zumoenvenenado
Discípulo comegemas
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▲ Sede central: Puerto de Athkatla
▲ Deidades favorecidas: Amaunator, Asmodeus, Bane, Cyric, Beshaba, Waukeen
▲ Alineamiento: N, CN, LM, NM
▲ Símbolo: Una cobra sobre el Ojo que todo lo ve



- Administración de burdeles y casinos (festhall)
- Comercio con esclavos
- Comercio con armas, armaduras y artículos mágicos
- Comercio con artesanías
- Importación de artículos exóticos
- Servicios de tasación
- Préstamos de dinero
- Mecenazgo
- Servicios editoriales y de distribución de literatura
- Organización de eventos

▲ Deidades favorecidas: Amaunator, Asmodeus, Bane, Cyric, Beshaba, Waukeen
▲ Alineamiento: N, CN, LM, NM
▲ Símbolo: Una cobra sobre el Ojo que todo lo ve
''Símbolo de la serpiente y su significado. La meta que nos hemos trazado, está, como ya les puedo participar hoy, sólo a pocos pasos de distancia; necesitamos andar sólo un pequeño trayecto. Nuestro camino se asemeja al movimiento de una serpiente que va juntando sus dos extremos para formar un anillo, por consiguiente a aquella serpiente que hemos elegido como símbolo de nuestro pueblo. Una vez que esté cerrado este anillo, todos los pueblos de Faerûn estarán aprensados por él como por un poderoso tornillo.''
“Pídele a un amniano que te cuente la historia de su país, y
te encontrarás con una mirada digna de tener la mente tan en blanco como la de un zombi. En su implacable persecución de todo lo monetario, los amnianos han olvidado su pasado para vivir por el presente. La única historia que murmuran son los anales de la familia contándote cómo cada casa mercante llegó a donde está ahora. En lugar de honrar a sus héroes de guerra o grandes magos del pasado, Amn se congratula de los negociadores, contables y aquellos que cuentan con los favores de Waukeen. Apiádate de ellos.”
- Rey Haedrak III de Tethyr.
te encontrarás con una mirada digna de tener la mente tan en blanco como la de un zombi. En su implacable persecución de todo lo monetario, los amnianos han olvidado su pasado para vivir por el presente. La única historia que murmuran son los anales de la familia contándote cómo cada casa mercante llegó a donde está ahora. En lugar de honrar a sus héroes de guerra o grandes magos del pasado, Amn se congratula de los negociadores, contables y aquellos que cuentan con los favores de Waukeen. Apiádate de ellos.”- Rey Haedrak III de Tethyr.

Conocida como el Dominio de los Comerciantes, Amn está entre las más jóvenes naciones del sur de la Costa de la Espada. La gente de Amn está obsesionada con la riqueza. Todo lo que haga un ciudadano ha de hacerlo por dinero, pues hacer algo sin ánimo de lucro se considera una estupidez y un despilfarro. La etiqueta y el protocolo en Amn son extremadamente enrevesados y difíciles de entender para los extranjeros. Sin embargo, como todos los demás en Amn, siguen la Regla de Oro: es el que tiene las riquezas quien hace todas las reglas. La educación y el conocimiento, el poder físico, el talento artístico y otras señales de éxito conocidas en el resto de países resultan de poca importancia aquí, salvo que sirvan para ganar riquezas. Hacer fiestas y celebraciones caras sin escatimar en gastos es una práctica habitual para los amnianos que desean conmemorar años de exitosos negocios. Otros ejemplos de exhibición de riquezas incluyen dar opulentos regalos, ofrecer muestras exorbitantes (a clientes potenciales) y conceder impresionantes pluses por servicios bien realizados.
Otro de los más importantes símbolos de estatus en Amn es dónde vive una persona. El centro de toda actividad en Amn es su capital, Athkatla, y tener una dirección dentro de sus paredes es un signo seguro de superioridad. La brillante capital y la ciudad más antigua de Amn es ese lugar donde el dinero manda y los negocios nunca duermen. Los muelles a lo largo del río Alandor están ocupados día y noche, y sólo los ciudadanos más ricos pueden darse el lujo de levantarse tarde en la mañana y retirarse de los asuntos comerciales a primera hora de la tarde. Para el pobre visitante, Athkatla puede ser duro y aterrador; para el comerciante nato, emocionante e inspirador.
Otro de los más importantes símbolos de estatus en Amn es dónde vive una persona. El centro de toda actividad en Amn es su capital, Athkatla, y tener una dirección dentro de sus paredes es un signo seguro de superioridad. La brillante capital y la ciudad más antigua de Amn es ese lugar donde el dinero manda y los negocios nunca duermen. Los muelles a lo largo del río Alandor están ocupados día y noche, y sólo los ciudadanos más ricos pueden darse el lujo de levantarse tarde en la mañana y retirarse de los asuntos comerciales a primera hora de la tarde. Para el pobre visitante, Athkatla puede ser duro y aterrador; para el comerciante nato, emocionante e inspirador. 
La Compañía de Mercaderes Aventureros de Athkatla nace como una agrupación entre comerciantes y artesanos con motivo de la defensa conjunta de sus intereses y la prosperidad de sus empresas en la ciudad de Athkatla.
Al ingresar en esta sociedad, comerciantes y artesanos asumen una deuda con la Compañía. Este adeudo inicial suele aumentar con el tiempo debido a intereses implícitos y obligaciones acumulativas.
Aunque en público busca el beneplácito del clero de Waukeen y se presenta como una casa mercader comedida, es en secreto donde se dan las bellaquerías. Este contraste entre su imagen pública y lo que sucede entre bambalinas a menudo puede coger por sorpresa a los más noveles, pero para los más versados no hay lugar para la vacilación, pues todo está subordinado a un objetivo supremo, amasar riquezas y consolidar poder.
Mientras los amnianos ven los negocios y artesanos bajo el amparo de la Compañía prosperar, las verdaderas intrigas se desarrollan en salas cerradas y reuniones secretas, donde las decisiones moldean el destino de Athkatla y, a menudo, de toda Amn.
Al ingresar en esta sociedad, comerciantes y artesanos asumen una deuda con la Compañía. Este adeudo inicial suele aumentar con el tiempo debido a intereses implícitos y obligaciones acumulativas.
Aunque en público busca el beneplácito del clero de Waukeen y se presenta como una casa mercader comedida, es en secreto donde se dan las bellaquerías. Este contraste entre su imagen pública y lo que sucede entre bambalinas a menudo puede coger por sorpresa a los más noveles, pero para los más versados no hay lugar para la vacilación, pues todo está subordinado a un objetivo supremo, amasar riquezas y consolidar poder.
Mientras los amnianos ven los negocios y artesanos bajo el amparo de la Compañía prosperar, las verdaderas intrigas se desarrollan en salas cerradas y reuniones secretas, donde las decisiones moldean el destino de Athkatla y, a menudo, de toda Amn.

- Administración de burdeles y casinos (festhall)
- Comercio con esclavos
- Comercio con armas, armaduras y artículos mágicos
- Comercio con artesanías
- Importación de artículos exóticos
- Servicios de tasación
- Préstamos de dinero
- Mecenazgo
- Servicios editoriales y de distribución de literatura
- Organización de eventos

La jerarquía de la Compañía de Mercaderes Aventureros de Athkatla se rige por la carta fundacional, designando al miembro más antiguo como la figura preeminente: el maestro o maese. Este líder tiene la facultad de designar al menos dos consejeros, concediéndoles un rol de mayor peso dentro de la casa mercader. En fechas elegidas, se celebra un foro donde participan el maestro, sus consejeros y hasta siete testigos. Ahí, la Compañía entra en consejo y evalúa el desempeño y rendimiento de sus miembros y empresas, además de realizar previsiones y discutir sobre el siguiente ejercicio.
Aunque el maestro y sus consejeros toman las decisiones más trascendentales, sus artesanos y comerciantes disfrutan en su día a día de suficiente autonomía en sus negocios.
La admisión a la Compañía puede darse por patrimonio (ser hijo de un comerciante miembro en el momento del nacimiento), servicio (aprendizaje), redención (compra) o mediante un obsequio, siempre con la aprobación de al menos un consejero.
Aunque el maestro y sus consejeros toman las decisiones más trascendentales, sus artesanos y comerciantes disfrutan en su día a día de suficiente autonomía en sus negocios.
La admisión a la Compañía puede darse por patrimonio (ser hijo de un comerciante miembro en el momento del nacimiento), servicio (aprendizaje), redención (compra) o mediante un obsequio, siempre con la aprobación de al menos un consejero.
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