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Cambios a Teleportar

Skotos

El cansino de los Siervos de Hueso
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Buenos días,

Los nuevos cambios a Teleportar son comprensibles. Entiendo que se pretenda evitar el spam de este conjuro, especialmente en niveles intermedios, para fomentar que se hagan más interacciones y se eviten los grupúsculos.

Son embargo, creo que con el cambio implementado se ha generado un cierto agravio comparativo. Que me corrijan por favor si me equivoco, pero yo entiendo que el nuevo sistema funciona así:

- Teleport básico (incluyendo Palabra de Regreso): uso personal, con posibilidad de fallo.
- Teleport mayor: permite llevar grupos, sin posibilidad de fallo.

Hasta aquí bien. ¿Cuál es el problema?

Pues que creo que con estos cambios, se produce un nerfeo directo a toda clase mágica que no sea Mago/Hechicero, que cuentan con útiles parecidos. Porque no existe una "Palabra de Regreso Mayor", por ejemplo.

Es un poco extraño, en mi opinión, ya que clases como Druida / Clérigo / AP tradicionalmente están pensadas como clases de "soporte" para un grupo.

Mi sugerencia, por lo tanto, sería crear una "Palabra de Regreso mayor" o equivalente para estas clases. El cambio principal con respecto al conjuro principal (además de que ocupe una esfera superior) sería que permite transportar no solo al caster.

Saludos.
 

Imperii

Bolsa de la Bolsa Planar
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Apoyo con total violencia la mocion.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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No entendeis que no se trata de un tema de equilibrio de clases, si no de enfatizar el movimiento por el servidor.

La única clase que se ha sentido perjudicada por esto es druida, que lo adquiere a nivel 8º. Pero eso se arregla creando una versión distinta llamada "Traslación Natural" o "Sendas Feéricas" del hechizo para druida a nivel 8º que transporte grupos, dándole al Druida un toque frente al clérigo.

Alma Predilecta y Clérigo no necesitan , además de todo lo que ya hacen (El Clérigo ser una clase todo terreno que todo lo hace bien, y el alma predilecta siendo ahora una clase polivalente y resistente) , teletransportar grupos de gente. Y el Clérigo puede hacerlo, ahora dando sentido al Dominio de Viaje, que antes era inútil.
 

Vrounston

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Lo que haría falta es poder designar un destino o dos de Teleport custom, un poco como palabra de Regreso. Útil para viajar y llevar gente a sedes de faccion. (o justo fuera de ellas si tienen protecciones) o para los que tienen un rol de subterfugio/cosa en alguna zona concreta y no quieren spawnear en el punto designado siempre.
 

Skotos

El cansino de los Siervos de Hueso
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No entendeis que no se trata de un tema de equilibrio de clases, si no de enfatizar el movimiento por el servidor.

La única clase que se ha sentido perjudicada por esto es druida, que lo adquiere a nivel 8º. Pero eso se arregla creando una versión distinta llamada "Traslación Natural" o "Sendas Feéricas" del hechizo para druida a nivel 8º que transporte grupos, dándole al Druida un toque frente al clérigo.

Alma Predilecta y Clérigo no necesitan , además de todo lo que ya hacen (El Clérigo ser una clase todo terreno que todo lo hace bien, y el alma predilecta siendo ahora una clase polivalente y resistente) , teletransportar grupos de gente. Y el Clérigo puede hacerlo, ahora dando sentido al Dominio de Viaje, que antes era inútil.

Lo siento Galas, pero no compro ese argumentario. Por varios motivos.

Si lo que se pretende realmente es enfatizar el movimiento en el servidor, es tan sencillo como quitar la opción de teleportar en grupo a todas las clases, y listo.

Ahora, se ha nerfeado una mecánica (que existe para todas las clases que disponen de un tipo de Teleport) únicamente para hacer que una clase monopolice una mecánica frente a las demás.

Los Magos no necesitan este tipo de refuerzos, honestamente. De hecho, en el servidor ya son los proveedores habituales de Teleport para los grupos, por lo que el 'efecto ghetto' no va a cambiar en este sentido. Simplemente se va a cerrar esta posibilidad a personajes de nivel intermedio y a lanzadores divinos, que por rol, aunque puedan, no van a abandonar a sus grupos para usar Palabra de Regreso.

El Clérigo tendrá muchas cosas, pero honestamente, no más que el Mago. Es más, ciertas mecánicas del servidor siguen siendo prácticamente exclusivas para esta clase. Ahora les daremos otra más... just because.

Y no les tengo manía especial. Casi siempre he llevado Magos, de hecho.

Simplemente pienso que cuando se hagan estos cambios (que además, afectan profundamente varios conjuros, con descriptores consistentes a lo largo de las distintas ediciones), se hagan con coherencia. Palabra de Regreso, de hecho, siempre ha descrito que es capaz de llevar a varios PJs a la vez. No tengo ningún problema en que se limite seriamente qué lugares pueden ser refugios (limitarlo, por ejemplo, solamente a lugares sagrados y/o templos, quitando posadas, como en manual). O como propongo: imponer una versión "Mayor" para no causar un agravio comparativo al Mago.

Negar el problema, en último lugar, porque existe una build específica de Clérigo que puede circunvalarlo, tampoco me parece una respuesta aceptable. Que yo sepa, durante mucho tiempo, el Dominio de Viaje era una opción popular en el servidor. Con este cambio, se reforzará esta tendencia, supongo.
 

Dhraax

Equipo Técnico
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"Lo siento Galas, pero no compro ese argumentario.."
"..tampoco me parece una respuesta aceptable.."

Bueno, es un post de sugerencias y opiniones, la suya es tan aceptable y valida como la tuya. ¿No? Si vamos a tildar de aceptable o "comprable" en base a si nos gusta o no, nunca avanzaríamos.

Dicho esto, me gusta el post, no comparto en nada el argumento pero se me ocurren un par de alternativas globales que pueden ayudar un poco sin pasarse de lo estipulado, las dejare en manos de administración para que las evalúe.
 

Skotos

El cansino de los Siervos de Hueso
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Bueno, es un post de sugerencias y opiniones, la suya es tan aceptable y valida como la tuya. ¿No? Si vamos a tildar de aceptable o "comprable" en base a si nos gusta o no, nunca avanzaríamos.

Dicho esto, me gusta el post, no comparto en nada el argumento pero se me ocurren un par de alternativas globales que pueden ayudar un poco sin pasarse de lo estipulado, las dejare en manos de administración para que las evalúe.
Hola Dhraax.

Tienes razón en que quizás las palabras escogidas en mi post suenen quizás un poco fuertes. No es mi intención negar validez a opiniones ajenas, faltaría más. Simplemente manifestaba mi desacuerdo de forma vehemente, pero entiendo que en un medio escrito suenen peor de lo que realmente pretendo transmitir.

Intentaré tener esto en cuenta para futuros posts.

Un saludo.
 

Mana

Vampiro buceador de lagos
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En esta estoy de acuerdo con Galas, yo voy para hechicero, debo elegirlo como uno de mis 3 conjuros de 5ta a Nvl 12 para ser útil en algo para un grupo xd

Fuera de la autoreferencia;
El mago tiene usos limitados, si se intenta subir al Clérigo por comparación al mago o el hechicero peor tiene que elegir un conjuro de nvl 5 pa ser útil, vamos mal, creo que los arcanos pierden en todo respecto a un Clérigo a nvl motor, no me parece que compararlos mirando 1 sola cosa, sea justo, sino tendrían que subir los magos una sugerencia, pidiendo que ellos también revivan gente, que ellos también tiren Sanar, que ellos tmb restablezcan cualquier efecto negativo y cuando lo hagan, lo hagan con armadura pesada y aún siendo competentes con armas, poder divino para ganar el AB de un guerrero y ni hablemos de lo que un Clérigo puede hacer en CR's.

Creo que está mal la comparación, ahora, también le veo otra cara a lo que comentas que tiene que ver más con el rol, el mago es generalmente solitario, enfrascado en sus estudios, pero.. El Clérigo.. El Clérigo (según que Deidad, pero generalmente) es un guía, debe comandar misiones divinas... por solo este aspecto y no por comparación, creo que el Clérigo debería poder guiar a su grupo en una misión divina y que le quiten teleportar más gente, daña esta posición del Clérigo en un grupo.
 

El Espino Blanco

Legionario del Hielo
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Soy clérigo con Teleportar mayor y aun así, el cambio de la palabra de regreso me parece mal. Si el problema es que todo el mundo lo linkea a Caravasar por el mago taxi, quizás mas que la palabra o el teleport grupal, el problema sea el mago.
 

ImVermilion

</c> de Minikanyas
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Lo que haría falta es poder designar un destino o dos de Teleport custom, un poco como palabra de Regreso. Útil para viajar y llevar gente a sedes de faccion. (o justo fuera de ellas si tienen protecciones) o para los que tienen un rol de subterfugio/cosa en alguna zona concreta y no quieren spawnear en el punto designado siempre.
Secundo esto, poner aunque sea un TP custom a parte de los que salen en la lista, algunos a veces necesitan ir repetidas veces al mismo sitio por rol y quizás el TP fijo no les deje muy cerca.

Entiendo que se quiere promover el movimiento, lo veo bien, pero quizás sí dar la posibilidad de marcar un destino personalizado al menos, un saludo
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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El tema de los teleportares nerfeados, ya tardaba en salir. Voy a dar mi opinión.

En este servidor, la movilidad ganada por los medios de teleportación es muy superior a lo que debería. He visto a gente usar pergaminos para ir de agujas a los llanos, y luego pedir pergaminos. Al principio cuando con mi druida adquirí palabra de regreso ponía lugares como el weldazh, el claro del eldat o la presa de imnescar, lugares naturales, como era obvio si lees la descripción de palabra de regreso.

¿Cual es el problema? la gente empezó a linkear la palabra de regreso a Caravasar, a Brynnley y otros lugares, no porque era un destino coherente con su deidad, sino por comodidad. Paso de una herramienta onrol a un teletaxi off.
He tenido palabra de regreso con varios PJs, he tenido pergaminos incluso. Y los he usado en contadas ocasiones. Excepto por urgencias off para no dejar el PJ perdido.

Somos una comunidad y se ha abusado de algo ¿pagaran justos por pecadores? siempre. Ahora, yo creo que es momento de sentarse a reflexionar y decir. Si, un cambio hace falta.

Yo propondría dejar el TP normal como esta ahora, personal y punto. Dejándolo como grupal solo en escenas DM quizás. Y el mayor como se ha puesto. Pero la palabra de regreso la dejaría como el TP mayor. Es injusto dejar a a la mayoría de clérigos sin la posibilidad de llevar a su grupo cuando el mago/hechicero pueden.
Otra opción seria como han dicho, implementar una "palabra de regreso mayor" o "palabra de regreso en grupo". colocando la palabra de regreso actual en quinta y la mayor en septima, para todas las clases que acceden a estas (o un nivel mas a druidas).
Una tercera opción, que el TP no sea a ciudades fijas, sino como palabra de regreso, con 2 o 3 opciones. con la versión mayor igual pero en grupo, y palabra de regreso normal y en grupo
 

Prueba

Orco del Desolado
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Hay que recordar que palabra de regreso es nivel 6 y TP mayor es 8, si los clérigos pueden llevar grupos el que quedaría en desventaja es el mago, ya que solo podría a partir del 16 y el clérigo al 12. Dárselo por su rol como guías de grupo tampoco tiene sentido porque los exploradores tampoco lo tienen y deberían ser los guías por excelencia, ambos pueden guiar a sus grupos caminando y dando la opción a otros jugadores a encontrárselos y unirse a los grupos.

Creo que antes que darles la opción de llevar grupos debería quitarse la opción al TP mayor porque debería primar la posibilidad de cruzarte con otros jugadores y rolear, a la comodidad de llegar rápido a los sitios.
 

Aderin

Pirata sin barco
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A mí me gustan los cambios también la cosa es que esos conjuros no sean tan accesibles por pergaminos u objetos personalizados, favorecer el rol del camino y no tanto rol a la carta, aunque luego se pueda ver pjas corriendo en modo automático. Antes había demasiada facilidad y rompía al menos a mí algo la ambientación a veces.
 

Zio

Pornorroleador oldschool
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Ya se han pronunciado algunos con buenas alternativas, asi que daré directamente uno de los problemas con los que nos encontramos ahora.

El tiempo que se tarda de ir de un lugar a otro y volver.

No quiero que se me malinterprete: He ido por parte de los mapeados nuevos y viejos y en general la opinión que tengo es buena, ahora ir a Crimmor tardas tiempo y si quieres ir a Caravassar vas a tardar la vida. Pero en Caravassar tienes al mago que te hace el favor y te lleva de vuelta. El problema viene cuando tienes que ir a una zona a tomar por culo divino a por un boss y luego te encuentras que el grupo no puede volver como antes. Hay arcanos, hay clerigos, pero a menos que tengan pergaminos de teleportar mayor ahora el resto de conjuros es de indole individual.

¿Que problemas genera esto?

-El tiempo de viaje se puede duplicar con todo el riesgo que conlleva.
-Si por algún motivo no hay nadie con Mansión, volver va a ser mas peligroso que llegar [Quito esta parte que no sabia que habia otro nerf a este conjuro]
-Aquellos que no dispongan de tiempo de juego para ese viaje, directamente no van a participar y se van a quedar en tierra. Sea Doyle, sea ir a una aventura. ¡Que es para lo que estamos aqui!
-Las recompensan se pueden ver ahora bastante menores de lo que eran antes y la gente aceptará misiones de Doyle priorizando las que sean menos tediosas en tiempo-loot. Eso ha sido y será siempre la norma en toda comunidad: Tiempo-Recompensa.
-O directamente pasan de Doyle y se prioriza el 'Tren de farmeo' que empieza en punto A y acaba en punto B.

Seamos sinceros:
Teleport/Palabra de regreso facilita muchisimo el viaje, pero eso no va a detener a aquellos que dispongan de ese recurso a usarlo cuando lo necesiten. Ahora se han convertido en otra "Zancada Arborea" (Conjuro que se ha abusado hasta la saciedad) para aquellos personajes que tengan acceso a ello puedan hacer uso de él de la misma forma indiscriminada que alguien coge el coche para ir a comprar el pan al final de la calle. Y esos siempre serán los que mas ruido hagan. Como dijeron arriba, pagar justos por pecadores.

Que se quiera poner freno, lo entiendo por los ejemplos que se han dado.

Castigar en forma de cuchillo a la clase que puede lanzarlo de forma natural es, a mi entender, malo. Quiza deberia intentar encontrar un punto intermedio.
 
Última edición:

Galas

Vampiro que no usa azules
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Coño Zio ya me gustaba el nerfeo pero no tenías que venderme tan bien la idea. Son todo ventajas.
Que las clases conjuradoras tengan una ventaja que ya tenían no me molesta. Para algo son clases conjuradoras. Que se les reduzca poder por otros lados. Mientras el grueso del servidor no pueda abusar de ello, bien.

Y si esto desenfatiza los turbo farmeos de 8 bosses en 45 minutos como se hacía antes con 37 personas saltando de una punta del mapa a otra, y le da a cada aventura más peso y sentido detrás, perfecto. Más rol, más coherencia, menos inflación de loot.
 

Zio

Pornorroleador oldschool
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No era lo que pretendia, pero gracias (?).
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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A veces me pregunto, soy el unico que sufria con CD 29 y 30 para un perga de TP y CD 33-34 para un TP mayor o palabra de regreso?
Con el nerfeo de habilidad de items... yo tengo 21... o poco mas. Si no son clases puras de UOM clasea.
Alguien me explica como se ha abusado tanto del TP?
 

El_Vara

Copia defectuosa de Kronobot
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A veces me pregunto, soy el unico que sufria con CD 29 y 30 para un perga de TP y CD 33-34 para un TP mayor o palabra de regreso?
Con el nerfeo de habilidad de items... yo tengo 21... o poco mas. Si no son clases puras de UOM clasea.
Alguien me explica como se ha abusado tanto del TP?
Varita de cualquier conjuro (+2 por éxito anterior, +4 si combinamos con varita de heroísmo) + carisma de poción de explendor de águila mayor (+3) + Descrifrar escritura (+2 si no erro) + 7 de item de habs + 9 (la mayoría se ponía 11 antes del nefeo) *y añado 50 pergaminos encima* = abusing de tps.
 

DMT Faker

Dungeon Master
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Ya se han pronunciado algunos con buenas alternativas, asi que daré directamente uno de los problemas con los que nos encontramos ahora.

El tiempo que se tarda de ir de un lugar a otro y volver.

No quiero que se me malinterprete: He ido por parte de los mapeados nuevos y viejos y en general la opinión que tengo es buena, ahora ir a Crimmor tardas tiempo y si quieres ir a Caravassar vas a tardar la vida. Pero en Caravassar tienes al mago que te hace el favor y te lleva de vuelta. El problema viene cuando tienes que ir a una zona a tomar por culo divino a por un boss y luego te encuentras que el grupo no puede volver como antes. Hay arcanos, hay clerigos, pero a menos que tengan pergaminos de teleportar mayor ahora el resto de conjuros es de indole individual.

¿Que problemas genera esto?

-El tiempo de viaje se puede duplicar con todo el riesgo que conlleva.
-Si por algún motivo no hay nadie con Mansión, volver va a ser mas peligroso que llegar [Quito esta parte que no sabia que habia otro nerf a este conjuro]
-Aquellos que no dispongan de tiempo de juego para ese viaje, directamente no van a participar y se van a quedar en tierra. Sea Doyle, sea ir a una aventura. ¡Que es para lo que estamos aqui!
-Las recompensan se pueden ver ahora bastante menores de lo que eran antes y la gente aceptará misiones de Doyle priorizando las que sean menos tediosas en tiempo-loot. Eso ha sido y será siempre la norma en toda comunidad: Tiempo-Recompensa.
-O directamente pasan de Doyle y se prioriza el 'Tren de farmeo' que empieza en punto A y acaba en punto B.

Seamos sinceros:
Teleport/Palabra de regreso facilita muchisimo el viaje, pero eso no va a detener a aquellos que dispongan de ese recurso a usarlo cuando lo necesiten. Ahora se han convertido en otra "Zancada Arborea" (Conjuro que se ha abusado hasta la saciedad) para aquellos personajes que tengan acceso a ello puedan hacer uso de él de la misma forma indiscriminada que alguien coge el coche para ir a comprar el pan al final de la calle. Y esos siempre serán los que mas ruido hagan. Como dijeron arriba, pagar justos por pecadores.

Que se quiera poner freno, lo entiendo por los ejemplos que se han dado.

Castigar en forma de cuchillo a la clase que puede lanzarlo de forma natural es, a mi entender, malo. Quiza deberia intentar encontrar un punto intermedio.

El "problema" que planteas es justo lo que se pretendía generar con el nerfeo; como jugadora me encontraba con que no podías rolear de chill por los caminos porque, simplemente, nadie usaba los caminos, era mucho mejor utilizar tps en masa de un sitio a otro de Doyle, rushear niveles, experiencia e items y adiós muy buenas, a llanear el resto del día.

Como DM aún peor, prueba a tener que ambientar en los tres mismos sitios de siempre porque solo encuentras gente en Gólems, el Gusano o los monos.
O a preparar una aventura épica por los Humedales y que entre un bardo con pergamino y un clérigo te digan "bueno pues nos llevo a X y de ahí directamente a la zona".
Y luego "es que el servidor da la sensación de que no tiene vida..."; hombre, pues lógico, ¿no?

Es un servidor de rol persistente, no un mmo.
En palabras de alguien más sabio que yo, ya me gustaba la idea, no tenías que vendérmela tan bien. ;)
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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Varita de cualquier conjuro (+2 por éxito anterior, +4 si combinamos con varita de heroísmo) + carisma de poción de explendor de águila mayor (+3) + Descrifrar escritura (+2 si no erro) + 7 de item de habs + 9 (la mayoría se ponía 11 antes del nefeo) *y añado 50 pergaminos encima* = abusing de tps.
Ahí esta el problema, 50 pergaminos encima...

Además, soy al único que le gustaba perderse por los humedales o los picos buscando sitios?

Yo habría sido mas bruto, un cooldown por pergaminode te TP tan largo, que tengas que esperar 2 o 3 días reales. Verías como no se abusaría tanto. Y se apreciaría mas. Al menos con el aprecio que creo que le tengo yo, y el dolor de tener que gastar pergaminos, habiendo tenido... 5 de TP mayor durante años sin usar?
 
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