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Kronos

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Tenemos intención de actualizar los post de Características del Módulo para tener una wiki efectiva donde poder acudir y saber exactamente qué hacen los conjuros, dotes, y clases del servidor de forma similar a como tiene NWN Wiki. Con ello mi idea es empezar con los conjuros.

Os voy a pasar los listados de los conjuros que creo que tenemos y lo que necesitaríamos es que lo rellenéis debajo con un de lo que hacen exactamente. Ya que no siempre la descripción coincide con el efecto real.
Seguid la plantilla clásica de los conjuros:

Nivel de conjuro: hechicero/mago 6; clérigo con dominio destrucción 6
Escuela: conjuración
Descriptor: ácido
Componentes: verbal y somántico
Rango: long (40 metros)
Area de efecto: large (5 metros de radio)
Duración: 1 ronda/2 niveles
Salvación: fortaleza
Resistencia mágica:
Descripción:
Notas:

MAGO y HECHICERO

TRUCOS

Agarre eléctrico:
Atontar:

Crear llama:
Luz:
Llamarada:
▬ Rayo de escarcha:
▬ Resistencia:
Salpicadura de ácido:

Sacudida eléctrica:


NIVEL 1

Alarma:

Armadura de mago:
Arma mágica:
Comprensión idiomática:
Convocar criatura I:
Daga de hielo:

Detectar muertos vivientes:
Dormir:
Escudo:
Espantar:
Estruendo de Horizikaul:

Estómago de hierro:
Falsa vida:
Grasa:
Identificar:
Impacto verdadero:
Hechizar persona:

Hoja persistente de Shelgarn:
Manos ardientes:

Niebla de obscurecimiento:
Orbe menor de ácido/frío/electricidad/fuego y sonido:
Protección contra el bien y el mal:

Proyectil mágico:
Rayo de debilitamiento:
Rayo de energía negativa:
Retirada expeditiva:

Rociada de color:
Soportar los elementos:
Transposición benigna:
Terribles carcajadas de Tasha:

NIVEL 2

Apertura:
Armadura de muerte:
Arma flamígera:
Círculo eléctrico de Gedlee:
Convocar criatura II:
Cuerno de hierro de Balagarn:
Disipación menor:
Flecha ácida de melf:

Incendiar:
Invisibilidad:
Llamarada de Aganazzar:
Llama continua:
Huesos de piedra:
Nube de desconcierto:
Oscuridad:
Fuerza de Toro:
▬ Sabiduría de Lechuza:
▬ Gracia Felina:
▬ Astucia de Zorro:
▬ Esplendor del Águila:
Ráfaga de viento:
Resistencia a los elementos:
Semblante fantasmal:
Sordera/Ceguera:
Telaraña:
Toque de necrófago:
Transposición funesta:
Ver lo invisible:
Ultravisión:

NIVEL 3

Acelerar:

Aliento ácido de Mestil:
Afiladura:
Arma mágica mayor:
Bola de fuego:
Círculo mágico:

Claridad:
Convocar criatura III:
Desplazamiento:
Disipar magia:
Esfera centelleante:
Esfera de invisibilidad:

Explosión de energía negativa:
Flecha flamígera:
Glifo custodio:
Heroísmo:
Indetectabilidad:
Inmovilizar persona:

Luz negra:
Nube apestosa
:
Protección contra la energía:
Ralentizar:
Rayo relampagueante:
Sueño profundo:
Toque vampírico:
Veneno de araña:
Volar:


NIVEL 4

Ancla dimensional:
Asesino fantasmal:
Confusión:

Conjuración sombría:
Contagio
:
Convocar criatura IV:
Destierro:
Escudo elemental:

Enervación:
Globo menor de invulnerabilidad:
Hechizar monstruo:

Invisibilidad mejorada:
Lanzar maldición:
Marchitar:
Miedo:

Muro de fuego:
Orbe de ácido/frío/electricidad/sonido:
Piel pétrea:
Puerta dimensional:
Polimorfarse:
Quitar ceguera/sordera:
Quitar maldición:
Ruptura de conjuro menor:
Tentáculos negros de Evard:

Tormenta de hielo:
Tromba menor de proyectiles de Isaac:
Ultravisión en grupo:

NIVEL 5

Animar objetos:
Atadura planar menor:
Barrera de energía:

Bola relampagueante:
Bruma mental:
Teleportar:
Conjuración sombría mayor:
Cono de frío:
Conocer las leyendas:
Convocar criatura V:
Debilidad mental:
Dominar persona:
Exorcismo:
Incendiario:

Inmovilizar monstruo:
Ligadura menor de los planos:
Mano Interpuesta de Bigby:

Mente en blanco menor:
Nube aniquiladora:

Reanimar a los muertos:
Toga menor contra conjuros:
Vaina ácida de Mestil:


NIVEL 6

Acelerar a las masas:
Conocimiento de Leyendas:
Convocar criatura VI:

Bruma ácida:
Círculo de la muerte:

Crear muerto vivientes:
De la carne a la piedra:
De la piedra a la carne:
De la muerte viviente a la muerte:
Desintegrar:
Disipación mayor:
Globo de Invulnerabilidad:

Heroísmo mayor:
Ligadura de los planos:
Mano forzuda de Bigby:
Piel de hielo:

Piel pétrea mayor:
Potenciar característica en grupo:
Rayo solar:

Relámpago zigzagueante:
Ruptura de conjuro mayor:
Semblante etéreo:
Transformación de ténser:
Tromba mayor de proyectiles de Isaac:
Visión Verdadera:

NIVEL 7

Bola de fuego de explosión retardada:

Controlar muertos vivientes:
Controlar el clima:
Convocar criatura VII:

Crear muertos vivientes mayores:
Dedo de la Muerte
Destierro:
Escudo sombrío:
Espada de Mordenkainen:
Excursión etérea:
Gran trueno:
Mano aferradora de Bigby:
Protección contra los conjuros:
Toga contra conjuros:
Rociada prismática:
Teleportar Mayor:

NIVEL 8

Ceguera/Sordera de masas:
Convocar criatura VIII:
Cuerpo férreo:
Ligadura mayor de los planos:
Hechizar a las masas:
Horrible marchitamiento:

Magnífica mansión de mordenkainen:
Nube incendiaria:
Puño cerrado de Bigby:
Rayo polar:
Vara negra:
Explosión solar:
Mente en blanco:
Nube incendiaria:
Palabra de poder: aturdir:

NIVEL 9

Cambiar de forma:
Consunción de energía:
Convocar criatura IX:
Disyunción de mordenkainen:
Dominar monstruo:
Hoja negra de la calamidad:

Etereidad:
Lamento de la Banshee:
Némesis inexorable:
Toga mayor contra conjuros:
Umbral:
Mano aplastante de Bigby:
Palabra de poder matar:
Parar el tiempo:
Tormenta de meteoritos:

CLÉRIGO

TRUCOS

▬ Crear agua:

Curar heridas menores:
Infligir heridas menores:
▬ Llama sagrada:
▬ Luz:
Resistencia:
Virtud:

NIVEL 1


Arma mágica:
▬ Bendecir:

Compresión idiomática:
▬ Convocar Criatura I:
▬ Curar Heridas Leves:
▬ Detectar alineamiento:

Detectar Muertos Vivientes:
Escudo de entropía:
▬ Escudo de Fe:

Espantar:
Fatalidad:
▬ Favor Divino:

▬ Infligir heridas leves:
Nube de obscurecimiento:
▬ Perdición:
▬ Protección contra el alineamiento:

Quitar el miedo:
▬ Santuario:
Soportar los Elementos:

NIVEL 2

Alineamiento indetectable:
▬ Auxilio:
Ceguera/Sordera:
▬ Curar heridas moderadas:

▬ Convocar Criatura II:
Disipación menor:
▬ Encontrar trampas:
Explosión de sonido:
▬ Llama continua:
▬ Inmovilizar persona:
▬ Infligir heridas moderadas:
Huesos de piedra:
Oscuridad:
▬ Fuerza de toro:
▬ Gracia felina:
▬ Astucia de zorro:
▬ Sabiduría de lechuza:
▬ Aguante del oso:
▬Esplendor del águila:
Quitar parálisis:
▬ Quitar ceguera/sordera:

▬ Quitar enfermedad:
Rayo de energía negativa:
Resistencia a los elementos:
▬ Restablecimiento menor:
▬ Silencio:
Ultravisión:


NIVEL 3

▬ Reanimar a los muertos:

Claridad:
▬ Círculo Mágico:
▬ Convocar Criatura III:

▬ Contagio:
▬ Curar heridas graves:

▬ Convocar criatura III:
▬ Crear comida y agua:
▬ Disipar magia:

▬ Fuego oscuro:
▬ Glifo custodio:
▬ Infligir heridas graves:

▬ Lanzar maldición:
▬ Luz abrasadora:
▬ Plegaria:
▬ Protección contra los elementos:

▬ Protección contra la energía negativa:
▬ Purgar invisibilidad:
▬ Quitar Maldición:

▬ Vestidura mágica:

NIVEL 4

▬ Ancla dimensional:
▬ Arma mágica mayor:
▬ Curar heridas críticas:
▬ Custodia contra la muerte:
▬ Convocar criatura 4:
▬ Destierro:
▬ Guardia contra la muerte:

▬ Infligir heridas críticas:
▬ Libertad de movimiento:
▬ Martillo de los dioses:
▬ Neutralizar veneno:
▬ Poder divino:
▬ Sangre del mártir:
▬ Ultravisión en grupo:
▬ Veneno:

NIVEL 5

▬ Auge de batalla:
▬ Círculo de fatalidad:
▬ Círculo curativo:

▬ Conocimiento de leyendas:
▬ Convalecencia mágica:
▬ Convocar criatura 5:
▬ Curar heridas leves en grupo:
▬ Golpe flamígero:

▬ Infligir heridas leves en grupo:
▬ Regeneración monstruosa:
▬ Rematar a los vivos:
▬ Restablecimiento:

▬ Resistente a conjuros:
▬ Revivir a los muertos:


NIVEL 6

▬ Aliado de los planos:
▬ Animar objeto:
▬ Barrera de cuchillas:
▬ Crear muerto viviente:
▬ Controlar muertos vivientes:

▬ Convocar criatura VI:
▬ Curar heridas moderadas en grupo:
▬ Dañar:
▬ De la muerte viviente a la muerte:
▬ Destierro:
▬ Disipación mayor:
.
▬ Infligir heridas moderadas en grupo:
▬ Palabra de regreso:
▬ Potenciar característica en grupo:

▬ Sanar:
▬ Visión Verdadera:


NIVEL 7

▬ Convocar criatura VII:
▬ Curar heridas graves en grupo:
▬ Destrucción:

▬ Excursión etérea:
▬ Infligir heridas graves en grupo:
▬ Palabra de la fe:
▬ Regenerar:
▬ Resurrección:
▬ Restablecimiento mayor:
▬ Tormenta de fuego:

NIVEL 8

▬ Aura Sagrada:

▬ Controlar el Clima:
▬ Convocar criatura VIII:
▬ Curar heridas críticas en grupo:

▬ Crear muertos vivientes mayores:
▬ Infligir heridas críticas en grupo:
▬ Terremoto:

▬ Explosión solar:

NIVEL 9

▬ Convocar criatura IX:
▬ Consunción de energía:
▬ Sanar en masa:

▬ Enemigo eterno de la muerte viviente:
▬ Implosión:
▬ Etereidad en grupo:
▬ Umbral
▬ Tormenta de venganza:

DRUIDA

TRUCOS


Curar heridas menores:
Crear agua:
Crear llama:
▬ Llamarada:
Luz:
Resistencia:

Virtud:

NIVEL 1

Buenas bayas:
Camuflaje:
Colmillo mágico:
Convocar criatura I:
Curar heridas leves:
▬ Dormir:
Fuego feérico:
Niebla de oscurecimiento:
▬ Pasar sin rastro:
Soportar los elementos:
Enmarañar:

Grasa:
Zancada prodigiosa:

NIVEL 2

Arma flamígera:
Azote flamígero:

Convocar criatura II:
Disipación menor:
Frenesí de sangre:
Hechizar persona o animal:
Inmovilizar persona:

Piel robliza:
▬ Fuerza de toro:
▬ Gracia felina:
▬ Aguante de Oso:
▬ Sabiduría de lechuza:
▬ Astucia del zorro:
▬ Esplendor del Águila:
Resistencia a los elementos:
Restablecimiento menor:
Ultravisión:

Unirse a la tierra:

NIVEL 3

▬ Brotar de espinas:
▬ Colmillo mágico mayor:
▬ Contagio:

▬ Convocar criatura III:
▬ Curar heridas moderadas:
▬ Dominar animal:

▬ Espinas arrojadizas:
Llamar al relámpago:
▬ Neutralizar veneno:
▬ Plaga de gusanos:
Protección contra la energía:
▬ Punzada curativa:
▬ Quitar enfermedad:

▬ Ultravisión en grupo:
▬ Veneno:

NIVEL 4

Camuflar a las masas:
Confusión:
▬ Convocar criatura IV:

Curar heridas graves:
Disipar magia:
▬ Golpe flamígero:
Libertad de movimiento:
Llamar a las raíces:
Inmovilizar monstruo:
Piel pétrea:
Tormenta de hielo:

NIVEL 5


Curar heridas críticas:
▬ Guardia contra la muerte:
Rematar a los vivos:

Resistente a conjuros:
Convocar criatura V:
Muro de fuego:
Dotar de consciencia:
Perspicacia del búho:
Infierno:
Regeneración monstruosa:
Extender enredaderas:
Zancada arbórea:
Polimorfar funesto:
Convalecencia mágica:
Contagio:
Restablecimiento mayor:

NIVEL 6

▬ Anegar:
▬ Barrera de energía:
▬ Círculo curativo:

▬ Convocar criatura VI:
▬ Curar heridas leves en grupo:
▬ Disipación mayor:
▬ Desmoronar:
Huesos de la tierra:
▬ Piedra inmovilizante:
▬ Piel pétrea mayor:
▬ Potenciar característica en grupo:
▬ Regenerar:
Sanar:

NIVEL 7

▬ Aura de Vitalidad:
▬ Dañar:
Dedo de la Muerte:
▬ Marabunta:
▬ Tormenta de Fuego:
▬ Visión Verdadera:

NIVEL 8

▬ Bombardeo:
Controlar el clima:
▬ Equilibrio de la naturaleza:
Explosión Solar:
Romper la mente:
Terremoto:

NIVEL 9

▬ Cambiar de forma:
▬ Convocar criatura IX:

Enjambre elemental:
Tormenta de venganza:

BARDO

TRUCOS

Atontar:
▬ Burla dañina:

Curar heridas menores:
Luz:
Resistencia:
Llamarada:

NIVEL 1

Alarma:
▬ Alineamiento indetectable:
Amplificar:
▬ Armadura de mago:
▬ Arma mágica:

Arma maldita:
▬ Comprensión idiomática:
Convocar criatura I:
Cuerno de hierro de Balagarn:
Curar heridas leves:
Disipación menor:
Dormir:
Espantar:
▬ Fuego feérico:

Grasa:
▬ Hechizar persona:
▬ Identificar:
Protección contra el bien y el mal:

Retirada expeditiva:
▬ Terribles carcajadas de Tasha:
▬ Zancada prodigiosa:

NIVEL 2

▬ Claridad:

▬ Convocar criatura II:
▬ Curar heridas moderadas:
▬ Explosión de sonido:
▬ Invisibilidad:
▬ Fuerza de toro:
▬ Gracia felina:
▬ Aguante de oso:
▬ Sabiduría de lechuza:
▬ Astucia del zorro:
▬ Esplendor del águila:
▬ Restablecimiento menor:
▬ Inmovilizar persona:
▬ Nube de desconcierto:
▬ Semblante fantasmal:
▬ Silencio:
▬ Sordera/Ceguera:
▬ Oscuridad:
▬ Ultravisión:
▬ Ver lo invisible:

NIVEL 3

▬ Acelerar:
▬ Afiladura:
▬ Arma mágica mayor:
▬ Círculo mágico:
▬ Convocar criatura III:
▬ Curar heridas graves:

▬ Desplazamiento:
▬ Disipar magia:
▬ Encontrar trampas:
▬ Esfera de invisibilidad:
▬ Glifo custodio:
▬ Lanzar maldición:
▬ Hechizar monstruo:
▬ Indetectabilidad:
▬ Miedo:
▬ Quitar maldición:
▬ Quitar enfermedad:
▬ Ralentizar:

▬ Sueño profundo:
▬ Susurros hirientes:

NIVEL 4

▬ Confusión:

▬ Convocar criatura IV:
▬ Curar heridas críticas:
▬ Exorcismo:
▬ Grito de guerra:
▬ Neutralizar veneno:
▬ Inmovilizar persona:
▬ Invisibilidad mejorada:

▬ Liberta de movimiento:
▬ Polimorfar:
▬ Puerta dimensional:

▬ Ultravisión en grupo:

NIVEL 5

▬ Animar a los muertos:
▬ Bruma mental:
▬ Círculo curativo:
▬ Conocimiento de leyendas:

▬ Convocar criatura V:
▬ Convalecencia mágica:

▬ Curar heridas leves en grupo:
▬ Dominar persona:
▬ Disipación mayor:

▬ Heroísmo mayor:
▬ Inmovilizar monstruo:
▬ Semblante etéreo:


NIVEL 6

▬ Acelerar a las masas:

▬ Animar objeto:
▬ Barrera de energía:
▬ Baile irresistibel de Otto:
▬ Convocar criatura VI:
▬ Curar heridas moderadas en grupo:
▬ Endecha:
▬ Fuerza de toro en grupo:
▬ Gracia felina en grupo:
▬ Aguante del oso en grupo:
▬ Sabiduría de lechuza en grupo:
▬ Astucia del zorro en grupo:
▬ Esplendor del águila en grupo:
▬ Tormenta de hielo:
▬ Visión Verdadera:

CONJUROS DE PALADÍN

NIVEL 1

▬ Bendecir:
▬ Convocar Criatura I:
▬ Crear agua:
▬ Curar Heridas Leves:
▬ Detectar alineamiento:
▬ Detectar muertos vivientes:
▬ Escudo de Fe:
▬ Favor Divino:

▬ Protección contra el alineamiento:
▬ Resistencia:
▬ Soportar los elementos:
▬ Tañido ensordecedor:

Entrega

▬ Virtud:
▬ Bendecir arma:

Caballero de la Luz

▬ Ultravisión:

▬ Niebla de oscurecimiento:

Vengador

▬ Miedo:
▬ Niebla de oscurecimiento:


Paladín Oscuro

▬ Miedo:
▬ Corromper Arma:

NIVEL 2

▬ Alineamiento indetectable:

▬ Potenciar característica:
▬ Quitar parálisis:

▬ Resistencia a los elementos:
▬ Restablecimiento menor:

Entrega

▬ Aura de virtud:
▬ Auxilio:

Caballero de la Luz

▬ Ultravisión:

▬ Niebla de oscurecimiento:

Vengador

▬ Inmovilizar persona:
▬ Oscuridad:


Paladín Oscuro

▬ Oscuridad:
▬ Infligir heridas moderadas:


NIVEL 3

▬ Arma mágica mayor:
▬ Círculo Mágico:
▬ Crear comida y agua:
▬ Curar heridas moderadas:

▬ Disipar magia:
▬ Quitar ceguera/Sordera:

▬ Quitar Maldición:

Entrega

▬ Plegaria:

Caballero de la Luz

▬ Protección contra los Elementos:
▬ Dominar animal:

Vengador

▬ Hechizar monstruo:
▬ Puerta Dimensional:


Paladín Oscuro

▬ Protección contra los Elementos:
▬ Contagio:


NIVEL 4

▬ Curar heridas graves:
▬ Destierro:
▬ Custodia contra la muerte:
▬ Libertad de movimiento:
▬ Neutralizar veneno:
▬ Sangre del mártir:

Paladín

▬ Espada sagrada:

Caballero de la Luz

▬ Espada de los Antiguos:


Vengador

▬ Espada vengadora:


Paladín Oscuro

▬ Espada sacrílega:

EXPLORADOR

NIVEL 1

▬ Alarma:
▬ Buenas bayas:
▬ Camuflaje:

▬ Colmillo mágico:
▬ Convocar criatura I:
▬ Curar heridas leves:
▬ Enmarañar:
▬ Grasa:
▬ Nube de oscurecimiento:
▬ Resistencia a los elementos:
▬ Zancada larga:

NIVEL 2

▬ Brotar espinas:
▬ Convocar criatura II:
▬ Dormir:
▬ Inmovilizar animal:

▬ Pasar sin Rastro:
▬ Piel Robliza:
▬ Fuerza de toro:
▬ Gracia felina:
▬ Aguante de oso:
▬ Sabiduría de lechuza:
▬ Astucia de zorro:
▬ Esplendor del águila:
▬ Protección contra los elementos:
▬ Restablecimiento menor:
▬ Silencio:
▬ Ultravisión:
▬ Unirse a la tierra:

NIVEL 3

▬ Auxilio divino:
▬ Colmillo mágico mayor
:
▬ Curar heridas moderadas:
▬ Convocar criatura III:
▬ Quitar enfermedad:
▬ Hoja sedienta:
▬ Indetectabilidad:

▬ Neutralizar veneno:
▬ Purgar invisibilidad:
▬ Ultravisión en grupo:


NIVEL 4

▬ Camuflar a las masas:

▬ Convocar criatura IV:
▬ Curar heridas graves:
▬ Llamar a las raíces:
▬ Libertad de movimiento:
▬ Piel pétrea:
▬ Polimorfarse:
▬ Zancada arbórea:
 

Arrakis

Copia defectuosa de Kronobot
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TRUCOS DE MAGO
EN TESTEO


Offtopic :
DEL CAMBIO A 5A:
Todos los trucos de clérigo, mago, hechicero, bardo y druida ahora serán de uso infinito para todas las clases. Se han añadido además algunos trucos que escalarán su daño en función del nivel de lanzador. La mayoría con el formato: 1d8 nivel 1, 2d8 nivel 5, 3d8 nivel 10, 4d8 nivel 15 y 5d8 nivel 20. Estos trucos tendrán TS o Ataque de Toque y a todos les afectará la RC y son: Salpicadura ácida, Rayo de escarcha, Agarre electrizante, Crear llama, Llama sagrada y Burla dañina. [By El_Vara]




Agarre eléctrico (no lo tengo :eek:)
Evocación
Descriptores:
Componentes: V,S
Alcance:
Area de efecto:
Duración:
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: -

No testeado


Atontar:

Encantamiento
Descriptores: Enajenador
Componentes: V,S
Alcance: Largo
Area de efecto: Individual
Duración: 2 asaltos
Contraconjuros adicionales: Claridad
TS: Voluntad niega
RC: Si
Si la criatura tiene 5 dados de golpe o menos, queda atontada durante 2 asaltos.

No testeado


X Crear llama:

Evocación
Descriptores: Fuego
Componentes: V,S
Rango: Personal/Alcance medio
Area de efecto: Individual
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: Si
Una llama parpadeante aparece en tu mano mientras dura el conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. la llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Este conjuro termina si lo dispas como acción o si lo vuelves a lanzar.
Lo que deberia hacer : Adicionalmente, puede ser lanzado de forma hostil para hacer daño de fuego sobre un objetivo, siendo el daño progresivo que amumentará de forma 1d8 al nivel 1, 2d8 nivel 5, 3d8 nivel 10, 4d8 nivel 15 y 5d8 nivel 20.

Lo que hace: Los daños obtenidos, 19,24, 21,16, 23, 23, 15, 28, 44, 15, 23, 11, 22, 18, 25, 20, 16, 11, 12, 13. Pensé que este estaba bien, pero ese 44 me descuadra por completo. Creo que hace 4d8, o deberia, porque la media de nuevo ronda entorno a los 20, menos como digo ese resultado particular.



Luz:
Evocación
Descriptores: ? Deberia tener Luz, entiendo.
Componentes: V
Alcance: Toque
Area de efecto: Individual
Duración: 1 hora/nivel
Contraconjuros adicionales: Oscuridad
TS: Inofensivo
RC: No
Crea una pequeña fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con él y es capaz de iluminar un área pequeña. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.


Llamarada:
Evocación
Descriptores: -
Componentes: V
Alcance: Intermedio
Area de efecto: Individual
Duración: 10 Asaltos
Contraconjuros adicionales: -
TS: Fortaleza niega
RC: Si
El lanzador dispara un estallido de luz tórrida contra un objetivo que le impone un penalizador de -1 a las tiradas de ataque.


X Rayo de escarcha:
Conjuración
Descriptores: Frio
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Individual
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: Si
Lo que dice: Inflige 1d4+1 de daño por frío a una sola criatura objetivo.
Lo que hace: El lanzador dispara un rayo helado hacia el objetivo, que inflinge daño de frio siendo el daño progresivo que amumentará de forma 1d8 al nivel 1, 2d8 nivel 5, 3d8 nivel 10, 4d8 nivel 15 y 5d8 nivel 20.
Daño hecho: 20, 13 ,13, 18, 17, 15, 13, 13, 18, 9, 21, 18, 13, 18, 13, 21, 23
No me indica tirada de reflejos.

▬ Resistencia:
Abjuración
Descriptores:
Componentes: V,S
Alcance: Toque
Area de efecto: Individual
Duración: 2 turnos
Contraconjuros adicionales: -
TS: Inofensivo
RC: No
Otorga a la criatura objetivo un bonificador +1 a todos los tiros de salvación.


X Salpicadura de ácido:
Conjuración
Lanzamiento: 1 action
Rango: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantaneo
Contraconjuros adicionales:-
TS: Reflejos
RC: -
Lo que dice: El lanzador dispara un pequeño orbe de ácido hacia el objetivo que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.
Lo que deberia hacer: El lanzador dispara un pequeño orbe de ácido hacia elobjetivo, que inflinge daño de ácido, siendo el daño progresivo que amumentará de forma 1d8 al nivel 1, 2d8 nivel 5, 3d8 nivel 10, 4d8 nivel 15 y 5d8 nivel 20.
Lo que hace (mago 5, picaro 3, bribón arcano 8, dote lanzador de conjuros veterano*): Daños de 12, 18, 12,10, 12, 10. :/.Me sale que tiene tirada de Reflejos, es decir el daño que hago es la mitad de los que indico.


X Sacudida eléctrica:
Evocación
Descriptores: Electricida
Componentes: V,S
Alcance: Intermedio
Area de efecto: Individual
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: Si
Lo que dice:El lanzador inflige 1d3 puntos de daño eléctrico a un objetivo.
Lo que hace(mago 5, picaro 3, bribón arcano 8, dote lanzador de conjuros veterano0*): De momento el máximo de daño que he conseguido es 27, así que ahora mismo no se a qué formula responde (tal vez a la de 4d8)
Los daños obtenidos son de: 11, 19, 21, 22, 23, 10, 13, 20, 21, 17, 16, 14, 17, 26, 15, 17, 15, 18, 19, 17, 5, 26, 19, 24, 27. La media entorno a los 15-20 de daño. No me indica que haga tirada de reflejos.




*Susceptible, claro , de que a mi no me esté sumando bien el daño por lo que sea.
 
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Arrakis

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NIVEL 1

CONJUROS DE MAGO​


X Alarma:
Abjuración
Descriptores: -
Componentes: V,S, Foco, Foco divino
Alcance: toque
Area de efecto: 20 pies de radio emanando desde el centro del origen
Duración: 2 horas/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: -
El conjuro de Alarma emite una alarma de tipo mental o audible cada vez que una criatura de tamaño diminuto o mayor entra en la zona vigiliada y la toca. Una criatura que diga la contraseña (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no activa la alarma. Tú decides en el momento del lanzamiento si la alarma es audible o mental.
Mental: te alertará solo a ti, mientras te mantengas a 1 milla de la zona vigilada. El conjuro de silencio no afecta a este aviso.
Audible: Produce un sonido de campanilla y todos a menos de 60 pies de distancia de la zona vigilada pueden oírla claramente. Reducir la distancia audible en 10 pies por cada puerta cerrada interpuesta entre ambos extremos y en 20 pies por cada pared sustancial. En condiciones, el campanillero puede oirse hasta 180 pies. El ruido dura 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio no pueden oír el ruido.
Criaturas astrales o etéreas no disparan la alarma.
Puede hacerse permanenete con el sortilegio Permanencia (con el correspondiente pago onrol y validacion via staff)
> El conjuro avisa siempre de forma mental y audible, y no puede elegirse ningún tipo de contraseña para no hacerlo saltar.



Armadura de mago:
Conjuración
Descriptores: Fuerza
Componentes: V,S
Alcance: Toque
Area de efecto: Individual
Duración: 1 hora/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: Inofensivo
RC: -
El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA: +1 de armadura natural, +1 de esquiva, +1 de desvío y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de esquiva a la CA, pero los demás no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.
> Solo matizaría que son NO apilables con el 4CA máximo habitual, menos en el caso bonificador de esquiva, así que a niveles bajos si que otorga un +4, pero a niveles altos si vas con todas las CA un +1.


Arma mágica:
Transmutación
Descriptores: Encantamiento de arma
Componentes: V,S
Alcance: Toque
Area de efecto: Criatura o arma de combate cuerpo acuerpo
Duración: 1 hora/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: -
Le otorgas al arma que toques un bonificador +1 de mejora temporal.


X Comprensión idiomática:
Adivinación
Descriptores: -
Componentes: V,S, M/FD
Alcance: personal
Area de efecto: Lanzador
Duración: 1 turno/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: -
Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarán incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo, sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sólo averiguarás que se trata de escritura mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas del tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes. Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
> Ingame, eso si, te hace entender todas las lenguas, directamente. Como el Don de Lenguas aunque no estés en contacto, claro.

Componentes materiales arcanos: una pizca de hollin y unos cuantos granos de sal.



XConvocar criatura I:
Conjuración
Descriptores: -
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Punto
Duración: 24 horas No se cuanto duran exactamente (hay que mirarlo) pero no son 24 horas segurísimo. Lo mismo para todos los convocar criatura.
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: -
El lanzador convoca a una de estas criaturas para que luchen a su lado:
- Un tejón terrible (N)
- Un Lamparconte (LB)
- Una Nixi (N)
- Un Águila (N)
- Una Víbora pequeña (N)
- Un fuego fatuo menor (CN)



Daga de hielo:
Evocación
Descriptores: Frío
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Una criatura
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: Reflejos 1/2
RC: Si
Creas un trozo de hielo con forma de daga que vuela hasta el objetivo, infligiéndole 1d4 puntos de daño por frío, por nivel (hasta un máximo de 5d4).


XDetectar muertos vivientes:
Adivinación
Descriptores: -
Componentes: V,S, M /FD
Alcance: 60 pies
Area de efecto: esfera grande
Duración: instantánea
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: -
Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de informacién revelada será la siguiente: presencia o ausencia de auras, cantidad de auras presentes en el área y potencia y situación exacta de cada una de las auras.

Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestión. Si eres de alineamiento bueno y el aura maligna más fuerte es abrumadora, si la fuerza de esta es, como minino, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminaría.

No hay auras, solo presencias.


Disfrazarse:
Ilusión
Descriptores: Engaño
Componentes: V,S
Alcance: personal
Area de efecto: Lanzador
Duración: 1 turno/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: -
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Disfrazarse, no apilable con objetos.



Dormir:
Encantamiento
Descriptores: Enajenador
Componentes: V,S
Alcance: Intermedio
Area de efecto: Enorme
Duración: 3 asaltos +1/nivel del lanzador
Contraconjuros adicionales: Claridad
TS: Voluntad niega
RC: Si
Provoca que criaturas por valor de 4+1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 o más DG no se ven afectadas.


X Escudo:
Abjuración
Descriptores: -
Componentes: V,S
Alcance: Personal
Area de efecto: Lanzador
Duración: 1 turno/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: No
El lanzador obtiene un bonificador +4 a la CA de Escudo, no apilable. Además, es inmune al conjuro Proyectil mágico mientras dure el Escudo.



Espantar:
Nigromancia
Descriptores: Miedo, Enajenador
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Individual
Duración: 1d4 asaltos
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo
TS: Voluntad niega
RC: Si
Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación.


XEstruendo de Horizikaul:
Evocación
Descriptores: Sónico
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Una criatura
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: Voluntad parcial
RC: Si
Atacas al objetivo con sonidos agudos y estridentes. Éste sufre 1d4 puntos de daño sónico por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo de 5d4); además, debe superar un tiro de salvación de Voluntad contra conjuros Enajenadores o quedar ensordecido durante 1d4 asaltos.



Estómago de hierro:
Abjuración
Descriptores: Resistencia al veneno
Componentes: V,S
Alcance: Toque
Area de efecto: Criatura tocada
Duración: 10 minutos/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: No
RC: No
Cuando toques al objetivo, éste recibirá un bonificador +4 de circunstancia a los tiros de salvación de Fortaleza para resistir todo tipo de venenos.

No lo veo aplicado en ningún lado , así que supongo que...funciona?

No testeado


Grasa:

Conjuración
Descriptores: -
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Mediano
Duración: 2 asaltos, +1/3 niveles
Contraconjuros adicionales: Libertad de Movimiento
TS: Reflejos
RC: Si
Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.


Hechizar persona:
Encantamiento
Descriptores: Enajenador
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Individual
Duración: 2 asaltos +1/3 niveles
Contraconjuros adicionales: Claridad
TS: Voluntad Niega
RC: Si
A los ojos de un objetivo humanoide, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.


Hoja persistente de Shelgarn:
Evocación
Descriptores: Objeto convocado
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Punto
Duración: 1 minuto /2 niveles
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: -
El lanzador convoca una daga que actúa como un sirviente leal y fiable.


Identificar:
Adivinación
Descriptores:
Componentes: V,S
Alcance: Personal
Area de efecto: Lanzador
Duración: 2 asaltos
Contraconjuros adicionales: -
TS: Inofensivo
RC: -
Durante los dos asaltos siguientes, el lanzador obtiene un bonificador de 10, +1 por nivel del lanzador, a su habilidad Saber popular.


Impacto verdadero:
Adivinación
Descriptores:
Componentes: V,S
Alcance: Personal
Area de efecto: Lanzador
Duración: 9 segundos
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: No
Por medio de una intuición mágica el lanzador obtiene un bonificador +20 a las tiradas de ataque.


Manos ardientes:
Transmutación
Descriptores: Fuego
Componentes: V,S
Alcance: 30 pies
Area de efecto: Cono
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: Reflejos 1/2
RC: Si
Un cono de fuego surge de las manos del lanzador, quemando a todo el que se encuentre en el área de efecto e infligiendo 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador hasta un máximo de 5d4.


Niebla de obscurecimiento:
Conjuración
Descriptores: Creación
Componentes: V,S
Alcance: Personal
Area de efecto: Tu y las criaturas no hostiles cercanas
Duración: 1 turno/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: No
Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso. Las criaturas no hostiles situadas a 5 metros de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y el lanzador tendrá ocultación total (50% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).


Orbe menor de ácido/frío/electricidad/fuego y sonido:
Conjuración
Descriptores: El elemento
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Un objetivo
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: No
Un orbe elemental de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por ácido. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.


Protección contra el bien y el mal:
Abjuración
Descriptores:
Componentes: V,S
Alcance: Toque
Area de efecto: Individual
Duración: 1 hora/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: No
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.


Proyectil mágico:
Evocación
Descriptores: Fuerza
Componentes: V,S
Alcance: Largo
Area de efecto: Individual
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: Si
El lanzador crea un brillante proyectil de fuerza mágica que alcanza de forma infalible al objetivo seleccionado. Tras el 1.er nivel, el conjuro crea un proyectil adicional por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 5 proyectiles en el 9.º nivel. Cada proyectil mágico inflige 1d4+1 puntos de daño.



Rayo de debilitamiento:
Nigromancia
Descriptores: Muerte
Componentes: S
Alcance: Corto
Area de efecto: Individual
Duración: 1 asalto/nivel
Contraconjuros adicionales: Fuerza de toro
TS: Fortaleza niega
RC: Si
La criatura objetivo pierde 1d6 puntos de Fuerza, más 1 por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 11.



Rayo de energía negativa:
Nigromancia
Descriptores: Negativo
Componentes: V,S
Alcance: Intermedio
Area de efecto: Individual
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: Voluntad 1/2
RC: Si
Un rayo de energía negativa choca contra la criatura objetivo, infligiendo 1d6 puntos de daño. Tras el primer nivel, el conjuro inflige 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d6 a 9.º nivel. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.



Retirada expeditiva:
Transmutación
Descriptores:
Componentes: V,S
Alcance: Personal
Area de efecto: Lanzador
Duración: 1 asalto/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: No
El lanzador se vuelve un 150% más rápido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya está acelerado.


Rociada de color:
Ilusión
Descriptores: Enajenador
Componentes: V,S
Alcance: Corto
Area de efecto: Cono
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: Voluntad Niega
RC: Si
Rociada de color libera un cegador despliegue de luces que confunde a todas las criaturas dentro del área de efecto. Este efecto varía según los DG de las criaturas afectadas:
1-2 DG: Dormida durante 3 + 1d4 saltos
3-4 DG: Cegada durante 2 + 1d4 asaltos
Más de 4 DG: Aturdida durante 1 + 1d4 asaltos


Salto
Transmutación
Descriptores: -
Componentes: V,S, M
Alcance: toque
Area de efecto: criatura tocada
Duración: 1 turno/nivel
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: No
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Saltar. El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5º y +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º.

Componente material: la pata trasera de un saltamontes, que tendrás que romper al ejecuta el sortilegio.



Soportar los elementos:
Abjuración
Descriptores: -
Componentes: V,S
Alcance: Toque
Area de efecto: Individual
Duración: 24 horas
Contraconjuros adicionales: -
TS: Inofensivo
RC: No
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todas las formas de daño elemental. El conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.


Transposición benigna:
Conjuración
Descriptores: Teletransporte
Componentes: V
Alcance: intermedio
Area de efecto: cuaquier criatura no hostil
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: -
TS: -
RC: No
Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Ambos objetivos deben estar al alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad.



Offtopic :
Intentaré testearlos también con el tema de la RC, que algunos no reflejan si pasan bien o no la RC.
 

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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CONSUMICIÓN DE ENERGÍA

Nivel de conjuro:
Clérigo 9, hechicero/mago 9
Escuela: Nigromancia
Descriptor: Negativo
Componentes: Verbal y somático
Rango: Corto
Área de efecto/Objetivo: Individual
Duración: Permanente
Salvación: Fortaleza niega
Resistencia mágica:
Descripción:

La criatura objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles.

Notas:

ENEMIGO ETERNO DE LA MUERTE VIVIENTE

Nivel de conjuro:
Clérigo 9
Escuela: Abjuración
Descriptor: Negativo
Componentes: Verbal y somático
Rango: Largo
Área de efecto/Objetivo: Mediano
Duración: 1 asalto/Nivel
Salvación: Ninguno
Resistencia mágica: No
Descripción:

Todos los aliados en el área de efecto reciben los siguientes bonificadores: +4 de desvío a la CA, inmunidad al daño negativo, a la consumición de nivel y energía, a las reducciones de las puntuaciones de características y a los venenos y enfermedades.


IMPLOSIÓN

Nivel de conjuro:
Clérigo 9
Escuela: Evocación
Descriptor: -/-
Componentes:
Verbal y somático
Rango: Corto
Área de efecto/Objetivo: Mediano
Duración: Instantáneo
Salvación: Fortaleza niega
Resistencia mágica:
Descripción:

El lanzador crea un vórtice de destrucción que hace pedazos a todas las cosas vivas enemigas dentro del área de efecto, matándolas instantáneamente a menos que superen un tiro de salvación.

Notas: Añadiría lo puesto en azul, es un conjuro que no afecta a aliados.

SANAR EN GRUPO


Nivel de conjuro: Clérigo 8, druida 9
Escuela: Conjuración
Descriptor: -/-
Componentes:
Verbal y somático
Rango: Toque
Área de efecto/Objetivo: Grande
Duración: Instantáneo
Salvación: No
Resistencia mágica:
Descripción:

Todos los aliados dentro del área de efecto recuperan todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, dañándolos en vez de curarlos (con este hechizo los puntos de vida de los muertos vivientes quedan reducidos a 1d4).

Notas: Hay varias cosas a remarcar.

- Entiendo que aparece como conjuro de 8º para clérigo únicamente por los casos de los dominios que lo obtienen antes. Habría que mirar eso.
- El rango de "toque" diría que es debatible sobre todo ya que no necesitas un objetivo, pero el personaje se acerca bastante y el rango corto creo es algo mayor. Lo que sí creo es erróneo es el área de efecto "grande", ya que tiene el mismo tamaño de la implosión, mediano.
- Aplica salvación de voluntad en caso de ser dañino, es decir, para los no muertos, aunque no sé exactamente cómo aplica.
- Por último la descripción habría que cambiarla, pues si que no concuerda. La curación está limitada, aunque no sé la fórmula exacta, sospecho que es alrededor de 10*nivel, siendo que el pergamino de nivel 15 cura 150. Para el daño más de lo mismo.

TORMENTA DE VENGANZA

Nivel de conjuro:
Clérigo 9, druida 9
Escuela: Conjuración
Descriptor: Ácido y relámpago
Componentes: Verbal y somático
Rango: Toque
Área de efecto/Objetivo: Colosal
Duración: 10 asaltos
Salvación: Reflejos especial
Resistencia mágica:
Descripción:

El área que rodea al lanzador es azotada por rayos y lluvia ácida. Por cada asalto, todos los enemigos en ella sufrirán 3d6 de daño por ácido. Adicionalmente, los que fallen la salvación de reflejos sufrirán 3d6 adicionales de daño relámpago y quedarán aturdidos por un asalto.

Notas:
- El daño que hace es relámpago o trueno, no me aclaro con los nombres. Lo que antes era electricidad.
- El rango no es personal, puedes lanzarlo en un rango de toque igual que el sanar en grupo.
- El aturdir por un asalto siempre he tenido dudas, ya que hace varias tiradas una detrás de otra. Supongo que funciona bien, pero si me dijeran que dura algo más que un asalto me lo creería.

UMBRAL

Nivel de conjuro:
Clérigo 9, hechicero/mago 9
Escuela: Conjuración
Descriptor: -/-
Componentes:
Verbal y somático
Rango: Intermedio
Área de efecto/Objetivo: Punto
Duración: ???
Salvación:
Ninguna
Resistencia mágica: No
Descripción:

Este poderoso conjuro de convocación abre un portal a otro plano, trayendo a un Deva Astral, un Asesino Concordante o un Bálor. Si el lanzador está protegido por los efectos de Protección contra el mal/bien, Círculo contra el mal/bien o el Aura contra el mal/bien, podrá negociar con el convocado para que sea su fiel y leal sirviente. Si el lanzador no está protegido, el convocado actuará de forma hostil.

Notas:
- No tengo ni idea de cuanto dura, es bastante, quizás alrededor de hora/nivel. La descripción dice 1 asalto/nivel lo cuál es sencillamente erróneo.
- Hay más que bálor, por lo que lo he añadido a la descripción.
- Para los buenos necesitas la protección contra el bien, lo he añadido a la descripción.
 

Aett

Receta de Noctis
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ASESINO

NIVEL 1

Disfrazarse:
Nivel de conjuro: bardo 1; hechicero/mago 1; pícaro (superchería) 1
Escuela: ilusión (engaño)
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: personal
Área de efecto: tú
Duración: 1 turno/nivel
Salvación: -
Resistencia mágica: -
Descripción: El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Disfrazarse.
Notas: El bonificador de mejora no se apilará en caso de tener un objeto qué ya te de algún tipo de mejora, por ejemplo. Si posees una capucha de disfrazar +7, al usar el conjuro, solo obtendrás la diferencia entre 10 y 7 (+3 addicional)
Niebla de obscurecimiento:
Nivel de conjuro: clérigo 1; druida 1; hechicero/mago 1; pícaro (superchería) 1
Escuela: conjuración (creación)
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: personal
Área de efecto: tú y las criaturas no hostiles cercanas
Duración: 1 turno/nivel
Salvación: ninguno
Resistencia mágica: no
Descripción: Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso. Las criaturas no hostiles situadas a 5 metros de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo), y el lanzador tendrá ocultación total (30% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrán localizarlo recurriendo a la vista).
Notas: -
Salto:
Nivel de conjuro: druida 1; explorador 1; hechicero/mago 1; arquero arcano 1; pícaro (superchería) 1
Escuela: transmutación
Descriptor: -
Componentes: verbal, somático y material
Rango: toque
Área de efecto: criatura tocada
Duración: 1 turno/nivel
Salvación: no
Resistencia mágica: no
Descripción: El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Saltar. El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5.º y +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9.º.
Notas: Componente material: la pata trasera de un saltamontes, que tendrás que romper al ejecutar el sortilegio. El bonificador de mejora no se apilará en caso de tener un objeto qué ya te de algún tipo de mejora, por ejemplo. Si posees una capucha de saltar +7, al usar el conjuro, solo obtendrás la diferencia entre 10 y 7 (+3 addicional)
Dormir:
Nivel de conjuro: bardo 1; druida 1; explorador 2; hechicero/mago 1
Escuela: encantamiento
Descriptor: enajenador
Componentes: verbal y somático
Rango: intermedio
Área de efecto: enorme / objetivo: enorme
Duración: 3 asaltos +1/nivel del lanzador
Salvación: voluntad niega
Resistencia mágica: sí
Descripción: Provoca que criaturas por valor de 4+1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 o más DG no se ven afectadas.
Notas: Contraconjuros adicionales: Claridad.
Impacto verdadero:
Nivel de conjuro: hechicero/mago 1
Escuela: adivinación
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: personal
Área de efecto: lanzador
Duración: 9 segundos
Salvación: ninguno
Resistencia mágica: no
Descripción: Por medio de una intuición mágica, el lanzador obtiene un bonificador +20 a las tiradas de ataque.
Notas:

NIVEL 2

Alineamiento indetectable:
Nivel de conjuro: bardo 1; clérigo 2; paladín 2; arquero arcano 3; pícaro (superchería) 2
Escuela: abjuración
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: corto
Área de efecto: una criatura
Duración: 24 horas
Salvación: no
Resistencia mágica: no
Descripción: Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinación.
Notas: -
Astucia de zorro:
Nivel de conjuro: bardo 2; clérigo 2; hechicero/mago 2
Escuela: transmutación
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: toque
Área de efecto: individual
Duración: 1 hora/nivel
Salvación: inofensivo
Resistencia mágica: no
Descripción: La inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1. 4.
Notas: -
Gracia felina:
Nivel de conjuro: bardo 2; explorador 2; hechicero/mago 2
Escuela: transmutación
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: toque
Área de efecto: individual
Duración: 1 hora/nivel
Salvación: inofensivo
Resistencia mágica: no
Descripción: La destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1. 4.
Notas: -
Invisibilidad:
Nivel de conjuro: bardo 2; hechicero/mago 2
Escuela: ilusión
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: toque
Área de efecto: individual
Duración: 1 turno/nivel
Salvación: inofensivo
Resistencia mágica: no
Descripción: La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visión normal. Cualquier ataque o acción de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelará inmediatamente la invisibilidad.
Notas: Contraconjuros adicionales: Ver lo invisible.
Oscuridad:
Oscuridad
Nivel de conjuro: bardo 2; clérigo 2; hechicero/mago 2
Escuela: evocación
Descriptor: oscuridad
Componentes: verbal
Rango: largo
Área de efecto: enorme
Duración: 1 asalto/nivel
Salvación: ninguna
Resistencia mágica: sí
Descripción: Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo se puede atravesar usando ultravisión.
Notas: Contraconjuros adicionales: Luz.

NIVEL 3

Falsa vida:
Nivel de conjuro: hechicero/mago 2
Escuela: nigromancia
Descriptor: -
Componentes: verbal, somático y material
Rango: personal
Área de efecto: tú
Duración: 1 hora/nivel o hasta que sea descargado
Salvación: -
Resistencia mágica: -
Descripción: Empleas el poder de la muerte viviente para otorgarte una aptitud limitada para evitar la muerte. Mientras este conjuro está en efecto, obtienes puntos de golpe temporales por un valor de 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo +10).
Notas: Componente material: una pequeña cantidad de alcohol o licor destilado, utilizado para trazar símbolos en el cuerpo durante el lanzamiento. Estos símbolos no son visibles una vez que el alcohol se evapora.
Sueño profundo:
Nivel de conjuro: bardo 3; hechicero/mago 3; pícaro (superchería) 3
Escuela: encantamiento (compulsión) [enajenador]
Descriptor: -
Componentes: verbal, somático y material
Rango: corto
Área de efecto: una o más criaturas vivas en una explosión de 10 pies de radio
Duración: 1 minuto/nivel
Salvación: voluntad niega
Resistencia mágica: sí
Descripción: Este conjuro hace que 10 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Si hay varios con los mismos DG, los más cercanos al punto de origen del conjuro serán los primeros afectados, y los DG sobrantes no se transferirán.
Notas: Componente material arcano: una pizca de arena muy fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.
Veneno de araña:
Nivel de conjuro: hechicero/mago 3; pícaro (superchería) 3
Escuela: nigromancia
Descriptor: -
Componentes: verbal, somático y material
Rango: toque
Área de efecto: arma cuerpo a cuerpo tocada
Duración: instantáneo
Salvación: ninguno
Resistencia mágica: no
Descripción: Envenenas tu arma cuerpo a cuerpo con veneno. Al golpear, infligirás 1d6 puntos de daño de ácido y 1d2 puntos de daño a la fuerza.
Notas: Componente material: una araña venenosa, viva o muerta.
Circulo mágico contra el bien:
Nivel de conjuro: -
Escuela: abjuración
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: toque
Área de efecto: individual (mediano)
Duración: 1 hora/nivel
Salvación: inofensivo
Resistencia mágica: no
Descripción:
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien. El lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben:

- Bonificador +2 de desvío a la CA.
- Bonificador +2 a todos los tiros de salvación.
- Inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.
Notas: Contraconjuros adicionales: -
Hechizar monstruo:
Nivel de conjuro: bardo 3; hechicero/mago 4
Escuela: encantamiento
Descriptor: enajenador
Componentes: verbal y somático
Rango: corto
Área de efecto: individual
Duración: 3 asaltos +1/2 niveles
Salvación: voluntad niega
Resistencia mágica: sí
Descripción: A los ojos de la criatura objetivo, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
Notas: Contraconjuros adicionales: Claridad.

NIVEL 4

Puerta dimensional:
Nivel de conjuro: bardo 4; hechicero/mago 4; pícaro (superchería) 4; dominio de viaje 4
Escuela: conjuración [teletransporte]
Descriptor: -
Componentes: verbal
Rango: largo
Área de efecto: tú
Duración: instantánea
Salvación: ninguno
Resistencia mágica: no
Descripción: Te trasladas instantáneamente desde el lugar en el que te encuentras hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.
Notas: -
Clariaudiencia/clarividencia:
Nivel de conjuro: bardo 3; hechicero/mago 3
Escuela: adivinación
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: toque
Área de efecto: individual
Duración: 1 asalto/nivel
Salvación: inofensivo
Resistencia mágica: no
Descripción: Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador +10 en todas las pruebas de Avistar y Escuchar. El bonificador de mejora no se apilará en caso de tener un objeto qué ya te de algún tipo de mejora, por ejemplo. Si posees una capucha de avistar/escuchar (o ambas) +7, al usar el conjuro, solo obtendrás la diferencia entre 10 y 7 (+3 addicional)
Notas: Contraconjuros adicionales: Ceguera/Sordera.
Invisibilidad mejorada:
Nivel de conjuro: bardo 4; hechicero/mago 4
Escuela: ilusión
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: toque
Área de efecto: individual
Duración: 1 turno/nivel
Salvación: inofensivo
Resistencia mágica: no
Descripción: La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visión normal. Después de atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable para los enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.
Notas: Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Libertad de movimiento:
Nivel de conjuro: clérigo 4; druida 4; explorador 4; paladín 4
Escuela: abjuración
Descriptor: -
Componentes: verbal y somático
Rango: intermedio
Área de efecto: individual
Duración: 1 turno/nivel
Salvación: ninguno
Resistencia mágica: no
Descripción: La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parálisis, ralentizar y enmarañar.
Notas: Contraconjuros adicionales: Telaraña.
Veneno:

Nivel de conjuro: clérigo 4; druida 3
Escuela: nigromancia
Descriptor: veneno
Componentes: verbal y somático
Rango: toque
Área de efecto: individual
Duración: instantáneo
Salvación: fortaleza niega
Resistencia mágica: sí
Descripción: Si el lanzador consigue un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo deberá realizar una salvación de fortaleza o sufrir los efectos de la ponzoña de un escorpión grande (daño inicial y secundario, 1d6 de fuerza).
Notas: Contraconjuros adicionales: Neutralizar veneno.
 

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