DMT Faker
Dungeon Master
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El cielo de Caravasar se extendía como un tapiz infinito donde la luz y la sombra danzaban en un frenesí de formas imposibles. Bandas de color, como una aurora boreal viva, se deslizaban entre constelaciones que parecían respirar; tonalidades de esmeralda y zafiro entrelazadas con los rojos cálidos de un atardecer eterno. Estrellas fugaces atravesaban el firmamento como aguijones de luz y, en el horizonte, remolinos de energía planar chisporroteaban dejando tras de sí breves estelas de plata y oro. Era un espectáculo que parecía no conocer fin, un himno visual que quizá solo Caravasar podía ofrecer, como si los grandes genios hubieran conseguido suspender entre planos la joya de la corona del multiverso.
A través de ese paisaje onírico, surcaba El Prisma del Éter: un Spelljammer que era tanto un navío como un símbolo de desafío a las leyes de los planos. La nave brillaba con una elegancia exuberante, su casco tallado como si estuviera hecho de cristal bruñido, reflejando los colores del cielo en un caleidoscopio sin fin. Grandes velas translúcidas, teñidas de un púrpura iridiscente, se hinchaban con vientos invisibles. Los mástiles estaban adornados con luces y gemas flotantes, como luciérnagas o fatas encantadas guiando su camino. Las esquirlas de mithril y ébano incrustadas en el casco formaban runas mágicas que pulsaban en sincronía con los latidos del propio Éter.
El Prisma del Éter descendió hacia los jardines más allá de la Puerta de Coral de Caravasar, donde plataformas mágicas flotaban en formación perfecta. Los habitantes -como siempre, una multitud variopinta de todas las razas y planos-, alzaron la vista deteniendo sus conversaciones para contemplar la llegada de aquella leyenda viva. El casco del Spelljammer rozó suavemente la plataforma de atraque que los genios habían dispuesto para su capitana y una lluvia de chispas multicolores se desprendió de las runas mágicas, activándose para asegurar el anclaje.
Cuando las rampas del navío descendieron, los colores del cielo parecieron reflejarse en los rostros espectantes de la multitud, que susurraba con asombro mientras uno de los Bajás de la Corte de la Bruma anunciada a los cuatro vientos con la pompa requerida:
"¡El Consorcio del Juramento Errante ha llegado!"
La noticia corrió como un incendio por toda la ciudad de Caravasar. En los callejones serpenteantes y en los opulentos puestos del Gran Bazar se repetía el mismo rumor: el Consorcio había sido invitado por la Corte de la Bruma y hospedado por
El destino, habían asegurado, se fijaba más allá de cualquier terreno conocido para muchos, navegando el mar aéreo del Éter Luminiscente a través del Plano Etéreo hacia la Ciudadela Radiante. Atravesar aquella corriente planar de energía pura hacia los Cristales Concordantes no sería una tarea fácil, no obstante; así que las entrevistas serían una tarea ardua y el proceso de selección, exigente.
Para superarlo, la Capitana de los Juramentados, Mareissa Harvalin, había cedido al Gremio de Aventureros un montón de formularios a rellenar por aquellos lo suficientemente valientes -o incautos- como para interesarse en formar parte de la expedición y travesía. Para todo aquel que quisiera escuchar, había pronunciado un breve pero contundente discurso:
"No importa de dónde vengas, ni lo que hayas sido. Lo que importa es quién puedes llegar a ser. Viajaremos más allá de los límites, donde las estrellas se doblan y el vacío susurra. Si tienes las agallas de acompañarnos, este es tu momento."
Y así, bajo los cielos cambiantes de Caravasar, sumida en plena Conjunción Planar, se empezaba a forjar un nuevo capítulo en la historia del Consorcio del Juramento Errante, donde los destinos de aventureros y soñadores se cruzarían con los de los guardianes de El Prisma del Éter.
Nombre:
Apellido:
Edad:
Raza:
Lugar de procedencia:
Facción/Gremio:
Clase principal:
Clase secundaria:
Oficios (roleados):
Habilidades físicas:
Habilidades sociales:
Habilidades únicas o conocimientos especializados:
Idiomas hablados o entendidos:
Capacidad de trabajo en equipo:
Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas:
Motivación para unirse a la tripulación:
¿Por qué cree que debería ser escogido?:
¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?
Firma del candidato:
Apellido:
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Raza:
Lugar de procedencia:
Facción/Gremio:
Clase principal:
Clase secundaria:
Oficios (roleados):
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Habilidades sociales:
Habilidades únicas o conocimientos especializados:
Idiomas hablados o entendidos:
Capacidad de trabajo en equipo:
Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas:
Motivación para unirse a la tripulación:
¿Por qué cree que debería ser escogido?:
¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?
Firma del candidato:
Offtopic :
Buenas tardes, mi gente. 
Esta es una trama (abierta a todo el mundo, no solo al Gremio de Aventureros o Amn) relacionada a la ambientación actual "La Conjunción Planar"; empezaremos en Febrero si hay suficiente gente interesada (entre 6-8 jugadores sería lo ideal a mi gusto personal, podemos trabajar con un poquito menos si no fuéramos suficientes).
La posteo tan temprano aunque empecemos el mes que viene porque me gustaría probar un formato nuevo, creando, si fuera posible, un grupo en el que cada uno tenga su papel y oportunidad de brillar. Procedo a listar los pros y los contras de participar, antes de nada.
Pros:
- Mapas completamente nuevos en un viaje planar, que rolearemos desde el viaje en Spelljammer hasta la Ciudadela Radiante y posibles diásporas, depende de vosotros.*
- Algunos mapas personalizados a vosotros: por ejemplo, los camarotes del barco serán por parejas si fuéramos suficientes y tendrán detalles relacionados a vuestros personajes, oficios, etc. ya que seréis uno más con la tripulación.
- Un objeto que os permitirá acceder al Speljammer y la Ciudadela Radiante por vuestra cuenta mientras se prolongue la duración de la trama, por lo que no solo tendremos las escenas, sino ambientaciones en distintos horarios, para los que no pueden jugar siempre de noche y, sobre todo, por si queréis rolear también entre vosotros ocasionalmente en esos escenarios.
- Entrega de personalizados altos para aquellos que jueguen un papel destacable en la trama, además de otras recompensas.
- Al ser un evento patrocinado por el Gremio de Aventureros, aquellos que participen podrán reclamar también la recompensa máxima de 10 tesoros.
- Será mi única trama activa durante el mes de Febrero, a excepción de lo que me pueda caer obligatorio por ámbito de región, por lo que realmente haríamos muchas cosas si el interés fuera elevado.
* Cuando digo que depende de vosotros, es porque he planificado esta trama de modo que haya unas directrices básicas, pero todo lo que hagamos dependa de vosotros, el grupo que se forme. Por lo tanto adónde nos dirigimos o no una vez allí, y de qué forma afrontamos los problemas de la trama, dependerá siempre de vuestras decisiones, incluso si estas rivalizan con mi idea original (dentro de la lógica de lo plausible en la normativa).
- Cualquier personaje puede participar, independientemente de su región, alineamiento o deidad, ya que partimos desde Caravasar y hacia otro plano; no obstante, conviene tener en cuenta si tu personaje se mezclaría o no con X tipo de gente.
Contras:
- Estaréis atemporales. Esto es, podréis jugar con normalidad, pero nada de lo que viváis en mi trama habrá pasado realmente para la gente ajena al grupo hasta que la misma llegue a término. Del mismo modo, aunque podéis participar en eventos y ambientaciones DM, no podréis participar en otra trama larga simultáneamente.
- Es necesario ser un jugador con disponibilidad de tiempo media-alta, pues haremos mínimo una escena semanal + ambientaciones y no se retrasarán.
- Es una trama de riesgo elevado, como se puede asumir por el simple hecho de ser un viaje interplanar.
- No necesariamente una contra, pero podría serlo para algunos jugadores: esta trama tendrá grandes cantidades de intriga y roles sociales; habrá combates y momentos de probar a tu personaje (o tal vez no, podría suceder también), pero está, en general, más centrada al rol que al diableo o minmaxeo de motor, por lo que si tu gusto encaja más en esto último, seguramente te aburrirás en esta aventura.
Dicho esto, todo aquel que quiera participar puede rellenar el formulario del Spoiler en un comentario en este mismo hilo. Si no somos al menos cuatro -comprensible, al ser un formato complejo-, simplemente cerraremos el tema.
Si fuéramos muchos, se priorizará a los agentes libres que no estén metidos en nada para ser más justos con el sistema. Y, de nuevo y poniéndonos en el lugar de que fuéramos demasiados, entre todos los jugadores elegibles se elegiría por sorteo y al azar, jamás a dedo por parte del DM.
Muchas gracias por todo y nos vemos dentro.
Esta es una trama (abierta a todo el mundo, no solo al Gremio de Aventureros o Amn) relacionada a la ambientación actual "La Conjunción Planar"; empezaremos en Febrero si hay suficiente gente interesada (entre 6-8 jugadores sería lo ideal a mi gusto personal, podemos trabajar con un poquito menos si no fuéramos suficientes).
La posteo tan temprano aunque empecemos el mes que viene porque me gustaría probar un formato nuevo, creando, si fuera posible, un grupo en el que cada uno tenga su papel y oportunidad de brillar. Procedo a listar los pros y los contras de participar, antes de nada.
Pros:
- Mapas completamente nuevos en un viaje planar, que rolearemos desde el viaje en Spelljammer hasta la Ciudadela Radiante y posibles diásporas, depende de vosotros.*
- Algunos mapas personalizados a vosotros: por ejemplo, los camarotes del barco serán por parejas si fuéramos suficientes y tendrán detalles relacionados a vuestros personajes, oficios, etc. ya que seréis uno más con la tripulación.
- Un objeto que os permitirá acceder al Speljammer y la Ciudadela Radiante por vuestra cuenta mientras se prolongue la duración de la trama, por lo que no solo tendremos las escenas, sino ambientaciones en distintos horarios, para los que no pueden jugar siempre de noche y, sobre todo, por si queréis rolear también entre vosotros ocasionalmente en esos escenarios.
- Entrega de personalizados altos para aquellos que jueguen un papel destacable en la trama, además de otras recompensas.
- Al ser un evento patrocinado por el Gremio de Aventureros, aquellos que participen podrán reclamar también la recompensa máxima de 10 tesoros.
- Será mi única trama activa durante el mes de Febrero, a excepción de lo que me pueda caer obligatorio por ámbito de región, por lo que realmente haríamos muchas cosas si el interés fuera elevado.
* Cuando digo que depende de vosotros, es porque he planificado esta trama de modo que haya unas directrices básicas, pero todo lo que hagamos dependa de vosotros, el grupo que se forme. Por lo tanto adónde nos dirigimos o no una vez allí, y de qué forma afrontamos los problemas de la trama, dependerá siempre de vuestras decisiones, incluso si estas rivalizan con mi idea original (dentro de la lógica de lo plausible en la normativa).
- Cualquier personaje puede participar, independientemente de su región, alineamiento o deidad, ya que partimos desde Caravasar y hacia otro plano; no obstante, conviene tener en cuenta si tu personaje se mezclaría o no con X tipo de gente.
Contras:
- Estaréis atemporales. Esto es, podréis jugar con normalidad, pero nada de lo que viváis en mi trama habrá pasado realmente para la gente ajena al grupo hasta que la misma llegue a término. Del mismo modo, aunque podéis participar en eventos y ambientaciones DM, no podréis participar en otra trama larga simultáneamente.
- Es necesario ser un jugador con disponibilidad de tiempo media-alta, pues haremos mínimo una escena semanal + ambientaciones y no se retrasarán.
- Es una trama de riesgo elevado, como se puede asumir por el simple hecho de ser un viaje interplanar.
- No necesariamente una contra, pero podría serlo para algunos jugadores: esta trama tendrá grandes cantidades de intriga y roles sociales; habrá combates y momentos de probar a tu personaje (o tal vez no, podría suceder también), pero está, en general, más centrada al rol que al diableo o minmaxeo de motor, por lo que si tu gusto encaja más en esto último, seguramente te aburrirás en esta aventura.
Dicho esto, todo aquel que quiera participar puede rellenar el formulario del Spoiler en un comentario en este mismo hilo. Si no somos al menos cuatro -comprensible, al ser un formato complejo-, simplemente cerraremos el tema.
Si fuéramos muchos, se priorizará a los agentes libres que no estén metidos en nada para ser más justos con el sistema. Y, de nuevo y poniéndonos en el lugar de que fuéramos demasiados, entre todos los jugadores elegibles se elegiría por sorteo y al azar, jamás a dedo por parte del DM.
Muchas gracias por todo y nos vemos dentro.
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