Novedades

Explorador. Clase del servidor.

thedead210

Bug oculto de Darth
Registrado
26/3/20
Mensajes
911
Edad
21
Offtopic :
Adjunto la tabla de conjuros por motor que adquiere el explorador.

no title

  • [tabs:ESFERA I]
    - Pasar sin dejar rastro
    Los receptores podrán desplazarse por cualquier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etc.) sin dejar tras de si huellas ni rastros olorosos; resultará imposible rastrearlos.

    - Salto
    El receptor obtiene un bonificador de +10 de mejora en sus pruebas de Saltar. El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5º y +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º

    - Camuflaje
    El colorido del lanzador cambia para confundirse con el entorno, y éste obtiene un bonificador +10 de capacidad a cualquier prueba de Esconderse

    - Colmillo mágico
    Este conjuro refuerza al compañero animal del lanzador otorgándole un +1 a golpear y +1 al daño. También le da la capacidad de golpear como si dispusiera de un arma +1 (por lo que puede evitar la reducción del daño de otra criatura)

    - Convocar criatura I
    El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Curar heridas leves
    La criatura objetivo recupera 1d8 de puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +5. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Enmarañar
    Una masa de pegajosa vegetación envuelve a todas las criaturas en el área de efecto. Los afectado quedan inmovilizados, aunque todavía pueden luchar y lanzar conjuros. Las víctimas que superen una salvación de reflejos aún verán su movimiento reducido a la mitad.

    - Grasa
    Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.

    - Resistencia a los elementos
    La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 20/- contra todas las formas elementales de daño. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.

    - Ultravisión
    La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.

    [tabs:ESFERA II]

    - Brotar de espinas
    Recubre el terreno con pequeñas espinas. Toda criatura que esté en el área de efecto sufrirá 1d4 puntos de daño cada asalto que permanezca en ella. Estas espinas dañan las piernas de las víctimas, por lo que, una vez estén libres del efecto, verán reducida su velocidad de movimiento durante un día.

    - Convocar criatura II
    El lanzador convoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Dormir
    Provoca que criaturas por valor de 4+1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ó más DG no se ven afectadas.

    - Gracia felina
    La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1

    - Inmovilizar animal
    El animal objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

    - Piel robliza
    Piel robliza endurece la piel de la criatura objetivo, otorgándole un bonificador de armadura natural a la CA en base al nivel de lanzador:
    Nivel 1 a 6: +3
    Nivel 7 a 12: +4
    Nivel: 13+: +5

    - Protección contra los elementos
    La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 30/- contra todas las formas elementales de daño. El conjuro termina tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.

    - Resistencia del oso
    La Constitución de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1

    - Sabiduría de lechuza
    La Sabiduría de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1

    - Unirse a la tierra
    El lanzador forja un fuerte vínculo con la naturaleza, obteniendo un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Empatía animal, Esconderse, Moverse sigilosamente y Poner trampas.

    [tabs:ESFERA III]

    - Ultravisión en grupo
    Los objetivos son capazas de ver en completa oscuridad incluso si es de origen mágico.

    - Auxilio divino
    El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador +1 a los tiros de salvación contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe máximos.

    - Colmillo mágico mayor
    Este conjuro refuerza al compañero animal del lanzador otorgándole un +1 a golpear y al daño por cada tres niveles que tenga el lanzador (máximo +5). También da a la criatura un bonificador de mejora igual al bonificador a golpear/daño otorgado.

    - Convocar criatura III
    El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Curar heridas moderadas
    La criatura objetivo recupera 2d8 de puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +10. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Hoja sedienta
    Le das a un arma cortante un bonificador +3 de mejora. Si el objetivo es una criatura, el conjuro encantará el arma que lleve en la mano hábil.

    - Neutralizar veneno
    Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.

    - Purgar Invisibilidad
    Este conjuro elimina la invisibilidad de todas las criaturas y objetos invisibles.

    Quitar enfermedad
    Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminado de la criatura objetivo.

    [tabs:ESFERA IV]

    - Zancada arbórea
    Ganas la aptitud de entrar en los árboles y moverte dentro de uno hasta otro. El primer árbol en el que entres y todos los demás por los que pasas han de ser del tipo, deben estar vivos y ser, al menos, tan gruesos como tú. Al entrar en el árbol sabrás instantáneamente la situación exacta de todos los demás árboles del mismo tipo que se encuentren en Amn, pudiendo elegir a qué árbol pasar. Puedes trasladarte a cualquier árbol del tipo adecuado que hay implementado en el servidor: árbol alto, repartido por varios lugares. Lanza el conjuro tomando como objetivo este tipo de árbol o el conjuro fracasará.

    - Camuflar a las masas
    Todos los aliados en el área de efecto obtienen un bonificador +10 a su habilidad de Esconderse.

    - Convocar criatura IV
    El lanzador convoca a una araña terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Curar heridas graves
    La criatura objetivo recupera 3d8 de puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un máximo de +15. Todos los conjuros de curación tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, dañándolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con éxito un ataque de toque.

    - Libertad de movimiento
    La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parálisis, ralentizar y enmarañar.

    - Polimorfarse
    El lanzador es capaz de adoptar una de las siguientes formas:
    Araña gigante
    Troll
    Mole sombría
    Pixi
    Zombie
 
Arriba