[tabs:ESFERA I]
- Disfrazarse.
El objetivo obtiene un bonificador de +10 de mejora en las pruebas de Disfrazarse.
- Niebla de obscurecimiento
Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso. Las criaturas no hostiles situadas a 5 metros de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y el lanzador tendrá ocultación total (50% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).
- Salto
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Saltar. El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5º y +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º.
- Dormir
Provoca que criaturas por valor de 4+1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ó más DG no se ven afectadas.
- Impacto verdadero
Por medio de una intuición mágica el lanzador obtiene un bonificador +20 a las tiradas de ataque.
[tabs:ESFERA II]
- Alineamiento indetectable.
Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o una criatura ante toda forma de adivinación.
- Astucia de zorro
La inteligencia de la criatura objetivo aumenta 1d4 + 1
- Gracia felina
La destreza de la criatura objetivo aumenta 1d4 + 1
- Invisibilidad
La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visión normal. Cualquier ataque o acción de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelará inmediatamente la Invisibilidad.
- Oscuridad
Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo se puede atravesar usando Ultravisión.
[tabs:ESFERA III]
- Falsa vida
Empleas el poder de la muerte viviente para otorgarte una aptitud limitada para evitar la muerte. Mientras este conjuro está en efecto, obtienes puntos de golpe temporales por un valor de 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo +10).
- Sueño profundo
Este conjuro hace que 10 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén mas cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto, y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más.
- Veneno de araña
Envenenas tu arma cuerpo a cuerpo con veneno. Al golpear inflingirás 1d6 puntos de daño de ácido y 1d2 puntos de daño a la Fuerza.
- Circulo mágico contra alineamiento.
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador +2 de desvío a la CA, +2 a todos los tiros de salvación e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.
- Hechizar monstruo
A los ojos de la criatura objetivo, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
[tabs:ESFERA IV]
- Puerta dimensional
Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.
- Clariaudiencia/clarividencia
Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador +10 en todas las pruebas de Avistar y Escuchar.
- Invisibilidad mejorada
La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visión normal. Después de atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable por los enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.
- Libertad de movimiento
La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parálisis, ralentizar y enmarañar.
- Veneno
Si el lanzador consigue un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza o sufrir los efectos de la ponzoña de un escorpión grande (daño inicial y secundario, 1d6 de Fuerza).