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Bardo. Clases del servidor.

thedead210

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Tabla de conjuros por motor que adquiere la clase Bardo.

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  • [tabs:TRUCOS]
    - Resistencia
    Otorga a la criatura objetivo un +1 en todas las tiradas de salvación.

    - Curar heridas menores
    La criatura objetivo recupera 4 puntos de golpe. Los conjuros de curación tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Cuando este sortilegio se utiliza contra un muerto viviente, primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Llamarada
    El lanzador dispara un estallido de luz tórrida contra un objetivo que le impone un penalizador -1 a las tiradas de ataque.

    - Luz
    Crea una pequeña fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con él y es capaz de iluminar un área pequeña. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.

    - Atontar
    Si la criatura objetivo tiene 5 Dados de Golpe o menos, queda atontada durante 2 asaltos.
    [tabs:ESFERA I]
    - Compresión idiomática
    Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarúan incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo, sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sólo averiguarás que se trata de escritura mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas del tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes. Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

    - Corromper arma
    Le otorgas al arma de cuerpo a cuerpo que toques un bonificador +1 de mejora y un bonificador de 2d6 al daño contra enemigos buenos. También puedes convertir en objetivo a otra criatura, para encantar su arma de combate cuerpo a cuerpo.

    - Curar heridas leves
    La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +5. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Disfrazarse
    El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Disfrazarse.

    - Convocar criatura I
    El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Dormir
    Provoca que criaturas por valor de 4+1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ó más DG no se ven afectadas.

    - Grasa
    Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.

    - Arma mágica
    Le otorgas al arma que toques un bonificador +1 de mejora.

    - Amplificar
    El lanzador o un objetivo obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Escuchar.

    - Armadura de mago
    El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA: +1 de armadura natural, +1 de esquiva, +1 de desvío y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de esquiva a la CA, pero los demás no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.

    - Protección contra alineamiento
    Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.

    - Disipación menor
    Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +5), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

    - Alineamiento indetectable
    Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinación.

    - Cuerno de hierro de Balagarn
    El lanzador crea una profunda vibración resonante que hace caer a todas las criaturas en el área de efecto si fallan una prueba de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 20). Toda criatura que falle quedará abatida durante un asalto.

    - Espantar
    Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación.

    - Hechizar persona
    A los ojos de un objetivo humanoide, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.

    - Identificar
    Durante los dos asaltos siguientes, el lanzador obtiene un bonificador de 10, +1 por nivel del lanzador, a su habilidad Saber popular.

    - Retirada expeditiva
    El lanzador se vuelve un 150% más rápido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya está acelerado.
    [tabs:ESFERA II]
    - Heroismo
    Este conjuro imbuye una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.

    - Ultravisión
    La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.

    - Astucia de zorro
    La Inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Convocar criatura II
    El lanzador convoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Gracia felina
    La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Ceguera/sordera
    La criatura objetivo queda ciega y sorda.

    - Claridad
    Este conjuro elimina los efectos de Atontar, Dormir, Confusión, Aturdimiento y Hechizar, y protege contra ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de daño.

    - Esplendor de aguila
    El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Curar heridas moderadas
    La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +10. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Explosión de sonido
    Todas las criaturas dentro del área de efecto sufren 1d8 puntos de daño y deben superar una salvación de Voluntad o quedar aturdidas durante 2 asaltos.

    - Inmovilizar persona
    El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

    - Invisibilidad
    La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visión normal. Cualquier ataque o acción de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelará inmediatamente la Invisibilidad.

    - Nube de desconcierto
    El lanzador sopla una nube de aire nocivo. Los enemigos en el área de efecto quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.

    - Oscuridad
    Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo se puede atravesar usando Ultravisión.

    - Semblante fantasmal
    El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de 5/+1, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 1 o inferior y le concede un 10% de ocultación.

    - Silencio
    Crea una zona de silencio alrededor de la criatura objetivo, evitando que todo el que se encuentre dentro del área de efecto pueda lanzar conjuros con componente Verbal. Si se lanza sobre un aliado, no es necesario efectuar tiro de salvación ni prueba de resistencia a conjuros.

    - Terribles carcajadas de Tasha
    Si el objetivo falla el tiro de salvación, se echará a reír histéricamente y será incapaz de defenderse hasta que el conjuro se desvanezca. Toda criatura cuyo tipo racial sea diferente al del lanzador obtendrá un bonificador +4 al tiro de salvación, ya que el humor no se ""traduce"" bien.

    - Ver lo invisible
    La criatura objetivo es capaz de ver a todas las criaturas invisibles en su línea de visión.
    [tabs:ESFERA III]
    - Sueño profundo
    Este conjuro hace que 10 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén mas cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto, y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más.

    - Acelerar
    El objetivo de este conjuro obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA, 1 acción adicional por asalto (permitiéndole realizar un ataque o lanzar un conjuro extra) y un 50% más de movimiento.

    - Afiladura
    Añade la propiedad 'Afilada' al arma melé cortante objetivo, aumentándole así el rango de amenaza de crítico.

    - Clariaudiencia/clarividencia
    Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador +10 en todas las pruebas de Avistar y Escuchar.

    - Confusión
    Las criaturas afectadas vagan aleatoriamente, atacan a un objetivo al azar o simplemente no hacen nada.

    - Convocar criatura III
    El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Quitar enfermedad
    Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.

    - Desplazamiento
    El objetivo obtiene un 50% de ocultación al desplazarse la imagen del lanzador varios pies a un lado, de forma parecida a las aptitudes de una bestia trémula.

    - Arma mágica mayor
    Al arma que toques le das un bonificador +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas (hasta un máximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzárselo, o bien a una criatura, afectando entonces al arma que empuñe en la mano hábil.

    - Círculo mágico contra alineamiento
    Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador +2 de desvío a la CA, +2 a todos los tiros de salvación e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.

    - Encontrar trampas
    El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro del área de efecto, dichas trampas son desactivadas.

    - Esfera de invisibilidad
    El lanzador crea una zona de invisibilidad que se mueve con él mientras dure el conjuro. Todos los aliados dentro del área de efecto se vuelven invisibles, pero no entre sí. Los que abandonen la esfera se hacen visibles de nuevo.

    - Disipar magia
    Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

    - Hechizar monstruo
    A los ojos de la criatura objetivo, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.

    - Lanzar maldición
    Lanzar maldición reduce en 2 todas las puntuaciones de característica de la criatura objetivo.

    - Miedo
    Las criaturas afectadas son consumidas por un miedo abrumador que anula cualquier otra acción y huyen de todo aquel al que no consideren su aliado.

    - Curar heridas graves
    La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +15. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Quitar maldición
    Todas las maldiciones y efectos de maldición son eliminados de la criatura objetivo.

    - Ralentizar
    Todas las criaturas dentro del área de efecto ven su movimiento reducido en un 50% y pierden un ataque por asalto.

    - Susurros hirientes
    El lanzador queda rodeado de susurros que hieren a cualquier criatura que le golpee, infligiéndole 1d6+1/nivel puntos de daño sónico.
    [tabs:ESFERA IV]
    - Puerta dimensional
    Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.

    - Conocimiento de leyendas
    Este conjuro otorga al lanzador un bonificador +10 en las pruebas de Saber popular, +1 por cada 2 niveles de lanzador.

    - Ultravisión en grupo
    Los objetivos son capaces de ver en completa oscuridad incluso si es de origen mágico.

    - Convocar criatura IV
    El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.

    - Dominar persona
    La persona objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.

    - Inmovilizar monstruo
    El monstruo objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

    - Exorcismo
    Todas las criaturas convocadas, compañeros animales y familiares pertenecientes a lanzadores de conjuros enemigos son desconvocados dentro del área de efecto.

    - Curar heridas críticas
    La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +20. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de daño igual a lo que normalmente cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Grito de guerra
    El lanzador emite un poderoso grito que otorga al Bardo un bonificador +2 al ataque y el daño. Todos los enemigos dentro del área de efecto quedan acongojados por el miedo.

    - Invisibilidad mejorada
    La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visión normal. Después de atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable por los enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.

    - Neutralizar veneno
    Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.
    [tabs:ESFERA V]
    - Heroismo mayor
    Este conjuro imbuye a una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +4 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Así como inmunidad a los efectos de miedo. También proporciona puntos de golpe temporales por un valor igual a tu nivel de lanzador (máximo 20).

    - Bruma mental

    Este conjuro crea un banco de niebla azul que socava la voluntad de todos los que entran en él. Las víctimas sufren un penalizador –10 a la salvación de Voluntad contra efectos y conjuros enajenadores. Este penalizador continúa mientras la criatura permanezca en la niebla y 2d6 asaltos después de que la abandone.

    - Convocar criatura V
    El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.

    - Curar heridas leves en grupo
    Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +25) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.

    - Círculo curativo
    Todas las criaturas amistosas dentro del área de efecto objetivo recuperan 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +20. Los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos.

    - Disipación mayor
    La Disipación mayor intenta eliminar todos los efectos mágicos de un único objetivo. También se puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro más potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

    - Semblante etéreo
    El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de 20/+3, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 2 o inferior y le concede un 25% de ocultación.
    [tabs:ESFERA VI]
    - Astucia de zorro en grupo
    Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más inteligentes. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la misma. Los magos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la inteligencia) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentadas las CD de sus conjuros. Este conjuro no proporciona puntos de habilidades adicionales.

    - Esplendor de águila en grupo
    Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más desenvueltas, más elocuentes y con una personalidad más firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros.

    - Acelerar a las masas
    Todos los aliados dentro del área de efecto ganan 1 acción adicional por asalto (permitiendo un ataque o lanzar un conjuro adicional) y su velocidad se incrementa en un 50%.

    - Endecha
    La canción del lanzador llama a energías de muerte y destrucción. Todos los enemigos en el área de efecto sufren cada asalto 2 puntos de daño en las puntuaciones de las características de Fuerza y Destreza. Si el enemigo abandona el área de efecto, recupera su Fuerza y Destreza.

    - Tormenta de hielo
    Todas las criaturas en el área de efecto sufren 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de daño por frío. Tormenta de hielo infligirá 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 3 niveles de lanzador.

    - Gracia felina en grupo
    Las criaturas transmutada adquieren una mayor gracia, agilidad y coordinación. El conjuro concede un bonificador +4 a la Destreza, añadiendo los beneficios usuales a la CA, la salvación de Reflejos y demás cuestiones relacionadas con el modificador de Destreza.

    - Barrera de energía
    La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 40/- contra todas las formas de daño elemental. El conjuro termina tras absorber 60 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.

    - Convocar criatura VI
    El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea un fiel y leal sirviente.

    - Curar heridas moderadas en grupo
    Canalizas energía positiva para curar 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.
 
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