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(DLC Underdark. Puerta de Baldur) Campaña Imperial.

AmixuJoestar

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Se habría visto a la Guardiana y Consejera Kroeln conversar con la reciente incorporación del Ejército, el recluta Chaighd Nescal. Los soldados de la oni observaron recelosos el encuentro, pues parecían sorprendidos por las aptitudes del dracónido.

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"Jeeerhj ... así me gusta, leal y trabajador a la Campaña de las Bestias. Llegado el día, acudiréis a mi persona y a la del resto para escoger el mejor destino de nuestros hombres".

Sobre una enorme mesa de piedra, parece que había una simulación de tropas y formaciones estratégicas. La bestia azulada se relamía las fauces, complacida ante los conocimientos tácticos del dragón cobrizo.



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Alcachofa Frita

Vampiro buceador de lagos
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Un informe llegaría por parte del Nigromante Velstadt, del cual fue enviado a los encargados del Ejército Muranní.

-Gloria al Imperio, Muranníes. Mi ausencia por la campaña se debe a unos problemas que he llegado a obtener de los cuales muchos habéis sido conscientes. Aprovecho ahora, que estoy tratando aún mis traumas para dar un diagnóstico. Ya que creo firmemente, que no seré el único caso por si os sirve. Tened en cuenta, que tener a individuos con estos síntomas hará peligrar la finalidad de la campaña:

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AmixuJoestar

Vampiro que no usa azules
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La Guardiana y Consejera Kroeln convoca a los miembros del grupo que acudirán al Enclave Micónido. Recordad que el tiempo apremia y se debe dar una respuesta tanto a la Señora de la Guerra Helga como a Mazturkazzaruklak. Dicho esto, Kroeln cita a los implicados en dicha incursión:

Baron Mortuus
Gudrunn
Jaevis
Dahlia
Hex
Miruh
Avakot

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Cualquier otro miembro perteneciente a la Campaña del Imperio que desee contribuir a la causa, será bien recibido y escuchado.

Kroeln exige orden y compromiso con los asistentes, de lo contrario estaréis descuartizando la paciencia del Murkull.

Traed los sesos fríos.



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Offtopic :
Buenas tardes. Anuncio esta reunión de cara a la escena de mañana. La idea es comentarlo los presentes y dar respuesta al staff lo antes posible. Sería hoy a las 22:00. Cualquier cosa me lo comentáis por aquí o privado. ¡Un saludo! PD: El lugar de reunión sería donde siempre, en el encuentro de los tronos en la Infraoscuridad.
 

Ultralodeo

Elfo que no discute
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A la atención del consejo,

Haré, como no puede ser de otra forma, acto de presencia en dicha reunión y escucharé atentamente todas las ideas que se propongan. Aunque a mi entendimiento, es fácil ir contra los micónidos.

Creo que mi presencia ya implica lo poco común que soy como mago, pero mi propuesta principal para destruir a las setas andantes, pasa por hacerlos arder hasta que no queden más que sus esporas. Son seres muy aprensivos con las llamas (Son vegetales conscientes) y yo soy capaz de moldear mis hechizos para que nuestros aliados no sientan más que el dulce cosquilleo del movimiento del fuego.
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Sin más que decir,
Barón Mortuus.​
 

Vys

Minsorrano sin caminos
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Sinceramente... detesto este lugar.

Y sin embargo, vosotros parecéis convencidos de que es un paraíso.

Veneráis a una araña gigantesca que exige conspiraciones diarias, sacrificios constantes y una cantidad francamente ridícula de traiciones.

...Qué existencia tan agotadora.

No me extraña que estéis siempre de mal humor.

....

Odio alzar la vista y no encontrar el cielo. Solo hongos luminiscentes y estalactitas. Esta oscuridad no es verdadera. Es una caricatura. Solo una porción cautiva. Obligada.

Qué ironía.

Un monstruo echando de menos el cielo.

...

Nunca debió hacernos ir por el agua. Escogió la maldita agua.

Arrancaría sus costillas. Aplastaría su corazón con mi puño.

Pero no debo hacerlo. Somos una unidad. Parte de algo más grande. Debo comportarme.

En su lugar, te ha tocado a ti. Y a unos cuantos de tus hermanos.

Descansa.

Aunque dudo que tu diosa te conceda paz. Tu fracaso ha sido indefendible.

En cuanto a mí... que la espantosa mueca de tu rostro sea el tributo que dejas al mío.

 

AmixuJoestar

Vampiro que no usa azules
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Tal y como aconteció en la reunión, se declaró una respuesta clara y rotunda. La Guardiana Kroeln y sus soldados entregarían la información de manera presencial ante las superioras Señora de la Guerra Helga y Mazturkazzaruklak:

"Nos encargaremos de ir al Enclave Micónido para formar alianza con las criaturas fúngicas. Posteriormente, engañaremos a los azers para hacerlos creer que son nuestros aliados, y en el momento en el que nos dirijamos a los micónidos, acorralaremos a los desafortunados y confiados azers".

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¡Gloria al Murkul!



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AmixuJoestar

Vampiro que no usa azules
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Offtopic :
¡Hola guapos! Recordatorio de que hoy sobre las 22:00-22:30 horas es la escena del PRIMER GRUPO en Kragg Durrar para realizar la INFILTRACIÓN.

Además de los citados en este hilo, aquellos personajes pertenecientes a la campaña que sean suplentes, estad atentos por si hay llamamiento de última hora. ¡Un saludo! :)
 

zumoenvenenado

Discípulo comegemas
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*Pocos creyeron a Nabil la primera vez que se perdió en la Infraoscuridad y tuvo que convivir dentro de una colonia micónida. Sin embargo, esta vez era diferente. El ganglio micónido que anidaba en su antebrazo era prueba suficiente para que parroquianos y otras gentes del imperio creyesen sus historias a su regreso. Aún conservando su espíritu, contó cómo él y sus allegados habían infiltrado una fortaleza Azer y diezmado sus fuerzas, trayendo sosiego a la colonia micónida y ganándose el favor de su soberano, dejando ver así a otros cómo el imperio era también uno pacificador y no tan cruel como se piensa.*
 

Meyares

Vampiro buceador de lagos
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*Trans el asedio y victoria en la fortaleza de Kragg Durrar, el mercenario dejaría constancia al reclutador de mercenarios Duergar de Ulg-Zynnath, su genuino interés como herrero en participar o al menos presenciar si es posible la forja de la llave fragmentada obtenida durante las diferentes incursiones *
Sería un privilegio ver como los Maestros Herreros de aula-Zynnath trabajan…

—-xxx—-
 
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DreamCatcher

Elfo que no discute
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Desde la fortaleza de Ulgh Zynnath, en las profundidades de la Infraoscuridad, el eco de las últimas victorias comienza a abrirse paso hacia la superficie. Mensajeros, entre caravanas, y tablones de anuncios del Imperio de Muranndin difunden un mismo comunicado dirigido a cuantos forman parte de la Campaña Imperial.
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"La Campaña Imperial continúa avanzando conforme a lo previsto.

Las misiones encomendadas han sido completadas con éxito gracias a la labor conjunta de los Hijos del Imperio, aliados y mercenarios que respondieron al llamamiento. El Consejo reconocerá el servicio prestado por quienes han contribuido a este avance, pues cada logro ha sido fruto tanto de la fuerza como del ingenio de quienes marchan bajo esta causa.

Gracias a estos, se han establecido relaciones con enclaves comerciales de la Infraoscuridad, incluso bajo la mirada de un Dragón de las Sombras. Se han alcanzado los dominios de poderosos Contempladores, donde las propias pesadillas cobran vida, para recuperar lo que se creía perdido. Se han recorrido las singulares colonias de micónidos de Xal'Thyrr en busca de un saber olvidado. Se han quebrado las defensas de fortalezas erigidas por la propia Llama Eterna para reclamar su dominio. Y, finalmente, las fuerzas del Imperio han conquistado una nueva fortaleza que ahora ondea bajo nuestro estandarte.

Cada una de estas acciones demuestra que el Imperio no se sostiene únicamente sobre el filo de sus armas. Allí donde la diplomacia abre un camino, este será recorrido; allí donde el conocimiento ofrece una ventaja, será preservado; y cuando ninguna de ambas baste, será el acero quien dicte el desenlace. Del mismo modo, el Imperio continuará tendiendo la mano a quienes demuestren ser dignos de caminar junto a él, sin olvidar jamás la fuerza necesaria para doblegar a quienes se alcen en su contra.
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Sin embargo, la Campaña Imperial aún no ha concluido. Los fragmentos necesarios para alcanzar nuestro objetivo ya han sido recuperados. Ahora, el último paso aguarda:

El Consejo de Muranndin hace un llamamiento a cuantos posean alguno de los fragmentos recuperados, así como a herreros de reconocida maestría, maestros artesanos y cartógrafos capaces de afrontar una labor de esta importancia. Quienes deseen colaborar podrán acudir a la fortaleza de Ulgh Zynnath o comunicar su disposición a cualquiera de los miembros del Consejo."​

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Offtopic :
Para aquellos con artesanía o fragmentos de la Campaña, pondré encuesta pronto:
- Para el Llamamiento
- Para la Escena Final
 
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DM Kapillo

Sombrero perdido de Astrid
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La guerra parecía no tener fin.

No era ya una criatura que pudiera ser vencida con una sola espada, ni un enemigo que aguardase tras las murallas de una fortaleza. La guerra era, ante todo, una sucesión interminable de decisiones. Algunas pequeñas, casi insignificantes a los ojos de quienes contemplaban el conflicto desde lejos; otras, capaces de inclinar el destino de la Campaña Imperial en curso.

Pues toda guerra se decide mucho antes de que las espadas choquen.

Se decide en las salas donde los mapas cubren las mesas. En los consejos celebrados a la luz de las antorchas. En las palabras que se pronuncian con cautela y en aquellas que jamás llegan a ser dichas. Y, sobre todo, en la voluntad de quienes deben escoger entre dos caminos, sabiendo que ambos pueden conducir a una dulce victoria o a la bochornosa ruina.

La Corte del Murkul, el Alto Consejo muchos nombres son como se denomina a quienes susurran palabras de acierto al gran Murkul o palabras envenenadas, daba igual como se les denominase, eran en quiénes habían delegado aquella pesada carga en el Consejo. Mas un líder, por grande que sea su título o temido que sea su nombre, no es más que una sombra si aquellos que se encuentran bajo su mando no lo respetan, no acatan sus órdenes, no tiene quiénes le sigan o, peor aún, si carece del pulso necesario para tomar una decisión cuando el momento lo exige.

Porque mandar no consiste únicamente en ordenar. Mandar es escoger.

Y escoger significa, a menudo, aceptar que alguien habrá de pagar el precio de aquella elección.
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El dragón de Sombras...



Con el propósito de negociar con Vorlithax, un pequeño grupo emprendió el camino hacia su enclave. Antes de llegar, sin embargo, decidió infiltrarse en un puesto fronterizo de la Casa Despana utilizando las ropas robadas a una patrulla. Allí se encontraba un antiguo artefacto custodiado por una de las Trece, sacerdotisas drow al servicio de la Matrona de la Casa Despana.

La infiltración tuvo éxito. El grupo consiguió hacerse con el artefacto sin causar bajas, aunque uno de sus miembros terminó con un collarín de esclavitud. La alarma no tardó en extenderse y tuvieron que abandonar el puesto precipitadamente, huyendo con aquello que habían venido a buscar.




Entre sus pertenencias lograron obtener un antiguo tomo de Netheril, algo que Vorlithax, el dragón de sombras, deseaba profundamente por algún motivo...

Finalmente alcanzaron su guarida.

Vorlithax los recibió bajo apariencia drow; para algunos era un libertador, para otros un opresor, y para las casas drow, una amenaza incómoda contra su poder. La negociación fue peligrosa, pero el grupo supo escoger sus palabras.

Entonces ofrecieron el tomo. Y el dragón pidió algo a cambio, recordar quién fué.

Es en ése entonces que una de las inmortales destinada a esa misión en su canto habló de las antiguas tormentas, de los interminables desiertos del Anauroch y de la inmensidad del cielo. Aquellas palabras despertaron en Vorlithax recuerdos de un pasado que nunca olvidó y que deseaba con todo su ser.

El dragón aceptó. A cambio del antiguo tomo y de aquella canción, entregó el fragmento de la llave que el grupo necesitaba. Además, ofreció algunos de sus criados, adoradores de Vhaeraun, para servir en las fuerzas imperiales.

Habían partido buscando una alianza.

Regresaban con nuevos aliados y un fragmento de los cuatro.
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Allá, en el enclave, encontraron mucho más de lo que habían ido a buscar.

Entre los puestos y las estancias ocultas hallaron información de gran valor, secretos que podían alterar el curso de la Campaña Imperial. Pero entre todo aquello había algo que destacaba por encima de los demás: un contemplador nacido de la pesadilla de su propio creador.

Porque la mayor pesadilla de aquel contemplador era, precisamente, que algún día otro contemplador se alzase contra él. Y cada vez que soñaba con ello, uno nacía.

Sus pesadillas tomaban forma. Una copia podía petrificar; otra desintegrar; otra poseía una fuerza descomunal. Cada una era idéntica a su creador, salvo por una terrible diferencia: ninguna conservaba todos sus poderes. Eran fragmentos de él mismo, nacidos de su paranoia y condenados a existir como reflejos incompletos de aquello que más temía.

Tal era su miedo que el creador se había encerrado en un laberinto plagado de trampas, un laberinto que cambiaba con frecuencia y cuyas sendas jamás permanecían iguales durante demasiado tiempo. Ni siquiera los propios contempladores conseguían alcanzarlo. ¿Cómo podrían hacerlo? Él pensaba como ellos. Anticipaba sus movimientos antes de que fueran realizados y conocía cada una de las tretas que una criatura de su misma naturaleza podía emplear.

Sin embargo, un pequeño grupo de imperiales logró superar lo que parecía imposible.

Se hicieron pasar por muertos gracias a un unguento fabricada por una bruja del Cónclave.

Los grimlocks, sirvientes, esclavos y criados del creador, encontraron los cuerpos y, creyéndolos cadáveres, los llevaron hasta las profundidades del laberinto, conduciéndolos sin saberlo hasta la guarida de aquel ser nacido de la paranoia.

Pero antes de alcanzar su destino tuvieron que enfrentarse a otra odisea.

El Darklake.

Navegar por sus aguas oscuras fue una decisión arriesgada. No llevaban entre ellos a nadie experto en aquellos mares subterráneos, y pronto comprendieron que las aguas del lago podían ser tan mortales como cualquier enemigo que aguardase en sus orillas o en sus profundidades.

La mala fortuna no tardó en alcanzarlos.

Los yuan-ti del Pozo Oscuro los capturaron y arrastraron hasta una prisión inmunda, donde aguardaban para ser ofrecidos como sacrificio a algo tan antiguo al que las serpientes veneraban.

Pero si carecían de experiencia en las aguas, no carecían de habilidad en sus manos.

Las cerraduras cedieron. Y con ellas, también las cadenas.

Los inmortales adoptaron su forma de niebla y escaparon de sus celdas mientras el siseo de los yuan-ti resonaba detrás de ellos. Corrieron hacia el barco mientras el enemigo se lanzaba en su persecución. Uno tras otro fueron subiendo a bordo, hasta que solo quedó una rezagada.

Kroeln, la Oni.

Los yuan-ti estaban cada vez más cerca cuando la enorme figura tomó impulso y saltó. Durante un instante pareció suspendida sobre las negras aguas del Darklake. Entonces alcanzó el borde del barco y cayó sobre la cubierta con tal fuerza que la embarcación se estremeció y tomó impulso sobre el agua.



Y mientras el siseo de los yuan-ti se perdía en la oscuridad, el barco volvió a internarse en las aguas del lago.

Habían escapado.Pero aún les aguardaba el laberinto. Y en su corazón, alguien los estaba esperando.

Tras liberarse de una segunda prisión, donde los grimlocks los habían encerrado para servir de alimento al creador, encontraron a otra de las copias. Esta era distinta a las demás: poseía el don de una fuerza descomunal.


Con ella negociaron. Le ofrecieron aquello que más podía desear: enfrentarse a su creador. A cambio de ayudarles a derrotarlo, recibiría el fragmento de la llave y los tesoros que custodiaba, con una única condición: la guarida sería suya.

Parecía un pacto sencillo.

Pero el honor y la palabra significan cosas muy distintas en las Antípodas. Allí, la promesa no vale más que la conveniencia de quien la pronuncia, y aquel que se vuelve predecible no tarda en convertirse en alimento, esclavo o cadáver. Solo quienes aprenden a ser tan traicioneros y hostiles como la propia Infraoscuridad consiguen sobrevivir.

Juntos llegaron hasta la sala donde aguardaba el creador. Pero allí encontraron al Creador ensoñando, un enorme contemplador y ante la presencia de los imperiales apareció su forma astral, una manifestación de su voluntad y de su poder. Y fue entonces cuando el verdadero juego comenzó.

El creador les ofreció otro pacto. No tendrían que enfrentarse a él. No tendrían que desafiar todo su poder ni adentrarse en una batalla que probablemente ninguno de ellos sobreviviría o si sobrevivían sería a un alto coste. Solo debían hacer una cosa: matar a la copia.

A cambio, recibirían el fragmento de la llave.


Los imperiales comprendieron que luchar contra el creador era arriesgarlo todo, mientras que acabar con su copia les permitiría obtener aquello que habían venido a buscar sin enfrentarse directamente a todo su poder.

Aceptaron.

La alianza con la copia llegó a su fin en el instante mismo en que había dejado de ser necesaria.

La copia cayó. Y el creador cumplió su parte del trato, entregándoles el fragmento de la llave.

Habían entrado en aquel lugar buscando información y una pieza de la llave. Habían atravesado las aguas del Darklake, sobrevivido a los yuan-ti, escapado de los grimlocks y recorrido un laberinto que parecía diseñado para devorar sus pensamientos. Habían negociado con criaturas nacidas de la paranoia y aprendido, una vez más, que en las profundidades no siempre sobrevive el más fuerte, sino aquel que sabe cuándo luchar y cuándo pronunciar las palabras adecuadas.

El objetivo de la misión estaba cumplido. Tenían el fragmento.

Y habían conseguido lo que buscaban sin enfrentarse al poder completo del creador evitando posibles bajas en una guerra que comenzaba a hacer mella en sus cuerpos y pensamientos.


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La siguiente decisión los llevó hasta las profundidades de las Antípodas, donde debían negociar con los miconidos o con los azers. Los imperiales creían que allí se ocultaba una de las partes de la llave. Pero la verdad era mucho más poderosa.

Aquello que allí se escondía no era una pieza de la llave, sino el poder primordial necesario para hacerla funcionar una vez que todas sus partes fueran reunidas y la llave pudiera ser forjada de nuevo como una sola.

Dos fuerzas podían ofrecerles aquello que buscaban: el poder primordial del fuego en las manos de un poderoso Efretti, o el poder ancestral de los miconidos, nacido de las profundidades mismas de las Antípodas.

Y allí donde otros habrían elegido la fuerza, los imperiales escogieron el engaño.

Decidieron negociar con los azers. Ganarse su confianza, escuchar sus palabras y hacerles creer que acudían como aliados. Pero tras aquella apariencia se ocultaba una treta. Cuando llegó el momento, tendieron una emboscada a los azers y aprovecharon su desconcierto para alcanzar aquello que realmente buscaban.

Los miconidos comprendieron entonces que aquellos extranjeros habían luchado contra quienes los habían oprimido y, en lugar de convertirse en sus enemigos, ofrecieron su lealtad a los imperiales.

Como muestra de aquel pacto, los miconidos les entregaron un ganglio una extraña dádiva capaz de establecer comunicación con ellos.

Cuando llegase el momento, aquel vínculo permitiría realizar el llamado. Un llamado destinado a despertar el poder primordial que habría de alimentar la llave cuando todas sus partes fueran reunidas y la reliquia pudiera ser forjada una vez más en una sola pieza.

Pues se decía que aquella llave no abriría una simple puerta.

Y mientras los imperiales abandonaban las Antípodas con aquel extraño ganglio entre sus posesiones, llevaban consigo algo más que una nueva alianza.

Llevaban la posibilidad de encender la llave.

Si los rumores eran ciertos...

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Y llegó finalmente el último fragmento.

Kragg Durrar, la Fortaleza del Torcido.

Un bastión levantado en lo más profundo de la oscuridad por aquellos que habían llegado desde un reino lejano para ocultarse de la luz. Allí habían encontrado refugio quienes llevaban sobre sus cuerpos y sus almas la marca de aquello que los había condenado.

Y fue allí donde se congregó buena parte de los mandos imperiales.

Entre ellos destacó una figura que, al comienzo de la Campaña Imperial, no era más que una desconocida. Pocos conocían su nombre y menos aún imaginaban el destino que le aguardaba. Sin embargo, en sus venas corría sangre real. Y cuando llegó el momento, uno de sus subordinados fue quien clavó el estandarte imperial sobre el salón del Trono de Kragg Durrar y reclamó la fortaleza para el Imperio.

Bajo las órdenes de Adrasteia marchaban los Rundeens. A su lado combatía Kroeln, recientemente ascendida a Gran Guardiana por sus méritos durante la campaña. A ella le fueron confiadas las fuerzas de Ghoro Khan primer mando de los Espadas de Ébano, también destacó un dracónido cuya presencia había despertado desconfianza entre los despiadados kobols. Era joven e inexperto a los ojos de muchos, pero poseía algo que el campo de batalla pronto demostró valer más que la experiencia: conocimiento táctico y una voz capaz de atravesar el estruendo de la guerra, su nombre comenzó a susurrarse entre las bestias más voraces, Chaidgd Voz de Dragón.

Bajo sus órdenes, los kobolds se movilizaron evitando numerosas bajas entre las filas imperiales y causando un terrible número de pérdidas al enemigo.

Pero no serían ellos los únicos en sostener la batalla.

Desde las artes prohibidas de los aprendices de la Gran Maestra Miruh se alzaron los muertos. Aquellos que ya habían caído volvieron a caminar y, convertidos en una muralla de carne y hueso, resistieron las oleadas enemigas que se estrellaban contra la fortaleza.

Mientras tanto, en las profundidades de Kragg Durrar, las sombras avanzaban.

Su cometido era distinto al de quienes combatían en las murallas. Debían encontrar un camino que condujera directamente hasta la sala de mandos del portón y abrirlo desde dentro. No necesitaban vencer a todo el enemigo. Solo necesitaban abrir una puerta.

Y lo consiguieron. Cuando el portón cedió, las fuerzas imperiales se coordinaron. Desde fuera y desde dentro, el ataque convergió sobre la fortaleza como las dos hojas de una misma espada. Las defensas del Torcido comenzaron a quebrarse y, una tras otra, sus posiciones fueron cayendo.

Kragg Durrar ya no podía resistir.

El Torcido fue finalmente doblegado. Su dominio llegó a su fin y la fortaleza pasó a manos del Imperio. Sobre sus muros fue alzado el estandarte imperial, proclamando ante las profundidades que aquel bastión ya no pertenecía a quienes habían buscado refugio en la oscuridad.

Y con la caída de Kragg Durrar llegó también la última recompensa.

El último fragmento de la llave había sido encontrado.

Uno a uno, los imperiales habían reunido aquello que durante tanto tiempo había permanecido separado.


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Ahora poseían todos los fragmentos. Solo quedaba unirlos.

Y entonces descubrirían si los antiguos rumores eran ciertos.

Gudrun, déspota de los Durraugh, le fue confiada la tarea pues era el mayor artesano de su clan. Pero ni siquiera su maestría habría bastado. Fue necesaria la intervención de un mercenario del Gremio de Aventureros, quien ya había destacado notablemente durante la Campaña Imperial por sus dotes en la guerra y que ahora demostraría poseer un talento no menor ante el fuego y el yunque, Sciath era como le llamaban. Junto a Jaevis, ambos pusieron su arte al servicio de una tarea que pocos habrían osado emprender.

Fragmento tras fragmento, metal sobre metal, fuego sobre fuego, la llave volvió a tomar forma. Lo que durante tanto tiempo había permanecido separado comenzó a convertirse de nuevo en una sola pieza.

La llave estaba forjada y ahora solo quedaba descubrir si el poder primordial de los miconidos de las Antípodas sería capaz de devolverle aquello que había perdido.

Si la forja de Nedenheim existía realmente.

Y, sobre todo, qué aguardaba al otro lado de aquella puerta.




Offtopic :

La última escena tendrá lugar el lunes día 10 a las 22:00.

Gracias a todos por vuestra participación y por haber formado parte de esta campaña. Quedará esa última escena y, después, tendrá lugar la entrega de premios y honores.

También quiero agradecer especialmente a la jugadora Amy quién interpreta la Oni Kroeln, que ha ido creando con su arte distintas viñetas de algunas de las escenas vividas durante el DLC. Las he añadido a este post con su permiso, para que queden aquí como recuerdo y podamos inmortalizar algunos de esos momentos.

Gracias por vuestra paciencia, por el tiempo dedicado y, sobre todo, gracias a todos los jugadores por haber hecho posible llevar esta campaña hasta el final.

Nos vemos en la última escena.


 
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DM Kapillo

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Las Antípodas: La Cámara del Tesoro

Todo comenzó en la fortaleza del Lord Brujo. Allí, el destino de la guerra se dividió en tres caminos, tres decisiones que podían conducir a tres guerras distintas y, con ellas, a tres historias que jamás llegarían a existir al mismo tiempo.

El Consejo eligió su camino, y fue entonces cuando encontró aquello por lo que todas las facciones de las Antípodas se habían movilizado. Bajo las ruinas de una fortaleza antiquísima, más allá de túneles donde las piedras parecían haber sido colocadas por manos de gigantes, hallaron una cámara sellada desde una era que ninguna crónica recordaba con certeza. En el umbral de aquella cámara aguardaba su guardián: un gigante de piedra, o más exactamente, aquello que una vez había sido un gigante de piedra.

Su colosal figura permanecía sentada sobre un trono mineral, con las manos descansando sobre una espada tan grande que un hombre adulto habría podido esconderse detrás de su hoja. Las cuencas de sus ojos estaban vacías, pero en el interior de su pecho dormía todavía una chispa de poder, una última brasa perteneciente a una edad olvidada.

Los Imperiales poseían la llave que habían forjado después de reunir sus fragmentos, pero no tenían el poder necesario para hacerla obedecer. Fue entonces cuando recurrieron a los miconidos y a las fuerzas primordiales que habitaban en las profundidades, mediante el ganglio que habían obtenido durante una de sus travesías, cuando sellaron su pacto con aquellos extraños habitantes de la Infraoscuridad.

Cuando el poder de los hongos antiguos fue entregado a la llave, las runas comenzaron a despertar. Una tenue luz verdosa recorrió las inscripciones, extendiéndose por el metal como si una savia antigua hubiese comenzado a circular por sus venas. La piedra respondió, la cerradura se estremeció y, después de incontables años, la cámara comenzó finalmente a abrirse.
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Pero aquél no era el único camino que podía haber tomado la historia. De haber negociado con los Azers, el fuego habría sido el amo de aquellas profundidades y el enclave miconido habría ardido. Miles de hongos bioluminiscentes habrían perdido su luz, y la Infraoscuridad habría quedado sumida en una oscuridad todavía más profunda. Las criaturas microscópicas que dependían de aquella vida habrían desaparecido y, sin alimento, los depredadores de las profundidades habrían comenzado a cazar con una ferocidad desconocida. Una sola negociación podía haber cambiado toda la cadena de la vida bajo las Antípodas.

Pero no fue así. Escogieron a los miconidos y los Azers fueron destruidos. Eran los enanos de la Llama Eterna, fieros guerreros de barbas incandescentes que habían construido su dominio alrededor del fuego y de la forja. Bajo las órdenes de un efreeti cuyo propósito sólo podía calificarse de demencial, no pretendían conquistar las Antípodas ni gobernarlas; querían ver el mundo arder. Sus hornos habrían consumido los bosques subterráneos, sus fuegos habrían secado los hongos y sus forjas habrían convertido las cavernas en ríos de escoria. Pero habrían ganado unos poderosos aliados y el poder primordial también habría bastado para encender la llave que abriría la cámara.

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Mientras los Imperiales buscaban los fragmentos necesarios para forjar la llave, el ilícido, deseoso también de los tesoros de la antigua Nedenheim, había reunido pacientemente un ejército compuesto por esclavos, aberraciones y demás criaturas . Cuando los Imperiales partieron hacia su destino, encontraron un enemigo que ya los estaba esperando.

Las tropas imperiales hicieron frente al grueso del ejército esclavizado mientras las aberraciones controladas mentalmente se abalanzaban sobre sus líneas desde los túneles laterales. La piedra se cubrió de sangre y los gritos resonaron por las cavernas, pero el verdadero enemigo no se encontraba entre aquellas filas. El ilícido observaba.

A veces aparecía ante ellos como una silueta astral, proyectando su mente a través de las cavernas. Tal era su poder que no necesitaba estar presente para atormentarlos. Una voz penetraba en los pensamientos de los soldados, incluso de aquellos que ya estaban muertos, una voz tranquila y segura, como si conociera de antemano el final de aquella historia.

Mientras los Imperiales abrían paso entre las huestes del ilícido, comprendieron que aquella batalla no podía ganarse de una sola vez. El ejército debía contener al enemigo, la puerta debía ser abierta y alguien debía entrar. La orden fue dada, y mientras el grueso de las fuerzas imperiales, junto con sus aliados y mercenarios, mantenía a raya a las aberraciones, un pequeño grupo se internó en la cámara.

Tras ellos, la puerta permaneció abierta.

Ante ellos, el Coloso de Piedra despertó.

El polvo cayó lentamente de sus hombros y pequeños fragmentos de roca se desprendieron de su cuerpo. Después, un sonido profundo recorrió la estancia, como el despertar de una montaña después de una edad entera de sueño. Los ojos del coloso se iluminaron con una luz antigua y la espada que descansaba entre sus manos comenzó a levantarse.

Se enfrentaban a una criatura que no conocía el cansancio, cuya carne era roca y cuya fuerza pertenecía a una edad anterior a los reinos que ahora disputaban las Antípodas. Cada golpe contra su cuerpo levantaba fragmentos de piedra y cada paso del gigante hacía temblar la cámara, mientras fuera de aquellas paredes los soldados continuaban muriendo en los corredores contra el grueso del ejército de aquel ilícido que también quería tomar para sí las reliquias de la antigua forja.

Pero los Imperiales no habían llegado hasta allí para retirarse. Aquellos pocos combatieron hasta que, finalmente, el Coloso comenzó a ceder. Cayó primero sobre una rodilla y después apoyó una de sus enormes manos contra el suelo. Su espada quedó clavada en la piedra y, durante un instante, pareció que volvería a levantarse. Sin embargo, la antigua luz de sus ojos comenzó a extinguirse lentamente hasta desaparecer por completo.

La cámara estaba abierta y sus tesoros pertenecían ahora a quienes habían sobrevivido para reclamarlos.

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Por orden de la Señora de Ulgh Zynnath, la Señora de la Guerra Helga, junto a Ghoro Khan, primer mando de las Espadas de Ébano y caudillo del Señor de la Guerra conquistador de Imnescar, los Imperiales tomaron cuanto pudieron transportar de aquella cámara: reliquias, oro, armas, joyas y objetos cuya antigüedad hacía imposible determinar quién los había forjado. Algunos quizá habían pertenecido a reyes cuyos nombres se habían perdido antes de que las actuales naciones aprendieran a escribir; otros podían proceder de una época tan remota que ni siquiera los sabios de las Antípodas habrían sabido pronunciar correctamente sus nombres.

Pronto, en la fortaleza imperial, habrá de celebrarse una ceremonia en honor de quienes descendieron a las Antípodas y regresaron con vida. Las primeras recompensas estarán destinadas al Ejército de Murannheim, al Clan Durraugh, al Consorcio Rundeen, a la Bregan D'Aerthe y al Cónclave Negro, así como a aquellos mercenarios y aliados que ofrecieron sus servicios y demostraron su valía en las horas más oscuras de la campaña: los vampiros, los miembros del Gremio Aventurero y los Hijos de Malar.

Los leales al Imperio recibirán condecoraciones, los mercenarios serán recompensados y los supervivientes recibirán riquezas dignas de aquellos que se enfrentaron a peligros que pocos hombres habrían osado contemplar. Pues pocos pueden decir que descendieron a las Antípodas y regresaron habiendo combatido contra ejércitos de distintas facciones, sobrevivido a las artimañas de los contempladores y sus copias, escapado de las trampas de las innumerables ruinas, negociar con un dragón de sombras y resistido los ataques de los pérfidos y sanguinarios drows de la Casa Despana, además de los innumerables peligros que acechan bajo la tierra.
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En el Imperio se alzarán las copas y resonarán los nombres de los supervivientes. Se contarán las hazañas de aquella jornada y quienes regresaron hablarán de cuanto vieron en las profundidades, mientras los tesoros arrancados de la cámara sean mostrados ante los ojos del Imperio. Para muchos, aquella celebración señalará el final de una guerra y el comienzo de una época de prosperidad.

Pero los tesoros recuperados han traído consigo rumores que ya comienzan a extenderse por las salas de la fortaleza.

Se dice que el cuerpo del Coloso de Piedra fue recuperado de las profundidades y trasladado bajo una fuerte escolta. Los mejores artesanos del Clan Durraugh han comenzado a trabajar sobre él, estudiando la piedra antigua de su cuerpo y tratando de descubrir cómo convertir aquella materia en un arma digna de alguien que posea sangre real y ofrecérsela como recompensa, aunque nadie conoce todavía qué forma tendrá la obra cuando sea terminada.
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La Corte de Murkul será quién decida qué recompensas habrán de recibir los campeones oscuros del Imperio: aquellos que arriesgaron sus vidas, derramaron su sangre y caminaron allí donde muchos otros no se atrevieron a poner un pie, haciendo posible una victoria que será recordada durante años.

Y junto a ellos, los Señores de la Guerra han sido convocados para contemplar uno de los hallazgos más extraordinarios de aquella campaña: una reliquia de gran poder hallada en el corazón de la cámara.

Nadie conoce todavía toda la historia de aquella pieza ni el propósito para el que fue creada. Sus símbolos pertenecen a una época anterior a muchos de los reinos que hoy dominan las Antípodas, y hasta los sabios dudan al intentar descifrar su origen. Sin embargo, su poder ha sido suficiente para que la Corte de Murkul considere que no debe permanecer entre los tesoros comunes.

La reliquia será presentada ante los Señores de la Guerra. Y entre ellos se decidirá quién es digno de recibirla.

La guerra de las Antípodas había terminado.

Tras meses de sangre, fuego y oscuridad, los estandartes imperiales emprendieron el camino de regreso. Dejaban atrás las cavernas, las ruinas y los secretos que habían permanecido ocultos durante siglos. Muchos habían caído en aquellas tierras, y muchos otros regresaban llevando consigo cicatrices que jamás desaparecerían.

Detrás quedaban los muertos, los enemigos derrotados y las huellas de una guerra que algún día sería contada junto al fuego. Delante aguardaba el Imperio, sus ciudades, sus hogares y la promesa de un breve descanso.

Pero nadie podía saber cuánto duraría aquella calma.

Pues cuando una guerra termina, otra puede estar aguardando más allá del horizonte. Nuevos enemigos podían alzarse, nuevas tierras podían reclamar la atención del Imperio y antiguos poderes, aún dormidos, podían despertar cuando menos se esperase.

Por ahora, los soldados regresaban,los estandartes volverían a ondear sobre las murallas.

Pero la historia de Murannheim, de un imperio ambicioso no había terminado. Sólo había cerrado un capítulo.

¿Qué guerras les aguardaban al otro lado del horizonte? ¿Qué enemigos encontrarían cuando volviesen a marchar? ¿Qué nuevos nombres serían escritos en las páginas de la historia?

Nadie lo sabía. Y quizá fuera mejor así.

Porque mientras los últimos soldados que regresaban triunfantes de las Antípodas cruzaban las puertas del Imperio, el sol se ocultaba sobre las tierras conocidas y, más allá de ellas, se extendía un mundo todavía por conquistar.

El futuro aguardaba.
Una nueva era comienza.

SANGRE & GLORIA


Offtopic :

Fin del DLC.
La entrega de premios y honores tendrá lugar el sábado 22 de agosto a las 22:30.
Siento el tochopost para quienes hayan llegado hasta aquí. Me gusta documentarlo todo como si fuera un libro; después de todo, el rol son historias, y cada aventura merece ser contada.
Por último, todos aquellos a quienes todavía no se les haya retirado el ganglio de los micónidos, pasen por caja y yo o Nazgul nos encargaremos de retirarlo, era valido solo para la trama.
Gracias a todos los que habéis participado y dado vida a esta historia.






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Vel

Nadador del río Alandor
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La campaña militar había sido extensa y asuntos de la Bregan D'Aerthe habían quedado desatendidos largo tiempo. Tras unos días de merecido descanso la kyorlinorbb tomo un barco rumbo a esos que haceres alejándose de la bulliciosa Ciudad de las Bestias sumida en constante y bullicioso festejo desde que regresaran de su incursión.

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Offtopic :
//Lamentándolo mucho estaré de viaje y no podre estar para el acto final 😡

Un saludo
 

Meyares

Vampiro buceador de lagos
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*Un hombre de anchos hombros, salía de los baños públicos de Caravassar… parecía haberse tomado un merecido descanso. Se palpaba una barba ensortijada como si estuviera pensando en tomar una decisión, acto seguido alzó la mano para tapar los rayos de sol que iluminaban el zoco, su tez era de un color claro… pareciera que hubiese estado encerrado a oscuras por largo tiempo, era evidente que tanta claridad le molestaba, en su mejilla izquierda podía verse una marca dejada por la presión de haber portado un objeto que le cubriera la zona por largo tiempo y el mismo tiempo la disiparía. Su expresión era de alegría…
Frente a él había un laberinto de puestos y tiendas que explorar, y bajo su brazo llevaba una buena bolsa de monedas para gastar… había sido largo, había duro, pero había merecido la pena, se acercó al puesto que tenía a su derecha y se compró una bolsita de frutos secos de Tezhyr… había bajado algo de peso con tanto trabajo, pero ahora tocaba disfrutar…
“El forjador de la llave” se perdió entre el gentío del lugar… hasta que una nueva Aventura llegara.

—-xxx—-
 

AmixuJoestar

Vampiro que no usa azules
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Una mirada fría se cierne sobre la carne extenuada.
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Los huesos agonizan ante el enorme peso que ahora carga la monje alrededor de sus muñecas.

Ojo por ojo. Carne por carne. Es el precio justo para portar un poder D-I-G-N-O.


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Las palmas y antebrazos de la oni lucen unos cueros exóticos que pertenecieron a una criatura colosal de las Antípodas. Poseía también la carne del Gigante de Piedra no-muerto: Ghaurak, el Tallado de la Muerte.

La labor majestuosa del Clan Durraugh habría concebido un artefacto de lo más inusual: Los Puños de Nedeheim. Unos guanteletes dignos de una criatura que posea la fuerza y sangre sobrenatural de los gigantes. Un puñetazo capaz de hacer perder el equilibrio a la "carne" de su adversario.

Un peso feroz que calma el hambre. Un poder extraño que juega con su ansia. Ahora más que nunca, mantiene su concentración y respiración, haciéndole recordar el peligro, muerte y terror al que Kroeln y sus leales fueron sometidos.

Una "
penitencia" a ojos de la azulada, pues su ruidosa mente no olvida las barbaries de las Antípodas, ni a los soldados caídos.

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Los días pasaron tras la grandiosa celebración de la campaña del Imperio de las Bestias. La Gran Guardiana contemplaba con cierto añoro los muelles cuando fue sorprendida por un grupo de leales a su persona: volverían a la Infraoscuridad a ponerse a prueba una vez más. Quizás fue el sudor, el terror o el sufrimiento que aún perduraba en ellos.

Al fondo de aquellos pasillos interminables de oscuridad y gula, un majestuoso y colérico gusano púrpura los fulminaba de rabia. El grupo se alzó alerta y rodeó a la criatura. Por primera vez tras la campaña, la oni pisó con fuerza y golpeó las entrañas del ser. Un retumbar visceral resonaría al impactar sobre la carne de la monstruosidad, un retumbar que a la par haría temblar el temible cuerpo de la monje.

Una mezcla de satisfacción y orgullo carcomieron sus sesos. Saber que aquel recordatorio estaba dando sus frutos, la conmovió. La alentó.

Por primera vez en su larga vida, Kroeln lamió la sangre de sus palmas que delataba la letalidad de sus actos. Tentador.
D-I-G-N-A.

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Offtopic :
Gracias Kapi por la trama durante estos meses y el cariño que le has dado a la región. Gracias a los que ayer me llevaron onrol de aventurillas. Un saludo y nos vemos dentro. 💙
 

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