Política y Poder
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Al contrario que en otros países de los Reinos, los juegos de poder del país de Amn son jugados por todos, ya que cualquiera puede tener dinero, y el dinero es el verdadero poder aquí. Sólo el Consejo de los Seis tiene la última palabra sobre el país en su totalidad, pero varios grupos de poder tienen influencias por sí mismos que afectan a Amn de manera más pequeña. La obligación del Consejo de permitir que el comercio y el dinero se muevan a toda costa les obliga a garantizar algo de poder a otros, que pueden tratar de cimentar en ese poder algo más grande.
El Consejo de los Seis
[tab=30]Los misteriosos y ocultos rostros del Consejo de los Seis inspiran respeto y miedo en aquellos que se las ingenian para conseguir una audiencia con esta entidad. El anonimato de los seis líderes fue vital para establecer la paz hace 30 años, pero el Consejo, como los Señores de Aguas Profundas, pronto se dio cuenta que le orden se mantenía mejor cuando la gente no sabía a quien podía matar, robar o manipular (especialmente en Amn, donde un apretón de manos de un negocio sin una moneda en la palma es equivalente a un insulto). La farsa es ahora ley, y escribir, decir el nombre o revelar la identidad de un miembro del Consejo tiene como resultado una lenta tortura y muerte, normalmente ante los ojos del Consejo.
Pocos siquiera han visto la aburrida, sin ventanas y con aspecto de fortaleza Casa del Consejo en Azhkatla, un extremadamente viejo edificio que data de los días del Shun. Amplios calabozos y túneles yacen bajo él, conectándolo con toda la ciudad y las haciendas en la campiña.
Estructura y Miembros del Consejo
[tab=30]Los miembros del Consejo son todos conocidos por títulos particulares, no por sus nombres, incluso cuando incluso cuando están ellos solos y conocen la verdadera identidad de los otros. Aunque la gente cree que los Seis representan a las más poderosas casas y familias mercantes, nadie (a parte del Consejo y sus consejeros en sus antiguas casas) saben con seguridad que casas o familias tienen asientos en el Consejo. De esa manera, todas las familias y casas mercantes les conceden respeto más allá del que normalmente les darían por su estatus.
Los miembros del Consejo desde el rango más alto al más bajo son el Meisarca, el Tessarca, el Namarca, el Iltarca, el Pommarca y el Dahaunarca. Cada sucesor en un puesto es el que tiene el siguiente rango, así que la muerte del Meisarca movería a todo el mundo un puesto hacia arriba, y un nuevo Dahaunarca es elegido para que llegue al Consejo desde las más poderosas casas de Amn (aunque un nuevo Dahaunarca no siempre es de Azhkatla, sería muy sorprendente que un amniano no creyera que esta ciudad es la cima del éxito). El Meisarca es el principal portavoz del Consejo y su puesto es sutilmente percibido como el más importante, la posición del líder. A pesar de eso, a despecho de la deferencia a la experiencia y habilidad del Meisarca, cada uno de los seis tiene papeles importantes que llevar a cabo en el gobierno, como se indica más adelante.
Aunque los miembros del consejo han cambiado dramáticamente últimamente, Amn ha tenido sólo 11 gobernantes en 30 años. Leyes duras, comercio estable y la paz respaldan las prácticas del Consejo. Los que siguen son los miembros pasados y presentes del Consejo de los Seis. Ten en mente que se necesitan unas medidas extraordinarias para que alguien descubra las identidades de los Seis. Esta información se suministra a los Dungeon Masters para que establezcan villanos ocultos y ganchos para partidas.
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Meisarca Erlranther Alibakkar (LM humano Gue11): aunque tiene casi 60 años, el Mesiarca aún muestra una figura impresionante (gracias entre otras cosas a que ciñe bien su fajín apretando su creciente barriga), del mismo modo que cuando era un activo organizador de caravanas y guerrero. Erlranther tiene el molesto hábito de clavar los ojos en los oponentes con los que discute, poniendo en tensión sus enormes brazos y aparentando estar punto de llegar a la violencia física. Uno de los dos miembros originales del Consejo que ha sobrevivido a los 30 años de gobierno, Erlranther se ha alzado de su rango inicial como primer Namarca hasta el puesto de Mesiarca.
El Mesiarca, ha aprendido de los errores de otros, asegurándose de que el Consejo al completo está de acuerdo con sus planes para Amn. Erlranther piensa que es mejor esperar a que las cosas pongan en orden por sí mismas antes que interferir con el flujo natural de los acontecimientos a menos que, claro, en el asunto tenga lugar una pérdida de su estatus o un agravio personal. Siempre está en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Títulos: Señor de la Casa Alibakkar (1302+); Namarca (1333-1345); Tessarca (1345-1362); Mesiarca (1362+).
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Mesiarca Thyze Selemchant (fallecido; CN humano Mag12): el primer Mesiarca y fundador del Consejo, Thayze Selemchant se convirtió en un mezquino y un vago una vez que ganó poder. Su depravado estilo de vida recordaba a los días de los emires del Imperio de Calimshán en Amn. Era también un miembro de alto rango de los ilegales Magos Encapuchados, aunque su duplicidad le resulto costosa cuando su secreto fue revelado. Murió durante un juego de poder en el que se vio envuelto con otros dos miembros del Consejo a los que chantajeaba. Alguien en la Casa del Consejo jura que Thayze aún camina ¡como un fantasma!
Títulos: Señor de la Casa Selemchant (1332-1362); Mesiarca (1333-1362).
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Tessarca Phaan Colwyvv (CM humano Pcr5): al enjuto y de nariz aguileña Phaan Colwyvv le interesan pocas cosas más allá de los montones de monedas que siempre están delante de él. Un avaro empedernido, sólo la naturaleza derrochadora de su esposa hace que no pierda estatus en la sociedad, en la que no está muy interesado en participar. Su mente está constantemente pensando en cifras y datos, descubriendo atajos hacia las ganancias que muy pocos podrían incluso comprender o considerar, como el comercio de esclavos por la Infraoscuridad a través de Puerto Calavera.
Uno de los dos miembros supervivientes del Consejo de los Seis original, la frialdad y métodos del Tessarca hacen que sea muy difícil predecir o entender que hará por el resto del Consejo. Es el miembro del Consejo que mejor conoce (y desconfía) al actual Iltarca, habiendo trabajado con él cuando era un ladrón sombrío. Cuando era joven, Phaan era un espía de los Ladrones sombríos en Azhkatla y se gano una reputación por su sutileza y actos clandestinos; se le denomina con burla el “Galán de Shar” (pues era seguidor de la malvada diosa Shar). Ha aprendido lo suficiente, sin embargo, como para matar a sus cinco hermanos mayores y convertirse en el cabeza de familia. Esta falta de compasión convenció al Mesiarca Thayze Selemchant a invitar a Phaan a unirse al Concilio, pese a que el poder de la propia familia de Phaan menguó en el Año del Ataque del Halcón.
Títulos: “Amor de Shar” (1287-1315); Señor de la Casa Colwyvv (1315+); Pommarca (1333-1345); Iltarca (1345-1362); Tessarca (1362+).
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Tessarca Quorl Vemmil (fallecido; CM humano Clr8 de Talona): el primer Tessarca fue un hombre cruel con conexiones no demasiado secretas con el nocivo comercio de narcóticos hacia el sur y el este, que camuflaba con los negocios de su familia de suministros alquímicos y embarcos de cerveza y vino. En el Año de la Silla de Montar, él y unos pocos de los seguidores que le seguían, el Talontar, ensayaron un juego de poder contra el Mesiarca creando y desatando una virulenta plaga en la ciudad de Keczula, dejando evidencias que señalaban al Mesiarca Thayze Selemchant como autor de la acción. El plan falló gracias a la red de inteligencia del Meisarca, que eliminó las “evidencias” pero permitió que la plaga continuara como estaba planeado. El Tessarca y sus sacerdotes fueron “persuadidos” para visitar Keczula, donde murieron víctimas de su propia plaga, o por otros métodos si se demostraban inmunes.
Títulos: Señor de la Casa Vemmil (1302-1345); Tessarca (1333-1345).
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Namarca Qar Jysstev (NM humano Ari4): Qar Jysstev es una de las últimas personas de las que alguien sospecharía que pertenece al Consejo de los Seis. Es un demacrado hombre que intenta cubrir su calva con caras (y a veces realistas) pelucas de pelo de buey. Su familia ha perdido recientemente mucho dinero y prestigio en su apoyo al pretendiente Jhannivvar al trono de Tezhyr; se han descolgado en el calendario social y viven cerca de la pobreza. Después de vender todos los bienes de la familia en Azhkatla y Murann, los Jysstevs han desplazado sus fincas a Eshpurta donde, incluso con sus pérdidas, están bien situados pues algunas familias tienen deudas de honor con ellos. Aunque mantiene la fachada de que es el cabeza de esta casa, el poder de Qar como Namarca no se ha reducido.
El Namarca es actualmente la única figura del Consejo que abraza completamente la idea de que el Consejo existe para que el comercio se mueva por Amn. Espera manipular las estrategias de importación de Amn para mover más comercio a través de Eshpurta y al norte hasta Priapur, en vez de que siga las rutas seguras de la costa, dado que los bienes de Maztica dan más beneficios en las ciudades aisladas.
Títulos: Señor de la Casa Jysstev (1321+); Dahaunarca (1345-1362); Namarca (1362+)
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Namarca Curkon Gheldieg (fallecido; CM humano Gue6): muchos recuerdan a Curkon Gheldieg como una figura de excesos, tanto monetarios como culinarios. Era un individuo extremadamente gordo, que viajaba sólo sobre literas cubiertas de cojines que cargaban musculosos siervos que también realizaban muchas actividades físicas para su señor. Esto era sorprendente debido a su historia como habilidoso guerrero, pero su tendencia a la apatía y a las cosas delicadas lo llevó a esto.
A pesar de su corpulencia, Curkon tenía una mente astuta para encajar intuitivamente las piezas dispares de las noticias en información que usaba para mantener a ralla a las familias menores o vendérsela a otras familias para derribar a sus rivales. De esta comercialización de la información se encargaban sus propios agentes, aunque a menudo también usaba Ladrones sombríos. Esto le llevo a su caída, dado que Rhinnom Dannihyr, el actual Iltarca, tenía el mismo talento para discernir los hechos del resto de pistas.
Muchos amnianos recuerdan que el clan Gheldieg es una familia relativamente nueva en Amn, pero pocos saben que llegó desde Aguas Profundas como la familia exiliada Gildeggh del difunto Magister Ehlemm Gildeggh. Cuando los pocos Gildeggh restantes se casaron con familias ricas menores en Amn, se convirtieron en los Gheldieg y con el tiempo edificaron su base central de poder en fincas. Inmediatamente después de la muerte de su padre, Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira), la hija y única heredera de Curkon, se casó con su amor secreto, un joven y prometedor heredero de una familia menor lejana (“menor lejana” porque no eran de Azhkatla) en contra de los deseos de su madre y tíos. Con la unión de dos casas poseedoras de fincas, Vyma y su marido, Pehllus Tanislove [ver más adelante], ¡controlaban cerca del 10% de las tierras del país! Desafortunadamente para los otros parientes Gheldieg, su poder está cayendo ahora bajo el poder de los Tanislove.
Títulos: Señor de la Casa Gheldieg (1317-1362); Iltarca (1333-1345); Namarca (1345-1362).
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Iltarca Rhinnom Dannihyr (CM humano Pcr15/Asn5): el Gran maestro de los Ladrones sombríos ha confabulado y engañado para hacerse un camino no sólo siendo uno de los gobernantes de Amn sino también el líder del único grupo que los otros gobernantes temen. Esta joven, muscular y elegante figura tiene la apariencia y maneras de un valeroso héroe a pesar de su vil naturaleza. Su vanidad le fuerza a mantenerse mágicamente joven, ya que aparenta rondar los 30 cuando actualmente tiene 132 años. La facilidad del Iltarca para reunir información de fuentes insólitas (basura, polvo de una habitación, etc…) habrían hecho de él un gran investigador o batidor del lado de la ley y el bien, pero escogió convertirse en un espía y ladrón después de una abortada carrera como mago en la Escuela de Maravillas.
Rhinnom Dannihyr mantiene sus dos papeles totalmente separados. Los Ladrones sombríos no tienen ni idea de que su Gran maestro está ahora entre el Consejo, y Rhinnom no mezcla ningún negocio de los Ladrones sombríos con el Consejo más allá de lo debido. Sabe cuan precario es el papel que juega, pero es demasiado orgulloso sobre lo fácilmente que los dos grupos encajan sin que lo sepan, y lo espantados que están todos sus compañeros del Consejo con el poder que ostenta. Busca el puesto de Mesiarca, pero es lo bastante paciente para aguardar su oportunidad durante unas pocas décadas para ver como esto ocurre de manera natural sin que tenga que mover un dedo.
Títulos: Bajo sombrío (1280-1287); Alto sombrío (1287-1311); Maestro espía (1311-1358); Gran maestro (1358+); Iltarca (1362+).
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Pommarca Tyrda Q Helvor (N elfa Mag14): la primera mujer en el Consejo de los Seis, la nueva Pommarca fue “sugerida” por el reciente Iltarca como una candidata adecuada. Para su horror, los tradicionales miembros ancianos del Consejo se encontraron con que Tyrda era la cabeza de una moderadamente exitosa familia de mercaderes de cerámica de Esmeltaran (de bajo estatus social y sin residencia en Azhkatla). Era también una maga, un secreto tan bien guardado que solo cinco personas vivas, contando a Rhinnom, sabían de sus talentos. (¡Casi lo hizo estallar por revelar esto cuando fue recibida por el Consejo!) Rhinnom argumentó que ella era necesaria como un topo dentro de los Magos Encapuchados y que sería fácil para los Seis controlarla. Ella tendría sus buenas razones para no traicionar al Consejo, especialmente si le daban un empujón a su estatus y hacían que su familia no se tuviera que preocupar de pasar hambre jamás.
Aunque no cayó en la cuenta del grado de las manipulaciones a las que sería sometida, Tyrda sabe que está en el consejo principalmente para actuar como el control del gobierno sobre los Magos Encapuchados. La aparentemente humana Tyrda aparenta estar cerca de los 30 pero, como el Iltarca, es décadas más vieja que esto. Su padre le enseñó a sospechar de todo y no confiar en nada excepto el dinero y ella misma, y usa cualquier método para estar por delante en el juego. Mirándolo todo con este aspecto desprendido, Tyrda disfruta de los nuevos niveles de intriga que está ostentando, y conspira para seducir o ganar secretos de otra manera e influenciar al Consejo a su debido tiempo.
Títulos: Dama de la familia Q Helvor (1359+); Pommarca (1362+).
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Pommarca Wulver Xwrnnag (fallecido; CM humano Ari5): Wulver Xornnag sabía todo lo que se necesita para tener éxito: estar un paso por delante de tus oponentes y hacerles creer que tú eres inocente de las desgracias que le ocurren a un enemigo. Era un maestro en incriminar a otra gente, y su desprecio por la superchería lo mantenía a salvo de los métodos mágicos que podían arruinar sus planes. Cuando sus planes en Maztica fueron descubiertos por el Namarca y fue acusado ante el Consejo, declaró que lo estaban incriminando, pero la presión cayó sobre él. Wulver tramaba entonces secretamente con el Mesiarca (Thayze) el eliminar al problemático Namarca, pero tenía la intención de dejar al Mesiarca cargando con el muerto, quitándose de encima dos enemigos de un golpe. Aunque el Mesiarca y él tuvieron éxito en el asesinato del Namarca en una reunión privada que les costó un cierto número de guardias, el intento de Wulver de asesinar al Mesiarca falló cuando los últimos guardias pararon a cuatro de sus asesinos. Wulver fue pronto capturado y preparado para torturarle, y el Mesiarca brindo con vino satisfecho por su vencido enemigo y se preparó a partir de su reunión. La risa malvada de Wulver atemorizó al Mesiarca, que cayó en la cuenta de que había sido envenenado; al menos ocho substancias mortales estaban en su vino. El moribundo Thayze devolvió el golpe con magia y destruyó al aún sonriente Pommarca y a muchos de los propios guardias de Thayze, dejando una carnicería humeante para que la encontraran los otros miembros del Consejo.
Títulos: Señor de la Casa Xornnag (1337-1362); Dahaunarca (1342-1345); Pommarca (1345-1362).
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Dahaunarca Pehllus Tanislove (CN humano Clr7 de Laira): el más joven miembro del Consejo, Pehllus es una curiosidad entre sus cinco asociados. Es de lejos el de mejor aspecto entre los más altos señores de familias y los miembros del Consejo; tiene el pelo de color negro azabache, recogido en una trenza que llega hasta bien pasados sus hombros y su cuerpo musculoso está cubierto por los ropajes de seda rojos y naranjas ajustados de su iglesia. Es el menos deshonesto en sus negocios y relaciones personales, pues en principio tiene poca necesidad de intriga y gana más dinero a través de su honestidad y su talento natural para estructurar sus bienes. Es también el más complicado de predecir o criticar, y su naturaleza frívola esconde una mente incisiva que muchos subestiman debido a su religión. Incluso con todas sus contradicciones, su éxito y estatus hacían de él la perfecta elección para Dahaunarch. Lo qué pueda hacer Pehllus desde esta encumbrada posición queda por ver, pero promete ser algo inesperado a la vez que provechoso para muchos.
La segunda elección poco ortodoxa del Consejo para ser miembro, el joven Pehllus es un hedonista amante de las fiestas y clérigo de Laira, financiado por la mina de gemas de su familia al norte de Keczula. Aunque nunca se aplicó demasiado en los asuntos de los negocios hasta la prematura muerte de su padre (por causas naturales) en el 1361, Pehllus tiene un talento natural para mejorar sus bienes y doblar sus ganancias. Estas ganancias a menudo no son apuntadas siquiera en sus libros, siendo el dinero donado a las iglesias de Laira y Waukin o usado para patrocinar grandes fiestas en Keczula que rivalizan con las celebraciones de Azhkatla. Con su matrimonio con la igualmente controvertida “sacerdotisa de las fiestas” Vyma Gheldieg (NB humana Clr5 de Laira, mencionada antes), Pehllus Tanislove se encontró súbitamente con el control de las fortunas de dos familias cuyas fincas, activos y bienes le daban casi el control directo de grandes zonas de tierra Esmeltaran, Murann, Azhkatla y Keczula. Con este incremento de estatus y ganancias, trasladó a su familia a una gran mansión en Azhkatla. Una vez llegó a la Ciudad de la Moneda, fue inmediatamente llevado por el Concilio para su adoctrinamiento en su asamblea. Aunque aún celebra fiestas casi cada dekhana, Pehllus ahora también usa estas fiestas para reunir información (y deudas) para el Consejo.
Títulos: Señor de la Casa Tanislove (1361+); Señor-consorte de la Casa Gheldieg (1362+); Dahaunarca (1362+).
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Duhaunarca Kirsoph Vinson (fallecido; CM humano Pcr7): la impaciencia mató a este joven consejero. Sólo nueve años después de establecerse en el Consejo, ordenó a sus agentes que asesinaran al Pommarca que estaba sobre él, para que aumentaran su rango y prestigio en el Consejo. Conocido como el “Señor Kóbold” por su tacañería, acabaron con él cuando el Pommarca sobornó a unos jóvenes guardias de Vinson con el doble de su salario anual para que usaran sus dagas contra su señor. La familia Vinson ha caído en la oscuridad en Petrasenda desde entonces, aferrándose a sus viñedos y haciendas.
Títulos: Señor de la Casa Vinson (1299-1342); Dahaunarca (1333-1342).
Las Obligaciones del Consejo
La obligación principal del Consejo es mantener en marcha las vías de tráfico entre Amn y el exterior, lo que requiere un enorme tiempo y energía por parte de los miembros del Consejo. Aunque técnicamente controlan a sus antiguas y respetadas familias, los miembros del Consejo designan a expertos administradores para que trabajen en la Casa del Consejo. Estos administradores manejan anónimamente muchos de los negocios de las familias de los Seis, liberando a los últimos de hacer tratos con el gobierno de Amn. Entre sus deberes de mantener el nivel de vida y los sistemas de comercio de Amn, el Consejo supervisa y manipula lo siguiente:
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Defensa interna (aventureros, mágicos). El Mesiarca supervisa esta área, manteniendo un ojo atento en los aventureros sin registrar, mágicos forajidos, etc… Los mágicos que se adhieren con el Consejo trabajan a través de un subconsejero que responde sólo ante el Mesiarca. Manipulando cuanta información sus seguidores podían escuchar, el anterior Mesiarca Thayze Selemchant mantuvo a la mayor parte de las actividades de los Magos Encapuchados en secreto durante años.
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Defensa interna (jueces, gobernantes locales). El Tessarca supervisa la rama judicial, y también es el contacto del Consejo con los cabezas de las familias importantes que necesiten hablar con el Consejo. El Tessarca mantiene la influencia de las familias a prueba mandando a sus magistrados o milicia a resolver los problemas, manteniendo los “negocios del Consejo” por encima de los negocios de las familias.
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Inteligencia/espionaje. La posición del Iltarca como agente principal de inteligencia para el Consejo recae sobre alguien que sabe de esto más que nadie: Rhinnom Dannihyr. Además de aquellos espías que trabajan para el Consejo, el Iltarca usa operarios independientes entre los Ladrones sombríos para hallar información o suministrar una pantalla para la contrainteligencia, especialmente para cubrir los secretos de Consejo.
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Ejército. El Dahaunarca tiene la poco prestigiosa pero aún así importante tarea de comandar las fuerzas militares que el Consejo mantiene en Amn. El ejército oficial es sólo la mitad de la fuerza que el Consejo controla, dado que los Seis tienen muchos agentes ocultos entre las compañías mercenarias y las fuerzas personales de las familias. A pesar de esto, la estructura militar interna de Amn no es muy buena.
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Economía (comercio-importaciones). Las responsabilidades del Namarca aquí se multiplican como resultado de la influencia del oro y bienes de las colonias de Maztica. Este puesto es uno de aquellos ante los que Gobernador-General Cordell de Nueva Amn (en Maztica) responde, si bien el Consejo al completo se involucra a menudo en las decisiones importantes. Además, este puesto determina que países tienen una posición de comercio favorecida y de esta manera se reducen sus impuestos en Amn.
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Economía (comercio-exportaciones). La tarea más ajetreada y que más tiempo consume del Consejo, con la administración de la exportación de bienes de Amn, la creación de tratados de comercio y el mantenimiento de la seguridad de las caravanas y carreteras comerciales, recae en el Pornmarca.
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Economía (tarifas, impuestos, tasas de cambio e interés). Este grupo de tareas está dividido entre el Namarca y el Pommarca. La recaudación de impuestos y tarifas y el establecimiento de tasas de cambio son raramente usados más allá de las tarifas básicas mencionadas.
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Economía (mantenimiento de las rutas comerciales). Esta tarea, técnicamente compartida por el Namarca y el Pommarca, se deja abierta a todo el Consejo para que vote sobre este tema un par de veces al año. Mientras Amn haga un gran uso del Camino del Comercio a lo largo de la costa, tendrá que pagar menos (comparado con otras naciones de la Alianza de los señores) para mantenerlo y protegerlo.
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Economía (monopolios). Un departamento del que se encarga el Meisarca, que se guarda con diligencia de que cualquier grupo domine por completo un mercado particular. Nunca una familia o casa mercante (incluso aquellas del mismo Consejo) ha monopolizado ningún bien o servicio, dado que esa situación dejaría poco margen de maniobra al Consejo más allá de la familia que lo controle. Hacer que los gremios más pequeños estén en constante lucha unos con otros es una de las tácticas favoritas del Consejo, a la que dedican casi todo su tiempo.
Cualquier asunto que no pueda ser decidido por un solo consejero o que infrinja la competencia de otro consejero se vota en el Consejo. Como la posición más alta y líder indiscutido del Consejo, el Mesiarca puede acabar con un empate entre sus compañeros consejeros cuando el Consejo está dividido respecto a un problema en particular.
En general, el consejo no necesita más poder del que actualmente tiene. Sin embargo, lo que necesita es una mano amiga en sus negocios e intrigas, lo que es difícil sin poner en peligro el anonimato de los Seis. Esperan conseguir un mejor control sobre las casas mercantiles y familias para mantener la paz, dado que las contiendas están creciendo de nuevo en el este. Los Seis no desean eliminar la autonomía de las familias, que les permiten ganar grandes beneficios, si bien amenazan con deteriorar la tenue paz a menos que los juegos políticos se hagan para aplacar las desavenencias.
Las Familias Mercantes
Las ricas familias mercantes de Amn, en virtud de su fortuna, mantienen mucho más poder en su país del que da a entender la ley. Dada la naturaleza de la sociedad amniana y el estatus que les conceden sus grandes fortunas, a los cabezas de las familias mercantes se les concede un respeto igual a un noble en Tezhyr o Aguas Profundas. Pocas familias manejan un poder político auténtico (a parte de aquellas familias cuyos cabezas tienen una posición en el Consejo de los Seis), pero pueden usar sutiles poderes más allá de lo que permite la ley.
Como principal titular de la riqueza en´una zona establecida, una familia mercante se gana el respeto automático. Para mantener ese respeto y admiración, comparte esa riqueza con sus vecinos y amigos para demostrar que su prosperidad es merecida de acuerdo con su estatus. Tal generosidad les lleva a construir una intrincada red de contactos, aliados, informadores y socios comerciantes, los cuales incrementan la autoridad y dinero de la familia. Una familia mercante generalmente tiene un alcance limitado de influencia, normalmente un pueblo o una parte de una ciudad. En esta zona de influencia, sin embargo, su palabra es ley, siempre que no contradiga los decretos del Consejo. Muy pocas familias son lo suficientemente grandes o tienen la suficiente riqueza para expandir su influencia directa sobre varios pueblos o más de un distrito de una gran ciudad, aunque las familias ricas que tengan el suficiente éxito en Azhkatla tienen parientes menores y sus propias familias bajo ellas que actúan con su patrocinio. Hay alrededor de 10 a 30 familias de este calibre en cada centro de población importante de Amn; Azhkatla tiene el más grande número de ellas, con 42 familias controlando a las más grandes casas comerciales de Amn.
La obligación y poder más grande que tiene una familia maneja es la deuda de favor o deuda de honor. De hecho, un puñado de familias en Amn controlan en parte a todas las otras a través de deudas de dinero u honor. Si un mercader menor o un amigo pobre de una familia necesita un favor, la demanda a menudo se garantiza con pocas preguntas. Los agentes de la familia observan que la petición es rápida y honesta. Si la tienda de un joven mercader es saqueada y sus productos destrozados, los contactos de la familia encuentran a aquellos responsables y exigen venganza contra ellos, con un aviso de que la parte vengada está ahora bajo la protección de la familia. Los amnianos prefieren confiar en alguien en el que confían y admiran, y de esta manera se dirigen a las familias que mejor pueden ayudarlos. Esto desafortunadamente debilita el poder de los guardias locales, vigilantes y milicia, haciendo a Amn internamente más débil.
Dependiendo del tamaño de la deuda de favor, un amniano menor podría convertirse más adelante en un siervo obligado o agente de una familia, o podría permanecer independiente como un mercader aliado con la esperanza de que sus habilidades hagan crecer su fortuna, que tendría que dividir con la familia con la que tenga la deuda. Aunque todos los amnianos siguen los decretos del Consejo de los Seis, sus siguientes lealtades más importantes yacen en sus propias familias y las familias con las que mantienen deudas, y después los emplazamientos donde vivan.
Esta estructura social es similar en muchos puntos a los métodos usados por los nobles de Aguas Profundas para manejar sus negocios. Sin embargo, una contienda entre dos familias amnianas no está limitada a contratar mercenarios y guardias para las familias; la gente del lugar y los extranjeros totales pueden tomar parte en las peleas de taberna, luchas callejeras o batallas pactadas para defender el bando de su familia en una disputa. Debido a esto, el Consejo censura estrictamente a las familias que permiten que las disputas vayan más allá de las casas de cuentas y los aposentos privados. En el caso de que algo más que una pelea callejera, bronca de taberna o duelo entre dos individuos a consecuencia de un choque entre negocios de familias, el Consejo amenazará con tomar medidas para mantener la paz y mantener el flujo de los negocios. Esto ha sucedido solo una vez, pero la Guerra de la Especia de Murann es un ejemplo que no ha sido olvidado durante 32 años. Ninguna familia busca dar al Consejo una razón para que interfiera con sus negocios o comercio, así que la paz entre las familias se mantiene bajo el miedo de que su poder puede serles fácilmente arrebatado por el misterioso Consejo.
La Guerra de la Especia de Murann. Una contienda de 100 años de antigüedad entre los mercaderes de especias de Murann llevó a la primera humillación de unas familias por parte del Consejo. La lucha callejera entre guardias de las casas Ulvax y Ophal dio como resultado una batalla que cubrió dos puertos al completo, con muchos de los residentes llenando las calles para luchar por sus familias. Después de la Noche de las Lanzas Especiadas, alrededor de 400 personas yacieron muertas y un millar fueron heridas. Sólo 250 de los muertos habían sido guardias o asesinos contratados de ambas familias.
El castigo del Consejo fue severo. La raíz del la disputa, el decreciente comercio de especias de la Casa Ulvax con Zakhara a manos de la Casa Ophal era conocido, y los derechos de ese comercio fueron completamente quitados a la Casa Ulvax, los demostrados instigadores de la batalla. El valor monetario de los negocios de especias de los Ulvax fue situado en otros negocios lejos de las zonas de influencia recorridas por la Casa Ophal, así como sus bienes inmuebles se llevaron a Esmeltaran. Aunque ningún Ulvax ha hablado con ningún Ophal hasta hoy, sus negocios ya no están en conflicto, poco dinero se perdió directamente, y ambas familias mantienen su estatus social así como las fortunas de los negocios. Sin embargo, la influencia y estatus de la familia Ulvax cayó con su forzado traslado a Esmeltaran, mientras los Ophal crecieron en importancia y pronto se desplazaron con las más poderosas familias de Azhkatla.
Las Casas Mercantiles
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Las casas o compañías mercantiles están formadas por los mercaderes y familias mercantes menores de Amn. Dos o más comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. El poder colectivo de las casas mercantiles, aunque pequeño (es poco más que la suma de la influencia de las casas mercantes menores), les permite competir en muchos mercados contra las grandes familias mercantes.
Tanto el Consejo de los Seis como los Ladrones sombríos apoyan la existencia de las casas mercantiles. Compran pequeñas participaciones de muchas de estas compañías para vigilar más fácilmente los negocios e intrigas de los gremios [ver más adelante] y las casas menores, y para recoger rumores interesantes concernientes a las grandes familias.
Las compañías mercantiles son cerradas en la mayoría de los casos por mutuo acuerdo de sus miembros. Si una compañía tiene pérdidas importantes, los miembros pueden optar por desintegrar la compañía o comprar las partes de otros miembros. Si una compañía sufre pérdidas desastrosas, los propietarios normalmente pierden sus porcentajes y eligen unánimemente abandonar el negocio. Por otra parte, una compañía exitosa puede dar un gran estatus a sus dueños. Con suerte o un matrimonio concertado para unir dos familias menores, una compañía mercantil podría convertirse pronto en una casa mayor. El Ámbula Mercantil Kriisshant se convirtió en la familia Kriisshant cuando el hijo único y heredero de los Krintor de Murann y la hija única y heredera de los Belshants de Mercaderes se casaron y unieron los negocios y fortunas de las dos familias en una casa.