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Errores de Sistemas

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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Ese bug es porque no se aplica bien el script de antiapilamiento en el conjuro de Clariaudiencia/Clarividencia. Pasa lo mismo en algunos otros que dan bonos a varios.
 

DM Volrath

Dungeon Master
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Ese bug es porque no se aplica bien el script de antiapilamiento en el conjuro de Clariaudiencia/Clarividencia. Pasa lo mismo en algunos otros que dan bonos a varios.
Pero si no tiene bono, la condicion de nostack no aplica. Tengo que revisarlo.
 

Sevoia

Elfo que no discute
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Tipo de Problema: Sistema de sets & Set del infernal

Problema:Aún dando particulas, supuestamente el set (o quizas es un bulo muy bien cuiado) deberia ponerle alas al PJ y aparte, el poder del objeto no funciona aparte del volar ni aplica cambios de ficha como otros.

Log sobre el primer párrafo
 

Mana

Vampiro buceador de lagos
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Bueno para que quede registro; al subir niveles de Paladin 3 y de Clérigo 5, el juego toma que eres lanzador de conjuros divinos de nivel menor a 3.
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Bug: Conjuros adepto sombrio.
Clase: Adepto sombrio
Descripción:
-El doble sombrio se queda moñec (no tiene ninguna IA ni es controlable por herramintas de manejo de pnj.
-Caminar por las sombras funciona como un teleport y seria algo asi como un santuario mayor subiendo la velocidad (cruzas al plano de las sombras, reapareciendo en otra durante una hora/nivel)


Caminar por la sombra
Shadow Walk
Escuela
ilusión (sombra)
Nivel alquimista 6, bardo 5, hechicero/mago 6
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivos hasta una criatura tocada/nivel
Duración 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega
Resistencia a conjuros

Para usar el conjuro caminar por la sombra , debe estar en un área de penumbra. Tú y cualquier criatura que toques sois entonces transportados a lo largo de un camino en espiral de materia de sombra en el límite del Plano Material, donde este limita con el Plano de Sombra. El efecto es en gran parte ilusorio, pero el camino es casi real. Puedes llevar a más de una criatura contigo (dentro de tu límite de nivel), pero todos deben tocarse entre si.

En la región de sombra, te mueves a una velocidad de 50 millas por hora, moviéndose generalmente en los límites del Plano de Sombra pero mucho más rápidamente en relación al Plano Material. Así, puedes usar este conjuro para viajar rápidamente caminando en el Plano de Sombra, moviendo la distancia deseada, y entonces volver a pisar el Plano Material.

Debido a la difuminación de la realidad entre el Plano de Sombra y el Plano Material, no puedes distinguir detalles del terreno o las áreas por las que pasas durante el tránsito, ni puedes predecir exactamente donde terminará tu viaje. Es imposible juzgar las distancias con precisión, lo que hace el conjuro prácticamente inútil para la exploración o el espionaje.

Por otra parte, cuando el efecto del conjuro finaliza, eres desviado 1d10x100 pies en dirección horizontal aleatoria de tu destino deseado. Si esto te pusiera dentro de un objeto sólido, tú (y cualquier criatura contigo) eres desviado al espacio libre disponible más cercano, pero la tensión de esta actividad hace que cada criatura quede fatigada (sin salvación).

Caminar por la sombra también puede ser usada para viajar a otros planos que tengan frontera con el Plano de Sombra, pero este uso requiere el viaje por el Plano de Sombra hasta llegar a la frontera con otro plano de realidad. El tránsito por el Plano de Sombra requiere 1d4 horas.

Cualquier criatura tocada por ti cuando caminar por la sombra ha sido lanzado también puede hacer el tránsito hasta los límites del Plano de Sombra. Ellos pueden optar por seguirte, vagar por el plano, o tropezar de nuevo con el Plano Material (50% de posibilidades para cualquiera de los dos últimos resultados si se pierden o son abandonados por ti). Las criaturas que no quieran acompañarte al Plano de Sombra reciben una TS de Voluntad, negando el efecto si es exitosa.


-Los niveles de adepto no cuentan a la hora de hacerse archimago (por ejemplo), necesitandose un minimo de 7 niveles de mago.

-Los niveles no cuentan para aprender algunos conjuros de mago por objeto del servidor.
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Bug: Template de liche.
Subraza: Liche
Descripción: El template completo de liche conlleva algunas habilidades mas de las del manual basico de criaturas, aqui hay una lista completa :

1714736252407.png
 

thedead210

Aventurero que viajó solo y sigue vivo
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Buenas tardes,
Dejo por aqui el listado de errores que hemos encontrado Wallack y yo con el Soldado de la luz.

  • Espada sagrada funciona dependiendo del arma, en el caso de una bielemental que tengo solamente da un +2 como si no estuviese aplicando el bono de vengadora para paladin, sin embargo en armas básicas o que el sistema entiende como básicas da los efectos completos. Creemos que es a causa de la tirada de UOM al no ser paladin.

  • Los pergaminos de conjuros que tiene la clase algunos da fallo de conjuro de repente mientras que otros funcionan sin problema, no debería dar fallo dado que son spells divinos.

  • No es posible cojer la dote de inscribir pergaminos con el soldado (desconozco si esto sigue pero creo que estaba pendiente)

  • El castigar al mal del soldado si aplica el modificador de carisma al ataque, sin embargo no aplica los niveles de clase de Soldado de la luz al daño que aplica. En la captura soy nivel 9 de Soldado, al calcular el daño jamas debería dar 7 (el enemigo tampoco tenía resistencias de ningún tipo).
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5522b8b0783d7159e5f8cf3d630c0ec0.png
3946e653f1496c8a134c965d94653acb.png


Desde el PRC he cogido uno de los códigos modificándolo levemente, por manual el Soldado tiene castigar muertos vivientes, si ayuda en este tema aqui lo teneis.
// Smite contra muertos vivientes para el Soldado de la luz

Código:
// Smite contra muertos vivientes para el Soldado de la luz

void DoSmite(object oPC, object oTarget, int nType)
{
    effect eSmite; //effect OnHit
    int nDamage;
    int nDamageType;
    int nAttack;
    object oWeapon = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oPC);
    string sHit;
    string sMiss;
    string sFailedTarget;
    string sFailedSmiter;
    int nTargetInvalid = !GetIsObjectValid(oTarget);
    int nSmiterInvalid = !GetIsObjectValid(oPC);

if(nType == SMITE_TYPE_UNDEAD)
    {
        eSmite = EffectVisualEffect(VFX_COM_HIT_DIVINE);
        nAttack = GetAbilityModifier(ABILITY_CHARISMA, oPC);
        nDamage = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_SOLDADO, oPC);
        nDamageType = DAMAGE_TYPE_POSITIVE;
        sFailedTarget = "Castigo fallido: No es un muerto viviente";
        sFailedSmiter = "Castigo fallido: No eres bueno";
        sHit =  "Castigar muertos vivientes ha golpeado";
        sMiss = "Castigar muertos vivientes ha fallado";
        if(MyPRCGetRacialType(oTarget)          != RACIAL_TYPE_UNDEAD)
            nTargetInvalid = TRUE;
        if(GetAlignmentGoodEvil(OBJECT_SELF)    != ALIGNMENT_GOOD)
            nSmiterInvalid = TRUE;
    }

    //check target is valid
    //and show message if not
    if(nTargetInvalid)
        FloatingTextStringOnCreature(sFailedTarget, oPC);

    //check smiter is valid
    //and show message if not
    else if(nSmiterInvalid)
        FloatingTextStringOnCreature(sFailedSmiter, oPC);

    //check for ranged weapon
    //ranged smite was never finished
    //if it was, here would be the place to put it!
    else if (GetWeaponRanged(oWeapon) && !GetHasFeat(FEAT_RANGED_SMITE, oPC))
        FloatingTextStringOnCreature("Castigo fallido: No puedes usar armas de rango", oPC);

    //passed checks, do the actual smite
    else
    {

        //whew, now we can do the actual smite through the combat engine
        PerformAttackRound(oTarget, oPC, eSmite, 0.0, nAttack, nDamage, nDamageType, FALSE, sHit, sMiss);

        // Target is valid and we know it's an enemy and we're in combat
        DelayCommand(0.25, AssignCommand(oPC, ActionAttack(oTarget)));
    }
}

  • El seguidor del soldado se bugea al desconvocarlo y no te permite hacerlo reaparecer hasta que el servidor se reinicia, es raro pues pasa como la pericia, no se si fuera un problema con el tiempo de reaparicion con este o alguna variable.

  • En la tabla del conjuro del soldado faltan diferentes conjuros que estan implementados por motor pero que la clase no tiene:
I esfera: Detectar el mal, Escudo de fe.​
III esfera: Circulo contra el mal, Plegaria, Quitar Enfermedad.​
IV esfera: Restablecimiento​

  • La explosión de energía negativa figura que hace 8d6 de daño total y que una CD 18 de reflejos reduce el daño a la mitad, sin embargo comprobandolo no parece ser así (Esto como Soldado 8- Guerrero 5. En teoria por manual es 1d6 por nivel de clase y la CD sería 10 + Nivel de clase de Soldado para reducir el daño a la mitad, no se si sera así pero si me adjuntais el codigo podría revisarlo, si no la descripción de la dote esta mal.
  • Del mismo modo consume 1 intento de expulsar y no 2 como debería (desconozco si esto es bug o modificacion del sv)

  • Con el Ursinal de nivel 8 del Soldado ocurre algo raro, este parece tener una ficha de guerrero con espadon, sin embargo la espada astral creo recordar que es una espada bastarda, desconozco si puede retocarse desde la criatura o modificando el script.
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17a66705516d6aa1d100f5783e6c84c4.png

Cualquier cosa si hace falta echar una mano ya sea con esto o con otra cosa estoy disponible.​
¡Un saludo!​
 

Wallack

Pornorroleador en sequía
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Buenas tardes,
Dejo por aqui el listado de errores que hemos encontrado Wallack y yo con el Soldado de la luz.

  • Espada sagrada funciona dependiendo del arma, en el caso de una bielemental que tengo solamente da un +2 como si no estuviese aplicando el bono de vengadora para paladin, sin embargo en armas básicas o que el sistema entiende como básicas da los efectos completos. Creemos que es a causa de la tirada de UOM al no ser paladin.

  • Los pergaminos de conjuros que tiene la clase algunos da fallo de conjuro de repente mientras que otros funcionan sin problema, no debería dar fallo dado que son spells divinos.

  • No es posible cojer la dote de inscribir pergaminos con el soldado (desconozco si esto sigue pero creo que estaba pendiente)

  • El castigar al mal del soldado si aplica el modificador de carisma al ataque, sin embargo no aplica los niveles de clase de Soldado de la luz al daño que aplica. En la captura soy nivel 9 de Soldado, al calcular el daño jamas debería dar 7 (el enemigo tampoco tenía resistencias de ningún tipo).
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Desde el PRC he cogido uno de los códigos modificándolo levemente, por manual el Soldado tiene castigar muertos vivientes, si ayuda en este tema aqui lo teneis.
// Smite contra muertos vivientes para el Soldado de la luz

Código:
// Smite contra muertos vivientes para el Soldado de la luz

void DoSmite(object oPC, object oTarget, int nType)
{
    effect eSmite; //effect OnHit
    int nDamage;
    int nDamageType;
    int nAttack;
    object oWeapon = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oPC);
    string sHit;
    string sMiss;
    string sFailedTarget;
    string sFailedSmiter;
    int nTargetInvalid = !GetIsObjectValid(oTarget);
    int nSmiterInvalid = !GetIsObjectValid(oPC);

if(nType == SMITE_TYPE_UNDEAD)
    {
        eSmite = EffectVisualEffect(VFX_COM_HIT_DIVINE);
        nAttack = GetAbilityModifier(ABILITY_CHARISMA, oPC);
        nDamage = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_SOLDADO, oPC);
        nDamageType = DAMAGE_TYPE_POSITIVE;
        sFailedTarget = "Castigo fallido: No es un muerto viviente";
        sFailedSmiter = "Castigo fallido: No eres bueno";
        sHit =  "Castigar muertos vivientes ha golpeado";
        sMiss = "Castigar muertos vivientes ha fallado";
        if(MyPRCGetRacialType(oTarget)          != RACIAL_TYPE_UNDEAD)
            nTargetInvalid = TRUE;
        if(GetAlignmentGoodEvil(OBJECT_SELF)    != ALIGNMENT_GOOD)
            nSmiterInvalid = TRUE;
    }

    //check target is valid
    //and show message if not
    if(nTargetInvalid)
        FloatingTextStringOnCreature(sFailedTarget, oPC);

    //check smiter is valid
    //and show message if not
    else if(nSmiterInvalid)
        FloatingTextStringOnCreature(sFailedSmiter, oPC);

    //check for ranged weapon
    //ranged smite was never finished
    //if it was, here would be the place to put it!
    else if (GetWeaponRanged(oWeapon) && !GetHasFeat(FEAT_RANGED_SMITE, oPC))
        FloatingTextStringOnCreature("Castigo fallido: No puedes usar armas de rango", oPC);

    //passed checks, do the actual smite
    else
    {

        //whew, now we can do the actual smite through the combat engine
        PerformAttackRound(oTarget, oPC, eSmite, 0.0, nAttack, nDamage, nDamageType, FALSE, sHit, sMiss);

        // Target is valid and we know it's an enemy and we're in combat
        DelayCommand(0.25, AssignCommand(oPC, ActionAttack(oTarget)));
    }
}

  • El seguidor del soldado se bugea al desconvocarlo y no te permite hacerlo reaparecer hasta que el servidor se reinicia, es raro pues pasa como la pericia, no se si fuera un problema con el tiempo de reaparicion con este o alguna variable.

  • En la tabla del conjuro del soldado faltan diferentes conjuros que estan implementados por motor pero que la clase no tiene:
I esfera: Detectar el mal, Escudo de fe.​
III esfera: Circulo contra el mal, Plegaria, Quitar Enfermedad.​
IV esfera: Restablecimiento​

  • La explosión de energía negativa figura que hace 8d6 de daño total y que una CD 18 de reflejos reduce el daño a la mitad, sin embargo comprobandolo no parece ser así (Esto como Soldado 8- Guerrero 5. En teoria por manual es 1d6 por nivel de clase y la CD sería 10 + Nivel de clase de Soldado para reducir el daño a la mitad, no se si sera así pero si me adjuntais el codigo podría revisarlo, si no la descripción de la dote esta mal.
  • Del mismo modo consume 1 intento de expulsar y no 2 como debería (desconozco si esto es bug o modificacion del sv)

  • Con el Ursinal de nivel 8 del Soldado ocurre algo raro, este parece tener una ficha de guerrero con espadon, sin embargo la espada astral creo recordar que es una espada bastarda, desconozco si puede retocarse desde la criatura o modificando el script.
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Cualquier cosa si hace falta echar una mano ya sea con esto o con otra cosa estoy disponible.​
¡Un saludo!​

Tema de pergaminos, por lo que vi en la implementación del PRC (https://nwnprc.com/manual/english/content/prestige_classes/118.html) tiene inscribir pergaminos y fabricar varitas como dotes disponibles.

El tema de castigar al mal es más delicado por que la dote por defecto que tenemos ahora asignada es la del NWN que está hardcodeada pero se podría hacer una dote por script que simulara castigar al mal y solucionara el problema.
 

Cron1sta

Pitillo desechado de Talivia
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Reporte de Error: Armadura de Muerto Viviente
Clase: Maestro de la lividez

Descripción:
Afinidad con Armadura de Muerto Viviente:
A nivel 4 y superior, trata a la armadura de no-muertos como si su probabilidad de fallo de conjuro fuera un 10% menor. A nivel 8, esta reducción mejora al 20%.

La dote funciona perfectamente en el primer corte, nivel 12, ya que siempre aplica el 10%. A nivel 8 no cumple esta mejora, no llega a reducir el fallo de conjuro en 20%.

Se probó con distintas armaduras intermedias y ligeras, sin variar los resultados, si necesitan screenshots podeís pedirlas.
 

BobM

Restos de un PJ de Aharadad
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Post de Seguimiento de Toggle Dotes:

Post en construcción para ir dejando constancia de las dotes funcionales y las faltantes, se ira actualizando todo sobre este mensaje
 

Sevoia

Elfo que no discute
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Errores generales de Archimago & Casters, seguimiento PGC:



Leveo, dotes: Al subir al nivel 15, no cuenta las dotes de mago en el momento de seleccionar la dote, dejando muchas dotes al aire sin poderlas obtener.



Maestría del Modelado : Funciona con conjuros que no sean persistentes, un área que se mantiene como muro de fuego, tentáculos, nube de desconcierto... Afecta de igual manera a aliados y caster.



Resistencia a Conjuros, Multiclaseo: Si tienes dos clases de caster, tienes un ajuste multiclaseo para contar bien tus niveles de caster, el problema está en que, el juego hace dos tiradas, la vanilla y la de multiclaseo. Si pasas la tirada de vanilla(sin tu nivel de caster real por multiclaseo), el script sigue tirándote otra vez la resistencia contra conjuros, pudiendo fallarla aún habiéndose pasado antes.
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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Tipo de problema: Sistema de monturas
Problema: Ciertas monturas, cambian de color al montarlas, Como es el oso Grizzly Legendario. O el Oso negro legendario. Creo que en este caso, están intercambiadas las apariencias.
1716110751817.png1716110762501.png
Además, algunas monturas, como el leon o la leona, al desmontar, el PNJ no tiene apariencia.
 

Rokhen

Gerardo de Amn
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Error a reportar: La cota de escamas de acero y las espadas cortas de acero dan error a la hora de intentar encantarlas con artesania urdimbrica.

Error que salta: "Debe haber un único objeto susceptible al encantamiento sobre la mesa"
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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Tipo de problema: Artesanía Urdímbrica
Problema: El oficio no reconoce los materiales como adamantita como los mejores materiales que deberían poder aceptar los mejores encantamientos del oficio. Pensaba que era por alguna variable en el material, pero acabo de probar con un viejo estoque de adamantita, con idénticos resultados a los actuales.
El estoque a encantar:
1717715099858.png
Primer encantamiento fallido por no ser material apto (adamantita que es el ultimo...)
1717715110387.png
1717715119798.png
Comprobando que si se puede encantar:
1717715196306.png
PD: el estoque murió en esta ultima prueba final XD
 

Ally

Adorador del Gordo
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Tipo de problema: Sistema de Clases (No está en el listado, pero lo incorporo)
Problema: Dote "Impacto Aguzado", de la Clase "Espadachín", no aplica bono inteligencia al daño.
Testigo: DM_Hell
Descripción:

  • Se hacen pruebas de ataque, nunca supera el valor de daño (con/sin fuerza añadido).
  • Se prueba también con Inteligencia superior a Fuerza, con el mismo efecto.
Nota: No he visto que esté indicado este error anteriormente.
 

Dhraax

Equipo Técnico
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Tipo de problema: Sistema de Clases (No está en el listado, pero lo incorporo)
Problema: Dote "Impacto Aguzado", de la Clase "Espadachín", no aplica bono inteligencia al daño.
Testigo: DM_Hell
Descripción:

  • Se hacen pruebas de ataque, nunca supera el valor de daño (con/sin fuerza añadido).
  • Se prueba también con Inteligencia superior a Fuerza, con el mismo efecto.
Nota: No he visto que esté indicado este error anteriormente.

Las condiciones de la dote se cumplían?

Impacto aguzado (Ex): a nivel 3, un espadachín se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde más daño inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de daño con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque. El espadachín no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia.
Es para armas de sutileza no de fuerza y sobre armas ligeras.
 

Ally

Adorador del Gordo
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Las condiciones de la dote se cumplían?

Impacto aguzado (Ex): a nivel 3, un espadachín se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde más daño inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de daño con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque. El espadachín no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia.
Es para armas de sutileza no de fuerza y sobre armas ligeras.
Buenas tardes.

Se realizaron ataques con DM Hell presente:
  • El personaje de prueba tenía bono +3 Fuerza y +2 Inteligencia. Sin que se viera el bono +2 de Inteligencia aplicado, pero sí el +3 de Fuerza (este salía en ficha), en el daño de los ataques.
  • Se hizo otro personaje de prueba con +0 Fuerza y +3 Inteligencia. Sin que se viera el bono +3 aplicado en el daño de los ataques.
No llevaban armadura pesada o intermedia.
Se probó con ambos, con un estoque y posteriormente con un daga.
Sí, tenían la dote entre las que llevaban ambos personajes de prueba.

Espero haber resuelto las dudas, si no, me dicen qué más puedo aportar.
 

DM Volrath

Dungeon Master
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Buenas tardes.

Se realizaron ataques con DM Hell presente:
  • El personaje de prueba tenía bono +3 Fuerza y +2 Inteligencia. Sin que se viera el bono +2 de Inteligencia aplicado, pero sí el +3 de Fuerza (este salía en ficha), en el daño de los ataques.
  • Se hizo otro personaje de prueba con +0 Fuerza y +3 Inteligencia. Sin que se viera el bono +3 aplicado en el daño de los ataques.
No llevaban armadura pesada o intermedia.
Se probó con ambos, con un estoque y posteriormente con un daga.
Sí, tenían la dote entre las que llevaban ambos personajes de prueba.

Espero haber resuelto las dudas, si no, me dicen qué más puedo aportar.

Solo funciona con armas de sutileza no de fuerza. Debes ir a destreza. Puedes probarlo de nuevo si gustan con las condiciones mencionadas
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Solo funciona con armas de sutileza no de fuerza. Debes ir a destreza. Puedes probarlo de nuevo si gustan con las condiciones mencionadas
El estoque y la daga son armas de sutileza como dato.
 

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