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Diario de investigaciones, Arthal

Essex

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Índice:

I. Libro primero: Conceptos mágicos generales.

-En busca del saber del cosmos: Introducción a la epistemología arcana.
-Reflexiones sobre la investigación de artefactos.
-Sobre las maldiciones.
-Sobre los trastornos y aflicciones.
-Maldiciones Creativas I.
-Los Selu’taar, las semillas de la magia y el origen de las especies: apuntes sobre una nueva arma contra el mal primigenio.

II. Libro segundo: Cosmología planar.
-Sobre el plano de la energía positiva.
-Sobre las tres formas de viaje planario y sus dificultades.
-Sobre las Leyes Fundamentales del Cosmos.
-Arvandor: el hogar de los Seldarin. Parte I.
-Los Misteriosos Slaads del Caos: Un Estudio Extraplanar.
-Sobre el Reino Lejano. Parte I.
-Sobre los Celestiales. Parte I.
-Investigación sobre los eladrines celestiales.

III. Libro tercero: Estudios sobre la no muerte.
-Sobre las sombras.
-Sobre los alzados menores: Nociones básicas para aventureros: Especial mención a esqueletos y zombis.
-La batalla por el cementerio de Athkatla: Villano Dragomir.
-Estudio sobre los Baelnorn. Parte I.
-Entrada de Bestiario: Archiliche y Demiliche.
-Apuntes sobre la Cultura Vampírica. Parte I.
-Apuntes sobre la Cultura Vampírica. Parte II.
-Apuntes sobre la Cultura Vampírica. Parte III. Una estirpe con legado abisal.

IV. Libro cuarto: Criaturas mágicas.
-Expedición a los Picos de las Nubes: Búsqueda del wendigo.
-La batalla por Xhotaerim: Zirgilth, la ciega.
-Entrada de Bestiario: Fey´ri.
-Entrada de Bestiario: Noctala.
-Entrada de Bestiario: Kraken.
-Análisis e investigación de criaturas mágicas por la escuela de adivinación: un acercamiento ético al estudio de criaturas mágicas.

V. Libro quinto: Otras materias.
-Estudios sobre el descifrado de lenguas extrañas I: Sobre el idioma celestial.
-Estudios sobre el descifrado de lenguas extrañas II: Sobre el idioma Nezherino.
-Investigación sobre el conjuro: Vista Arcana Mayor.
-Sobre la Estasis Temporal.
-Estudios sobre el descifrado de lenguas extrañas III: El Silvano: La Lengua del Faerae.
-¿Qué se esconde tras la Oscuridad? La mediocridad.
-Sobre la Institución de la Ruptura de la Espada.
 
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*El arcano elfo deslizaría unos elegantes trazos en su propia lengua a modo de introducción en su nuevo diario.*

EN BUSCA DEL SABER DEL COSMOS​
INTRODUCCIÓN A LA ESPITEMOLOGÍA ARCANA​



Desde que el mundo es mundo, los eruditos se han planteado una única pregunta fundamental: ¿Cómo funciona el cosmos?

¿Se trata acaso de alguna formulación sencilla y elegante apenas perceptible para las estrechas mentes de los mortales que no atisbamos a vislumbrar? ¿O acaso existe alguna ley fundamental que nos permita entender los secretos de la creación y por qué las cosas que conocemos son así?

Durante todo mis años de estudio he comprendido que la búsqueda de conocimiento en lo más básico debe guiarse por dos sencillos principios, y estos son:

Si algo existe, se puede conocer.

Si algo se puede conocer, esto solo es posible por medio del conocimiento arcano. El cual no puede ser otra cosa que la verdadera magia, lo que los arcanos llamamos: el Arte.

Y respecto a esto, que me perdonen los dioses, pero ellos aquí poco pueden hacer. Más viendo sus problemas, tampoco creo que les importe.


Arthal​

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*El mago elfo realizaría una nueva entrada en el diario relatando los eventos ocurridos durante la lucha contra la amenaza de Dragomir.*

LA BATALLA POR EL CEMENTERIO DE ATHKATLA​
VILLANO DRAGOMIR​



La incursión al cementerio ha sido un éxito, parece que la actividad inusual de no muertos ha terminado y todo ha vuelto a la normalidad.

Respecto a la batalla, ésta no estuvo exenta de graves peligros, por suerte el grupo supo colaborar bien, a pesar de haber en él clérigos de deidades contrarias, estos supieron dejar de lado sus diferencias para combatir un mal mayor.

Respecto a las cuestiones mágicas, todo lo ocurrido fue de especial interés para mi, haber conocido al regresado Amir, esa temible y fantástica Noctala que se nos manifestaba de manera letal sobre aquella estatua en la fuente, e incluso la maldición de los desviacionistas que atenazaba el cementerio y la cual conseguimos deshacer por medio de ese ritual.

Procuraré no alejarme mucho de ese cementerio, porque siempre ocurren eventos mágicos interesantes que investigar y siempre hay algún oscuro compañero de profesión al que poder arruinarle los planes en el nombre de los buenos dioses.


Arthal​

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Offtopic :
Gracias a DM Ymir por un escena tan ágil, inmersiva e intensa, muy intensa xDDD
 
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*El mago elfo incluiría una de sus tesis en uno de los libros.*

REFLEXIONES SOBRE LA INVESTIGACIÓN DE ARTEFACTOS​



Los artefactos son objetos mágicos extraordinarios, los cuales cuentan con poderes inusuales y no pueden ser creados siguiendo los métodos ordinarios de creación de objetos mágicos que conocemos.

Entre ellos, podemos encontrar poderosos objetos del mal, los cuales pudieron ser los culpables de haber llevado al desastre a más de un reino en el pasado, antiguas reliquias de los tiempos en los que las Iquar´tel´quessir todavía caminaban por el mundo o incluso enigmáticos objetos de los planos. Todos ellos pueden ser algunos ejemplos de este tipo de objetos que conocemos como artefactos.

El problema viene cuando nos encontramos con uno de ellos y queremos descubrir sobre sus efectos o sobre su funcionamiento, ya que estos objetos tan inusuales tienen un problema añadido. Éste consiste en que las adivinaciones que solemos usar para comprender el funcionamiento de los objetos más "normales" tienen problemas a la hora de funcionar con ellos.

Podemos recurrir a conjuros como "detectar magia" y similares, que nos podrán revelar algunos datos más superficiales como pueden ser pistas sobre su poder, o la escuela de magia a la que se encuentra vinculado, pero a la hora de realizar conjuros más complejos o inmersivos como "identificar" o "analizar esencia mágica", que nos podrían revelar verdaderas pistas sobre su funcionamiento, veremos que estos no funcionan correctamente llegando a fallar en el intento.

Es por ello que los artefactos son tan peligrosos, pues la forma de descubrir sobre sus efectos es de manera directa, o dicho de otra forma, mediante el viejo arte del ensayo y el error o, en el peor de los casos, sufriendo dichos efectos. Pues el contacto prolongado en el tiempo o su manipulación, pueden haber ido revelando algunos de estos "poderes" que, a ojo de un experto, se puedan ir estudiando y comprendiendo.

La otra forma, no tan directa, es estudiar sobre ellos, o más concretamente, estudiar lo que otros que los "sufrieron" y sobrevivieron para escribir sobre ellos, hubieran decidido dejar algún tipo de constancia para la posteridad. Este tipo de objetos tan poderosos suelen tener un historia y, si hay historia, siempre hay alguien dispuesto a recogerla en los mohosos tomos que sujetan las estanterías de las más olvidadas bibliotecas.

Por otro lado, no hay que olvidar a las personas, no todo está escrito en los libros, en el mundo hay individuos con experiencia de vida singulares que pueden albergar conocimientos excepcionales que otros seguramente no hayan podido llegar a conocer, estos suelen ser sabios que, seguramente hayan vivido o hayan conocido a alguien que, conociera a alguien que, viviera algún evento relacionado con ese peculiar objeto que tantos problemas trajo a una determinada tierra en otro tiempo.

Por último, los testigos directos, estos pueden relatar pistas sobre hechos, que a la vista del arcano, puedan ser traducidos al conocimiento mágico y comprendidos como efectos u otro tipo de misterios relacionados con su funcionamiento.


Arthal​

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*El mago Ar´Tél´Quessir aprovecharía unos días de descanso para incluir en uno de sus libros un relato de una de sus últimas expediciones.*

EXPEDICIÓN A LOS PICOS DE LAS NUBES​
BÚSQUEDA DEL WENDIGO​



Conseguimos encontrar a la criatura y hacernos con los componentes que necesitábamos. En este caso se trataba de los cuernos de un wendigo, gracias a los cuales los afectados por las larvas de ese ilícido podrán recuperarse.

Respecto al wendigo, resultó ser una oscura entidad espiritual de la naturaleza como recogen los relatos, una especie de mezcla entre un ciervo, humano y lobo, el cual camina por el aire e intentó afectar a las mentes de mis compañeros, así como propagar una enfermedad que producía una especie de hambre insaciable a aquellos que consiguió morder en el combate.

Respecto a la expedición a las montañas, la pudimos completar con éxito, aunque resultó ser bastante más complicada de lo imaginado, el frío no resultó ser un problema para mi gracias a mi dominio sobre el Arte, pero el resto de elementos son más complicados de salvar.

Entre ellos, esa terrible bola de nieve que se precipitó sobre nosotros, los lobos invernales que nos acecharon o incluso esas criaturas que salieron de la gruta y nos impregnaron con esa repugnante y maloliente sustancia negruzca, todos estos fueron retos complicados de superar.

A pesar de ello, ha sido satisfactorio, pues esta expedición ha sido una buena práctica, por si algún día decido continuar con mis planes de realizar una expedición para explorar las antiguas ruinas de las Iquar´Tel´Quessir que según se dice, pueden encontrarse en algunos lugares de la Columna del Mundo.


Arthal​

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Offtopic :
Gracias a DM Ymir por la ambientación tan elaborada y sacarnos siempre bichos tan interesantes.
 
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*El maestro arcano, sentado en su despacho, revisaría con detalle uno de sus antiguos trabajos sobre idiomas planarios, a ver qué tal lo ha tratado el tiempo y tras realizar algunas modificaciones menores, lo transcribiría a uno de sus libros que recoge los saberes relacionados con dicha materia.*

SOBRE EL IDIOMA CELESTIAL​



Hace ya tiempo que comencé el estudio del idioma de los planos superiores bajo la tutela de Sir Ryan y, tras un duro trabajo de horas de traducciones de textos, búsquedas de información y largas charlas con mi mentor, he llegado a diversas conclusiones y descubrimientos.

En primer lugar, he podido encontrar una infinidad casi inabarcable de sinónimos para conceptos “elevados” como son el bien, el amor, la justicia… Todos ellos con sus distintas peculiaridades y significados filosóficos distintos. Ya sea el bien como conceto absoluto, el bien como cosmovisión…

Todos ellos con sutiles diferencias, algunas extremadamente complejas e incomprensibles, que pueden hacer que, la comprensión, de aquello que se está intentando expresar con la construcción de una frase, pueda ser distinta, si no has llegado a entender el verdadero significado de las palabras.

Es por esto, que empiezo a pensar que es cierto aquello que dicen los distintos estudiosos sobre la materia que he tenido la oportunidad de investigar, los cuales afirman que este idioma fue creado por seres con una concepción de las cosas distinta a la que tenemos los que procedemos de nuestro material primario.

Es por ello, que no calificaría este idioma como un idioma culto o hermoso como sería el de mi pueblo, aunque es cierto que es hermoso en su pronunciación e incluso a nivel erudito, pues una profundización en él llega a ser satisfactorio al ampliar el prisma de lo que conocemos con nuestras propias palabras, pero aun así su complejidad hace que se evoque como algo extraño. En todo caso, si algún adjetivo pudiera definir dicha lengua con justicia, sin duda es la de “elevada”, frente al resto de posibles calificaciones que no dejan de quedar en segundo plano, como son las otras que acabo de mencionar.

Otro aspecto importante a tener en cuenta, y que descubrí por casualidad, fue su alfabeto, el cual, en un primer momento, me resultó familiar y, tras una breve investigación en antiguos documentos del grupo de aventureros del que formo parte, descubrí unos textos de una vieja compañera que había escrito en su lengua natal: el mulhorandino.

El alfabeto de ambos idiomas es el mismo, lo que me ha llevado a seguir la investigación de dicha materia y he descubierto que en el pasado el mulhorandino usaba un sistema pictográfico de escritura, o sea, representaban mediante dibujos conceptos, lo que debido a la gran cantidad de pictogramas que se debían aprender y las diferencias que a lo largo del tiempo se iban manifestando entre los distintos pictogramas, hacia muy difícil su aprendizaje y, por tanto, su difusión entre el pueblo de aquellas tierras.

Pero, según relatan los documentos históricos que he encontrado, y a riesgo de afirmar que esto no sea más que una leyenda, según afirman los sabios de aquellas tierras, en un determinado momento la deidad conocida como Thoth, de dicho panteón mulhorandino, enseñó a las gentes de aquellas tierras el alfabeto celestial para que pudieran simplificar la escritura de su propio idioma natal.

Por tanto, aquellos que tengan conocimientos del idioma mulhorandino, habrán avanzado algo en la compresión de una lengua, cuyo aprendizaje en profundidad, podrías colmar la vida de varias generaciones de miembros de mi pueblo y nunca llegar a comprenderlo en su totalidad.


Arthal​

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*El arcano elfo añadiría uno de sus trabajos en el que se estudiaba la relación entre las maldiciones y las distintas escuelas de magia, además añadiría una advertencia a modo de corrección al principio de la tesis fruto de sus años de estudio y mejor comprensión actual sobre el Arte: "Los conjuros lanzar maldición mayor y lanzar maldición, ambos pertenecen a la escuela de nigromancia, no transmutación".*

SOBRE LAS MALDICIONES​



De sobra es conocido por todos que, tradicionalmente, los arcanos han venido considerando las maldiciones, como un conjunto de conjuros pertenecientes a la escuela de transmutación.

Esto no debería sorprendernos, ya que las maldiciones no dejan de ser más que un concepto difuso y abstracto, el cual cuenta con innumerables acepciones utilizadas por los practicantes de la magia para definir una variedad de fenómenos mágicos de diferente naturaleza, los cuales hacen que la búsqueda de una definición unitaria sobre las maldiciones se convierta en una tarea de extremada dificultad.

Así mismo, el hecho de que dos de los conjuros más característicos de dicha materia, como son “lanzar maldición” y “lanzar maldición mayor”, pertenezcan a la escuela de magia mencionada, no hace más que contribuir a la confusión generalizada sobre esta doctrina.

A pesar de ello, si nos armamos con la paciencia necesaria y nos dedicamos a estudiar y recopilar los diferentes conjuros que de alguna manera, más aceptada o menos, son considerados como maldiciones (ya sea por algunos estudiosos arcanos o simplemente por el conocimiento vulgar sobre dicha materia), podemos encontrarnos con que hay una cantidad indeterminada de sortilegios pertenecientes a las más variopintas escuelas, los cuales podrían catalogarse dentro de la categoría de maldiciones y, lo cual, nos ayudaría en la ardua tarea que implica expandir los límites del conocimiento sobre una materia mágica tan compleja como es esta.

¿PERO QUÉ SON LAS MALDICIONES?

Como ya hemos dejado entrever, cuando hablamos de maldiciones, éstas no pueden ser consideradas como una nueva escuela de magia, siendo que las escuelas de magia son un instrumento de clasificación de conjuros mucho más amplio y que atiende a una comprensión histórica de la magia mucho más profunda que un fenómeno mágico mucho menos complejo como son las maldiciones.

Tampoco podríamos entender las maldiciones como una subescuela de magia oficiosa, siendo que el concepto de maldición es mucho más transversal ya que, como entendemos, éstas no pueden quedar circunscritas al ámbito de una escuela de magia concreta, debido al hecho de que hay conjuros que podrían ser identificados como maldiciones y los cuales se pueden encontrar encuadrados dentro de distintas escuelas de magia.

A pesar de ello, entendemos que los conjuros que podrían incluirse dentro de la categoría abstracta de maldición cuentan con algunos elementos objetivos comunes (como podrían ser los efectos que producen), así como otras características, que nos permiten distinguir tres grandes grupos de maldiciones arcanas.

MALDICIONES POR EFECTOS

Los efectos de las maldiciones pueden ser de lo más variopinto, siendo así que incluso algunos conjuros calificados como maldiciones, permiten crear una gran multiplicidad de efectos condicionados.

Aun así, a pesar de la variedad de efectos, hay una serie de sortilegios cuyos efectos cuentan con un denominador común a todos ellos, siendo estos los conjuros cuyos efectos pueden ser eliminados mediante un hechizo de “quitar maldición” o “romper encantamiento”.

Entre ellos, podemos encontrar algunos ejemplos pertenecientes a distintas escuelas de magia, como podrían ser los clásicos sortilegios propios de la escuela de transmutación que pertenecen a la familia “lanzar maldición”, o hechizos poderosos propio de la escuela de encantamiento como el conocido “geas-empeño”.

Menos conocidos son algunos conjuros pertenecientes a la escuela de nigromancia como serían “fuego negro”, el cual envuelve en oscuras llamas creadas mediante la manipulación de la energía negativa a la desdichada víctima del sortilegio, el cual verá entre agonía como su vida se va consumiendo si no es eliminado el efecto.

Otro ejemplo de la misma escuela y, al igual que el anterior, clasificado como un conjuro de descriptor “maligno”, será el conjuro conocido como “guantelete de necrófago”, el cual trasformará lentamente a la persona maldecida mediante el contacto en una criatura no muerta.

También podemos incluir en esta clasificación algunas aptitudes sobrenaturales de algunas criaturas como la “podredumbre de momia”, la cual genera un efecto mágico nigromántico, igualmente eliminable mediante un conjuro de “quitar maldición” entre otros.

MALDICIONES POR NOMBRE

Otro grupo de conjuros es el que se corresponde con otra de sus acepciones y coincide con aquellos sortilegios que, independientemente del efecto, cuentan con la denominación de maldición en el propio nombre con el que los conocemos.

Entre ellos tenemos igualmente conjuros de distintas escuelas de magia, como podrían ser la “maldición de la mala fortuna”, el cual es un conjuro del Poder perteneciente a la escuela de trasmutación, cuyo efecto podría ser eliminado con un conjuro de “quitar maldición” y “romper encantamiento” como los conjuros de la categoría anterior.

Otro que se podría incluir en esta categoría, sería la “maldición de las cuchillas amenazantes”, en este caso, un conjuro arcano de segunda esfera de la escuela de nigromancia que, como ocurre con el conjuro mencionado anterior, su efecto puede ser eliminado por los conjuros de “quitar maldición” y “romper encantamiento” entre otros.

Por último, entre la gran cantidad de los que podrían ser enumerados en esta categoría, hemos seleccionado uno de la escuela de ilusión, concretamente perteneciente a la subescuela de fantasmagoría, conocido como “maldición de la cascara pútrida” y, del cual, podemos protegernos por los medios genéricos de defensa conocidos frente a los hechizos de esa subescuela (conjuros como “mente en blanco” o “visión verdadera”) y, que, en este caso, no tiene un efecto eliminable por medio de las abjuraciones mencionadas más arriba (“quitar maldición” y “romper encantamiento”), pero sí pudiendo ser disipado mediante un “disipar magia” o un conjuro de ruptura.

GRANDES MALDICIONES

Seguramente muchos de nosotros hayamos oído alguna vez hablar de los "males de ojo", o aquellos que fueron maldecidos por un enemigo que se encontraba en su lecho de muerte, o quizás escucharon historias sobre aquellos aventureros que desataron la ira de alguna deidad o entidad poderosa tras realizar algún hecho ofensivo en uno de sus lugares sagrados.

Pues hemos de decir que muchas de estas historias pueden tener un fundamento real y que, tal o cual acción, puede haber generado como consecuencia un efecto mágico real, el cual consiste en alguna forma de maldición.

Hemos de tener en cuenta, que estos efectos mágicos de los que hablamos no son el resultado de un conjuro ejecutado por parte de algún arcano o practicante usual del poder y, por tanto, las pautas o condiciones de su desencadenado, aunque pueden ser identificadas por un estudioso versado en la materia, son imposibles de ser reproducidas y, por tanto, es posible que estemos hablando de uno de los grandes misterios "incognoscibles" de la magia, ya que este tipo de maldiciones están fuera del alcance de la mayoría de los mortales.

No por menos las hemos denominado como “grandes maldiciones”, las cuales tienen como uno de sus elementos definitorios la dificultad para ser contrarrestadas, ya que, éstas, no pueden ser eliminadas por conjuros sencillos como el de “quitar maldición”, sino que, en estos casos, se requerirá mínimo de un conjuro de “deseo” o “milagro”, o realizar la condición inherente que todas las grandes maldiciones exigen para su resolución.


Arthal​

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Offtopic :
Buenas, he añadido una corrección pues los conjuros lanzar maldición mayor y lanzar maldición, en la versión inglesa del Compendio de conjuros y el Manual del jugador 3.5 aparecen recogidos como conjuros pertenecientes a la escuela de nigromancia, algo que nuestra página en la selección de conjuros roleados de mago también recoge así, por lo menos en lo que se refiere al primero de ellos.
 
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*El arcano añadiría una nueva tesis, aclarando que fue uno de sus primeros trabajos, relacionado con un tipo de criaturas mágicas concretas.*

SOBRE LAS SOMBRAS​



De sobra es conocido por todos las dudas que, suscitan en algunos aventureros, todo lo relacionado con las sombras y, más concretamente, todo lo relacionado con su controvertida naturaleza.

Esto ha dado lugar a acalorados debates en los que, la mayoría de las veces, algunos han afirmado que se trata de ajenos de algún tipo de plano como podría ser el sombrío y, en otras ocasiones, otros han defendido que se trata de algún tipo de ser incorpóreo como podrían ser los espectros o los alips.

Respecto a esto, la primera pregunta que deberíamos plantearnos es:

1. ¿Las sombras son ajenos?

La respuesta a esta pregunta es negativa. Los ajenos son un tipo de criaturas que comparten en parte la esencia de algún plano que no sea el material primario y que, a diferencia del resto de seres, no tienen una naturaleza dual, es decir, no hay diferencia entre su cuerpo y alma.

Respecto a este punto, no tenemos pruebas objetivas que nos confirmen que dichas criaturas tengan alma, pero, tradicionalmente, siempre se ha entendido que las criaturas con inteligencia, aunque sea bastante limitada, son algo más que simples constructos sin alma y, por ello, entendemos que, este tipo de seres, cuentan o son algún tipo de alma corrupta y, salvo que alguien desvirtúe esta teoría, partiremos de esa premisa.

Por tanto y, partiendo de la premisa teórica anterior, cuando hablamos de sombras, éstas, aunque son seres compuestos por oscuridad, entendemos que mantienen una naturaleza dual propia, y, nuevamente, salvo prueba en contrario, consideramos que, como ocurre con las criaturas que no son ajenos, estos podrían ser "resucitados", en el caso de ser destruidos, por medio de magia divina que permita atraer su alma nuevamente junto a su cuerpo, si es que fuera posible encontrar éste, dada su particular consistencia material.

Sobre esto último, hay que hacer una breve pero necesaria puntualización, el hecho de teorizar sobre la posibilidad de que un ser oscuro pueda o no ser resucitado, no debe ser confundido con el mero hecho de hacerlo. Cualquier tipo de práctica de este tipo, que implique la ayuda de un ser como éste, corromperá el alma de quien lo haga, irremisiblemente.

A pesar de ello, el mero conocimiento sobre dicha posibilidad, aunque sea teórico más que práctico, nos permite estar preparados frente a las consecuencias negativas que dicha posibilidad pueda entrañar y elegir las medidas adecuadas para evitarlas.

Por otro lado, y siguiendo la exposición, entendemos, que tampoco podría invocarse a uno de estos seres por medio de un ritual de “llamada”, al no tratarse de una criatura elemental ni de un ajeno planario, ya que, ésta es una de las condiciones necesarias para poder ejecutar cualquier conjuro de “ligadura de los planos” con éxito.

Por tanto, y en base a nuestra reflexión, la siguiente pregunta que debemos hacernos es qué son las sombras exactamente o, más concretamente:

2. ¿Las sombras son no muertos?

Respecto a esta pregunta, la respuesta ahora es afirmativa: sí. A pesar de la controversia existente, podemos afirmar con seguridad que la sombras son criaturas muertas vivientes ya que, a pesar de que su cuerpo está formado por oscuridad, éste se encuentra sustentado, como ocurre con todo muerto viviente, por energía negativa.

Prueba de ello, es que las sombras cuentan con las mismas debilidades que el resto de los muertos vivientes, ya sean éstas frente a la energía positiva, el agua bendita, o incluso a las expulsiones propias de los practicantes del poder. Por otro lado, también pueden regenerar su cuerpo por medio de la energía negativa, como ocurre con todos los no-muertos.

Así mismo, entre sus armas, las sombras cuentan con un toque helador de la no-vida, que absorbe la energía vital de aquellos que son sus víctimas.

Y, por último, también podría considerarse cierta la afirmación de que se trata de un subtipo de no muerto incorpóreo, de ahí el hecho de que muchas veces sean confundidos con otros no muertos como son los espectros o alips, ya que este tipo de no muertos se caracteriza por no poseer un cuerpo físico.

3. Relación entre el plano de las sombras y las sombras.

De sobra es sabido por todos los arcanos que, no todas las criaturas que viven en un plano deben ser necesariamente originarias de éste, o en su defecto, cuando nos referimos a los planos transitivos, así como los planos exteriores, no todas las criaturas que allí habitan deben ser ajenos.

En el caso de las sombras, tradicionalmente, se ha entendido que dichas criaturas son originarias de dicho plano, pero esto no quiere decir que cualquier espécimen que nos encontremos haya sido creado en dicho plano.

En todo caso, un conjuro de “exorcismo” o su variedad más poderosa “destierro” podría ayudarnos a determinar con facilidad si el ser con el que tratamos se trata, o no, de una criatura de origen extraplanario.

Lo que sí está claro, es que, esas criaturas, sean o no originarias del plano sombrío y, a pesar de constituir su cuerpo una masa de oscuridad, no debemos considerarlas ningún tipo de ajeno planario, salvo que alguien pudiera aportar una prueba sobre este extremo.

Por otro lado, muchos seres encuentran en determinados planos, debido a su morfología y caracteres planarios, un buen lugar donde establecer su hogar.

Así ocurre con las sombras que, debido a su naturaleza sombría, parece razonable pensar que podemos encontrarlas en cantidad en dicho plano, el cual se caracteriza por ser un plano netamente de oscuridad.

Así mismo, parece lógico pensar, que estas criaturas sean originarias de dicho plano, por lo menos a falta de pruebas más contundentes sobre su verdadero origen.

Por otro lado, igualmente, parece lógico afirmar, que es bastante probable que las sombras puedan encontrarse en gran número en el plano de la energía negativa, siendo que, en dicho plano, habita todo tipo de criaturas no muertas.

4. Otros tipos de “sombras”

Al igual que no podemos confundir el género con la especie, no podemos afirmar que todas las criaturas sombrías sean Sombras.

Es por ello que, aquí nos referimos a un único tipo de criatura conocida comúnmente como Sombras, las cuales no son más que muertos vivientes incorpóreos de oscuridad originarios del plano de la sombra y, los cuales, suelen tener una ecología planaria muy variada.

A pesar de ello, no quiere decir que todas las criaturas sombrías sean no muertos semi-inteligentes y tan sencillos como las Sombras. La variedad de criaturas planarias que podemos encontrarnos en nuestras aventuras es infinita y, pueden existir criaturas sombrías que compartan rasgos con cualquier otro tipo de ser, incluidos los ajenos planarios.

En todo caso, sólo a ojo del erudito experto, se pueden determinar los rasgos característicos, que nos permitan diferenciar unos seres de otros.


Arthal​

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*El mago elfo incluiría otro de sus trabajos sobre cosmología planar en uno de sus libros.*


SOBRE EL PLANO DE LA ENERGÍA POSITIVA​



UN PROBLEMA EPISTEMOLÓGICO

De sobra es conocido por muchos arcanos las dificultades que tenemos a la hora de manipular la energía positiva, en mis años de estudio sobre esta materia habré descubierto solo un par de conjuros que nos permitan dicha manipulación, a parte de la combinada con otras energías elementales, reservándose ésta para aquellos capaces de ejecutar conjuros por medio del Poder o aquellos que pueden manipular algunos conjuros de subescuela de curación.

A pesar de ello, las limitaciones de los usuarios del poder son evidentes, pues la manipulación por medio de la conjuración es fruto de la “concesión” de los conjuros en sus mentes cedidos por la deidad a la que siguen tras sus fervorosas plegarias y no de un proceso de cognición erudita o epistemológica de estas energías como podrían realizar los magos.

Aun así, no todo está perdido, pues los arcanos, a pesar de tener limitaciones a nivel “conjurativo”, tenemos la mejor capacidad para el estudio y comprensión de los fenómenos mágicos pudiendo recurrir a investigaciones o medios indirectos.

En este caso, podríamos acercarnos a una mayor comprensión de la “energía positiva”, mediante su estudio a nivel cosmológico, o lo que es lo mismo, mediante el estudio del plano en el que esta energía se encuentra en su forma más pura: el plano de la energía positiva.

EL PLANO DE LA ENERGÍA POSITIVA

Según la cosmología actual, en el modelo toriliano del Árbol, podemos encontrar en sus raíces lo que son conocidos como los “planos interiores”, estos son los planos que se corresponden con las energías elementales y las conocidas como energías vitales, la negativa y la positiva.

Respecto al plano de la energía positiva, no son muchas cosas las que conocemos, principalmente conocimientos genéricos, entre estos aspectos conocemos sus rasgos planarios más básicos y algunos aspectos descriptivos y su escasa geografía planaria que algunos viajeros planarios nos han legado en sus investigaciones.

Respecto a sus rasgos y descripción sabemos que este plano debe ser como una masa de energía brillante en constante creación que puede afectar a la visión de aquellos que no estén adecuadamente preparados para soportarlo.

Todo brilla en exceso, por tanto, es difícil distinguir colores más allá del blanco que predomina en la mayor parte del plano, aun así, si puedes percibirlos, los colores serán más brillantes, los sonidos más estridentes, el fuego más caliente, incluso algunos afirman que las sensaciones en dicho plano se ven implementadas, sobre esto desconozco si todo tipo de sentimientos o solo los “positivos” como el amor y similares.

La gravedad es este plano es similar a la del plano astral, por tanto, deberás pensar para moverte con la mente, es razonable que alguien inteligente encuentra la forma de entender como funciona en poco tiempo.

Según se dice, la materia está en constante creación y crecimiento llegando a generar explosiones de energía cuando ésta termina por colapsar, esta debe ser una de las razones por las que la geografía planaria que conocemos es tan escasa, la mayoría del plano no tiene superficie alguna, como ocurre en el plano elemental del aire.

No hay aire, ni comida ni agua, siendo esto otro problema añadido para los valientes aventureros planarios que decidan internarse en este hermoso a la vez que peligro plano.

Siendo las condiciones tan extremas para la vida, pocas son las criaturas que viven en dicho plano, más allá de elementales y ajenos cuyas características les permitan soportar el constante poder “creativo” de la energía que fluye por este plano.

Ha pesar de ello, como ocurre en otros planos, hay zonas donde sus rasgos tan intensos se encuentran en menor medida, estas zonas son conocidas como “islas”, y son lugares donde puedes encontrar restos flotantes de otros planos y que debido a la menor intensidad de los rasgos planarios, han “sobrevivido” a la naturaleza cambiante de este plano.

EFECTOS DE LA ENERGÍA POSITIVA Y COMO PROTEGERNOS

Mucho de esto ya ha sido mencionado en el punto anterior, la energía positiva puede afectar dependiendo de su intensidad de distintas maneras.

Un sentimiento de energía vibrante que te recorre los huesos, el temblor de músculos o un silbido en los odios puede ser síntoma de que nos estamos acercando a una zona donde la energía positiva comienza a ser más intensa de lo normal.

Colores amplificados, sonidos amplificados, sensaciones amplificadas, magia positiva amplificada y negativa disminuida o negada, pueden ser efectos de una exposición a la energía positiva en mayor o menor medida, incluso la variedad en las formas de vida nativa, mayor facilidad en la sanación de las heridas, pueden significar exposiciones moderadas a esta energía.

En los casos más extremos, el exceso de energía positiva puede ser fatal para la vida, no olvidemos que, aunque paradógicamente ésta sea la energía asociada con la vitalidad, la vida en los términos genéricos requiere de un equilibrio energético entre energía positiva y negativa, salvo los casos de ajenos y seres elementales mencionados anteriormente.

Por tanto, aquellos que se exponen a un exceso de energía positiva, como la de este plano, pueden sufrir un crecimiento desmesurado de la materia orgánica generándose tumoraciones, que a la larga pueden terminar en una explosión brillante de energía que este plano genera.

Con esto no quiero alarmar respecto al uso de sanaciones u otros conjuros usualmente conocidos, la energía positiva en una forma conjurativa determinada, tiene efectos predecibles, por tanto, nadie va a explotar por la sanación de un clérigo, pero como todo, cualquier experimentación mágica relacionada con esta energía debe estar regido por la moderación y el buen uso de la magia que dictan los preceptos de la diosa Mystra.

Por último, para enfrentar los efectos de la energía positiva, existen conjuros como “protección contra la energía positiva”, y en el caso de los viajeros planarios, pueden recurrir a aquellos conjuros que protegen contra los efectos planarios negativos, como es “tolerancia a los planos” de la escuela de abjuración, y el conjuro trasmutativo “armonizar forma”.


Arthal​

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*Tras un momento libre antes de la próxima clase, el arcano aprovecharía para inscribir otro de sus trabajos sobre criaturas mágicas, el cual realizó en su día con la intención de ayudar a los más nóveles aventureros a combatir a estos seres, en uno de los libros a los que tanto tiempo les estaba dedicando últimamente.*

SOBRE LOS ALZADOS MENORES: NOCIONES BÁSICAS PARA AVENTUREROS​

ESPECIAL MENCIÓN A ESQUELETOS Y ZOMBIS​



Existen diferentes formas de aparición de la no muerte, entre ellas los alzados son de las más comunes, criaturas reanimadas por medio de la energía negativa, ya sea por un ritual de alzamiento o un alzamiento espontáneo causa de la energía negativa ambiental, mal tratamiento de los camposantos o la falta de las debidas exequias.

Entre los alzados menores más sencillos que podemos encontrarnos se encuentran los esqueletos o zombis, los cuales son criaturas reanimadas por medio del conjuro de “reanimar a los muertos”, los cuales no dejan de ser más que constructos cadavéricos descerebrados e incapaces de realizar tareas complejas más allá que atacar o proteger determinada zona.

Aun así, no habrá pasado desapercibido para los distintos aventureros más avezados que hayan tenido la oportunidad de asaltar la cripta o laboratorio de algún alocado nigromante, el hecho de encontrarse versiones más poderosas de estos alzados básicos, ya sean esqueletos más resistentes a la magia, o criaturas de este tipo vinculadas a energías elementales o paraelementales como podría ser el fuego, el hielo, etc.

Esto se debe a los distintos rituales o prácticas utilizadas por los distintos alzadores para crear versiones distintas y más poderosas en su delirante e incesante búsqueda del alzado perfecto, que les lleva a idear cada vez más sofisticados rituales entre los que podrás encontrar de las más variopintas variaciones, como cadáveres descarnados, tratamientos alquímicos de estos, uso de distintos componentes potenciadores, entre otros.

A pesar de ello, todos estos rituales, cuando se trata de alzamientos menores, tendrán un denominador común, y es que todos harán uso del conjuro de “reanimar a los muertos” y, por muy diferentes y poderosas que sean las distintas versiones de estos alzados menores, todos tendrán una característica en común: la ausencia total de conciencia.

Así mismo, a pesar de la relativa simplicidad de estos no muertos, dependiendo de la habilidad del alzador y del tipo de criatura usada para dicho ritual, el alzado será más o menos poderoso, pues no es lo mismo un kobold esqueleto, que un esqueleto de dragón, el cual será de mayor tamaño y, por tanto, mayor fuerza y resistencia física, por suerte, este último, no conservará los poderes propios de su especie, como serían su aliento o capacidades mágicas innatas, sino que sólo tendrá las debilidades y fortalezas propias del tipo de no muerto en el que se ha convertido.

Respecto de los esqueletos, estos no serán más que los huesos reanimados de alguna desdichada criatura muerta que ha caído en las manos de algún alzador demente, por tanto, hemos de suponer que criaturas sin estructura ósea no podrán ser reanimadas de esta forma y, que, debido a esta característica física fundamental, son susceptibles de ser dañados por armas con superficie suficiente para quebrar dichos huesos como serían las mazas o los martillos, entre otros.

Por otro lado, los zombis serán los cadáveres reanimados por alguno de los medios mencionados más arriba y los cuales, a diferencia de los esqueletos, contarán con una masa pútrida y pestilente de la carne que en otro tiempo estuvo viva. Estos, al igual que los esqueletos, contarán con las debilidades generales de los muertos vivientes y sus fortalezas, aun así, serán susceptibles de ser dañados por armas que puedan desgarrar su carne, como las armas de filo.


Arthal​

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*El mago elfo mojaría la pluma y se dispondría nuevamente a escribir sobre lo acontecido en aquellos días, como había venido haciendo últimamente, esperando quizás que algún día sus experiencias sirvieran de base como aprendizaje para las hazañas de otros que, sin duda, vendrían después de él.


LA BATALLA POR XHOTAERIN​
ZIRGILTH, LA CIEGA​



Acudí a la llamada de los enanos del Kazäd Grômdal para recuperar una antigua ciudadela azer perdida en la infraoscuridad a manos de un dragón rojo, el cual gobernaba sobre tribus de kobold de las oscuras profundidades y la cual estaba, así mismo, disputada por esos extraños seres venidos de Maztica conocidos como aguijoneadores.

Nos abrimos camino combatiendo a través de ese terrible lugar, por suerte había algo de luz. Luz, gracias a la luminiscencia de la lava incandescente que recorría como mortales ríos de fuego esas grutas infernales, haciendo el ambiente agobiante e irrespirable y los cuales hacían que cualquier intento de teleportación, conociendo las posibilidades de fallo que esos "faerzress" provocan en este tipo de conjuros, pudieran ser aun si cabe más letales.

Nuestros enemigos eran numerosos, no sólo los kobolds, sino los aguijoneadores, los cuales son unos seres con capacidades de combatir cuerpo a cuerpo como un guerrero y que cuentan además con habilidades mágicas innatas, pues algunos conjuraban vainas y otros tipos de sortilegios protectores, además de evocaciones de fuerza.

Finalmente, llegamos al cubil de la dragona y allí se alzaba, una dragona roja, la máxima expresión de la magia y la tiranía, una criatura regia e imponente con una sonrisa cruel y serpentina que nos observaba con la furia propia de los peores horrores de las pesadillas relatadas por los bardos más funestos pero, ningún tirano reina para siempre.

Nunca olvidaré el latigazo de dolor al sentir el aliento fulgurante de ese ser que derritió mis velos de protección abrasando la mitad de mi cuerpo en unos instante de infernal agonía, fue en ese momento en el que recordé la máxima que todo arcano debe tener en mente en ese tipo de ocasiones: concentración Arthal, concentración.

Conseguí reponerme al golpe de dolor y comenzó la batalla, ese ser era enorme y resistente, a la vez que contaba con una inmensa fuerza y además conjuraba contra aquellos que intentaban retarlo frente a frente pero, la selección de conjuros, la cual nos había llevado dekhanas de trabajo, estudio y dedicación, había tenido éxito, así como el acopio de componentes y creación de pergaminos y otros recursos mágicos, los cuales nos permitieron hacer frente a esa criatura temible y fantástica igualmente para los ojos de los estudiosos que, finalmente, tras un rugido inmenso, cayó abatida por los esfuerzos coordinados de todo el grupo de batalla.

Poco duraron los gritos de victoria, pues tras el éxtasis de la batalla vino la cruda realidad, el maese Belegor, quien tanto había luchado, el cual, a pesar del cansancio, las heridas y los daños de su armadura fruto del arduo camino previo, había decidido dar su última batalla enfrentando a ese horror de la magia, por su pueblo, por los ideales del bien y por sus amigos.

Tras una honorable batalla, y tras los intentos de la sacerdotisa de hacerle volver con uno de los conjuros más altos del Poder, el enano había decido que había llegado su momento, pues alguien que ha luchado con tanta rectitud y valentía, había tenido una digna muerte, para un paladín enano.

Cuentan que los que fallecen encuentran la paz eterna en los reinos divinos de sus dioses, yo discrepo de esa opinión, creo que quienes mueren combatiendo con honor y por los buenos ideales, seguirán luchando más allá del velo de nuestro mundo en esa guerra eterna que enfrenta a las fuerzas del bien contra el mal, en este caso, el maese Belegor, junto a los suyos, no me cabe duda, que continuará la lucha, como un auténtico parangón celestial del pueblo de los enanos.


Arthal, maestro de la Myrdon Salasker.​

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Offtopic :
Buenas, doy mi agradecimiento a DM Warhammer y aquellos que le ayudaron por brindarnos un momento tan emotivo y especial, y también a aquellos, cuyos pjs perecieron, los cuales demostraron sin duda ser unos grandes jugadores.
 
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*Una nueva tesis sería transcrita a uno de sus libros de investigaciones.*


SOBRE LAS TRES FORMAS DE VIAJE PLANARIO
Y SUS DIFICULTADES
​



Tres son las principales formas de viaje planario, aunque no las únicas, conocidas por aquellos que quieren aventurarse en la exploración de los planos y estas serán algunas de las dificultades que dichos métodos de exploración entrañan.

La primera de estas formas es el viaje por medio de lo que se conoce como “fronteras”, estos son lugares de conexión entre planos limítrofes, los cuales pueden atravesarse de forma natural y gradual caminando sin necesidad de medios mágicos.

El viajero puede no ser consciente de que está atravesando los límites de un plano para acceder a otro más allá de los cambios graduales que se darán en el paisaje, aunque un arcano con conocimientos sobre la materia podrá percibir el cambio psíquico que implica cruzar una de estas fronteras y discernir que ha atravesado una de ellas e incluso distinguir el plano concreto al que ha accedido.

Las mayores dificultades que se pueden encontrar en estas fronteras, además de los habitantes propios de los planos, serán los custodios y entidades al servicio de los mismos planos y sus regentes, que vigilan de manera escrupulosa estos lugares.

Un ejemplo de fronteras podrían ser los "planos frontera" conocidos como el Árbol Mundo, que une los planos celestiales, el Río de la Sangre, el cual recorre algunos de los planos inferiores y la Brecha de la Sangre, campo de batalla de la Guerra de la Sangre, constituye en sí un plano limítrofe que conecta el Abismo con los Nueve Infiernos.

La segunda de las formas más utilizadas sería por medio de lo que se conocen como los “portales”, estos son conexiones inmediatas entre dos planos, las cuales discurren por medio del plano Astral.

Los hay de diferentes tipos, pudiendo ser de creación mágica o de origen natural, siendo algunos difíciles de encontrar por la localización o las propias características del portal, o de difícil acceso, ya que algunos cuentan con condiciones, llaves y otros impedimentos que dificultarán su uso y, por último, algunos de estos pueden estar vigilados o custodiados.

Dos ejemplos característicos son los "pozos de colores", los cuales nos permiten acceder por medio del plano Astral a cualquier lugar de los planos, siendo estos pozos de colores en su mayoría unidireccionales también pueden existir algunos pocos que son bidireccionales, el lado de la piscina que no se abre al plano Astral será siempre invisible dificultando su localización, siendo muchos de estos misteriosos lugares objeto de mitos y leyendas en el plano Material, y los cuales dependiendo del conocimiento que se tenga sobre su existencia y los intereses en juego, pueden estar vigilados en alguno de sus dos lados.

Otro ejemplo serían los "velos" del plano Etéreo, similares a los pozos de colores, permiten el acceso a los distintos planos y sólo se puede acceder a ellos desde el plano Etéreo y no se pueden ver desde el plano Material salvo que se usen determinados conjuros como “visión verdadera”.

Por último, entre los portales, tendríamos los "vórtices", estos son portales naturales que unen dos planos que puedan tener algún tipo de identidad a nivel energético o elemental, un ejemplo de vórtice se podría encontrar en un volcán que una el plano Material con el plano Elemental del Fuego. En el caso de estos vórtices suele haber seres nativos de uno de los planos que se habrán adentrado en los límites confortables para ellos en el plano que no es el de su origen.

Por último, la tercera forma de viaje planario es por medio de la magia, ya sea por medio de conjuros como “viaje astral”, “desplazamiento de plano”, “etereidad” y “caminar por la sombra”, entre otros.

Respecto a las dificultades, aparte de las obvias de ser un usuario de la magia y conocer los conjuros, en el primero, el viaje astral, este es el método principal de viaje planario y el más seguro, pues la proyección astral crea un doble con la materia del plano de destino que no sufrirá las inclemencias de dicho plano y además, en el caso de ser destruido, el doble desparecerá pero el usuario del conjuro no habrá sufrido ningún daño.

A pesar de ello el cordón de plata que une el cuerpo real con el proyectado puede ser dañado de determinadas formas, aunque el usuario del conjuro podrá advertir este tipo de amenaza.

Respecto al conjuro de "desplazamiento de plano" y similares, la mayor de las dificultades radica en que éste lleva a los receptores del conjuro físicamente al lugar de destino sometiéndolos a las propias inclemencias y peligros de los planos, así como la dificultad de llegar a un punto concreto del plano de destino llegando el fallo en la localización del conjuro a extenderse incluso un máximo de quinientas millas y, en el caso de los planos con múltiples capas, usualmente sólo podrás acceder a la primera de ellas.

La otra dificultad respecto al desplazamiento de plano es el componente focal, el cual consiste en una varilla de metal curvada en forma de horquilla cuyo tamaño y tipo de metal determinará la localización del plano de destino.

Respecto al metal y el tamaño, es sabido por los estudiosos de los planos que diferentes metales sintonizan el conjuro con diferentes planos, como por ejemplo, se sabe que el oro permite al conjuro viajar a los planos superiores y el hierro a los inferiores, respecto al tamaño ocurre algo similar, el tamaño de la varilla sintonizará el conjuro con un plano determinado y la forma de determinar el tamaño concreto de ésta, no se calculará midiendo sus dimensiones, sino de una manera más indirecta, pues el tamaño de la varilla producirá un sonido al ser golpeada, el cual determinará que la varilla tiene las dimensiones correctas para un plano concreto.

Se sabe que varillas más finas y con sonidos más agudos están relacionadas con planos vinculados a la energía positiva y las más gruesas y planas que emiten sonidos más graves con la energía negativa, un ejemplo de todo esto podría ser alguien que quisiera viajar al plano Elemental del Fuego, para ello requeriría una varilla de cobre con un tamaño suficiente para emitir un "la".

Respeto al acceso a otras capas de los planos es posible, pero cuanto más internas sean en el plano los requisitos serán más complejos. Segundas o terceras capas requerirán varias horquillas con diferentes notas que formaran un acorde y en el caso de capas más profundas, planos anómalos o desconocidos, los requisitos de las varillas tienden a ser desconocidos incluso para los cosmólogos más duchos en esta materia, pues se cree que los habitantes de dichos planos han alterado las condiciones de acceso para dificultar el acceso a viajeros planarios indeseados.

Respecto a los conjuros de "etereidad", "caminar por la sombra" y similares, las dificultades son las propias del uso de los distintos conjuros y del acceso los planos a los que estos les permitirán acceder.


Arthal, maestro de la Myrdon Salasker.​

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*Aprovechando un rato libre en su despacho, recopilaría otro de sus trabajos sobre lenguas mágicas.*

SOBRE EL IDIOMA NEZHERINO​



El nezherino es lo que hoy en día se conoce por ser la lengua hablada en el Nezheril bajo, siendo ésta la lengua menos culta hablada por el imperio mágico que en otro tiempo alzaría los conocidos como mytalares y que posteriormente llevaría al desastre a nuestro mundo tras el suceso conocido en la historia como la “Locura de Karsus”.

Algunos lingüistas eruditos afirman que las raíces del nezherino se remontan a un conjunto de lenguas humanas habladas principalmente en el norte de Faerûn relacionadas con el damarano y otras asentadas en el sur de lo que actualmente es el desierto del Anaurokh, las cuales se conocen como lenguas ulou.

Sea como fuere, la sociedad nezherina era una sociedad altamente estratificada, la cual evolucionó desde sus inicios, como un conjunto de aldeas pesqueras aliadas contra los enemigos comunes, a una de las más importantes magocracias que se han conocido.

Muchos fueron los eventos que determinaron esta evolución, siendo posiblemente el más paradigmático el haber aprendido de mi pueblo, los Tel´quessir, el uso de la verdadera magia, lo que se conoce como el Arte, siendo que los humanos hasta ese momento no tenían verdaderos conocimientos sofisticados sobre la magia, más allá de algunos saberes chamánicos y conocimientos menores sobre el Poder.

A pesar de ello y de sus innumerables logros mágicos que les depararía su historia, como fueron la creación de los mytalares por parte del arcanista Iolanum y las famosas ciudades volantes, la realidad era que la verdadera riqueza del imperio nezherino, su corazón, no era realmente la magia, sino lo que entonces era la fértil llanura de lo que hoy en día se conoce como el desierto del Anaurokh.

Era ésta, por aquel entonces, una rica zona de cultivo, la cual estaba habitada por las gentes corrientes de Nezheril, ya fueran campesinos, comerciantes o artesanos, entre otros y la que sostenía el verdadero poder de su imperio, alimentando la vanidad de los poderosos arcanistas que se refugiaban en sus ciudades flotantes de las hordas de orcos, que asolaban en aquellos tiempos esa tierra desde lo que hoy en día se conoce como la Columna del Mundo.

Fue en este contexto social que se habló lo que actualmente se conoce como el nezherino, en contraposición a la lengua más culta y sofisticada hablada por los arcanistas y la aristocracia de este pueblo que habitarían las ya mencionadas ciudades flotantes, sobre todo, a partir del período de auge que significó el descubrimiento de los conocidos como los "pergaminos de Nezher”, pues antes su sociedad no se encontraba tan dividida, ni su lejanía de las enseñanzas de sus maestros elfos era tal que hubiera llegado a un punto de no retorno.

En todo caso, es por ello que, tras el evento conocido como la “Locura de Karsus”, el cual fue la conclusión de la tortuosa guerra que habían estado librando contra unos extraños seres conocidos como fhaerimm y el cual llevó al desastre todo lo que habían construido, poco se conoce en la actualidad de la lengua hablada en el Nezheril alto, la cual era conocida como “loross”, cuyos vestigios quedaron sepultado con el hundimiento de sus entonces fortalezas voladoras al colapsar la urdimbre y con ella los mytalares que sostenían con su magia dicha ciudades.

Fue entonces, cuando los escasos supervivientes de este suceso, los cuales al ver su imperio finalmente destruido, decidieron unirse a aquellos otros, que habían comenzado a migrar con anterioridad a causa de la guerra contra estas criaturas que habían estado acabando con la vida de la llanura del Anaurokh y las posibilidades de supervivencia de su imperio, y extenderse por el resto de Faerûn mezclándose con otras poblaciones humanas y, como consecuencia de ello, legando al mundo parte de su cultura, concretamente lo que actualmente todos conocemos como el idioma nezherino, el cual con el devenir del tiempo y la asimilación natural de estas personas a la cultura de los nuevos lugares donde habían migrado, dicha lengua terminaría por convertirse en la lengua muerta que es en la actualidad.

Desconozco las razones del alfabeto nezherino, el cual está basado en el iokhárico del dracónico, quizás la particular historia de este pueblo humano y el aprendizaje del Arte de parte de los Tel´quessir, determinaron que su primera lengua escrita fuera aquella basada en los conocimientos más sofisticados que estos les habían legado, pues todo arcano sabe que la lengua básica de la magia que todos aprendemos cuando nos iniciamos en el Arte está basada en el dracónico y, además es conocido por todos aquellos que hemos estudiado la historia de este pueblo humano tan peculiar que, en su momento más álgido, la mayoría de la población nezherina tenía aunque fuera un mínimo de conocimientos sobre la magia.

Además, es sabido por los eruditos que el iokhárico es el alfabeto de otras lenguas mágicas como el grupo de lenguas imaskari u otras lenguas humanas derivadas de éstas o que han tenido algún tipo de relaciones con seres dracónicos, como sería el actual halruaano, el cual es considerado descendiente en parte del nezherino, el lantanés, este descendiente del grupo imaskari antes mencionado, o el chultano, pueblo humano que ha tenido una historia relacionada con las razas dracónicas.

Como conclusión, tal fue el devenir de este pueblo y su vinculación con la magia que, aun hoy en día, hay ruinas y artefactos por todo el mundo relacionados con la magia, que usan esta lengua muerta como muestra de su legado como imperio mágico y su posterior diáspora, afirmando algunos que, además, muchas de las lenguas de los pueblos humanos en la actualidad, cuentan con parte de este legado, ya sea porque son descendientes de una manera más o menos directa de dicho pueblo, o porque hay rastros de su influencia en su acerbo lingüístico.

En todo caso, aquellos que adentran en el estudio de esta lengua, deben saber que están estudiando los vestigios de una parte importante de la historia de la magia de nuestro mundo, la cual, a pesar de los éxitos y fracasos de sus protagonistas, debe ser comprendida por las nuevas generaciones de eruditos, pues es responsabilidad de todo arcano Tel´quessir, ser los principales conocedores y custodios de ese saber tan importante que es para todos nosotros la magia.


Arthal, maestro de la Myrdon Salasker.​

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*El arcano trascribiría a uno de sus libros un trabajo que realizó en tiempo reciente.*
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SOBRE LOS TRASTORNOS Y AFLICCIONES​



I. Una cuestión de moral mágica

Recuerdo aquel debate mágico cuando todavía caminaba por la ciudadela del Wéldazh sobre el uso de venenos y enfermedades en aquella campaña contra Murann.

La desesperación lleva a tomar medidas equivocadas y nadie está más desesperado que los elfos del Wéldazh por su supervivencia.

Cuando se trata de magia hay una serie de verdades objetivas, el uso de determinadas prácticas, como son los venenos y enfermedades, concretamente aquellos que generan un sufrimiento desmedido, siempre serán prácticas inmorales que corrompen a quienes las practican.

Igualmente, donde hay una verdad mágica objetiva, siempre habrá astutos demagogos que harán de la excepción virtud, los cuales alegaran en contra poniendo ejemplos como el uso de determinados venenos en las flechas por los exploradores, aquellos conjuros que no tienen una adscripción maligna, o los venenos paralizantes.

Pero, un arcano instruido debe ignorar los sofismas, desgranar el trigo de la paja y oponerse firmemente a este tipo de prácticas, así como la creación de veneno y enfermedades mágicas, pues la supervivencia, nunca podrá justificar el deterioro moral y la corrupción que esto conlleva.

II. Una alternativa

Respecto a estas prácticas del mal existen alternativas, éstas son menos comunes y conocidas, las cuales se denominan trastornos y aflicciones.

Estos son traumas mágicos cuya lógica de funcionamiento es similar al conjuro de “mirada opalescente”, pues traducen la corrupción moral de sus objetivos en corrupción física que arruina sus cuerpos.

Sólo afectan a seres malignos, siendo especialmente útiles contra ajenos de los planos inferiores, los cuales, como bien es sabido, son resistentes a los venenos, en cambio no a los trastornos de este tipo, los cuales, incluso afectan a los muertos vivientes, que igualmente serán vulnerables tanto a los trastornos como a las aflicciones.

Respecto a los efectos, estos tendrán la forma de dignos castigos generalmente aunque no de manera exclusiva, la afectación y propagación, sin embargo, será parecida a la de los venenos o enfermedades, pudiendo ser eliminados con conjuros que eliminan conjuros de veneno o enfermedad, pero con algunas dificultades excepcionales.

Algunos ejemplos de efectos pueden ser aquellas aflicciones o trastornos que generan un sentimiento de culpa en los afectados, modorra, o incluso una sensación de frio en aquellos que son afectados.

Hay que tener cuidado en distinguirlos de algunas maldiciones con condición, las cuales pueden ser muy creativas y generar efectos de justicia en apariencia similares, pero su funcionamiento, forma de afectación y de contrarrestarlos son distintos, pues no es lo mismo un veneno o enfermedad, que un trastorno y aflicción, o una maldición, siendo todos realidades mágicas distintas.

Respecto a los componentes para la creación de estos trastornos y aflicciones, estos suelen estar vinculados a seres mágicos benignos, aunque tampoco de manera exclusiva, como pudiere ser por ejemplo el “veneno de couatl purificado”, o elementos vinculados a los planos superiores, entre otros.

Respecto a los seres mágicos benignos, se les debe dar el mismo tratamiento de dignidad que los efectos que se pretenden conseguir, buscando la colaboración voluntaria de la criatura, pues si no se es capaz de llegar a un entendimiento con uno de estos seres, es posible que el fin que busques conseguir con tu creación mágica no sea el adecuado.
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Arthal, maestro de la Myrdon Salasker.​

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El mago elfo retomaria la tarea de recopilar sus investigaciones en los libros:​

ESTUDIO DE LOS BAELNORN

PARTE I


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Los baelnorn son guardianes del pueblo élfico cuya existencia es secreta para los N´tel´quessir y los cuales fueron creados con la intención de seguir un fin superior.

Tienen ciertas similitudes con los liches, pues también se trata de magos de alto poder, los cuales debido a su transformación se convierten en no muertos, conservando sus conocimientos y habilidades arcanas, pero cuyas motivaciones y naturaleza espiritual es distinta.

Hay que entender que las tradiciones mágicas de nuestro pueblo son muchos más antiguas que las humanas y mucho más sofisticadas, pues los nuestros ya eran maestros del Arte, incluso mucho antes de la existencia de algunos dioses humanos cuya teología, interpretada de forma errónea y llevaba por el fanatismo y el desconocimiento, pueda entrar en contradicción con nuestras tradiciones.

Respecto a su historia estos fueron creados como custodios, siempre de manera excepcional y motivados por la necesidad, por las antiguas familias de los nuestros para proteger conocimientos y lugares de poder de los distintos clanes de nuestros antepasados.

Esto siempre fue visto por parte de los nuestros como un sacrificio, porque dicha trasformación implica alejarse de la felicidad social y otras necesidades consustanciales a la vida, así como poder determinar su futuro con libertad, cuestiones está fundamentales para la vida de un Tel´quessir.

Respecto a sus actividades estos solían ser guardianes o consejeros, algunos no se dejaban ver pues pasaban su tiempo sumidos en el estudio o en las tareas que les habían sido encomendadas, aunque es sabido que algunos se dedicaban activamente a la enseñanza de la magia de los más jóvenes de sus familias y que otros tuvieron un papel más activo en la vida pública como consejeros o incluso ayudando a viajeros en los distintos reinos de nuestro pueblo.

Es sabido que había varios títulos por lo que eran conocidos dependiendo de las tareas a las que se dedicaban: Watchnorns, Lorenorns, Guardnorns o Wardnorns. Dependiendo de si se dedicaban a custodiar lugares más públicos como audiencias o tierras de las familias, la enseñanza mágica, o lugares más secretos como criptas, ruinas y otros lugares de poder de nuestro pueblo.

Varias son las diferencias que los baelnorn tienen con los liches, siendo la principal de ellas su espiritualidad, la cual, a diferencia de los magos egoístas que buscan la no muerte con el fin de conseguir poder, los nuestros están motivados por una causa superior siendo estos no muertos de naturaleza noble y benigna.

También son diferentes en la forma, pues los baelnorn se dice que conservan la forma que tuvieron en vida, con algunos rasgos sobrenaturales debido a su naturaleza mágica, como ojos blancos brillantes, piel traslucida, y un desgaste mucho más limitado en la piel que en el caso de los liches.

Diferente es la creación, pues los baelnorn se dice que estos solo podían ser creados por rituales muy antiguos de Alta magia, o incluso la intervención directa del Seldarin. También es sabido que no se requería filactelia en su creación, aunque algunos debían contar con ella, recurriendo, los que no disponían de una, a conjuros de clonación para solventar el problema de la regeneración en caso de haber sido destruidos por algún enemigo.

En la actualidad se dice que ya no quedan copias de dichos rituales, pues la mayoría se perdieron tras la caída de Myth Drannor, no habiendo constancia de la creación de ninguno nuevo desde aquellos tiempos.
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Arthal

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El archimago elfo recopilaria alguna de sus investigaciones sobre conjuros:​

INVESTIGACIÓN SOBRE EL CONJURO VISTA ARCANA MAYOR


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El conjuro de vista arcana mayor es un conjuro de adivinación de la misma familia y efectos similares a los conjuros de detectar magia y vista arcana.

Estos conjuros tienen la particularidad de permitir el estudio con mayor facilidad de emanaciones o auras mágicas residuales siendo muy útiles en la investigación arcana.

Es sabido por lo eruditos que la magia que ha sido ejecutada deja rastros de su existencia, no mucho tiempo, unas horas o quizás un día en el caso de los efectos más excepcionales.

Estos efectos se pueden vislumbrar por medio de estos tres conjuros incluso pudiéndose detectar la escuela de magia a la que pertenece dicho efecto, si el arcano tiene la pericia y conocimiento suficientes, algo para lo que los archimagos estamos especialmente preparados ya que hemos tenido que poner especial énfasis en el estudio sobre los distintos efectos mágicos y tipos de conjuros destacando nuestra destreza en este tipo de prácticas.

Pero no solo permiten estos conjuros el estudio de emanaciones mágicas residuales, si no que también se pueden ver auras persistentes o permanentes incluso estudiando a una criatura o entidad se puede llegar a ver los conjuros que tiene preparados o sus actitudes sortílegas listas para ejecutar e incluso se podría adivinar si estos son divinos o arcanos, esto último en la versión intermedia de vista arcana, pues estas adivinaciones se vuelven más sofisticadas según su nivel de esfera sea más alto.

En el caso de la versión mejorada del conjuro y la que es objeto de análisis de este estudio, amplia el espectro adivinatorio descubriendo ya sí qué conjuros o efectos mágicos están activos en una criatura u objeto, no así las propiedades, cargas y mecanismos de activación, pues la identificación de objetos es parte de otra rama de conjuros adivinatorios distinta.

Otra mejora de este conjuro, comparado con sus otras versiones, sería que al igual que vista arcana, no es necesario concentrarse como ocurre con el conjuro de detectar magia para adivinar los efectos que quieras investigar.

Y, por último, respecto al conjuro de vista arcana, hay otra diferencia, pues, aunque esta versión mayor permite adivinar más secretos, ésta no se puede hacer permanente, como si ocurre con su versión del conjuro inferior.
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Arthal, el archimago.

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Recopila en los libros de investigaciones alguno de sus estudios sobre conjuros transmutativos:​

SOBRE LA ESTASIS TEMPORAL​



Pocas subescuelas son conocidas para la escuela de trasmutación, algunos afirman que la polimorfia es una de ellas, pero también hay otras clasificaciones oficiosas sobre los conjuros, una de ellas podrías ser los conjuros que de alguna manera alteran el tiempo.

¿Pero realmente se puede parar el tiempo?

La teoría más común es que la trasmutación lo que hace es ralentizar o acelerar los objetivos de los conjuros o un área como ocurre con el conjuro de “detener el tiempo”.

En este caso nos encontramos con el conjuro de “estasis temporal”, un clásico de la magia que deja en animación suspendida a los objetivos, impidiendo que puedan ser afectados por cualquier efecto dañino.

Es esta situación de estasis, en mi opinión de erudito, una ralentización extrema del sujeto en su área personal que impide cualquier tipo de proliferación dañina, así como el envejecimiento y otras cuestiones relacionadas con la temporalidad de las cosas.

Este conjuro fue usado en el pasado por los sabios de mi pueblo, cuando dejaron en suspensión temporal a muchos miembros de la casa Dlardrageth en nuestra antigua ciudadela de Ascalhorn en el Bosque Alto, o por lo menos esta es mi interpretación, pues la tradición recoge que fueron condenados a un “sueño permanente”.

Hay muchas utilidades para este conjuro, los estudiosos los utilizamos para mantener especímenes vivos sin dañarlos para nuestros estudios e investigaciones, una buena estrategia seria combinar este conjuro con algunas adivinaciones.

Otra opción puede ser un uso para paralizar la afección de alguien mientras se busca una solución, pues las funciones vitales del objeto del conjuro cesan, casi al límite, impidiendo daño alguno.

Otra forma positiva de uso podría ser paralizar a un enemigo al que no se quiera dañar por alguna razón.

Otra puede ser contener entidades que se desconoce la forma de acabar con ellas, si es que se consigue, pues alguien que no quiera ser afectado por el conjuro claramente puede resistirse a él.

También podría ser una forma indirecta de viajar al futuro, aunque no se me ocurre razón para querer hace eso, más allá de las mencionadas, no deja de ser otra posible utilidad para este conjuro.

Por último, hay que tener en cuenta que es un conjuro que solo funciona con criaturas, no con objetos y que puede ser disipado, cesando en tal caso el estado de suspensión y devolviendo al sujeto a su estado de actividad normal.
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Arthal, el archimago.
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Investigación del conjuro (saber local es saber historia):

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Essex

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Un poco de teoría mágica sobre el funcionamiento del universo:​

Sobre las Leyes Fundamentales del Cosmos​



Tres son las leyes fundamentales que conforman la estructura del cosmos, y tres son los grandes secretos que estas esconden. Muchos eruditos han intentado interpretarlas en busca de un significado y así alcanzar una comprensión superior sobre la estructura misma de la realidad y de los planos.

La primera de ellas se conoce como "el centro de todo": Se dice que, en su día, una poderosa entidad del cosmos creó la realidad y fijó estas leyes fundamentales, estableciendo en su centro un plano objetivo: el que denominamos el plano de la materia prima. No importa el camino que elijas en el cosmos, la dirección o el sentido, siempre tendrás que pasar inevitablemente por ese plano primordial.

La unidad de los anillos: en torno a ese plano primordial, se crearían los planos subjetivos, que serían los planos exteriores, y los planos transitivos, que unen a estos con el plano material. Todos girarían en torno al plano material en una danza cósmica incomprensible, y a su vez, estarían unidos entre sí por medio de conexiones de diferentes tipos.

La regla de tres: dicen los sabios y eruditos que tres fueron los principios primordiales en la formación del cosmos: ley, bien y mal. Y que en honor a estos principios se instituyó la regla de tres, según la cual todo lo que ocurre en el cosmos ocurre tres veces. No siempre tienen que ser eventos relevantes o tener un sentido aparente, pero es real y siempre se cumple. Ahora me pregunto: ¿qué ocurriría si se vulnerara esta ley? ¿Es un principio relevante para la creación de conjuros?

Conclusión: comprender el cosmos y sus leyes es comprender la arquitectura misma de la magia y, por tanto, la estructura de la realidad y cómo modificarla. Descubrir estas leyes y catalogarlas es una tarea compleja, reservada solo para mentes privilegiadas que buscan comprender lo imposible. Pero, ¿qué es la magia sino aquello que trata de lo imposible?

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Arthal​
 
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Essex

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Añade a su libro alguna investigación reciente sobre criaturas mágicas, mientras mantiene ocultos los especímenes en uno de sus laboratorios secretos en el bosque:

Entrada de Bestiario: Fey’ri​

1. Contexto​

Tras la misión de los rothés, la bebélith que escoltaba al arcano de Gehenna regresó portando entre sus fauces una criatura desconocida destinada al bestiario del mago. El ejemplar fue asegurado en un campo de estasis para su preservación. Kalzhizid dejó junto a la cápsula un conjunto de notas crípticas y un libro sellado. Solo los aprendices que el archimago considere dignos del Arte y de sus principios de conservación podrán estudiar el espécimen.
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2. Descripción​

El ser presenta rasgos feéricos claramente vinculados a alguna subraza élfica, combinados con características ajenas a la biología del Plano Material. Todo apunta a que se trata de un planodeudo híbrido, resultado de la mezcla entre entidades de los planos inferiores y linajes feéricos élficos.

Durante la misión se constató que este ejemplar mostraba una cultura depredadora basada en el canibalismo, llegando a intentar alimentarse de algunos miembros del grupo. No está claro si esta práctica es propia de su linaje ajeno o una costumbre adquirida en las profundidades de la Infraoscuridad, donde fue encontrado.
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3. Estado del espécimen​

El fey’ri yace inmóvil dentro del campo de estasis, sin rastro alguno de actividad vital. Su cuerpo muestra signos evidentes de violencia previa: desgarros en la piel feérica, fracturas irregulares y restos de energía planar quemada alrededor de las heridas. La estasis mantiene el cadáver en un estado de conservación perfecto, impidiendo la descomposición y preservando cada marca para su estudio.
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4. Notas de Kalzhizid​

“Los fey’ri son criaturas exóticas y extraordinariamente escasas. Su conservación es de interés para la magia, pues su número reducido las acerca peligrosamente a la extinción.”​
Según el mago, los fey’ri constituyen una combinación inusual entre una “familia” de seres de los planos inferiores y una subraza feérica conocida como los elfos. Su presencia en el Plano Material está envuelta en los secretos más antiguos de la historia élfica, perdida entre las ruinas de reinos caídos y tragedias que solo los eruditos más dedicados pueden rastrear.

El linaje planar concreto del ejemplar recuperado permanece desconocido, aunque su ascendencia élfica es evidente.
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5. Hipótesis sobre su origen​

Algunos indicios sugieren que este fey’ri podría proceder de un linaje marcado por pactos antiguos entre casas élficas desaparecidas y entidades de los planos inferiores. La mezcla de rasgos feéricos y corrupción planar apunta a un cruce ritualizado más que a una mutación espontánea.
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6. Advertencias para aprendices​

Kalzhizid ha dejado claro que cualquier intento de manipular el campo de estasis, extraer muestras o realizar invocaciones vinculadas al linaje del fey’ri será castigado. Solo se permite la observación pasiva y el estudio teórico del ejemplar y del libro adjunto.

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Essex

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Otra investigación y espécimen reciente, en este caso una ilusión creada por él mismo:

Entrada de Bestiario: Noctala​

1. Contexto​

Durante las operaciones de Murann en la Infraoscuridad, el grupo asignado a la exploración de unas antiguas ruinas netherinas —estructuras vinculadas a secretos arcanos del dragón sombrío Vorithax— se enfrentó a una serie de acertijos umbríos necesarios para avanzar por el complejo. Cada fallo en la resolución de estos mecanismos activaba un vórtice oscuro, del cual emergían las Noctalas, que atacaban de inmediato y desaparecían al ser derrotadas, sin dejar rastro físico.
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2. Descripción​

Las Noctalas son entidades no muertas vinculadas a la materia mágica sombría, consideradas seres extraplanarios y pertenecientes a la familia de criaturas conocida por los eruditos como las Noctumbras. Su cuerpo es delgado y articulado, cubierto por una piel negra que parece absorber la iluminación circundante. La silueta recuerda a un murciélago de gran tamaño, con dos amplias alas membranosas extendiéndose desde su espalda. Las extremidades terminan en dedos largos rematados por garras letales, capaces tanto de trepar como de desgarrar. Su movimiento grácil y silencioso evoca el comportamiento de un depredador sombrío.

Durante la misión se constató que la criatura solo se manifestaba como respuesta a un fallo intelectual, actuando como un mecanismo de defensa arcano de las ruinas netherinas. Su comportamiento era silencioso, territorial y extremadamente rápido, desvaneciéndose en penumbra cuando intentaba reposicionarse.
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3. Estado del espécimen​

En este caso, lo que se observa en el laboratorio es una ilusión creada por el arcano, que reproduce fielmente la forma de la criatura. Kalzhizid conoce bien a las Noctalas, pues no es la primera vez que se cruza con una de ellas. La ilusión incluye incluso un campo de estasis ilusorio, dispuesto a la espera de que algún día pueda capturarse un espécimen real y vivo, si la fortuna finalmente acompaña al archimago.

Junto a la manifestación ilusoria puede verse un libro del arcano, lleno de notas crípticas y términos cuidadosamente escogidos para generar complejidades conceptuales sobre los conocimientos allí recogidos. El volumen está destinado al uso de aprendices de magos imperiales y otros eruditos interesados en los no muertos y seres extraplanarios, especialmente aquellos que valoran el conocimiento por encima de cuestiones que el conservador y oportunista mago tiende a considerar “contrarias a las tradiciones más antiguas de la magia”.
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4. Notas de Kalzhizid​

“Las Noctalas, en este caso, actuaban como guardianes umbríos vinculados a mecanismos de defensa netherinos. Su aparición tras fallos intelectuales indica que las ruinas estaban diseñadas para castigar la incompetencia tanto como para proteger secretos.”​
Según el archimago, las Noctalas no pertenecen estrictamente al Plano Material. Son seres extraplanarios, nativos del plano transitivo conocido como el Plano de las Sombras, y clasificadas dentro del subtipo de los no muertos. Su naturaleza las vincula a corrientes de energía umbría que los netherinos explotaban para reforzar sus sistemas de seguridad arcana.

Asimismo, el archimago advierte que las Noctalas presentan similitudes con otras familias de no muertos, especialmente con las sombras, debido a su capacidad para ocultarse en la penumbra, conjurar magia de muerte y drenar energía —en este caso, de los objetos mágicos—. Estas características las convierten en depredadores particularmente peligrosos para aprendices imprudentes o magos con defensas mentales insuficientes.
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