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Bajo el Estandarte Carmesí: Memorias y Estrategias de Guerra.

Krul

Cojín de la silla mullida de Dukaan
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A lo largo de mi vida como miembro de las Fuerzas Armadas de Amn, y paladina a la Caballero Rojo, he conocido tanto la gloria breve de la victoria como el amargo sabor que nos deja la derrota. He combatido en las calles y alcantarillas de las ciudades Amnianas, en criptas y túneles donde todo era oscuridad salvo por el tenue halo dorado que brilla sobre mi cabello y el fulgor carmesí de mis ojos, apenas se podía ver.
Y aprendí que resistir no basta. Hay que dirigir esa luz como un filo, hay que luchar con propósito, siempre con el objetivo en mente, como enseña Caballero Rojo no solo para sobrevivir, sino para vencer.

He enfrentado enemigos que la mayoría solo encuentra en escritos o en los rumores que llegan de los viajeros, entre los que incluyen no-muertos, fanáticos de fes malignas, nigromantes y demonios entre otros. He guiado a compañeros que contaban con mi juicio más que con su propio coraje, y he llorado a compañeros caídos, sabiendo que su sacrificio compró apenas unos instantes más de resistencia.

No escribo esto para la gloria, ni como un canto a mis propias victorias. Es un testimonio de lucha, de disciplina y de aprendizaje en el barro y la sangre. Son estrategias, pero también advertencias. Son victorias pero también las experiencias de sobrevivir a la derrota.

Quienquiera que lea estas páginas, que lo haga no con arrogancia, sino con humildad, no buscando fórmulas perfectas, sino advertencias nacidas de noches largas, decisiones difíciles y pérdidas que aún se sienten.

Que Caballero Rojo guíe vuestros pasos, que vuestra espada no tiemble, y que vuestra voluntad se mantenga firme, aun cuando los cielos se desplomen sobre todos.​
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Krul

Cojín de la silla mullida de Dukaan
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La batalla tuvo lugar en una isla flotante que sobrevolaba la ciudad de Athkatla durante el año 1494. La isla era un amasijo de rocas que caían contra la propia capital de la ciudad así como las zonas aledañas, y amenazando con ceder y destruir toda la capital de Amn si no se hacia algo por desviar su trayectoria dado su presente colapso.

Las fuerzas enemigas reunidas eran desconocidas en número antes de la batalla, sabiendo únicamente de la presencia de criaturas no-muertas y de gárgolas que actuaban como guardianas de las ruinas de la ciudad que habría sobre la isla.

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El objetivo de la misión era llegar hasta el núcleo de la isla flotante que se encontraba en el templo antiguo de Selûne dentro de las ruinas de Myth Lharast para que con la ayuda de unas gemas que habían logrado reunirse, cambiar el curso de la isla para alejarla de la capital dado el riesgo que suponía para los habitantes de Athkatla.
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Las fuerzas que asaltarían el lugar entre las que me encontraba como apoyo bajo las ordenes del Capitán Ewan, era un reducido pero experimentado grupo de diferentes organizaciones.

La Iglesia de Selûne: dirigida por la Alta Sacerdotisa Sariel fue la más numerosa de ellas, siendo acompañada por Druulxakmilesh, Lekin, Lyra y Zarah.

Seguidos de Kyathel, Sylwen y Vys en representación de los elfos del Enclave del Álandor.

Y por último la señorita Madeleine y el señor Zahal como miembros del Gremio de Aventureros.

Junto a todos nos acompañaron Eldan, Clarissa y Khorzok, siendo ellos no combatientes.
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La batalla tuvo lugar bajo el templo de Selûne, en una ampla sala precedida únicamente por el pasadizo de entrada que habíamos tomado. Se desarmaron algunos mecanismos ocultos que activaban trampas a nuestra llegada.

Debíamos realizar un ritual en dicho lugar por lo que un espacio cerrad con solo un acceso era un terreno favorable para defender, ya que sus números no tenían ventaja sobre nuestro reducido grupo al no poder flanquearnos y luchar en igualdad de números, pero no habría donde escapar si nos viéramos superados. Nuestra defensa debía hacerse en el pasadizo de acceso a la cámara y debía ser sólida.

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Se sucedieron una serie de cargas por parte del enemigo, dividiendo la batalla en varias fases. La mayoría de estas eran cubiertas por una masa de esqueletos de los antiguos habitantes de la ciudad seguramente, siendo guiados hacia el pasadizo de acceso donde los podíamos contener sin problemas dadas las superiores habilidades individuales de cada combatiente y el apoyo desde la retaguardia del arquero y la sacerdotisa.

El punto de inflexión fue con la llegada de los que podrían denominarse las comandantes enemigas. Su repentina llegada nos hizo tambalear rompiendo la formación brevemente y sobrepasándonos por completo necesitando el apoyo de la retaguardia e interrumpiendo el ritual que se llevaba a cabo por unos momentos.

Luego de esto el resto del combate mantuvo la misma estrategia y los mismos buenos resultados que había demostrado al ser efectivo contra grandes números.

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El resultado general fue la victoria de los asaltantes de la ciudad y con solamente algunos heridos entre nuestras filas pero no de gravedad. Se desconozco el paradero del líder enemigo dado que era una suerte de liche o espectro extraño el cual podría regresar de alguna forma tras la destrucción del cuerpo que se presentó.

Se perdió el navío volador que nos había llevado hasta la isla cuando esta finalmente se estrelló contra las montañas de los Picos de las Nubes al desactivarse el mythal que mantenía a flote la isla.

Informes posteriores a la batalla indican que un gran número de no-muertos sobrevivieron a la caída, superando las previsiones de que serían destruidos por el impacto.

Pese a todo esto se logró completar con el objetivo, habiendo alejado la isla de la capital, Athkatla.
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La aparición de espectros los cuales atravesaban las paredes fue un contratiempo y una sorpresa con la que no se contaba. Con la experiencia obtenida se debería mantener a un combatiente en la retaguardia para que diera aviso de su aparición en el campo de batalla si se están combatiendo no-muertos.
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La batalla en Myth Lharast fue una prueba de astucia. Nos enfrentamos a no-muertos, seres incansables y numerosos, en una situación donde no había margen de error ni segundas oportunidades. De nuestro éxito dependían todos los habitantes de la ciudad sobre la que nos encontrábamos, la presión sobe los hombros de cada uno de los presentes era grande.

Cada paso que dábamos estuvo medido, la improvisación tiene su lugar, pero debe enmarcarse en estrategias flexibles y previsoras. Resistir en un pasadizo angosto contra oleadas de no-muerte no fue solo una cuestión de acero, sino de voluntades.

Citando a Caballero Rojo: "La guerra es ganada por aquellos que con la mejor planificación, estrategia y tácticas, sin importar las desventajas aparentes."

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Krul

Cojín de la silla mullida de Dukaan
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Recuperar Kazad Grombal, encontrar a los enanos supervivientes que yacen en el interior entre los que se incluye al herrero Cromwell. Neutralizar al nigromante que comanda a los Chessentanos y que pudiera tener relación con los no-muertos que atacaron desde el Norte.

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  • Minimizar bajas aliadas y evitar la destrucción de la fortaleza para el juego que representa en el norte el bastión que es y las forjas que alberga así como el acceso a los materiales de las minas.​
  • Dividir a las fuerzas enemigas explotando su descontento con su líder, el nigromante aprovechando que el jefe de los asesinos no se encuentra presente y tenemos la experiencia de la prisionera que intentó asesinar al Alcalde de Crimmor de que pueden cambiar de bando con una oferta acorde.​
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Las fuerzas de la coalición aliadas se encuentran asentadas en las cercanías de la fortaleza enana, no somos un grupo homogéneo y cada uno tiene sus oficiales por lo que habría que establecer una cadena de mando unificada como recomendación. Esta deberá servir como guía para guiar al ejército hacia los objetivos expuestos y aprovechar así las ventajas de cada colectivo que se haya reunido.

Los asesinos Chessentanos son eso, no soldados profesionales, los materiales de los que dispondrán serán aquellos dejados por los enanos y solo si supieran emplearlos. Se espera un enfrentamiento contra la no-muerte.


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El terreno que se nos presenta para atacar es una fortaleza en las montañas. La mayoría de construcciones se encuentran ya en el interior de la montaña donde se halla.

Los exteriores constan de una alta muralla de piedra que fue dañada durante el ataque de Bálagos como Dragona Azul del inicio de la Guerra Civil anterior. Un amplio patio de armas separa la muralla del portón principal a la ciudadela y consta únicamente del establo y una posada para forasteros así como uno de los accesos a las minas que conectan con la ciudad.


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  • Líder Nigromante.​
  • Dragón Blanco.​
  • Número indeterminado de Chessentanos los cuales son en su mayoría asesinos. Podrían emplear otras ropas de refugiados como disfraz.​
  • Número indeterminado de No-muertos.​

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Nº Soldados
Destacamento
150​
Ejército de la División Occidental​
Sin Determinar​
Ejército de la División de la Nube​
135​
Ejército Élfico de Tethir​
Supervivientes/
Sin Determinar
Ejército de Kazad Gromdal​
Sin Determinar​
Fuerzas de la Iglesia de Selûne​
Sin Determinar​
Enclave Esmeralda​
Sin Determinar​
Caballeros de la Rosa Rubí​
50​
Caballeros de la Orden Del Guantelete​
Sin Determinar​
Fuerzas Thayinas​
Sin Determinar​
Fuerzas de la Llama del Consuelo​

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Este paso ya ha sido definido realmente por otros grupos en un mayor detalle, donde magos y exploradores están haciendo su parte para obtener la información del enemigo que pudiéramos usar. Número de efectivos, disposición de sus defensas en caso de que se encuentren preparándose.

Se mantendrá vigilado el exterior de la fortaleza de Kazad de cara a estar preparados contra las murallas enemigas y lo que se encuentre en ellas, ya que no disponemos de artillería que permita asediar las mismas.

La información que se obtenga puede variar los puntos siguientes del ataque de forma a ajustarse a nuevos descubrimientos o inconvenientes.​
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Con la última información recopilada gracias a la Arykerym Kyathel y el reconocimiento aéreo que ha llevado a cabo, hemos de considerar el avanzar con cautela a través del valle en el que el enemigo está preparando defensas menores como empalizadas y patrullas.

Los Caballeros de las diferentes órdenes deberán abrirse paso a través del valle como punta de lanza, acabando con los no-muertos que han dejado de señuelo para entretenernos, cubiertos por los Soldados y mercenarios que se han unido a nuestras fuerzas.

Nuestro objetivo en esta fase es la de avanzar con la mayor rapidez posible enfrentando a nuestras tropas especializadas contra los no-muertos menores que han dejado en el valle.​
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(Si aparecen Chessentanos)
Aprovechar la división interna que parece existir para sembrar la semilla de la discordia entre su grupo que haga duden entre ellos.

Los arcanos de la Arcanum Schola y los Magos Rojos de Thay enviarán ilusiones, mensajes y conjuros de sugestión en los defensores, sembrando el caos:
“El nigromante planea sacrificaros.”
“Los aliados están rompiendo el cerco, huid si queréis vivir.”
Se busca provocar deserciones y que algunos Chessentanos abandonen la lucha, debilitando la defensa antes del asalto principal.
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Los arqueros del Ark’Velahr (Ejército del Pueblo) son los más especializados en el ataque a distancia, por lo que deberán aprovechar sus habilidades con la ayuda de los arcanos que lanzarán magia ofensiva hacia quienes se encuentren posicionados.Tratando de mantener siempre la muralla en pie para su uso en el futuro.

Para enfrentar a los espectros que deambulan utilizaremos la magia divina de los sacerdotes presentes para expulsarlos y mantenerlos alejados de nuestros soldados. Las habilidades mostradas previamente por estos seres los hace extremadamente mortales a los que son de voluntad débil por ello habrá que mantener la distancia.​
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Bajo la cobertura de arqueros y arcanos, estos cubrirán el avance de los Caballeros de las diversas fes y órdenes, así como de los soldados de ambas divisiones y mercenarios hacia el patio de armas para tomarlo.

No hay muchos edificios a los que revisar una vez dentro, por lo que solo habrá que desviar la atención hacia dos lugares, el portón principal del bastión y el acceso a las minas enanas desde el exterior, el cual deberá permanecer bajo vigilancia por si el enemigo decide emplearlo.​
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Tras la captura del patio de armas debemos acceder al interior de la fortaleza para tomarla:
  • Portón principal: Para acceder por la puerta principal del bastión se puede emplear magia destructiva que la abra a la fuerza rompiéndola, con la contra de que se tendría que reemplazar una vez finalizada la batalla. El grupo de subterfugio puede dirigir parte de sus esfuerzos a la apertura o desactivación de los mecanismos de la misma para que podamos acceder con facilidad como hizo el enemigo al trabajar desde dentro, pero siendo la prioridad de este grupo especializado el llegar rápidamente a los enanos atrapados, no es muy probable que se emplee.​
  • Pared de piedra: Como alternativa a la destrucción de la piedra podría emplearse otros sortilegios o elementales de tierra como en el pasado para abrir un pasaje atravesando la roca para acceder al interior.​
  • Acceso de las minas: De la misma forma que el enemigo puede emplear las minas para intentar flanquear nos, podemos desviar una escuadra hacia estas para acceder por esta entrada secundaria así como la principal, pero en cualquier caso, no es la prioridad.​
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Una vez en el interior y asegurar la puerta, las fuerzas de la coalición se dividirán en grupos más pequeños para cubrir rápidamente todos los recovecos de la fortaleza, siendo dos grupos principales y otros menores.

El primer grupo principal debe adentrarse hacia las cámaras de la fortaleza donde se adentraron nuestros enemigos en dirección a la cámara del rey. Su misión es acabar con el enemigo y encontrar al grupo de infiltración si no ha salido y los enanos que puedan quedar escondidos en el interior.

El segundo grupo principal cubrirá el patio de armas y la puerta de acceso al interior, su misión es protegerla para que no vuelvan a retomarla y nos encierren en el interior o nos ataquen a dos bandas.

Los grupos menores avanzan por los negocios y templos de Kazad para liberarlos de la presencia de enemigos.
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Como en anteriores enfrentamientos con sierpes, nuestro principal inconveniente es la capacidad de la creatura de volar. En nuestros encuentros se han dedicado a atacarnos desde el cielo lanzandonos su aliento, en este caso su aliento es capaz de congelar a la gente con un solo vuelo.
Podría ser buen momento de emplear el virote-matadragones que ya se fabricó en el norte pero desaconsejan su uso al no tener un experto artillero disponible que pueda usarlo de forma certera en nuestras filas que yo recuerde.
No disponemos de otras máquinas de asedio en nuestro campamento por lo que recaería en el uso de barreras defensivas y magia ofensiva el defendernos y hacerlo descender.​
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Offtopic :
Esta información llegaría a los que están en Kazad en el campamento de la Coalición destinados para la batalla, de cara a decidir el plan de ataque al tener hasta el día 15. En la siguiente reunión de ejércitos es lo que defenderá Alice como Alma Predilecta de la Caballero Rojo para proceder o que empleemos de base.
 
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