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[Caravasar - Trama] Viaje a la Ciudadela Radiante.

DMT Faker

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El cielo de Caravasar se extendía como un tapiz infinito donde la luz y la sombra danzaban en un frenesí de formas imposibles. Bandas de color, como una aurora boreal viva, se deslizaban entre constelaciones que parecían respirar; tonalidades de esmeralda y zafiro entrelazadas con los rojos cálidos de un atardecer eterno. Estrellas fugaces atravesaban el firmamento como aguijones de luz y, en el horizonte, remolinos de energía planar chisporroteaban dejando tras de sí breves estelas de plata y oro. Era un espectáculo que parecía no conocer fin, un himno visual que quizá solo Caravasar podía ofrecer, como si los grandes genios hubieran conseguido suspender entre planos la joya de la corona del multiverso.

A través de ese paisaje onírico, surcaba El Prisma del Éter: un Spelljammer que era tanto un navío como un símbolo de desafío a las leyes de los planos. La nave brillaba con una elegancia exuberante, su casco tallado como si estuviera hecho de cristal bruñido, reflejando los colores del cielo en un caleidoscopio sin fin. Grandes velas translúcidas, teñidas de un púrpura iridiscente, se hinchaban con vientos invisibles. Los mástiles estaban adornados con luces y gemas flotantes, como luciérnagas o fatas encantadas guiando su camino. Las esquirlas de mithril y ébano incrustadas en el casco formaban runas mágicas que pulsaban en sincronía con los latidos del propio Éter.

El Prisma del Éter descendió hacia los jardines más allá de la Puerta de Coral de Caravasar, donde plataformas mágicas flotaban en formación perfecta. Los habitantes -como siempre, una multitud variopinta de todas las razas y planos-, alzaron la vista deteniendo sus conversaciones para contemplar la llegada de aquella leyenda viva. El casco del Spelljammer rozó suavemente la plataforma de atraque que los genios habían dispuesto para su capitana y una lluvia de chispas multicolores se desprendió de las runas mágicas, activándose para asegurar el anclaje.
Cuando las rampas del navío descendieron, los colores del cielo parecieron reflejarse en los rostros espectantes de la multitud, que susurraba con asombro mientras uno de los Bajás de la Corte de la Bruma anunciada a los cuatro vientos con la pompa requerida:

"¡El Consorcio del Juramento Errante ha llegado!"

La noticia corrió como un incendio por toda la ciudad de Caravasar. En los callejones serpenteantes y en los opulentos puestos del Gran Bazar se repetía el mismo rumor: el Consorcio había sido invitado por la Corte de la Bruma y hospedado por
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el Gremio de Aventureros en su majestuosa sede, un bastión para todo aquel que tenía un combustible común: la adenalina de lo desconocido. Dentro de sus altos salones, los Juramentados -así se conoce a los altos cargos del Consorcio- habían anunciado que buscaban aventureros y agentes libres para una expedición sin precedentes. La misión prometía lo que todos los corazones intrépidos anhelaban: peligro, fortuna y la gloria.

El destino, habían asegurado, se fijaba más allá de cualquier terreno conocido para muchos, navegando el mar aéreo del Éter Luminiscente a través del Plano Etéreo hacia la Ciudadela Radiante. Atravesar aquella corriente planar de energía pura hacia los Cristales Concordantes no sería una tarea fácil, no obstante; así que las entrevistas serían una tarea ardua y el proceso de selección, exigente.

Para superarlo, la Capitana de los Juramentados, Mareissa Harvalin, había cedido al Gremio de Aventureros un montón de formularios a rellenar por aquellos lo suficientemente valientes -o incautos- como para interesarse en formar parte de la expedición y travesía. Para todo aquel que quisiera escuchar, había pronunciado un breve pero contundente discurso:

"No importa de dónde vengas, ni lo que hayas sido. Lo que importa es quién puedes llegar a ser. Viajaremos más allá de los límites, donde las estrellas se doblan y el vacío susurra. Si tienes las agallas de acompañarnos, este es tu momento."

Y así, bajo los cielos cambiantes de Caravasar, sumida en plena Conjunción Planar, se empezaba a forjar un nuevo capítulo en la historia del Consorcio del Juramento Errante, donde los destinos de aventureros y soñadores se cruzarían con los de los guardianes de El Prisma del Éter.

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Nombre:
Apellido:
Edad:
Raza:
Lugar de procedencia:
Facción/Gremio:

Clase principal:
Clase secundaria:
Oficios (roleados):

Habilidades físicas:

Habilidades sociales:

Habilidades únicas o conocimientos especializados:

Idiomas hablados o entendidos:

Capacidad de trabajo en equipo:

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas:

Motivación para unirse a la tripulación:

¿Por qué cree que debería ser escogido?:

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?

Firma del candidato:

Offtopic :
Buenas tardes, mi gente. ✨
Esta es una trama (abierta a todo el mundo, no solo al Gremio de Aventureros o Amn) relacionada a la ambientación actual "La Conjunción Planar"; empezaremos en Febrero si hay suficiente gente interesada (entre 6-8 jugadores sería lo ideal a mi gusto personal, podemos trabajar con un poquito menos si no fuéramos suficientes).
La posteo tan temprano aunque empecemos el mes que viene porque me gustaría probar un formato nuevo, creando, si fuera posible, un grupo en el que cada uno tenga su papel y oportunidad de brillar. Procedo a listar los pros y los contras de participar, antes de nada.

Pros:
- Mapas completamente nuevos en un viaje planar, que rolearemos desde el viaje en Spelljammer hasta la Ciudadela Radiante y posibles diásporas, depende de vosotros.*
- Algunos mapas personalizados a vosotros: por ejemplo, los camarotes del barco serán por parejas si fuéramos suficientes y tendrán detalles relacionados a vuestros personajes, oficios, etc. ya que seréis uno más con la tripulación.
- Un objeto que os permitirá acceder al Speljammer y la Ciudadela Radiante por vuestra cuenta mientras se prolongue la duración de la trama, por lo que no solo tendremos las escenas, sino ambientaciones en distintos horarios, para los que no pueden jugar siempre de noche y, sobre todo, por si queréis rolear también entre vosotros ocasionalmente en esos escenarios.
- Entrega de personalizados altos para aquellos que jueguen un papel destacable en la trama, además de otras recompensas.
- Al ser un evento patrocinado por el Gremio de Aventureros, aquellos que participen podrán reclamar también la recompensa máxima de 10 tesoros.
- Será mi única trama activa durante el mes de Febrero, a excepción de lo que me pueda caer obligatorio por ámbito de región, por lo que realmente haríamos muchas cosas si el interés fuera elevado.
* Cuando digo que depende de vosotros, es porque he planificado esta trama de modo que haya unas directrices básicas, pero todo lo que hagamos dependa de vosotros, el grupo que se forme. Por lo tanto adónde nos dirigimos o no una vez allí, y de qué forma afrontamos los problemas de la trama, dependerá siempre de vuestras decisiones, incluso si estas rivalizan con mi idea original (dentro de la lógica de lo plausible en la normativa).
- Cualquier personaje puede participar, independientemente de su región, alineamiento o deidad, ya que partimos desde Caravasar y hacia otro plano; no obstante, conviene tener en cuenta si tu personaje se mezclaría o no con X tipo de gente.

Contras:

- Estaréis atemporales. Esto es, podréis jugar con normalidad, pero nada de lo que viváis en mi trama habrá pasado realmente para la gente ajena al grupo hasta que la misma llegue a término. Del mismo modo, aunque podéis participar en eventos y ambientaciones DM, no podréis participar en otra trama larga simultáneamente.
- Es necesario ser un jugador con disponibilidad de tiempo media-alta, pues haremos mínimo una escena semanal + ambientaciones y no se retrasarán.
- Es una trama de riesgo elevado, como se puede asumir por el simple hecho de ser un viaje interplanar.
- No necesariamente una contra, pero podría serlo para algunos jugadores: esta trama tendrá grandes cantidades de intriga y roles sociales; habrá combates y momentos de probar a tu personaje (o tal vez no, podría suceder también), pero está, en general, más centrada al rol que al diableo o minmaxeo de motor, por lo que si tu gusto encaja más en esto último, seguramente te aburrirás en esta aventura.

Dicho esto, todo aquel que quiera participar puede rellenar el formulario del Spoiler en un comentario en este mismo hilo. Si no somos al menos cuatro -comprensible, al ser un formato complejo-, simplemente cerraremos el tema.
Si fuéramos muchos, se priorizará a los agentes libres que no estén metidos en nada para ser más justos con el sistema. Y, de nuevo y poniéndonos en el lugar de que fuéramos demasiados, entre todos los jugadores elegibles se elegiría por sorteo y al azar, jamás a dedo por parte del DM.

Muchas gracias por todo y nos vemos dentro. ✨
 
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DMT Faker

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Capitana Mareissa Harvalin

Raza:
Humana.
Edad: 28 años.
Rol(es): Líder y espadachín.

Descripción:
Mareissa es una mujer de presencia imponente, con cabello castaño, rizado y caótico siempre alborotado por el viento y ojos como brasas que parecen ver a través de la voluntad de los demás. Su liderazgo mezcla un carisma magnético y una determinación indomable. Harvalin es conocida por su risa contagiosa, su capacidad para inspirar incluso en las situaciones más desesperadas y su estilo de mando, que mezcla disciplina con un toque de humor pícaro. Aunque es implacable con sus enemigos, siempre defiende a su tripulación como si fuera su familia.

Rumorología:
-Dicen que enfrentó sola con su astucia a un joven dragón rojo para proteger a su tripulación y salió victoriosa sin un choque de sus espadas.
-Algunos aseguran que traicionó a su anterior capitán para quedarse con el mando del Prisma del Éter.
-Se dice que es inmortal, una bendición de una entidad planar desconocida que quiere usarla como su campeona.

Vox populi:
Ama las historias heroicas, el vino tibio especiado y el sonido del viento al atravesar cielos desconocidos. Detesta la deslealtad y la cobardía, y nunca tolera el abuso de poder.



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Timonel Luskara Ventaniebla

Raza:
Genasí de Agua.
Edad: 27 años.
Rol(es): Timonel y exploradora planar.

Descripción:
Luskara tiene piel azul zafiro translúcida que refleja la luz como la superficie de un lago sereno. Su cabello, ondulante como corrientes submarinas, parece moverse con vida propia y sus ojos contienen la profundidad de los océanos más profundos y oscuros. Serenidad e ingenio la definen: capaz de leer las corrientes del plano como un marinero experimentado. Aunque reservada, es profundamente leal y un pilar de calma en medio del caos.

Rumorología:
-Se dice que puede navegar las tormentas planarias confiando únicamente en la intuición de su linaje elemental.
-Algunos susurran que abandonará el barco cuando encuentre una tripulación "más digna" de su talento.
-Existe la leyenda de que es una sirena exiliada que ahora busca redención en la navegación planar.

Vox populi:
Ama la calma del agua en movimiento, coleccionar conchas marinas mágicas y las historias sobre viajes más allá de los límites conocidos. Odia las aguas estancadas, tanto literal como metafóricamente, y detesta a quienes actúan sin pensar en las consecuencias a largo plazo.



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Embajadora Samira Amathyl

Raza:
Elfa de San Citlán, Cristal Concordante (diáspora) de la Ciudadela Radiante.
Edad: 175 años.
Rol(es): Embajadora en nombre de San Citlán y parte contratante de la expedición.

Descripción:
Samira es una elfa que contradice todo lo que se conoce en nuestro plano: sumamente voluptuosa, de piel morena y rizos espesos, densos y cerrados, con ojos de un ámbar como el oro líquido y una presencia que desafía todos los estereotipos de su raza. La enorme melena enmarca un rostro lleno de gracia, mientras que su ropa está bordada con joyas que parecen cintilar con luz propia. Es una diplomática nata, conocida tanto por sus discursos apasionados como por su habilidad para manejar tensiones políticas con sutileza. A pesar de su porte sofisticado, tiene un carácter rebelde que le lleva a buscar aventuras fuera de los límites del protocolo.

Rumorología:
-Se dice que su voz es tan poderosa que una vez logró apaciguar a un contemplador simplemente con su canto.
-Algunos murmuran que es una agente doble, trabajando secretamente para una facción oscura de la Ciudadela Radiante.
-Se rumorea que está exiliada de su Cristal Concordante por un escándalo amoroso en una relación prohibida, y que ese es el verdadero motivo por el que viaja con el Consorcio.

Vox populi:
Le encanta la música, los trajes extravagantes, las joyas opulentas y los debates filosóficos. Detesta la vulgaridad y las traiciones políticas, aunque juega bien en ese campo.



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Rhet Brumbold

Raza:
Enano.
Edad: 428 años.
Rol(es): Cocinero de a bordo.

Descripción:
Rhet es el chef y el corazón cálido de la tripulación. Su baja estatura y su panza prominente son una combinación de años de degustar sus propias creaciones. Siempre está rodeado de aromas especiados y una risa profunda que calma los nervios de cualquier tripulante. Aunque parece un bonachón, su habilidad para improvisar con ingredientes mágicos y crear platos que otorgan mejoras temporales a quienes los consumen le convierte en un miembro indispensable.

Rumorología:
-Dicen que sus guisos pueden curar heridas profundas, si no en el cuerpo, sí en el alma... Y hasta enfermedades si las prepara con el suficiente amor.
-Cuentan las malas lenguas que una vez envenenó a un noble enano que se burló de su cocina y que por eso fue exiliado de su clan.
-Supuestamente, antes del suceso anterior, era el heredero secreto de uno de los clanes más grandes; sin embargo, renunció a ese título sin dudar para perseguir su pasión culinaria.

Vox populi:
Adora las especias exóticas y experimentar con ingredientes mágicos. Odia los desperdicios de comida y las críticas injustas (según él) a su cocina.



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Thrinnok "Cortalas"

Raza:
Aarakocra.
Edad: 21 años.
Rol(es): Vigía y artillero del Prisma del Éter.

Descripción:
Thrinnok es un aarakocra de plumaje negro con reflejos plateados y azul medianoche cuyo apodo, "Cortalas", viene de las cicatrices visibles en sus alas tras años de esclavitud en un dominio extraplanar. Es, junto a Drinna, el encargado de los cañones mágicos del Spelljammer, y cuanto estos no son necesarios suele hacer las veces de vigía. Su actitud es brusca pero eficiente. Aunque parece siempre malhumorado por algo, su rabia está dirigida al combate y su lealtad a la tripulación es inquebrantable. A menudo se le encuentra afinando las armas, oteando alerta el horizonte o murmurando maldiciones sobre los enemigos que planea destruir.

Rumorología:
-Se dice que tiene una puntería legendaria, capaz de impactar en el blanco desde distancias imposibles.
-Algunos creen que sigue trabajando para los piratas que lo marcaron.
-Existe el mito de que los cortes de sus alas no son en realidad el testigo de su antigua condición de esclavo, sino signo de la maldición de un antiguo hechicero que vaga entre los planos.

Vox Populi:
Ama la precisión en su trabajo, el silencio durante las batallas y las armas bien diseñadas. Odia las bromas sobre sus alas y a quienes subestiman la capacidad de su inteligencia.



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Drinna Manosdiestras

Raza:
Gnoma de Lantan.
Edad: 74 años.
Rol(es): Maestra Ingeniera en El Prisma del Éter.

Descripción:
Drinna es una chispa de energía constante, siempre cargando herramientas y proyectos incompletos de un lado para otro. Su cabello rizado, anaranjado y a menudo sucio de aceite suele estar atado en una coleta por un pañuelo. Sus ojos brillan con una curiosidad insaciable por todo aquello que la rodea. Es la encargada del mantenimiento del Prisma del Éter y vive por y para sus inventos, muchos de los cuales resultan tremendamente útiles -aunque algunos terminan en desastres memorables-. Su optimismo es contagioso y siempre tiene un chiste preparado para aliviar la tensión -de la que suele ser responsable sin pretenderlo-.

Rumorología:
-Dicen que es capaz de crear dispositivos mágicos que podrían revolucionar los viajes planarios tal y como se conocen.
-Se rumorea que algunos de sus inventos han causado graves accidentes en el pasado.
-Existe la creencia de que lleva consigo un antiguo artefacto lantanés que le robó a su viejo maestro, aunque se desconoce su utilidad.

Vox populi:
Adora los rompecabezas, las piezas mecánicas y los desafíos técnicos. Odia el aburrimiento, los atascos creativos y las personas demasiado rígidas o silenciosas.



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Shedinn Tormentazul

Raza:
Dracónido.
Edad: Desconocida.
Rol(es): Sanador de a bordo.

Descripción:
Shedinn es un dracónido de escamas azul eléctrico, imponentes y relucientes como un cielo en tempestad. Sus ojos dorados chispean con energía contenida y su presencia inspira una mezcla de respeto y tranquilidad. Como sanador de la tripulación es pragmático y directo, pero su profunda compasión se esconde bajo una coraza de disciplina y solemnidad. Cree firmemente en encontrar equilibrio en todas las cosas, tanto así como una tormenta que limpia y renueva el poder de la tierra.

Rumorología:
-Se dice que una vez desató una tormenta para salvar a un pueblo entero de una horda de gnolls.
-Algunos susurran que en su juventud fue un saqueador pirata y usó sus habilidades divinas para destrozar navíos enemigos.
-Según las malas lenguas, Shedinn no es un verdadero clérigo, sino un hechicero que finge su conexión con los Dioses para ganarse la confianza de la tripulación.

Vox populi:
Ama los momentos de calma tras la tempestad, las lecturas y conversaciones de filosofía e historia antigua y el sonido del viento cuando navegan entre planos. Detesta la falta de compromiso y la impulsividad que pone en peligro a los demás.



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Vessir Tel'Nathara

Raza:
Drow.
Edad: Desconocida - Muy avanzada.
Rol(es): Arcano de a bordo.

Descripción:
Vessir es un drow de piel oscura como el ónice y cabello blanco como la nieve más pura; las facciones, tal vez por la avanzada edad que se refleja en las líneas de expresión de su rostro y en la profundidad de sus ojos, muestran una dureza que a veces podría confundirse con la crueldad. Alrededor de la violeta mirada, que se enciende de un azul intenso como los océanos solo cuando conjura, lleva incrustados en la propia carne trozos de metal dorado que parecen hacer las veces de un extraño antifaz, aunque nadie sabe de dónde proviene. Una breve conversación con él basta para entender que el paso del tiempo puede haber hecho mella en su apariencia, mas no en la agilidad de su mente. Aunque reservado, tiene un humor característico y una elegancia innata que lo distingue.
Este archimago es el escudo arcano del Prima del Éter, utilizando su vasto conocimiento para mantener tanto al Spelljammer como a su tripulación a salvo de las amenazas planarias.

Rumorología:
-Se dice que dominó una magia planar prohibida para sellar un portal infernal y que, sea lo que fuere que salió de aquello, es lo que ha quedado reflejado en su rostro.
-Algunos afirman que trabajó como consejero para una Matrona drow a la que traicionó llegado el momento, destruyendo su Casa Noble para poder huir hacia su libertad.
-Existe el mito de que es un liche que oculta su verdadera naturaleza bajo algún tipo de magia antigua.

Vox populi:
Disfruta de los libros antiguos, sobretodo aquellos sobre la antigua Netheril, de la que se considera unio de los mayores expertos; las noches silenciosas bajo las estrellas y la música suave del violín que toca para relajarse.
Desprecia a los charlatanes mágicos, la ignorancia arrogante y los lugares excesivamente iluminados.
 
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DMT Faker

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Lekin Tan'Naru


Raza: Humano.
Edad: 23.
Rol(es): Ingeniero de a bordo y manitas.

Descripción:
Lekin es una sonrisa andante. Va de punta a punta del barco haciendo preguntas curiosas e investigando sobre cualquier asunto que no entienda, que en el Spelljammer serán muchas cosas. Siempre va acompañado por sus herramientas y embutido en su armadura, la cual le acompaña como una segunda piel siempre que abandona sus estancias. Es un joven voluntarioso, que ayudará con sus conocimientos a reparar o resolver cualquier problema en el que sea competente.

Rumorología:
-Se dice que se fugó de su gremio en Lantan por motivos desconocidos, llevándose sus investigaciones con él.
-Existen los rumores de que su motivo para subir al Spelljammer es robar los diseños y plagiar toda la tecnología y útiles mágicos a los que pueda echar mano.
-Algunos tripulantes comentan la sensación de que porta su armadura y sus instrumentos por miedo ante cualquier circunstancia mínimamente adversa.

Vox populi:
Ama el tiempo que pasa investigando y trasteando con sus cachivaches, como si fuera una tarea sagrada para él. Le encanta charlar y conocer a los que le rodean. No le gustan las personas calladas, bordes con él o de mentalidad excesivamente cuadriculada, para sus estándares.


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Alexia Floyd

Raza:
Humana.
Edad: Rozando la treintena.
Rol(es): Tocapelotas oficial de la tripulación.

Descripción:
Alexia es una humana de aspecto joven y atlético. Con unos ojos marrones oscuros y un cabello rojizo como las llamas del Infierno que cae sobre sus hombros. Si bien un primer vistazo a la Bruja podría uno pensar que se trata de una joven inocente, su sonrisa traviesa y pícara delata que esconde mucho más de lo que parece.

En el Spelljammer se la puede ver o bien en cubierta observando la travesía con los ojos iluminados por la ilusión y los Planos, o bien incordiando a algún otro tipulante. En especial a Kath.

Rumorología:
- Algunas voces cuentan que Alexia es la pareja de uno de los Magos Encapuchados de Athkatla.
- Los más cercanos a Floyd aseguran que, a pesar de ser una arcana, parece inventarse todos los conjuros que realiza.
- Cuenta la leyenda que cuando la pelirroja pone un mote a alguien, en realidad es una muestra de afecto y respeto por dicha persona u organización.

Vox populi:
Aparentemente siempre de buen humor y haciendo bromas a todo aquel con el que se cruza. No parece tener filtro a la hora de comunicarse con el resto de aventureros y habitantes de Amn, sin importar el estatus social ni los cargos políticos o militares que puedan tener los objetivos de sus chascarrillos.


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Alizandriel

Raza:
Celadrin
Edad: 124 estaciones
Rol(es): Cronista y comodín universal

Descripción:
Celadrin de belleza etérea y melancólica. Su piel, de un tono ámbar cálido, contrasta con su cabello rojo carmesí. Resalta en su semblante sereno, unos penetrantes ojos dorados, cuya mirada revela una inteligencia aguda. Aunque no destaca en su complexión atlética, su presencia irradia un carisma cautivador. Su voz, melosa y susurrante, se asemeja al canto de una nana triste.
Es atento y considerado con quienes le acompañan, mostrando una curiosidad insaciable que lo convierte en un eterno aprendiz. Estudioso y contemplativo, se considera un buscador constante de conocimiento e inspiración. Encarna al artista errante.

Rumología:
- Un oscuro secreto enterrado en su corazón, la cruda realidad y sus escarceos con el Shadowfell, transformaron su carácter jovial en un espíritu errante portador de una melancolía reservada.
- Sus tratos clandestinos con el Colegio de los Susurros lo han convertido en un valioso espía y proveedor de información clasificada, material ilegal y de poderosos artefactos prohibidos para entidades en las sombras.
- La Fundación que dirige, tiene como finalidad buscar conocimiento olvidado y artefactos perdidos que desvelen los misterios de la Arselu'Tel'Quess, con la esperanza de recuperar el antiguo esplendor Tel’Quessir y llevarlo más allá.

Vox Populi:
Prefiere la diplomacia a la confrontación directa, mostrándose reservado en entornos ruidosos para enfocarse en conversaciones selectas. Deja que su insaciable curiosidad le impulse, a veces con indiscreciones o acciones que complican sus aventuras. Tejerá historias, cuentos, y leyendas para amenizar el tedio si sus compañeros así lo desean.


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Katherine "Kath" Cantolunar

Raza:
Elfa
Edad: 130.
Rol(es): Bardo.

Descripción:
Kath es pura alegría, siempre con una broma en los labios y un aire festivo. Su cabello negro resalta sus ojos claros y curiosos, siempre atentos al mundo. Viste ropas ligeras y cuidadas, prácticas más que lujosas. A su espalda lleva una capa de lino marrón con capucha, y un discreto bolso donde guarda lo esencial: pergaminos, pluma y tinta, sus inseparables compañeros de viaje, entre otras cosas.

Rumorología:
-Se dice que oculta oscuros secretos tras su sempiterna sonrisa y que está en Amn en busca de gloria y fama, sin importar el precio.
-Se comenta que siempre trata de animar a todo aquel que se encuentra en su peor momento, aconseja aunque no se le pida y se acopla en grupos y conversaciones en las que no esta invitada con cierto descaro.
-Algunos comentan que siempre come fresas porque le recuerdan los tiempos con su troupe, lo que la reconforta y le da seguridad en sí misma.

Vox populi:
Aboga por el diálogo antes que la lucha, dejando a los diplomáticos hacer su trabajo, pero si hay que proteger a los suyos, no temerá en sacar el arco y apuntar. Social hasta la médula. Con ella nadie se queda atrás. Con su guitarra como uno de sus tesoros en esta aventura, no dudará en tocar melodías alegres para animar a sus compañeros.


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Zahal

Raza:
Humana.
Edad: 24 años.
Rol(es): Aventurero.

Descripción:
Joven humano de rasgos Amnianos, anchos hombros y musculado cuerpo, de ojos azul claro y un pelo negro corto. Tímido y de pocas palabras, suele desinhibirse cuando se encuentra seguro entre amigos. Predispuesto a cualquier aventura en la que poder ponerse a prueba y descubrir nuevos lugares, parece haber encontrado su hueco entre los aventureros del Gremio.
Rumorología:
-Dicen los asiduos de algunas tabernas que frecuenta que parece no pasar el tiempo por él en éstos años que en que ha recorrido Amn... mas aún parece más joven.
-Algunos aseguran que en una aventura fue capaz de aguantar el envite de un Rojo mientras el resto del grupo lo rodeaba y se alzaban con la victoria.
-Comentan en el Grémio que en una misión como espía en la Antípoda Oscura, robó el secreto para la forja de un poderoso filo a un herrero Duergar.

Vox populi:
Ama los placeres simples, como una comida junto sus compañeros de aventuras y disfruta de la emoción de explorar nuevos lugares, pero sobre todo de la colección de espadas que posee.


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Aryan Cremond

Raza:
Humano
Edad: 33 años humanos
Rol(es): Línea de defensa, diplomático.

Descripción:
De piel pálida y ojeras marcadas. Aryan se muestra como un hombre corpulento de aproximadamente dos metros. Siempre parece tener una sonrisa que es incapaz de borrar completamente y se dice que esta aumenta dependiendo de lo emocionado que se encuentre, lo que deja ver su escasa cordura restante. Porta una imponente armadura dorada con telas rojas carmesíes, la armadura porta diversos grabados de una rosa de los vientos, símbolo el cual también lleva en un colgante enrollado a su espada principal. Junto a su espada principal, parece haber otra que desprende un intenso brillo dorado, casi divino. Adicionalmente parece tener diversos viales con un líquido rojo oscuro en su cinturón.

Rumorología:
-Algunas voces hablan sobre un oscuro pacto que Aryan formó con una entidad de otro plano, y aunque se desconocen los motivos, se cree que a veces utiliza la ayuda de esta entidad para diversas situaciones.
-Muchos son los que especulan que tras la muerte y captura de Aryan, este regresó al mundo terrenal con ayuda de las artes oscuras, volviéndose algún tipo de no muerto poderoso.
-Se dice que tiempo atrás, antes de la caída de Aryan, el mismo solía ser un guerrero experimentado que trató de impulsar una cruzada contra los vampiros, la cual acabó en un desastroso fracaso.

Vox Populi:
Tiene una extraña obsesión por la sangre de seres inteligente, le gusta el drama y las obras de teatro, le parecen interesantes las artes oscuras y los combates igualados.
Detesta a los traidores, a los cobardes, a los deshonestos, a los impulsivos, a los mentirosos y a los líderes que no se hacen respetar o traten de imponer su autoridad de forma forzada.


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Boom

Raza:
Kobold
Edad: 17
Rol(es): Artillero, Herrero, Ingeniero, Experto en demoliciones.

Descripción:
Un Kobold de escamas blancas y ojos azules, tiene una prótesis primitiva de vapor en el brazo izquierdo, una complexión pequeña y escueta incluso para su raza, suele hablar mal debido a problemas de pronunciación.

Lleva con el una mochila y cinturón lleno de extraños cachivaches así como un gran cañón mágico.


Rumorología:
-Se dice que el Kobold ha pactado con diablos con la ayuda de su compañero Azamuth, seguidor de Asmodeo , a cambio de conocimientos prohibidos sobre artefactos infernales.
-Boom esta trabajando en diversos cachivaches para mejorar la calidad de vida del imperio de Murann, entre ellos un sistema invernadero para plantas y cosechas exoticas.
-Hace poco el Artifice hipotetizo sobre el funcionamiento de un artefacto explosivo de gran magnitud que usa de nucleo una extraña esfera y es capaz de desintegrar cuerpos y almas por igual.

Vox populi:
Boom es amante de la jerarquía, el orden y las leyes siempre y cuando estas sean justas.

El kobold se la pasa trasteando con diferentes aparatejos o practicando tiro al blanco, también dispone de una libreta algo desgastada donde apunta y hace bocetos de innumerables cosas.

No hace mucho se le ha visto actuando de detective en sus tiempos libres y frecuentando Athkatla mas de lo normal.

Aprendió todo lo que sabe siendo esclavo de unos gnomos lantaneses inmigrantes desde su nacimiento, se le asignaban tareas de manipulación de material explosivo ya que se le consideraba desechable.

Requiere del ambiente caldeado de una forja o similar para poder dormir por las noches.

Su nombre fue adquirido por el mismo a la edad de 14 años.


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Jonas Mandrake

Raza:
Humano
Edad: 33
Rol(es): Mago, erudito.

Descripción:
Un hombre alto, de constitución recia aunque escasa musculatura. No es apuesto ni lo contrario, anodino si no fuera por su alta expresividad y propensión a gesticular mientras habla, aunque el brillo de sus ojos descubre su sagacidad.

Tiene una barba corta y bien cuidada que se suele rascar cuando piensa a la vez que mira hacia los cielos. El cabello, marrón oscuro, ni muy corto ni largo, lo lleva sin peinar y sin cuidar mucho, por suerte para él, suele ir oculto por su sombrero picudo.

Desprende un olor exótico, debido a la cantidad de distintos focos y materiales que usa en sus conjuros e investigaciones de la Urdimbre.

Viste una túnica grisacea y blanca, con un sombrero picudo gris. Suele apoyarse en su bastón, acabado en una calavera.

Rumorología:
-Se dice en ciertos círculos que es del todo incapaz a resistirse a una cara bonita, que cualquiera capaz de embelesarlo puede ofuscar su razón con facilidad pasmosa.
-Se cuenta que su fervor religioso le ha llevado a enemistarse y oponerse abiertamente a todos aquellos que se han adquirido la inmortalidad por cualquier medio.
-Hay quienes juran que es un desviacionista de corazón y que toda su familia está en el sanatorio y busca sacarlos de allí de algún modo.

Vox populi:
Jonas es un mago de gran curiosidad y mente despierta. Se ha unido hace algo más de un mes a la arcanum schola y despotrica siempre que puede contra las políticas de control amnianas sobre los arcanos. Lo de despotricar es algo que hace con mucha naturalidad, cualquiera que se ponga a hablar con el arcano descubrirá que tiene cuerda para rato, hablando por los codos con una verborrea incontenible.

Es de caracter jovial y hedonista, disfruta de las fiestas y ha organizado más que una. Se entrega con mucha facilidad a los distintos placeres que la vida tiene para ofrecer, lo cual contrasta con su devoción casi fanática al culto de Kelemvor, más conocido por su seriedad.

Ha organizado una gran fiesta de año nuevo de la cual se siente muy orgulloso y trata siempre que puede de no perderse cualquier celebración, por pequeña que pueda ser esta.


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Zephyros Shrike

Raza:
Humano
Edad: 23
Rol(es): Combatiente, Sanador, Estratega y Diplomático.

Descripción:
Zephyros es un tipo que rondará los 1,85m, de cuerpo fibroso y ágil. Su piel está llena de cicatrices de distintas etapas de su vida, algunas son muy recientes y las otras demasiado viejas. A pesar de ser un muchacho el tipo refleja una edad más avanzada, dado que su piel está curtida por el tiempo y su trabajo como mercenario en los distintos lugares en los que ha estado. Lleva un característico peinado con el pelo recogido y mostrando unas líneas en el corte lateral de la cabeza, que surcan muy cercanas a varias cicatrices, posee una barba cuidada y bien cerrada, obviando las zonas con heridas.

Sin duda al verle refleja la esencia del mercenario o aventurero que ha tenido bastante mundo, en su cinto porta un emblema que recuerda vagamente a un cuervo y que nunca parece quitarse.

Por último y no menos importante, no porta armas de ningún tipo encima, porta unos guantes de combate, con runas grabadas que destellean cuando golpea.

Rumorología:
-Se dice que el tipo vino de muy lejos huyendo o escondiéndose de algo y que por eso ha elegido Amn como residencia.
-Se cuenta que en su Ciudad natal pertenecía a una Banda de dudosa moralidad, y que es el único superviviente de la misma.
-Dicen por ahí que el tipo es bastante férreo con los trabajos que hace, que es raro que haga amigos dado que no suele hablar de él, pero cuando lo hace matará a quien sea por ellos.

Vox populi:
Zephyros es un tipo curioso, la mayoría del tiempo se le puede ver serio, entrenando o con algunos miembros del Gremio de Aventureros.

No parece ser el tipo más amistoso del mundo dado que realmente conoce a las personas justas fuera de su pequeño círculo. Aunque de un tiempo para acá esa actitud ha cambiado bastante y ahora es algo más sociable y hasta parece tener buena labia en ciertas conversaciones.

Es un tipo bastante medido en lo que hace, siempre parece tener planeado cual será su siguiente movimiento y parece siempre tener medido que hará y como, ante todo es un estratega.

No es raro verle moverse por los diferentes Templos en busca de conocimiento sobre historia y cosas que le parecen interesantes.
 
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Alizandriel

El que aplaude en los discursos Zhent
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Nombre: Alizandriel
Edad: 124 años
Raza: Celadrin
Lugar de procedencia: Evereska
Facción/Gremio: Ninguno actualmente

Clase principal: Bardo
Oficios (roleados): Escribanía y Cartografía

Habilidades físicas:
Mi físico es más para sostener libros que espadas, pero tengo la agilidad y la coordinación necesarias para ejecutar una pieza musical compleja son mi fortaleza.​

Habilidades sociales:
La palabra es mi arma más poderosa. Puedo convencer, engañar, inspirar o simplemente entretener con mis canciones y relatos.​

Habilidades únicas o conocimientos especializados:
Poseo un vasto conocimiento de la magia, lugares, historia, geografía, religión y las diferentes culturas. Además, soy especialista en la creación y descifrado de códigos, lo que me convierte en un valioso aliado en cualquier aventura. Soy un maestro en el arte de la oratoria y la canción, capaz de desentrañar los secretos más ocultos a través de antiguas escrituras y melodías.​

Idiomas hablados o entendidos:
● Celestial
● Dracónico
● Élfico
● Enano
● Gigante
● Gnomo
● Goblin
● Infracomún
● Mediano
● Orco
● Silvano

Capacidad de trabajo en equipo:
Soy un buen compañero de equipo. Mis habilidades de comunicación y mi capacidad para adaptarme a diferentes situaciones me permiten trabajar en sintonía con los demás.​

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas:
He viajado por muchos lugares y conocido a gente de todas las razas y creencias. Mi curiosidad y respeto por la diversidad cultural me permiten integrarme en cualquier sociedad.​

Motivación para unirse a la tripulación:
Busco aventuras y conocimiento. Quiero explorar lugares desconocidos, conocer a personas fascinantes y descubrir los misterios del mundo. Creo que vuestra tripulación me ofrece la oportunidad de vivir todas estas experiencias, que me servirían de inspiración para narrar gloriosas gestas.​

¿Por qué cree que debería ser escogido?:
Mis habilidades como músico, cronista y lingüista pueden ser de gran valor para la tripulación. Además, mi capacidad para mantener la moral alta con mis canciones y relatos hará que cualquier viaje sea más llevadero.​

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?
Aunque prefiero la seguridad de una biblioteca, estoy dispuesto a enfrentar cualquier desafío que se presente. La vida es un gran libro por escribir, y yo quiero vivir cada capítulo al máximo, siendo uno de los protagonistas. Estoy preparado para enfrentar cualquier desafío y asumir las consecuencias de mis acciones.​

Firma del candidato:
 
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ImVermilion

</c> de Minikanyas
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Nombre: Numina
Apellido:
Edad:
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Raza: mediana Piesligeros
Lugar de procedencia: Desconocido
Facción/Gremio: Arcanum Schola

Clase principal: Hechicera de Magia Salvaje
Clase secundaria:
Oficios (roleados):
Decana de la Arcanum Schola

Habilidades físicas: Se le da bien usar bastones y lanzas, al igual que armas pequeñas

Habilidades sociales: Es buena dialogando, se le da bien el engaño y la intriga por sus cualidades de Ilusionista.

Habilidades únicas o conocimientos especializados:
Gran conocimiento en lo Arcano, sobre todo en cuanto a Planos, algo que viene muy bien en esta mision, tambien la historia de la magia y todo el tema relacionado con la magia.

Idiomas hablados o entendidos: Draconico, Mediano, común

Capacidad de trabajo en equipo:
Es una gran trabajadora en equipo, ha Liderado facciones como La Logia del Plenilunio, así como lleva muchos años dirigiendo una universidad, es sociable y le gustan los grupos.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: No tiene problemas con la convicencia con otras razas o creencias, es abierta a todo el mundo.

Motivación para unirse a la tripulación: A Numina le encanta la aventura, la exploración y las emociones, como hechicera se nutre de las vivencias de este tipo, las cuales le ayudan a mejorar y superarse, aprender y así, poder enseñar lo aprendido a otros.

¿Por qué cree que debería ser escogido?: Quienes conocen a Numina saben que es abierta, activa y cuando tiene algo entre manos no cesa hasta lograr sus objetivos implicándose a máximo en todo y apoyando a sus compañeros y aliados, no duda en usar sus conocimientos y experiencia en manos de otros y cree que puede ser una gran candidata y con bastante experiencia.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?:
La vida son riesgos, si no los afrontamos de frente no avanzaremos ni aprenderemos, está dispuesta a arriesgarse si eso significa evolucionar a una versión de si misma día tras día

Firma del candidato:
Firmado, Numina.
 

LucienThorns

Copa de Champán de Trauson
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Nombre: Azamuth
Apellido: Oropartido
Edad: 35 aprox.
Raza: Semiorco
Lugar de procedencia: Muranndin
Facción/Gremio: Cónclave Negro

Clase principal: Artífice
Clase secundaria: -
Oficios (roleados): Alquimista, erudito

Habilidades físicas: Capacidad de observación, trabajo con trampas, y uso de objetos mágicos. Conocimientos de combate algo limitados pero experimentado.

Habilidades sociales: Mercader, usualmente.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Alquimista, arcano, conocimiento en planos y flora, así como también medicina.

Idiomas hablados o entendidos: Orco, Infernal.

Capacidad de trabajo en equipo: Alta y con preferencia de hacerlo.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Alta, sólo juzga en base a la habilidad y capacidad de la persona.

Motivación para unirse a la tripulación: Conocer más a fondo los planos, reunir nuevos conocimiento e información de flora de otros planos y fórmulas alquímicas. El conocimiento es al fin y al cabo lo que interesa.

¿Por qué cree que debería ser escogido?: Porque puedo trabajar eficientemente en casi cualquier equipo.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino? Sí.

Firma del candidato: *Firma como siempre, con su símbolo conocido.*
 
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thedead210

Bebedor de Galdrims
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Nombre: Dhaerrow
Apellido: Hahlorkh
Edad: 250 años
Raza: Fey ri
Lugar de procedencia: Hellgate
Facción/Gremio: Muranndinn

Clase principal: Explorador
Clase secundaria: Danzarín Paladin Oscuro
Oficios (roleados): ¿Comer cuenta?

Habilidades físicas:

El mejor explorador de todo Muranndinn

Habilidades sociales:

¿Se me da bien tocar música? Ser un romantico espero que cuente. Ademas, un poco de todo aqui y allí pero sobretodo hablar bien.

Habilidades únicas o conocimientos especializados:

¿Conocer como sobrevivir cuenta? Me dedico a la exploración en cualquier entorno, conmigo sobrevivir es facil.

Idiomas hablados o entendidos:

Elfico, Infernal y Abisal

Capacidad de trabajo en equipo:

Mientras paguen bien....

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas:

Siempre que paguen bien y sean atractivos...

Motivación para unirse a la tripulación:

Quiero viajar a algunos planos y a quien no le apetece aprender de otros lugares para sobrevivir mejor.

¿Por qué cree que debería ser escogido?:

¿Cuantos fey ris conoceis?

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?

Siempre por desgracia.

Firma del candidato:

*Haría una firma ligera*
 
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KapilloGremlin

Adorador reciente de Talona
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Nombre: Henny

Apellido: Tane

Edad: 33

Raza: Humano.

Lugar de procedencia: Athkatla, Amn.

Facción/Gremio: Aventurero- Ex-Ladrón.

Clase principal: Picaro/Espadachín.

Clase secundaria: Asesino.

Oficios (roleados):Cerrajero, trampero, diplomático, ladrón.

Habilidades físicas: Soy un humano de complexión baja y delgada, pero no dejes que eso te engañe. Mis músculos están firmemente definidos, más por funcionalidad que por volumen. El arco es mi compañero, y cuando empuño mis armas duales, la rapidez y la letalidad con las que me muevo son imparables. Sé dónde cortar, dónde golpear, y siempre encuentro esos puntos vulnerables de mis oponentes antes de que tengan oportunidad de reaccionar. Mis sentidos están agudizados, especialmente mi vista y oído. Puedo detectar una amenaza a lo lejos, antes de que se acerque lo suficiente como para darme problemas.

Habilidades sociales: Un maestro de la palabra y el engaño, con una labia que puede convencer las mentes más tercas. Mi persuasión es tan natural que mis mentiras suenan dulces y convincentes. Ingenioso y taimado con habilidad para el disfraz y sé cuando me mienten en la cara.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Un experto en las sombras, capaz de abrir cerrojos imposibles con la precisión de un relojero y desactivar trampas. Capaz de transformar cualquier lugar en un campo minado, donde cada paso puede ser el último para quien no esté atento. Maestro del hurto por un pasado oscuro, capaz de hurgar en bolsillos ajenos sin dejar rastro. En el arte de la diplomacia, mi astucia y carisma me permiten sortear las tensiones más peligrosas con facilidad. En combate, mi capacidad para jugar sucio me convierte en un adversario impredecible y sobre todo, mortal, siempre dispuesto a explotar cualquier debilidad. Además, mi sigilo es tal que, cuando lo deseo, puedo desaparecer en la oscuridad, invisible e inalcanzable para los ojos más atentos.

Idiomas hablados o entendidos: Alzhedo, luskanita, chondatano.

Capacidad de trabajo en equipo: Tengo una capacidad excepcional para adaptarme a cualquier entorno y situación, convirtiéndome en un líder natural que sabe cómo sacar lo mejor de su equipo. Mi don para leer el ambiente, comprender las dinámicas de grupo y ajustarme rápidamente a los desafíos me hace indispensable en cualquier misión.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Pragmático, sé separar los fanatismos de los negocios, entendiendo que las pasiones personales no deben entorpecer los objetivos comerciales o estratégicos. Puedo moverme con facilidad entre distintos mundos, ya sean oscuros o respetables, uno ha de entender tanto sus sombras como sus luces, moverse entre ambos mundos es lo que te hace ser escurridizo. No dejo que mis principios se vean comprometidos. Dispuesto a hacer lo que sea necesario para conseguir lo que deseo, aunque mi espíritu aventurero me impulsa a buscar más que simples ganancias. Me atrae el desafío, la emoción de lo prohibido y el misterio que rodea a cada nueva misión.

Motivación para unirse a la tripulación: Fama, oro, curiosidad y poder.

¿Por qué cree que debería ser escogido?: Increíblemente versátil, capaz de desempeñar con habilidad una amplia variedad de campos, desde la ingeniería y la diplomacia hasta el combate y el espionaje. Mi adaptabilidad me ha permitido sobresalir en situaciones que pondrían a prueba a otros, y ha sobrevivido a mil peligros, enfrentándome a desafíos que habrían derrotado a cualquiera. Mi resistencia, ingenio y experiencia en el filo de la muerte me han convertido en un superviviente nato, capaz de salir airoso de las circunstancias más extremas

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?

Mi esperanza de vida ha superado la media sobre aquellos que han nacido sin tener nada. Numerosas hazañas y enfrentamientos he sorteado, no temo al final.

Quiero un final épico, digno de ser recordado.

Firma del candidato

Señor Tane, Henny, Henny Tane.
 
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Alpha

Admirador del brazo de Sune
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Nombre: Aryan
Apellido: Cremmond
Edad: 33 años
Raza: Humano
Lugar de procedencia: Muranndin
Facción/Gremio: Ejército de Muranndin

Clase principal: Guerrero
Clase secundaria: Pícaro
Oficios (roleados): Herrería

Habilidades físicas: Gran corpulencia y resistencia a daños, condición física excepcional.

Habilidades sociales: Hábil en el arte de la palabra en todos sus ámbitos (No muy buen cantarín)

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Conocimiento sobre otros planos y la infraoscuridad.

Idiomas hablados o entendidos: Común, Gigante, Abisal, Orco, Mulano.

Capacidad de trabajo en equipo: Experiencia liderando tropas, adaptabilidad (No me hago responsable si me intentan apuñalar por la espalda)

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Sin problemas raciales o etnias. Las creencias religiosas serán "ignoradas" si se respetan las propias.

Motivación para unirse a la tripulación: El descubrimiento, obtención de conocimientos, aprendizaje sobre lo desconocido.

¿Por qué cree que debería ser escogido?: Un buen equilibrio entre las habilidades en combate, conocimientos sobre diversos temas, idiomas a hablar, uso de la palabra y habilidades sociales junto a las capacidades físicas. Además, a veces es necesario en un grupo alguien que no le importe mancharse las manos.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?
Por supuesto, es la parte más emocionante.

Firma del candidato:
Aryan Cremmond
Guardián de la Sangre y del Ejército de Muranndin.
 
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Kellky

Screenshot secreta de Minen
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Nombre: Rukhar
Apellido:
Edad: 17
Raza: Ogrillon
Lugar de procedencia: Zakhara
Facción/Gremio: Acero Argenteo

Clase principal: Guerrero
Clase secundaria: Bardo, Discipulo dragon
Oficios (roleados):

Habilidades físicas: buena

Habilidades sociales: normal

Habilidades únicas o conocimientos especializados: tiene cierto conocimiento en lo que arcano se refiere.

Idiomas hablados o entendidos: comun, gigante, draconido

Capacidad de trabajo en equipo: excelente.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: bastante abierta

Motivación para unirse a la tripulación: Como un viajero que siempre ha sido, aquella sed de aventuras siempre le ha podido cuando se trata de algo que desconoce.

¿Por qué cree que debería ser escogido?: Por que siempre esta dispuesto a ayudar a sus compañeros sin importar el riesgo.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?

Si

Firma del candidato:
Rukhar firma.png
 

Tada

Pitillo desechado de Talivia
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Alexia ve el anuncio y deja su información.

Nombre: Alexia
Apellido: Floyd
Edad: 25
Raza: Humana
Lugar de procedencia: Amn
Facción/Gremio: -

Clase principal: Brujo
Clase secundaria: -
Oficios (roleados): -

Habilidades físicas: Se me da bien arrear azotes con mi bastón.

Habilidades sociales: Con mi carisma innato soy practicamente la mejor diplomática. También se me da bien engañar a la gente y hacerme pasar por quién no soy.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Tengo conocimientos sobre lo Arcano, así como sobre los Planos.

Idiomas hablados o entendidos: Común, Chondathano, Alzhedo, Gigante, Enano, Élfico e Infernal.

Capacidad de trabajo en equipo: Sí. Mis amigos conocidos pueden dar fe de ello.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Tengo amigos de todas las razas, etnias y sexos. No hay nadie más inclusiva que yo.

Motivación para unirse a la tripulación: Viajar es mi pasatiempo preferido. ¿Cómo no voy a estar motivada?

¿Por qué cree que debería ser escogido?: La pregunta es. ¿Porqué no debería ser escogida?

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?: Sí.

Firma del candidato: A. Floyd
 

BobM

Restos de un PJ de Aharadad
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Nombre: Helios
Apellido: Odger
Edad: 40
Raza: Umbra
Lugar de procedencia: Thultanthar (Desierto del Anauroch)
Facción/Gremio: Imprenta de la Voz de Amn

Clase principal: Monje
Clase secundaria: Danzarin Sombrio
Oficios (roleados): Columnista, Mercenario, Artista Marcial.

Habilidades físicas: Sigilo, Equilibrio, Sentidos agudos.

Habilidades sociales: Diplomático, Embaucador, Con capacidad para leer a las personas.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Conocimientos Arcanos y en deidades.

Idiomas hablados o entendidos: Netherino, Shou, Elfico, Común y Kondhazano.

Capacidad de trabajo en equipo: Acostumbrado al trabajo en equipo, en especial en lo que se requiere en los servicios militares.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Alta, aunque no tolera la moralidad selectiva ni la incompetencia.

Motivación para unirse a la tripulación: Viajar en un Spelljammer y adquirir mayor conocimiento sobre las distintas capas que componen el universo.

¿Por qué cree que debería ser escogido?: Considero que mi presencia en la tripulación, mis capacidades para la organización, mi temple y mis años de experiencia como combatiente serán más que suficientes para garantizar la seguridad del viaje, además de redactar la gesta en uno de los periódicos más importantes de una nación como Amn.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino? Estamos condenados a morir desde el momento en que nacemos, así que si.

Firma del candidato: Helios Odger.

Offtopic :
En caso de que hayan muchos interesados, cedo mi plaza en caso de entrar en el cupo de la trama a cualquier persona que no haya podido estar en muchas escenas o los DMS consideren oportuno, compartir es vivir y yo ya vivo mucho de por si.
 

Teiglin

8º Nombre extraño de Onyxia
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Nombre: Obara
Apellido: Alghul
Edad: Inmortal +100
Raza: Humano
Lugar de procedencia: Thay-Amn
Facción/Gremio: Los Magos Rojos
Clase principal: Mago
Clase secundaria: Archimago
Oficios (roleados): Herboristería, inscripción de runas arcanas, experto en muchas materias (erudito)
Habilidades físicas: Las propias de un mago.
Habilidades sociales: Pocas
Habilidades únicas o conocimientos especializados: Todas las escuelas de magia, los conocimientos arcanos, historia, descifrar escritura, conocimiento planar, conjuros y protecciones planares.
Idiomas hablados o entendidos: Infracomún, Infernal, Mulan, Shou + Conjuros
Capacidad de trabajo en equipo: Alta adaptabilidad
Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Absoluta
Motivación para unirse a la tripulación: Adquirir información y conocimiento, experiencia.
¿Por qué cree que debería ser escogido?: Como campeón del Laberinto Infinito demostré mis capacidades, y obtuve la Daga que me señala como ciudadano de referencia en Caravasar, así mismo mi conocimiento y experiencia son fácilmente demostrables como Mago Rojo y comerciante erudito.
¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?


obaraalghul.png
 

Boom

Cuenta secreta evidente
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Nombre: Boom
Apellido: No
Edad: Joven
Raza: Kobold
Lugar de procedencia: Las costas de Amn
Facción/Gremio: Agente Libre

Clase principal: Artificiero (Artillero)
Clase secundaria: No
Oficios (roleados): Herrero, Saboteador, Ingeniero.

Habilidades físicas: No

Habilidades sociales: Ligeros conocimientos de tasación e ínfimos de diplomacia.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Experto en explosivos, armas de asedio y mecánica avanzada, así como en magia arcana y el uso de objetos mágicos.

Idiomas hablados o entendidos: Draconido y Comun

Capacidad de trabajo en equipo: Extrema

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Todo es irrelevante en pos del progreso tecnológico.

Motivación para unirse a la tripulación: Descubrimiento de nuevos artefactos y tecnologías desconocidas para traer todo el conocimiento acumulado a casa y usarlo para avanzar hacia un progreso en común.

¿Por qué cree que debería ser escogido?: No existe nadie mejor para operar los aparejos ,la artillería y quizás hasta pilotar si se da el caso.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino? Dale

Firma del candidato: Garabato en forma de explosión
 

Arrakis

Copia defectuosa de Kronobot
Registrado
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Nombre: Jadzia

Apellido: Odger

Edad: 35

Raza: Umbra.

Lugar de procedencia: Crimmor, Doscaminos.

Facción/Gremio: Arcanum Scholla

Clase principal: Bribón arcano

Clase secundaria: Picaro/Mago

Oficios (roleados): Alquimista, Artesana Urdímbrica, maestra de la Arcanum Scholla. Poseo un amplio conocimiento en brebajes y pociones, así como en la creación de objetos mágicos y su análisis.

Habilidades físicas: De habilidad con las manos en todas las disciplinas en que pudiera ser de interés. Corpulencia agil , más de lo común entre los magos. Capacidad también para conjurar en situaciones en que no se podría, por silencios ambientales o mágicos. Las sombras sienten afinidad a mi persona, permitiéndome desplazarme con sigilo.

Habilidades sociales: Extremadamente hábil con la palabra, especiamente cuando se trata de vender una historia compleja. Gran capacidad para averiguar las intenciones de quienes se me acercan.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Capacidad de manipular objetos y mecanismas a distancia (Creo ser la única capaz de hacer esto, pues en todos mis años no he conocido a nadie con una habilidad similar). Gran conocimiento de idiomas. Versatilidad que pocos arcanos comparten, tanto en la magia como en las disciplinas físicas. Profesora de historia, con gran conocimiento en esta y en historia militar, así como en la exploración de ruinas y los peligros asociados.

Idiomas hablados o entendidos: Netherino, Infracomún, Élfico, Dracónico, capacidad de realizar conjuros para entenderlos todos y poseedora de un libro que me permite entender todo idoma escrito o persona al tocarla mediante un sencillo conjuro.

Capacidad de trabajo en equipo: Habituada al trabajo en equipo, conozco las capacidades de quienes me rodeo, eligiéndolos para las mejores tareas y dejando brillar siempre a mis compañeros en sus areas especializadas. Creo que es una de las cosas más importantes para mantener una cohesión y un buen trabajo en equipo.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Sin problema. Estoy acostumbrada a ser 'el bicho raro' en esas situaciones.

Motivación para unirse a la tripulación: Explorar otras dimensiones. El conocimiento es mi guía, es una de las motivaciones que hacen de mi existencia una superior. Viajar en Spelljamer seria un gran honor para mi persona, así como una fuente nueva de aventuras y conocimiento a la que estoy deseando lanzarme.

¿Por qué cree que debería ser escogido? Soy un persona versátil, de gran capacidad de adaptación incluso en la peor de las situaciones, en aquella en que no tuviera equipo ninguno para salir de la situación. Trato de ir siempre preparada. Conozco bien diversos aspectos de conocimiento, podría decirse que puedo desenvolverme bien en cualquier situación. Soy, probablemente, unade las personas más polivalentes y con más tipos de habilidades diferentes que conozco, ho habiéndome especializado en un campo concreto.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?
Así es.

Firma del candidato: Jadzia Odger


Offtopic :

Aunque la trama me parece guapísima, me veo en la 'obligación' de comentar lo mismo que BoBM. Sé que hay otros personajes con menos capacidad de poder meterse en tramas, y si hubiera que recortar, cedo mi puesto a quien no hubiera podido acudir a tantas tramas DM, aunque por mi parte cumplo todos los puntos expuestos. (Skillmonger, yaaay)
 
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Alliranthe

Panfleto tirado de Shack
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Nombre: Miruh.
Apellido: Ninguno.
Edad: Indefinido.
Raza: Vampiresa.
Lugar de procedencia: Murannheim.
Facción/Gremio: El Cónclave Negro.

Clase principal: Hechicera.
Clase secundaria: Ninguna.
Oficios (roleados): Erudita, Escriba y Alquimista.
Habilidades físicas: No específica.
Habilidades sociales: Dispongo de una capacidad y labia que endulzan los sentidos de los mortales.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Experta en los Planos inferiores y variados.
Idiomas hablados o entendidos: Unos cuantos.
Capacidad de trabajo en equipo: Si es conocimiento, estoy abierta a todas las posibilidades.
Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Puedo contenerme perfectamente.
Motivación para unirse a la tripulación: Soy erudita como expliqué, el misticismo de lo desconocido me atrae.
¿Por qué cree que debería ser escogido?: Seré bastante exótica y con muchos, muchos años de experiencia en mi campo.
¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino? Siempre.

Firma del candidato: Miruh
 
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Galas

Vampiro que no usa azules
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La joven aventurera dejaría uno de los registros rellenados tras haber pedido indicaciones en el Gremio de Aventureros. Tras más de cuarenta minutos y tres papeles tirados a la basura, con ayuda de una de las recepcionistas , consiguió terminar algo presentable que entregar.

7FFzcvg.png


Offtopic :
Si la trama es para Febrero ya no seré DM para entonces así que podré acudir ^^ (Y si sigo siéndolo para mi desgracia pues pobre de mi)
 

Mor

Minsorrano sin caminos
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Esata estaba presente cuando el Spelljammer hizo acto de presencia en la ciudad de los genios. Había oído hablar de navíos voladores anteriormente, pero no esperaba ver uno con sus propios ojos pues, si las historias eran correctas, naves así podían pasar décadas perdidas surcando diferentes planos donde el tiempo corre de forma diferente a Ao, pero la nueva Caravassar tendía sorprender y esta solo era una de las formas en las que lo lograron. ¿Pero qué significaba la llegada del Spelljammer? Pronto encontraría la respuesta.

Nadie quedó indiferente por la aparición del navío, las lenguas sueltas comenzaron a hablar y la genasi con piel de piedra se aseguró de poner el oído y a hacer sus propias preguntas. Se enteró de que se la campaña de reclutamiento y del vago destino que le depararía y, uno de estos papiros llegó a sus manos. Entonces lo visualizó, se visualizó a si misma como uno de los héroes que encontraron la respuesta al extraño evento que surcaba el firmamento, reconocida por logros sin igual. Agitó la cabeza. Por supuesto, esto era por el bien mayor, no podía permitir la ocurrencia de un evento cataclísmico, ¿verdad? Pronto se hizo con una pluma para rellenar el formulario que fue a entregar en persona, con el pecho henchido y el mentón bien alto.


El formulario parecía estar escrito de forma perfectamente ordenado o eso intenta ser, pero en numerosas ocasiones la pluma presionó con demasiada fuerza el papiro dejando algunos manchurrones o perforando el material. En cualquier caso la genasi parece tener sus capacidades claras y no trata de ser modesta, cosa que se aprecia claramente en como describe sus ventajas sin tener en cuenta sus puntos bajos.
Nombre: Esata.

Apellido: Altamorada.

Edad: Veinticinco primaveras.

Raza: Genasi de tierra.

Lugar de procedencia: Fuente Abichuela. (Este lugar no figura en ningún mapa, o es inventado o irrelevante en la geografía de Faerûn.)

Facción/Gremio: Ninguno.

Clase principal: Guerrera.

Clase secundaria: Paladín.

Oficios (roleados): Herrera.

Habilidades físicas: Bendecida por Grumbar, fuerte como un toro, puedo encargarme de cualquier labor pesada.

Habilidades sociales: Buen trabajo en equipo, inspiradora, organizada, leal, paciente. Una vez dirigí el ataque a unos trasgos.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Buena con el metal, buena vigilante, algo de saber historico, soy de piedra.

Idiomas hablados o entendidos: Común, mediano, primordial.

Capacidad de trabajo en equipo: Elevada. La colaboración es esencial.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: Sin problema para convivencia con la mayoría de especies, puedo tolerar a otros menos gratos, pero me mantendré vigilante si considero que suponen un riesgo para la empresa.

Motivación para unirse a la tripulación: Encontrar respuestas al extraño torrente mágico en el firmamento y resolverlo antes de que cause daños. (Omite estratégicamente su búsqueda de gloria personal.)

¿Por qué cree que debería ser escogido?: No hay nadie como yo. Persistiré hasta el final, mi palabra es inamovible y cumpliré todo deber al que me comprometa para asegurar el éxito de esta expedición.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?: Mi especialidad es afrontar los peligros. Mi cuerpo está hecho para ello.

Firma del candidato: Esata. (Escribe simple y llanamente su nombre. No parece acostumbrada a firmar documentos legales.)
 

Orador

Pornorroleador oldschool
Registrado
24/11/08
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Nombre: Zarah
Apellido:—
Edad:18
Raza: Licántropo de gato
Lugar de procedencia: Athkatla
Facción/Gremio: Iglesia Selune

Clase principal: Pucaro
Clase secundaria: Espadachín
Oficios (roleados):

Habilidades físicas: gran destreza en el subterfugio.

Habilidades sociales: chica retraída que poco a poco aprende modales y se abre al mundo

Habilidades únicas o conocimientos especializados: capacidad única para el uso de artefactos y cacharros mágicos

Idiomas hablados o entendidos: khondazano

Capacidad de trabajo en equipo: normal, aprende poco a poco por la iglesia y sus compañeros

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: es licántropo… no tiene problemas

Motivación para unirse a la tripulación:
Curiosidad pura cual gato

¿Por qué cree que debería ser escogido?: porque es única utilizando cachivaches mágicos y porque con esta sonrisa no pueden dejarme fuera.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?
Por supuesto, la curiosidad mató al gato

Firma del candidato:
Zarah!
 

Vrounston

Adorador reciente de Talona
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23/7/15
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Nombre: Gelvalm
Apellido: Williams
Edad: Ronda la treintena
Raza: Humano iluskano
Lugar de procedencia: Luskan
Facción/Gremio: Magistrado de Amn

Clase principal: Arcano
Clase secundaria:
Oficios (roleados): Magistrado de Amn. Ingeniero de Golems en los ratos libres.

Habilidades físicas:
Es alto, llega a la parte de arriba de la mayoria de ciruelos.

Habilidades sociales:
Magistrado de Amn. Experto diplomático con años de servicio a la nacion.

Habilidades únicas o conocimientos especializados:
Amplios conocimientos de legislación Amniana y moderados de regiones extranjeras. Arcano experimentado en las areas de encantamiento y lucha contra la nigromancia.

Idiomas hablados o entendidos:
Iluskano e infracomun. Ademas de kondothzano y comun. Conoce sortilegios para entender otros idiomas.

Capacidad de trabajo en equipo:
Por supuesto.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas:
Sin rechazo a ninguna.

Motivación para unirse a la tripulación:
Ansias de conocimiento.

¿Por qué cree que debería ser escogido?:
Posee contactos de grandes importadores de Puros Maztiqueños y su sopa de ajo es bastante sabrosa. No ronca mucho, solo cuando está cansado. Además puede servir de consejero y diplomático.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?
Sí.

Firma del candidato:

Gelvalm Williams
 
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