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Consejo del Muranndin [POST OFICIAL REGIONAL]

Kronos

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El Consejo de Muranndin

Para llevar un orden y que todos lo conozcamos postearéis aquí la información de aquellos que estéis listados en el Consejo de Murannheim.

  • Nombre del PJ:
  • Descripción:
  • Información pública en Murann:
  • Aptitudes:

Miembros Actuales

  • Korvash | Raza: Oni | Guardián del Ejército
  • Sythalria | Raza: Oni | Guardián del Ejército (DM)
  • Brogg | Raza: Ogrillón | Guardián del Ejército
  • Sigmond Grund | Raza: Osgo
  • Kruella Sangrevil | Raza: Gran Trasgo | Soldado del Ejército
  • Galdoth | Raza: Osgo | Aprendiz del Cónclave Negro
  • Kraggar Montaña Sombría | Raza: Duergar | Déspota del Clan Durraugh
 
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Akula

Vampiro buceador de lagos
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  • Nombre del PJ: Jaevis Lightbringer.

  • Descripción: Jaevis es un tiefling de piel color ceniza oscuro, cuernos grises que apuntan hacia delante, similar al de los bovinos y con unos ojos rojos anormalmente brillantes. Tiene el pelo negro y crecido, aunque no lo suficiente para ser considerado largo, con la barba cerrada y perfilada. Esbelto, sus facciones faciales detonan juventud, que se podría estimar en veinticinco años aproximadamente. Tiene la voz grave, aunque habla con algo de lentitud para encargarse de modular bien y que se le escuche con claridad.

    Respecto a sus ropajes, suele ir con una túnica de color blanco, que contrasta completamente con su piel. Le gusta ir completamente tapado y no mostrar un ápice de sus rasgos físicos, más allá de sus evidentes ojos rojos brillantes, por lo que usa un yelmo que enmascara su rostro como si fuese una calavera.

  • Información pública en Murann: Poco se sabe de la infancia de Jaevis más allá de ser oriundo de Athkatla, donde tuvo que ser exiliado siendo apenas un recién nacido debido a la prohibición que existía en el pasado de los tieflings. Cuando la situación se normalizó, empezó a dar sus primeros pasos en público, inscribiéndose en la Cofradía de Alquimistas de Murann. Con el paso del tiempo, terminó por convertirse en un miembro oficial del Cónclave Negro.

  • Aptitudes: Es un adepto en Magia Negra, especializado en las escuelas de conjuración y nigromancia.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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Sythalria "Wyrmtosk"

Descripción: La silueta de la Gran Hechicera se alza a los tres metros, siendo una figura alta entre los suyos: No es suya la corpulencia propia de su raza, sin embargo, pues donde otros, varones sobre todos, presumen de cuerpos anchos como torso de buey o enormes panzas símbolo de estatus y riqueza, la suya es una corpulencia enjuta, de musculatura densa que oculta una fuerza que resulta asombrosa incluso entre los más fuertes de los Ogros Hechiceros.
El origen de tales características, aunque disimulado por ella misma, es palpable a la vista: En su piel cerúlea se observan parches emergentes de escamas de color azabache, y una cornamenta oscura y retorcida, extravagante entre los suyos la marcan como una criatura de linaje infecto.

Sus armaduras son pesadas, desgastadas y toscas y de materiales comunes, un símbolo de aquella que posee bajo estatus entre los suyos, pese a que sus andares y manera de manejarse traicionen una educación mucho más refinada que la poseida por la mayoría de ogros hechiceros.


Información pública de Murann:

Los rumores sobre la ogra hechicera han sido la comidilla de Murann desde hace décadas. Su perfil mantuvo el anonimato fuera de los círculos nobles durante las décadas que pasó en su infancia y juventud expuesta como mero souvenir y rareza por el Gran Hechicero que era su dueño.


Ahora, con este muerto, y ella reclamando una posición más prominente en la vida política del Imperio, estas habladurías se extienden tanto por aquellos que la ven como posible enemiga, como por los ogros más poderosos de Muranheim, que ven en la existencia de una de los suyos con sangre profanada por sus enemigos ancestrales, los Dragones, un insulto inadmisible. "Wyrmtosk" la llaman, normalmente a sus espaldas aquellos que no pueden desafiarla abiertamente, o como insulto y recordatorio constante aquellos con estatus superior: Dragón Estúpido, en lengua de los gigantes.

El último trasgo que cometió el error de usar ese título a la cara de la ogra tras haberlo oído de boca de sus oficiales del ejército no vivió lo suficiente como para darse cuenta del error que acababa de realizar.


Aptitudes: Sythalria fue criada como animadora de las festividades de su amo: Su poder innato mágico fue empleado para amenizar veladas y cenas, en ridiculación de su naturaleza. El movimiento entre las cortes de Murann la ha vuelto una diplomática sagaz, y una estudiosa y educada en los enemigos del Imperio, inclusive en las lenguas que estos hablan, desde enanico a élfico.

Fuera del ámbito político, ha servido durante décadas en los frentes imperiales, normalmente como suboficial al mando de las cuadrillas más irreverentes en las misiones menos prestigiosas posibles, en gesto de humillación por sus superiores hechiceros. Y sin embargo logró sobrevivir y prosperar, y aunque la guerra y el conflicto militar no resultan su principal interés, sus aptitudes de combate son tan prodigiosas como lo son siempre entre los suyos.
 
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duBal

Shevarasita que habla bajito
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Zakarel
"El Danzarín Sanguinario"

Descripción

U
n drow cuyos tatuajes y escarificaciones parecen contar una historia: la de un sectario y un hijo digno de una raza degenerada. Su aspecto dista mucho de pasar desapercibido, tanto por su pelo rojo y sus marcas en la piel como por su vestir ostentoso o su expresión, la cual transmite peligro a la vez que embrujo por medio de unos ojos inteligentes e insaciables y una sonrisa irresistible.

Información pública de Murann

D
e su vida anterior a su llegada a Muranndin se sabe únicamente que fue un shebalí, un descastado proveniente de la Infraoscuridad. Sin embargo solo con su biografía como muranní da para aseverar que se trata de un macho hecho a sí mismo. Al poner por primera vez un pie en la Ciudad de las Bestias fue tomado como esclavo por el oni Sondakur, quien fuera Gran Guardián y miembro eminente del Bajo Consejo. En poco tiempo y hablando de manera torpe el común, fue capaz de pasar de esclavo a soldado y más tarde a asesor de algunos de los consejeros que por aquel entonces ocupaban la mesa. Sirviendo de manera diligente fue maniobrando, cuando no reptando cual serpiente, hasta convertirse en una personalidad conocida.

Tras desaparecer algunos años por algún motivo que solo él conoce, regresó a una Murann ya cambiada -pero igualmente hecha a su medida- y recuperó sus viejos hábitos. Ya no como soldado veterano de Kalathtyr sino como un mercenario con asiento propio en el Consejo, desde el cual ejerce de la manera que más se le reconoce: siendo el condimento picante de todas las salsas.

Aptitudes

Es un experto con la espada, un hábil jinete y un virtuoso de la manipulación y la intriga. Se maneja con los venenos y con los diabólicos métodos de tortura de los suyos.​


 

Zarwarra

Llanero del brasero
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-Descripción-
Un tanarukk que sobrepasa los dos metros de altura. Presenta una cornamenta amplia y una colección de pequeños cuernos que rodean todo su cuerpo. Es verde y peludo, también presenta una abundante cantidad de tatuajes realizados con ácido y sustancias corrosivas. Lo nauseabundo acompaña su presencia, sangre y mocos se acumulan en su barbilla y armadura.

-Información pública de Murann-
Proveniente de las profundidades de la tierra Mordekul se ha convertido en un referente entre las bestias, un villano lo denominarían otros. Una pieza importante en el fracaso de Kalathyr y un promotor del asedio a Khazad, el reino de los enanos. Se conoce de sobra su gusto por la carne viva y la matanza.

-Aptitudes-

El mandoble es una extensión de su ser. Antaño fue un referente en el uso de lo que el denominaba "La Fuerza". Un implacable guerrero, ansioso de inspirar temor y abatir enemigos del imperio.
 
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Malfario

Escritor de muchotexto
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  • Nombre del PJ: Galdoth
  • Descripción: El osgo camina ligeramente encorvado y concentrado en sus propios pensamientos. Viste ropas sencillas con motivos tribales como huesos y fetiches que cuelgan de forma aparentemente aleatoria de su atuendo.
  • Información pública en Murann: Ajeno a la sed de sangre y lucha de los suyos Galdoth sorprende por su obsesión por comprender la muerte desde un enfoque filosófico en vez de como un medio para un fin.
  • Aptitudes: Arcano en general, nigromante en particular.
 
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AmixuJoestar

Vampiro que no usa azules
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· Descripción ·
El drow varón apenas llega al metro cincuenta, de cuerpo escuálido y una figura algo andrógina. De aspecto refinado y cuidado, aunque su amargada expresión suele destrozar su peculiar imagen. Su tez es oscura, tirando a tonos azulados y violáceos. Ojos blanquecinos que van a juego con su larga y pálida melena. Tiene unos tatuajes de unos tonos más claros que su piel que decoran mejillas y barbilla, representando unos ápices sinuosos y delicados. El tono de su voz es bastante neutro, a la par que arrogante.

Usualmente viste ropajes violáceos oscuros, mayoritariamente compuestos de telas y piezas extravagantes que ensanchan su diminuta altura. Un enorme faldón cubre sus piernas, aunque aquel que tenga buen oído, puede apreciar que lleva tacones. A su cinto cuelgan un par accesorios reconocibles: una fina y pequeña daga que no supera el tamaño de una palma humana y un cuaderno color azabache repleto de sellos rojizos en su lomo.



·Información pública en Murann ·
Se desconoce su origen, bien llegó hace años como un refugiado más que a malas penas se sostenía sobre sí mismo, huyendo de algo con enorme temor. Al cabo de los años, su reputación y actividad acabó siendo apreciada por el Murkul, convirtiéndolo en uno de los Consejeros actuales de Muranndin. Actualmente es aprendiz en el Cónclave Negro, atraído por las incesantes investigaciones que lo hacen de alguien devoto de lo arcano y lo desconocido.

Ilmthel manifiesta un profundo odio por aquellos que muestran devoción por los ideales matriarcales de la sociedad drow, dejando claro de manera pública en más de una ocasión su profundo rechazo. Cada dos por tres está realizando alguna investigación en sus aposentos o buscando profesionales para suplir sus avances.



· Aptitudes ·
Se trata de un joven drow dotado en los saberes arcanos, además de ser conocedor de las deidades que frecuentan en Faerún. Domina conocimientos acerca de la no-muerte, además de practicarla en su día a día como herramienta para sus investigaciones. Tiene cierta soltura tratando heridas de todo tipo, empleando métodos tradicionales como la aguja e hilo y ungüentos variados.

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Kiriranxel0

Orco del Desolado
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Kraggar Montaña Sombria

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  • Nombre del PJ: Kraggar Montaña Sombria
  • Descripción: Se puede apreciar un Duergar calvo,con runas rojas en la cabeza y una gran barba frondosa su aspecto refleja tanto la dureza como el misterio de su origen.La calvicie de su cráneo está adornada por un conjunto de runas rojas que brillan sutilmente, como si estuvieran imbuidas con magia ancestral. Estas marcas, probablemente símbolos de poder o protección, recorren su cráneo de manera intrincada, dejando claro que ha sido marcado por algún tipo de ritual o bendición arcana.
Su rostro, de rasgos severos y robustos, es una máscara de dureza forjada por las experiencias en las profundidades de la tierra. Sus ojos con un tono gris penetrante,transmiten una mezcla de sabiduría ancestral y una amenaza latente. En su mandíbula, que sobresale de manera imponente, cuelga una barba larga y frondosa, tejida con esmero y llena de trenzas o nudos que podrían ocultar secretos de su linaje o historias de batallas pasadas.

Sus vestimentas son generalmente con armaduras oscuras, forjadas en las profundidades de las minas y reforzadas por el fuego de las forjas subterráneas. Sus ropas son prácticas, pero adornadas con detalles que reflejan su origen y posición dentro de su sociedad.su presencia sola ya inspira respeto y temor en quienes lo observan.
  • Información pública en Murann: Proviene de Duspeirrin, su infancia ha sido unicamente el trabajo forzado en las minas y las enseñanzas de el hacha y el escudo.Parte de la cruzada de hierro, el entrenamiento en las artes de la guerra y la protección a sus ideales viene arraigada desde que tiene conciencia.
  • Aptitudes: Uso de Hacha de guerra enana y escudo,sus mejores dotes es aguantar los golpes de sus enemigos, aprendiz de herrero en busca de ser un gran artesano.
 
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nukenin81

8º Nombre extraño de Onyxia
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onit.jpg-Nombre del PJ: Onitsukidoji

-Descripción: Onitsukidoji es un Oni (鬼) joven apenas recién llegado a la edad adulta -esto es, alrededor de los 50 años-, de unos tres metros y medio de envergadura.

Su piel es roja y dura como el cuero. Su musculatura excede cualquier parámetro convencional y, a pesar de la impulsividad -e ingenuidad- propia de la edad, demuestra una notable sabiduría.

-Información pública en Murann: Llegó a Murann desde Kara-Tur hace algunos años. Aunque es conocido por todos que entrena en un monasterio de la Vieja Orden, también ha recibido el entrenamiento militar muranní en la División de Sangre del Ejército Imperial, donde ostenta el rango de Guardián.


-Aptitudes: Si logra mantener la cabeza fría y no dejarse llevar por la ira, Onitsukidoji es un estratega brillante, capaz de analizar una situación desde múltiples puntos de vista, aplicando la filosofía del Arte de la Guerra a la política y al comercio.
 
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Ultralodeo

Elfo que no discute
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Barón Mortuus, el Sempiterno.

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-Nombre del PJ: Mortuus. (Conocido como Barón Mortuus, el sempiterno).

-Descripción: El Barón Mortuus es una visión que oscila entre la majestuosidad imperecedera y la decadencia de la muerte. Su figura es esbelta y envuelta en una túnica oscura desgastada y raída, con los jirones de su tela agitándose levemente como si la propia muerte exhalara su aliento desde su interior. A pesar de su estado aparente de decrepitud, la túnica conserva su dignidad: bordados de plata en forma de calavera adornan los bordes que reflejan la luz.
Su rostro es una calavera pulida, con la pátina de la edad esculpiendo cada una de sus cuencas óseas y dejando entrever los fragmentos de su antiguo ser. En la negrura de sus ojos arde un brillo helado de color rojizo, una chispa de la consciencia inquebrantable de un ser que ha trascendido la carne y ha abrazado la eternidad de la No-Muerte. Su mandíbula parece haber sido esculpida en una sonrisa perversa.

Sobre su cráneo descansa una corona de oro de cuatro puntas. La joya central de la corona es un hexágono meticulosamente tallado y en su centro una calavera coronada de liche sonriente (Símbolo de VELSHAROON). Su voz es un susurro constante sin tonalidad ni armonía, como una persona afónica.

-Información pública en Murann: Todo lo que se sabe del liche es que llegó a Murann con la aparición de la torre negra de Shangalar en el imperio.
Algunos conocen que antiguamente este exámine era un nigromante anciano y maestro del cónclave llamado Ceniza. Su odio por Amn y por su gente es bien conocida por aquellos que conocen al Barón y tiene una cruzada abierta contra todo seguidor de Selûne

-Aptitudes: El anciano liche es un maestro de la magia arcana, en especial de la nigromancia. Sus rituales son precisosy sus gestos exactos.No solo crea no-muertos, sino que los comprende en su totalidad. Es capaz de controlar y modificar la esencia de los no-muertos con maestría y su conocimiento de la energía negativa le permite reforzarlos.

Su mente opera con cierta claridad (Aunque desde su conversión a liche, se puede percibir cierta lentitud en su habla y una fuerte desconexión y alteración con las horas y los días). Si existe un conocimiento prohibido, el Barón lo ha estudiado o está en proceso de hacerlo y su deseo no solo se conforma con la eternidad que ha obtenido, sino también con el perfeccionamiento de su estado y buscar eliminar cualquier debilidad remanente de su ascensión.
 
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Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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AVLORA PHAEMAEX

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Descripción
:

Una drow de grisácea tez, alta dentro de los suyos, Avlora es una mujer esbelta y físicamente entrenada. Su cabello es corto, de un tono blanquecino que se torna en un rubio muy claro. Sus ojos son de un gris plateado.
Usualmente se le ve portando un uniforme de corte militar y una tiara de plata decora su cabello. Quienes se fijan, pueden llegar a ver una amplia cicatriz en su yugular que probablemente casi toma su vida en el pasado.
Si bien su porte gestual es uno autoritativo y cuasi-bélico, este contrasta diametralmente con su rostro y tono desenfadado al expresarse. Obviamente no trama nada bueno y son apariencias, pero esa fachada es una constante.

Información pública:
La consejera es una mujer de contactos, con aparentes trapicheos por muchas vertientes. Comercio, contrabando e información son sus especialidades. Sin embargo, nada que vaya contra el Imperio, al menos que sea conocido.
Siempre se ve acompañada por al menos uno de sus lacayos, es inusual verla en solitario. Se cubre las espaldas apoyándose en quiénes considera útiles.
Se cuenta toma encargos muy variados.

Aptitudes:
Los negocios, intercambios, la búsqueda y propagación de rumores e información son su fuerte. La drow es aparentemente de carácter abierto, tono calmado aunque jocoso, y raramente se le ve ofuscada u ofendida, lo cuál le ayuda tratar con gente muy distinta.
Sus habilidades de combate son limitadas, pero es obvio que no es una mujer ajena a los entuertos y trifulcas. La drow está lejos de ser inofensiva, pese a su predisposición "afable". Su lengua viperina es prueba de ello.
 

DM Xiayu

Vampiro que no usa azules
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Vaezhul "La Mano Invisible"

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- Nombre del PJ: Vaezhul.

- Descripción: Vaezhul es una figura envuelta en misterio, más una sugerencia que una visión clara de su identidad ausente. Bajo una túnica negra que parece tragarse la luz misma, su silueta fluye, arrastrándose con ella y enmarcando su forma de manera etérea y enigmática. Su rostro está oculto tras una máscara espejo, vetusta pero elaborada con finos detalles sencillos que desafían al tiempo transcurrido. Aunque se sabe que hay ojos detrás de sus aberturas, no es posible reconocerlos, pero se puede sentir la penetrante mirada que emana de ellos. Integrándose perfectamente con las sombras que entrelazan sus tejidos, sus manos y brazos permanecen cubiertos por un par de guantes negros, sutiles como el viento en sus movimientos. Cada gesto propio parece orquestado por la misma esencia que la rodea.

Se desconoce su figura corporal real, pues se asemeja a una sombra que se desliza con total discreción, siempre acompañada de una penumbra perpetua entre las tinieblas, un ser cuyo propósito no es revelarse, sino perpetuarse en el umbral.

- Información pública en Murann: Sólo parece estar predispuesta a los miembros del Consejo e intercambiar palabras con los mismos, manteniendo un contacto mínimo para enfocar sus intereses hacia el Imperio. Se desconoce cuándo y cómo fue su llegada, su origen es completamente incierto. No obstante, se comenta que las altas esferas de la ciudad mantienen a esta criatura controlada.

Su existencia es un secreto celosamente guardado. Se murmura que, en otro tiempo, fue una figura de poder, ahora oculta de ojos mundanos.

- Aptitudes: No se sabe con certeza qué poderes o saberes posee, al menos no de forma abierta. A medida que se interactúa con ella, fragmentos de su naturaleza comienzan a desvelarse a su voluntad, unas revelaciones celosamente escogidas. Cada palabra, cada mirada, parece tener un propósito oculto, una habilidad que no muestra abiertamente sino que se descubre a través de sutiles indicios, siempre desafiando la comprensión de aquellos que intentan desentrañar su auténtico ser.​
 

Alpha

Admirador del brazo de Sune
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Nombre del PJ: Aryan Cremond


Descripción: Un humanoide de gran estatura(El promedio alto de un humano común) y corpulencia destacable. Porta una gran armadura de placas doradas llena de grabados de una rosa de los vientos, una capa roja y una máscara de hueso con un hueco a la altura de la boca que deja ver una sonrisa perpetua que parece incapaz de borrar(Sea por exceso de confianza o locura).


Información pública en Murann: Se sabe que hace años fue un simple ciudadano con buenas relaciones entre los miembros del Ejército y del Consejo. Tras la unificación de La Torre como Cónclave Negro, Aryan pasó a formar parte del Ejército como Guardián.


Aptitudes: Además de ser un combatiente de gran resistencia y encargarse de algunos movimientos de tropas, El Guardián parece tener conocimiento del uso de la labia para la diplomacia, así como conocer distintas lenguas que le otorgan cierta facilidad para tratar con según que individuos
 

Essex

Panfleto tirado de Shack
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Ilztdariel Arkenndar

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-Descripción: Se trata de un drow de cabello blanco, piel oscura y ojos morados. Suele vestir túnicas arcanas al estilo de los habitantes de la Antípoda Oscura, y frecuentemente porta consigo un diario de tapas negras donde realiza anotaciones sobre sus vivencias y algunas otras cuestiones de índole arcano. A menudo va acompañado de un huargo de pelo negro, cuya mirada intimidante no deja a nadie indiferente.

-Información pública en Murann: Conocido entre los círculos arcanos más secretos y el mundo mágico más oculto de la Ciudad de las Bestias como “Estigia, el Legeremante”, se trata de un arcano drow llegado desde la Antípoda Oscura. Se dice que fue prisionero durante años del poder mental de unas extrañas criaturas esclavistas de la Infraoscuridad conocidas por algunos como ilícidos.

-Aptitudes: Se cree que sigue alguna senda arcana secreta que le permite un dominio inusual sobre las artes inmortales. Algunos comentan que posee un brazo esquelético con misteriosos poderes; otros simplemente afirman que es una anatomista siempre en busca de las criatura mágicas más exóticas. También hay quienes aseguran con total seguridad que se trata de un arcano con dominio en las escuelas de nigromancia y adivinación.​
 
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archedchristian

Bug oculto de Darth
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  • Nombre del PJ: Sondakur​
  • Descripción: Ogro hechicero de 3 metros de altura coronado por un circulo de pequeños cuernos provenientes de su cráneo, ojos rojizos y parpados cubiertos por oscura pintura, su piel muestra una tonalidad verdosa y en muchas partes de su cuerpo dibujos cuales muestran un claro aprecio al demonio Vaphrak. Portando una pesada armadura y en la mayoría de ocasiones rostro al descubierto para que todos le reconozcan. Portador de numerosas armas tanto a la espalda como a su cintura, solo la parte interior de sus brazos está libre de armadura al igual que detrás de sus rodillas.​
  • Información pública en Murann: Se le conoce como un veterano de guerra pasadas, guerrero de la mayor derrota reciente en el Imperio, Kalathyr. Gigante codicioso y caprichoso, pareciendo que siempre actuaria por conveniencia, cliente habitual del Elfo Asado. Cierta predileccion por los kobolds sobre las demas razas, elogiando su lealtad y espiritu de servidumbre. Líder carismático y astuto en cualquier conflicto armado, donde se demuestran sus mejores capacidades.​
  • Aptitudes: Estratega de mente brillante y erudito de las mas grandes batallas del pasado, especialista en el arte de la destruccion, demostrando en cada accion honrar a Vaprak. No tiene dificultad a la hora de manejar cualquier tipo de conversación. Caprichoso, exigente y tajante.​
 

El_Vara

Copia defectuosa de Kronobot
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Nombre del PJ: Mälik al-Mawt.

Descripción: Mälik al-Mawt es un calishita humano de estatura respetable (alrededor de 1,80 metros), de complexión delgada y movimientos ágiles. Su presencia destaca por una elegancia constante, que en ciertos entornos (como la Ciudad de las Bestias) puede parecer incluso fuera de lugar. Viste siempre con esmero: túnicas de tonos plateados con detalles dorados, una capa a juego y una máscara del mismo estilo, que oculta por completo su rostro. Completa su imagen un bastón decorativo que, aunque parece ceremonial, forma parte de su porte calculado.

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Bajo sus ropajes ligeros se oculta una armadura de cuero fina y bien ajustada, que le permite libertad de movimiento sin comprometer la estética. En su cuello, una cadena de oro sostiene un anillo con un zafiro y el símbolo de la Qasan Adh-Dhahabi, que lo identifica como Mashar de dicha organización.

A su cintura lleva varios cinturones repletos de pequeños bolsillos, útiles para pociones, varitas u otros objetos discretos. También cuelgan de ellos las vainas de una cimitarra y un arma corta. A la espalda, bajo la capa, asoman parcialmente las hojas gemelas de una cimitarra de doble filo: un arma imponente, semioculta pero inconfundible para quien sepa observar.

Información pública en Murann: Mälik al-Mawt no siempre llevó ese nombre. En tiempos pasados, fue conocido por algunos bajo el alias de Draugr, una figura envuelta en sombras, asesino y agente al servicio de la seguridad de Murann durante la era del ahora fallecido Ogro Hechicero Malvrax. Su presencia, discreta pero efectiva, formó parte de los esfuerzos por contener y castigar a individuos y facciones que amenazaban la estabilidad de la ciudad. Como informante y consejero no oficial, se sospecha que su influencia fue decisiva en señalar a enemigos en aquellos tiempos como La Corte de Bodhi y a la Sociedad del Kraken.

A él se atribuyen, aunque sin pruebas concluyentes, intervenciones letales contra traidores de Murann, incluyendo la posible captura o eliminación de algunos de ellos. En aquellos días, se movía entre los círculos del Bajo Consejo y el Ejército Muranní, como un asesino de confianza al servicio del Murkull.

Hoy en día, renacido bajo el nombre de Mälik al-Mawt, ha reaparecido en los tiempos que precedieron la batalla de Imnescar, trayendo consigo un proyecto propio. Como Mashar de la Qasan Adh-Dhahabi, su papel se ha formalizado, integrándose de manera abierta en el entramado político de Murann mediante su incorporación oficial al Bajo Consejo.

Aptitudes: Estratega meticuloso y observador implacable, es un maestro en el arte de la anticipación y el movimiento calculado. Su mirada está entrenada para leer el tablero político tanto como el campo de batalla, y rara vez actúa sin conocer todas las piezas en juego. No necesita levantar la voz para hacerse oír, ni mostrar el filo de su hoja para recordarle al otro que está armado.

Experto en operaciones delicadas, su historial lo respalda como un hombre capaz de resolver situaciones complejas con una mezcla de sutileza y determinación. No es ajeno al uso de la violencia, pero la emplea con precisión y cuando el momento lo exige. La eficacia está por encima de la demostración.

Se le conoce por su dominio en las artes del sigilo, la negociación y la ejecución silenciosa. Habla con propiedad, escucha con atención, y rara vez se le toma fuera de equilibrio. Tiene la capacidad de girar una conversación a su favor sin que el otro lo note, y de terminarla si así lo decide.

En su trato es respetuoso, exigente, reservado y disciplinado. Aprecia el respeto, el orden, la utilidad y la lealtad. No tolera la ineficacia sin sentido. Es meticuloso en sus expectativas y serpentino en sus palabras.
 

Francisco94

Corona de la reina de Aitana
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  • Nombre del PJ: Talkorion el Eterno Tirano.
  • Descripción: Envuelto en una armadura Oscura repleta de emblemas y runas del Tirano, setalk.png puede observar a un Baneliche de elevada estatura y siempre envuelto entre tinieblas que lo cubren casi por completo. No parece llevar armas visibles en la mayor parte del tiempo, siendo una lanza y un escudo lo poco que puede llevar en los momentos de combate. Su característica más notoria es el olor nauseabundo que desprende, delatando su posición incluso antes de que este aparezca y quedando el rastro tiempo después de marcharse. Al mismo tiempo, con cada paso es como si de los orificios de sus placas gusanos se precipitasen al suelo, indicando que su cuerpo se deteriora en una podredumbre bestial. A través de los orificios del yelmo se pueden apreciar dos llamas de un color verde esmeralda que se retuercen y mueven de forma agitada o lenta según su estado.
  • Información pública en Murann: Conocido por todos como Talkorion o padre Talkorion, es un sacerdote del Señor Oscuro Bane el cual llegó a la ciudad del Imperio con una mano delante y otra detrás, un anciano decrépito el cual solo tenía dos cosas...su labia y una vara. Se cuenta que el sujeto pronto entró a formar parte del Cónclave Negro, los primeros en ver su potencial y posteriormente, durante la invasión a Imnescar su adhesión a la baja cámara como Embajador del Imperio volvió a mostrar que no se trata de un cualquiera. Finalmente, el anciano abandonó la decrepitud y abrazó la misma inmortalidad, contándose por el Imperio que fue el mismo Bane quién le otorgó dicho don, resultando ahora en una criatura casi legendaria entre los suyos ante la escasez de estos en los tiempos que corren. Igualmente es conocida su ambición en ascender dentro de la iglesia de su fe así como su radicalismo, resultando cruel, frío y despiadado. Los que han tenido el gusto de conocerle saben bien que su mente jamás deja de trabajar, buscando nuevas intrigas o posibilidades a las cuales abrazarse y ayudarse con tal de conseguir sus metas. Portador de dos reliquias del Tirano, un yelmo y una maza. Su orgullo solo es equivalente a su malignidad.
  • Aptitudes: De mente fría y calculadora, prefiere actuar con conocimiento de las situaciones, su voz ahora es puro veneno siendo esta capaz de penetrar en la cabeza de sus adversarios y hacer que cambien incluso de opinión debido a su labia. Posee conocimientos amplios de ingeniería, arcanos, nigrománticos así como experto en las artes diplomáticas. Poseedor de mil y una treta, es capaz de calcular planes meticulosos en tiempos breves, siendo en ocasiones una sombra al oído de quién toma decisiones. Sus dos mayores cualidades son la crueldad y la ambición, siendo estas alimentadas mutuamente con cada uno de sus actos.
 

Nazgul

Vestido de Valak
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ALAISTER

Apodos: "Escama Impía", "Fuerza de Gigantes", "Caníbal", "Coleccionista"

Descripción: Pocos o nadie en Murann conocen su forma verdadera; tal vez hace demasiado tiempo que perdió la noción de esta. Suele presentarse en una ágil forma de drow con aspecto socarrón armado con ballestas de repetición y espadas cortas, o bien como un orco viejo de túnica negra que camina encorvado sobre la garra infernal de un Cambión. También es común verlo en formas de minotauro, ogro e incluso oni o gigante. Rodeado de escamas, con cuernos, tentáculos o músculos hinchados... Complicado dar una sola descripción para aquel que tiene cada día una diferente. Pero sin duda es inteligente, sagaz, y más útil como aliado que como enemigo.


Información pública en Murann: Desde su llegada hará unos pocos años con la mente confusa y recuerdos entrelazados, contando historias viejas y ganándose unas miserables monedas por ayudar a cualquier bestia en misiones de muy dudosa moral para pagar sus deudas en el Casino de Caravassar, el cambiaformas ha salvado a multitud de bestias, se ha acercado a ofrecer soluciones y estrategias a grandes entidades muranníes, y se ha arriesgado y sangrado por Murann en sus aspiraciones de congraciar con la viuda Emperatriz Cyrisvinea.

Tras obtener contactos en los Rundeen salvando sus barcos contra un leviathán o en el asalto de Nemessor, en las tribus de la Horda combatiendo contra dracónidos y no-muertos, en el Ejército y el Coliseo, el Cónclave Negro e incluso entre los infames piratas y mercenarios, pudo llevar a cabo una gran convocatoria para partir al campamento de la Reina de los Dientecillos con intención de hacer conocer el Clan Escama Impía y tomar por la fuerza su puesto de Caudillo de la Horda.

Algunos cuentan su hazaña de fuerza en la feria de patrocinada por los Rundeen, o cómo devoró la carne de una demonio de Orcus que maldijo a todo el resto de su grupo de bestias y no-muertos, o el festín de carne y ojos que se dio con la muerte del contemplador del Bosque Sombrío que produjo un combate forzado entre miembros del mismo grupo de Murann.

A menudo nombra las Arenas del Tiempo, Emnekhul, al Krakenar o narra historias quizá soñadas de colonias en la Infraoscuridad. Aunque sus recuerdos e historias todavía mezclan signos de psicosis y locura, los nombres y dejes de realidad en ellas hacen que sea un personaje misterioso que atrae preguntas a menudo sin respuesta.

Aptitudes: Sea como embajador diplomático, como espía o como el más sanguinario e inmoral guerrillero, ni ha conocido ni conocerá la piedad con sus enemigos. Es completamente versátil, desde labores mágicas, de exploración y supervivencia, oteador o combatiente.
 
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belkero

Lanzador de Deseos que no funcionan así
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  • Nombre del PJ: Gronak (Tanarukk)
  • Descripción:
  • Altura: 2'10 metros.
    Peso: 160 kg.
    Complexión: Extremadamente ancha, compacta y poderosa.
    Ojos: Amarillo rojizo
    Piel: Gris carbón.
    Olor: Desprende un olor metálico y sulfuroso, mezcla de sangre y azufre.
    Edad: 40 años.
  • Información pública en Murann: Es conocido por ser miembro de la horda del abismo.
  • Aptitudes: Diestro en el combate cuerpo a cuerpo y en saber como intimidar a sus adversarios.
 
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AmixuJoestar

Vampiro que no usa azules
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Oni de más de dos metros de altura, exagerada corpulencia muscular y una fría mirada que apunta desde lo más alto. Su tez es azulada, semejante al cian, la cual le acompaña un enorme manto de pelaje grisáceo de león y tiras de piel de ciervo. Cuatro colmillos enormes sobresalen de su dentadura inferior, además de un par de cuernos pequeños de su frente, denotando así rasgos propios de la naturaleza de los ogros hechiceros. No porta armas, solo vendas y más vendas que cubren y protegen sus palmas.

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Procede de las Montañas Turnback y hasta donde se sabe, viene a degustar las aptitudes de las bestias del Imperio. Allá a donde vaya, arrastra una mirada blanquecina que parece inerte y a su vez hambrienta. El silencio suele acompañar su persona, la cual no es precisamente pequeña. Por su trato hacia otras razas de menor tamaño, destaca la indiferencia e incluso el aburrimiento.

En más de una ocasión se la ha visto emplear sus dotes físicas, tratándose de golpes firmes y certeros, capaces de despojar la vida de un ser en cuestión de pocos impactos. Se rumorea además que esta devora partes del cuerpo de ciertos enemigos a los que confronta, sin remordimiento alguno.

Tras el recibimiento del mismísimo Lord Brujo en el Imperio, ha accedido al Consejo como una bestia intrigante dispuesta a dar y recibir de la sangre del Imperio. Por otro lado, actúa como Guardiana del Ejército, liderando un pequeño grupo de soldados que le rinden lealtad y respeto. Algunos de estos se habrían visto carentes de orejas, narices, dedos e incluso ojos. Pese a lo brutal que pueda parecer esta oni, la palabra de esta es leal hasta la médula.



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Al tratarse de una monje proveniente de tierras lejanas y hostiles, está dotada de una fuerza digna de los gigantes, además de una rapidez abrumadora que escandaliza a cualquier enemigo que intente alcanzarla o huir de ella. Es una excelente escolta y bestia de carga, capaz de llevar sobre sí misma un peso desorbitado. Tiene muy buen ojo, ya sea a larga distancia con algún grupo de enemigos en la lejanía, o a corta distancia, fijándose en los errores que comete un luchador a la hora de enfrentarse a ella. Tiene ciertos conocimientos en reliquias mágicas, siendo capaz de usar una amplia mayoría de ellos. La paciencia es una de sus virtudes.
 
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