Evidentemente, no hablaremos a estas alturas de estudio de las distintas técnicas defensivas contra prácticas concretas dentro de las escuelas, pues ello ya ha sido materia que hemos abordado anteriormente *1. En su lugar tendremos que tratar con pautas generales para algunas técnicas a tener en cuenta cuando quieres defenderte o combates a otro practicante de arte, que no solo abordará el combate directo. Y es que habéis de recordar siempre que vosotros no sois luchadores que hayan de confiar únicamente en su arma y agilidad, donde los meros reflejos, la intuición y la práctica física son los pilares de tu actividad. En su lugar, vuestro enfrentamiento empezará mucho antes, antes incluso de conocer a vuestro enemigo, antes de saber dónde está, antes de ver su forma, o de entrar en su laboratorio. Por ello, veremos tres prácticas concretas importantes, a saber: el espionaje mágico; la manipulación de objetos mágicos; y el uso y defensa de zonas antimagia.
El espionaje mágico es quizás una de las prácticas que vuelven a los practicantes de magia enemigos formidables. Se trata del robo de información involucrando para ello a la magia, siendo las vías principales para alcanzarlo el empleo de la adivinación con hechizos como escudriñamiento, ojo de mago, discernir ubicación o localizar criatura*2; la transmutación a través de la polimorfia con fin de infiltrarse sin ser detectado*3 o la ilusión gracias a la invisibilidad*4; la conjuración y variantes mágicas concretas como la magia de espejos o la magia de sombras, estas últimas siendo objeto de estudio posteriormente *5.
Las defensas para todas estas formas se tornan complejas. Prevenir la intrusión de un mago rival transformado en una rata podría ser complejo sin contar con algo semejante a un sistema de alarma conformado en un laboratorio, a poder ser subterráneo. La roca impedirá la adivinación interna, alarmas y vigías mágicos dispuestos en distintos puntos provistos del hechizo “Visión Verdadera” revelarán a la mayoría de intrusos y evitará ataques de ese tipo, y puertas protegidas mágicamente que solo puedan ser atravesadas teniendo determinada llave o conociendo determinada clave están a la orden del día. Sin embargo, el coste, me consta, será sumamente grande y requerirá seguramente la complicidad de otras personas.
Suponiendo que nuestros medios sean menos extensos, la mayor posibilidad de defensa radica en el viaje controlado. Mediante el empleo de indetectabilidad para viajar entre refugios seguros subterráneos o construcciones protegidas evitará que nuestro espía llegase a poder observarnos. Igualmente, la protección de información escrita en nuestros diarios y grimorios puede ser protegidas mediante hechizos de cierre mágico o hechizos trampa como el glifo custodio.
Precisamente por esto último que estamos mencionado, la posibilidad de protección de objetos mediante hechizos desplazados*6. Veremos en el estudio de técnicas de investigación arcana*7 que la prevención es el mayor amigo del investigador mágico, pues sin ejecutar adivinaciones para discernir procesos mágicos aletargados listos para explotar sobre nosotros, y prevenir sus efectos mediante hechizos como la abjuración “barrera contra los elementos”, “mente en blanco” o “piel pétrea”, podremos encontrarnos en la situación de quedar en estado catatónico, saltar por los aires o ser golpeado por cualquier ingenio que a su autor o antiguo dueño se le ocurra. Igualmente, un objeto mágico puede estar marcado para servir de foco u objetivo de adivinaciones.
Por último, ocasionalmente encontraréis en vuestros viajes la defensa anti magos por excelencia, la zona anti magia diseñadas para interrumpir los hechizos persistentes y permanentes que funcionan en vosotros y vuestros aliados, o para incapacitaros impidiendo que podáis usar magia alguna. Encerrar a vuestro enemigo taumaturgo en una zona de magia muerta es un medio eficaz para evitar el escape, al igual que es eficaz introducirlo en una haciéndole caer en una trampa. Para prevenir que afecte a los hechizos que has tejido sobre ti has de conocer la delimitación espacial de la zona, tarea sencilla con el empleo de hechizos adivinatorios como detectar magia o vista arcana, solo tienes que rodearla físicamente o usar el hechizo “puerta dimensional” para aparecer pasada la misma. En cuanto a cómo enfrentar a algo que se encuentra en el interior de la zona anti magia, aplicar los conocimientos aplicados a las zonas de magia muerta ejecutando hechizos que producirán un proyectil físico como las conjuraciones de hechizos orbe, atacar el terreno circundante o emplear ballestas, arcos o aliados no convocados que sean hábiles con las armas y propinen una paliza por nosotros a nuestro enemigo.
*1. Ver También: Capítulo 2, Escuelas de Magia
*2. Ver también: Capítulo 2, Punto 2. Adivinación.
*3. Ver también: Capítulo 2, Punto 7. Transmutación.
*4. Ver También: Capítulo 2, Punto 6. Ilusión.
*5. Ver También: Capítulo 4, Punto 1, magia de sombras; y Punto 2, magia de espejos.
*6. Ver También: capítulo 1, Punto 7. Componentes de los Conjuros.
*7. Capítulo 3. Punto 4.
Es cierto que los eruditos solemos ser gente de intelecto dotado, podría decirse que sobresaliente, y por ello tendemos a ser más civilizados en nuestras disputas no llegando los encontronazos que fuertes personalidades están condenadas a sufrir más allá de, quizás, un fútil intercambio de insultos o un acalorado debate con nuestros pares, pero ocasionalmente acontece que por cerrazón mental, cabezoneria o por, quizás, exceso de amor propio, ocasionalmente requerimos de entrar en lid con otros en una competición de habilidad, ingenio y poder.
No obstante, un enfrentamiento entre practicantes de magia puede suponer un peligro a muchas escalas, no solo a nivel físico, sino que puede llegar a provocar daños en el entramado energético que conocemos como urdimbre o en el tejido mismo de la realidad, causando consecuencias gravisimas para lo que podríamos interpretar como el estado natural de las cosas, todo ello sin contar con la potencial perdida de vidas de eruditos, con el potencial deterioro en el conocimiento colectivo de la comunidad mágica a largo plazo de no haber este dejado registro alguno de sus investigaciones, o habérselas legado a aprendices capaces.
Con todo esto en mente Azut ,el primer magister, diseñó un sistema de combate que Mystra integró en el tejido permitiendo crear facílmente una cúpula energética de estado alterado de la magia en el que se dispondría de un entorno seguro en cualquier parte que no generase destrucciones masivas como la antes descritas.
Para poder utilizarlo, los intervinentes han de ser usuarios de magia arcana y armonizar su voluntad concentrándose en su deseo de medirse el uno con el otro. Ello generará entre ellos una cúpula cuyo tamaño podrán ajustar a su deseo, y según sus necesidades, simplemente desplazándose de tal forma que se distancien el uno del otro. El duelo iniciará con la sencilla acción de entrar en la cúpula, e indicando el deseo de iniciar. Ambos duelistas pueden pactar condiciones concretas antes de iniciar, como hechizos que desean lanzarse antes de comenzar, y terminará en el momento en que uno de los dos, o ambos, pierdan la consciencia o abandonen. Cabe destacar que el duelo no solo evitará que el entorno sea dañado,sino que además ninguno de los participantes sufrirá riesgo alguno pues los hechizos que en cualquier otra situación resultarían mortales aquí solo se solventarán con una perdida de consciencia temporal.
En cuanto al combate en sí y la forma en que debéis encararlo, tened en cuenta los consejos dados en puntos anteriores sobre como enfrentar hechizos y prácticas concretas de cada escuela. Un duelo mágico no depende únicamente del poder que puede desplegar un mago, sino también de la astucia y rapidez de pensamiento Adelantarte a lo que tu rival hará te permitirá anticiparte con tus propias acciones y hechizos, y eso junto con el acumular conocimientos que te permitan responder a todas las situaciones te dará la victoria.
Como repasamos anteriormente en el estudio de los componentes de los conjuros*1 hay tres momentos claramente diferenciables en la acción de usar un hechizo. El intermedio es la ejecución o formulación, el momento en que damos forma final a la energía para que se dirija a producir el efecto deseado.
Sin embargo, al iniciar la formulación no significa que esta vaya a llegar a termino. Si la concentración del taumaturgo se rompe y no ejecuta correctamente los componentes formulaticios, el recuerdo del hechizo o la energía acumulada para él se perderán de sus manos sin llegar a afectar de ninguna forma a la realidad. Algo semejante puede ser provocado tan solo rompiendo la cadena energética mientras se está formando en la urdimbre, y es este acto lo que conocemos como contra - conjuración, pudiendo producirse mediante tres métodos.
El método general, válido para todos los hechizos, es el uso de disrupciones mágicas tales como disipar magia y disyunción de Mordenkainen. Usándolos de forma concreta en el momento del lanzamiento, una disrupción puede enviar una oleada energética por los canales urdimbricos que rompan el hechizo que se esta formando en ella. No obstante, el hechizo mientras se forma tiene una cierta resistencia a los influjos de otras energías, por lo que para que la oleada energética sea efectiva ha de ser producida por una disrupción de la misma esfera o superior que el hechizo a contrarrestar.
Otro método es el empleo de la cadena energética del mismo hechizo, es decir, emplear el mismo hechizo que deseamos contra conjurar.
Y por último, algunos hechizos son por la naturaleza de sus efectos contrarios entre sí, por lo que son útiles para hacer relaciones de contra conjuración. Es el ejemplo de luz y oscuridad, o ralentizar y acelerar.
*1 Ver también: Capítulo 1. Punto 7. Componentes de los conjuros.
Entre Pergaminos y Ruinas. Capítulo 3, Punto 4. Métodos de investigación arcana
La investigación arcana se ha de presentar como una de las formas definitivas de aplicación de nuestros conocimientos, pues englobaremos en ella el conjunto de técnicas que nos permiten entender la magia, o al menos los mecanismos que la hacen funcionar como lo hace.
Debes entender, lector, que no todos los eruditos del Arte tienen el mismo enfoque a la hora de estudiar. Algunos suponen que la magia es un misterio insondable y que las perlas de saber que conservamos de la antigüedad son tesoros que solo son aprehensibles a través de la repetición, un dogmatismo aplicado al estudio de la magia que le da una dimensión más arcana, en el sentido de tornarla más oclusiva, mística, ininteligible, que la que yo os quiero inculcar.
Mi forma de entender la magia es más pragmática considerando que si bien el contenido ético-filosófico del estudio y empleo del Arte no debe olvidarse o menospreciarse, no por ello hemos de obviar que nuevos descubrimientos pueden hacerse, nuevos hechizos crearse, y son diferenciables los elementos que componen los hechizos u otras manifestaciones de la magia.*1
Quizás el motivo más importante para estudiar las formas de llevar a cabo la investigación arcana sea el poder contrarrestar la aplicación nociva de la magia, y aprender formas extrañas de la misma que nos son ajenas y sin tener a mano instructores o material teórico referencial. Rituales destructores, plagas mágicas, maldiciones... formas de atacar a la población lega en magia o de desestabilizar naciones enteras que crean las mucha historias e ideas en contra del Arte sus practicantes, tachando nuestro labor de mal a erradicar, pero que encontrándoles solución y evitando que sigan actuando podemos hacer ver la tesis que siempre sostenemos, que la magia en sí es amoral y son sus practicantes los que pueden emplearla de forma inmoral.*2
Pero ya son suficientes las consideraciones previas llegados a este punto. Es hora de abordar la cuestión.
Si queremos emprender una investigación sobre un proceso mágico podremos hacerlo examinando el funcionamiento de la magia o los efectos que provoca.
Como ya sabéis, la urdimbre y los flujos de energía mágica son invisibles al ojo desnudo, pero gracias a la escuela de adivinación podemos verlos no solo para los hechizos actuando en el presente, sino también para percibir los rastros dejados por hechizos utilizados en un pasado cercano, ambas pulsos energéticos que conocemos con el nombre de auras*3. El hechizo más sencillo para esto al alcance de todo mago es "detectar magia", el cual revelar la energía y rastros de la misma frente a ti pudiendo revelar información como la escuela de magia o la potencia del hechizo examinado. Más efectiva es la "vista arcana", pues te permitirá estudiar las auras a tu alrededor durante minutos sin requerir de tu parte una concentración continuada como el anterior, pudiendo centrarte por completo en la investigación, e incluso nos ayudará a descubrir si la naturaleza es arcana o divina.
Junto a la información de los procesos mágicos y la energía estudiaremos los efectos envueltos. Para ello, observaremos las marcas que haya dejado en el terreno o las personas afectadas y lo relatos de los testigos. no nos centraremos en algo concreto necesariamente sino que buscaremos que compartan con nosotros toda la información posible, incluso sentimientos o pensamientos ocasionales. Ten en cuenta que la magia no soo puede afectar al cuerpo sino también las emociones, sensaciones y mentes. Por eso armados con los datos sobre las energías moldeadas dirigiremos el interrogatorio de testigos para entender como se produce el efecto, esclareciendo la duración y lugar donde se produce el mismo.
Sabiendo así el cuando, el donde, el como y su poder, podrás deducir en un gran número de casos, gracias a tus conocimientos sobre patrones de funcionamiento de la magia, las formas de prevenir que te afecte y proteger o sanar a otros que están siendo afectados por lo que investigas.
Todo lo anterior, en ocasiones, podrá permitirte encontrar registros de ocasiones anteriores en las que fuese empleada ese tipo de magia pese a que no es siempre así pues, como expliqué al principio de esta disertación, no toda la magia se encuentre comprimida entre las hojas de antiguos tomos. En alguna esquina de Toril un erudito brillante desarrolla un nuevo hechizo siguiendo los pasos de Tenser, Khelben, Elminster, Agganzar, Bigby o Mordenkainen, otros desarrollan magia con el fin de destruir o conquistar porciones de nuestro mundo, y otros se limitan a reproducir la magia, bella o terrible, que otros crearon antes que ellos. Son los de este segundo grupo aquellos que podrían verse vulnerables en sus intentos por haberse registrado en el pasado lo que reutilizan.
En caso de necesidad, el hechizo "Conocimiento de Leyendas" puede darnos pistas de donde buscar esos registros, pero el uso de este debería ser el último paso a dar. Si bien la información que da siempre es fidedigna, no siempre será útil. Puede revelarnos una leyenda que poco nos diga, o ser demasiado críptica para entenderla. Si se desea usar recomiendo hacerlo tras haber investigado todo lo posible anteriormente.
*1. Ver también: Entre pergaminos y Ruinas, tercera edición. Capítulo 1, punto 7. Componentes de los Conjuros.
*2. Ver también: Entre pergaminos y Ruinas, tercera edición. Capítulo 1, punto 6. Ética Arcana.
*3. Ver también: entre pergaminos y ruinas, tercera edición. Capítulo 2, punto 2. Adivinación.
Entre Pergaminos y Ruinas, Capítulo 3. Punto 4. Cosmología Planar
Una de las primeras revelaciones que tenemos los practicantes es la vecindad de nuestro plano con una compleja maraña de realidad en las que la geografía, climatología e incluso las mismas leyes de la física no solo no tienen por qué coincidir con las que conocemos en el mundo que habitamos, sino que llevan una existencia totalmente autónoma a este.
La cosmología es la rama de gnoseología mágica que estudia esas dimensiones y busca dar una explicación coherente a las interacciones que tienen tanto entre sí como con aquellos organismos tanto nativos a ellas como foráneos, de tal suerte que los que a ella se aproximan podrán conocer los riesgos y caminos que afrontarán. El fin último y a la vez origen del estudio se materializa en los modelos cosmológicos, construcciones abstractas de representación gráfica de los planos que, hemos de precisar, no se corresponde con la realidad dado que la existencia poli dimensional no se dispone físicamente en un mismo espacio, y no hay medida de distancia u otro sistema capaz de representar realmente la distancia, desde cierta perspectiva irrisoria, entre unos y otros. Ahondaremos en ello más a fondo en el capítulo dedicado al viaje planar.
Los dos principales modelos en liza son los conocidos como la “Gran Rueda” y el “Árbol del Mundo”. El primero fue el más usado por los eruditos con anterioridad al año 1372, consistiendo en la concepción visual de los planos como esferas situados de tal forma que colindan o se superponen sobre aquellos con los que están conectados. Por su parte, el segundo modelo sustituyó como nuevo paradigma predominante rápidamente en la mayoría de universidades y centros de estudio. Pese a las diferencias, meramente de ordenación visual recordemos, tienen aun así una semejante división de los planos en cuatro grupos diferenciados.
La primera de estas divisiones mencionadas sería la que pertenece en exclusiva al propio plano material, teniendo en cuenta la posibilidad teorizada y secundada por relatos no concluyentes sobre la existencia de otros planos materiales paralelos. Este, en el cual pervive el mundo que habitamos, se muestra como el centro inexcusable en el modelo de la Gran Rueda, y el tronco e intersección central en el modelo del Árbol del Mundo.
El segundo segmento a estudiar se compone de seis planos correspondientes a los cuatro elementales y los planos de energía positiva y negativa. Estos, como pilares “materiales” de la existencia, se muestran en el modelo de la Gran Rueda como envoltura de la que se alimenta el Material denominándose como “planos interiores”, y en el Árbol del Mundo como las raíces que lo sustentan.
Tras ello es menester emprender el estudio de los tres planos transitivos llamados Astral, Etéreo y Sombra. El Etéreo y el Sombra se muestran como planos paralelos conexos al material y el Astral se muestra como la puerta de acceso a todos los planos, visualizado en el modelo de la Gran Rueda como una esfera que engloba en su interior el material, los planos interiores y los otros transitivos, tocando en su órbita exterior los planos restantes. En el modelo del Árbol del Mundo, sin embargo, se produce un cambio significativo en la concepción del Astral al representarse no como un plano uniforme sino un conjunto de ramales que toca en su nacimiento al material, núcleo del que parten todos por lo que lo conocemos como el “nexo material primario”, y en su final a los planos con los que conecta y que representan la copa.
Finalmente se encuentran los planos divinos, demoníacos, diabólicos y de muy diversa índole, materializaciones de polarizaciones ideológicas que se reflejan en nuestro propio plano que en el modelo de la Gran Rueda se disponen en círculo alrededor del Astral de tal forma que los planos benignos quedan situados en la parte superior de la esfera y los malignos en la parte inferior, y los tendentes al orden hacia la izquierda mientras que los tendentes al caos quedan a la derecha. En el modelo del Árbol del Mundo, sin embargo, se sitúan todos estos planos en la copa del árbol, situados linealmente en vertical todos los planos benignos a la izquierda, los indiferentes al centro y los malignos a la derecha.
Como nota marginal cabe considerar la existencia de los espacio frontera, semiplanos que sirven como acceso entre planos exteriores pero cuyo transito está sumamente controlado y protegido. Ejemplo de esto son el Árbol de la Vida que conecta planos como Celestia, Arvando y otras dimensiones divinas benignas, y el Rio de Sangre que conecta los infiernos, el Abismo y otros igualmente oscuros.
Sobre cómo se puede acceder a cada uno y los peligros que implican trataremos de forma singular en el capítulo de viaje planar, aunque las condiciones pormenorizadas de cada plano no serán descritas salvo de forma muy marginal por lo que es recomendable un estudio enfocado para el viajero planar avezado.
Entre Pergaminos y Ruinas, Capítulo 3, punto 5. Viaje planar.
A la hora de afrontar un viaje por los planos hay tres conceptos a tener en cuenta para facilitar nuestra supervivencia, pues miles serán los peligros más allá de las fronteras del material sin contar con los propios habitantes de los planos. Afrontaremos esta materia desde la perspectiva de tres preguntas, ¿Cómo llegar?, ¿Cómo estar? y ¿Qué buscar?
Sobre el cómo llegar, dependerá de que plano sea nuestro destino y el punto de origen. Si os encontramos en el material podremos transitar a través del Astral para acceder a través de una fuente astral (también llamados pozos de color), aberturas abiertas a los demás planos que actúan como portal unidireccional. Contando con un acceso directo a otro plano, tales como son los portales o los vórtices elementales, podríamos iniciar el viaje sin emplear magia adicional, aunque el método más habitual por el que distintos seres atraviesan las barreras dimensionales es el uso de los hechizos “proyección astral”, “viaje planar” y “umbral”.
Los portales consisten en brechas en el tejido espacial que conectan lugares distantes o ya incluso pertenecientes a distintos planos. Los magos que adquieren una alta capacidad en el uso de la escuela conjuradora son capaces de abrir estos pasajes para permitir el paso de seres mayores, como en el caso del hechizo “umbral”. No obstante, cuando nos referimos a portales lo hacemos considerando estos como pasos permanentes, túneles creados por los dioses, practicantes de magia muy hábiles, y de forma muy marginal algunos naturales que se forman sin intervención de un ente consciente, de forma completamente accidental. Sea cual sea su origen, tienden a permanecer cerrados si no se cumplen determinadas condiciones como la pronunciación de una formula verbal, el empleo de un objeto o que se den determinada climatología. Algunos portales solo se abrirán en caso de que llueva, o si el cielo está despejado permitiendo la luz de la luna iluminar el lugar.
Por tanto, el viaje a través de portales solo se producirá con conocimiento previo de la existencia de estos y sus condicionantes, es sumamente raro hallar un portal abierto por accidente y, de hacerlo, no es recomendable atravesarlo sin estudiar antes el destino y propósito con hechizos como "analizar portal", de adivinación.
La proyección astral consiste en la división de la mente del cuerpo enviándola a través del plano astral mientras el cuerpo físico permanece atrás en animación suspendida, manteniéndose ambos unidos a través de un místico hilo de plata que pocas cosas pueden destruir, aunque en el propio plano astral habita la infame raza de los githyanki que poseen místicas espadas de plata capaces de cortarlos. La destrucción del hilo de plata significará que la mente del individuo se perderá en el astral hasta finalmente diluirse, desapareciendo para siempre. No obstante, si el usuario entrase en algún otro plano atravesando una de las fuentes astrales se formará un cuerpo físico secundario y artificial que, de ser destruido, hará que el hilo de plata tire de la mente hasta devolverla al cuerpo. No obstante, si el cuerpo original no está bien protegido y en algún momento es mortalmente atacado, dará como resultado la muerte de la mente también.
Viaje planar, por otra parte, es un hechizo de teletransportación que permite al viajero y hasta siete acompañantes llegar a otro plano físicamente, por lo que si estos fuesen atacados sufrirían los daños como si se encontrasen en el material. Al fin y al cabo, son sus verdaderos cuerpos.
En cuanto al umbral, entended que sirve para hacer traer el cuerpo verdadero de otra criatura procedente de los planos exteriores, pero también sirve para poder viajar a otros planos tanto al taumaturgo como a criaturas con contacto físico directo con él, que podrán atravesar la brecha que permanecerá abierta durante un corto periodo de tiempo.
Dicho el cómo llegar habrá que abordar el cómo estar ya que, como sabemos, la presencia en otro plano puede ser extremadamente peligrosa hasta el punto de que las mismas condiciones climatológicas se opongan a la vida tal y como la experimentamos. Por poner un ejemplo, en el plano de fuego la temperatura es tal que el aire puede abrasar los pulmones de quien lo respira, y la energía desatada de los planos de energía positiva y negativa son totalmente nocivas. Para defendernos de estos efectos el mejor de nuestros aliados será el hechizo de tercera esfera de abjuración “evitar efectos planares”, que creará sobre nosotros un área protegida de tamaño suficiente para una sola persona.
En cuanto a que buscar, es de mencionar la existencia de lugares creados para los viajes planares que, a menudo, cuentan con medios o información para escapar del plano sin conjuros, ya sea a través de portales o semiplanos espacios frontera. Algunos ejemplos son la Ciudad de Oropel en el plano de fuego, ciudad de ifrits; o la ciudad de las puertas, Sigil, situada en las tierras exteriores, que cuenta con accesos a todos los planos según los mitos.
Entre Pergaminos y Ruinas, Capítulo 4. Punto 1. Magia de Sombras
¿Qué es la realidad? ¿Es aquello que percibes, una constante ajena al entendimiento del individuo, algo alterable o que permanece igual a un nivel fundamental?
Estas preguntas podrían parecer baladíes, pero a poco que hayas empezado a estudiar magia avanzada entenderás que la realidad es un estado transitorio de un material mutable, la energía mágica, que ya desde el inicio de nuestra andadura al emplear los primeros trucos estamos utilizando. Y no solo esto, sino que además sabemos que gracias a la subescuela, con un poco de ayuda de los principios fundamentales de la escuela de conjuración, podemos moldear ilusiones tan cercanas a la realidad que, mientras creas en ellas, son reales.
La subescuela ilusoria sombra*1 es uno de los ejemplos más extraños de formas de usar el Arte que se me ocurren. Consiste en emplear la sustancia del plano sombra*2 para crear ilusiones tan perfectas que pueden alterar en cierta manera la realidad que nos rodea, es decir, mentiras tan bien contadas que son tomadas por el mismo medio en el que existimos como algo cierto, real.
Nació entre los humanos descendientes de una tribu conocida como los Talfir, los cuales poseían una piel pálida y cabello de negro intenso, pero que se creen ya extintos. Se desarrolló como una forma de magia practicada por bardos, considerados aliados por los elfos del reino Shantel Othreier, sito en lo que ahora sería la parte norteña de Amn, y consistía en cosas “simples” como producir que las sombras bailasen al son de su música, mostrándose practicable únicamente por aquellos que nacían con la capacidad de emplearla hasta que roto el secretismo, y tras el acceso de eruditos que estudiaron sus bases, se pudieron englobar sus facultades en un conjunto de hechizos que en su mayoría se han extendido por el continente.
El erudito o innato especializado en este tipo de magia es conocido como noctumante, y aunque escasos, suelen ser enemigos formidables. No solo pueden engañar a los sentidos a través de complejas ilusiones como las conocidas “conjuraciones sombrías”, sino que también pueden desplazarse con facilidad a través del plano transitivo sombra usando el hechizo “paso sombrío”, el uso de hechizos conjurativos como los “tentáculos negros de Edvard” para apresar y dañar a sus víctimas, o la evocación de oscuridad para evitar . En más de una ocasión se han mostrado como hábiles espías mágicos, por lo que si algún día te ves forzado a enfrentarte a uno debería tenerse disponible el hechizo Ancla Dimensional, para evitar su escape o ataques sorpresa introduciéndose en las sombras; Vista Verdadera, para discernir la mayoría de ilusiones; Mente en Blanco para impedir efectos enajenantes; ultravisión para poder ver en la oscuridad mágica; y tener siempre a mano hechizos de disipación mágica para eliminar los efectos conjurativos y evocativos que nos podrían retener.
*1 Ver también: Entre Pergaminos y Ruinas, Capítulo 2. Punto 6. Ilusión.
*2. Ver También: Entre pergaminos y Ruinas, Capítulo 3, punto 5. Cosmología planar
Entre pergaminos y Ruinas, Tercera Edición. Capítulo 4. Punto 2. Magia de Espejos
El reflejo de algo tiene el potencial de ser ese algo en más de un sentido. Un reflejo de parte del mundo tiene el potencial de contener todo el mundo, y por ello servir de puerta a cualquier parte del mundo siempre que haya una puerta.
Esto podría ser uno de los pensamientos que originasen esta extraña variante que utiliza los espejos, o más bien superficies reflectantes, como tema base de sus hechizos. Hay quien dice incluso que los espejos son la puerta a planos o semiplanos “reflejo”*1, una contraparte fiel a nuestra realidad, y pudiera parecerlo teniendo en mente la existencia de hechizos que permiten a los magos de espejo, los especulumantes, viajar de un reflejo a otro, lanzar hechizos desde distancias lejanas, o escuchar y observar cosas lejanas a través de un charco de agua.
Algunos eruditos ajenos a la práctica especulan que son necesarios algunos elementos esenciales para producir cualquiera de estas prácticas, a saber, una superficie reflectante y luz. Por tanto, un espejo tapado o en una habitación sin iluminación, o un rio de rápido caudal no serán vehículos válidos para la magia de espejos, así como un lago bajo un vendaval. Por ello, para defenderse de un especulumante habría de taparse o perturbarse toda superficie reflectante cercana.
En cuanto a cuales son los límites y la valía de esta práctica, hablamos de una magia sumamente útil para la comunicación a distancia, el espionaje, y el lanzamiento de hechizos desde una posición segura alejada desde la que sus enemigos no podrán atacarle.*2
*1 Ver También: Entre Pergaminos y Ruinas, Capítulo 2, punto 3, Conjuración; y capítulo 3, punto 5 , Cosmología Planar
*2 Ver también: Entre pergaminos y ruinas, capítulo 2, puntos 1, adivinación ; 2, Abjuración ; 3, Conjuración.