Bienvenidos al Prisma del Éter - Entrega de Cofres del Errante
La Capitana Mareissa se encontraba de pie sobre una de las grandes mesas del comedor del Prisma del Éter, con una pierna apoyada en un barril y una copa en la mano. Sus ojos chispeaban con la emoción de un nuevo viaje y su característico abrigo largo con bordados dorados flotaba levemente con la brisa mágica que recorría la nave.
—¡Escuchad bien, Errantes! —su voz resonó en el amplio salón—. Puede que aún no lo sepáis, pero desde el momento en que pusisteis un pie en esta nave, ya sois parte de algo más grande. Hay una razón por la que habéis sido aceptados, y no es porque nos haga falta compañía para compartir las botellas. —Soltó una risa breve antes de volver a adoptar un tono serio, aunque aún con su habitual energía indomable—. Somos el Consorcio del Juramento Errante, y cada uno de vosotros llevará su propio peso en esta travesía.
Con un movimiento de la mano, los cofres de madera lacada que yacían apilados en la mesa comenzaron a deslizarse suavemente por el aire, guiados por una fuerza invisible. Cada uno aterrizó frente a un nuevo tripulante con un leve tintineo.
—Dentro encontraréis todo lo que necesitan para no morir de inmediato —continuó con una sonrisa ladeada—. Y para no perdernos, porque el Mar Astral es caprichoso y no perdona a los distraídos.
Cada cofre contenía un Paquete de Bienvenida del Consorcio del Juramento Errante con herramientas que se adaptaban a los desafíos de la travesía. Cristales de orientación, ropajes encantados, llaves con destinos inciertos y hasta artefactos que podían reflejar futuros inciertos. Junto a cada paquete, un pergamino especial escrito en tinta de éter sobre papel negro azulado; el Mapa Astral de la Travesía. Las estrellas dibujadas en la superficie parecían moverse cuando se inclinaba el papel, revelando rutas invisibles y secretos de los caminos entre los planos.
Mareissa bajó de un salto del barril y los observó con una sonrisa satisfecha.
—Ahora, tomáos un momento para asimilarlo. Aprendéos el mapa, explorad vuestro equipo y, sobre todo, preparáos. La próxima dekhana nos lanzamos al infinito. Y si alguno aún duda de su decisión… más les vale decidirlo pronto.
Se giró caminando hacia la puerta pero, antes de desaparecer, se detuvo y miró por encima del hombro.
—Bienvenidos al Juramento Errante.
Y con eso, la puerta se cerró tras ella, dejando a los nuevos tripulantes con el peso de la aventura que les aguardaba más allá del horizonte de estrellas.
Cada uno de los cofres que os son entregados contienen los tres objetos iniciales. Adicionalmente, cada uno de vosotros podrá escoger un solo objeto de la segunda lista, que os acompañará durante toda la aventura.
1.- Diario Lumínico de Viajero
Descripción: Un libro con tapas de cuero metálico y bordes de cristal que emiten un tenue resplandor dorado. Las páginas parecen de pergamino, pero están hechas de éter solidificado.
Utilidad: Permite a los usuarios escribir sus experiencias y notas, que se organizan automáticamente por fechas y categorías. También puede proyectar los escritos en el aire como hologramas para compartir información con la tripulación, tanto Juramentados como Errantes.
2.- Prismabrújula
Descripción: Un dispositivo redondo con una esfera de cristal líquida en su centro. En lugar de una aguja, un rayo de luz multicolor apunta hacia el destino deseado.
Utilidad: Sirve para orientarse tanto en el espacio astral como en planos desconocidos. Puede detectar puertas planarias cercanas y marcar su ubicación.
3.- Sello del Consorcio
Descripción: Un broche con el emblema del Consorcio tallado en cristal etéreo, que brilla con un suave tono plateado.
Utilidad: Actúa como identificación oficial y garantiza acceso a áreas restringidas en la Ciudadela Radiante. También proporciona descuentos y favores menores de comerciantes asociados.
Objeto adicional (uno a elegir por personaje, solo para la aventura)
1.- Vidrio de los Ecos Distantes
Descripción: Un fragmento pulido de cristal etéreo engarzado en un marco dorado. Cuando se sopla sobre él, su superficie ondula y muestra imágenes de lugares lejanos.
Utilidad: Permite observar un sitio que el portador haya visto antes en los últimos tres días. En ocasiones, también capta reflejos de posibles futuros.
2.- Llave Concordante
Descripción: Una llave de cuarzo facetado con pequeñas runas cambiantes. No tiene cerradura fija, pero siempre encaja en las puertas adecuadas.
Utilidad: Puede abrir puertas bloqueadas de origen planar o estructuras antiguas en la Ciudadela Radiante. A veces, activa mecanismos olvidados.
3.- Crisol de Resonancia
Descripción: Un pequeño cuenco de obsidiana con filamentos de plata. Cuando se vierte un líquido en su interior, este vibra y canta con un tono armónico.
Utilidad: Purifica agua o pociones envenenadas. También puede amplificar las propiedades alquímicas de ciertas mezclas.
4.- Esquirla del Horizonte Errante
Descripción: Un fragmento de cristal translúcido que brilla con una luz interna. Se dice que cada uno contiene un vestigio del viaje de un errante anterior.
Utilidad: Al sostenerlo, el usuario siente una ligera atracción hacia la dirección correcta en momentos de duda. Puede proporcionar vislumbres de caminos ocultos.
5.- Guante de la Danza Estelar
Descripción: Un guante fino hecho de un material metálico flexible, con pequeños orbes de luz en los nudillos.
Utilidad: Mejora la destreza al manipular mecanismos y proporciona una leve capacidad gravitatoria, permitiendo caminar con facilidad en entornos de gravedad inestable.
6.- Espejo de las Mil Voces
Descripción: Un espejo circular enmarcado en latón bruñido, con una superficie líquida que refleja más de lo que debería.
Utilidad: Puede captar fragmentos de conversaciones recientes en una habitación o mostrar reflejos de lo que alguien teme o desea.
7.- Moneda de la Última Oportunidad
Descripción: Una moneda de oro con dos caras, una mostrando una constelación y la otra, una sombra en forma de reloj de arena.
Utilidad: Puede ser lanzada una vez por aventura. Si sale la constelación, el portador obtiene una segunda oportunidad en una acción fallida. Si sale la sombra, un evento inesperado se desencadena.