasteia.
5. Zahun (la Cobra Roja de Kara-Tur).
6. Acheron.
7. Onimaru.
8 (Espacio Vacío)
El aprendiz nigromante Velstadt habría observado tras su llegada las últimas noticias, y en sus ratos libres donde fue en búsqueda de más pergaminos para sus conjuros y escritos, se percató del movimiento próximo de Murann.
Ahí, el entusiasmo de nuevo le embriagó un poco y se le pudo ver dando golpes en el suelo con el extremo del bastón además de decir unas palabras:
-¡Eh... eh! ¡Pero que considerados! Me han invitado a esta expedi...ción? Sea lo que sea, es una oportunidad única de la cual no pienso desaprovechar un ápice de esto... ¿Dónde he dejado mi sierra de huesos? Bueno, ya me las apañaré.
Tras una marcha de un millar de imperiales, los carruajes durraugh abandonaron las tierras del Imperio para dirigirse hacia el Yermo. El avance fue lento pero constante, una interminable procesión de disciplina militar que atravesó caminos hasta alcanzar las entradas de la Infraoscuridad. El descenso comenzó en túneles donde la oscuridad parecía devorar cualquier rastro de la superficie. El traqueteo de las ruedas sobre la roca resonaba por las galerías, acompañado únicamente por los gruñidos de las bestias imperiales y el silencio imperturbable de los durraugh.
A medida que las profundidades los envolvían, pequeños puntos de luz empezaron a aparecer entre las cavernas. Bosques de hongos bioluminiscentes teñían las paredes de tonos azulados y verdosos, proyectando sombras extrañas que se movían al compás de la marcha. Aquella aparente calma terminó de forma abrupta cuando una explosión sacudió la vanguardia imperial. El fuego y la roca pulverizada anunciaron la presencia de los azer, que habían preparado una emboscada en los pasos más estrechos del camino.
Al mismo tiempo, desde la retaguardia, enormes moles sombrías surgieron de la oscuridad para lanzarse sobre las últimas filas. Ninguna de aquellas fuerzas combatía junto a la otra, pero ambas pretendían detener el avance imperial. El caos se extendió por las cavernas en cuestión de segundos. Las detonaciones provocadas por los azer despertaron a gigantescas criaturas que permanecían ocultas bajo la piedra, y pronto la batalla dejó de ser un enfrentamiento entre tres facciones para convertirse en una guerra salvaje de cuatro bandos distintos.
Las galerías de la Infraoscuridad se llenaron de rugidos, explosiones y el estruendo del acero chocando contra carne y roca. Los imperiales luchaban por mantener la formación mientras las criaturas emergían desde todas direcciones. Las moles sombrías avanzaban sin descanso entre la penumbra, mientras los azer utilizaban el fuego y los explosivos para sembrar la destrucción. Durante horas, la batalla convirtió aquellos túneles en un infierno subterráneo.
El enfrentamiento terminó únicamente cuando los líderes de las dos fuerzas invasoras se cruzaron en el campo de batalla. Un poderoso ilícido que parecía dirigir a las moles sombrías y un efreeti que comandaba a los azer protagonizaron un duelo cuya conclusión no otorgó la victoria a ninguno de los dos. Con sus fuerzas debilitadas, ambos bandos se retiraron hacia las profundidades. El Imperio aprovechó la oportunidad para acabar con los supervivientes dispersos y asegurar la ruta antes de continuar el descenso.
Finalmente, la expedición alcanzó Ulgh Zynnath. La ciudad durraugh, excavada en la roca de una inmensa caverna, se alzaba como una fortaleza iluminada por las antorchas y enormes hongos luminosos. Los recién llegados fueron recibidos con los honores reservados a quienes habían sobrevivido a las profundidades y conducidos hasta la sala del trono, donde la Señora de la guerra Helga junto con sus maestros rúnicos los aguardaba.
Allí se hizo patente la gravedad de la situación. Las Armas de Destrucción de la antigua Nedenheim seguían perdidas en algún lugar de la Infraoscuridad, y múltiples facciones habían iniciado su búsqueda. Ilícidos, azer, drows... y otras fuerzas desconocidas se encontraban movilizadas por el mismo objetivo. La incertidumbre sobre la ubicación de aquellas reliquias amenazaba con desencadenar una guerra aún mayor.
Por mandato de la señora de la guerra delegó en el Bajo Consejo cuatro asuntos urgentes que reclamaban atención inmediata.
1.Las reservas de mithril debían ser reforzadas para reparar armaduras y forjar nuevo armamento.
2.Los rebaños de rothes se habían convertido en una prioridad estratégica para alimentar a las tropas.
3.El Enclave Comercial encontrar información valiosa capaz de revelar movimientos de enemigos y posibles pistas sobre las armas perdidas.
4. Ulgh Zynnath necesitaba proteger sus accesos, tanto por tierra como por las oscuras rutas acuáticas que conectaban la ciudad con el resto de las profundidades.
La Infraoscuridad seguía siendo tan hostil e impredecible como siempre, pero por primera vez sus innumerables habitantes parecían avanzar hacia un mismo propósito. En algún lugar, ocultas entre ruinas, fortalezas perdidas y abismos, aguardaban las armas de la antigua Nedenheim, y cada facción estaba dispuesta a derramar sangre para encontrarlas primero.
Offtopic :
He dejado los mapas.
Esta noche habilitaré la zona de descanso, el banco, las monturas y carruajes en el exterior, además de un contrabandista.
Las cuatro misiones son:
Búsqueda de mithril: 6- 8 PJs. (Levels 12-16)
Alimento para los rothe: 6- 8 PJs. (Levels 12)
Defensa de Ulgh Zynnath por vía marítima: 6-6 8 PJs. (12-16)
Defensa de Ulgh Zynnath por vía terrestre:6- 8 PJs. (12-16)
Búsqueda de información en el enclave comercial: 6- 8 PJs. (Pjs con roles sociales o capaces de encontrar información por otros medios y músculo para el camino perigroso)
Los pjs del Bajo Consejo tenéis entre 7 y 10 días para decidir quiénes acuden a cada misión.
Viendo la nueva normativa, y teniendo en cuenta que solo se puede asistir a una trama de los DMs, si alguien desea abandonar la campaña imperial para asistir a otra trama de los DMs en marcha, puede comunicármelo y hacerlo sin ningún problema ^^ esto solo afecta a las tramas de la metatrama.
El grupo implicado será el encargado de esta misión. Quien no pueda asistir no tiene problema, siempre que me avise. Lo tendré en cuenta para futuras actividades. Quien no avise, no será tenido en cuenta.
Comenzamos la FASE 3 de la campaña Imperial. Esta trama constará de varias fases depende como vaya transcurriendo puede que más o puede que menos.
Los grupos serán los formados y publicados por Alliranthe en el post anterior. Si faltan plazas, pegaré un grito IN GAME y podrán apuntarse quienes estén inscritos en el DLC de DM Kapillo. No se podrá repetir participación en las misiones de la FASE 3.
La Campaña Imperial constará de varias fases. Empezamos la tercera. Más adelante sí habrá democracia y se podrá votar; sin embargo, en esta fase yo estableceré el día y la hora de las actividades.
Los grupos implicados serán los encargados de estas misiones. Quien no pueda asistir no tiene problema, siempre que me avise. Lo tendré en cuenta para futuras actividades. Quien no avise, no será tenido en cuenta.
Una vez finalizadas fecharé las otras tres restantes de la Fase 3.
Normativa de MP
En las diferentes misiones -fechadas.- cada muerte supondrá un -2 a Constitución, penalización que se mantendrá durante toda la Campaña Imperial. Al llegar a cinco muertes, se deberá tirar un dado 1d100:
Menos de 50: muerte permanente.
En las misiones de ambientación que organicéis formando un grupo por la Infra y yo aparezca ambientando las muertes no contarán. Sin embargo, las malas decisiones sí podrán tener consecuencias, incluida la MP directa.
En la Campaña Imperial no solo serán importantes las misiones fechadas; también habrá pistas y elementos relevantes que podrán encontrarse en las ambientaciones aleatorias.
Cualquier duda, estoy a un discord de distancia.
Tres días después del establecimiento del campamento en las profundidades de la Infraoscuridad, cuando las columnas de guerra ya se habían acostumbrado al incesante eco de los túneles infinitos y al silencio opresivo de aquel reino subterráneo, una nueva fuerza hizo su aparición.
Sin las pesadas carretas que ralentizaban el avance ni la férrea disciplina de los Darraugh imponiendo orden a cada paso, llegó una horda cuya mera presencia anunciaba sangre y conquista.
La Progenie de la Garra Sangrante.
Su llegada fue recibida con inquietud incluso entre las bestias y monstruos que poblaban el campamento. Los rumores que precedían a aquella colonia kóbold desde su llegada haría pocos meses a Murannheim eran tan numerosos como los cadáveres que dejaban tras de sí. En el Imperio se les atribuían innumerables disputas convertidas en matanzas, la desaparición de gigantes, la caída de onis y la ruina de guerreros que habían subestimado la fuerza de una raza considerada menor.
Pero la Progenie no era una simple tribu.
Era una marea.
Miles de escamas avanzando bajo un único propósito.
Se decía que habían sido expulsados de los mismísimos infiernos de Avernus, de las abrasadas tierras de Draukari reclamadas por Kurtulmak. Otros afirmaban que no habían sido expulsados, sino enviados; una plaga destinada a extender la voluntad de su dios allí donde la oscuridad fuera más profunda. El miedo alimentaba el rumor.
Sus filas estaban compuestas por guerreros cubiertos de hierro ennegrecido, ballesteros disciplinados y fanáticos marcados por antiguas cicatrices infernales. Entre ellos marchaban horrores aún peores: aberraciones no-muertas recolectadas durante su travesía, cadáveres reanimados de ogros, criaturas olvidadas por el tiempo y vestigios de razas antiguas arrancadas de la muerte para servir una vez más.
Sin embargo, todas las miradas terminaban posándose sobre la figura que encabezaba aquella procesión.
Su líder Mazturkazzaruklak, una kóbold de escamas cobrizas más pequeña que la mayoría de su Horda. Y, sin embargo, la más temida de todas. El nexo representante del Alto Consejo de Murannheim.
Una corona de espinas infernales rodeaba su cabeza como una aureola maldita. Sus ojos brillaban con una inteligencia oscura y una voluntad capaz de doblegar criaturas mucho más grandes que ella. En sus manos portaba un báculo forjado con huesos de diablo, rematado por un cráneo infernal cuyos vacíos ojos parecían observar el mundo de los vivos con hambre eterna.
A su lado avanzaba su guardián.
Una aberración esquelética de aspecto kóbold, elevada por artes nigrománticas y poderes impíos más allá de los límites naturales de su especie. Mucho más alta que cualquier miembro de la Progenie, aquella criatura de hueso y magia caminaba como una sombra viviente, inclinando su monstruosa figura sobre la multitud de su horda.
Y cuando la marcha se detuvo ante el campamento de guerra, incluso los más veteranos comprendieron una verdad incómoda.
No había llegado un contingente más. Había llegado una calamidad que ansiaba sangre, y le daba igual obtenerla del enemigo o reclamarla de sus potenciales aliados.
//He tenido un lapsus increíble. El martes es la verbena de San Juan losiento no puedo, aplazamos la guerra para el miércoles Vía terrestre y jueves vía marítima.
Ambos llevaremos los frentes para una mayor inmersión, para contabilizar consecuencias para dar mayores recursos narrativos para ideas que se os ocurra durante el ataque.
Si alguno no puede ese día pueden cambiarse de frente. Y si faltan plazas pegaré un grito se tendrá en cuenta quienes no hayan acudido a nada.
// He tenido un imprevisto increíble. No podré estar el jueves porque me voy a la playa mañana hasta el domingo (tengo un amor de sobrinita de 4 meses a la que ver por primera vez en la playa, tiene prioridad sobre todo PDB), así que aplazamos la guerra para el martes 30 vía terrestre y miércoles 1 vía marítima.
En las profundidades de Faerún, una comitiva liderada por el duergar Gudrunn llegó hasta los confines rocosos y retorcidos de la Infraoscuridad. La Déspota fue severa con sus indicaciones: extraer el preciado material y proteger el conjunto minero.
Pasaron horas y horas: el silencio comenzaba a tornarse violento. Unas enormes “piedras” deformes se alzaron por el camino, apresando a varios de los presentes con sus robustas y raudas lenguas. Una mirada iracunda se materializaba en un solo ojo, ansiando la carne y desgracia de cada uno de los presentes. Ropers hambrientos y desquiciados, preparándose un perfecto banquete.
Arte: Andrew Mar
Tras gritos de lamento y dolor, avanzaron hacia su objetivo, dando finalmente con el codiciado mithril. Varias trifulcas acontecieron al arrancar los metales del lugar, pues alertó a toda clase de criaturas de las oscuridades.
El recorrido fue un éxito, pese a las bajas producidas por destrozos o explosiones.
Captura ingame
Offtopic :
¡Holi! Resumencillo del rol que sucedió en la búsqueda de mithril en la fecha 21/06/26. Gracias Kapillo.
Varios soldados mancos y sin morros han estado colocando los siguientes carteles en calles variadas del Imperio y las afueras del mismo. Están redactados y garabateados con varios tipos de pigmentos grasos.
Bestias y dignos de mi atención,
Se buscan aquellos capaces de trazar mapas, además de otros que nos guíen por las mareas más hambrientas de las profundidades. Cartógrafos y navegantes, buscad a Kroeln o dejad constancia de vuestro interés, para así observar con detalle vuestras aptitudes. Me aseguraré de haceros valer en estas incursiones del Imperio si se llega a un acuerdo gratificante y tentador.
No quiero cobardes, exijo intrépidos con los sesos bien ordenados.
Guardiana y Consejera del Imperio de las Bestias.
Offtopic :
¡Buenas gente! Quien esté interesado que me comente in-game o vía foro con algún MP, discord me sirve también. Nos vemos.
*Noticias llegan entre rumores de la Infraoscuridad: la misión para recuperar los rothés fue un éxito. Se logró asegurar la logística muranita y garantizar que el Imperio pueda continuar con sus objetivos militares en la Antípoda Oscura. Las causas de las pérdidas entre los duergars siguen siendo desconocidas, aunque los indicios apuntan a una especie de planodeudos extraños y hambrientos que practicaban el canibalismo. Sin embargo, nada de ello resultó ser concluyente.*
Hacía ya largas dekhanas que un numeroso ejército imperial había descendido hacia las Antípodas, abandonando las áridas tierras del Yermo Desolado, antaño conocido como Imnescar. Su avance no respondía únicamente a la expansión del Imperio, sino a un objetivo mucho más ambicioso: apoderarse de los secretos sepultados en las Antípodas Oscuras a más de expandir su influencia.
La Infra-Oscuridad siempre había sido un lugar hostil. Sin embargo, nunca antes habían
estado tan cerca de consumirse en una guerra abierta. Rivalidades, ambiciones desmedidas y viejos rumores habían atraído a innumerables facciones hacia aquellos corredores de la muerte bajo la superfície.
En medio del caos, la señora de la guerra Helga, del Clan Durraugh, proclamó que la antigua forja de Nedenheim pertenecía por derecho a su clan y, por extensión, al Imperio de Muranndim. Ningún otro estandarte debía alzarse sobre sus ruinas.
Pero la poderosa Casa Despana de Usth Natha tenía otros planes. Deseosa de reclamar la legendaria forja para sí, envió destacamentos con la misión de hostigar las posiciones de Helga, desgastar a sus tropas y, finalmente, conquistar su fortaleza. No solo supondría eliminar a una peligrosa rival del tablero político y militar, sino también hacerse con una posición estratégica desde la que dominar la región.
Mientras los ejércitos se preparaban para el inevitable enfrentamiento, diversos comandos imperiales fueron enviados a cumplir misiones cruciales.
Uno de ellos logró asegurar abundantes reservas de carne de rothé, garantizando el abastecimiento del ejército durante la próxima campaña. Durante aquella expedición también abatieron a un par de feyris quiénes se creían extitnos quiénes habían tendido una emboscada al grupo. Entre sus pertenencias encontraron un antiguo fragmento de un mapa, un hallazgo cuya importancia todavía nadie alcanzaba a comprender.
Otro destacamento descendió a las profundas minas de mithril del Fuego Azul. Aquel metal era imprescindible para forjar nuevas armas y reforzar las defensas de la fortaleza de Helga. Sin embargo, las galerías estaban plagadas de amenazas. Cada veta arrancada a la roca parecía despertar nuevos horrores ocultos bajo la montaña. Tras una dura expedición, los imperiales recuperaron grandes cantidades del preciado mineral y, entre los restos de un grupos de azers caído en las profundidades, encontraron un extraño fragmento de llave cuya procedencia todavía era un misterio.
Una tercera expedición emprendió el viaje hasta el enclave comercial gobernado por Vorlithax, el Dragón de Sombras. En un tiempo remoto había sido un sabio dragón azul que recorría los desiertos de Anauroch. Un erudito intrigado en la historia y en la caída de Netheril, pero algo encontró entre sus ruinas que lo transformó para siempre en una criatura de oscuridad viviente. Desde entonces gobierna un refugio donde acoge a drows que huyen de las distintas casas de Usth Natha o Menzoberranzan o escapan del yugo de la Reina Araña. A cambio de protección, exige aquello que más valora: secretos y servidumbre.
Fue allí donde los imperiales obtuvieron la información más valiosa hasta la fecha.
Las leyendas hablaban de tres antiguos fragmentos de mapa. Tres permanecían dispersos por las Antípodas... Solo al reunirlos podría encontrarse el camino hacia la antigua forja de Nedenheim o eso decían los rumores...
Sin embargo, el mapa no era el único requisito.
Los cuatro fragmentos de una misteriosa llave debían reunirse y ser nuevamente forjado. Solo entonces podrían abrirse las puertas selladas que conducían a la legendaria forja, donde aún reposaban las armas y reliquias creadas por los antiguos gigantes, un arsenal perdido cuyo poder podría decidir el destino de toda la guerra en las Antípodas...
Con el paso de las dekhanas, los imperiales comprendieron que la conquista de las Antípodas no se decidiría únicamente en el campo de batalla. Cada expedición revelaba nuevos secretos y confirmaba que la antigua forja de Nedenheim permanecía protegida por enigmas tan antiguos como las propias montañas.
Las investigaciones y los rumores recopilados entre mercaderes, cautivos y criaturas de la Infraoscuridad comenzaron a dibujar un mismo patrón. Los cuatro fragmentos de la llave existían realmente, pero cada uno descansaba en manos de un guardián cuya derrota supondría una empresa por sí sola.
Uno de los fragmentos se encontraba bajo la protección del enclave micónido. Aquellas pacíficas criaturas de los hongos custodiaban la reliquia por razones que nadie alcanzaba a comprender, como si obedecieran a una voluntad mucho más antigua que ellas mismas.
Otro permanecía en la guarida de un contemplador consumido por la paranoia. Aislado entre túneles imposibles y cámaras repletas de tesoros, vivía convencido de que el mundo entero conspiraba para arrebatarle cuanto poseía. Se decía que cada vez que una pesadilla perturbaba su sueño, la fuerza de su propia mente daba forma a un nuevo contemplador, idéntico al original, un doble nacido únicamente para destronarlo y reclamar su poder. Ninguno sobrevivía demasiado tiempo. Solo uno podía seguir existiendo.
El tercer fragmento descansaba entre las riquezas de Vorlithax, el Dragón de Sombras. Nadie era capaz de imaginar cuántos tesoros había acumulado desde la caída de Netheril, ni cuántos secretos había comprado o robado a lo largo de los siglos. Aquel fragmento era simplemente una joya más entre un océano de reliquias cuyo verdadero valor solo conocía el propio dragón.
El último fragmento permanecía en manos de El Torcido, el temido general de los fomorianos. El Torcido gobierna con brutalidad las profundidades y se dice que protege el legado de su estirpe con el mismo celo con el que defendía su reino de gigantes deformes.
Pero mientras las piezas del rompecabezas comenzaban a encajar, las Antípodas reclamaban su precio.
Los soldados imperiales ya no marchaban con el mismo orgullo con el que habían abandonado el Yermo Desolado. Las espadas envenenadas de los drows dejaban heridas que tardaban demasiado en cerrar. Los golpes recibidos en las profundidades dolían durante dekhanas enteras, como si la propia profundidad y ausencia de luz impidiera a la carne sanar.
El cansancio se había convertido en un enemigo constante.
Dormir apenas devolvía las fuerzas. El aire húmedo y enrarecido pesaba sobre los pulmones. La oscuridad interminable erosionaba la voluntad de los hombres, mientras el silencio de los túneles era roto únicamente por ecos lejanos que nadie deseaba investigar.
Las Antípodas no castigaban únicamente el cuerpo. Consumían el espíritu.
Cada jornada robaba un poco de esperanza. Cada victoria costaba más sangre que la anterior. Cada paso hacia la antigua forja parecía exigir un sacrificio mayor, como si aquellas profundidades rechazaran la presencia de los habitantes de la superficie.
Y, aun así, el Imperio continuaba avanzando...
Llegado aquel momento, cada soldado imperial debía de tomar una decisión.
Podía reclamar el jornal que había ganado con sangre y sudor, abandonar las Antípodas y regresar con vida a la superficie. Nadie le reprocharía haber sobrevivido a un lugar donde tantos habían encontrado la muerte o la locura.
O podía permanecer.
Continuar la campaña, adentrarse todavía más en las profundidades y perseguir la gloria que solo alcanzan quienes escriben su nombre con acero y sacrificio. Porque si la fortuna les sonreía, serían recordados como los conquistadores de la antigua forja de Nedenheim. Si fracasaban, sus huesos quedarían sepultados para siempre bajo la roca, reclamados por unas tierras que jamás devolvían a sus muertos.
El Imperio no prometía riquezas eternas ni una muerte apacible.
El Imperio reclamaba sangre. Reclamaba disciplina. Reclamaba sacrificio.
Y solo quienes estuvieran dispuestos a ofrecerlo serían dignos de portar sus estandartes en las Antípodas.
No todos demostraron poseer tal coraje
Aquellos que juraron acudir a la campaña y, llegado el momento, no respondieron al llamamiento, fueron señalados con la humillación reservada a quienes no estuvieron a la altura de los acontecimientos. Sus nombres quedaron marcados por la deshonra y el peso de la cobardía, pues en tiempos de guerra la ausencia también es una elección, y el Imperio jamás olvida a quienes abandonan su deber.
Ahora corresponde al Bajo Consejo tomar una decisión.
Deberá distribuir a los soldados imperiales y a las compañías de mercenarios entre las distintas expediciones, valorando con cuidado qué objetivos son prioritarios y qué riesgos está dispuesto a asumir. Cada destacamento enviado será una apuesta: algunos regresarán cargados de recursos, reliquias o información; otros quizá no regresen jamás.
Pero existe una segunda opción.
El Consejo puede ordenar el fin de la campaña y retirarse con las recompensas obtenidas hasta el momento. El botín es considerable, las bajas han sido elevadas y muchos guerreros apenas se mantienen en pie. Regresar ahora significaría conservar lo conquistado y permitir que los supervivientes vuelvan a la superficie con vida.
O puede continuar.
Adentrarse una vez más en las profundidades, desafiar a los guardianes de la llave, enfrentarse a las criaturas que dominan las Antípodas y reclamar la antigua forja en nombre del Imperio.
Toda gran conquista exige sacrificios, y el Imperio siempre recordará a quienes escribieron su historia con...
Sangre & Gloria.
Entre los relatos que recorren los campamentos imperiales hay uno que se repite con respeto y solemnidad: el de Gruk el Osgo.
Durante la defensa terrestre de Ulgh Zynnath, cuando las líneas imperiales estuvieron a punto de quebrarse bajo el empuje de las fuerzas enemigas, Gruk permaneció firme en su puesto. Allí donde otros habrían retrocedido, él avanzó. Con cada disparo de su arco abrió un camino entre las filas drows, defendiendo a sus compañeros con coraje y sediento de sangre.
La muerte, sin embargo, terminó por alcanzarlo. Su cuerpo fue hallado entre los caídos, cubierto por las huellas de una batalla feroz. Numerosas puñaladas de las hojas envenenadas de los guerreros drows marcaban su torso, junto a varias flechas que habían atravesado su armadura. Ninguna de aquellas heridas logró hacerlo retroceder mientras aún le quedaba aliento.
Gruk el Osgo cayó como vivió: luchando por el Imperio con honor, devoción y sin temor a la muerte.
Su sacrificio no debe caer en el olvido.
Por ello, el mando imperial hace un llamamiento a todo clérigo o sacerdote dispuesto a oficiar una misa en memoria de los valientes que entregaron su vida en la guerra. Que sus nombres sean pronunciados ante los Dioses Oscuros, que sus almas encuentren el descanso merecido y que su ejemplo inspire a quienes aún empuñan las armas en defensa del Imperio.
Porque mientras haya quien recuerde a los caídos, su sacrificio jamás habrá sido en vano.
Offtopic :
INFORMACIÓN DE INTERÉS. FASE 4 COMPLETADA CON ÉXITO. PODÉIS PLANTAROS AQUÍ HABIENDO CUMPLIDO VUESTRO DEBER POR PROTEGER LA FORTALEZA Y ABASTECERLA DE MATERIALES O CONTINUAR HACIA LA FASE 5 EN BUSCA DE LOS RUMORES Y CUMPLIR CON LA EXPANSIÓN IMPERIAL.
QUIÉNES DECIDAN PLANTARSE RECUPERARÁN LA CONSTITUCIÓN Y LA RECOMPENSA EN VALORACIÓN AL AVANZAMIENTO DE LA TRAMA.
QUIÉNES DECIDAN AVANZAR MANTIENEN SUS MUERTES Y PODRÁN OBTENER RECOMPENSAS MAYORES, QUIÉNES DECIDAN AVANZAR Y AHORA DECIDAN RETIRARSE SERÁN MARCADOS POR EL SÍMBOLO DE LA VERGUENZA EN MURANN.
A CONTINUACIÓN ESCRIBO LA NORMATIVA:
Secuelas de las dos caídas
-Shakti.
Los personajes que acumulen dos caídas durante la campaña sufrirán una penalización permanente de -4 a Constitución hasta el final de la campaña imperial.
Además, por cada día off-rol deberán realizar una tirada de 1d20 en la tabla de secuelas correspondiente. El resultado obtenido deberá interpretarse y rolearse durante ese día OFF, reflejando el deterioro físico o mental que las Antípodas han dejado en el personaje.
Los resultados de la tabla no pueden repetirse hasta que el personaje haya pasado por todas las secuelas disponibles. Una vez completada la tabla, podrá comenzar de nuevo desde el principio.
Estas secuelas permanecen activas durante toda la campaña, representando el desgaste continuo de combatir en las Antípodas, donde las heridas nunca terminan de sanar y la guerra deja cicatrices tanto en el cuerpo como en la mente.
Daño acumulado
Tirada
Secuelas
1–5
1d20
Secuelas leves. Dolor persistente, magulladuras, fatiga o antiguas heridas que vuelven a abrirse con el esfuerzo.
6–10
1d20
Secuelas moderadas. Dolores en las piernas, ligera cojera, músculos agarrotados y movimientos más lentos por el desgaste continuo.
11–15
1d20
Secuelas graves. Fracturas mal curadas, infecciones, hemorragias internas o escupir sangre tras un gran esfuerzo. El cuerpo comienza a pasar factura.
16–20
1d20
Secuelas críticas. La guerra ha dejado huella en la mente. Escuchas los gritos del combate incluso en el silencio, sufres pesadillas, sobresaltos y la sensación constante de que algo acecha entre las sombras. La cordura comienza a resquebrajarse.
Secuelas de las 3 caídas.
-Velshtad.
Los personajes que acumulen tres caídas durante la campaña sufrirán una penalización permanente de -6 a Constitución mientras permanezcan en la guerra.
Si un personaje alcanza cinco caídas, deberá realizar una tirada de 1d100. Con un resultado de 50 o inferior, el personaje muere de forma permanente a consecuencia de las heridas, el agotamiento y el desgaste sufrido durante la campaña. Con un resultado de 51 o superior, sobrevive, aunque continúa soportando las secuelas de la guerra.
Mientras el personaje permanezca en la campaña, deberá interpretar estas secuelas cada día, reflejando el deterioro físico y mental provocado por las Antípodas. Estas consecuencias permanecerán activas hasta que el personaje se retire de la guerra, fallezca o el Director de Juego determine que ha recibido un tratamiento excepcional capaz de aliviar sus efectos.
Daño acumulado
Tirada
Secuelas
1–10
1d100
Secuelas leves. Dolores persistentes, magulladuras, fatiga, heridas antiguas que vuelven a abrirse, pérdida de apetito, insomnio, hematomas, cortes infectados o temblores ocasionales.
11–20
1d100
Secuelas moderadas. Dolores en las piernas, ligera cojera, músculos agarrotados, costillas fisuradas, pérdida parcial de sensibilidad en una extremidad, migrañas, cicatrices dolorosas o dificultad para respirar tras un gran esfuerzo.
21–30
1d100
Secuelas graves. Fracturas mal soldadas, hemorragias internas, escupes sangre tras realizar esfuerzos, infecciones profundas, movilidad reducida, pérdida parcial de visión u oído, dolor crónico o agotamiento extremo.
31–40
1d100
Secuelas muy graves. Daños permanentes en tendones o articulaciones, deformidades, fiebre recurrente, ataques de pánico, pesadillas constantes, paranoia o incapacidad para descansar plenamente.
41–50
1d100
Secuelas críticas. La guerra ha dejado una huella imborrable. Escuchas los gritos del combate en los momentos más inesperados, revives escenas de violencia, sufres sobresaltos constantes y la muerte de tus compañeros persigue tus pensamientos.
51–60
1d100
Infestación imaginaria. Sientes que cientos de arañas recorren tu cuerpo bajo la piel. El picor es insoportable y, en momentos de tensión, no puedes evitar rascarte compulsivamente o creer que algo se mueve bajo tu carne.
61–70
1d100
Asedio mental. Estás convencido de que un ilícido o un contemplador intenta apoderarse de tu mente. Escuchas susurros, padeces fuertes migrañas y tienes la sensación constante de que alguien observa tus pensamientos.
71–80
1d100
Manía persecutoria. No confías en nadie. Estás convencido de que alguien del grupo, un espía drow o una criatura de las Antípodas conspira contra ti. Cualquier sombra o ruido alimenta tus sospechas.
81–90
1d100
La guerra nunca termina. Los alaridos de los caídos, el choque del acero y los rugidos de las criaturas resuenan en tu cabeza incluso cuando todo está en silencio. Apenas consigues dormir y reaccionas violentamente ante cualquier sobresalto.
91–100
1d100
La oscuridad te reclama. Tu mente ha quedado marcada por las Antípodas. Ya no distingues con claridad entre la realidad y las alucinaciones. Ves figuras donde no las hay, escuchas voces imposibles y sientes presencias que nadie más percibe. Tu personaje vive permanentemente al borde de la locura y el DM podrá introducir delirios, visiones o episodios de confusión cuando la situación lo justifique.
Deshonra por incumplimiento del deber
Los personajes que se inscribieron en una misión y no acudieron sin avisar previamente OFF ROL DE QUE NO PODÍAN AL DM sufrirán una penalización de -6 a todas las pruebas de habilidades sociales dentro de la región de Muranndim.
Su ausencia será conocida entre soldados, oficiales, mercenarios y habitantes de la región, quedando marcados como individuos poco fiables que abandonaron su deber cuando el Imperio los necesitaba. Esta deshonra permanecerá vigente durante seis meses off Rol.
-Saabriel Lengua Oscura.
-Arok.
-Makson Blue.
-Oscar Mayers.
-JoTake.
-Archeron.
-Vaelor Sangre Vil
Decisión del Bajo Consejo
Ahora el Bajo Consejo deberá decidir quiénes acudirán a las siguientes misiones para recuperar los fragmentos de la llave:
La guarida del Contemplador. (4-8 pjs)
Negociar con Vorlithax, el Dragón de Sombras. (4-8 pjs)
Extraer el fragmento de la llave del Enclave Micónido. (4-8 pjs)
Recuperar el fragmento de la llave de la fortaleza de Kragg Durrar. (4-8 pjs=
Antes de que se asignen las expediciones, los personajes podrán realizar una tirada de Reunir Información o Saber (Historia) para obtener detalles sobre cada uno de estos lugares, sus habitantes, los peligros que los rodean o cualquier otro dato que pueda resultar útil durante la misión.
Cada misión será independiente y presentará desafíos únicos. La preparación, la elección de los integrantes de cada expedición y la información obtenida antes de partir podrán marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
O pueden plantarse ahora y cobrar la recompensa hasta ahora por proteger Ulgh Zynnath o continuar pero quiénes DECIDAN CONTINUAR y desierten serán marcados por la señal de la verguenza en Muranndim
El cansancio no alcanza a los muertos.
Y los oscuros túneles son un lugar a salvo del tirano Sol.
Lyra y Veldrane coinciden en que sería un mal gesto marcharse justo cuando las cosas empiezan a resultar interesantes.
Así que hacen saber al Bajo Consejo que pueden disponer de ellos si el pago es adecuado.
Pese al dolor y la mella que le causan sus heridas esta haría saber al consejo que seguirá con aquella misión, aun si por consecuencia termine con su vida.