duBal
Shevarasita que habla bajito
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Urr'Arakai Gul, 'El Que Devora La Noche', fue su nombre de nacimiento en un dialecto daraktan, el idioma de los orcos. Su madre, una vidente del Clan Bruja, lo llamó así por haber sido concebido al término de la Noche de los Tiempos, un período profético durante el cual los miembros de la tribu estuvieron morando en la Infraoscuridad hasta que las conquistas de los tlincalli, los hombres escorpión, los empujaron a huir a la superficie. Su progenitora lo crió, pues, pensando que estaría destinado a grandes cosas. Allá en lo profundo hechiceros y chamanes se erigieron como los mejores de entre los suyos, así que, por tanto, era de esperar que Arakai se convirtiera en uno de ellos.
Lo llevaron a un islote de los Dientes Rotos, al oeste de los Dientecillos, en busca de la bendición de las tormentas. Allí se entregó desnudo al Ritual de la Sangre Embrujada, esperando que la magia ceremonial, el antiguo conocimiento de su clan, colmase de poder sus venas. Sin embargo y contra todo pronóstico su cuerpo rechazó el castigo al que se vio sometido y a punto estuvo de morir. Esperaba obtener un don, pero casi recibió una maldición: la pesada losa de la vergüenza. A su regreso percibió miradas de sospecha y rostros contenidos por la decepción. Resentido y amargado Arakai salió a cazar, y en el momento en que agotó su frustración con la primera presa, juró que demostraría ser digno de su nombre, fuera cual fuese la circunstancia. Guió su mano hacia su ojo izquierdo y se lo arrancó queriendo atraer el favor de Gruumsh.
Fue entonces cuando tomó su lanza y bajó de las montañas hacia Murann, la Ciudad de las Bestias, para poner su destreza al servicio del mejor postor, para engañar y traicionar, y para poner sus botas sobre el botín y los cadáveres de los muertos.
El Clan Bruja
Bruja no siempre fue su nombre. De un tiempo y un lugar inciertos, sus predecesores llevaron a cabo una gran migración hacia las cavernas de Shanatar. Dice su mito fundacional que antes se les conocía como la Tribu Exiliada porque fueron condenados y perdieron el derecho a llevar un nombre. Fuera esa la verdad o no, lo inequívoco es que sus adultos murieron en el éxodo, dejando a los jovenes solos en la profunda y remota oscuridad.
En aquellos difíciles momentos surgió una figura clave que cambiaría para siempre su historia: Gerzara, la Madre de Todos. Esta mujer orco había sido esclavizada por un aquelarre fomoriano, pero regresó, trayendo consigo su magia y su alquimia. Se hizo cargo de los supervivientes y los vio crecer; les enseñó sus artes y les dio poder. Y cuando volvió a desaparecer dejó atrás una Lágrima de Rey como regalo para quien se convirtiera en su líder. Las Lágrimas de Reyes eran piedras sagradas de la diosa Luthic, por lo que aquel hecho se interpretó como una señal divina.
De uno a otro los pretendientes se sucedieron hasta que llegó la amenaza de los tlincalli, los hombres escorpión, los aguijoneadores. Estos barrieron todo a su paso sin nada que se les opusiera. Los Bruja lucharon contra ellos, pero eran un escollo siendo golpeado por la marea. En aquel caos tomó el liderazgo un hechicero orco, Ghardel El Anillo Tenebroso, quien condujo al clan de nuevo a los terrenos de las montañas. Por primera vez desde la Noche de los Tiempos, el clan había encontrado a un digno heredero de Gerzara, quien infundiría temor a sus enemigos y llevaría a sus guerreros a una nueva era.
Bruja no siempre fue su nombre. De un tiempo y un lugar inciertos, sus predecesores llevaron a cabo una gran migración hacia las cavernas de Shanatar. Dice su mito fundacional que antes se les conocía como la Tribu Exiliada porque fueron condenados y perdieron el derecho a llevar un nombre. Fuera esa la verdad o no, lo inequívoco es que sus adultos murieron en el éxodo, dejando a los jovenes solos en la profunda y remota oscuridad.
En aquellos difíciles momentos surgió una figura clave que cambiaría para siempre su historia: Gerzara, la Madre de Todos. Esta mujer orco había sido esclavizada por un aquelarre fomoriano, pero regresó, trayendo consigo su magia y su alquimia. Se hizo cargo de los supervivientes y los vio crecer; les enseñó sus artes y les dio poder. Y cuando volvió a desaparecer dejó atrás una Lágrima de Rey como regalo para quien se convirtiera en su líder. Las Lágrimas de Reyes eran piedras sagradas de la diosa Luthic, por lo que aquel hecho se interpretó como una señal divina.
De uno a otro los pretendientes se sucedieron hasta que llegó la amenaza de los tlincalli, los hombres escorpión, los aguijoneadores. Estos barrieron todo a su paso sin nada que se les opusiera. Los Bruja lucharon contra ellos, pero eran un escollo siendo golpeado por la marea. En aquel caos tomó el liderazgo un hechicero orco, Ghardel El Anillo Tenebroso, quien condujo al clan de nuevo a los terrenos de las montañas. Por primera vez desde la Noche de los Tiempos, el clan había encontrado a un digno heredero de Gerzara, quien infundiría temor a sus enemigos y llevaría a sus guerreros a una nueva era.

Arakai
Descripción física
Un único ojo, rojo como una luna de sangre, mira de manera hechizante e indescifrable. Los párpados del otro, el izquierdo, están malamente cosidos entre sí: detrás solo hay una cuenca vacía. Sus facciones son marcadas y están ausentes de vello -salvo en las cejas-, con pómulos prominentes y una nariz estrecha cuyas aletas sobresalen maliciosamente. Recorriendo el ángulo de su mandíbula por el lado de su ojo bueno hay una cicatriz de extraño surco, una quemadura de origen mágico. Entre medias sus colmillos de orco resaltan todas estas cualidades intimidantes y a la vez fascinantes. Arriba su melena negra cierra el contorno de estos detalles, larga y encrespada al igual que la crin de un caballo.
Su cuerpo cumple con los estándares de su raza, siendo alto, fuerte y de extremidades largas. En su piel se dejan ver algunos tatuajes tribales, mientras que en su indumentaria lo hacen remaches con la estampa de un ojo abierto, símbolo de El Que Nunca Duerme. Si en algún momento se le llegara a encontrar con el rostro pintado sería motivo de preocupación, pues querría decir que está preparado para la guerra.
Personalidad
En cierto modo la personalidad de Arakai comparte semejanzas con muchas de las características físicas de uno de los enemigos tradicionales de los Bruja: los hombres escorpión. Su paciencia es como un caparazón quitinoso, y aunque es intrépido y combativo como las pinzas del escorpión, también es tremendamente taimado y peligroso como su aguijón.
Al igual que sus pares, vive el conflicto como una forma de progreso. Confía en su fuerza pero no se vale únicamente de esta. Es práctico y agudo y sabe reconocer la fuerza de otros, por lo que es dado a desplegar toda clase de artimañas para obtener ventaja -marcial, política y socialmente-. En sus propias palabras, no se impone quien ataca primero, sino quien da el último golpe. Su impredecibilidad es la clave de su poderío.
El rencor ancestral de su raza corre fuerte por sus venas, sin embargo, pese a ser un ferviente creyente de la supremacía de los orcos sobre los demás, no le es ajeno el uso de la palabra y ve necesaria la colaboración -ya sea un mal necesario-.
Descripción física
Un único ojo, rojo como una luna de sangre, mira de manera hechizante e indescifrable. Los párpados del otro, el izquierdo, están malamente cosidos entre sí: detrás solo hay una cuenca vacía. Sus facciones son marcadas y están ausentes de vello -salvo en las cejas-, con pómulos prominentes y una nariz estrecha cuyas aletas sobresalen maliciosamente. Recorriendo el ángulo de su mandíbula por el lado de su ojo bueno hay una cicatriz de extraño surco, una quemadura de origen mágico. Entre medias sus colmillos de orco resaltan todas estas cualidades intimidantes y a la vez fascinantes. Arriba su melena negra cierra el contorno de estos detalles, larga y encrespada al igual que la crin de un caballo.
Su cuerpo cumple con los estándares de su raza, siendo alto, fuerte y de extremidades largas. En su piel se dejan ver algunos tatuajes tribales, mientras que en su indumentaria lo hacen remaches con la estampa de un ojo abierto, símbolo de El Que Nunca Duerme. Si en algún momento se le llegara a encontrar con el rostro pintado sería motivo de preocupación, pues querría decir que está preparado para la guerra.
Personalidad
En cierto modo la personalidad de Arakai comparte semejanzas con muchas de las características físicas de uno de los enemigos tradicionales de los Bruja: los hombres escorpión. Su paciencia es como un caparazón quitinoso, y aunque es intrépido y combativo como las pinzas del escorpión, también es tremendamente taimado y peligroso como su aguijón.
Al igual que sus pares, vive el conflicto como una forma de progreso. Confía en su fuerza pero no se vale únicamente de esta. Es práctico y agudo y sabe reconocer la fuerza de otros, por lo que es dado a desplegar toda clase de artimañas para obtener ventaja -marcial, política y socialmente-. En sus propias palabras, no se impone quien ataca primero, sino quien da el último golpe. Su impredecibilidad es la clave de su poderío.
El rencor ancestral de su raza corre fuerte por sus venas, sin embargo, pese a ser un ferviente creyente de la supremacía de los orcos sobre los demás, no le es ajeno el uso de la palabra y ve necesaria la colaboración -ya sea un mal necesario-.
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