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El hechicero, la clase odiada por Wizards of the coast

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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He venido aquí a comentar mi opinión sobre el hechicero y el cambio que en mi opinión necesita más para hacerla viable. Esto me ha venido después de cambiar de principal a Alma predilecta. Cuando vi la progresión de conjuros de esta clase divina pensé "¿por qué demonios WotC nunca actualizó el hechicero para conseguir conjuros igual? ¿por qué la dejaron ganando un misero conjuro al alcanzar una nueva esfera? Si el hechicero ganara sus conjuros igual (3 nuevos en cada esfera nueva en vez de 1) otra cosa bien distinta sería". Y eso que la magia arcana tiene el doble de conjuros que la divina.
Creo que esta progresión es lo que necesita el hechicero para ser una clase competente, y aunque yo la parte técnica no la controlo imagino que si se pudo hacer con el AP se podrá con el hechicero. Imagino que alguien mencionará la subida de dados de golpe y puntos de skill que ya se le ha dado. Miren yo volvería al d4 y puntos de skills anterior con gusto a cambio de esa progresión de conjuros. Porque el hechicero lo que necesita no es aguantar una ostia más en combate, sino más variedad antes. Ojo, no digo más variedad al 20, sino mientras levea ganarlos más rápido como al AP. Así al 12 tendría 3 de esfera 6 y no 1, y así cada esfera nueva.
También habrá quien diga que hay otras clases que están necesitadas, yo por mi ningún problema que se revisen (entendiendo que todo cambio es lento porque el equipo técnico tiene tiempo limitado). No veo razones para ser fieles al manual, menos de 3ª edición que considero un desastre, con claras clases "favoritas" por parte de WotC. Creo hace tiempo nos alejamos del manual oficial, por no mencionar que el juego tiene cosas diferentes. Yo dejo caer esta mejora que en mi opinión necesita el hechicero, incluso si ya no es mi principal. Gracias a quienes lo lean.
 
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DMT Auva

Dungeon Master
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To cast a spell, a favored soul must have a Charisma score of 10 + the spell's level (Cha 10 for 0-level spells, Cha 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a favored soul's spell is 10 + the spell's level + the favored soul's Wisdom modifier.

Like other spellcasters, a favored soul can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Favored Soul. In addition, she receives bonus spells for a high Charisma.

Unlike a cleric, a favored soul's selection of spells is limited. A favored soul begins play knowing four 0-level spells and three 1st-level spells of your choice. At each new favored soul level, she gains one or more new spells, as indicated on Table: Favored Soul Spells Known. (Unlike spells per day, her Charisma score does not affect the number of spells a favored soul knows; the numbers on Table: Favored Soul Spells Known are fixed.)

Como nota señalar que a cambio de ganar 3 conjuros cuando gana un nuevo nivel de conjuros -que no cada nivel- el alma predilecta requiere de dos característica, Carisma para determinar el nivel máximo de los conjuros que puede lanzar y los conjuros adicionales que puede lanzar y sabiduría para determinar su CD mientras que el hechicero solo necesita de carisma para calcular el nivel máximo de los conjuros que puede usar, los conjuros adicionales que puede lanzar por nivel y las CD de los mismos.

Acordaos no solo de poner las cosas en las que mejora una clase con respecto a otra, si no también aquellas que son perjudiciales ya que si no la comparación entre ambas no termina de ser justa
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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En el servidor las Almas Predilectas solo utilizan Carisma como atributo relacionado con su lanzamiento de conjuros. Lo cual es razonable porque si ya de por si son un clérigo pero peor, si necesitasen de dos atributos para lanzar conjuros en vez de solo sabiduría pasarían a ser una elección absurda en comparativa.

cYoaVMJ.png
 

DMT Auva

Dungeon Master
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En el servidor las Almas Predilectas solo utilizan Carisma como atributo relacionado con su lanzamiento de conjuros. Lo cual es razonable porque si ya de por si son un clérigo pero peor, si necesitasen de dos atributos para lanzar conjuros en vez de solo sabiduría pasarían a ser una elección absurda en comparativa.

cYoaVMJ.png
a cambio en el servidor están obligados a gastar una dote para el arma predilecta de su deidad que en mesa ganan de forma automática
Nota: Si bien las almas predilectas son competentes con el arma de la deidad, en el servidor esto no se encuentra implementado.


cada pro viene con un contra para equilibrar
 

pazuzu_

Corona de la reina de Aitana
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A mí me parece que la clase esta bastante bien con los últimos cambios de stats y sobre todo cuando cambiaron los cortes del 15 al 16, en términos generales.

Es cierto que la variedad de conjuros aprieta bastante, particularmente cuando se meten en la ecuación conjuros de utilidad. Si bien el cambio no cambiaría mucho la escala de poder y si le daría calidad de vida a la clase, también considero que otras como Druida están más necesitadas de un empujón.

Respecto al lanzamiento de conjuros innato, siempre mencionar que mejora mucho cogiendo varias metamagias (prolongar, potenciar y silenciar para entusiastas) Cosas como tener suficiente Mano Interpuesta de Bigby, un camión de disipares para contraconjurar o batería de orbes o de la muerte viviente a la muerte son su punto fuerte. Alma predilecta tiene peor selección ofensiva quitando la infame Palabra de Fe, pero se lleva dotes gratis por el camino.

No obstante creo que más un problema de entorno. Resistencias elementales generosas y omnipresentes han reducido mucho el valor de la parte ofensiva, junto con las salvaciones pnj altas de rigor. Pero el problema más grave que veo es que se han normalizado quest de encuentros muy intensos con horas de duración y sin pausas para descansar y recuperar conjuros. Un lanzador espontáneo no aguanta ese ritmo.

Empezaría por bajar los encuentros en quest dm, renunciar a usar los típicos bichos con aura de muerte (el f4 no te devuelve los conjuros gastados) y sobre todo intentar incluir al menos una parada de descanso en quest de combate largas y que los jugadores no tengan que llevar encima cientos de pergaminos para sobrevivir.

La parte técnica debe estar saturada como para meternos en cambios de clases, porque tenemos cosas como caravana Athkatla, quest rotas y cabezas de pnj exóticas en el backlog. Por ello y aunque me parece una sugerencia acertada, veo más fácil el cambio en las quest a corto plazo.
 

Verenestra

Sexta identidad de ladrón cofrade
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No puedo estar más de acuerdo con Pazuzu. He llevado ambas clases (Hechicero al 16, alma al 12) y el AP, aunque gane más conjuros, no tiene los más jugosos de la lista de los dominios de clérigo para ser ofensivo con ellos.

El uso de las meta-magias para tener muchísimas copias de los conjuros (He podido llevar con Sarah fácilmente alrededor de 30 Incendarios, entre potenciar y maximizar con carisma alta y huecos de conjuro) es uno de los puntos de la clase por la que sacrifica tantos conjuros conocidos.
Ahora bien, las quest largas y las resistencias/TS altas de los npcs hace que a veces que esos incendiarios / cadena de relámpagos que has estado esperando a lanzar al momento correcto que deberían hacer alrededor de 90-100 de daño queden finalmente en unos tristes 20-30 entre la resistencia y la ts de reflejos para reducirlo a la mitad puede hacer que sea algo decepcionante gastar conjuros en eso. 😅

Por otro lado, la posibilidad de reducir la letalidad de un encuentro de varios bosses es algo que me ha encantado cuando he llevado la hechicera, pudiendo tirar varias manos de bigby para controlarlos y el adaptarse a cada situación inesperada sin tener que lamentarme por no tener X número de hechizos preparado cuando descansé hace un rato es, de nuevo, el foco de la clase.

Finalmente, no creo que estemos especialmente alejados del manual. Hay algunas cosas que se han modificado porque no hay otra manera de hacerlo técnicamente viable y otras que se le ha dado un leve empujón para hacerlo más cómodo de llevar (como los extra de vida y skills del hechicero, que considero que al menos esto último lo necesitaba y lo hace mucho más atractivo) pero salvo un par de cosas, puedes seguir las reglas de los manuales básicos sin problemas.
 
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Akula

Vampiro buceador de lagos
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Iba a escribir un tochotexto, pero Pazuzu y Verenestra han condensado muy bien lo que tenía pensado para ''solucionar'' el problema de cara a las escenas dms. Por lo demás, la veo una clase sólida.

Como pequeño apunte, para subirle la vida a las criaturas se sube la constitución , lo cual termina por subir la fortaleza, por lo que es normal que en un encuentro DM se vean tiradas de fortalezas muy altas. No recuerdo que hubiese algún comando para bajarles las tiradas de salvación.

También mencionar que existe el brujo, que con su artillería de conjuros infinitos, mejor selección de skills, la progresión por nivel que tienen (RD, resistencia elemental, regeneración, capacidad de crear varitas de una lista de conjuros limitada...) la hacen una clase más atractiva, siendo que, además, tienen roles similares (con sus claras diferencias, eso sí).
 

Krul

Familiar de Ente
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Como pequeño apunte, para subirle la vida a las criaturas se sube la constitución , lo cual termina por subir la fortaleza, por lo que es normal que en un encuentro DM se vean tiradas de fortalezas muy altas. No recuerdo que hubiese algún comando para bajarles las tiradas de salvación.
No tiene nada que ver pero, darles la dote de dureza épica que subirá por cada una (Se puede subir hasta 10 veces Dureza épica) 1 PG por DG, suele ser la opción rápida para subir vida y no las salvaciones.​
 

Essex

Zapatillas de osito de Shama
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Todas las clases tienen sus cosas, el atractivo del hechicero es rolear casi como un criatura mágica, y también ser un pj mágico con rol social, a diferencia de los magos.

Ya con lo primero, creo que siempre habrá hechiceros.​
 

DMT Auva

Dungeon Master
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Como pequeño apunte, para subirle la vida a las criaturas se sube la constitución , lo cual termina por subir la fortaleza, por lo que es normal que en un encuentro DM se vean tiradas de fortalezas muy altas. No recuerdo que hubiese algún comando para bajarles las tiradas de salvación.
En realidad esto tiene solución muy simple y que solemos usar y es bajarle la ts -que existe- a las criaturas

dm_modifysavefortitude <x>
dm_modifysavereflex <x>
dm_modifysavewill <x>

donde x es un número positivo para aumentar la ts o negativo para reducirla
 

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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No creo que en la ecuación haya que meter los "roles" porque roles tienen todas las clases, y ninguno tiene menos ni más. Como mucho más o menos difíciles. Yo hablo de la viabilidad de la clase por motor, sobre todo al 12 te sientes totalmente limitado. A ese nivel ni le sacas rentabilidad a la metamagia. Yo al 12 con el AP en cambio siento que no me falta casi nada. Al 16 te va un poco mejor porque ya tienes algo de variedad.
Sobre lo que han comentado del AP entre manual y aqui. Que se gasta una dote a cambio de tener solo una característica para conjuros. Yo creo que el cambio sale totalmente ganando, e incluso que es indispensable. Si el AP necesitara sabiduria sería una clase horrible. De una dote se puede prescindir sin problema, pero de eso no. En cambio el hechicero no tiene absolutamente nada especial. El mago no solo tiene más variedad, sino que gana tropecientas dotes mágicas extras. Y yo ni hablo de equipararlo al mago, sino de que tenga una variedad justa para su nivel.
Sobre que los encuentros largos son muy injustos para los arcanos pues totalmente de acuerdo. Un guerrero tiene pilas para las horas que sean. Pero el arcano lanza 4 magias y ya solo puede gastar pergaminos.
 

Grifo

Apilador de Muros de Fuego
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El alma predilecta y el hechicero en mi opinión son los dos un poco flojillos por motor, mi clase principal es alma predilecta de hecho, pero hay que decir que lo compensan un poco siendo dos clases bastante libres a nivel de tomar decisiones con relativa libertad y no tener que formar parte de instituciones académicas ni eclesiásticas.

Daría una opinión más compleja y elaborada, pero soy un poco ignorante en este aspecto así que ahí me voy a quedar.
 

Zai

Karonte está escribiendo...
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El mago no solo tiene más variedad, sino que gana tropecientas dotes mágicas extras. Y yo ni hablo de equipararlo al mago, sino de que tenga una variedad justa para su nivel.
Sobre que los encuentros largos son muy injustos para los arcanos pues totalmente de acuerdo. Un guerrero tiene pilas para las horas que sean. Pero el arcano lanza 4 magias y ya solo puede gastar pergaminos.
Voy a aportar mi opinión respecto a esto.


Las clases de D&D no están pensadas para estar equilibradas en combate ni muchísimo menos y menos los lanzadores de conjuros. Mientras que las clases combatientes ganan mucha fuerza a niveles muy bajos, las clases lanzadoras de conjuros suelen tener muchísima "ventaja", por llamarlo de alguna manera, a niveles altos por lo que les cuesta llegar a esos niveles.

Ya centrándonos en el hechicero y el mago, son dos clases que no tienen nada que ver la una con la otra y no son comparables. El hechicero gana bastantes menos conjuros porque tiene acceso a todos ellos en todo momento, tiene competencia con más armas si no recuerdo mal, habilidades claseas distintas, no depende de un libro de conjuros, tiene opción a acceder a clases de prestigio que el mago no y con metamagias puede usar una cantidad de veces un mismo conjuro que no tiene sentido ninguno, porque es una "torreta de lanzar conjuros". Eso es algo que hay que apreciar y valorar. Yo he llegado a ver a un hechicero, en otro server eso sí, lanzar como 20- 25 fireballs en un combate xD y eso es... BUAH xD

Un mago por otro lado, tiene acceso a conjuros distintos y eso lo hace versátil, pero es que un mago no tiene acceso a todos los conjuros que conoce en todo momento, solo a los que tenga memorizados ese día... Y si el día de la quest de turno la cagas y en vez de la fireball tienes un arma mágica mayor, pues es lo que hay, te aguantas y punto. El hechicero y el mago, y por supuesto el alma predilecta y el clérigo, por mentar lo mentado, aunque ambos lanzan conjuros, no cumplen el mismo papel en un grupo de personajes.

Obviamente, un mago de nivel alto, preparado y con los conjuros correctos es posiblemente la clase más poderosa de D&D, pero debe ser así, no puedes compararlo ni con el hechicero ni con el alma predilecta porque no tienen nada que ver ni por asomo.

Y ya para terminar, on rol tienes la magia en la sangre siendo un hechicero. Por tus venas corre el poder que otros tardan años en conseguir y interpretar tu ascendencia y lo que ello implica es algo que hace del hechicero una verdadera joya xD

No hay nada, absolutamente nada, como pillar al mago de turno con el ego por las nubes y poder decirle: "Tú tan solo compensas con estudio tu falta talento." xDD


Espero, desde mi punto de vista de total y absoluto fan de la clase del hechicero... xD Espero haber aportado algo.

¡Un saludo!
 
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