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[Caravasar - Trama] Viaje a la Ciudadela Radiante.

Meyares

Gerardo de Amn
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*Se vería a Zahal ir de una lado para otro haciendo acopio de lo que cree necesario para su nueva aventura* (..2 ..3, mmm serán suficientes espadas? o... y ese escudo también puede ser que lo necesite.. un par de capas...)

Offtopic :
Confirmo asistencia!!
 

Alpha

Admirador del brazo de Sune
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Pobre del trasgo que se colocase en medio de la trayectoria del Guardián mientras este iba de un lado a otro por el imperio de las bestias.

"¡¿Dónde está Miruh?! ¡La voy a rematar de envidia con esta noticia!"

Offtopic :
Yeah, confirmo
 

Tada

Pitillo desechado de Talivia
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Alexia aparece en Caravassar en uno de sus teletransportes matutinos. Al ver tanta gente cerca del tablón donde anteriormente vio el anuncio del Consorcio, se acerca a investigar.
Menuda sorpresa se lleva al ver su nombre entre los elegidos, tanto que se pone a reír de los nervios por la emoción.


- ¡Y encima iré con Kath! Mi tercera mejor amiga. Esto va a ser increíble.

Offtopic :
Confirmo.
 

Kath Cantolunar

Discípulo comegemas
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*Al ver su nombre en el tablón, la elfa, emocionada, corre hacia la posada donde se hospeda. Con presteza, reúne pergaminos en blanco, tinta y pluma, guardándolo todo con cuidado en un estuche.*

(Espero sea suficiente para la aventura que nos aguarda.)
 

Damienman

Vampiro buceador de lagos
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*Al ver que ha sido llamado para participar en el último momento. Lekin afinaría su armadura y prepararía su petate con las herramientas para tan largo viaje*

Offtopic :
¡¡Confirmo asistencia!!
 

Jonas Mandrake

Enano con acento ruso
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Jonas se toma un momento en leer la confirmación de que participará en la travesía, finalmente asiente convencido.
"¡Oh, cielos estrellados que suspiran en el firmamento de los infinitos planos, He sido elegido! Pero claro, ¿quién sino yo, el incomparable, el inigualable, el único poseedor de este cerebro capaz de conjugar lo sublime con lo práctico, sería digno de tal honor? El multiverso entero, en toda su complejidad, se regocija en este momento. Imagino que incluso en las polvorientas bibliotecas de Mechanus, donde los modrones murmuran ecuaciones eternas, hay un rumor: 'Jonas se unirá a la travesía.'"
 

Alizandriel

El que aplaude en los discursos Zhent
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Hace lunas que Aravae, el experto en Planos Astrales, colgó un pergamino en la Arcanum Schola sobre un club de lectura de viajes planares. Al que me apunté encantado de ampliar mis conocimientos, y más, cuando es alguien tan experto en dicha información como Aravae Dispar.

Le envié una nota con mi letra más florida, concertando una reunión, ya fuera por el club o por la acuciante necesidad de saber más sobre lo que me aguarda en "El Prisma del Éter", anclado en la lejana Caravasar.

Pudimos reunirnos en la posada "La Luz de Alandor". Un lugar tranquilo, en las afueras de Athkatla, perfecto para una charla sobre mundos lejanos. A pesar de un retraso, llegué a tiempo para encontrarme con Aravae Dispar. Aravae, muy amablemente, me ha recibido con un bizcocho de frutos silvestres al estilo élfico, un detalle que había olvidado por completo.

Hemos hablado sobre los preparativos para el viaje. Aravae me ha aconsejado sobre la importancia de la preparación y me ha advertido sobre los peligros del Mar Astral, un plano de transición donde la magia es más potente y las leyes de la naturaleza pueden variar.

También hemos hablado sobre la necesidad de llevar equipo y artefactos que puedan ser útiles en diferentes situaciones, como cuerdas, avituallamiento suficiente, una alfombra voladora, un pergamino de desplazamiento de plano, una escoba voladora, un casco mágico para protegerme de las tormentas psíquicas, una moneda de la suerte para teletransportarme, un farolillo de Baal para crear oscuridad, una varita de curación mágica, polvo antiluz, polvo asfixiante, un frasquito de ácido para abrir cerraduras, una cuerda con garfio y mano de mago, incensarios de control de elementales, un arma de plata, belladona, libros para intercambiar, una muda elegante y una mezcla de tabaco exótico.

Anotaciones​
  • Las tormentas psíquicas, me concretó que son fenómenos que pueden perturbar la mente y causar confusión.​
  • La importancia de llevar curas mágicas, ya que las curas naturales pueden no funcionar en el plano astral.​
  • Consejos sobre cómo tratar con criaturas de otros planos, como ofrecer nactarinas a los dragones de bronce y contar chistes a los de cobre.​
  • Llevar artesanías para intercambiar con gente de otras culturas.​
  • Las náuseas en los barcos voladores. Aparentemente, no hay nada realmente efectivo, pero comer manzanas y limones puede ayudar.​
  • Peligros del Mar Astral, como piratas y el gran horror astral, una mole enorme que engulle barcos enteros.​
Tras hablar sobre los preparativos para el viaje, Aravae se ha ofrecido a enseñarme tres nudos básicos para usar en el barco. Sin embargo, después de reflexionar, ha decidido que sería más útil que me concentre en mis habilidades.

Hemos también hablado sobre mis habilidades y talentos. Aparentemente, soy bueno escribiendo y contando historias, aunque mi forma de hablar a veces molesta a la gente.

Nos perdimos entre medias, hablando de nuestras vidas, me ha contado sobre su esposa Charlotte. Sobre los sueños de él, como viajar a Lantan, subir a un barco volador y viajar por los planos. Aparentemente, solo ha podido cumplir uno de ellos: volar unos metros en un barco volador cuando la multitud lo empujaba en el mercado de Athkalta. También me ha contado sobre sus hijos y su vida en Beregost. Para los que está preparando dos funciones para niños. Me confesó que una vez tuvo un plan para robar el barco volador atracado en el mercado de Athkalta.
​
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Hemos hablado sobre la Ciudadela Radiante y los barcos voladores. Aparentemente, no se sabe mucho sobre cómo se sustentan en el aire o cómo viajan al Mar Astral. Posiblemente con orbes mágicos, como el Mythal, que pueden hacer volar ciudades enteras y barcos. Las posibilidades de viajar al plano astral. Por si tuviera algún percance en algún plano, me informó de que hay estanques de colores que funcionan como portales naturales. Terminó por regalarme una escoba mágica para mi viaje.

Me ha aconsejado que lea los libros "Las Puertas del Mar" y los diarios de Grimbukle Thurn, que pueden contener información útil sobre los barcos voladores. Se ofreció a dejarme una copia de los libros a mi nombre en la posada.

Finalmente, hemos hablado sobre la posibilidad de que Aravae se cuele como polizón en el barco. Sin embargo, ha expresado su preocupación por los peligros que podría enfrentarse con la tripulación. Nos dimos un abrazo y me ha deseado buen viaje y buena suerte.​
 

ET Faker

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Bienvenidos al Prisma del Éter - Entrega de Cofres del Errante​
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La Capitana Mareissa se encontraba de pie sobre una de las grandes mesas del comedor del Prisma del Éter, con una pierna apoyada en un barril y una copa en la mano. Sus ojos chispeaban con la emoción de un nuevo viaje y su característico abrigo largo con bordados dorados flotaba levemente con la brisa mágica que recorría la nave.

—¡Escuchad bien, Errantes! —su voz resonó en el amplio salón—. Puede que aún no lo sepáis, pero desde el momento en que pusisteis un pie en esta nave, ya sois parte de algo más grande. Hay una razón por la que habéis sido aceptados, y no es porque nos haga falta compañía para compartir las botellas. —Soltó una risa breve antes de volver a adoptar un tono serio, aunque aún con su habitual energía indomable—. Somos el Consorcio del Juramento Errante, y cada uno de vosotros llevará su propio peso en esta travesía.

Con un movimiento de la mano, los cofres de madera lacada que yacían apilados en la mesa comenzaron a deslizarse suavemente por el aire, guiados por una fuerza invisible. Cada uno aterrizó frente a un nuevo tripulante con un leve tintineo.

—Dentro encontraréis todo lo que necesitan para no morir de inmediato —continuó con una sonrisa ladeada—. Y para no perdernos, porque el Mar Astral es caprichoso y no perdona a los distraídos.

Cada cofre contenía un Paquete de Bienvenida del Consorcio del Juramento Errante con herramientas que se adaptaban a los desafíos de la travesía. Cristales de orientación, ropajes encantados, llaves con destinos inciertos y hasta artefactos que podían reflejar futuros inciertos. Junto a cada paquete, un pergamino especial escrito en tinta de éter sobre papel negro azulado; el Mapa Astral de la Travesía. Las estrellas dibujadas en la superficie parecían moverse cuando se inclinaba el papel, revelando rutas invisibles y secretos de los caminos entre los planos.

Mareissa bajó de un salto del barril y los observó con una sonrisa satisfecha.

—Ahora, tomáos un momento para asimilarlo. Aprendéos el mapa, explorad vuestro equipo y, sobre todo, preparáos. La próxima dekhana nos lanzamos al infinito. Y si alguno aún duda de su decisión… más les vale decidirlo pronto.

Se giró caminando hacia la puerta pero, antes de desaparecer, se detuvo y miró por encima del hombro.

—Bienvenidos al Juramento Errante.

Y con eso, la puerta se cerró tras ella, dejando a los nuevos tripulantes con el peso de la aventura que les aguardaba más allá del horizonte de estrellas.​

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Los Cofres del Errante​

Cada uno de los cofres que os son entregados contienen los tres objetos iniciales. Adicionalmente, cada uno de vosotros podrá escoger un solo objeto de la segunda lista, que os acompañará durante toda la aventura.

1.- Diario Lumínico de Viajero

Descripción:
Un libro con tapas de cuero metálico y bordes de cristal que emiten un tenue resplandor dorado. Las páginas parecen de pergamino, pero están hechas de éter solidificado.

Utilidad: Permite a los usuarios escribir sus experiencias y notas, que se organizan automáticamente por fechas y categorías. También puede proyectar los escritos en el aire como hologramas para compartir información con la tripulación, tanto Juramentados como Errantes.

2.- Prismabrújula

Descripción:
Un dispositivo redondo con una esfera de cristal líquida en su centro. En lugar de una aguja, un rayo de luz multicolor apunta hacia el destino deseado.

Utilidad: Sirve para orientarse tanto en el espacio astral como en planos desconocidos. Puede detectar puertas planarias cercanas y marcar su ubicación.

3.- Sello del Consorcio

Descripción:
Un broche con el emblema del Consorcio tallado en cristal etéreo, que brilla con un suave tono plateado.

Utilidad: Actúa como identificación oficial y garantiza acceso a áreas restringidas en la Ciudadela Radiante. También proporciona descuentos y favores menores de comerciantes asociados.


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Objeto adicional (uno a elegir por personaje, solo para la aventura)

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1.- Vidrio de los Ecos Distantes

Descripción:
Un fragmento pulido de cristal etéreo engarzado en un marco dorado. Cuando se sopla sobre él, su superficie ondula y muestra imágenes de lugares lejanos.

Utilidad: Permite observar un sitio que el portador haya visto antes en los últimos tres días. En ocasiones, también capta reflejos de posibles futuros.

2.- Llave Concordante

Descripción:
Una llave de cuarzo facetado con pequeñas runas cambiantes. No tiene cerradura fija, pero siempre encaja en las puertas adecuadas.

Utilidad: Puede abrir puertas bloqueadas de origen planar o estructuras antiguas en la Ciudadela Radiante. A veces, activa mecanismos olvidados.

3.- Crisol de Resonancia

Descripción:
Un pequeño cuenco de obsidiana con filamentos de plata. Cuando se vierte un líquido en su interior, este vibra y canta con un tono armónico.

Utilidad: Purifica agua o pociones envenenadas. También puede amplificar las propiedades alquímicas de ciertas mezclas.

4.- Esquirla del Horizonte Errante

Descripción:
Un fragmento de cristal translúcido que brilla con una luz interna. Se dice que cada uno contiene un vestigio del viaje de un errante anterior.

Utilidad: Al sostenerlo, el usuario siente una ligera atracción hacia la dirección correcta en momentos de duda. Puede proporcionar vislumbres de caminos ocultos.

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5.-
Guante de la Danza Estelar

Descripción:
Un guante fino hecho de un material metálico flexible, con pequeños orbes de luz en los nudillos.

Utilidad: Mejora la destreza al manipular mecanismos y proporciona una leve capacidad gravitatoria, permitiendo caminar con facilidad en entornos de gravedad inestable.

6.- Espejo de las Mil Voces

Descripción:
Un espejo circular enmarcado en latón bruñido, con una superficie líquida que refleja más de lo que debería.

Utilidad: Puede captar fragmentos de conversaciones recientes en una habitación o mostrar reflejos de lo que alguien teme o desea.

7.- Moneda de la Última Oportunidad

Descripción:
Una moneda de oro con dos caras, una mostrando una constelación y la otra, una sombra en forma de reloj de arena.

Utilidad: Puede ser lanzada una vez por aventura. Si sale la constelación, el portador obtiene una segunda oportunidad en una acción fallida. Si sale la sombra, un evento inesperado se desencadena.
 

ET Faker

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Mapa Astral del Plano del Éter
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En la penumbra de sus aposentos en el Gremio de Aventureros, bajo la tenue luz de una lámpara de cristal encantado, el pergamino astral se despliega con un murmullo de magia contenida. Su superficie es de un negro profundo, moteado con un fulgor plateado que imita la vastedad del Mar Astral. Al inclinarlo, diminutas estrellas talladas en polvo de diamante parpadean y cambian de posición, formando constelaciones efímeras que se disuelven al menor movimiento. Filamentos de luz dorada trazan rutas serpenteantes entre puntos de interés, algunas vibrando sutilmente, como si el mapa respondiera a fuerzas invisibles. En las esquinas del pergamino, glifos arcanos laten con un brillo pausado, y cuando la mirada se posa demasiado tiempo sobre ciertos nombres inscritos -El Corazón de los Perdidos, La Tempestad Olvidada, El Faro de Cristal- es posible escuchar un eco distante, como un susurro de quienes alguna vez navegaron esos parajes. Al tocarlo con los dedos, se siente un leve calor, como si aquel mapa fuera algo vivo, aguardando el momento en que su portador finalmente se embarque en la travesía hacia lo desconocido.

A futuro, a medida que la nave se adentre en la inmensidad del Mar Astral, el mapa encantado brillará con líneas líquidas de luz etérea, revelando el sendero que seguirá el Prisma del Éter. Cada punto en su superficie parece un fragmento de la bóveda celestial, con constelaciones que se enredan y desdoblan como hilos de destino tejido por dioses olvidados.

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Ruta de la Travesía hacia los Cristales Concordantes

El Umbral de los Susurros

Punto de partida, donde las realidades aún convergen y los ecos de otros mundos resuenan como rumores en la brisa. Dicen que si prestas atención, puedes escuchar los últimos pensamientos de viajeros que se perdieron entre los planos.

El Abismo Argénteo
Una grieta en la nada donde las estrellas muertas flotan como faros tristes. Se cuenta que un barco fantasma surca este vacío, tripulado por aquellos que una vez desafiaron a los dioses del Éter.

Las Mareas de los Espejismos
Una región donde el espacio se pliega y las ilusiones cobran vida. Los viajeros que se pierden aquí pueden encontrarse atrapados en sus propios deseos o pesadillas.

La Estela del Olvido
Un pasaje donde las memorias se diluyen y el tiempo se fragmenta. Se dice que algunos viajeros emergen con recuerdos que no les pertenecen; fragmentos de vidas que nunca vivieron.

El Enclave de las Luminiscencias
Un oasis en la inmensidad donde la magia de incontables mundos converge. Aquí, comerciantes de todos los planos se congregan intercambiando bienes imposibles y secretos invaluables. Cristales encantados, especias que cantan, pociones que contienen la esencia de estrellas fugaces… Todo está al alcance de quienes puedan pagar el precio.

El Horizonte Concordante
La frontera con la Ciudadela Radiante, un punto de convergencia donde la luz del plano se vuelve líquida y esculpe geometrías cambiantes en el firmamento. Solo aquellos con el corazón firme y la voluntad clara pueden atravesar el último umbral.
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Offtopic :
Mañana ponemos finalmente la votación para iniciar el día de embarque y partida. Añadiré horario de tarde y noche a la misma y será la semana del 12. Podéis elegir vuestro objeto adicional en nuestra conversación privada o escribiendo aquí mismo, lo que prefiráis.

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Alizandriel

El que aplaude en los discursos Zhent
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Historia041.png

El Casino de Caravasar siempre ha sido un lugar de intrigas y secretos, pero hoy, sus elegantes salones fueron testigos de una conversación que podría cambiar el destino de mundos enteros.

Jadzia, la Maestra Odger de la Arcanum Schola, nos recibió en sus dependencias privadas, una biblioteca repleta de tomos antiguos y extraños artefactos. La atmósfera era cargada de conocimiento y poder, un lugar donde la magia y la ciencia se entrelazaban en una danza misteriosa.

Nuestra conversación se centró en un tema que últimamente me tenía fascinado. Los viajes planares. Jadzia, con su sabiduría característica, nos explicó la naturaleza del "flogisto", esa sustancia luminosa y etérea que permite a los Spelljammers navegar por el océano infinito del espacio, un mar donde los mundos flotan como islas en un archipiélago cósmico.

Nos habló de las esferas de cristal que contienen los mundos, algunas estables y otras errantes, y de cómo los Spelljammers, barcos diseñados para surcar el vacío entre estos mundos, se han convertido en la clave para el comercio y la exploración interplanar.
​
Jadzia nos reveló que Toril, nuestro hogar, no es el único planeta habitado. Existen innumerables mundos, cada uno con sus propias leyes y peligros. Algunos de estos mundos son accesibles a través de rutas comerciales establecidas, mientras que otros permanecen ocultos en la vastedad del espacio.

También nos advirtió sobre los peligros de los viajes planares. No todos los Spelljammers son capaces de atravesar las barreras entre planos, y aquellos que lo logran se enfrentan a desafíos inimaginables. El plano astral, un reino caótico de energía pura, es a menudo la puerta de entrada a otros planos, pero también puede ser un laberinto mortal para los incautos.

Antes de partir, Jadzia nos recordó la importancia de escuchar a la tripulación de un Spelljammer. Estos marineros del espacio, curtidos en mil viajes y conocedores de los secretos del cosmos, son los mejores guías en esta aventura interplanar.

Con el corazón encabritado, me preparo para zarpar hacia lo desconocido. Los mundos me aguardan, cada uno con sus propios misterios y peligros. Que los dioses me guíen en este viaje, y que mi canto pueda traer luz a la oscuridad que se esconde entre las estrellas.​
 

Tada

Pitillo desechado de Talivia
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Desde que el Consorcio del Juramento Errante publicó la lista de participantes —entre los cuales figuraba su nombre—, Alexia decidió que, por una vez en su vida, bien podría visitar alguna biblioteca de la capital de Amn para investigar sobre la enigmática Ciudadela Radiante. Al menos así podría esclarecer a dónde se dirigía y qué la esperaba allí.

Tras varios días de letargo y de buscar sin éxito a su querido amigo "Magordito", ahora desaparecido en la Arcanum Scholla, decidió acercarse al Templo de Oghma con la esperanza de encontrar en sus libros alguna mención a la Ciudadela.

1738502068748.jpegGracias a su particular carisma y habilidad para la persuasión, logró que los clérigos del templo le permitieran revisar algunos tomos. Sin embargo, su tendencia a los chascarrillos —o quizá algún comentario desafortunado— no le granjeó su simpatía por mucho tiempo. Pronto la dejaron sola, abandonada a su suerte entre la inmensidad de pergaminos y volúmenes, obligándola a buscar sin más guía que su propia intuición.

Tras dedicar varias horas durante unos cuantos días a la investigación —mientras los sacerdotes de Oghma la miraban cada vez con mayor desaprobación—, Alexia decidió anotar sus hallazgos y dejar el asunto por el momento. Había otros asuntos que reclamarían su atención.



Pocos días después, un aviso llegó hasta ella: la capitana Mareissa del Prisma del Éter, el spelljammer del Consorcio, convocaba a los participantes.

Sin más dilación, con un simple gesto de su mano derecha, Alexia invocó el poder de su patrón y se teletransportó a Caravassar. Su llegada, gracias a la magia, le dejó un margen de tiempo suficiente antes de la reunión, así que decidió aprovecharlo. Recorrió algunas tabernas de la ciudad, donde, con su mejor sonrisa y unas cuantas monedas, invitó a unas rondas a los parroquianos, dejándose envolver por el ambiente bullicioso del lugar.

En las tabernas, entre sonrisa y sonrisa, relataba sus hazañas como aventurera—algunas más adornadas que otras—, captando la atención de los parroquianos con su encanto natural. Sin embargo, más allá de entretener a su audiencia, su verdadero objetivo era otro: de manera sutil, intentaba sonsacar información sobre los rumores y habladurías en torno a la1738501421988.png tripulación del Prisma del Éter.Después de todo, aquellos forasteros habían aparecido hacía unas decanas, y no estaba de más conocer un poco más sobre ellos antes de embarcarse en una travesía incierta.

A medida que la cerveza y el vino hacían efecto en la joven bruja, su objetivo inicial comenzó a desdibujarse, al igual que su visión. Lo que empezó como una noche de sutil investigación terminó convirtiéndose en una de excesos, y tras varias horas de empinar el codo, Alexia acabó desplomada en un callejón tras una de las tabernas, compartiendo la fría piedra con algunos vagabundos.

Cuando despertó—ya fuera al día siguiente o quizá después de varios—, sacudió la niebla de su mente lo mejor que pudo y puso rumbo al Gremio de Aventureros. Era hora de asistir a la reunión y, finalmente, embarcarse en el viaje.
 

Ladrondelasombras

Copia de fichas de Kronos
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Nombre: Xarann
Apellido: Vrinnthar
Edad: 160 años
Raza: Drow
Lugar de procedencia: Menzoberranzan
Facción/Gremio: Bregan D'Aerthe / Magos Rojos

Clase principal: Artífice
Clase secundaria: Variante Alquimista

Oficios (roleados):

  • Maestro alquimista y herborista
  • Experto en venenos y antídotos
  • Mercader
  • Mercenario
  • Diplomático
  • Ingeniero naval
Habilidades físicas:

  • Agilidad y destreza
  • Capacidad de usar todo tipo de objetos mágicos
  • Uso de la urdimbre hasta V esfera
  • Uso experimentado en el manejo de sustancias peligrosas y explosivas
  • Combate cuerpo a cuerpo basado en rapidez y precisión
Habilidades sociales:

  • Encanto calculado y manipulación
  • Diplomacia cuando es conveniente, intimidación cuando es necesaria
  • Conocimiento profundo de la cultura drow
  • Facilidad para operar en círculos criminales o académicos
Habilidades únicas o conocimientos especializados:

  • Creación de elixires, tónicos y pociones experimentales
  • Maestría en la identificación y uso de sustancias alquímicas, venenosas o curativas
  • Capacidad para fabricar explosivos alquímicos y otro tipo de elixires tanto consumibles como arrojadizos
Idiomas hablados o entendidos:

  • Élfico
  • Infracomún
  • Común
  • Idioma de signos drow
Capacidad de trabajo en equipo:

  • Gran capacidad de adaptación en diferentes entornos
  • Puede actuar como mediador en conflictos internos si es estratégico
Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas:

  • Tolerante mientras no interfieran con su misión o intereses
  • Sin prejuicios abiertos
  • Experiencia tratando con humanos, enanos, gnomos del subsuelo y otras razas
Motivación para unirse a la tripulación:

  • Oportunidad de acceder a recursos raros y conocimiento arcano
  • Expansión de su red de contactos y oportunidades de negocio
  • Exploración de nuevos planos en busca de ingredientes alquímicos únicos
¿Por qué cree que debería ser escogido?

  • Experiencia en entornos hostiles
  • Conocimientos alquímicos muy avanzados
  • Capacidad para resolver problemas con creatividad y precisión
  • Independencia y autonomía sin necesidad de supervisión constante
¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?

  • Sí. Siempre.
Firma del candidato:

Xarann.
 
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Alizandriel

El que aplaude en los discursos Zhent
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El viaje en el "El Prisma del Éter" se acercaba rápidamente. Los preparativos finales se llevaban a cabo con diligencia, pero aún quedaban algunos detalles por afinar. Con la ayuda de Zahal, nos dirigimos desde la sede del Gremio de Aventureros de Athkatla hasta la sede del Gremio de Aventureros de Caravasar.

Nuestra idea principal era obtener información crucial sobre los viajes, la tripulación y los peligros que nos aguardaban más allá de nuestro mundo. En Caravasar, nos reunimos con nuestros compañeros aventureros. Tras compartir algunas bebidas y participar en animadas partidas de juegos de azar, logramos obtener valiosos datos sobre nuestro destino.​

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La siguiente parada en nuestra búsqueda de conocimiento fue el Palacio de Caravasar. Gracias a la invitación de la "Corte de la Bruma", esperábamos encontrar registros de viajes, viajeros y embarcaciones anteriores que hubieran hecho escala en este lugar antes de aventurarse hacia lo desconocido.

Nos entrevistamos con el encargado del registro y la bibliotecaria principal, a quienes explicamos que, como miembros del Gremio de Aventureros, necesitábamos información para explorar otros mundos. Les prometimos que, si regresábamos con tesoros, compartiríamos parte, jugando en el Casino de la ciudad.

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Gracias a nuestras credenciales del gremio y a mi habilidad para entablar relaciones, conseguimos una audiencia con el Gran Sultán de la Bruma. Sin embargo, nuestras esperanzas se desvanecieron rápidamente, ya que el sultán no mostró interés en responder nuestras preguntas. En cambio, nos propuso mediar en una disputa entre las Casas Nobles de Caravasar.

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Ante la falta de tiempo para aceptar su encargo, nos despedimos del sultán con reverencias y promesas de atender sus necesidades en el futuro. No podíamos abandonar Caravasar sin visitar el famoso Casino de la Ciudad, donde se hospedaba la tripulación de "El Prisma del Éter". Aunque no sabíamos si los veríamos antes de zarpar, esperábamos obtener información valiosa sobre los jugadores y organizadores del lugar a cambio de gastar nuestros ahorros.

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Al día siguiente, nos dirigimos al Templo de Oghma en Athkatla, un lugar reconocido por su vasta colección de conocimientos. Aunque sabíamos que la Biblioteca de Candelero era más completa, esperábamos encontrar información útil sobre viajes planares, embarcaciones y planos.

Tras examinar numerosos libros y conversar con la bibliotecaria, descubrimos detalles adicionales sobre nuestro viaje. Encontré información tan interesante que no pude evitar tomar notas. Sin embargo, sabía que debía devolver los libros originales y hacer copias para evitar problemas.

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Finalmente, aprovechamos nuestra cercanía al puerto para hablar con los marineros. Ya fuera en sus barcos durante sus descansos o en las tabernas cercanas, buscamos aprender sobre los conceptos básicos que todo aventurero debe conocer al embarcarse en un viaje, así como las precauciones necesarias.

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No olvidemos que existen similitudes fundamentales entre un navío marítimo y un spelljammer. Por último, pasé horas en la Biblioteca de la Arcanum Schola en Athkatla, donde devoré libros sobre planos, viajes planares y anécdotas de aquellos que regresaron de sus aventuras, ya sea cuerdos o no.

Con toda la información recopilada, los lugares visitados, las personas conocidas y el dinero gastado, esperaba estar mejor preparado para enfrentar los desafíos que nos aguardaban en "El Prisma del Éter". Mi mayor temor era sufrir un dolor de cabeza antes de abordar y cometer errores desde el primer día.

A pesar de la incertidumbre, me sentía emocionado y ansioso por comenzar esta nueva aventura. Sabía que el viaje sería peligroso, pero también estaba convencido de que la experiencia y el conocimiento adquiridos valdrían la pena.​
 

Alpha

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Aryan se levantó del asiento tan pronto como recibió el visto bueno para empezar a revisar los tomos prohibidos de aquella oscura biblioteca.

"¿Me ayudarías a buscar? No tengo ni idea de por dónde empezar."

Miruh se puso en pie, observando al Guardián. Respondió, aunque se pudo apreciar un atisbo de melancolía en su entonación.

"Sí... Aunque aún no sé que pretendéis buscar o a dónde acudiréis."

Aryan tomó el primer tomo que pudo encontrar con un titulo interesante, lo abrió, pasando la mano por las hojas cubiertas de polvo debido a los, seguramente, cientos de años que había estado sin abrirse.

"¡Spelljammer! O busca también... La Ciudadela Radiante." Dejó salir un suspiro mientras cerraba el tomo al no encontrar nada interesante "Por Mastraach, no tengo ni la más mínima idea."

Un viaje a un lugar totalmente desconocido, fuera de la comprensión de muchos. Parecía incluso más fácil buscar información sobre rituales olvidados que el destino de esa extraña expedición. Sin embargo, lejos de los conocimientos mundanos que se encontraban en las bibliotecas comunes, esta impía sala llena de los libros más oscuros, con los temas más inquietantes, quizás podría aclarar varias dudas al Guardián.

"¿No habéis pensado que las naves ilícidas podrían haber llegado hasta ahí?" La voz de Miruh rompió el breve silencio que hubo mientras Aryan dejaba otro tomo sobre su pequeña pila de libros.

"Hace muchos años vi algunas de esas naves, fue en una boda si no recuerdo mal. En Purskull también las pude ver. De todas formas, esa Ciudadela me suena a la misma Ciudadela Thulthanar." La vampiresa hablaba hacia el Guardián Sangriento, jugueteando con una mano con diversos amuletos, leyendo un tomo que quizás pudiese aclarar algo sobre el tema en cuestión.

"No tengo idea, Miruh... Pero tengo entendido que esta expedición será realmente peligrosa. Tengo entendido que viajaremos por el Plano Etéreo... Y aquellos con los que viajaré se hacen llamar El Consorcio del Juramento Errante." Por un momento, tuvo que hacer equilibrio con su pequeña montaña de libros. Solo los dioses sabrían que cruel destino depararía al Guardián si uno de esos antiguos tomos se dañaban más de lo que ya estaban. Por suerte, este pequeño desliz ocurrió a espaldas de la vampiresa. "¡Ah, también mencionaron algo del... Mar Astral! No sé demasiado sobre los planos, pero juraría que todo está relacionado con los mismos".

"Nunca había escuchado sobre ese grupo... Pero ya tenemos algo sobre lo que buscar. El Plano Etéreo. Soy experta en los planos, concretamente en los inferiores... Podría decirse que está relacionado, sí."

Y así pasaron los minutos, las horas... hasta que acabó solo en la biblioteca de aquella sombría Torre. Hacía tiempo que el Guardián no se enterraba entre libros tan antiguos. En el fondo sentía algo que hacía tiempo que no percibía con intensidad: Nervios. Se encontraba nervioso, emocionado sobre lo que deparaba. ¿Qué oportunidades y caminos se abrirían? El desconocimiento, aunque sabía que podría ser peligroso, era casi adictivo. Puede que nunca regresase de aquel viaje, pero el riesgo podría merecer la pena.

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Velo

El que aplaude en los discursos Zhent
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A destiempo llegaría la solicitud de la genasí para embarcarse en este periplo. Si la tripulación del Consorcio del Juramento Errante la leyera por curiosidad, a pesar de no tener intención ni posibilidad de incluirla, de seguro sería una agradable experiencia repasar lo que es, casi con total seguridad, la peor solicitud que habrían recibido jamás.




Nombre: Kadineficha gremio aventurerosmini.png
Apellido: Gale
Edad: 33
Raza: Genasí de Aire
Lugar de procedencia: Calimshan
Facción/Gremio: Gremio de Aventureros

Clase principal: Mago
Clase secundaria:
Oficios (roleados):
Antigua Preceptora/Maestra de la Myrdon Salasker. Actualmente trabaja para los Djinn de Caravassar.


Habilidades físicas: Habilidad con varias armas marciales de filo. Capacidad de levitar. Resistencia a la electricidad. Capacidad de amnea permanente.

Habilidades sociales: Nulas, sin embargo, como devota de Savras y perfeccionada vidente he desarrollado una cierta aptitud para averiguar las intenciones de los demás.

Habilidades únicas o conocimientos especializados: Versada en varios conocimientos arcanos, en especial en Planos.

Idiomas hablados o entendidos: Primordial, Dracónico, Elfo, Alzedo y Común.

Capacidad de trabajo en equipo: Depende del equipo.

Capacidad de convivencia con multitud de razas, etnias y creencias religiosas: No me preocupan esa clase de asuntos mientras todos ellos sean individuos capaces.

Motivación para unirse a la tripulación: Un viaje planar, más aún despues de que el gran río púrpura segara el cielo en la Conjunción Planar, es una oportunidad de oro para aprender más sobre los planos y dar una explicación a lo que esta sucediendo.

¿Por qué cree que debería ser escogido?: No hay otra arcana mejor que yo en todo Amn.

¿Está dispuesto a afrontar riesgos y peligros extremos y se responsabiliza de su propia seguridad y destino?: Evidentemente, como no puede ser de otro modo.

Firma del candidato: Kadine Gale, La Hija del Rayo.

*La soberbia de la genasí sería palpable en toda la carta, incluso también en el modo en el que firma*​

 
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