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Archivos Públicos de la Arcanum Schola

Guty

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Encantamiento — La Frecuencia del Alma
Tratado sobre la Teoría de la Resonancia Empática y los Límites Morales de la Persuasión Arcana

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


De las ocho escuelas, ninguna exige tanta vigilancia moral del propio corazón del conjurador como el Encantamiento, pues su instrumento no es la piedra, ni el fuego, ni el pliegue del espacio: es la mente de otro ser pensante. Quien la estudia sin humildad termina, tarde o temprano, confundiendo persuasión con dominio.


No pretendo suplantar la obra fundacional de la maestra Koe Noelani, cuyo tratado Las Cuatro Pantallas sigue siendo, a mi juicio, el mapa más preciso jamás trazado de la defensa mental. Lo que ofrezco en estas páginas es una capa adicional sobre su arquitectura: la Teoría de la Resonancia Empática, que explica por qué algunas voces cruzan esas pantallas con suavidad y otras deben forzarlas.




CAPÍTULO I: LA TEORÍA DE LA RESONANCIA EMPÁTICA​


Ninguna mente es un lienzo en blanco. Toda voluntad porta ya, antes de que el conjuro la toque, una frecuencia propia de deseos, temores y afectos latentes. El Encantamiento no impone una idea ajena a la fuerza: busca una frecuencia existente en la Pantalla Pasiva del objetivo y la amplifica hasta que resuena como propia.

[Diagrama] Tesis 5 - Las Cuatro Pantallas.png
  1. Encantos: no rompen la Pantalla Activa; se limitan a amplificar una resonancia ya latente en la Pasiva. Por ello fallan sobre deseos que el sujeto no alberga en absoluto —nadie ama por Encanto lo que jamás pudo amar.
  2. Compulsión: fuerza la Pantalla Activa y deja, por su cuenta, una marca en la Pasiva, obligando a una conducta específica con independencia de la resonancia interna del sujeto.
  3. La Pantalla Ánima permanece, en ambos casos, inviolable: ninguna resonancia, por intensa que sea, logra jamás anular el instinto primordial de autopreservación.



CAPÍTULO II: LAS DOS LEYES DE LA PERSUASIÓN ARCANA​


Rigen esta escuela dos leyes fundamentales: la Ley de la Resonancia Consentida, que limita a los Encantos, y la Ley de la Fractura Visible, que determina el costo de toda Compulsión.

Ley I: Ley de la Resonancia Consentida​

«Ningún Encanto puede amplificar una frecuencia que la Pantalla Pasiva no contenga ya.»

Es la razón matemática, no solo moral, por la cual Sugestión exige una orden razonable: si la orden choca frontalmente contra los valores ya albergados por el sujeto, la resonancia se disipa antes de prender, como una nota que busca su octava y no la encuentra.

Ley II: Ley de la Fractura Visible​

«Toda Compulsión deja, en el instante de forzar la Pantalla Activa, una fractura perceptible a quien sepa mirar.»

En términos simples: la visibilidad de la fractura es proporcional a la fuerza de la compulsión aplicada, e inversamente proporcional a la resistencia natural del sujeto —su Pantalla Ánima. A diferencia de Sugestión —discreta, disipable con cualquier abjuración menor—, una Geas genera una lucha continua y visible, pues su fractura es proporcionalmente mayor y jamás pasa inadvertida para un observador atento.



CAPÍTULO III: POSTULADO ÉTICO — LA VOZ QUE NO ENCADENA​


El Encantamiento, más que ninguna otra escuela, tienta al conjurador con la ilusión de un atajo hacia la obediencia ajena. Esta cátedra sostiene, sin excepción, que la Sugestión y la Geas jamás deben emplearse para arrebatar a un ser pensante lo único que ni los propios dioses le arrebatan sin consecuencia: su voluntad. Baste recordar que los tel'quessir resisten por naturaleza ciertos efectos de esta escuela, como si Corellon mismo hubiese tejido en su sangre una advertencia para todo mortal que sueñe con gobernar mentes ajenas. Quien encanta para servir, sana; quien encanta para dominar, siembra en su propia alma la misma fractura visible que deja en la de su víctima.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Noelani, Koe: Las Cuatro Pantallas & Sugestión y Geas: uso práctico. (Marco fundacional de la defensa mental sobre el cual se construye la presente Teoría de la Resonancia Empática).
  2. Sweeny, Madeleine: Canción de Bardo: Melodías más comunes, su uso y efectos. (Referencia comparativa sobre Fascinar y Sugestión encadenada como vías alternativas de resonancia).

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Evocación — La Chispa que ya no Pregunta
Tratado sobre la Teoría de la Transducción Única y la Geometría de la Energía Liberada

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


De las ocho escuelas, la Evocación es la más temida por el vulgo y la más malentendida por sus propios practicantes jóvenes, quienes confunden el estruendo del fuego con la esencia del Arte. Yo prefiero describirla con mayor precisión: es la única escuela que transduce —que convierte, de una vez y para siempre— la energía pura de la Urdimbre en un fenómeno físico que, a partir de ese instante, ya no le debe obediencia a nadie.


Reconozco en estas páginas la deuda que tengo con el maestro Draconeo, cuya clasificación de las energías elementales y vitales es el cimiento sobre el que erijo la presente Teoría de la Transducción Única, y con el erudito Rhognar Runabismo, cuyas reflexiones sobre la entropía me han acompañado desde mis años en Halruaa.




CAPÍTULO I: LA TEORÍA DE LA TRANSDUCCIÓN ÚNICA​


A diferencia de la Transmutación, que sostiene un diálogo continuo con la Urdimbre, la Evocación libera su energía en un solo acto irrevocable. Una vez transducida —convertida de potencial puro en fuego, en frío, en fuerza cinética o en la energía quasi-elemental más rara— la Urdimbre se retira por completo del proceso: el fuego arde por sus propias leyes físicas, no por voluntad divina sostenida.

[Diagrama] Tesis 6 - La Geometria de la Transduccion.png
  1. Proyectil: la transducción se concentra en un punto único que viaja hasta el blanco.
  2. Zona: la energía se transduce simultáneamente sobre un área sostenida en el espacio, no en un solo cuerpo.
  3. Chorro: la transducción se extiende en línea o cono continuo desde el conjurador.
  4. Mano de Fuerza: caso singular en que la Urdimbre transduce, no calor ni frío, sino fuerza cinética pura, dando forma a un miembro invisible capaz de manipular objetos a distancia.



CAPÍTULO II: LAS DOS LEYES DE LA ENERGÍA LIBERADA​


Rigen esta escuela dos leyes fundamentales: la Ley de la Entropía del Efecto Principal y la Ley de la Independencia Post-Transductiva.

Ley I: Ley de la Entropía del Efecto Principal​

«Toda transformación de energía pura en energía derivada pierde una parte de su potencia en el propio acto de transformarse.»

En términos simples: la energía del efecto resultante es siempre menor que la energía bruta original, reducida por la pérdida entrópica del cambio de fase. Como bien observó Rhognar Runabismo, esta pérdida afecta únicamente al Efecto Principal —la intensidad del fuego, el alcance del frío— y jamás al Efecto Temporal, razón por la cual la duración de un Muro de Fuego es más estable y predecible que su calor exacto.

Ley II: Ley de la Independencia Post-Transductiva​

«Una vez completada la transducción, el efecto obedece a las leyes físicas del mundo, no a las leyes de la Urdimbre.»

Esto explica por qué Disipar Magia no apaga un incendio ya iniciado por Bola de Fuego: el fuego, una vez nacido, es fuego verdadero, ajeno ya al Telar que lo engendró. Solo cabe combatirlo con los medios que combaten cualquier fuego: agua, tierra, o el opuesto elemental transducido a su vez por otro evocador.




CAPÍTULO III: POSTULADO ÉTICO — EL FUEGO QUE NO PREGUNTA DOS VECES​


Recuerdo bien el trueno que partió el cielo sobre los Humedales de Zohoarast, cuando dos sierpes colosales —una verde, una azul— transdujeron ácido y relámpago sobre nuestra expedición sin distinguir entre enemigo y transeúnte. Ninguna energía evocada pregunta dos veces a quién alcanza; por ello el Pacto de los Magos de Azuth prohíbe con especial severidad los duelos evocativos en poblados, y por ello esta cátedra exige de sus discípulos algo que ningún manual de fórmulas puede enseñar: la certeza absoluta del blanco antes de completar la transducción. Quien evoca sin esa certeza no ejerce el Arte; desata, sin más, una fuerza que ya no le pertenece.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): Tipos de energía. (Clasificación de energías elementales, vitales, quasi-elementales y para-elementales sobre la que se erige la presente teoría).
  2. Runabismo, Rhognar: Reflexiones sobre la entropía. (Fundamento de la Ley de la Entropía del Efecto Principal).

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Ilusión — El Velo que no Toca la Piedra
Tratado sobre la Teoría de la Interceptación Sensorial y los Riesgos de la Disociación Progresiva

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Debo confesar que la Ilusión es, de las ocho escuelas, la que menos practico y la que con mayor reverencia estudio, pues su terreno no es la piedra ni el fuego, sino el frágil canal por el cual la mente confía en sus propios sentidos. Donde la Transmutación persuade a la materia y deja, como ya he expuesto en otro tratado, un aura que jamás miente, la Ilusión no toca la materia en absoluto: intercepta el mensaje que viaja de ella hacia quien la observa.


Dedico este estudio, con humildad comparativa, al erudito Arthal, cuyo trabajo sobre las Sombras me ha permitido comprender mejor la subescuela más peligrosa de esta disciplina, y desarrollo aquí la Teoría de la Interceptación Sensorial.




CAPÍTULO I: LA TEORÍA DE LA INTERCEPTACIÓN SENSORIAL​


Entre todo objeto y la mente que lo percibe corre un canal invisible: la luz que rebota, el sonido que vibra, el olor que se disemina. La Ilusión no altera el objeto en su origen —a diferencia de la Transmutación—; se instala en algún punto de ese canal y sustituye, distorsiona o inventa la señal antes de que llegue a su destino.

[Diagrama] Tesis 7 - El Canal Sensorial.png
  1. Engaño: la interceptación más superficial; modifica levemente una señal ya existente sin crear nada nuevo.
  2. Fantasmagoría: perfora el canal hasta la mente misma de un receptor concreto, insertando una sensación completa; al no pasar por los sentidos ordinarios, puede provocar disociación entre lo vivido y lo real.
  3. Pautas: la misma técnica que la Fantasmagoría, extendida a toda un área y a cuantas mentes se hallen dentro.
  4. Quimera: crea una sensación irreal perceptible por los sentidos comunes de toda un área, sin el riesgo de disociación propio de las dos anteriores.
  5. Sombrío: la más singular de todas; no intercepta una señal, sino que arranca sustancia genuina del Plano de las Sombras para dar cuerpo real, aunque tenue, a la ilusión —motivo por el cual puede infligir daño verdadero donde las demás solo engañan.



CAPÍTULO II: LAS DOS LEYES DEL ENGAÑO ARCANO​


Rigen esta escuela dos leyes fundamentales: la Ley de la Ausencia de Huella, en contraste directo con la Transmutación, y la Ley de la Disociación Progresiva, ligada a la profundidad de inserción.

Ley I: Ley de la Ausencia de Huella​

«Lo que la Ilusión no toca, la Ilusión no puede marcar.»

Por ello ningún examen de escudriñamiento revela un aura persistente sobre el objeto disfrazado por Engaño o Quimera —no hay nada que detectar en la materia, porque la materia jamás fue tocada. Solo la Visión Verdadera, que restaura al observador la señal original sin pasar por el canal interceptado, deshace el velo con certeza.

Ley II: Ley de la Disociación Progresiva​

«Cuanto más profunda la inserción en la mente, mayor el riesgo de que el receptor confunda lo vivido con lo real.»

En términos simples: la probabilidad de disociación crece con la profundidad de la inserción sensorial —mínima en Engaño, máxima en Fantasmagoría y Pautas— y decrece con el escepticismo activo del receptor. Es esta ley, más que cualquier prohibición dogmática, la que explica por qué el Mandato de la Mirada Desnuda de Savras condena con especial dureza el uso prolongado de la Fantasmagoría contra mentes vulnerables: la herida que deja no es física, pero no es por ello menos real.



CAPÍTULO III: POSTULADO ÉTICO — LA VERDAD QUE EL VELO NO PUEDE COMPRAR​


Si el clero de Savras enseña que la verdad dicha a tiempo sana las fracturas de la convivencia, esta cátedra enseña la advertencia complementaria: el velo mal usado las profundiza. No condeno la Ilusión en sí —el camuflaje que salva vidas en la batalla, la escenografía que instruye a los novicios sin someterlos a peligro real, son usos legítimos y hasta hermosos del Arte—; condeno el velo que se emplea para extorsionar, para el fraude comercial o para sustituir con engaño lo que debería ganarse con mérito. Que todo discípulo de esta escuela recuerde que la mentira, incluso la más elegante, es un préstamo que la Urdimbre jamás cobra al mentiroso, sino a quien confió en él.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Arthal: Sobre las Sombras. Templo de Oghma. (Fundamento de la naturaleza sustantiva de la subescuela Sombría y su vínculo con el Plano de las Sombras).
  2. Aransilar, Alastor: El Ojo del Destino y la Verdad, Capítulo II — Mandato de la Mirada Desnuda. (Marco ético contrapuesto, empleado aquí como fundamento dogmático de la Ley de la Disociación Progresiva).
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Nigromancia — La Polaridad de la Vida
Tratado sobre la Teoría de la Energía Vital Inversa, la Taxonomía del Anclaje Residual y los Límites Éticos de la Nigromancia

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Ningún tratado de esta cátedra me ha costado tanto redactar como el presente, y considero justo que el lector lo sepa antes de proseguir. Como sacerdote de Mystra, mi vocación entera se funda en la piedad hacia lo viviente; como erudito, no puedo permitirme el lujo de la ignorancia sobre aquello que combato. Se yerra gravemente al enseñar a los novicios que la Nigromancia es, por naturaleza, una escuela maligna. No lo es. Es, junto a su hermana positiva, una de las dos polaridades vitales que existen desde el mismo albor del cosmos, tan antigua como la luz de Selûne y la sombra de Shar que la precedieron. Lo que la vuelve execrable no es su esencia, sino la mano que, en tierras como Amn, la ha convertido en arma de guerra y en instrumento de sometimiento sobre los vivos y los muertos por igual.


Escribo este tratado, por tanto, no para glorificar la escuela, sino para desarmarla del miedo supersticioso que la rodea y sustituirlo por un conocimiento riguroso, el único antídoto verdadero contra quienes la pervierten. Agradezco al erudito Mefisto Malkav, cuyo Grimorio de Huesos sigue siendo la taxonomía más completa jamás escrita sobre los no-muertos, y al maestro Draconeo, cuyo estudio de las energías vitales sostiene el armazón teórico de la presente Teoría de la Polaridad Vital.​




CAPÍTULO I: LA TEORÍA DE LA POLARIDAD VITAL​


La energía vital no es una sustancia única, sino un espectro de dos polos irreductibles entre sí, presentes en la Urdimbre desde antes de que Mystryl naciera del choque entre Selûne y Shar. Ningún polo es, en sí mismo, más noble que el otro; ambos son necesarios, del mismo modo que la razón presupone el equívoco y la luz solo cobra sentido frente a la oscuridad que la enmarca.

[Diagrama] Tesis 8 - El Espectro de la Energia Vital.png
  1. La energía positiva pura anima, cura y expande; su exceso, sin embargo, no es intrínsecamente benéfico —un cuerpo sobrecargado de vitalidad puede desgarrarse tanto como uno vaciado de ella.​
  2. La energía negativa pura absorbe, conserva y detiene; su exceso no es intrínsecamente maligno, aunque su naturaleza fría y quieta la vuelve, para la mayoría de los mortales, profundamente antinatural.​
  3. La Evocación puede tocar ambas polaridades únicamente en su forma quasi-elemental, ya derivada y diluida; solo la Nigromancia dialoga con la energía negativa en su estado más puro, sin intermediarios.​



CAPÍTULO II: LA TAXONOMÍA DEL ANCLAJE RESIDUAL​


Todo no-muerto nace de un mismo fenómeno: una atrocidad —una masacre, una profanación, un ritual deliberado— convoca hacia el cadáver o hacia el espacio vacío un fragmento de energía negativa lo bastante coherente como para imitar, con mayor o menor fidelidad, la chispa que allí habitó en vida. La diferencia entre un esqueleto sin voluntad y un liche que aún recuerda su propio nombre no es de naturaleza, sino de grado de anclaje.

[Diagrama] Tesis 8 - La Escala del Anclaje Residual.png

Cuanto mayor el anclaje, más rara es su aparición espontánea y más deliberado el ritual que la produce: nadie tropieza por accidente con un liche, pero un campo de batalla mal enterrado puede, con el tiempo, engendrar un puñado de esqueletos sin que mediar intención alguna.​




CAPÍTULO III: LAS TRES LEYES DE LA NIGROMANCIA URDÍMBRICA​


Rigen esta escuela tres leyes fundamentales: la Ley de la Polaridad No Moral, la Ley del Anclaje Decreciente, y la Ley de la Corrosión por Repetición.

Ley I: Ley de la Polaridad No Moral​

«Ninguna de las dos polaridades vitales porta, en su esencia, intención alguna; la intención pertenece siempre a quien la conjura.»

Esta ley explica por qué el estigma social de la Nigromancia varía tanto de una región a otra: es tabú absoluto en Amn, donde su historial de abuso bélico la ha teñido de horror, y es objeto de estudio académico sereno en otras tierras que jamás sufrieron ese abuso. La energía no cambia; cambia la memoria colectiva de lo que se hizo con ella.

Ley II: Ley del Anclaje Decreciente​

«La probabilidad de que un anclaje conserve memoria coherente decrece exponencialmente con la escala del fenómeno que lo originó.»

En términos simples: la memoria retenida por el anclaje decrece de forma exponencial cuanto mayor es el número de cuerpos animados en un mismo ritual, a un ritmo que depende del coeficiente de dispersión del ritual empleado. Es esta ley, más que cualquier otra, la razón matemática por la cual los ejércitos de no-muertos son, casi sin excepción, legiones de marionetas sin mente: ningún nigromante, por poderoso que sea, puede otorgar anclaje inteligente a mil cuerpos a la vez sin diluir la energía disponible hasta la nada.

Ley III: Ley de la Corrosión por Repetición​

«Todo conjurador que emplea la energía negativa de forma repetida y a gran escala deja, en su propia resonancia áurica, una marca acumulativa detectable.»

A diferencia de un solo conjuro aislado —moralmente neutro, como establece la Ley I—, el nigromante que convierte esta escuela en su herramienta habitual de dominio desarrolla, con el tiempo, un aura progresivamente más fría y quieta, perceptible incluso sin escudriñamiento arcano para quien ha aprendido a mirar. No es un castigo divino ni una maldición: es la consecuencia física, tan predecible como el desgaste de una piedra bajo la lluvia constante, de haber convertido el propio cuerpo en cauce habitual de una fuerza que naturalmente tiende al reposo.​



CAPÍTULO IV: DEFENSAS Y CONTRAMEDIDAS​


Todo clérigo consagrado al servicio de Mystra debe conocer, aunque no practique esta escuela, los medios probados para contener sus abusos:
  1. Energía positiva contra marionetas y enfermedades necróticas —el remedio más directo, pues restaura la polaridad que la energía negativa desplazó.​
  2. Abjuraciones de alineamiento contra no-muertos inteligentes, cuya voluntad corrupta responde a la misma lógica de resonancia inversa que protege al abjurador de cualquier voluntad hostil.​
  3. Luz solar como arma universal contra las Sombras y otros incorpóreos, cuya naturaleza depende de la ausencia de luz para sostenerse.​
  4. Conocimiento de los tres tipos de anclaje antes de cualquier enfrentamiento, pues combatir a un liche con las tácticas propias de un esqueleto es un error que ningún clérigo de campo puede permitirse cometer dos veces.​



CAPÍTULO V: POSTULADO ÉTICO — LA FRONTERA ENTRE EL ESTUDIO Y LA PROFANACIÓN​


He combatido, en mis propios tratados teológicos, la vileza de Velsharoon y de quienes hacen de esta escuela un culto a la servidumbre eterna de los muertos. No me retracto de una sola palabra. Pero sostengo, con la misma firmeza, que negarle a esta cátedra el derecho al estudio riguroso solo entrega el conocimiento a quienes menos escrúpulos tienen para usarlo. La diferencia entre el nigromante que profana un cementerio para levantar un ejército y el clérigo que estudia la energía negativa para comprender mejor cómo protegen los ritos funerarios el descanso de los difuntos no está en la escuela que ambos tocan, sino en la Ley III que aquí he expuesto: uno erosiona su propia alma con cada repetición; el otro se detiene antes de que la piedra empiece a desgastarse.

Que todo discípulo que cruce el umbral de esta cátedra recuerde, antes de pronunciar la primera palabra de poder, que la Nigromancia no es un atajo hacia el dominio de la muerte, sino un espejo: revela, con precisión implacable, qué clase de vida ha elegido llevar quien se atreve a mirarlo.​




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Malkav, Mefisto: Grimorio de Huesos. (Taxonomía fundacional de los tres tipos de no-muertos sobre la que se erige la presente Teoría del Anclaje Residual).
  2. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): Tipos de energía, dentro de Tipos de escuelas / estudio avanzado. (Base de la distinción entre energía negativa pura y sus formas quasi-elementales derivadas).
  3. Tsubame, Shirohime: De los Maho-Tsukai: Ejemplificación de la sustitución del foco material (1474 CV). (Advertencia empírica sobre los riesgos de largo plazo de canalizar energía negativa de forma repetida, referencia comparativa de la Ley de la Corrosión por Repetición).
  4. Aransilar, Alastor: El Aliento de las Siete Estrellas, Capítulo II §4. (Postura eclesiástica de la Iglesia de Mystra frente al culto de Velsharoon).

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Transmutación — El Diálogo con la Materia
Tratado sobre la Escuela de la Transmutación (Primera Edición)

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Se enseña a los novicios con una frase que cabe en un solo aliento: la Transmutación cambia la forma, mas no la esencia. Es cierta, y es apenas el umbral de una casa mucho más vasta de lo que promete su puerta. Esta escuela no impone su voluntad sobre la materia, como impone la Evocación cuando desata el fuego; no convoca al mundo lo que antes no estaba, como la Conjuración; no juega con los ojos del observador, como la Ilusión. Persuade. Y toda persuasión verdadera, para sostenerse en el tiempo, exige algo que ni el poder ni el talento pueden comprar: la paciencia de quien mantiene una promesa.

Ofrezco en estas páginas una primera sistematización de esa idea, la Teoría del Diálogo Material, que en años posteriores habré de ampliar con mayor rigor.



CAPÍTULO I: LA TEORÍA DEL DIÁLOGO MATERIAL​


Cuando el hechicero convierte plomo en algo que aparenta ser oro, no acontece un acto de creación ni uno de destrucción, sino una propuesta. La Urdimbre sugiere al plomo que se comporte, por un tiempo, como si fuera oro, y el plomo, dócil pero jamás vencido del todo, accede sin dejar nunca de ser lo que es en su raíz. La Transmutación no engaña a la materia; la invita. Y como toda invitación, exige un sustrato real sobre el cual apoyarse: no se transmuta la nada, porque no hay nada con quien conversar.

[Diagrama] Tesis 1c - El Dialogo Material.png
  1. Forma Original: el estado que la materia conserva en su memoria más honda, y al cual siempre tiende a regresar.
  2. El Hilo del Diálogo: el flujo sostenido de energía que mantiene viva la propuesta; mientras exista, la materia accede a mostrarse distinta de como es.
  3. Forma Propuesta: el nuevo estado sugerido por el conjurador, real y funcional, pero jamás definitivo mientras el hilo no se rompa.



CAPÍTULO II: LAS DOS LEYES DEL DIÁLOGO​


Rigen esta escuela dos leyes fundamentales: el Principio de Compensación, que gobierna la permanencia del cambio, y la Ley de la Huella Verdadera, que gobierna su detección.

Ley I: Principio de Compensación​

«Todo efecto transmutado tiende a regresar a su forma original si nadie continúa sosteniendo la conversación.»

La materia guarda memoria de lo que fue, y esa memoria no se borra jamás: solo espera a que el hechicero se distraiga o su voluntad flaquee. Cuando un objeto transmutado de forma permanente cruza el umbral de una tierra de magia muerta —el Imnescuro, cerca de Náshkel, es el ejemplo que todos los eruditos citan—, el hilo se interrumpe de golpe, y el objeto vuelve a ser, mientras dure la travesía, exactamente lo que era antes. No hay fallo en ello, solo silencio: al hechizo se le retira, por un tiempo, el interlocutor.

Ley II: Ley de la Huella Verdadera​

«Toda transmutación, sin excepción conocida, deja un rastro que un ojo entrenado puede hallar.»

En esto se diferencia, y con honra, de las ilusiones más refinadas, capaces de resistir un vistazo casual sin dejar huella. La Transmutación no sabe esconderse así: no engaña los sentidos de quien mira, cambia de verdad la naturaleza de lo que toca, y todo cambio verdadero deja una firma verdadera. No es azar que los gremios de gemas y metales preciosos de Puerta de Baldur exijan, para las transacciones de mayor cuantía, un examen arcano antes de sellar el trato.



CAPÍTULO III: POSTULADO — EL VECINO QUE SE LE PARECE​


Pocos debates resultan tan estimulantes como el de la construcción de los gólems. Cualquiera que vea a un artesano dar forma a un cuerpo de piedra jurará que presencia Transmutación en su forma más espectacular. Sostengo lo contrario: lo que anima a un gólem no es un diálogo con la materia que ya era, sino la llegada de un huésped que antes no estaba allí. La Transmutación puede prestar su voz al comienzo del proceso, dando forma al armazón, pero el acto que verdaderamente lo despierta pertenece a la Conjuración.

Entre los materiales que sirven de catalizador a esta escuela, ninguno resulta más elocuente que el hierro: con él se puede pedir a un cuerpo que crezca, como en Agrandar Persona, o que se torne rígido e inmóvil, como en Inmovilizar Persona —dos destinos casi opuestos, nacidos del mismo metal. El hierro no decide nada; simplemente ofrece a la Urdimbre una nota de solidez, y es el conjurador quien elige la melodía.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Aransilar, Alastor: notas de cátedra previas a la sistematización formal de esta escuela. (Fuente primaria del presente tratado breve).
  2. Arkenciel, Alhier: Geología y Magia: El poder mágico de los minerales y las gemas. (Referencia sobre el hierro como catalizador de doble uso).

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Transmutación — El Arte de la Manipulación de la Realidad
La Teoría de los Primordios, la Esencia Energética y las Condiciones del Entorno del Telar

por Alastor Aransilar​

PREFACIO​


«El Arte es una cosa bella en sí misma, y también puede ser útil y creativa. Demasiados practicantes descuidan dichas facetas del Arte en su prisa por hacer fortuna y ganar influencia, y enemigos, manejando el fuego y el rayo.»Jhessail Árbol de Plata




PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


La gran mayoría de los tratados que dedican sus páginas a la Transmutación se conforman con llamarla «la Escuela de la manipulación de la materia». No es una definición errónea, pero sí una definición perezosa: omite las preguntas que separan al erudito del simple practicante de fórmulas. ¿Qué es, en verdad, la materia? ¿En qué consiste exactamente la modificación que convierte un material en otro? ¿Por qué los conjuros que alteran la carne viva rara vez surten efecto sobre la piedra inerte, y viceversa? Dominar los esquemas conceptuales de un Polimorfar es, con la disciplina suficiente, tarea relativamente sencilla; comprender lo que ese conjuro implica en su raíz es lo que distingue a quien ama esta escuela de quien simplemente la usa.

Debo esta segunda edición de mi tratado, más rigurosa y más profunda que la primera, al cuerpo de investigación privada de la Universidad Myrdon Salasker, cuyos experimentos sobre la estructura íntima de la materia han obligado a este autor a revisar y ampliar sustancialmente su antigua Teoría de los Primordios. Agradezco a la Universidad la licencia concedida para el estudio y la experimentación en sus aulas privadas, y a los colegas y discípulos que, con sus aciertos y también con sus errores, me han acompañado hasta este grado de comprensión. Reconozco especialmente la deuda con los tratados de Cadnus Caradnios, el Séptimo Gran Lector Merrilow, Felicia, Arn Magnuse y Leoril Aurich, cuyo trabajo conjunto sostiene el armazón teórico de las páginas que siguen.

La Transmutación, en su sentido más amplio, no se limita a los objetos materiales y sus vínculos energéticos: abarca también las propiedades del entorno mismo. Para lograrlo, extrae energía del Telar y la aplica sobre la estructura primordial de la materia y su esencia energética intrínseca, alterando su naturaleza, su composición y sus propiedades físicas, de forma temporal o permanente.​




CAPÍTULO I: PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA MATERIA​


Cuando el conjurador formula un Polimorfar y logra convertir un fragmento de un material en otro, cabe preguntarse qué elementos toma como objetivo el conjuro, y de qué manera los modifica para producir su efecto. Dado que todo conjuro transmutador actúa sobre un número inmenso de elementos diminutos, y dado que resulta posible convertir un material en otro por completo distinto, solo cabe una conclusión: toda la materia debe estar formada por una misma subunidad común, presente en cantidades incalculables, susceptible de ser alterada para modificar tanto sus propias características como las del conjunto que conforma. A esa unidad elemental la llamamos, desde ahora en adelante, primordio.​




CAPÍTULO II: LA TEORÍA DE LOS PRIMORDIOS​


El primordio es la unidad básica de la materia: una esfera de tamaño imperceptiblemente pequeño e invariable, conformada por materia primigenia, que almacena —o no— una carga energética mediante un vínculo con los planos en los que dicha energía se origina. Todo material conocido es, en su fondo último, una red tridimensional de estas diminutas esferas.

[Diagrama] Tesis 1 - El Primordio y sus Posibles Vinculos.png

De la disposición espacial de los primordios, y del tipo de energía que cada uno alberga entre los ocho posibles —aire, agua, tierra, fuego, positiva, negativa, divina y arcana—, dependen las características finales de la materia que conforman.

Creación y destrucción de primordios. Ningún primordio es eterno ni indestructible; ambos procesos comparten un mismo origen: la sobrecarga energética.
  • Para crear un primordio, se aplica una cantidad de energía tan elevada sobre uno ya existente que este, incapaz de sostener la carga, se divide en dos mitades. La energía excedente del proceso se materializa en cada una de las dos porciones, devolviéndoles su masa inicial: el resultado neto es un primordio nuevo, cargado con la energía aplicada. Así se explica que la materia pueda agrandarse o encogerse sin necesidad de sustraer primordios del entorno.​
  • Para destruir un primordio, se recurre al mismo fenómeno de sobrecarga, pero el proceso no culmina con la materialización del excedente: los residuos del primordio fracturado son inviables por sí mismos y, si no se completan, tienden por su propia naturaleza a desintegrarse.​

Los primordios permanecen unidos gracias a la estructura energética intrínseca del conjunto del que forman parte —la esencia, que desarrollo en el capítulo siguiente—. Sobre esta base es posible explicar buena parte de las propiedades físicas de la materia:


  1. Densidad: cuanto más próximos se hallan los primordios entre sí, más denso es el material.
  2. Estado físico: sólido, líquido o gaseoso, en función directa de esa misma proximidad; el calor debilita el vínculo entre primordios, el frío lo refuerza.
  3. Color: la disposición de las capas externas de los primordios determina qué luz se refleja y cuál se absorbe.
  4. Solubilidad: un sólido soluble posee puntos débiles que pequeños conjuntos de primordios de agua pueden invadir, debilitando su estructura hasta desmoronarla en partículas imperceptibles suspendidas en el líquido.
  5. Elasticidad: depende de la disposición geométrica de los primordios; cuantas más líneas de pliegue posibles existan en la red, mayor la flexibilidad del conjunto.



CAPÍTULO III: LA TEORÍA DE LA ESENCIA ENERGÉTICA​


Todo elemento material porta una energía intrínseca que la sola Teoría de los Primordios no basta para explicar: es la llamada magia bruta, o esencia, presente en toda entidad, viva o no. La esencia de cada individuo es una mezcla determinada de los ocho tipos de energía primordial —aire, agua, tierra, fuego, positiva, negativa, divina y arcana— almacenados en sus primordios constituyentes. Esta composición es tan específica que una variación mínima produce cambios drásticos en las propiedades del conjunto, al punto de que deja de ser lo que era. He aquí la razón última de que los componentes materiales exigidos por cada conjuro sean tan precisos: rara vez existen dos materiales cuya firma esencial coincida.

[Diagrama] Tesis 1 - La Esencia como Firma Unica.png

El proceso de esenciación. Al esenciar un objetivo, se extrae una ínfima porción de su energía sobrante —un excedente que no cumple función alguna en su estructura— y se aplica sobre cualquier conjunto de primordios del entorno, normalmente aire, provocando su expansión y multiplicación en un material nuevo que alberga, de forma específica, la energía extraída. Ese material podrá aplicarse después al encantamiento de objetos.

Con esta teoría es posible explicar propiedades que la de los primordios por sí sola no alcanza a resolver:

  • Dureza: depende de la potencia con que la energía arcana (la Fuerza) mantiene unidos los primordios entre sí.
  • Temperatura: determinada por el balance entre energía ígnea y energía eólica-acuática (cuya unión forma el paraelemento hielo). Cada material posee una temperatura intrínseca; el calor o el frío externos alteran temporalmente ese balance sin tocar jamás la esencia.
  • Combustión: cuando la carga de energía ígnea satura la estructura, los nexos entre primordios se debilitan hasta desmoronarse, liberando agrupaciones laxas (humo) y dejando un residuo de arquitectura alterada (ceniza).
  • Velocidad de movimiento y reacción: depende de la concentración de primordios vinculados al Plano del Aire en la estructura del ser —a mayor concentración, mayor rapidez y precisión—. Es esta misma mecánica, llevada a distintas magnitudes, la que explica tanto Acelerar como Detener el Tiempo: ambos no son sino sobrecargas de energía eólica sobre la esencia del receptor.
  • Propiedades sobrenaturales: ciertas aptitudes propias de algunos seres derivan directamente de su composición esencial particular.



CAPÍTULO IV: LA VIDA Y LA MATERIA VIVA​


No toda materia puede adquirir vida propia. Solo ciertas combinaciones esenciales concretas lo permiten, y todas ellas exigen un marcado predominio de energía positiva en la estructura. El aspecto externo de la mano de una persona viva es casi idéntico al de un cadáver reciente, lo que induce a pensar que ambas comparten idéntica estructura energética; no es así. En la mano muerta, la mayoría de los primordios que antes albergaban energía positiva la han perdido, o la han visto sustituida por energía negativa, produciendo una desorganización del resto de la estructura que ninguna infusión posterior de energía positiva, por sí sola, puede revertir.

De aquí se sigue una consecuencia que todo transmutador debe grabar en su entendimiento: no basta con infundir energía positiva para dotar de vida a cualquier material. Los conjuros que animan constructos y objetos no se limitan a imbuir esa energía; reestructuran por completo la composición esencial del objetivo hasta volverla compatible con la vida. Por mucha energía positiva que se vierta sobre una espada mundana, esta no despertará mientras no se realicen sobre ella modificaciones mucho más profundas.

Existen, además, conjuros específicos de la materia viva que alteran la combinación de energías en sus primordios sin producir efecto alguno sobre la materia inerte —del mismo modo que los conjuros específicos de esta última no surten efecto sobre lo vivo—, probablemente porque tales sortilegios toman como objetivo secuencias de primordios exclusivas de los seres vivientes. Por lo general, estas modificaciones son temporales y no llegan a calar en la esencia de forma permanente.



CAPÍTULO V: LAS CONDICIONES DEL ENTORNO​


Comprender los conjuros que alteran directamente el entorno exige conocer la naturaleza de tres fenómenos:

  • Gravedad y peso: todo Plano de condiciones físicas estándar atrae hacia su base a cuanto se halla en su superficie, mediante la energía más pura de todas, la Fuerza arcana. Conjuros como Levitar o Volar interfieren directamente con este vínculo de atracción.
  • Telekinesia: genera una fuerza análoga a la gravedad, nacida del centro del objetivo y proyectada hacia el exterior en una dirección concreta. Controlar su orientación exige concentración sostenida; cuanto mayor el peso del objetivo, mayor la fuerza —y por tanto la energía— requerida, lo que explica que este mismo mecanismo dé lugar a variantes del conjuro en esferas de poder muy distintas.
  • Sonido: no es sino vibración transmitida a través del aire, detectada al alcanzar el oído del receptor.



CAPÍTULO VI: APLICACIÓN PRÁCTICA — LAS CUATRO SUBESCUELAS​


1. Modificadores de la materia viva​

(estructura concreta capaz de albergar vida, con predominio de energía positiva)

  • Agrandar Persona [1ª]: multiplica los primordios del objetivo mediante el proceso de creación ya descrito, aplicado a gran escala, conservando la proporcionalidad de la estructura original sin alterar su forma más allá del tamaño.
  • Polimorfar [4ª] y demás cambios de forma: en un proceso mental y energético de gran complejidad, se moldea la disposición de los primordios del objetivo, generando nuevos donde se busca aumentar tamaño o densidad y destruyendo otros donde se busca disminuirlos, hasta alcanzar la morfología final deseada.
  • Trepar cual Arácnido [2ª]: altera la estructura energética de manos y pies, dotándolos de adherencia firme a cualquier superficie, disolubles a voluntad del propio conjurador.
  • Acelerar [3ª] y Detener el Tiempo [9ª]: imbuyen la esencia del receptor con energía eólica en cantidad creciente, optimizando su velocidad de reacción hasta el punto, en su forma superior, de que el tiempo parece detenerse para él, aunque un observador externo solo perciba un movimiento desmesuradamente veloz.

2. Modificadores de la materia inerte​

(conjuntos sin las secuencias estructurales propias de la materia viva)

  • Remendar [Truco]: genera nuevos primordios que emulan la estructura original del objetivo, reparando defectos menores; al ser de esfera ínfima, su alcance es proporcionalmente limitado.
  • Controlar el Clima [7ª]: durante los diez minutos de su formulación, delimita las modificaciones necesarias sobre el entorno —crear o cargar nubes, desintegrarlas, alterar la densidad del aire— para propiciar las condiciones atmosféricas deseadas; exige un conocimiento profundo del funcionamiento climático.
  • Cuchichear Mensaje [Truco]: crea, entre la boca del conjurador y el oído del receptor, un hilo de aire de densidad primordial diez veces superior a la circundante, por el cual las vibraciones de la voz viajan con tal eficiencia que resulta casi imposible que las intercepte un tercero.

3. Modificadores de la materia viva e inerte​

  • Desintegrar [6ª]: al alcanzar al objetivo, destruye la totalidad de sus primordios sin dejar residuo alguno; si el objetivo posee una resistencia excepcional, el efecto será únicamente parcial.

4. Modificadores de las condiciones físicas y mágicas del entorno​

  • Mano de Mago [Truco] y sus variantes de mayor esfera (Mano de Mago Mayor, Sacar de las Profundidades, Telekinesis, Invertir Gravedad, Gravedad Simulada): aplican el mecanismo telekinético ya descrito, escalado según el peso del objetivo y la energía disponible.
  • Caída de Pluma [1ª], Levitar [2ª], Volar [3ª]: atenúan en distinto grado la fuerza de atracción que la base del Plano ejerce sobre el objetivo.
  • Truco de la Cuerda [2ª]: crea una ventana compuesta exclusivamente de primordios vinculados a un Plano ajeno, abriendo una distorsión que da acceso físico a un espacio extradimensional.
  • Mecanismo emparentado en Estasis Temporal [8ª], Etereidad [9ª], Intermitencia e Intermitencia Mayor, y Campo Transformador de Energía [6ª].



CAPÍTULO VII: ALTA TRANSMUTACIÓN Y EL POSTULADO ÉTICO​

(Adenda de este autor a la obra fundacional de la Universidad Myrdon Salasker)

Sobre los cimientos ya expuestos, esta cátedra ha desarrollado dos líneas de investigación propias que someto a la consideración del lector.

La Tricotomía y el ritual de Clonar. Todo ser pensante puede describirse en tres estratos: Soma (el cuerpo, red de primordios y esencia), Psyque (la mente, el ego) y Pneuma (la chispa vital que los une). El ritual de Clonar, cumbre de la Alta Transmutación, no reanima nada: cultiva un Soma inerte a partir de tejido vivo, sostenido en estasis cronológica pura dentro de un receptáculo sellado, a la espera de que el Pneuma y la Psyque del original se transfieran de forma natural tras el deceso. Nada de esto se parece a la Nigromancia, que fuerza a un espíritu ajeno y atormentado a ocupar un cadáver mediante energía negativa: aquí no hay forzamiento alguno, solo un molde paciente.

La Vía Halruaana de la Animación Cinética. La construcción tradicional de gólems exige capturar y aprisionar un espíritu elemental en un cuerpo artificial, dando lugar a autómatas rígidos y propensos a descontrolarse si el vínculo de sometimiento se debilita. Frente a ello, esta cátedra defiende autómatas cuyo movimiento nace de una red de filamentos de cobre y plata canalizando energía pura a través de un núcleo de cuarzo tallado, programado mediante secuencias geométricas de Transmutación —ágiles, reparables mediante Remendar, y libres de la servidumbre forzada de un espíritu esclavo.

Postulado ético: contra la arcanofobia de Amn. La Transmutación no puede ser un ejercicio de vanidad encerrado en las torres de la Scholla. En una tierra dominada por la desconfianza del mercader, la severidad del Consejo de los Seis y el pavor ancestral hacia el hechicero clandestino, esta escuela es nuestra herramienta cívica más poderosa. Cuando un mago quema a sus rivales con Bolas de Fuego, alimenta el miedo que justifica las cadenas de los Magos Encapuchados; pero cuando un discípulo de este Decanato reconstruye, con una palabra y un gesto sereno, el molino de una aldea tras la riada, la gente comprende que la magia no es maldición, sino la más excelsa de las bendiciones.




CONCLUSIÓN​

Esta tesis es la personificación de mi perspectiva sobre la Transmutación avanzada, y su segunda edición confirma lo que ya sospechaba en la primera: ningún tratado sobre esta escuela puede darse jamás por terminado. Cada punto aquí expuesto ha sido comprobado, revisado y en ocasiones corregido junto a colegas y discípulos de la Arcanum Scholla y de la Universidad Myrdon Salasker, teniendo en cuenta tanto los aciertos como los errores del camino. Que esta obra sirva de senda tanto al aprendiz como al erudito experimentado hacia el arte más poderoso que un mago puede soñar: cambiar la realidad en su favor, sin dejar jamás de servir a quien la habita.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Caradnios, Cadnus: La materia inmaterial. (Fundamento de la naturaleza dual del primordio como esfera de materia primigenia con o sin carga energética).
  2. Merrilow, Séptimo Gran Lector: Los elementos. (Base de la clasificación de los ocho tipos de energía primordial y su vínculo con los Planos Interiores y Divinos).
  3. Felicia: Energías, bases. (Fundamento de la Teoría de la Esencia Energética y del proceso de esenciación).
  4. Magnuse, Arn: Física y magia. (Base matemática de la mecánica de creación y destrucción de primordios por sobrecarga energética).
  5. Aurich, Leoril: La realidad cambiada. (Estudio aplicado de la Transmutación morfológica, fundamento del Capítulo VI).
  6. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): Teoría Universal del funcionamiento de los Hechizos. Archivos de la Arcanum Scholla. (Referencia cruzada sobre esferas y tiempos de conjuro, empleada en el Capítulo VII).
  7. Arkenciel, Alhier: Geología y Magia: El poder mágico de los minerales y las gemas. (Referencia cruzada sobre gólems y componentes minerales, Capítulo VII).
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Transmutación Avanzada II — Creación de Vida Artificial
Tratado sobre Golems, Autómatas, Títeres y Simulacros

por Alastor Aransilar​

PREFACIO​


«La alta magia es extraña, salvaje y espléndida por sí misma, ya sea que los hechizos de uno cambien los Reinos o no. Un artesano que a fuerza de suerte, trabajo, habilidad y la misericordia de la Gran Dama Mystra adquiere cierta fuerza en el arte es como un borracho sediento en una bodega: nunca puede dejarlo solo. ¿Y quién puede culpar a alguien así? No a todos les es dado sentir el beso de tal poder.»Alustriel Mano de Plata




PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Los arcanos estudiosos somos, a la par, temidos y reconocidos como aquellos que manipulan fuerzas cuyo manejo no parece destinado a los mortales. Quienes nos adentramos a diario en los laboratorios del Decanato del Tiempo y la Materia forzamos las fronteras del Arte en pos del progreso del conocimiento, y pocos campos ofrecen una evidencia tan palpable de lo maravilloso y lo sobrenatural como la creación y animación de constructos.

Mientras otras ramas del Arte encuentran su motivación exclusivamente en la adquisición de mayor poder, el estudioso que se adentra en la ciencia de los constructos toma este reto como una prueba de sí mismo: el desafío de romper las fronteras entre lo mágico y lo divino, persiguiendo la perfección y el dominio intelectual de una ciencia tan compleja como inexplorada, aun a costa del tiempo que podría invertir en concentrar más energía en sus Bolas de Fuego. El interés principal rara vez es lo que se obtendría en caso de éxito —que, por otra parte, es mucho—, sino comprobar cuán lejos puede llegar uno mismo.

Crear vida a partir de materia inerte es la demostración última de la vacuidad de los límites que se atribuyen al Arte, incluso tras las restricciones que Nuestra Señora impuso al mundo tras el desastre de Karsus. Se ha dicho, con demasiada frecuencia y por bocas demasiado vacías, que la creación de vida es potestad exclusiva de los dioses. No nos llamemos a engaño: no somos dioses, ni lo seremos jamás. Pero nuestras herramientas se asemejan enormemente a las suyas, y nuestras capacidades desbancan a las de cualquier mortal común. Ningún otro campo demuestra mejor el dominio del arcano sobre la manipulación energética y estructural de la materia expuesta en mi primer volumen, pues en él pesa por igual el rigor mecánico-científico y el talento arcano puro.

Nota del Decanato. Debo una aclaración honesta al lector antes de proseguir: buena parte de lo aquí documentado —en particular el proceso tradicional de sometimiento de espíritus elementales para animar un gólem— es la práctica establecida y funcional que todo Artífice debe conocer, ya sea para ejercerla, para repararla en constructos ajenos o para reconocerla y contenerla cuando se emplea sin escrúpulo. No es, sin embargo, la vía que esta cátedra recomienda por defecto; el lector que busque una alternativa que no dependa de la servidumbre de un espíritu ajeno hallará la Vía Halruaana de la Animación Cinética descrita en el Capítulo VII de mi primer volumen. Documento aquí el método establecido con el mismo rigor con que documentaría cualquier otra fuerza de la naturaleza: no para glorificarlo, sino para que ningún Artífice lo practique, ni lo combata, en la ignorancia.​




CAPÍTULO I: EL RITUAL DE CREACIÓN​


La creación y animación de constructos es un campo de investigación tan específico y complicado que resulta casi imposible hallar manuales que sirvan de introducción segura: la cooperación entre arcanos, siempre escasa, se vuelve casi inexistente en este ámbito, donde el recelo por los logros propios alcanza su punto máximo. Salvo la enorme fortuna de dar con el tomo de notas de un maestro, todo aspirante a Artífice deberá recorrer en solitario un largo camino de investigación y experimentación: los materiales precisos, el equilibrio energético exacto, los diseños mecánicos, las combinaciones de conjuros eficaces, los métodos de canalización.

[Diagrama] Tesis 1b - Etapas Generales del Ritual de Creacion.png

Una vez estimado viable el diseño, reunidos los reagentes y confeccionada la base corpórea, el Artífice se enfrasca en un ritual tan complejo como desgastador: la investigación previa no es nada comparada con el momento en que la magia comienza a canalizarse hacia cada porción del constructo, modificando su estructura material para prepararla a albergar vida. Según el tipo de constructo, los espíritus serán invocados y sometidos, los focos controladores vinculados, o los cúmulos de fluido e icor irán coalesciendo hasta dar la forma deseada. La energía del Telar se entrelaza y se fuerza a residir, estimulada, dentro de la forma física hasta que el Artífice pueda garantizar su estabilidad y autosustento —el momento en que la semilla de la vida queda definitivamente sembrada en el cuerpo inanimado. Todo ritual de animación exige continuidad absoluta: se malogra con solo un día de interrupción.​




CAPÍTULO II: TIPOS DE CONSTRUCTOS​


[Diagrama] Tesis 1b - Taxonomia de los Constructos.png
  1. Golems: esculturas o estructuras que se mueven gracias a la energía de un espíritu elemental sometido y vinculado a su cuerpo artificial durante el ritual de creación.​
  2. Autómatas: ingeniosas máquinas de ingeniería mecánica que emplean la energía de la Urdimbre como fuerza motriz, sin someter espíritu alguno.​
  3. Títeres: objetos animados por un conjuro específico que pierden esa falsa vida en cuanto el conjuro expira; su inclusión entre los constructos es discutida, al proceder su animación de una fuente externa y temporal.​
  4. Semigólems: criaturas que, tras perder un apéndice, reciben un implante vinculado a su cuerpo y su esencia mediante un ritual de combinación; pierden parte de su conciencia y ven alterada su conducta, aunque conservan sus recuerdos.​
  5. Constructos vivientes: mediante conjuros de gran poder, se les dota de mente y albedrío propios, combinando rasgos de constructo y de criatura viva.​



CAPÍTULO III: PROPIEDADES COMUNES DE LOS CONSTRUCTOS​


Todo constructo, con independencia de su tipo, comparte un mismo repertorio de inmunidades derivadas de su naturaleza no viviente:​
  • No necesitan comer, beber, respirar ni dormir.​
  • Su visión no depende de la existencia de iluminación ambiental.​
  • Son inmunes a toda condición que afecte a la mente —enajenadores, compulsiones, hechizo, fantasmagoría, pautas— por carecer de una que atacar.​
  • Al carecer de mente, carecen de inclinación moral, y por ello son inmunes a la magia dirigida contra criaturas benignas o malignas.​
  • Son inmunes al veneno, al sueño mágico, a la parálisis, al aturdimiento, a las enfermedades, a los efectos de muerte y a la nigromancia.​
  • No poseen partes más esenciales que otras en su estructura, por lo que son inmunes a los daños críticos.​
  • Su robustez los hace inmunes a todo efecto que exija una salvación de Fortaleza, salvo que dicho efecto también afecte a objetos inanimados.​
  • Al no haber estado nunca vivos, no pueden ser alzados como no-muertos.​

Sensibilidades específicas de los golems. Aunque son inmunes a prácticamente todo efecto mágico y sobrenatural, cada tipo de golem reacciona de forma distinta según el material de su cuerpo:

  • Golem de hierro: todo conjuro eléctrico ralentiza su funcionamiento durante unos instantes; el fuego interrumpe esa ralentización y le permite fundir parcialmente su estructura para rellenar los daños recibidos, reparándose.​
  • Golem de piedra: Transmutar Roca en Barro lo ralentiza por un periodo prolongado, mientras que Transmutar Barro en Roca repara su estructura; Piedra a Carne no lo convierte realmente en carne, pero lo debilita, haciéndolo más susceptible a los daños físicos y a cualquier conjuro ofensivo durante unos instantes.​



CAPÍTULO IV: GOLEMS​


Los golems son, con diferencia, el constructo más coste-efectivo: su material base aporta ya las propiedades mágicas inherentes que el ritual de animación se limita a estimular, no requieren encantamientos adicionales para una inteligencia básica, no exigen conocimientos de mecánica, y son tan resistentes como destructivos.

Su estructura suele esculpirse a partir de un único bloque de material, cuyo tipo determina las propiedades físicas y mágicas del golem resultante. El ritual explota al máximo el potencial energético de ese material, liberando cualidades sobrenaturales, inmunidades y sensibilidades específicas —una propiedad exclusiva de este tipo de constructo, pues es el único formado íntegramente por una sola sustancia.

El proceso que dota al golem de "ánima" implica la vinculación de un espíritu que residirá en su interior: se le invoca, se somete su voluntad y se le combina con el cuerpo manufacturado, quedando la estructura entera bajo su control mientras su propia voluntad queda suprimida. Los elementales de tierra son los más comúnmente empleados, aunque existen registros de otras entidades elementales, e incluso de criaturas de otra naturaleza, vinculadas con éxito.

La cantidad de energía necesaria para animar tal volumen de material sólido deja poco margen para encantamientos adicionales, por lo que los golems ofrecen escaso espacio a la creatividad del Artífice; solo un esfuerzo extraordinario permite dotarlos de capacidades adicionales predefinidas. Modificar un golem tras su animación es, además, peligroso: el equilibrio de energías que mantiene sometido al elemental es frágil, y cualquier alteración mínima puede liberar su esencia, dejando el constructo completamente inerte. Su fuerza, dureza e invulnerabilidad extraordinarias compensan su lentitud y torpeza; su principal desventaja es el tiempo de creación, muy superior al de cualquier constructo de poder comparable.​




CAPÍTULO V: AUTÓMATAS​


El ojo inexperto confunde con facilidad a un autómata con un golem cuando ambos adoptan la apariencia de una estatua móvil, pero la semejanza termina ahí: su estructura no es un bloque macizo tallado de una sola pieza, sino una máquina compleja y animada. La energía urdímbrica les proporciona la fuerza necesaria para moverse, pero no dependen íntegramente de ella —una independencia que los hace más versátiles que los golems, pues al no requerir tanta energía para sostener a un ser en su interior, el excedente puede dedicarse a dotarlos de más habilidades.

Pueden adoptar cualquier forma, aunque la humanoide es la más habitual por la mayor difusión del conocimiento cinético aplicable; no faltan diseños cuadrúpedos, e incluso octópodos. Se fabrican a partir de múltiples piezas de materiales diversos, lo que renuncia a las propiedades mágicas inherentes de un único material —como sí ocurre en los golems— a cambio de un espectro mucho más amplio de habilidades y poderes.

Su interior está formado por sistemas de palancas, engranajes y poleas animados por la energía imbuida en su estructura; su conciencia, rudimentaria, se ciñe estrictamente a la programación previa del Artífice. Al no retener entidad alguna sometida, un autómata puede almacenar más energía y recursos mágicos que un golem, permitiendo definir con precisión las tareas que puede realizar sin supervisión.

El foco de control. Es el objeto —tan pequeño, en ocasiones, como una piedrecilla— que canaliza la energía recibida por la estructura y conserva su programación. Puede hallarse incluido en el propio constructo o en cualquier otro lugar, incluso llevado por el Artífice, e incluso en un Plano distinto, sin que el vínculo se rompa. Si el foco es destruido, el constructo pierde el control y deja de funcionar, aunque conserva su funcionalidad y puede vincularse a un nuevo foco mediante un ritual mucho más simple que el de creación.

El ritual de un autómata es más breve que el de un golem, pues ya dispone de movilidad propia y no exige el tiempo del ritual de invocación. Son más frágiles, pero suplen esa deficiencia con un abanico de recursos mucho mayor —lo que también los vuelve más impredecibles, y por ello más peligrosos que un golem, que al menos responde siempre a la misma voluntad sometida. El tipo más conocido, el Guardián Escudo, identifica a quien debe proteger a través de su foco de control; nada impide, sin embargo, diseñar autómatas para emboscadas, construcción, entretenimiento, centinela o servicio doméstico. El único límite es la imaginación y los recursos del Artífice.​




CAPÍTULO VI: RITUAL DE ANIMACIÓN DE UN GOLEM​


  1. Estudio y diseño del proyecto: propósito, función, estructura, estimación de riesgos y su prevención.​
  2. Creación del cuerpo físico y obtención de los componentes rituales.​
  3. Aplicación de los rituales de preparación, recarga y fortalecimiento de la estructura material. Para un golem estándar se invierten alrededor de dos meses ininterrumpidos, ocho horas diarias dedicadas exclusivamente al ritual. Durante este periodo se carga la estructura de energía, alterando su naturaleza primordial hasta que la materia inerte adquiere, poco a poco, la capacidad de albergar vida, mientras se estimulan las cualidades mágicas propias del material base. El proceso culmina con un conjuro de Polimorfar Cualquier Cosa, que consolida las modificaciones y añade los últimos matices.​
  4. Invocación del elemental de tierra (o de la entidad que proceda).​
  5. Sometimiento de la voluntad del elemental, aplicando un conjuro de Geas que define su comportamiento —generalmente, la orden de obedecer a su creador.​
  6. Combinación de la esencia vital del golem con su estructura material, prodigio que exige un conjuro de Deseo de séptima esfera (Deseo Limitado).​



CAPÍTULO VII: RITUAL DE ANIMACIÓN DE UN AUTÓMATA​


  1. Estudio y diseño del proyecto.
  2. Creación de la estructura física. Es el paso más importante y el que más tiempo consume, pues la mecánica debe ser perfecta: el autómata solo recibirá una fuente de energía como fuerza motriz, y si los mecanismos fallan, se habrá desperdiciado toda la magia invertida.​
  3. Aplicación de los rituales de preparación, carga energética y fortalecimiento. Al combinar distintos materiales —sin posibilidad de liberar propiedades mágicas inherentes por falta de homogeneidad—, esta fase consume menos tiempo, en torno a media dekhana, culminando también con Polimorfar Cualquier Cosa para afianzar la estructura.​
  4. Creación del foco de control.
  5. Codificación de la pauta de comportamiento. Se libera primero un conjuro de Geas sobre el material del foco, aunque su energía se disipa con rapidez al tratarse de un objetivo no apto para ese conjuro; debe procederse de inmediato a liberar un Deseo Limitado que vincule la orden de forma permanente al constructo, almacenándola en el foco de control.​
  6. Aplicación del ritual de animación, mediante un conjuro de Deseo que dota al autómata de la capacidad de aprovechar la energía bruta presente de forma ubicua en el mundo como su fuerza motriz, canalizada a través del foco de control.​



CAPÍTULO VIII: RITUAL DE ANIMACIÓN DE UN SIMULACRO​


  1. Estudio y diseño del proyecto.
  2. Creación de la masa primigenia: combinación de materia orgánica —carne, sangre y otras sustancias—, componentes arcanos, un fragmento de la criatura cuya forma se busca imitar, y sangre del propio Artífice, que servirá de vínculo con su voluntad y su energía. La masa se moldea hasta aproximarse a la forma deseada.​
  3. Ritual de perfeccionamiento morfológico: se infunde energía en la figura, perfeccionando su forma y alterando su estructura energética para dotarla de la capacidad de albergar esta vida relativa, culminando con Polimorfar Cualquier Cosa.​
  4. Ritual de animación y vinculación: mediante un Deseo Limitado se hace efectivo el vínculo entre la voluntad del Artífice —a través de su sangre— y el cuerpo creado, dotando al simulacro de movimiento y de la capacidad de cumplir las órdenes de su creador.​



CAPÍTULO IX: NUEVAS VÍAS DE INVESTIGACIÓN​


Quedan, en el catálogo de constructos aquí esbozado, tres campos que esta cátedra apenas ha comenzado a explorar. Los títeres, por su naturaleza temporal y dependiente de un conjuro externo, ofrecen un terreno fértil para estudiar la frontera exacta entre animación verdadera y animación prestada —una pregunta que, sospecho, tiene más de teológica que de mecánica. Los semigólems exigen un estudio más profundo del vínculo entre implante y conciencia, pues la pérdida parcial de esta última, documentada pero no explicada del todo, podría revelar mucho sobre la relación entre Psyque y Soma que ya introduje en mi primer volumen. Y los constructos vivientes, por su cercanía peligrosa a la creación de vida plena, merecen la máxima prudencia: cuanto más se acerca un constructo al albedrío genuino, más se asemeja el acto de crearlo a un pacto que exige, como toda invocación, responder de sus consecuencias.

A estas tres vías añado la que ya declaré en mi primer volumen: la maduración de la Vía Halruaana de la Animación Cinética, que aspira a ofrecer, algún día, todas las ventajas del autómata sin ninguna de las servidumbres del golem tradicional.​




BIBLIOGRAFÍA​

  1. Golems de Oropel, por el artífice del Templo de Waukeen (sin nombre registrado).
  2. Davion, Arcturus: Creación de Golem Mayordomo.
  3. Trehchonius, Neivan: Bestiario genérico: Criaturas de Faerûn.
  4. Zanarkfen, Azuyth: De las exóticas entidades que moran nuestro mundo.
  5. Gotthard: La Esfera suprema de la Transmutación.
  6. Los némesis del encantamiento: Criaturas sin mente (sin autor registrado).
  7. Merhobius de Lantan: Teoría básica sobre Constructos.

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Cosmología del Multiverso y el Proceso del Viaje Planar
Tratado sobre la Cosmología Planar, los Rasgos que Gobiernan cada Plano de Existencia y el Proceso Íntegro del Viaje entre Planos

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Cuando trazo un arco con mi báculo de fresno y abro el umbral dorado de una Mansión de Mordenkainen, o cuando deslizo la llave de latón por la ranura de marfil de mi anillo para rasgar la tela de la realidad hacia una estancia suspendida en el Éter, no estoy improvisando un prodigio aislado: estoy tocando, con extrema precisión, un punto concreto de una arquitectura mucho mayor que ningún mortal ha visto entera. El multiverso no es un caos de mundos flotando al azar; es una estructura de membranas concéntricas, cada una con sus propias leyes, unidas entre sí por puntos de tensión que el conjurador aprende a reconocer, a debilitar y, con la técnica suficiente, a atravesar.

Ya expuse en mi tratado sobre la Conjuración la Teoría de las Suturas Planares: la idea de que ningún conjuro trae algo de la nada, sino que cose puntos donde el tejido de la realidad es más delgado. Este tratado es su cimiento necesario, pues una sutura no puede coserse sin conocer primero la tela que se está cosiendo. Aquí me propongo cartografiar esa tela: qué planos existen, qué rasgos gobiernan cada uno, y —sobre todo, porque es la pregunta que con más frecuencia me formulan mis discípulos— cómo, exactamente, se realiza el viaje de un plano a otro.​




CAPÍTULO I: LA TEORÍA DE LAS MEMBRANAS CONCÉNTRICAS​


El multiverso puede entenderse como una serie de capas dispuestas alrededor de un centro: nuestro propio Plano Material. Cada capa está separada de la siguiente por una membrana —a veces delgada como el Éter, a veces vasta como el Plano Astral— y cada membrana impone sus propias condiciones a quien pretenda cruzarla.

[Diagrama] Tesis 11 - Las Membranas Concentricas del Multiverso.png

Cinco categorías agotan, hasta donde el conocimiento actual de esta cátedra alcanza, la totalidad del multiverso: el Plano Material, los Planos Transitivos (Astral, Etéreo, de las Sombras), los Planos Interiores (elementales), los Planos Exteriores (morales) y los Semiplanos (finitos). Dedico un capítulo a cada uno antes de abordar, en el Capítulo VIII, el proceso mismo del tránsito.​




CAPÍTULO II: EL PLANO ETÉREO​


El Éter no es un lugar lejano: es una niebla que coexiste, "fuera de fase", con nuestro propio Plano Material y con cada uno de los Planos Interiores. Se divide en dos regiones de naturaleza muy distinta:
  • El Éter Fronterizo: la capa de niebla que se superpone directamente al Plano Material (o a un Plano Interior), tan próxima que quien se torna etéreo puede aún observar, sin ser visto ni oído, cuanto ocurre en el plano de origen —y puede, además, atravesar cualquier materia sólida como si esta no existiera, pues su propio cuerpo ha dejado momentáneamente de pertenecer a esa capa de realidad.​
  • El Éter Profundo: la vasta región central del Plano Etéreo, más allá de cualquier frontera material concreta, surcada por corrientes que los viajeros llaman ciclones de éter —peligrosos remolinos capaces de arrastrar a quien no sepa navegarlos hacia fronteras etéreas completamente distintas de la que pretendía alcanzar.​

Es precisamente esta mecánica la que sostiene el conjuro de Etereidad: el conjurador no se desplaza en el sentido convencional, sino que su cuerpo entero se desliza hacia el Éter Fronterizo, permaneciendo en el mismo punto que ocupaba en el Plano Material, pero ya inaccesible a quien no comparta su mismo estado.​




CAPÍTULO III: EL PLANO ASTRAL​


Si el Éter es niebla, el Astral es un mar de plata silenciosa: un vacío luminoso, sin arriba ni abajo definidos salvo por la voluntad de quien lo recorre, donde el hambre, la sed, el veneno y hasta el propio paso de los años quedan en suspenso mientras se permanece en él. Es el plano por el que discurren los espíritus de los mortales camino de su destino final, y también el corredor obligado de cualquier portal interplanar que conecte el Plano Material con los Planos Exteriores.

Su vastedad se surca mediante los llamados estanques de colores: puntos de luz coloreada, dispersos sin patrón aparente por el vacío plateado, cada uno de los cuales conduce a un Plano Exterior concreto. Su naturaleza es estrictamente unidireccional: un estanque lleva del Astral hacia el plano de destino, pero jamás permite el regreso por la misma vía, obligando al viajero a buscar otro portal, otro estanque o un conjuro de vuelta para completar el trayecto. Solo en las llamadas islas-dios —restos de divinidades caídas que flotan a la deriva en el vacío— la gravedad y el tiempo recuperan, de forma extrañamente local, un comportamiento parecido al del Plano Material.​




CAPÍTULO IV: LOS PLANOS INTERIORES​


Los Planos Interiores son la sustancia misma de los cuatro elementos clásicos —Fuego, Tierra, Aire y Agua— en su forma pura y sin diluir, más los planos de Energía Positiva y Negativa que ya he descrito con detalle en mi tratado sobre Nigromancia. De la combinación de estos elementos surgen los planos derivados: los quasi-elementales (nacidos de un elemento y una energía vital) y los para-elementales (nacidos de dos elementos clásicos combinados, como el Hielo de la unión entre Aire y Agua, o el propio Humo entre Fuego y Aire).

Merece capítulo aparte el Plano de las Sombras, que aunque coexiste "fuera de fase" con el Material de forma similar al Éter, no pertenece a esta categoría transitiva, sino que constituye un plano por derecho propio: un reflejo crepuscular y frío de nuestro mundo, hogar histórico de las Sombras —esos no-muertos incorpóreos que ya describí en el compendio general de esta cátedra— y, en tiempos más oscuros, morada de la ciudad flotante de Thultanthar antes de su caída sobre Myth Drannor.​




CAPÍTULO V: LOS PLANOS EXTERIORES​


Más allá del Plano Astral se extienden los Planos Exteriores, cada uno alineado con una disposición moral concreta —de la ley celestial más rígida al caos abismal más absoluto—, y cada uno hogar de una porción del panteón divino y de las huestes que le sirven. Baste para este tratado recordar dos extremos ya conocidos por el lector de mi compendio general: los Nueve Infiernos, dominio ordenado y cruel de los Baatezu, y el Abismo, caos infinito y fragmentado de los Tanar'ri. Un tratado íntegro sobre la geografía moral de estos planos excede, con mucho, el propósito de esta obra.​




CAPÍTULO VI: LOS SEMIPLANOS​


A diferencia de los planos ya descritos, los semiplanos no forman parte de la arquitectura permanente del multiverso: son bolsillos finitos, a menudo creados por la propia mano del Arte, que se cierran sobre sí mismos y solo permanecen accesibles mientras algo —un conjuro sostenido, un ancla física, un portal deliberado— los mantenga unidos al resto de la realidad. El Truco de la Cuerda, que ya describí en mi tratado de Transmutación, crea precisamente uno de estos bolsillos: una ventana formada por primordios vinculados a un plano ajeno, con una cuerda física como único acceso. La Mansión de Mordenkainen, que he invocado en más de una crónica de mis propios viajes, no es sino un semiplano de mayor envergadura y mayor duración, suficiente para albergar a toda una compañía de exhaustos peregrinos.​




CAPÍTULO VII: LOS RASGOS QUE GOBIERNAN CADA PLANO​


Ningún plano comparte automáticamente las leyes del Material. Los rasgos que un viajero debe verificar antes de aventurarse se agrupan en cuatro familias:

Estos rasgos se agrupan en cuatro familias:​
  • Rasgos físicos: gravedad (normal, alterada, subjetiva, ausente), flujo temporal (normal, acelerado, ralentizado, intemporal), maleabilidad de la materia (morfismo).​
  • Rasgos elementales y energéticos: dominancia de un elemento o energía sobre los demás.​
  • Rasgos morales: alineamiento ambiental del plano.​
  • Rasgos mágicos: magia muerta, magia salvaje, magia realzada, magia restringida a ciertas escuelas.​

Ya he dedicado extenso estudio, en el compendio general de esta cátedra, a las zonas de magia muerta y magia salvaje que pueden aparecer tanto en el Plano Material como, de forma permanente y no accidental, en regiones enteras de otros planos. Añado aquí solo el matiz pertinente a la travesía: un portal permanente que conduzca a una región de magia muerta sigue funcionando con normalidad —pues su naturaleza no depende de la Urdimbre local—, pero ningún conjuro de teletransporte formulado desde fuera puede alcanzar ni detectar a quien se encuentre ya dentro de ella. El rasgo temporal merece la misma cautela: un solo día pasado en un plano de flujo acelerado puede equivaler a un año entero transcurrido en el Material, y la inversa es igualmente cierta y, con frecuencia, igualmente trágica para quien regresa esperando encontrar intacto el mundo que dejó.​




CAPÍTULO VIII: EL PROCESO ÍNTEGRO DEL VIAJE PLANAR​


Llego, por fin, a la pregunta que con mayor insistencia me formulan mis discípulos. Existen, hasta donde esta cátedra ha podido catalogar, cinco vías para cruzar una membrana planar, y todas ellas comparten una misma estructura de tres pasos:

[Diagrama] Tesis 11 - La Estructura Universal del Transito Planar.png
  1. El portal fijo: una sutura permanente, tejida deliberadamente entre dos puntos concretos —como el ancla física del Truco de la Cuerda— o hallada ya existente en el mundo, como ciertas puertas antiguas que ningún archivo ha logrado datar. Su ventaja es la fiabilidad: el punto de llegada es siempre el mismo. Su desventaja es la rigidez: no puede improvisarse un portal fijo en pleno combate.​
  2. El vórtice natural: una debilidad espontánea de la membrana, no tejida por mano alguna, que aparece y desaparece según ciclos que la ciencia arcana apenas comienza a comprender. Los ciclones de éter del Éter Profundo son el ejemplo más estudiado; se sabe que ciertos portales hacia otros planos, en lugar de abrirse en el punto esperado del Plano Etéreo, lo hacen de forma errática en cualquier otro, dejando al viajero desorientado sin culpa de su propia técnica.​
  3. El plegamiento conjurado: la vía que con mayor frecuencia empleamos los eruditos de esta Scholla, y que ya describí en mi tratado sobre Conjuración bajo el nombre de sutura bifocal. El conjurador no busca una debilidad existente, sino que fuerza una directamente, mediante un componente de enfoque —a menudo un pequeño fragmento del plano de destino, o un objeto ritualmente sintonizado a su resonancia— que actúa como clave. Sin esa clave, el plegamiento se dispersa en cualquier punto aleatorio del plano deseado, en vez de en el punto exacto que el conjurador pretendía alcanzar; con ella, la precisión es casi absoluta.​
  4. La proyección astral: en lugar de desplazar el cuerpo entero, el conjurador libera su espíritu hacia el Plano Astral, dejando atrás su cuerpo material unido a él por un cordón plateado que jamás debe romperse mientras dure la proyección —pues su ruptura es, según todos los testimonios recogidos por esta cátedra, irreversible—. Desde el Astral, el viajero busca el estanque de color que conduce a su destino final entre los Planos Exteriores.​
  5. El paso etéreo: descrito ya en el Capítulo II, consiste en desplazar el propio cuerpo hacia el Éter Fronterizo, no como preludio de un viaje más largo, sino como fin en sí mismo: atravesar muros, cruzar fosos, o simplemente observar sin ser observado, antes de regresar al mismo punto exacto del Plano Material del que se partió.​



CAPÍTULO IX: EFECTOS SOBRE EL VIAJERO​


Ningún cruce de membrana es gratuito para quien lo protagoniza. El viajero debe prepararse para al menos tres consecuencias:
  • Desincronía temporal: ya descrita en el Capítulo VII; el remedio más prudente es siempre marcar, antes de partir, la fecha exacta del Plano Material de origen, y contrastarla al regreso antes de actuar sobre cualquier suposición.​
  • Desorientación sensorial: la ausencia de gravedad convencional en el Astral, o la niebla indistinguible del Éter Profundo, desorientan incluso al viajero más experimentado; se recomienda encarecidamente no aventurarse sin un ancla de referencia previamente acordada.​
  • Añoranza planar: un fenómeno menos estudiado, pero documentado en más de una crónica de esta cátedra, por el cual las criaturas nativas de un plano concreto sufren un debilitamiento progresivo de sus facultades cuanto más tiempo permanecen lejos de su plano de origen —una suerte de nostalgia que la propia Urdimbre parece imponer como recordatorio de que ningún ser pertenece, del todo, a un lugar que no es el suyo.​




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Ed: Los Planos. Archivos de la Arcanum Scholla. (Fuente primaria sobre la clasificación general de planos y sus conexiones: separados, limítrofes y coexistentes).
  2. Aransilar, Alastor: Los Pliegues del Espacio: Tratado sobre la Teoría de las Suturas Planares. (Fundamento conjuratorio del presente tratado, desarrollado aquí en su vertiente cosmológica y práctica).
  3. Arkenciel, Alhier: La visión de un Erudito: La Urdimbre. (Referencia cruzada sobre el comportamiento de la teletransportación y la adivinación en zonas de magia muerta).
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Guty

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Guía de Campo del Plano Elemental del Agua
El Plano Elemental del Agua — Cómo Llegar, Cómo Respirar, Cómo Combatir y Qué Habrás de Enfrentar

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


En mi tratado sobre las Membranas Concéntricas del multiverso dediqué apenas un párrafo a los Planos Interiores, prometiendo un estudio más detenido para quien tuviera intención de aventurarse en ellos. Cumplo ahora esa promesa con el primero de una serie de guías de campo, dedicada al más hospitalario y, paradójicamente, al más letal para el descuidado: el Plano Elemental del Agua.


Digo hospitalario porque, a diferencia de otros Planos Interiores, el Agua no arde, no asfixia con polvo ni fulmina con relámpagos espontáneos; sus corrientes son, en su mayoría, tan pacíficas como las de cualquier océano de Toril. Y digo letal porque esa misma familiaridad engañosa ha costado la vida a más viajeros incautos que ningún otro plano elemental: quien olvida que se adentra en un mar sin fondo, sin superficie y sin horizonte fijo, rara vez tiene ocasión de aprender de su error dos veces.​




I. NATURALEZA GENERAL DEL PLANO​


El Plano del Agua es un océano sin costas: una masa líquida infinita, sin suelo que la sostenga ni cielo que la corone, iluminada por un resplandor difuso que no procede de sol ni de luna algunos. Su temperatura y su salinidad varían enormemente de una región a otra —gélida en unas zonas, hirviente en otras; salada como el mar abierto en algunas corrientes, dulce como manantial en otras—, y toda ella se halla en movimiento perpetuo, surcada por corrientes y mareas que jamás cesan.


La gravedad se comporta de forma subjetiva, de manera similar al Plano del Aire, aunque hundirse o ascender resulta aquí bastante más lento y, por tanto, menos peligroso. Los pocos asentamientos permanentes del plano se alzan sobre fragmentos de restos flotantes —pecios, arrecifes desprendidos, islotes de coral— y hasta esos mismos asentamientos derivan lentamente con las corrientes, de modo que ningún mapa trazado hoy será del todo fiable dentro de una generación.​




II. CÓMO LLEGAR​


Del repertorio general de vías planares que expuse en mi tratado anterior, tres resultan especialmente pertinentes para alcanzar este plano:

  1. El vórtice natural, la vía más común y la más temeraria. Se abre de forma espontánea en tormentas marinas, remolinos y mareas vivas del Plano Material, arrastrando hacia el Agua a cuanto navío o nadador tenga la desgracia de cruzarlo. Quien llega por esta vía debe estar preparado para aparecer directamente en aguas abiertas, sin superficie visible en ninguna dirección, y sin margen de tiempo para prepararse antes de necesitar respirar.​
  2. El portal fijo, mucho más raro pero infinitamente más seguro: puertas estables conocidas por los tritones y guardadas con celo, situadas a menudo en las fosas más profundas de los mares y lagos del Plano Material, o en el llamado Bubble Net, un vórtice permanente que comunica con el Plano del Aire para quienes buscan una travesía menos húmeda de lo habitual.​
  3. El plegamiento conjurado, la vía que esta cátedra recomienda a todo viajero prudente. Requiere una clave de enfoque húmeda —una perla auténtica, un fragmento de coral vivo, o un vial sellado con agua extraída de este mismo plano en una expedición anterior— y permite escoger con notable precisión la región de llegada, en vez de confiarse al capricho de un vórtice.​

Sea cual sea la vía escogida, la primera regla de todo viajero experimentado es la misma: prepárate para respirar antes de partir, no después de llegar.​




III. CÓMO RESPIRAR​


Ningún mortal de pulmón ordinario sobrevive más que unos instantes en este plano sin ayuda del Arte. Las soluciones documentadas por esta cátedra son, en orden de fiabilidad:

  • El conjuro de Respirar en el Agua, la solución más extendida entre los exploradores planares, capaz de sostener a todo un grupo durante horas.​
  • Pociones de idéntico efecto, recomendables como respaldo cuando se viaja sin un lanzador de conjuros fiable, o cuando se prevé perder el contacto con el grupo principal.​
  • La transformación morfológica, descrita con detalle en mi tratado de Transmutación: un Polimorfar bien formulado puede dotar al viajero de branquias funcionales, o de una forma acuática completa, aunque a costa de la destreza manual necesaria para blandir armas o componentes materiales.​
  • El auxilio nativo, la vía más antigua y la más incierta: ciertos asentamientos, como la llamada Ciudad de Cristal, mantienen burbujas de aire respirable mediante encantamientos permanentes, aunque conviene saber que en tales enclaves cada bocanada de aire suele tener un precio, cobrado en moneda, en favores o en información.​

Ningún viajero prudente confía su vida a una sola de estas soluciones; la norma no escrita de esta cátedra es llevar siempre, como mínimo, dos métodos de respiración independientes entre sí.​




IV. GEOGRAFÍA Y REGIONES​

[Diagrama] Tesis 12 - Regiones del Plano del Agua.png
  • Mar de la Luz: la región más hospitalaria, bañada por una claridad constante que permite el florecimiento de arrecifes de coral y castillos submarinos. Aquí residen la mayoría de los tritones, y aquí se alza la Ciudadela de las Diez Mil Perlas, palacio de coral y nácar donde reina el Padishah de los mérides.​
  • Profundidades Oscuras: la región más temida del plano. Ninguna luz alcanza sus corrientes; el frío y la presión bastan para acabar en instantes con cualquier viajero no protegido por el Arte. Es dominio de krakens y otros leviatanes cuya sola presencia agita el agua a kilómetros de distancia.​
  • Mar de Hielo: linda con el Plano Paraelemental de Hielo; sus aguas heladas, cargadas de icebergs a la deriva, arrastran consigo criaturas nacidas del frío hacia mares más templados.​
  • Bajíos de Cieno: linda con el Plano Paraelemental de Cieno; el agua se espesa progresivamente en légamo y barro hasta ceder paso al gran pantano paraelemental.​
  • Rara vez, y de forma que ningún cartógrafo ha sabido predecir, ciertas islas del plano —como la llamada Isla del Espanto— quedan conectadas al Plano Material mediante tormentas recurrentes, arrastrando hacia sus costas navíos enteros de mundos ajenos.​



V. HABITANTES DEL PLANO​


  • Elementales de agua: los más numerosos con diferencia, nativos del propio plano, organizados en reinos y cortes propias, ajenos por completo a la voluntad de los conjuradores que a veces los convocan hacia el Plano Material.​
  • Mérides (o marids): genios del agua, custodios nominales del plano, de temperamento tan mudable como el mar que gobiernan. Su corte en la Ciudadela de las Diez Mil Perlas es tan rica en intrigas políticas como cualquier consejo de Amn; conviene tratarlos con la misma cautela diplomática que a un noble caprichoso, jamás con la familiaridad que se dedicaría a un elemental común.​
  • Tritones: guardianes del Mar de la Luz, custodios de buena parte de los portales conocidos hacia otros planos, generalmente bien dispuestos hacia el viajero que respeta sus dominios.​
  • Visitantes y merodeadores: krakens y leviatanes en las Profundidades Oscuras; ológidos (aboleths) en fosas remotas; hadas del mar de intenciones aviesas; mefitos de hielo, cieno, vapor y del propio elemento agua en las fronteras paraelementales; y, con menor frecuencia, dragones negros o bronce que han hecho de ciertas cuevas submarinas su morada temporal.​



VI. CÓMO COMBATIR​


El combate en este plano exige adaptar tanto el Arte como el acero:
  • Armas: las de corte pierden buena parte de su eficacia, pues el agua frena el filo antes de que alcance su recorrido completo; las armas de punzada y estocada —lanzas, tridentes, dagas— conservan mucho mejor su utilidad.​
  • Evocación ígnea: el fuego convencional se sofoca con rapidez bajo el agua; solo fórmulas específicamente adaptadas para arder sin consumir aire logran mantener su efecto, y aun así con una potencia notablemente reducida.​
  • Evocación eléctrica: exactamente lo contrario: el agua conduce la descarga con tal eficacia que el conjuro rara vez respeta la diferencia entre aliados y enemigos si ambos comparten la misma corriente.​
  • Orientación y gravedad: la naturaleza subjetiva de la gravedad planar puede desorientar a un combatiente acostumbrado al suelo firme; se recomienda encarecidamente familiarizarse con maniobras de combate tridimensional antes de la primera incursión.​
  • Presión y frío: adentrarse sin protección en las Profundidades Oscuras equivale, en la práctica, a un veneno de acción lenta pero segura; ningún viajero debería descender más allá del Mar de la Luz sin un conjuro o encantamiento que lo resguarde de ambos peligros.​



VII. PELIGROS GENERALES​


Más allá del combate directo, el viajero debe prepararse para: el ahogamiento, siempre la amenaza más inmediata; la desorientación en aguas sin referencia visual alguna; las corrientes violentas y los remolinos capaces de arrastrar a un grupo entero fuera de su ruta prevista; las bolsas de salmuera hirviente y las lagunas de ácido que ciertas regiones ocultan sin advertencia; y la vida depredadora de las profundidades, que rara vez negocia con quien no comparte su lenguaje.

Merece mención aparte un peligro que ningún manual de combate enseña a prevenir: la transgresión política. En vastas regiones del plano rige un derecho consuetudinario tan antiguo como sus propias corrientes, por el cual dar muerte a una ballena sagrada, a una anguila de tratado, a una bestia palaciega o a un guardián de puesta puede juzgarse como asesinato, aunque la criatura jamás pronunciara palabra alguna. Las cortes de los mérides respetan la rendición formal cuando esta se presencia debidamente; ignorar esta costumbre por desconocimiento no exime de sus consecuencias.​



VIII. CÓMO VOLVER​


El regreso emplea, en sentido inverso, cualquiera de las tres vías descritas en el apartado II: un portal fijo conocido, un vórtice —si se dispone de la fortuna de hallar uno hacia el destino correcto— o, preferiblemente, un nuevo plegamiento conjurado con una clave de enfoque orientada esta vez hacia el Plano Material. Conviene recordar, como curiosidad no exenta de utilidad práctica, que ciertas bolsas de "agua fina" —más ligera de lo habitual, formadas cerca de vórtices hacia el Plano de Energía Positiva— permiten desplazarse al doble de la velocidad normal; hallar una de estas corrientes en el momento oportuno puede significar la diferencia entre una retirada ordenada y una persecución fatal.​



IX. POSTULADO PRÁCTICO​


Ningún discípulo de esta cátedra debería aventurarse en el Plano del Agua sin, al menos, dos métodos independientes de respiración, un conocimiento básico de las costumbres de las cortes de los mérides, y la humildad suficiente para tratar cada encuentro con una criatura desconocida como un posible asunto diplomático antes que como un combate inevitable. El mar sin orillas no distingue entre el explorador respetuoso y el intruso descuidado salvo por un criterio: quién de los dos sabe leer sus corrientes antes de que ellas lo arrastren.​




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Ed: Los Planos. Archivos de la Arcanum Scholla. (Referencia general sobre la clasificación de los Planos Interiores).​
  2. Aransilar, Alastor: Las Membranas del Multiverso. (Fundamento cosmológico y de las vías generales de tránsito planar empleadas en el Capítulo II de esta guía).​
  3. Seraphine, Sara: Guía de campo del Convocador Novato. (Modelo metodológico para la presente guía de campo, aplicado aquí a un plano entero en vez de a una esfera de convocación).​

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Offtopic :
Gracias a DM Necio por la trama y las escenas.
 

Guty

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Del Buen Uso de la Magia
Tratado Filosófico sobre la Ética del Poder Arcano — Del Ataque, la Defensa, el Mal Uso de la Magia y la Naturaleza de Mystra

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​

Todos mis tratados anteriores han perseguido, de una u otra forma, la misma pregunta: cómo funciona el Arte. Este la abandona por completo, o mejor dicho, la da ya por respondida, para dedicarse a una pregunta muy distinta y mucho más incómoda: qué debe hacer con ese conocimiento quien lo posee. He escrito capítulos enteros sobre primordios, suturas planares y resonancias empáticas; ninguno de ellos me exige tanto como este, porque ninguno de ellos puede resolverse con una fórmula.

No soy el primero en preguntármelo. El maestro Draconeo enseñaba a sus alumnos que el buen uso de la magia depende del practicante, no de la magia misma. La erudita Eleine desglosó el dogma de Nuestra Señora en seis palabras que todo novicio debería memorizar antes que ninguna otra fórmula verbal: Fundamental, Acierto, Inteligencia, Fortuna, Sencillez, Estudio. Y los estudiosos Zhayloth y Aron demostraron, con la evidencia incómoda de que existen magocracias enemigas de Mystra que siguen operando sin ser castigadas, que la Dama no retira el don a quien lo usa mal —una prueba, si hacía falta alguna, de que la magia es neutral, y de que la carga moral recae entera sobre quien la empuña. Parto de estas tres enseñanzas, y añado a ellas la que considero la conclusión necesaria de todo cuanto he escrito hasta hoy: si Mystra es la Urdimbre y la Urdimbre es Mystra, como demostró Alhier en su visión, entonces ninguna decisión sobre el uso del Arte es jamás una decisión privada. Es siempre, lo sepa o no quien la toma, una decisión tomada en presencia de la Dama.​


CAPÍTULO I: LA NEUTRALIDAD DEL ARTE​

Comencemos por lo que la magia no es. No es buena. No es mala. No lleva en su interior una inclinación moral que el conjurador simplemente libere al pronunciar la fórmula correcta, del mismo modo que el fuego no es virtuoso cuando calienta el hogar del pobre ni perverso cuando incendia su techo: es siempre el mismo fuego, y la diferencia está enteramente en la mano que lo dirige.

Esta verdad incomoda a quienes prefieren un cosmos más sencillo, uno en el que los malvados fueran despojados automáticamente de su poder y los justos recompensados con hechizos más fuertes. El cosmos que habitamos no funciona así, y esta cátedra no pretende disimularlo: existen tiranos que dominan con el Arte durante décadas sin que Mystra les retire un solo conjuro, porque el Rechazo de la Dama no es un juicio moral sobre el corazón del conjurador, sino una defensa concreta del Telar frente a quien lo daña directamente. Se puede ser cruel con la magia durante toda una vida sin jamás dañar la Urdimbre misma; y es precisamente esa distinción la que exige de nosotros, mortales dotados del don, la responsabilidad que ningún castigo divino automático viene a sustituir.​


CAPÍTULO II: CUÁNDO ATACAR​

Dicho esto, sería una cobardía disfrazada de piedad sostener que el Arte jamás debe emplearse para dañar. He escrito, en mis propias crónicas, sobre el instante en que abrí una Puerta Dimensional en pleno caos de batalla para sostener una línea que se desmoronaba, y sobre el instante, más antiguo aún, en que aprendí que la luz solo tiene sentido en relación con la oscuridad que la enmarca. El verdadero señorío del Arte, escribí entonces, no consiste en hacer temblar la tierra con truenos. Sostengo esa frase hoy con la misma firmeza, y añado el matiz que el paso de los años me ha enseñado: no consiste en hacerla temblar por gusto, no que jamás deba temblar.

El ataque arcano se justifica, a mi juicio, bajo tres condiciones que deben concurrir a la vez, no bastando ninguna por separado:
  1. Necesidad: que exista un daño real, presente o inminente, que ninguna otra vía razonable pueda evitar.​
  2. Proporción: que la fuerza empleada sea la mínima suficiente para detener ese daño, no la máxima que el conjurador es capaz de invocar.​
  3. Reticencia del corazón: que el conjurador sienta, en el instante de pronunciar la fórmula, el peso de lo que está a punto de hacer, y no el placer de hacerlo.​
Esta tercera condición es la que con mayor frecuencia se olvida, y es, sospecho, la que Mystra observa con más atención. El Pacto de los Magos que Azuth instauró prohíbe los duelos destructivos en poblados no porque la fuerza sea intrínsecamente indeseable, sino porque el mago que la exhibe sin necesidad ha dejado ya de sentir su peso, y un Arte que deja de pesar es un Arte camino de la tiranía.​


CAPÍTULO III: CUÁNDO DEFENDER​

Si el ataque exige tres condiciones estrictas, la defensa exige, en cambio, una sola virtud constante: la anticipación. En mi tratado sobre Abjuración escribí que quien abjura solo para sí mismo ha entendido apenas la mitad de la lección; la mitad que falta es esta: la defensa verdadera no espera a que el golpe caiga para responder, sino que extiende su Velo sobre el mundo antes de que el mundo sepa que lo necesita.

Sostengo, y no es una opinión menor entre los sacerdotes de Nuestra Señora, que la defensa debe ser siempre la postura por defecto del Arte, y el ataque, sin excepción, la desviación justificada de esa postura. Un conjurador que despierta cada mañana pensando primero en cómo proteger, y solo después, si las circunstancias lo exigen, en cómo herir, camina ya por el sendero que esta cátedra considera recto. Un conjurador que invierte ese orden —que piensa primero en el daño que podría infligir y solo después, si le conviene, en el daño que podría evitar— ha comenzado ya, aunque no lo sepa, el descenso hacia el mal uso del Arte que describo a continuación.​


CAPÍTULO IV: EL MAL USO DE LA MAGIA​

He catalogado, a lo largo de mis tratados de escuela, media docena de formas concretas en que el Arte se pervierte, y las reúno aquí en un solo cuerpo de doctrina:
  • La vanidad, que convierte el conjuro en espectáculo y al conjurador en su propio público; es la misma vanidad que esta cátedra denuncia cuando un mago quema a sus rivales con Bolas de Fuego solo para alimentar su reputación, sembrando el miedo que después justifica las cadenas de los Magos Encapuchados.​
  • La tiranía, que emplea la Compulsión para arrebatar a otro ser pensante lo único que ni los propios dioses le arrebatan sin consecuencia: su voluntad. Ya escribí que quien encanta para dominar siembra en su propia alma la misma fractura visible que deja en la de su víctima.​
  • La servidumbre, que ata espíritus ajenos contra su voluntad para animar constructos, cuando existen vías —la Vía Halruaana que esta cátedra defiende— que logran el mismo prodigio sin cadena alguna. No toda vía tradicional es, por el solo hecho de serlo, una vía honesta.​
  • El atajo coercitivo, que convierte la Nigromancia, escuela neutral en su esencia, en arma de guerra y de control, dejando —según demostré en mi tratado sobre esa disciplina— una marca acumulativa y detectable en la propia resonancia áurica de quien la practica sin límite.​
  • La indiferencia erudita, quizá la más sutil de todas: la de quien, en su prisa por romper las fronteras de lo mágico y lo divino, olvida preguntarse si debería hacerlo antes de preguntarse si puede. He sido testigo, y confieso que también cómplice parcial en la mera documentación, de tratados enteros que celebran el dominio técnico sobre la creación de vida sin dedicar una sola línea a la pregunta de si toda vida creada merece, después, ser tratada con la misma dignidad que la vida heredada.​
Ninguno de estos males nace de la magia misma. Nacen todos, sin excepción, del mismo lugar: la decisión de tratar el Arte como una herramienta que responde solo ante el conjurador, y no como lo que verdaderamente es.​


CAPÍTULO V: MYSTRA ES LA MAGIA​

Llego, por fin, al fundamento que sostiene todo lo anterior, y que sin el cual cada uno de los capítulos precedentes sería una simple opinión más entre tantas opiniones posibles sobre la ética. Alhier lo formuló con una economía de palabras que envidio: Mystra es la Urdimbre y la Urdimbre es Mystra. No es una metáfora piadosa que los sacerdotes repetimos por costumbre. Es, en el sentido más literal que la teología de esta Scholla es capaz de sostener, una descripción exacta de lo que ocurre cada vez que alguien pronuncia una palabra de poder.

Cuando un conjurador extrae energía de la Urdimbre, no está tomando prestado un recurso inerte, como quien extrae hierro de una veta. Está tocando, en ese mismo instante, una porción viva de la esencia de la Dama —la misma esencia que se sacrificó tres veces, que murió como Mystryl para salvar el cosmos de la Locura de Karsus, que renació ordenando las escuelas del Arte, que amó y perdió y volvió a amar como Medianoche, que soportó el deicidio de Cyric y Shar y regresó, íntegra, tras la Segunda Separación. No existe un solo conjuro, por trivial que sea, que no roce esa historia entera.

Esto cambia, a mi juicio, el fundamento mismo de la ética que he expuesto en los capítulos anteriores. No basta con decir que la magia es neutral y que la responsabilidad recae en el conjurador, aunque ambas cosas sean ciertas. Hay que añadir lo que esa neutralidad oculta: que el instrumento neutral que el conjurador empuña es, al mismo tiempo, un fragmento de un ser que no es neutral en absoluto, sino que ama activamente al mundo que sostiene. Herir con magia no es solo herir a la víctima; es herir con la mano prestada de alguien que jamás quiso que esa mano se usara así. Sanar con magia, del mismo modo, no es solo sanar al enfermo; es dejar que Mystra haga, a través de manos mortales, lo que su propia naturaleza la impulsa a hacer siempre que se le permite.

Por eso sostengo que la pregunta última de esta tesis no es «¿qué está permitido hacer con la magia?», sino una pregunta bastante más incómoda: «¿qué le estoy pidiendo a Mystra que haga a través de mí?». Quien se formula esa pregunta antes de cada conjuro rara vez necesita memorizar las tres condiciones del ataque justo ni el catálogo de los males que he descrito; las lleva ya, sin saberlo, escritas en el fondo de esa misma pregunta.​


CONCLUSIÓN​

Cierro este tratado sin la pulcritud de una fórmula matemática, porque ninguna fórmula agota jamás una pregunta ética; solo la ordena un poco mejor para el camino que queda por delante. La magia es neutral, y por serlo, exige de nosotros toda la responsabilidad que un instrumento sin voluntad propia no puede asumir en nuestro lugar. Pero la Urdimbre de la que esa magia se extrae no es neutral: es Mystra, y Mystra ama. Defended antes que atacar, y cuando el ataque sea inevitable, que pese. No encadenéis lo que puede persuadirse, ni domestiquéis por la fuerza lo que solo el pacto honesto sabe sostener. Y recordad, cada vez que la yema del dedo trace un glifo de luz azul plateada, que no estáis solos en el gesto: la Dama de los Misterios está allí, en cada hebra que tocáis, esperando ver qué elegís hacer con el fuego que Ella misma os presta.

¡Alabada sea Mystra, que es la Magia, y que confía su propio corazón a las manos imperfectas de quienes la sirven!​


BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): El buen uso de la magia. (Fundamento del Capítulo I sobre la neutralidad del Arte).​
  2. Eleine: El buen uso de la Magia. (Las seis palabras clave del dogma de Mystra: Fundamental, Acierto, Inteligencia, Fortuna, Sencillez, Estudio).​
  3. Zhayloth / Aron: La naturaleza de la Magia y sus usuarios. (Evidencia empírica de la neutralidad moral del Arte a través de las magocracias no castigadas).​
  4. Arkenciel, Alhier: La visión de un Erudito: La Urdimbre. (Fuente de la fórmula «Mystra es la Urdimbre y la Urdimbre es Mystra», eje del Capítulo V).​
  5. Aransilar, Alastor: El Aliento de las Siete Estrellas; Los Tres Velos de la Urdimbre; La Frecuencia del Alma; La Polaridad de la Vida; El Arte de la Manipulación de la Realidad II. (Referencias cruzadas a los males del Arte catalogados en el Capítulo IV).​

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Los Usuarios del Arte y sus Vías de Comprensión de la Urdimbre
Tratado sobre los Usuarios de la Magia, sus Orígenes y las Distintas Vías por las que cada uno Comprende la Urdimbre

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Se enseña a los novicios, desde su primera lección, que existen dos vías hacia el Arte: la del Arte propiamente dicho, donde el practicante es autor de su propio conjuro, y la del Poder, donde el clérigo es mero vehículo de una voluntad divina. Es una enseñanza correcta, y también, como tantas enseñanzas de introducción, incompleta. Llevo dos décadas catalogando a quienes tocan la Urdimbre con propósitos y comprensiones tan distintas entre sí que reducirlas a una sola dicotomía empieza a parecerme, más que una simplificación pedagógica, una injusticia hacia la propia diversidad del don.


Este tratado cataloga, con la mayor amplitud que esta cátedra ha logrado reunir, a los distintos usuarios del Arte que caminan hoy por Faerûn: de dónde procede su don, cómo lo comprenden, y —la pregunta que más me interesa como sacerdote de Nuestra Señora— qué relación establecen, consciente o inconscientemente, con la propia Urdimbre. Pues no todos la tocan de la misma manera, y sospecho que a Mystra le complace precisamente esa variedad.​




CAPÍTULO I: LAS DOS VÍAS CLÁSICAS​


El Mago (la vía erudita del Arte). Comprende la Urdimbre como quien comprende una gramática: mediante el estudio disciplinado de sus reglas, la memorización de sus fórmulas y la escritura paciente de un grimorio propio. Su relación con el Telar es consciente, analítica, y por ello mismo limitada: cada mañana debe volver a fijar en su mente la fórmula intelectual de los conjuros que pretende lanzar ese día, agotándola con el uso. Es, de todos los usuarios del Arte, el que más se parece a esta misma cátedra: comprende la Urdimbre porque la ha estudiado, no porque la sienta en la sangre.


El Hechicero (la vía innata del Arte). Comprende la Urdimbre sin haberla estudiado jamás, porque la lleva consigo desde el nacimiento —a veces por linaje dracónico, a veces por una contaminación traumática de alguna fuerza mágica que tocó a un antepasado o al propio hechicero antes de que supiera nombrarla. No prepara fórmula intelectual alguna; acumula, en su lugar, una reserva interna que le permite repetir sus conjuros conocidos con mayor libertad, aunque conozca muchos menos que un mago erudito. Su relación con el Telar es tan intuitiva como la del pez con el agua: no podría explicar cómo lo hace, del mismo modo que el pez no podría explicar cómo nada.


El Clérigo (la vía del Poder). No comprende la Urdimbre en absoluto, en el sentido estricto: su deidad la comprende por él, y le concede el efecto ya formulado a cambio de fe y servicio. El clérigo es vehículo, no autor; su vínculo no es con el Telar, sino con la voluntad que lo atraviesa. Es, por ello, el único usuario del Arte cuyo don puede serle retirado no por error técnico, sino por infidelidad —el Rechazo del que ya he escrito en otros tratados.​




CAPÍTULO II: UNA TERCERA VÍA — EL PACTO​


Existe, sin embargo, un tercer camino que ni el Arte ni el Poder describen del todo, y que esta cátedra ha decidido nombrar por fin con la precisión que merece: el Pacto. Hablo del Brujo, cuyo don no nace del estudio propio ni de la gracia gratuita de una deidad, sino de un contrato —a menudo desigual, a menudo peligroso— sellado con una voluntad extraplanar: un patrón feérico arcaico, una entidad infernal, un ser primigenio cuya naturaleza escapa a nuestra comprensión, o incluso un poder celestial dispuesto a prestar su fuerza a cambio de un servicio futuro.


El brujo no toca la Urdimbre por su propia comprensión ni por gracia directa: la toca a través de su patrón, como quien enciende una lámpara con fuego prestado de la casa del vecino. Esta vía me inspira, lo confieso, la misma cautela que dediqué en mi tratado sobre Conjuración a la invocación pactada: no es intrínsecamente maligna, pues existen pactos honestos sellados en términos claros, pero es la más expuesta de todas las vías a la coerción disfrazada de generosidad. Un brujo que ignora los términos exactos de su propio pacto camina, sin saberlo, con una cadena al cuello que solo advertirá el día en que su patrón decida tirar de ella.​




CAPÍTULO III: LA COMUNIÓN — DRUIDAS Y LA NATURALEZA COMO PODER DIFUSO​


El Druida no encaja del todo en ninguna de las tres vías anteriores. No estudia fórmulas como el mago, no nace con el don como el hechicero, no sirve a una voluntad personal como el clérigo o el brujo. Su comprensión de la Urdimbre nace de la comunión directa con la vida misma —el pulso de la savia, el ciclo de las estaciones, la respiración compartida de un bosque entero—, un poder tan real como el de cualquier deidad, pero difuso, sin rostro, sin templo ni doctrina escrita. El druida no le pide nada a nadie: se limita a escuchar con suficiente atención como para que la propia naturaleza le responda, prestándole su fuerza en forma de tormenta, de garra o de raíz.​




CAPÍTULO IV: LA ARMONÍA — BARDOS Y LA URDIMBRE COMO MÚSICA​


Ya recogió esta cátedra, en el tratado de la erudita Alizandriel sobre la Armonía Arcana, la tesis según la cual la Urdimbre puede entenderse como un pentagrama infinito, donde cada esfera de poder es una nota y cada escuela un estilo musical. El Bardo es quien vive esa tesis en carne propia: comprende el Telar no mediante la gramática del mago ni la fe del clérigo, sino mediante la armonía, el ritmo y la palabra bien dicha. Para él, un conjuro no es una fórmula que se memoriza, sino una canción que se siente, y por ello sus efectos —el Fascinar, la Sugestión encadenada, la Canción de Libertad— dependen tanto de la técnica del instrumento como de la sinceridad emocional con que se interpreta. Ningún otro usuario del Arte comprende tan bien que la Urdimbre, además de tejido, es también melodía.​




CAPÍTULO V: EL JURAMENTO — PALADINES Y EL PODER DE LA PALABRA EMPEÑADA​


El Paladín ocupa un lugar singular entre el Poder y algo que ni siquiera el Poder explica del todo: buena parte de su fuerza no nace de una deidad que la conceda día a día, como en el caso del clérigo, sino del propio peso metafísico de un juramento sagrado que él mismo pronunció y que se niega a romper. La Urdimbre, en su caso, responde menos a una plegaria que a una promesa sostenida con una voluntad tan firme que se convierte, ella misma, en un canal. Muchos paladines sirven además a una deidad concreta, reforzando su juramento con fe explícita; pero incluso aquellos cuyo código no invoca nombre divino alguno siguen extrayendo del Telar una fuerza real, prueba de que la propia convicción, sostenida sin fisuras, puede bastar para tocar la Urdimbre sin necesidad de estudio, de linaje ni de patrón alguno.​




CAPÍTULO VI: LA SENDA MIXTA — EXPLORADORES Y EL PACTO CON EL TERRITORIO​


El Explorador (o montaraz) comparte con el druida su comunión con la naturaleza, pero la práctica de forma más modesta y más orientada a un fin concreto: rastrear, cazar, defender un territorio determinado. Su comprensión de la Urdimbre es la más experiencial de todas las descritas hasta ahora —nace de años de convivencia con un paraje, una presa o un enemigo recurrente, no de un estudio abstracto ni de una comunión universal con toda la vida—. Es, en cierto sentido, un druida de vocación estrecha, o un guerrero que ha aprendido a escuchar el mismo idioma que el druida escucha, aunque solo domine un puñado de sus palabras.​




CAPÍTULO VII: EL INGENIO — ARTÍFICES Y LA MAGIA COMO MECANISMO​


Confieso una simpatía particular por el Artífice, cuya vía se asemeja más que ninguna otra a la filosofía que este Decanato defiende en materia de autómatas y constructos. El artífice no separa el estudio arcano de la destreza mecánica: comprende la Urdimbre como un ingeniero comprende una corriente de agua, algo que se canaliza, se represa y se dirige mediante un diseño inteligente antes que mediante la pura fuerza de voluntad. Su magia vive tanto en la fórmula como en el objeto que la sostiene —una vara, un autómata, una herramienta imbuida—, de modo que su vínculo con el Telar pasa siempre, primero, por la materia que sabe moldear con sus propias manos.​




CONCLUSIÓN: MUCHAS MANOS, UN SOLO TELAR​

[Diagrama] Tesis 14 - Las Vias de Comprension de la Urdimbre_2.png

Nueve vías, y sospecho que ninguna es la última que esta cátedra llegará a catalogar. Cada una comprende la Urdimbre de un modo que las demás no podrían replicar del todo: el mago la lee, el hechicero la respira, el brujo la pide prestada, el clérigo la recibe, el druida la escucha, el bardo la canta, el paladín la sostiene con su palabra, el explorador y el artífice la aprenden con las manos, cada uno a su manera. Ninguna vía es superior a las demás; todas convergen en el mismo Telar, y todas, a su modo, son formas distintas de responder a la misma pregunta que ya planteé en mi tratado sobre el buen uso de la magia: qué le estamos pidiendo a Mystra que haga a través de nosotros.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​


  1. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): El arte y el poder; Las bases del mago; Las bases del innato; Diferencias entre magos y hechiceros. (Fundamento del Capítulo I).
  2. Alizandriel: Armonía Arcana: Estudio sobre el poder de la Palabra y la Música. (Fuente principal del Capítulo IV sobre los bardos).
  3. Aransilar, Alastor: Los Pliegues del Espacio (sobre el Pacto y la invocación coercitiva, Capítulo II); Del Buen Uso de la Magia (marco ético que cierra esta tesis).

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El Aprendizaje del Idioma Dracónico
Fonética, Gramática, la Escritura Iokharic y Método de Enseñanza para Eruditos No Dracónicos

por Alastor Aransilar

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​

Pocas disciplinas me apasionan tanto como la filología, y no por afición ociosa, sino porque ninguna palabra de poder puede pronunciarse con precisión sin comprender antes la arquitectura de la lengua que la sostiene. Ningún idioma exige esa comprensión con más urgencia que el Dracónico, pues no en vano es, según coinciden todos los tratados que he consultado, la segunda lengua más antigua de Toril y el origen remoto de la mayoría de las hablas mortales que hoy conocemos. Es, además, la lengua a la que con más frecuencia recurre la fórmula verbal de los conjuros complejos, esa "lengua arcana universal" de la que hablan los tratados de Draconeo sin nombrarla del todo: en la inmensa mayoría de los casos, el arcano que la pronuncia está, sin saberlo quizá, hablando Dracónico.

Escribo este tratado como guía de adquisición, no como diccionario exhaustivo —esa tarea la cumple ya con solvencia el Diccionario dracónico-común de Lex Netherbane, al que remito a quien busque vocabulario extenso—. Mi propósito aquí es más modesto y, a la vez, más urgente: enseñar a un erudito que no ha nacido oyendo esta lengua a pensar, aunque sea mínimamente, con su misma arquitectura.​


CAPÍTULO I: ORÍGENES Y NATURALEZA DE LA LENGUA​

Los propios dragones llaman a su lengua Glav, palabra que significa, aproximadamente, "habla" o "conversar"; el término "Dracónico" que empleamos los eruditos mortales es, en rigor, un exónimo. Su forma escrita es considerablemente posterior a la hablada —algunos sostienen que la escritura se desarrolló solo cuando los dragones comenzaron a tratar con otras razas pensantes, y que su trazo pudo recibir cierta influencia de las runas enanas—, lo cual explica que la lengua hablada conserve una riqueza fonética que su escritura apenas logra capturar del todo.

Son hablantes nativos del Dracónico, además de los propios dragones, los kobolds, los hombres lagarto, los trogloditas y otras razas de sangre reptiliana emparentada; cada una conserva su propio acento y sus propias variantes dialectales, aunque la comunicación entre ellas rara vez se ve comprometida por completo. Merece mención un fenómeno que todo Maestro de esta cátedra debería conocer: se ha documentado, en más de un hechicero de linaje dracónico, la aparición de fragmentos de esta lengua en los sueños, mucho antes de que el propio hechicero reciba instrucción consciente en ella —prueba, a mi juicio, de que ciertas lenguas viven en la sangre antes de vivir en la memoria.​


CAPÍTULO II: FONÉTICA Y FONOLOGÍA​

El primer obstáculo que enfrenta todo erudito no dracónico es, invariablemente, el oído. El Dracónico es una lengua áspera, rica en sibilantes y sonidos guturales —siseos, chasquidos y un gruñido gutural sostenido que refleja, con toda probabilidad, la propia naturaleza física de sus creadores—. Sus consonantes oclusivas distinguen entre formas aspiradas y no aspiradas, y algunas presentan variantes labializadas que ningún hablante de la Lengua Común articula de forma natural sin práctica deliberada. Tanto las vocales como ciertas consonantes distinguen además entre forma breve y forma larga, un contraste que, si se ignora, puede convertir una palabra de cortesía en un insulto sin que el hablante lo advierta.

En cuanto al acento, las palabras de dos sílabas cargan el énfasis sobre la primera; las palabras más largas, sobre la segunda, aunque existen excepciones que solo la práctica constante enseña a reconocer. Existe, además, una forma especial de énfasis que esta cátedra denomina énfasis de estallido: al pronunciar una palabra con esta intensidad, el hablante carga con igual fuerza la sílaba inicial y la final, por encima incluso del acento habitual, otorgando a la palabra un matiz de intensificación —en un verbo, algo semejante a "debe" o "ha de"; en un adjetivo, algo semejante a "mucho" o "muchísimo".​


CAPÍTULO III: LA ESCRITURA IOKHARIC​

La escritura dracónica recibe el nombre de Iokharic: un alfabeto de veintisiete glifos angulares y afilados, que la tradición describe como marcas de garra literalmente arañadas en la piedra por los primeros dragones. Sus caracteres son discretos y no se enlazan entre sí como ocurre en la escritura cursiva de la Lengua Común; cada uno representa una sola letra, y las palabras compuestas se escriben sin separación alguna entre sus partes, mientras que las palabras distintas sí se separan con un espacio. La tradición más antigua ordena su lectura de derecha a izquierda, aunque buena parte de los textos que hoy circulan por nuestras bibliotecas la han adaptado, por comodidad, al sentido contrario.

El símbolo de énfasis que ya mencioné en el compendio general de esta cátedra —representado en transliteración mediante un asterisco— corresponde, en la escritura Iokharic original, a un signo de cinco líneas que irradian desde un punto central, como los rayos de una estrella. Cierta leyenda dracónica sostiene que ese signo representa las cinco cabezas de la progenitora primordial de las sierpes cromáticas; sea cierto o no, ningún escriba dracónico lo emplea con ligereza, reservándolo para el mandato, la amenaza, la advertencia o la mención del propio nombre.​


CAPÍTULO IV: GRAMÁTICA ESENCIAL​

El Dracónico ordena la oración según la secuencia Sujeto – Objeto – Verbo, exactamente al revés de la costumbre a la que se aferra todo hablante de la Lengua Común, y este solo hecho basta para desorientar al erudito novicio durante sus primeras decanas de estudio. Los modificadores —adjetivos y adverbios— se colocan antes o después de la palabra que modifican, situándose siempre en primer lugar el modificador de mayor importancia; con frecuencia, ese mismo modificador se repite tras la palabra para reforzar aún más su peso.

El Dracónico carece, además, de una palabra dedicada equivalente a "mi" o "mío": en su lugar emplea un sistema de prefijos posesivos que ya introduje en el compendio general de esta cátedra y que aquí desarrollo con mayor detalle:
  • Veth-, para la posesión de un objeto físico propio (vethkortha, "mi espada").​
  • Er-, para una relación personal (erdracon, "mi hermano de sangre" o vínculo semejante).​
  • Ar- o Ari-, para otras formas de posesión que no encajan en las dos categorías anteriores.​
En cuanto al verbo, la forma básica implica siempre tiempo presente; el pasado se marca añadiendo el sufijo -a, aunque este puede omitirse si la oración ya incluye un adverbio temporal que deje clara la referencia al pasado. El futuro, por su parte, se expresa exclusivamente mediante adverbios, sin sufijo verbal propio.​


CAPÍTULO V: MÉTODO DE ADQUISICIÓN PARA ERUDITOS NO DRACÓNICOS​

Tras años enseñando esta lengua a novicios cuya boca no nació pronunciando sibilantes, recomiendo el siguiente orden de estudio:
  1. Domesticar el oído antes que la lengua propia. Ningún estudiante debería intentar pronunciar una sola palabra dracónica sin haber escuchado antes, durante varias decanas, grabaciones o recitaciones de un hablante nativo o de un erudito ya formado. El aparato fonador humano no articula con naturalidad los sonidos guturales y labializados de esta lengua; forzar la pronunciación antes de entrenar el oído produce vicios que después cuesta el doble corregir.​
  2. Aprender primero el sistema posesivo. Es la estructura gramatical que con mayor violencia contradice los hábitos de la Lengua Común, y por ello conviene enfrentarla cuanto antes, antes de que otros hábitos incorrectos se asienten.​
  3. Practicar el orden Sujeto-Objeto-Verbo con oraciones deliberadamente simples, resistiendo la tentación de traducir mentalmente palabra por palabra desde la Lengua Común; esa traducción literal es la fuente más común de errores entre mis propios discípulos.​
  4. Estudiar la escritura Iokharic en paralelo con el alfabeto rúnico enano (Dethek), dada la posible influencia entre ambos sistemas; el estudiante que reconoce esa semejanza aprende con mayor rapidez a distinguir los veintisiete glifos dracónicos de sus vecinos más próximos.​
  5. Reservar el énfasis de estallido para el final del aprendizaje. Es un recurso poderoso, pero un estudiante que lo emplea antes de dominar el acento ordinario corre el riesgo de sonar, ante un hablante nativo, como quien grita órdenes sin haber aprendido primero a conversar.​
Añado una última recomendación, esta de índole práctica y no solo pedagógica: todo transmutador, evocador o conjurador de escuelas mayores se beneficia enormemente de una comprensión, aunque sea parcial, del Dracónico, pues buena parte de la fórmula verbal que emplea en sus conjuros más complejos desciende, directa o indirectamente, de esta lengua. Quien la comprende no se limita a repetir sonidos de memoria; comprende lo que está pidiendo a la Urdimbre que haga.​


CAPÍTULO VI: EJEMPLOS PRÁCTICOS​

A modo de ilustración, y no de vocabulario exhaustivo, ofrezco tres construcciones sencillas que ejemplifican lo expuesto:
  • Vethkortha ossa carvin — "Mi espada corta la piedra" (obsérvese el orden Sujeto–Objeto–Verbo: "mi espada" / "la piedra" / "corta").​
  • Thurgo veth avor — "Debes proteger [con fuerza] lo que es mío" (el énfasis de estallido sobre thurgo intensifica la obligación).​
  • Erdracon ar hesk — "Mi hermano de sangre posee [algo]" (obsérvese el uso del prefijo Er-, personal, frente al Ar- genérico que sigue).​
Ninguno de estos tres ejemplos pretende agotar la riqueza de la lengua; son, apenas, el primer peldaño de una escalera que Lex Netherbane ha documentado con mucho mayor detalle en su diccionario.​


CONCLUSIÓN​

Cierro este tratado con la misma convicción con la que abordo todo estudio de una lengua antigua: ninguna lengua antigua se aprende únicamente para leer inscripciones olvidadas, sino para comprender mejor de dónde venimos cuantos hoy pronunciamos palabras de poder. El Dracónico no es solo la lengua de los dragones; es, en buena medida, el cimiento oculto bajo la fórmula verbal que empleamos sin saberlo cada vez que lanzamos un conjuro de esfera mayor. Enseñarla a mis discípulos no es, por tanto, un capricho filológico: es enseñarles a escuchar, con mayor atención, la lengua en que la propia Urdimbre parece haber aprendido a hablar primero.​


BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Netherbane, Lex: Diccionario dracónico-común. (Fuente principal de vocabulario y fraseología, complemento indispensable de este tratado).​
  2. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): Componentes de conjuros. (Referencia sobre la lengua arcana universal empleada en la fórmula verbal de los conjuros complejos).​
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El Idioma Netherino: Gramática del Netherino Clásico
Tratado sobre el Netherino Clásico, su Historia, su Silencio y sus Descendientes

por Alastor Aransilar

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Ninguna lengua que haya estudiado me ha enseñado tanto sobre la fragilidad de los imperios como el Netherino. Fue la lengua de un pueblo entero —mercaderes, artesanos, soldados, labradores— sostenido por un imperio que se creyó eterno y que se precipitó sobre la tierra en un solo día. Su historia es, a mi juicio, una lección de teología aplicada tanto como de filología: murió con la Locura de Karsus, y sin embargo no desapareció del todo, pues dejó hijos que hoy hablan medio continente sin saber, la mayoría de ellos, a quién deben su primera palabra. Pocas materias ilustran con tanta precisión lo que mi propio tratado teológico sobre Mystra intentó exponer: que la muerte, incluso la de una lengua entera, rara vez es el final de la historia.


Comparte, además, un vínculo que todo estudiante de mi cátedra debería reconocer de inmediato: se escribe con el mismo alfabeto Iokharic que empleo en mi tratado sobre el Dracónico, prestado —o quizás heredado— de la lengua de los dragones en tiempos tan antiguos que ningún archivo conserva memoria exacta del préstamo.




CAPÍTULO I: ORÍGENES Y FAMILIA LINGUÍSTICA​


El Netherino Clásico fue la lengua común del antiguo imperio de Netheril: la hablaban los mercaderes, los artesanos y los soldados de sus ciudades terrestres, y también, de forma reveladora, los comunes que servían en las propias ciudades flotantes del imperio. Se cuenta entre las lenguas humanas más antiguas de Toril, con una antigüedad que algunos cronistas sitúan entre dos y tres milenios antes del propio Cómputo de Valle. Pertenece a lo que esta cátedra denomina la familia Ulou, un tronco lingüístico del que también descienden otras lenguas humanas menores del norte y del este de Faerûn.


Su parentesco con el Dracónico no es de sangre, sino de préstamo: mucho antes de que Netheril alcanzara su esplendor, sus primeros escribas adoptaron el alfabeto Iokharic por su precisión geométrica, mucho más apta para la notación arcana que cualquier alternativa disponible en su tiempo.​




CAPÍTULO II: FONÉTICA Y GRAMÁTICA​


El Netherino Clásico conserva una fonética accesible, sin las exigencias resonantes de las lenguas litúrgicas de otras cortes, y una gramática notablemente sencilla, adaptada al uso cotidiano del mercado, el taller y el cuartel. Esta sencillez explica, en buena medida, por qué sobrevivió tanto tiempo tras la caída del imperio que lo vio nacer: una lengua que no exige precisión ritual alguna se adapta con más facilidad a la boca de quien ya no tiene templo ni corte a los que servir, y puede transmitirse de padres a hijos sin necesidad de escuela ni escriba.​




CAPÍTULO III: LA CAÍDA Y LA DISPERSIÓN​


Cuando el archimago Karsus consumó su herejía en el año -339 CV y las ciudades flotantes de Netheril se precipitaron sobre la tierra, el Netherino Clásico perdió de golpe las estructuras políticas que le daban unidad. Los supervivientes de tres de las grandes ciudades del antiguo imperio —Anauria, Asram y Hlondath— se dispersaron llevando consigo los restos de la lengua hacia tierras cada vez más lejanas. Ni siquiera esa dispersión les concedió una tregua duradera: Anauria cayó en el año 111 CV, y Hlondath la siguió en el año 329 CV, empujando a los últimos hablantes hacia el sur, a las tierras que hoy conocemos como Cormyr y sus vecinas. Para cuando esta cátedra redacta el presente tratado, el Netherino Clásico sobrevivía apenas en bolsas dispersas, más como curiosidad erudita que como habla viva.​




CAPÍTULO IV: LOS DESCENDIENTES​


Ninguna lengua muere del todo mientras deje hijos. Del Netherino Clásico descienden directamente el Halruaano, hablado hoy en la magocracia meridional de Halruaa, y el Ruathlek, la lengua secreta que aún emplean ciertos ilusionistas de Faerûn para proteger sus enseñanzas de oídos indiscretos —un detalle que a esta cátedra le resulta particularmente entrañable, pues no deja de ser justicia poética que la lengua de un imperio caído por soberbia arcana sobreviva, en parte, oculta bajo un velo de Ilusión. Trazas más difusas del Netherino original se reconocen, además, en el Condato, el Damarano, el Iluskano y el Tethyriano, cuatro de las lenguas regionales más habladas de los reinos actuales.​

[Diagrama] Tesis 16 - Descendencia del Netherino Clasico_1.png



CAPÍTULO V: MÉTODO DE ESTUDIO​


Recomiendo a todo discípulo que ya haya avanzado en el estudio del Dracónico —descrito en mi tratado anterior— aprovechar esa base para el Netherino, pues ambas comparten el mismo alfabeto Iokharic: quien ya reconoce sus veintisiete glifos ahorra buena parte del esfuerzo inicial. A partir de ahí, recomiendo:


  1. Comenzar por la fonética cotidiana, sencilla y sin exigencias rituales, antes que por cualquier vocabulario especializado.
  2. Memorizar primero el vocabulario del oficio y del hogar, pues fue precisamente ese registro el que sobrevivió más tiempo y el que mejor documentan las fuentes disponibles.
  3. Contrastar el Netherino con sus lenguas descendientes —el Halruaano en particular— para observar de primera mano cómo una lengua muerta continúa moldeando, siglos después, el habla de los vivos.



CONCLUSIÓN​


Cierro este tratado con una reflexión que no había previsto al comenzarlo. Estudié el Netherino esperando hallar una curiosidad filológica; hallé, en cambio, un espejo de mi propia fe. Una lengua puede morir con la caída de un imperio soberbio, como murió Netheril bajo el peso de la Locura de Karsus, y sin embargo dejar hijos que la superan en alcance y en humildad —el Halruaano, el Ruathlek, incluso las trazas dispersas en las lenguas comunes de hoy—. No hallo mejor ilustración mortal de lo que Nuestra Señora ha vivido tres veces sobre el propio Telar: que ninguna caída, por absoluta que parezca, es jamás la última palabra.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​


  1. Netherbane, Lex: Diccionario dracónico-común. (Referencia cruzada sobre el alfabeto Iokharic compartido entre el Dracónico y el Netherino).
  2. Aransilar, Alastor: La Lengua que Arde en la Piedra: Tratado sobre la Adquisición del Idioma Dracónico. (Base metodológica y script compartido, empleados en el Capítulo V).
  3. Aransilar, Alastor: El Aliento de las Siete Estrellas, Capítulo I §2. (Referencia cronológica sobre la Locura de Karsus y la caída de Netheril).
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El Idioma Halruaano y su Herencia Netherina
Tratado sobre el Halruaano, su Herencia Netherina y la Cortesía como Arquitectura de una Lengua

por Alastor Aransilar

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


De las lenguas que he estudiado hasta hoy, ninguna me resulta tan difícil de tratar con la distancia debida como el Halruaano, porque no lo aprendí en un aula, sino en una casi una década entera de vida entregada a las bibliotecas de Halruaa. Allí comprendí, como escribí en otro lugar, que la magia no es un fuego que devora, sino la música secreta con la que la creación sostiene cada una de sus formas; y esa comprensión llegó, en buena medida, escuchando esta lengua antes de hablarla con soltura. Escribo este tratado, por tanto, con la honestidad de quien sabe que su cariño por la materia podría enturbiar el rigor exigido de una cátedra, y pido al lector que me perdone si algún párrafo suena más a memoria que a gramática.


El Halruaano es, junto al propio Netherino Clásico del que desciende, la prueba viviente de que no toda caída de un imperio arrastra consigo a su lengua. Mientras Netheril entero se precipitaba sobre la tierra bajo el peso de la Locura de Karsus, un puñado de archimagos prescientes —guiados, según cuenta la tradición halruaana, por un núcleo de adivinos de extraordinaria capacidad— huyó a tiempo hacia el sur, fundando lo que hoy conocemos como Halruaa antes, no después, de que la catástrofe se consumara. Su lengua no es, pues, la de unos supervivientes que huyen del desastre con lo puesto, sino la de unos previsores que se llevaron consigo, deliberadamente, todo cuanto quisieron conservar.​




CAPÍTULO I: ORÍGENES — LA HUIDA PRESCIENTE​


A diferencia de las poblaciones dispersas de Anauria, Asram y Hlondath que describí en mi tratado sobre el Netherino, los fundadores de Halruaa no fueron arrastrados por la caída: la anticiparon. Se cuenta que un grupo de arcanistas, alertados por adivinaciones que ningún otro noble de Alto Netheril quiso escuchar, abandonaron sus torres flotantes con años de antelación y se establecieron en el sur, tras las murallas naturales de tres cordilleras que aún hoy protegen a Halruaa de casi cualquier invasión. Fundaron un reino que conservó la pasión de sus ancestros por el Arte, pero no —o al menos no del todo— la soberbia que había hundido a Netheril. El propio título de su antiguo gobierno, el Netyarch, se traduce aproximadamente como "Rey-Mago", aunque su función histórica se pareció siempre más a la de un presidente de consejo que a la de un monarca absoluto: una diferencia de matiz que el idioma conserva con precisión en su propio vocabulario de gobierno.​




CAPÍTULO II: FAMILIA LINGUÍSTICA Y ESCRITURA​


El Halruaano desciende directamente del Netherino Clásico, no de Loross —los archimagos fundadores procedían, en su mayoría, de las capas administrativas y eruditas antes que de la aristocracia más rancia de las ciudades flotantes—, y pertenece, como su lengua madre, a la familia Ulou. Comparte con el Netherino y el Dracónico el mismo alfabeto Iokharic, heredado sin apenas modificación, lo cual facilita notablemente su estudio a cualquier discípulo que ya haya recorrido mis dos tratados anteriores. El Ruathlek, la lengua secreta que los ilusionistas de Nimbral consagran a Leira, es su pariente más cercano entre las lenguas vivas: dos ramas nacidas del mismo tronco, una hablada a plena voz en los mercados de Halarahh, la otra susurrada apenas entre quienes conocen sus claves.​




CAPÍTULO III: LA CORTESÍA COMO ARQUITECTURA GRAMATICAL​


Aquí reside, a mi juicio, la mayor dificultad del Halruaano para el estudiante extranjero, y la razón por la que se le considera, con justicia, una lengua complicada de aprender: su dificultad no está tanto en la fonética —heredada y suavizada del Netherino Clásico, mucho más accesible que las resonancias exigentes de Loross— cuanto en su arquitectura social. El Halruaano incorpora, en su propia gramática, un sistema de marcadores de cortesía que varían según el rango mágico, social y familiar tanto del hablante como del oyente; equivocar ese registro no es un simple error de estilo, como podría serlo en la Lengua Común, sino una descortesía tan visible como llevar ropa fuera de temporada a un banquete de la corte. El pueblo halruaano, orgulloso hasta el exceso de sus modales, del colorido de sus vestimentas y de la elegancia con que trata incluso a un extraño, exige de quien pretenda dirigirse a un mago de renombre un registro completamente distinto del que emplearía con el aprendiz de un taller.​




CAPÍTULO IV: UNA LENGUA IMPREGNADA DE ARTE​


Ningún otro pueblo de Faerûn, hasta donde esta cátedra ha podido comprobar, integra el vocabulario arcano en el habla cotidiana con la naturalidad del halruaano medio: hasta el campesino más humilde conoce, junto a los términos propios de su oficio, un puñado de palabras que en cualquier otro reino se reservarían al lenguaje de los conjuradores. La propia lengua distingue con cuidado entre el mago erudito, cuyo dominio del Arte se considera la cumbre del prestigio social, y el hechicero de don innato, mirado desde hace generaciones con una desconfianza que se agravó tras el Siglo del Fuego Azul, cuando la magia salvaje dejó su huella en más de un linaje. Aprender Halruaano sin comprender esta jerarquía cultural es aprender solo la mitad de la lengua; la otra mitad se aprende observando quién baja la vista al hablar de "los que llevan el don sin haberlo estudiado".​




CAPÍTULO V: VOCABULARIO SAGRADO​


Halruaa es, junto con Amn, una de las tierras donde con más fervor se rinde culto a Nuestra Señora: la mayoría de sus gentes veneran a Mystra, una de cada seis honra especialmente a Azuth, y no faltan devotos de Savras entre sus célebres adivinos, ni —para vergüenza de quienes preferiríamos ignorarlo— practicantes ocasionales de los cultos ligados a Velsharoon en sus círculos académicos más oscuros. El vocabulario litúrgico del Halruaano conserva, heredado de Loross a través de generaciones de traducción devota, un registro elevado reservado a la oración y al templo, distinto tanto del habla cotidiana como del habla cortesana que describí en el capítulo anterior. Rezar en Halruaano, para quien ha aprendido a hacerlo bien, es un ejercicio tan estético como espiritual.​




CAPÍTULO VI: NOTA PRÁCTICA SOBRE LOS NOMBRES​


Para quien deba tratar con halruaanos en misión diplomática o erudita, conviene reconocer los patrones onomásticos más comunes: apellidos como Avhoste, Darants, Gedreghost, Maurmeril, Stamaraster o Zorastryl, y nombres como Aithe, Alaethe, Chalan, Oloma, Phaele, Sarade o Vosthyl, todos ellos con esa cadencia alargada y ligeramente cantarina que distingue al oído entrenado un nombre halruaano de uno netherino o damarano, pese al parentesco evidente entre las tres tradiciones.​




CAPÍTULO VII: MÉTODO DE ESTUDIO​


Recomiendo a todo discípulo que llegue a esta lengua tras haber recorrido ya el Netherino Clásico —descrito en mi tratado anterior— aprovechar esa base fonética, mucho más cercana al Halruaano que la de Loross, y concentrar el esfuerzo real de aprendizaje en dos frentes: primero, memorizar con disciplina los marcadores de cortesía según rango, pues ningún diccionario los enseña con la fluidez que exige una conversación real; segundo, exponerse, en la medida de lo posible, a la vida cotidiana halruaana antes que limitarse al estudio de gramáticas, ya que esta es una lengua que se aprende tanto observando modales como memorizando declinaciones.​




CONCLUSIÓN​


Escribí, hace años, en las crónicas de mi propio viaje, que no había temor en mi pecho al partir de Halruaa, porque me pregunté entonces qué utilidad tendría yo en un lugar donde todos aman la magia como allí se ama. No me arrepiento de esa partida, ni de la vocación que me trajo de vuelta a Amn, donde el Arte necesita defensores con más urgencia que admiradores. Pero cerrar este tratado me ha permitido comprender, con la distancia que dan los años, que aquella década no fue un desvío en mi camino hacia el sacerdocio: fue el lugar donde aprendí a escuchar la Urdimbre como música antes de aprender a servirla como fe. Quien estudie hoy esta lengua no solo aprenderá a hablar con cortesía a un mago de Halarahh; aprenderá, si presta suficiente atención, a escuchar la misma melodía que a mí me formó.​




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Aransilar, Alastor: La Lengua que Cayó con las Ciudades: Tratado sobre el Netherino Clásico y el Alto Netherino. (Base filológica y cronológica del presente tratado, en especial el Capítulo II).
  2. Crónicas orales de Halarahh, conservadas por el Decanato del Tiempo y la Materia, referidas a los patrones de cortesía cortesana y a los registros litúrgicos.
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Guty

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El Alto Netherino: Loross, la Lengua que Nunca Debió Sobrevivir
Tratado sobre Loross, el Alto Netherino — su Invención Deliberada, su Muerte, su Resurrección bajo la
Sombra y los Vestigios que Aún la Hablan


por Alastor Aransilar

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Advertí, en mi tratado general sobre el Netherino, que cualquier fórmula litúrgica de Loross recuperada de fuentes vinculadas a Thultanthar debía estudiarse con cautela, pues comprenderla no equivale a honrar el uso que se le dio. Dedico ahora un tratado entero a esa misma lengua, y lo hago con una incomodidad que no pienso disimular: Loross no es, como el Netherino Clásico o el Halruaano, una lengua que sobrevivió a pesar de la caída de un imperio. Es una lengua que no debería haber sobrevivido, y que sobrevivió precisamente de la mano de quienes menos merecían conservarla.


Escribo este tratado porque la ignorancia nunca ha protegido a nadie del mal, y porque comprender esta lengua con precisión es, para el clero de Mystra, un instrumento de defensa antes que de fascinación. Que quede clara mi intención desde la primera línea: no enseño Loross para que se hable con orgullo, sino para que se reconozca cuando se pronuncia con malicia.​




CAPÍTULO I: UN INVENTO, NO UNA DERIVA​


El error más extendido entre quienes estudian superficialmente esta lengua es suponer que Loross se separó del Netherino Clásico de forma natural, como ocurre con la mayoría de las lenguas hermanas. No fue así. Antes de la invención de Loross, la propia nobleza de Alto Netheril hablaba el Netherino Clásico, la misma lengua que sus súbditos del suelo. Loross nació después, deliberadamente, como un artefacto de distinción de clase: la aristocracia flotante, deseosa de marcar con la lengua misma la distancia que ya marcaba con la altura de sus ciudades, encargó —o forjó ella misma, en sus academias más cerradas— una lengua propia, exclusiva, imposible de aprender por accidente.

[Diagrama] Tesis 19 - Loross como Artefacto de Distincion.png

Este origen artificial explica buena parte de lo que la distingue de su lengua madre: Loross no es una lengua que haya evolucionado por el desgaste natural del uso cotidiano, sino una lengua diseñada, con la misma vocación de precisión con que un artífice diseña un mecanismo. Y como todo lo diseñado por una aristocracia que se creía la cumbre del Arte mortal, fue concebida para excluir, no para comunicar.​




CAPÍTULO II: ARQUITECTURA FONÉTICA​


Ya adelanté en mi tratado general que la fonética de Loross se funda en resonancias acústicas precisas; añado aquí lo que aquel tratado no tuvo espacio para desarrollar. Sostengo, tras años de estudio comparado, que los diseñadores originales de Loross no perseguían solamente elegancia sonora, sino una función práctica: ciertas fórmulas litúrgicas y arcanas de la nobleza de Alto Netheril dependían de la resonancia exacta de la voz para amplificar su efecto, de un modo que recuerda —guardando las distancias— a la forma en que un prisma de cuarzo bien tallado descompone la luz solo si el ángulo es el correcto. Hablar Loross con imprecisión no solo suena mal a un oído entrenado: puede, en el contexto ritual adecuado, hacer fracasar por completo el efecto que la fórmula pretendía lograr. Ninguna otra lengua de las que he estudiado impone semejante exigencia a la mera pronunciación.​




CAPÍTULO III: LA MUERTE EN EL AÑO -339​


Cuando Karsus consumó su herejía y las ciudades flotantes de Alto Netheril cayeron sobre la tierra, la inmensa mayoría de los hablantes de Loross pereció en el mismo instante: era, por diseño, una lengua de minorías privilegiadas, y esas minorías vivían precisamente en las estructuras que se desplomaron. A diferencia del Netherino Clásico, que sobrevivió disperso entre comunes y refugiados, Loross quedó reducido, en el espacio de un solo día, a un puñado de manuscritos y a una memoria cada vez más incierta. Hacia el año 1372 CV, esta cátedra y la mayoría de sus colegas la daban ya por muerta sin remedio, y se consideraba altamente improbable que quedase alguien vivo capaz de pronunciarla con la precisión resonante que su propia gramática exige.​




CAPÍTULO IV: EL REGRESO DE LAS SOMBRAS​


No estaba muerta del todo. El enclave de Thultanthar —cuyo propio nombre significa, en la lengua que hoy estudiamos, "Sombra"— había sobrevivido a la catástrofe desplazándose hacia el Plano de las Sombras, y entre sus nobles exiliados Loross se conservó como lengua primaria durante todo el siglo de su destierro. Cuando la Ciudad de la Sombra regresó al Plano Material en 1372 CV, restauró Loross no como curiosidad arqueológica, sino como instrumento vivo de gobierno: lengua oficial de la corte imperial, de las nuevas ciudades flotantes, y —lo que más inquieta a esta cátedra— lengua litúrgica exigida al clero de Shar durante el siglo entero que duró el Segundo Imperio Netherino. Existió, además, una sociedad secreta conocida como el Culto del Pico Roto, dedicada precisamente a impedir que la magia netherina volviera a descubrirse, y cuyos miembros estaban obligados, con no poca ironía, a dominar la misma lengua que decían proteger del olvido.​




CAPÍTULO V: VESTIGIOS TRAS LA CAÍDA​


Tras la caída de Thultanthar sobre Myth Drannor en la Segunda Separación de 1487 CV, cabría esperar que Loross muriera por segunda y definitiva vez. No ha sido así del todo. Se conservan tomos de archimagos hallados entre las ruinas de Alto Netheril en el propio Anauroch, escritos enteramente en esta lengua; se rumorea —y subrayo que se trata de rumor, no de hecho verificado por esta cátedra— que ciertas sectas herméticas de Halruaa aún la emplean en sus ritos más reservados; y algunos liches de gran antigüedad, contemporáneos del propio Netheril, la conservan como lengua materna. Circula entre exploradores de ruinas netherinas una advertencia que no me atrevo a desestimar del todo: se dice que los no-muertos de origen netherino muestran una disposición notablemente más favorable hacia quien se dirige a ellos en Loross, llegando en ocasiones a perdonar la vida —aunque no siempre la memoria— a quien demuestra dominarla con la reverencia debida. Quien se aventure a las ruinas del Anauroch hará bien en no despreciar esta lengua muerta como mero adorno académico.​




CAPÍTULO VI: MÉTODO Y ADVERTENCIA​


Recomiendo a todo discípulo que emprenda este estudio partir del Netherino Clásico, cuya base gramatical Loross conserva pese a su fonética mucho más exigente, y prestar especial atención a la resonancia descrita en el Capítulo II antes de intentar reproducir fórmula litúrgica alguna. Pero antepongo a cualquier recomendación técnica una advertencia de índole moral, la misma que sostuve en mi tratado general: gran parte del corpus escrito de Loross que ha llegado hasta nosotros fue compuesto, o deliberadamente retorcido, al servicio de una corte que empleó esta lengua como instrumento de sometimiento sobre pueblos que jamás pidieron heredarla. Aprenderla es lícito, y en ocasiones necesario para la defensa de nuestras tierras; recitarla con la misma reverencia con que un sacerdote sharrano la empleaba en su liturgia sería, en cambio, una traición silenciosa a todo lo que esta cátedra defiende.​



CONCLUSIÓN​


Cierro este tratado sin la satisfacción con que suelo cerrar los demás. Loross no me ha enseñado, como el Halruaano, a escuchar la Urdimbre como música; me ha enseñado, más bien, cuán fácil resulta convertir la precisión, esa misma virtud que esta cátedra tanto predica, en un instrumento de exclusión y de dominio. Y sin embargo no me arrepiento de haberla estudiado, porque toda lengua, por oscuro que sea el uso que se le dio, puede en teoría pronunciarse de nuevo con un corazón distinto al de quienes la forjaron. Si alguna vez pronuncio una sola sílaba de Loross ante un altar de Mystra, no será para honrar a Thultanthar ni a la sombra que la sostuvo: será para demostrar que ni siquiera la lengua más cuidadosamente diseñada para la soberbia está condenada a servir eternamente a la misma causa que la vio nacer.​




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Aransilar, Alastor: La Lengua que Cayó con las Ciudades: Tratado sobre el Netherino Clásico y el Alto Netherino. (Marco general del que este tratado es desarrollo especializado).
  2. Aransilar, Alastor: El Aliento de las Siete Estrellas; El Ojo del Destino y la Verdad. (Referencias teológicas sobre Shar y la Segunda Separación, empleadas en los Capítulos IV y V).
  3. Tomos de archimagos recuperados de las ruinas de Alto Netheril en el Anauroch, catalogados con reserva por este Decanato.
  4. Testimonios de campo de exploradores de ruinas netherinas, recogidos con la debida cautela filológica, sobre el comportamiento de no-muertos de origen netherino ante hablantes de Loross.


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Guty

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Los Señores de las Alas: Tratado sobre las Especies Dracónicas
Tratado sobre las Especies Dracónicas — Cromáticos, Metálicos y Gemas: sus Fuerzas, sus Debilidades y su Naturaleza Íntima

por Alastor Aransilar

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Prometí, al proponer la creación de un Bestiario Vivo de Criaturas Mágicas ante la Decana Jadzia Odger, que ninguna entrada de ese catálogo recibiría menos rigor que las escuelas de magia que con tanto celo enseño en esta cátedra. Ningún capítulo de ese bestiario merece mayor cuidado que el dedicado a los dragones, pues son ellos quienes nos legaron el Dracónico —lengua que he estudiado en tratado propio— y son ellos, más que ninguna otra criatura de Toril, quienes obligan a todo erudito a distinguir con precisión entre el respeto y el miedo.


No existe una sola raza dracónica, sino tres linajes bien diferenciados, cada uno con su propia moral dominante, sus propias fortalezas y sus propias fisuras. Presento aquí el fruto de años de estudio comparado, incluyendo el testimonio de mi propio encuentro con dos sierpes colosales en los Humedales de Zohoarast, al que regresaré en el capítulo final.​




CAPÍTULO I: TAXONOMÍA GENERAL​

[Diagrama] Tesis 20 - Los Tres Linajes Draconicos.png

Todos los verdaderos dragones comparten ciertos rasgos que ningún wyvern ni criatura dracónica menor iguala del todo: una inteligencia que crece con la edad hasta rivalizar con la de los más grandes archimagos, una presencia capaz de atemorizar sin necesidad de conjuro alguno, y una resistencia extraordinaria frente a los efectos que doblegarían a cualquier otra bestia. La diferencia entre linajes no está tanto en el poder bruto —un dragón cromático anciano y un dragón metálico anciano son, en términos de fuerza pura, adversarios comparables— cuanto en el temperamento, el propósito y la forma en que cada uno se relaciona con los mortales.​




CAPÍTULO II: LOS DRAGONES CROMÁTICOS​


Ordenados de mayor a menor poder según el consenso de esta cátedra:

Dragón rojo. El más poderoso y el más vanidoso de los cromáticos, de temperamento colérico y codicioso, obsesionado con acumular tesoro no por necesidad sino por vanidad pura. Habita regiones volcánicas y cordilleras, y su aliento es un cono de fuego devastador. Fortaleza: una confianza en sí mismo tan absoluta que rara vez huye del combate. Debilidad: esa misma soberbia lo vuelve previsible y susceptible a la adulación calculada, un recurso que más de un aventurero ha empleado para ganar tiempo o escapar con vida.

Dragón azul. Segundo en poder, de alineamiento legal maligno, manipulador y paranoico, maestro de la ilusión y capaz de tornarse invisible en pleno vuelo. Habita desiertos y páramos áridos, prefiriendo el combate aéreo para aprovechar al máximo su aliento de rayo. Fortaleza: su dominio del engaño lo hace temible incluso antes de que el combate comience. Debilidad: su necesidad compulsiva de vigilar cada rincón de su territorio lo vuelve vulnerable a quien sepa desviar su atención hacia una amenaza falsa.

Dragón verde. Tercero en poder, el más astuto e intrigante de los cromáticos, territorial hasta la obsesión, amante de los secretos y la política del engaño. Habita bosques y selvas, y exhala una nube de gas venenoso. Fortaleza: su inteligencia y su paciencia lo convierten en el más peligroso planificador de todo su linaje. Debilidad: su fascinación por manipular a sus enemigos antes de destruirlos lo lleva, con frecuencia, a prolongar el juego más de lo prudente.

Dragón negro. El más cruel y de temperamento más vil, excelente nadador que habita pantanos, ciénagas y ruinas corrompidas, prefiriendo la emboscada al combate abierto. Su aliento es un chorro de ácido corrosivo. Fortaleza: la sorpresa y el terreno insalubre que domina como nadie. Debilidad: es, pese a su crueldad, el más cobarde de los cromáticos, y no duda en huir en cuanto el combate se le tuerce.

Dragón blanco. El más pequeño, el más feral y el menos inteligente de los cinco, aunque jamás inofensivo. Habita regiones árticas, trepa hielo con facilidad y exhala una vaharada de frío mortal. Fortaleza: una memoria excepcional que rara vez olvida una afrenta o un escondite de comida. Debilidad: su instinto puramente animal lo hace el más fácil de engañar de todos los cromáticos, careciendo de la astucia política de sus hermanos mayores.​




CAPÍTULO III: LOS DRAGONES METÁLICOS​


A diferencia de sus primos cromáticos, cada dragón metálico posee dos alientos: uno elemental y otro de efecto singular, lo cual duplica su repertorio táctico en combate.

Dragón dorado. La cumbre venerada de su raza, protector de sociedades enteras, coleccionista de objetos mágicos y obras de arte antes que de oro vulgar. Su aliento elemental es de fuego. Rival natural del dragón rojo, con el que comparte afinidad ígnea y enemistad de siglos. Fortaleza: una sabiduría y un poder que rara vez encuentran par. Debilidad: cierta tendencia al fanatismo moral y a la arrogancia de quien se sabe superior, que puede cegarlo ante soluciones menos rígidas que las suyas.

Dragón de plata. Regio y de porte noble, adopta con frecuencia forma humanoide para vivir entre hombres y elfos sin ser reconocido. Su aliento elemental es de frío devastador. Fortaleza: una inteligencia excepcional que prefiere evitar el combate innecesario mediante la diplomacia. Debilidad: su apego genuino a las vidas mortales entre las que convive puede convertirse en un punto de presión para quien conozca su identidad oculta.

Dragón de bronce. Habitante de costas y aguas litorales, nadador prodigioso, fascinado por la guerra y la estrategia. Su aliento elemental es un rayo eléctrico; su segundo aliento, una fuerza repulsiva capaz de lanzar a un enemigo lejos de sí. Fortaleza: su curiosidad lo convierte en aliado valioso de causas justas, a las que se une incluso disfrazado entre ejércitos mortales. Mantiene, según cuentan los propios dragones gema, cierta rivalidad histórica con los dragones topacio. Debilidad: su fascinación por el conflicto puede llevarlo a intervenir en guerras que no le conciernen directamente.

Dragón de cobre. Sociable, bromista y aficionado a los acertijos, habita montañas rocosas y rara vez oculta su verdadera forma ante los mortales. Su aliento elemental es de ácido. Fortaleza: prefiere resolver los conflictos con ingenio antes que con violencia, desarmando a sus enemigos con burlas hasta que se retiran por su propia voluntad. Debilidad: su amor por la broma puede hacerle subestimar amenazas genuinamente peligrosas, confundiéndolas con un simple juego más.

Dragón de latón. El más conversador de todos los dragones, capaz de retener a un interlocutor como "prisionero cortés" durante horas con tal de no interrumpir una buena charla. Habita desiertos, y exhala fuego como aliento elemental, junto a una nube capaz de inducir sueño profundo como segundo aliento. Fortaleza: su amor genuino por la conversación lo convierte en fuente inagotable de conocimiento para quien sepa escuchar. Debilidad: esa misma locuacidad puede exponerlo a revelar secretos que un adversario más paciente sabrá aprovechar.​




CAPÍTULO IV: LOS DRAGONES GEMA​


Los dragones gema son la especie más singular de las tres: moran mayormente en los Planos Interiores, poseen un don psiónico distintivo que ninguno de sus primos cromáticos o metálicos comparte, y su aliento no libera energía elemental convencional, sino formas de daño mucho más extrañas.

Dragón amatista. Neutral, sabio mediador, morador del plano de la Tierra. Su aliento libera una fuerza gravitatoria capaz de aplastar a quien la reciba. Fortaleza: su capacidad telequinética y su templanza lo convierten en mediador insustituible en disputas entre facciones. Debilidad: su vocación pacificadora puede demorar decisiones que exigirían una respuesta más inmediata.

Dragón cristal. Caótico bueno, amistoso, morador del plano del Aire; se le conoce por rescatar, en ocasiones, huevos de dragón blanco abandonados. Su aliento es un haz de luz radiante. Fortaleza: su naturaleza optimista y protectora lo convierte en aliado fiable de quienes buscan su favor con honestidad. Debilidad: esa misma confianza ingenua puede ser explotada por quien finja necesitar su ayuda.

Dragón esmeralda. Legal, paranoico, morador de cráteres volcánicos, dedicado con esmero a la crianza de su prole. Su aliento libera una ola de energía mental confusa. Fortaleza: su cautela extrema lo hace muy difícil de sorprender. Debilidad: esa misma paranoia puede llevarlo a atacar preventivamente a quien en realidad no representaba amenaza alguna.

Dragón zafiro. Legal, territorial, experto en estrategia militar, morador de cavernas profundas; mantiene una enemistad de largo aliento con los dragones bronce. Su aliento es una lanza de trueno. Fortaleza: ningún dragón gema planifica el combate con mayor precisión táctica. Debilidad: su rigidez estratégica puede volverlo predecible ante un enemigo capaz de romper el patrón esperado.

Dragón topacio. Caótico, errático, morador del plano del Agua, con roces históricos frente a los dragones bronce. Su aliento es una bruma de energía negativa. Fortaleza: su imprevisibilidad dificulta anticipar sus movimientos en combate. Debilidad: esa misma naturaleza errática le impide sostener alianzas o estrategias de largo plazo con la misma solidez que sus hermanos zafiro o esmeralda.

Todos los dragones gema comparten, además, una animadversión profunda hacia las aberraciones planares —los devoradores de mentes y sus semejantes—, a las que consideran una afrenta directa al orden natural que se sienten llamados a proteger.​




CAPÍTULO V: FORTALEZAS Y DEBILIDADES COMPARADAS​


Más allá de las particularidades de cada especie, tres principios generales gobiernan el combate contra cualquier dragón:
  1. La edad lo es casi todo. Un dragón recién nacido y un dragón anciano de la misma especie son, en la práctica, adversarios de naturaleza casi distinta: el poder dracónico crece de forma pronunciada con cada década de vida, y ningún catálogo de fortalezas y debilidades sustituye la pregunta previa más importante: ¿cuántos siglos tiene la bestia que se tiene enfrente?
  2. El aliento se agota. Ningún dragón, por poderoso que sea, puede exhalar su arma principal de forma indefinida; todo combatiente experimentado sabe que el intervalo entre un aliento y el siguiente es la ventana más segura para actuar.
  3. El temperamento es la debilidad más explotable de todas. Como he detallado especie por especie, la vanidad del rojo, la paranoia del azul, la fascinación intrigante del verde, la cobardía del negro, la ferocidad ciega del blanco, el fanatismo del dorado, la locuacidad del latón: ninguna fuerza bruta iguala jamás en utilidad al conocimiento certero del carácter de la criatura que se enfrenta.



CAPÍTULO VI: POSTULADO PRÁCTICO — UNA LECCIÓN DE CAMPO​


No he tenido el infortunio de enfrentarme jamás a un dragón en combate directo, y ruego a Mystra que esa fortuna me acompañe. Sí presencié, en los Humedales de Zohoarast, el duelo territorial entre una sierpe verde y una sierpe azul, ambas enfurecidas por el expolio de sus propios nidos a manos de mercenarios sin escrúpulos. Ninguna de las dos criaturas actuaba, aquel día, por maldad gratuita: actuaban por instinto territorial herido, exactamente como predice el temperamento que he descrito en el Capítulo II para cada una de sus especies. La lección que extraje de aquel desastre no fue táctica, sino ética: buena parte de la violencia que atribuimos a la "naturaleza malvada" de los dragones cromáticos nace, en realidad, de mortales que perturban primero su territorio o su descendencia. Antes de alzar un solo conjuro contra cualquier dragón, todo discípulo de esta cátedra debería preguntarse si la ira que enfrenta es la naturaleza de la bestia, o la consecuencia de una provocación que un mortal cometió primero.​




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Netherbane, Lex: El Dragón metálico dorado. (Fuente principal sobre la fisiología, el tesoro preferido y el temperamento del dragón dorado, Capítulo III).​
  2. Amanthiel: Dragones gema. (Fuente principal de la clasificación planar y conductual de los cinco tipos de dragón gema, Capítulo IV).​
  3. Aransilar, Alastor: Las Crónicas del Fuego Azul, Folio II. (Registro de campo del duelo territorial entre sierpe verde y sierpe azul en los Humedales de Zohoarast, base del Capítulo VI).​
  4. Aransilar, Alastor: La Lengua que Arde en la Piedra. (Referencia cruzada sobre el Dracónico como lengua materna de todos los linajes descritos en este tratado).​

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EL SABIO DE LA SOMBRA
Vida y Legado de Elminster Aumar, Elegido de Mystra

por Alastor Aransilar

PRELUDIO​


Hay nombres que un estudioso del Arte aprende antes incluso de saber deletrear su propio nombre de pila, y el de Elminster es, sin duda, el primero entre ellos. Se le cita en las aulas como se cita una ley física: como si hubiera existido siempre, como si el Valle de las Sombras no pudiera concebirse sin la vieja torre donde aún —dicen— arde una lámpara hasta muy entrada la noche. Confieso que jamás he tenido el privilegio de sentarme frente a él; mi conocimiento de su vida procede de las crónicas conservadas en nuestros archivos, de los testimonios que con los años recogieron mis maestros, y de algún fragmento de correspondencia que circula, con la reverencia debida, entre quienes servimos a Nuestra Señora. Lo que seduce de Elminster no es tanto su poder —que es inmenso— como el hecho de que ese poder brotó de una herida que jamás debió sanar tan bien.

Escribo esta semblanza no como hagiografía, sino como lo que es: el intento de un sacerdote menor de comprender por qué la Dama de los Misterios eligió, entre todos los mortales de Faerûn, a un ladrón de aldea huérfano y colérico para portar una de las chispas más antiguas de su propia esencia. Sospecho que la respuesta tiene menos que ver con el talento de aquel muchacho que con lo que hizo, siglo tras siglo, con el dolor que heredó.​




CAPÍTULO I: LA SANGRE DEL TRONO ROTO​


Elminster Aumar nació en el año 212 CV en la aldea de Heldon, dentro del reino de Athalantar, hijo de Elthryn Aumar —señor de Heldon y príncipe de aquel trono, nieto a su vez del gran rey Uthgrael— y de su esposa Amrythale. No conoció la infancia sosegada que su cuna prometía: siendo apenas un niño, el magolord Undarl, uno de los tiranos hechiceros que habían usurpado el reino de sus ancestros, arrasó Heldon y dio muerte a sus padres ante sus propios ojos. Cuentan las crónicas que Undarl no era un hombre en el sentido en que lo entendemos los mortales, sino un malaugrym, uno de esos cambiaformas venidos de más allá del velo del mundo —el mismo linaje de criaturas contra las que, siglos después, Elminster habría de alzar armas una y otra vez, sin saber aún, en aquel primer incendio, que estaba conociendo a su enemigo de toda la vida.

Del desastre solo quedó un muchacho de doce inviernos con la espada rota de su padre entre las manos —la Espada del León, símbolo del Trono del Ciervo que su abuelo había ocupado con honor— y una rabia que no encontró mejor cauce, en un principio, que el robo y el bandidaje.​




CAPÍTULO II: ELADAR EL OSCURO​


El muchacho descubrió pronto que no tenía estómago para matar, y abandonó el camino del bandido por el más discreto oficio del ladrón. Bajo el nombre de Eladar «el Oscuro», se instaló en Hastarl, capital de Athalantar, donde trabó amistad con otro joven ratero, Farl, con quien compartió una vida vivida sin freno y sin remordimiento. Juntos fundaron una hermandad de ladrones, las Manos de Terciopelo, enfrentada a las Garras de Luna, banda rival al servicio de los propios magolores que habían destruido su hogar. En aquellos años, Eladar no soñaba con la magia; la odiaba, pues era magia lo que le había arrebatado a sus padres, y todo mago le parecía, por definición, sospechoso de la misma soberbia que había reducido Heldon a cenizas.​




CAPÍTULO III: EL LLAMADO DE LA DAMA​


La ironía —esa que tanto ama tejer la Urdimbre en las vidas de los Elegidos— quiso que fuera precisamente durante un robo cuando Eladar se topara con el Magíster de aquel tiempo, portador del manto de Azuth. Le fue ofrecida la posibilidad de aprender el Arte, y la rechazó sin titubear: odiaba a los magos demasiado como para convertirse en uno de ellos. No fue un maestro quien finalmente doblegó esa resistencia, sino la propia Mystra, que se le apareció tras varias aventuras y dejó al joven atónito con una sola exigencia: que aprendiera magia y la sirviera a ella.

Poco después, la Dama hizo algo que ningún tratado ha sabido explicar del todo con la frialdad de la teoría: transformó a Elminster en mujer, Elmara, no como castigo ni como capricho, sino —según se cree— para estrechar el vínculo entre el joven y el Arte, y para que conociera en carne propia lo que significaba habitar el mundo como mujer. Durante años, Elmara vivió como sacerdotisa de Mystra, moviéndose sin ser reconocida entre los enemigos de su propia sangre, el último y oculto vástago del trono que Undarl había usurpado.​




CAPÍTULO IV: EL ELEGIDO A TRAVÉS DE LOS SIGLOS​


De aquel aprendizaje áspero y transformador nació el Elminster que la historia recordaría: uno de los primeros Elegidos ungidos por la primera Mystra, junto a Khelben «Vara Negra» Arunsun y las veneradas Siete Hermanas. Su vida, extendida ya por más de un milenio, se llenó de gestas que ningún tomo logra contener por entero: derrocó tiranías, se enfrentó a los propios Nueve Infiernos, y dedicó siglos enteros a la tarea, mucho menos gloriosa pero infinitamente más constante, de enseñar y proteger a quienes cruzaban su camino. En el año 767 CV se convirtió en padre adoptivo de tres de las Elegidas de Mystra —Laeral, Storm y Dove—, y su torre en el Valle de las Sombras, en la aldea que da nombre a su título de Sabio de Sombradale, se volvió refugio y escuela para generaciones enteras de aventureros.

De su vida sentimental se ha escrito y murmurado en igual medida: se le atribuyen numerosos amores a lo largo de los siglos, pero ninguno tan hondo ni tan citado como el que compartió con la propia Mystra, quien lo visitó no como diosa distante, sino como compañera. Escribió también, entre batalla y batalla, obras de erudición —una historia de Thay que durante generaciones fue tenida por la más rigurosa jamás compuesta sobre aquella tierra—, y forjó artefactos que hoy se estudian en nuestras propias cátedras. Es fama, y a mí me conmueve más que cualquier proeza bélica, que su nombre terminara puesto a una simple cerveza oscura de Immersea, y que él mismo confesara no ser especialmente aficionado a ella: prueba, si alguna hacía falta, de que ni la leyenda más colosal está libre del cariño ligero y un poco torpe con que los pueblos honran a quienes los protegen.​




CAPÍTULO V: LA ERA DE LOS TRASTORNOS Y EL CÍRCULO QUE SE CIERRA​


En el año 1358 CV, presintiendo la catástrofe que se avecinaba, Mystra depositó buena parte de su poder en la mortal Medianoche para salvaguardarlo, y Elminster, como el resto de los conjuradores de Faerûn, se vio privado de golpe de gran parte de su fuerza como Elegido. No por ello dio un paso atrás. Cuando el avatar de Bane marchó sobre el Valle de las Sombras al frente de un ejército zhentarim, Elminster defendió su hogar en un duelo que estuvo a punto de costarle la vida: el conjuro con que expulsó al avatar los arrastró a ambos, y durante un tiempo se le creyó muerto, cuando en realidad había sido desterrado a otro plano. En su ausencia, sus hermanos Elegidos, los Caballeros de Myth Drannor y los llamados Tres Exploradores contuvieron el avance del mal hasta su regreso.

Fueron precisamente esos Tres Exploradores, fundados por el propio Elminster, quienes lo acompañaron en la campaña que a mi juicio cierra el círculo más hermoso de toda su historia: la guerra contra una invasión de malaugrym —la misma estirpe cambiaformas de Undarl, el asesino de sus padres—. Elminster y los suyos se internaron en el Plano de las Sombras, asaltaron su Castillo de Sombras y destruyeron el bucle de conjuros que sostenía su invasión, a un coste que las crónicas describen como alto y que prefiero no detallar aquí por respeto a los caídos. El niño que una vez perdió su hogar a manos de un cambiaformas se convirtió, siglos después, en el hombre que perseguía a esa misma estirpe hasta su propio castillo. No conozco mejor definición de justicia que esa clase de paciencia.​




CAPÍTULO VI: LA SEGUNDA SEPARACIÓN​


Cuando Cyric y Shar asesinaron a la segunda Mystra en 1385 CV y el mundo se sumió en el largo siglo de la Plaga de los Conjuros, Elminster —debilitado como todos los Elegidos por el colapso del Telar, pero jamás vencido— guardó consigo fragmentos del espíritu de la Diosa hasta la hora de la restauración. Esa hora llegó en 1487 CV, sobre las ruinas de Myth Drannor, cuando Elminster, al frente de los Elegidos supervivientes, confrontó a los hechiceros de sombra de Thultanthar y al liche Larloch en la batalla que decidiría el destino de Faerûn. La caída de la ciudad flotante de Shade sobre Myth Drannor liberó la energía necesaria para el renacimiento pleno de Mystra, y con ella, del Telar entero. Ningún acto de su larguísima vida ilustra mejor lo que este autor entiende por vocación: no la búsqueda de gloria, sino la disposición a sostener, siglo tras siglo, aquello que uno ama incluso cuando el amor exige el propio agotamiento.​




REFLEXIÓN FINAL​


He escrito tratados enteros sobre la Dama de los Misterios, sobre Azuth y sobre Savras, tres divinidades cuya grandeza se explica, en parte, por no haber sido nunca mortales del todo. Elminster sí lo fue, y sigue siéndolo, con todas las fragilidades que ese estado conlleva: perdió a sus padres antes de aprender a defenderlos, odió el Arte antes de amarlo, y ha enterrado, a lo largo de más de un milenio, a más amigos y amores de los que ningún corazón debería soportar sin quebrarse. Y sin embargo no se ha quebrado, o si lo ha hecho, ha aprendido a seguir sirviendo con las grietas visibles, sin ocultarlas tras una máscara de invulnerabilidad.

Es esa, creo, la lección que este viejo mago de nariz aguileña y barba entrecana tiene reservada para cualquier novicio que se detenga a estudiar su vida: que el dolor más profundo no tiene por qué convertirse en un arma contra el mundo. Puede, si se le da tiempo y humildad suficientes, convertirse en la torre encendida de un valle entero. Que la lámpara de Sombradale siga ardiendo mientras la Urdimbre exista.​




BIBLIOGRAFÍA​

  1. Tchalar: Elminster en la Era de los Trastornos. (Fuente principal sobre su combate contra el avatar de Bane y la fundación de los Tres Exploradores).
  2. Crónicas orales conservadas en el Decanato del Tiempo y la Materia, transmitidas por testigos indirectos de las Siete Hermanas.
  3. Aransilar, Alastor: El Aliento de las Siete Estrellas, Capítulo I. (Referencia cruzada sobre la creación de los Elegidos por la primera Mystra).

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Guty

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LA VARA QUE NO SE DOBLA
Vida y Legado de Khelben "Vara Negra" Arunsun, Elegido de Mystra

por Alastor Aransilar

PRELUDIO​

Si Elminster es, en la memoria de nuestros pueblos, el abuelo bondadoso que siempre tiene una treta y una sonrisa reservadas para el viajero perdido, Khelben Arunsun es la otra cara de la misma moneda de Mystra: la ley hecha carne, el rigor sin concesiones, la vara que jamás se dobla porque doblarse, para él, era sinónimo de ceder terreno al caos. Escribo esta semblanza con una honestidad que espero se me perdone: admiro a Khelben tanto como me incomoda. Fue, sin discusión, uno de los Elegidos más poderosos que Nuestra Señora ha ungido jamás, y sin embargo su camino hacia el bien pasó, más de una vez, por pactos que un sacerdote de mi vocación jamás firmaría.

Quizá por eso merece un tratado propio, y no una simple nota al margen de la vida de Elminster. Los dos sirvieron a la misma Dama, ocuparon el mismo rango entre sus Elegidos, y sin embargo eligieron caminos casi opuestos para honrarla: uno con la calidez desordenada del maestro errante; el otro con la disciplina fría del arquitecto que prefiere construir un dique antes que rezar por que no llueva.​


CAPÍTULO I: LA CASA DE UN LINAJE CASI EXTINTO​

Khelben nació en el año 414 CV, hijo de Zelphar Arunsun y de la dama Lhestyn, y llegó a ser, según cuentan las genealogías más completas que ha reunido esta cátedra, el último superviviente de la Casa Maerdrym —un linaje cuya historia se ha desvanecido tanto en las crónicas que ni siquiera los archivos de Aguas Profundas conservan certeza plena sobre su origen—. De niño, nada en su porte auguraba al severo Señor Mago que Aguas Profundas terminaría por conocer: fue, ante todo, un estudiante disciplinado, de una concentración que sus propios maestros describieron como incómoda para su edad.​


CAPÍTULO II: EL APRENDIZ DE MENTOR WINTERCLOAK​

Su formación arcana comenzó bajo la tutela de Mentor Wintercloak, en la propia Myth Drannor, entonces todavía la ciudad élfica en pleno esplendor cuyo nombre tantas veces hemos invocado en estas páginas al hablar de la caída de Thultanthar. Que un joven humano fuera aceptado en aquellas aulas fue, en sí mismo, un honor reservado a poquísimos mortales de su tiempo, y da fe de un talento que no tardó en superar con creces al de sus contemporáneos.​


CAPÍTULO III: EL ELEGIDO DE ANAUROCH​

En el año 464 CV, Khelben intervino para salvar a un grupo de elfos atrapados ante una amenaza surgida de las arenas del Anauroch —episodio que las crónicas resumen con más brevedad de la que merece, pero cuyo resultado no admite dudas—. Fue tras aquella gesta cuando Mystra lo ungió como uno de sus Elegidos, depositando en él una chispa de su propia esencia que Khelben portaría durante los siguientes nueve siglos con una disciplina que rara vez flaqueó.​


CAPÍTULO IV: LA BATALLA DE LA PUERTA DE PLATA​

Ningún episodio de su larga vida ilustra mejor su temple que la Batalla de la Puerta de Plata, en el año 712 CV, donde Khelben se enfrentó al Amo del Látigo Cvor y estuvo, según las crónicas más detalladas que conserva nuestro archivo, a un solo instante de ser partido en dos por su arma. Sobrevivió —como sobreviviría, una y otra vez, a heridas que habrían acabado con cualquier mortal ordinario— y la victoria de aquel día selló su reputación como uno de los archimagos más temibles de la Costa de la Espada.​


CAPÍTULO V: EL SEÑOR MAGO Y LA DAMA DE PLATA​

Con el tiempo, Khelben se instaló en Aguas Profundas, donde llegó a ser el Señor Mago de la ciudad y uno de sus Lores Enmascarados, residiendo hasta el final de sus días en la Torre de la Vara Negra que da nombre a su título. Fue allí donde forjó el lazo más profundo de su vida: su unión con Laeral Mano de Plata, a quien rescató en 1357 CV de la Corona Astada y de las garras del dios agonizante Myrkul, en una hazaña que los bardos de Aguas Profundas siguen cantando en las tabernas del puerto. Los que lo conocieron describen a un hombre alto, de porte severo, cabello y barba oscuros veteados de plata, envuelto casi siempre en ropajes negros con torque de plata y capa orlada de piel gris —una figura que inspiraba, a partes iguales, respeto y una prudente distancia. Quienes llegaban a tratarlo con confianza, sin embargo, insistían en que bajo esa gravedad no había ni rastro de la frialdad que el vulgo le atribuía.​


CAPÍTULO VI: LOS LUNASTROS Y LA INTRIGA DEL CETRO​

Fue miembro respetado de los Arpistas durante buena parte de su vida, hasta que orquestó una intriga tan compleja como moralmente incómoda en torno al Cetro de los Reyes Hechiceros, que incluyó un pacto directo con Fzoul Chembryl, sumo sacerdote de Bane y señor de los Zhentarim. Fue esa negociación —necesaria, a su juicio, para un bien mayor que los Arpistas no estaban dispuestos a reconocer— la que provocó su expulsión pública de la orden en el año 1370 CV. Lejos de retirarse, Khelben fundó entonces los Lunastros (también llamados Tel'Teukiira), una hermandad harpista disidente que él mismo dirigió conforme a su propio criterio, mucho menos dado a los escrúpulos que tanto le habían costado en su antigua casa.

Confieso, como sacerdote de Mystra, que este episodio es el que más me cuesta reconciliar con la devoción que sin duda le profeso. Un pacto con el sumo sacerdote de Bane, por pragmático que fuera su cálculo, es precisamente el tipo de atajo que mi propia fe enseña a rehuir. Y sin embargo, no puedo negar que la historia le dio, en más de una ocasión, la razón.​


CAPÍTULO VII: LA GUERRA CONTRA LOS PHAERIMM Y LA CAÍDA DE UMBRA​

Khelben fue, además, participante decisivo en la larga guerra contra los phaerimm —esas mismas criaturas devoradoras de magia que en su día precipitaron la Locura de Karsus— y en la caída del enclave de Umbra, campañas en las que su dominio de la Abjuración y la Evocación se combinó con una capacidad de planificación estratégica que sus aliados describían, sin ironía, como más propia de un general que de un archimago de torre.​


CAPÍTULO VIII: EL SACRIFICIO FINAL Y RHYMANTHIIN​

En el año 1374 CV, con casi mil años a sus espaldas, Khelben dio el paso final de una vida entera de servicio: entregó su vida para alzar Rhymanthiin, la Ciudad Oculta de la Esperanza, valiéndose de la ayuda de los sharn y de un conjunto de artefactos de poder legendario. Antes de morir, transfirió la verdadera Vara Negra a su aprendiz Tsarra, quien desde entonces porta consigo parte de su memoria y de su propia esencia, continuando su obra conforme a la última voluntad de su maestro.

Murió, así, una década antes de que Cyric y Shar asesinaran a Mystra y desataran la Plaga de los Conjuros —una fortuna amarga, si se me permite decirlo así, pues lo libró de presenciar el siglo de fuego azul que asoló el mundo, pero también lo privó de sumarse a Elminster y a los demás Elegidos supervivientes en la Segunda Separación. Su ausencia se sintió, y se sigue sintiendo, en cada consejo de Aguas Profundas que ya no puede contar con su voz.​


REFLEXIÓN FINAL​

He escrito ya la vida de Elminster, y no puedo evitar que la de Khelben se lea, inevitablemente, en contraste con la suya. Donde uno improvisaba, el otro planificaba con años de antelación; donde uno perdonaba con facilidad, el otro exigía que el orden se pagara, a veces, con monedas que ningún sacerdote debería aprobar. Y sin embargo ambos sirvieron a la misma Urdimbre, ambos protegieron los mismos reinos, y ambos murieron —o desaparecieron— sirviendo hasta el último aliento.

Quizá la lección que Khelben deja a este Decanato no sea la de imitar sus métodos, sino la de reconocer que la Dama de los Misterios no exige un solo temperamento de quienes la sirven. Hay lugar en su Telar tanto para la lámpara cálida de Sombradale como para la vara fría y recta de Aguas Profundas. Baste con que ambas, cada una a su manera, sigan sosteniendo la luz.​


BIBLIOGRAFÍA​

  1. Ed: Khelben "Vara Negra" Arunsun. Archivos de la Arcanum Scholla. (Fuente principal sobre su cronología: nacimiento, ascenso como Elegido, la Batalla de la Puerta de Plata, la intriga del Cetro y su papel en la guerra contra los phaerimm).
  2. Crónicas orales de Aguas Profundas conservadas por el Decanato del Tiempo y la Materia, referidas a la Torre de la Vara Negra y al rescate de Laeral Mano de Plata.
  3. Aransilar, Alastor: El Aliento de las Siete Estrellas, Capítulo I. (Referencia cruzada sobre su ungimiento como Elegido bajo la primera Mystra).

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Guty

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LA ESTIRPE DE PLATA:
Vida de Alustriel Silverhand y las Siete Hermanas, Elegidas de Mystra

por Alastor Aransilar

PRELUDIO​


De todos los Elegidos que Nuestra Señora ha ungido a lo largo de las eras, ninguno guarda con ella un vínculo tan literal, tan hecho de carne y no solo de gracia, como el de las Siete Hermanas. Elminster fue elegido desde fuera, como quien recibe una llamada; Khelben fue elegido por su mérito, como quien gana un título. Las Siete, en cambio, nacieron ya llevando a la Dama en la sangre, porque fue la Dama misma quien, durante siete alumbramientos, prestó su esencia al vientre de una mujer mortal para traerlas al mundo. Si existe una prueba viviente de que Mystra no gobierna la Urdimbre desde una distancia fría, sino que está dispuesta a habitar el dolor mismo del parto para sembrar guardianas en Faerûn, esa prueba son ellas.


Escribo esta semblanza consciente de que abarco en ella no una vida, sino siete, entrelazadas por un mismo origen y dispersas después por todo el norte de los Reinos. Comienzo, como es debido, por el origen que comparten, y me detengo más adelante en Alustriel, la segunda de las hermanas, cuya larga soberanía sobre Selunmoon merece un capítulo propio.​




CAPÍTULO I: EL VIENTRE PRESTADO​


Entre los años 761 y 767 CV, la guerrera Elué Silverhand —de soltera, Elué Shundar— y su esposo, el montaraz Dornal Silverhand, concibieron siete hijas. Lo que Dornal ignoraba, y solo descubriría demasiado tarde, era que su esposa había accedido a portar dentro de sí, en cada uno de esos siete embarazos, una porción de la esencia de Mystra: un método arriesgado, pero el único que la Diosa había hallado entonces para sembrar Elegidas directamente en la sangre mortal, sin depender del azar de encontrar, como con Elminster o Khelben, a un adulto ya forjado por la vida.


El precio de aquel prodigio fue terrible. Para cuando nació la séptima hija, la propia Elué había sido consumida por la magia que la había habitado durante seis años, y murió en el parto. La niña que debía nacer de ella no llegó a respirar por sí misma; fue, en un acto de piedad que esta cátedra no se cansa de admirar, reencarnada en el hijo que en ese mismo instante perdía la sacerdotisa drow Iliryztara Veladorn, devota de Eilistraee —de modo que la séptima hermana nació drow, y no humana como sus seis hermanas de sangre. Dornal, deshecho de dolor y sin saber jamás del pacto que su esposa había sellado con la Dama, abandonó a sus hijas, incapaz de sostener la crianza de siete niñas que le recordaban, cada una, la pérdida de la mujer que amaba. Mystra tomó bajo su manto a Endué —la mayor y, más tarde, a la propia Alustriel— y las confió a la custodia de un severo Arpista en la Torreazul, mientras el resto de las hermanas encontraba, cada una por su lado, el hogar que el destino les reservaba.​




CAPÍTULO II: LAS SIETE LUCES​

[Diagrama] Tesis 26 - Las Siete Hermanas de Plata.png

  1. Syluné, la mayor, fue conocida como la Bruja de Sombradale. Cayó ante las fauces de un dragón rojo, pero su espíritu no abandonó del todo el mundo: persiste como un fantasma benévolo, un arpa errante de sabiduría que aún vela, dicen, sobre las tierras y las gentes que amó en vida.​
  2. Alustriel (nacida Endué Alustriel Silverhand), la segunda, es la Dama de Selunmoon, cuya vida detallo en el capítulo siguiente.​
  3. Storm Silverhand, tercera, es Arpista, hechicera y bardo, tan querida en Sombradale como su hermana mayor lo fue antes que ella; pese a su porte a veces desenfadado, ha consagrado su vida a proteger a la gente de su valle natal con una devoción que nadie osaría cuestionar.​
  4. Dove Falconhand, cuarta, es montaraz y guardiana, de temple discreto pero decisión firme; se cuenta que en más de una ocasión ha tenido que anteponer el deber de su estirpe a sus propios afectos.​
  5. Laeral Silverhand, quinta, es la Dama Maga de Aguas Profundas, esposa de Khelben "Vara Negra" Arunsun, a quien ya he dedicado tratado propio. Junto a él lidera los Lunastros, y su rescate de la Corona Astada en 1357 CV es, por derecho propio, una de las gestas más recordadas de su generación.​
  6. La Simbul (cuyo nombre de nacimiento, Alassra, pocos conocen y menos aún pronuncian), sexta hermana, es la Reina Bruja de Aglarond. Se la tiene por la hechicera de mayor poder arcano bruto de todo Faerûn, y ha sostenido, generación tras generación, la defensa de su reino contra las incursiones de los Magos Rojos de Thay.​
  7. Qilué Veladorn, la menor, nacida drow por la gracia de Eilistraee tras la tragedia que relaté en el capítulo anterior, es la que menos figura en las crónicas del norte: su vida transcurre en su mayor parte bajo tierra, al servicio de la Doncella Oscura, ajena a los salones y consejos donde sus hermanas humanas ejercen su influencia.​

Cada una de las Siete recibió, además, un don particular de mano de la propia Mystra: a Syluné, la forma de dragón y la protección añadida de Azuth; a las demás, dones igualmente singulares que esta cátedra documentará con mayor detalle en un tratado futuro dedicado en exclusiva a esa gracia compartida.​




CAPÍTULO III: ALUSTRIEL, LA DAMA DE SELUNMOON​


De las Siete, es Alustriel quien más tiempo ha dedicado a la tarea, tan poco heroica en apariencia y tan decisiva en sus frutos, de gobernar con justicia. Durante siglos ocupó el trono de Selunmoon, y fue ella quien impulsó la fundación de la Marca de Plata, la confederación de ciudades y fortalezas del norte —entre ellas el Salón de Mithral, Torlundo y la Ciudadela Adbar— que hoy sostiene buena parte del equilibrio político de aquella región.


Se la recuerda como una gobernante entregada a su pueblo hasta un extremo que pocos monarcas igualan, movida por el sueño de erigir un reino que irradiara la misma gloria cultural que en su día conoció Myth Drannor. Pero quien la trató de cerca insiste en que esa devoción jamás la volvió ingenua: Alustriel supo ser, cuando la diplomacia lo exigió, tan implacable como cordial era en el trato cotidiano. No sin dolor propio negó en cierta ocasión la entrada a Selunmoon al ranger drow Drizzt Do'Urden, sabiendo que admitirlo habría puesto en riesgo la frágil paz con la vecina Nesmé; una decisión que, según cuentan, le costó noches de insomnio, pero que sostuvo sin titubear, pues entendía —como pocos gobernantes llegan a entender— que amar a un pueblo a veces exige decisiones que el corazón preferiría no tomar.


Es fama, además, que Alustriel dejó una descendencia numerosa —los llamados Altos, de apellido Aerasumé—, fruto de distintas uniones a lo largo de su larguísima vida, y que a través de ellos su sangre y su legado siguen presentes en el norte mucho después de que su reinado formal llegara a su fin.​




CAPÍTULO IV: LA SEGUNDA SEPARACIÓN Y LA PRUEBA DE LAS HERMANAS​


Cuando la Segunda Separación sacudió el mundo en la década de 1480 CV, cinco de las Siete Hermanas desaparecieron sin dejar rastro, y durante un tiempo se las dio por perdidas. Solo Storm y Dove permanecieron visibles en el mundo, aunque diminuido su poder y ocultas bajo nombres que no eran los suyos, aguardando —como tantas veces antes había hecho su estirpe— a que llegara la hora de volver a actuar.

Esa hora llegó en el año 1487 CV, cuando Laeral y Alustriel emergieron de su ocultamiento para sumarse a Elminster en la tarea de asegurar el Telar de Mystra y frustrar el intento de Shar de arrebatarle el dominio sobre la magia. Poco después, ambas hermanas se ocultaron entre los monjes de la Roca de Cándula con el propósito de destruir ciertas salvaguardas del Telar antes de que cualquier poder ajeno pudiera valerse de ellas; el plan fue frustrado por el liche Larloch, que logró absorber esas salvaguardas para sí. Mas no todo fue derrota: poco después, Alustriel, Laeral, el propio Elminster y la Srinshee unieron sus fuerzas para impedir que Larloch consumara su ascenso a la divinidad, evitando así que el multiverso ganara un nuevo dios nacido de la codicia de un no-muerto milenario. Alustriel permanece, hasta el día de hoy, Elegida de la Mystra restaurada.​




REFLEXIÓN FINAL​


Siete hijas, un solo dolor compartido en el vientre de una madre que no vivió para verlas crecer, y sin embargo siete formas distintas de convertir ese dolor en guardia: una como fantasma que aún vela sobre su valle; otra como reina que aprendió a ser dura por amor a su gente; otra como esposa que sostiene, junto a su compañero, el orden del norte; otra como hechicera que ha defendido sola, generación tras generación, un reino entero; otra, la más discreta, sirviendo bajo tierra a una diosa que no es la de sus hermanas. Si algo he aprendido escribiendo esta semblanza, es que la Dama de los Misterios no busca clones de su propia gracia cuando siembra Elegidos: busca, más bien, tantos rostros distintos del amor como el mundo sea capaz de necesitar. Las Siete Hermanas son, quizá, la prueba más hermosa de que ese amor sabe multiplicarse sin jamás repetirse.​




BIBLIOGRAFÍA​

  1. Crónicas orales de Sombradale y Selunmoon, conservadas por el Decanato del Tiempo y la Materia, referidas al nacimiento de las Siete y a la crianza en la Torreazul.
  2. Aransilar, Alastor: La Vara que no se Dobla: Vida y Legado de Khelben "Vara Negra" Arunsun. (Referencia cruzada sobre Laeral Silverhand y el rescate de la Corona Astada).
  3. Aransilar, Alastor: El Sabio de la Sombra: Vida y Legado de Elminster Aumar. (Referencia cruzada sobre los sucesos de la Segunda Separación en 1487 CV).

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Arrakis

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La frontera del espacio salvaje y su naturaleza mágica
por Delmir​

“Hay mundos más allá de los mundos: Fríos, cálidos, claros, oscuros, acuosos y de tierra. Todos comparten una necesidad básica: la necesidad de héroes.”
—Elminster Aumar.



Introducción.

La astronomía no es un campo de estudio ajeno para los arcanos, sobre todo para aquellos que buscan conocimientos mas allá de lo experimentable en Toril. Incluso en la actualidad podemos dar cuenta de antiguas historias sobre la creación, en las que ciertamente se mencionan cuerpos celestes y estrellas. Este cautivador paisaje puede no solamente ser observado o estudiado desde la seguridad de nuestra superficie, puesto que también puede ser explorado por quien sea lo suficientemente audaz y valiente como para aventurarse en el vasto e infinito espacio salvaje.

A raíz de estas aseveraciones, no debería extrañarnos que algunas interrogantes emerjan desde la profundidad de la mente de un arcano buscador de conocimiento: ¿Cuál es el lugar de la magia en esta arista del cosmos? ¿Qué sabemos sobre papel de la magia mas allá del mar de la noche?

El infinito espacio obedece sus propias leyes y la naturaleza mágica evidentemente tiene presencia en él. Abordaremos esta materia desde algunas generalidades, para intentar esclarecer un poco la niebla de la duda y dar paso a una reflexión.​
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A.- El espacio salvaje, concepto y elementos.

El mar de la noche es un reconocido nombre para quienes se refieren al espacio salvaje que podemos apreciar en ausencia de la luz solar, aunque no siempre se emplearon dichos términos. La historia nos enseña que diferentes civilizaciones se refirieron a este vacío espacio según sus propias impresiones y conclusiones. Los magos de la remota Netheril, por ejemplo, preferían referirse al espacio como algo que podríamos interpretar como los reinos sobre el cielo.

Mas allá de estas diferencias, estamos de acuerdo en que el espacio salvaje es aparentemente vacío, vasto e infinito. En él contiene diversos elementos que lo estructuran, como es el caso de cuerpos celestes, gigantes gaseosos, estrellas, cúmulos de asteroides, cometas, nebulosas, entre otros. Su alcance, como explicamos anteriormente, se dice que es tan extenso que incluso puede conectar distantes mundos resguardados al interior de enormes campos mágicos que llamamos esferas de cristal, verdaderas carcasas de protección de las que hablaremos más adelante.

El viaje en el espacio salvaje es peligroso, pero no imposible. La navegación en el vacío es similar a lo que conocemos como navegación náutica, pero agregando la complejidad de tres dimensiones de desplazamiento y solo posible en un navío arcano de tipo spelljammer. En posesión de los instrumentos arcanos de precisión adecuados, como por ejemplo un sextante fabricado para este propósito, podríamos determinar la ubicación propia del observador y a su vez valernos de la geometría básica para trazar ángulos de dirección usando otros objetos visibles que componen los mencionados elementos del espacio salvaje.

Por otra parte, las tripulaciones que deciden recorrer distancias aún mayores en este vasto entorno, suelen optar por utilizar las corrientes que configuran distintas vías en las cartas de navegación, este flujo espacial se conoce como flojisto, y puede ser el sueño o la pesadilla del capitán de un navío Spelljammer.


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B.- El flojisto, corrientes etéreas.

No existen muchos estudios acerca del misterioso flojisto, pero los viajeros y arcanos que logran desplazar un navío spelljammer a través de éste, lo describen como una interminable y constante corriente arcana de fluidos etéreos presumiblemente combustibles, que pueden incluso conectar esferas de cristal. Estas corrientes se separan desde y hacia vías troncales de caóticas tonalidades, dando así alguna pista solo para los navegantes más expertos.

Esta corriente representa la alternativa conocida más común para el desplazamiento avanzado en más allá del espacio, cuya técnica difiere de la navegación común en el espacio salvaje. Sin embargo, el flojisto es peligroso si se expone directamente en seres vivos, provocando estados de colapso en los organismos no adaptados a su letal naturaleza, por lo que en primer lugar cada spelljammer debería contar con las protecciones adecuadas para enfrentarse a este desafío.

El flojisto también puede variar en intensidad, por lo que puede ser armonioso y apto para la navegación, como también puede oscilar entre mareas similares a un mar iracundo, en cuyo caso necesitaríamos de una tripulación experimentada y un navío adecuado para navegar en él. La velocidad alcanzada es de difícil medición incluso para un arcano entendido en la materia y alcanzar el destino deseado dependerá de la experticia del mismo. Frente a este pronóstico, que puede parecer desesperanzador, sabemos en cambio que el tiempo sigue siendo posiblemente la única ley constante cuando nos referimos a adentrarnos en las corrientes del flojisto.


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C.- Las esferas de Cristal, custodias mágicas.

Una esfera de cristal es un campo espacial de proporciones masivas difíciles de imaginar y de una naturaleza mágica titánica. Esto se debe a que cumplen la función de envolver y así mismo proteger sistemas planetarios enteros, separando de esta forma el espacio salvaje interior de las peligrosas corrientes del flojisto externo. Por fortuna nuestro mundo no está exento de esta condición, por lo que estaríamos protegidos también por los límites nuestra propia esfera de cristal. Existen teorías que aseguran la existencia de distintas esferas de cristal y los defensores de estas teorías, postulan que dichas esferas en efecto son alcanzables mediante el viaje y la experimentada navegación hacia fronteras aún más desconocidas que el espacio salvaje.

Empero, cada esfera negaría el acceso de los viajeros si éstos intentaran cruzar directamente ya sea para entrar o salir de la misma. Esto se debe a los enormes sellos y custodias mágicas de protección que rodean la propia carcasa, por lo que antes de procurar burlar las defensas de una esfera de cristal y llevar el viaje a un trágico final, lo adecuado sería localizar lo que llamamos portal. El concepto de portal difiere de lo que podríamos llegar comprender desde los estudios arcanos convencionales y en cambio nos sugiere una abertura espontánea y aleatoria que permite el acceso a una esfera sin necesidad de desafiar las custodias. Pero incluso con todas las condiciones a favor, esta maniobra no es apta para exploradores novatos, puesto que la naturaleza caótica de un portal de esfera podría provocar el cierre espontáneo de éste, repercutiendo en daños catastróficos para la nave y sus tripulantes.

Conclusión.

La dimensión del cosmos es algo tan complejo que nuestra mente no puede pretender simplemente medir y entender en totalidad. Vemos así, como se disponen elementos arcanos en esta aparente organización del espacio, demostrándonos una vez más su que su presencia se configura también junto a otras leyes físicas. Frente a esto, nuestra participación en este orden natural parece comenzar desde la humilde observación de las constelaciones que maravillaron nuestros ojos en el oscuro manto del mar de la noche, hasta el entendimiento de las leyes arcanas que nuevamente acompañan los misterios más grandes incluso entre las estrellas. Es por esto que los arcanos, ya sean eruditos o innatos, tenemos cierta responsabilidad en los estudios del plano material y el espacio salvaje más allá de Toril, siendo nosotros una guía que pone a disposición sus facultades de investigación para un mejor entendimiento del orden de la cosmología y nuestro lugar en ella.​
 
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