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Ficha de Raylock Howles (Graduado)

Manny_LoneWolf

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~FICHA DEL ALUMNO~

Offtopic :
Nota: Las tesis puestas en este hilo y en el antiguo más abajo, están disponibles en la biblioteca de la universidad Myrdon Salasker para su consulta.


(Enlace ficha antigua)

Retrato-Raylock2.jpg

~Nombre: Raylock Howles

~Cuenta: Manny_LoneWolf

~Clase: Mago / Teúrgo Místico


~Posición en la Universidad: Alumno (Graduado)

~Fecha de ingreso: 24/03/2022


~Especializaciones: Universalista con Soltura en Conjuración y Evocación

~Materias de interés: Arte, Poder, Conjuración, Historia, Planos, Investigación Arcana, Magia de Combate, Criaturas...

~Aspiraciones dentro de la Universidad: Ampliar el saber sobre la Magia en todos los ámbitos y compartir el conocimiento con los demás.


~DESCRIPCIÓN DEL PERSONAJE~

Alto, de complexión normal. Suele ir con el tabardo de la Orden aunque a veces se le puede ver con otras ropas. Cuida su aspecto.


-TRABAJOS Y ROLES-

Maestre de la Orden del Radiante Corazón, escribano a sueldo.


~ASIGNATURAS & CLASES~ (Para la superación de cada módulo será necesario cursar las asignaturas arriba presentadas y la elaboración de una tesis propia original)

PrimerMódulo Segundo módulo Tercer módulo Cuarto módulo



  • Primer módulo

    ▬ La magia y sus principios generales. (Qué es la magia, Tipos de usuarios, componentes de conjuros, etc.)

    ▬ La urdimbre, clase de recordatorio (Qué es, zonas de magia muerta y salvaje) + Práctica en el servidor: Experimentación con hechizos en límite de zona de magia muerta en el Imnescurso.


    (Superado en ficha anterior)





  • Segundo módulo

    ▬ Las escuelas de magia (Todas)

    ▬ Práctica: Defensa arcana (El duelo arcano, contraconjurar)


    (Convalidado en la ficha anterior)



  • Tercer módulo

    Dentro de este módulo, el estudiante debe elegir tres clases mínimas para completarlo. Si asiste a más por el conocimiento no está prohibido, pero solo tres serán válidas para obtener PI.

    El estudiante puede elegir entre los siguientes temas:

    ● Estudio de seres mágicos:

    ▬ Los Constructos y artífice arcano [Habilidad: Saber arcano]

    ▬ Dragones [Habilidad: Saber arcano]

    ▬ Infernales (demonios, diablos, yugoloth, otros) [Habilidad: Saber planos]

    ▬ Celestiales [Habilidad: Saber planos]

    ▬ Muertos Vivientes [Habilidad: Saber religión]

    ▬ Aberraciones [Habilidad: Saber dungeon]

    ▬ Elementales y ajenos elementales (genios) [Habilidad: Saber planos]

    ▬ Otras criaturas mágicas (Fatas, bestias mágicas, otros) [Habilidad: depende de la criatura]



    ● Personalidades de la magia:

    ▬ Imperios mágicos de Faerûn (Netheril, Imaskari, Shoon, otros) [Habilidad: Saber arcano o historia]

    ▬ Elegidos de mystra [Habilidad: Saber historia]

    ▬ Las siete hermanas [Habilidad: Saber historia]

    ▬ Los arcanistas netherinos [Habilidad: Saber historia]

    ▬ Los archimagos imaskari [Habilidad: Saber historia]

    ▬ Los grandes arcanos Shoon [Habilidad: Saber historia]

    ▬ Otras personalidades [Habilidad: Saber historia]



    ● Práctica en el servidor: Investigación en entorno de interés mágico (Un lugar o criatura de interés arcano en el servidor) [Habilidad: Depende de lo que investiguen]

    (Convalidado en la ficha anterior)



  • Cuarto módulo

    Dentro de este módulo, el estudiante debe elegir tres clases mínimas para completarlo. Si asiste a más por el conocimiento no está prohibido, pero solo tres serán válidas para obtener PI.

    El estudiante puede elegir entre los siguientes temas:

    ● Tradiciones Arcanas:


    ▬ Magia de círculo [Habilidad: Saber arcano]

    ▬ Magia de sombras [Habilidad: Saber arcano]

    ▬ Magia de sangre [Habilidad: Saber arcano]

    ▬ Fuego argénteo y sus manifestaciones [Habilidad: Saber arcano]

    ▬ Objetos mágicos maravillosos, Mythal, Mythallar y otros [Habilidad: Saber arcano y Conocimiento de conjuros] (27-10-2022 - Erven)



    ● Estudios planarios:

    ▬ Los planos infernales [Habilidad: Saber planos]

    ▬ Los planos celestiales [Habilidad: Saber planos] (01-11-2022 - Arthal)

    ▬ Planos elementales y de energía [Habilidad: Saber planos] (17-10-2022 - Erven)

    ▬ Otros planos (Astral, étereo y sombra) [Habilidad: Saber planos] (23-10-2022 - Arthal)



Graduado (14-11-2022):

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Última edición:

Manny_LoneWolf

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(Tesis aprobada el 21/9/2022 por Dm Auva)

Tesis 2: Escuela de Conjuración

Esta vez, he decidido tomar mi tesis en torno a la escuela de Conjuración, dado a mi vínculo con ella a pesar de no estar especializado, pero sí al haber hecho hincapié por mejorar la soltura al ejecutar los hechizos de esta.

Empezaré por dar una pequeña y breve explicación: la escuela de Conjuración nos permite traer materiales, criaturas o hasta energía en sí, pero, yendo más allá; nos permite hacerlo a la inversa, enviando a largas distancias o incluso a otros planos de existencia, hasta a uno mismo. A menudo, suelen ser llamados «conjuradores» los arcanos que dedican sus años de estudio a la especialización de esta escuela.

Con el paso de las décadas y la extensión de los estudios, así como pasa con otras escuelas, se ha tenido que diversificar y catalogar los hechizos en varias subescuelas; siendo esta, junto con la escuela de Ilusión, de las que más poseen. Existe cierta controversia con algunas subescuelas, en la manera de referirse a estas, y es un debate que hoy en día sigue vigente entre muchos estudiosos, algo que comentaré al final.

Ordenadas alfabéticamente, la primera subescuela es conocida como Convocación. Son los hechizos de esta los encargados de traer a criaturas que podríamos definir como irreales y sustentadas con magia, capaces de imitar facultades de sus originales, aunque alejadas de estas al no ser copias idénticas, por lo que son más débiles en cuanto a habilidades propias. Es posible traerlas donde indiquemos, y estas escaparán al lugar del que exactamente vinieron antes de morir, evitando la letal consecuencia, para reformarse en su lugar y que podamos volver a convocarlas más adelante. Debido a esta naturaleza, por decirlo de algún modo, un convocado podrá ser exorcizado o disipado mágicamente para hacerlo desaparecer, por lo que cualquier conjurador debe tener en cuenta este hecho a la hora de decidir si poner uno de estos aliados entre él y los enemigos. Dentro de esta subescuela podemos encontrar hechizos como Convocar Monstruo en todas sus variantes, francamente útil para protegernos en un combate, o bien otros de más sencillos como el llamado Montura, que nos hará entrega de un corcel listo para llevarnos a cualquier destino siguiendo nuestras órdenes.

La siguiente es Creación, subescuela encargada de manipular la materia para crear objetos o incluso proyectiles de energía. Aquí debemos diferenciar entre las conjuraciones que pasan a integrarse en el plano y por lo tanto son tratadas como algo puramente real, sin naturaleza mágica; pero hay de otras que requieren más magia para mantener la creación unida después de haberla ejecutado, y la materia puede volver a su forma original si perdemos el vínculo. Aquí como ejemplos de esta subescuela podemos encontrar los ya famosos Orbes de distintos tipos de energía tan letales como reales, el hechizo de Puerta en Fase, que crea un pasadizo para cruzar paredes de madera, yeso o piedra; o uno menor pero francamente útil como Respirar hondo, que nos brinda la valiosa oportunidad de llenar nuestros pulmones de aire en las situaciones más inesperadas.

Continuamos con Curación, la subescuela principalmente encargada de los hechizos que traen la energía positiva para sanar el cuerpo. Debido a su condición, estos también son capaces de dañar a los archiconocidos muertos vivientes, por lo que suelen ser grandes aliados en la mayoría de los usuarios del Poder. De entre los ejemplos, podemos encontrar cualquier conjuro de la rama de Curar heridas, así como Restablecimiento, que nos ayudará a recuperarnos de distintos estados alterados, y ya conjuros más poderosos como Revivir a los muertos o Resurrección, pudiendo traer de vuelta a la vida a un objetivo que lo desee.

Pasamos a Llamada, ya cerca de terminar, la subescuela que se encarga de abrir brechas para traer criaturas de otros planos hacia nosotros. Es importante matizar la diferencia con Convocación, pues los seres que llegan a través de los conjuros de Llamada sí son reales y sí mueren si lo hacen en nuestro plano, por lo que, obviamente, ellos tratarán de volver a su lugar de origen por su propio pie antes de sucumbir a ese destino. Además, a lo anterior, debemos añadir que estas tendrán todas sus facultades, por lo que normalmente tratamos con entes poderosos. Realmente, son conjuros peligrosos si no se toma las precauciones adecuadas, pues nada nos asegura que la criatura de la que buscamos ayuda no quiera atacarnos para permanecer libre, así que siempre será mejor protegerse debidamente antes de ejecutar este tipo de hechizos para poder llevar a cabo una negociación fructífera. Un detalle que añadir también a esta información es, dada la naturaleza, en este caso no podremos disipar mágicamente a la criatura, pero sí podrá ser presa de un exorcismo si se da el caso. Los ejemplos más conocidos entre los hechizos son Ligadura de los planos, que será uno de los cuáles sí necesitaremos estar protegidos al ejecutarlo, mientras que no será el caso con el hechizo de Aliado de los planos, que será el dios al que servimos el que atienda a nuestra llamada y nos envíe a alguien dispuesto a ayudarnos a cambio del precio que estipule o acuerdo que estipule esta.

Para finalizar debemos pasar a Teletransportación, una de las subescuelas más conocidas por su practicidad, encargada de permitir el desplazamiento espacial en su mayor medida, ya sea para uno mismo o para otros. Sus hechizos son capaces de movernos en un mismo plano o incluso hacia otros, a través del Plano Astral, y de manera instantánea, recorriendo distancias tanto grandes como pequeñas. Podemos diferenciarla de Convocación porque Teletransportación es en un único sentido y no es posible su disipación salvo en muy raras excepciones, y la mejor forma de hacer algo contra esta subsecuela es a través de Abjuraciones o Adivinaciones, pudiendo bloquear a un sujeto para que no pueda desplazarse o bien predecir el destino en el que acabará alguien. Entre los ejemplos más claros y conocidos tenemos el hechizo de Teleportar, permitiendo desplazarnos a nosotros y aliados a la vez, así como Teleportar a las masas, conjuro capaz de mover a otras criaturas o seres sin necesidad de que vayamos con ellos.

Para finalizar la tesis me gustaría comentar la controversia que hay con los distintos nombres de las subescuelas, pues hoy todavía surgen debates sobre si Convocación, Invocación y Llamada son lo mismo, pero con distinto nombre, a pesar de los claros matices. En realidad, y bajo mi punto de vista, Convocación y Llamada tienen una diferencia muy clara y estudiada, y sí es cierto que la palabra Invocación puede llegar a dar dudas debido a la pluralidad de idiomas y traducciones que ha habido durante tantos años con la mezcla que hay en Faerun; por lo que probablemente haya mucha gente que utilice Invocación como sinónimo para cualquiera de estas dos, dando por no finalizado un debate que lleva tanto tiempo sobre la mesa.

Offtopic :
Esto último viene del problema de las traducciones, que al adaptar «Summon» al español, hay gente que lo ha traducido literal y otros no, por lo que, «Invocación» no existe per se como subescuela (según los manuales), pero algunos la utilizan como sinónimo.
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Manny_LoneWolf

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(Tesis aprobada el 13/11/2022 por el Staff)

Tesis 3: Planos Elementales y de Energía


Escogí este tema para mi tercera tesis con la pretensión de terminar mi carrera de estudiante de la Universidad Myrdon Salasker, debido a nuestra arraigada relación con las energías y los elementos alrededor de la magia; y más para mí con el plano Elemental del Aire, por el cuál sentía necesidad personal de aprender más sobre este.

Para hablar sobre los planos de existencia primero debemos definir un poco lo que son estos, y bastará con unas breves palabras para hacernos una idea: cada uno es un universo con sus propias reglas en cuanto a gravedad, geografía, espacio, magia y hasta moralidad.


Como punto de partida me gustaría hablar del plano Elemental de la Tierra: lugar de riquezas escondidas, hecho de roca, tierra y piedra, la tumba de los codiciosos. Aunque nos encontremos en un lugar de inquebrantable naturaleza sólida, este plano posee una consistencia variable donde podremos encontrar zonas de tierra blanda hasta las vetas de minerales duros y valiosos; con gemas en estado bruto de alto atractivo para los viajeros más avariciosos que quieran conseguirlas sin mucho esfuerzo.

En el plano Elemental de la Tierra nos sentiremos más pesados debido a la alta gravedad, alejada de nuestro plano Material, por lo que la fatiga nos podrá hacer mella rápidamente si no vamos con cuidado. Todos los conjuros y aptitudes sortílegas que sean capaces de manipular o crear piedra y tierra, se podrán considerar potenciados y hasta prolongados debido al estado favorable para estos; no obstante, quedarán obstruidos todos aquellos que tengan que ver con el aire y será imposible utilizarlos.

Entre los habitantes de dicho plano podemos encontrar a los elementales, que forman parte pensante el propio plano, moviéndose con suma facilidad por este a través de la mezcla de roca y tierra de la que está hecha la fisiografía; además de dedicarse a tapar e incluso a restringir los accesos a túneles, grietas y cuevas que pasan por sus reinos. Por otra parte, los dao, genios habitantes del plano Elemental de la Tierra, son ávidos comerciantes de gemas y oro, que vigilan constantemente los peligros naturales y «pensantes»; protegiendo aquellos espacios suficientemente abiertos con la idea de utilizarlos como lugares de comercio con sus socios genios y hasta con otros viajeros. Este plano también es hogar de criaturas con afinidad natural hacia la tierra y piedra, que normalmente sienten comodidad entre túneles o excavaciones de las mismas rocas; son ejemplos los enanos, algunos dragones y hasta gárgolas con una muy limitada capacidad de volar debido a la fuerte gravedad, también los méfits, xorn, incluso gigantes de piedra.

Movernos por el plano no será fácil, pues uno de los mayores peligros es quedarse atrapado de manera accidental en tierra sólida, pudiendo morir por asfixia o incluso por inanición y deshidratación; principal problema que suelen tener los viajeros que se manifiestan de manera aleatoria al caer en cualquier lugar. Nuestra mejor opción será movernos por cuevas y otras zonas despejadas, aun así, vigilantes de no toparnos con uno de los frecuentes derrumbamientos que suelen ocurrir. Por otro lado, si hablamos de sustento, la naturaleza en constante movimiento del plano hace que nada pueda echar raíces el tiempo suficiente como para florecer, incluso si tuviera la suficiente luz; pues no hay ni cielo ni sol, siendo un lugar tan oscuro como la cueva más profunda y que nos obligará a llevar una fuente de luz propia.

El lenguaje nativo es el térraro, un lenguaje tan retumbante que se asimila a un temblor de la tierra, sin embargo y aunque los nativos sean capaces de hablar con los visitantes en otras lenguas, la mayoría no necesitará hacerlo.


Para continuar, me gustaría hablar del plano Elemental del Fuego: lugar de las llamas continuas, olor constante a carne quemada y la iluminación que nunca cesa. El suelo que podremos pisar no será más que un gran revestimiento sin fin de llamas continuas, comprimidas; el aire ondulará con el calor de las tormentas de fuego que parecen no tener fin, y el líquido más común, obviamente, será el magma. El fuego sobrevive sin combustible y ni tan siquiera aire, y los objetos inflamables serán presa de la naturaleza del plano, siendo consumidos rápidamente.

Aunque la gravedad del lugar no jugará en nuestra contra, es cierto que podremos sentirnos raros al pisar el «suelo», hecho de llamas pesadas, cenizas y hasta deshechos, pudiendo proporcionar un paso similar al que podemos encontrar en el plano Material. En este caso, serán maximizados todos los conjuros y aptitudes sortílegas que tengan que ver con el descriptor de fuego, y de modo contrario, la magia quedará obstruida para todo lo que use o cree agua.

Por extraño que parezca dada su gran naturaleza hostil, el plano Elemental del Fuego es uno de los más vivos y poblados, pudiendo encontrar una gran variedad de elementales, ajenos del subtipo fuego y criaturas que usan este mismo elemento. Estos primeros son piezas del propio plano y se mueven como si tuvieran intenciones y voluntades propias, sin estima alguna hacia la carne ni las criaturas frías, atacándolas por el simple hecho de quemarlas y alimentar así las llamas. Entre los ajenos podemos encontrar salamandras, azer y genios ifrit, todos con sus sociedades organizadas y hasta grandes asentamientos, como es el caso de estos últimos mencionados, siendo la Ciudad de Oropel uno de los más conocidos. También se dice que es posible encontrar demonios, con un tráfico regular de información y esclavos entre la Ciudad de Oropel mencionada antes y los Nueve Infiernos, de los planos Infernales.

Movernos de por sí en el plano Elemental del Fuego no será complicado, aunque rápidamente nos veremos hundidos hasta la pantorrilla en el fango ardiente a pesar de que el terreno sea relativamente firme. Del mismo modo, encontraremos que la superficie general se mueve lentamente y fluye como si de un río de magma se tratara, haciendo que haya escasas estructuras permanentes y las pocas queden separadas entre sí. En el caso de las criaturas voladoras, descubrirán que la atmósfera que hay arriba es fina, viéndose así capaces de volar, aunque no tendrán tanta facilidad como las criaturas nativas que lo harán con suma sencillez. Nuestro mayor peligro será el calor, las llamas omnipresentes y el humo caliente y tóxico que hay en el aire, por lo que sin las protecciones adecuadas no seremos más que presas de las llamas en muy poco tiempo. La comida y la bebida también pueden ser un problema, y los nativos la sirven prácticamente calcinada, al igual que el agua y el vino, que se sirven hirviendo. Debido a que el suelo, aire, estructuras e incluso algunos nativos irradian llamas de manera continua, no tendremos problemas con la luz porque esta estará siempre presente. Nuestro sentido más perturbado será el del oído, en algunos lugares donde el «crujir» generado por las presas de las llamas se haga demasiado fuerte.

La lengua nativa de muchos habitantes del plano Elemental del Fuego es el ígnaro, un lenguaje agudo lleno de siseos y hasta chasquidos; además, los nativos que suele tratar con seres de otros planos son capaces de hablar idiomas como el común y hasta el infernal.


Continuaré con el plano Elemental del Agua: un océano dominado por las corrientes y las olas, mar sin suelo ni superficie, iluminado por una iridiscencia difusa. La variedad del agua que hay en el plano pasa por el frío hielo, hirviendo, salada o incluso dulce, sumido todo en cambios perpetuos al verse sacudida por corrientes y mareas. Los asentamientos que conservan estabilidad reposan sobre grandes restos sólidos suspendidos en la interminable masa líquida, meciéndose a la deriva por efecto de las mareas.

En el caso del plano Elemental del Agua, podremos movernos libremente a nuestro antojo, siendo la gravedad algo subjetiva. Los conjuros y aptitudes sortílegas que usen o creen agua estarán prolongadas, haciendo que conjuros como «respiración acuática» duren el doble y nos permitan estar más tiempo; como ya hemos comentado en otros planos en cuanto a magia obstruida, aquí no será distinto y será toda la que contenga descriptor de fuego.

Por contrapartida al plano Elemental del Fuego, encontraremos que el del Agua es un lugar relativamente «benigno», siendo hogar de numerosas criaturas elementales nativas, ajenos con capacidad de respiración acuática y criaturas que pueden sobrevivir en los océanos. Tojanidas, méfits, así como tritones y los marid, siendo estos últimos los más desorganizados de todos los genios, son ejemplos de lo que podemos encontrar; también peces, crustáceos, cefalópodos y hasta criaturas monstruosas a la par que peligrosas como los aboleth y los kraken.

Nuestro movimiento por el plano Elemental del Agua estará determinado en parte por el peso que llevemos encima, pues con poco no haremos más que ascender, pero nos hundiremos lentamente si por el contrario llevamos demasiado. Afortunadamente, la propia resistencia del agua evitará grandes velocidades, así que no correremos el riesgo de golpearnos violentamente con algo tanto si ascendemos como si nos hundimos. Es posible, no obstante, nadar a nuestro antojo, caminar por alguna superficie sólida y hasta «volar», para dichas criaturas que así puedan hacerlo, pero con velocidad y maniobrabilidad reducida. Debido a la naturaleza cambiante del plano por la derivación de las grandes corrientes, no es sencillo encontrar a las comunidades sin el uso de magia de adivinación, aunque tritones y marids pueden sernos buenos guías ya que tienden al buen trato con las criaturas de carne y hueso del plano Material. El carácter fluido del plano puede ser un gran peligro y necesitaremos de algo que nos permita respirar, aunque es posible sobrevivir a corto plazo sin sufrir problemas por la comida y el agua, ya que es posible pescar y hasta encontrar agua potable en algunas zonas. Sentiremos también que la presión no existe, como sí pasa en los océanos del plano Material, por lo que tendremos la posibilidad de bajar a grandes profundidades sin que nos genere consecuencias negativas. En cuanto a nuestra visión, existe una neblina que ilumina levemente todo el mar del plano Elemental del Agua, proporcionándonos una limitada visión hasta cierta distancia gracias a una iridiscencia que dota a todo de un aura azul verdosa; aunque nuestra vista también podrá ser limitada por nubes de sal, alga y otros detritos.

Los nativos del plano Elemental del Agua emplean el acuano como lengua, que es fluida y sutil, llena de dobles sentidos y de juegos de palabras; aunque otras criaturas que tengan trato a menudo con otros seres también serán capaces de hablar el común, infernal, abisal y hasta el celestial.


Me gustaría hablar del plano Elemental del Aire como último de estos, pero no por ello menos importante: abierto como el cielo eterno, un plano vacío con cielo arriba y abajo, de caída perpetua. Encontraremos bancos de nubes de todas las maneras y formas posibles, unos tras otros, a la vez que el viento tira de los viajeros; y se dice que este es el plano más agradable de todos los Interiores y por ello es hogar de una miríada de criaturas que tengan que ver con el aire, pues estas poseen una gran ventaja dada su naturaleza.

A diferencia del resto de planos elementales, aunque de un modo similar al del Agua, este nos obligará a determinar nuestra propia dirección de «abajo» debido al vacío en todas direcciones, teniendo una gravedad totalmente subjetiva, y los objetos no se moverán a no ser que estén sujetos a algún tipo de fuerza. Los conjuros y las aptitudes sortílegas que creen o manipulen el aire se considerarán potenciados, y toda la magia que use o cree tierra será en este caso la que se verá obstruida.

Claramente, la mayoría de vida de este plano se desarrolla en el aire, siendo un lugar en el que la maniobrabilidad y la velocidad son la clave de la supervivencia. Los seres más comunes son los elementales, pero así también los paraelementales que moran en zonas con un clima más extremo, creando de humo y hielo; todos considerándose dueños del plano Elemental del Aire y que no dudarán en perseguir y destruir a los viajeros que provengan de fuera. Los más conocidos que han hecho del plano Elemental del Aire su hogar, son los genios djinn, aunque podemos encontrar carroñeros sagifalcos, mefits, y otras criaturas más «mundanas» como hipogrifos, pegasos, contempladores, esfinges y hasta espíritus. Cabe remarcar que los pájaros y criaturas voladoras sin apenas inteligencia no serán capaces de sobrevivir durante mucho tiempo por la desorientación.

En cuanto a nuestra posibilidad de movernos por el plano, el primer y principal peligro será el de superar el pánico de encontrarnos en medio del aire y sin un terreno claro bajo nuestros pies; y hay historias de numerosos viajeros que han caído en picado hacia su muerte sin darse cuenta de dónde estaban, y mucho menos de saber que podían parar su caída con un simple pensamiento. No obstante, el plano Elemental del Aire no tiene más peligros inherentes salvo las regiones de clima extremo, y aunque la obtención de alimento pude ser un problema, los djinn son los mejores aliados para los viajeros porque estos pueden crear comida, agua y hasta vino. El plano está en constante cambio con los vientos que van desde una ligera brisa que puede ondear nuestras ropas hasta los peligrosos tornados que se mueven por los cielos vacíos, aunque la mayoría serán de fuerza leve o moderada; siendo solo en situaciones muy específicas los momentos en los cuales tengan tanta potencia como para dañar o impedir el movimiento de los viajeros. Nuestros ojos no tendrán problemas para ver, ya que el plano entero está iluminado con una radiación perlada sin un origen definido, como si la materia base de este generara su propia irradiación.

Me gustaría hacer hincapié en lo mencionado antes sobre que el plano Elemental del Aire es el más agradable, y es que hay conocimiento de que muchos magos, hechiceros, clérigos y hasta monjes, han decidido crear un hogar sobre cualquier pedazo de roca o mineral lo suficientemente grande para contener un edificio; y esto es debido a la naturaleza ligera del plano, su gran vacuidad y su entorno, haciendo un lugar ideal para aquellos individuos poderosos que no quieren ser molestados. También es importante remarcar que los djinn, los cuales se han adaptado al plano hasta convertirlo en su reino nativo, tienen sus propias comunidades con fortalezas en lugares de gravedad propia, haciendo de estas «islas flotantes» un buen lugar para los huéspedes provenientes del plano Material.

El lenguaje nativo del plano Elemental del Aire es el aurano, basado en respiraciones que suenan como lentas exhalaciones; pero no será extraño encontrar seres que hablen el común del plano Material, así como el celestial.


Dejado de lado los planos elementales y pasando a los siguientes y restantes de esta tesis, comenzaré por el plano de la Energía Negativa: igual que la noche más oscura, árido y vacío, como si de un hambre que devora almas se tratase. El calor y el vigor han desaparecido en las entrañas del plano, siendo no otra la realidad de que hay poco que ver en el vacío y vacuo lugar, haciendo de este el más hostil de todos los planos Interiores por su gran intolerancia la vida.

Parecido al plano Elemental del Aire, aquí también será decisión nuestra el decidir dónde está «abajo», siendo un lugar de gravedad direccional subjetiva; aunque no servirá el batir de unas alas para movernos, pero sí la capacidad de volar de manera mágica, por ejemplo. La magia mejorada será toda aquella que emplee energía negativa y será maximizada entonces, dejando de manera obstruida, como es obvio, toda aquella que tenga que ver con la energía positiva.

En cuanto a los habitantes de este plano, encontraremos que es de los más vacíos al no tener formas de vida elemental, y los ajenos son tan pocos y están tan dispersos, que la proliferación serán en gran parte de insepultos y los «conocidos» xeg-yi: criaturas alienígenas que parecen ser pensantes, así como un misterio para muchos. Es un lugar agradable para los muertos vivientes y en especial para aquellos que absorben la energía de sus oponentes, como fantasmas, espectros, tumularios además de vampiros poderosos y liches que han convertido el plano en su hogar; siendo la disponibilidad de presas su única limitación, de manera que se dedicarán a la activa búsqueda y encuentro de estas.

Aun cuando consiguiéramos movernos dentro del plano desolado, la oscuridad total y falta de puntos de referencia será un grave problema, haciendo un sitio peligroso de visitar. La naturaleza malevolente y drenadora de almas es otro añadido de todos los que lo cruzan, así como la falta de aire respirable, la imposibilidad de conseguir agua y comida de forma natural, obligando a llevarnos nuestras propias provisiones. El plano ataca de manera natural a cualquier fuente de luz y absorbe esta de manera avariciosa, haciendo que las antorchas y las linternas vean su duración agotada en la mitad de tiempo; pero no serán afectados los conjuros de iluminación dado que su naturaleza contrarrestará el poder entrópico de la energía negativa. Como añadido a la completa y total negrura, el plano también se hará cargo de las tonalidades de colores, haciendo que veamos solo tonalidades grisáceas si llevamos algo de luz; el ambiente opresivo de la noche profunda hará que apenas podamos distinguir algo a nuestro alrededor, siendo imposible calibrar las distancias con todo lo que eso conlleva.


Para dar por finalizada la tesis, no podíamos obviar el plano de la Energía Positiva: el resplandor más allá de toda comparación, máxima expresión de la vida como si fuera el corazón de una estrella. Es similar a un horno de creación continua, como un dominio de brillo que va más allá de las capacidades comprensivas de los ojos mortales; haciendo que la materia y la energía se hinche hasta explotar como una fruta madura y esparciendo así oleadas de gran poder por el plano.

Al igual que su opuesto, el plano de la Energía Positiva también posee una gravedad direccional subjetiva al no tener una superficie clara, siendo también en parte asemejado al plano Elemental del Aire, con la particularidad de que no podremos utilizar el batir de unas alas al no poder provocar esa reacción sin la existencia de aire, pero sí teniendo la posibilidad de utilizar el vuelo mágico. Todos los conjuros y aptitudes sortílegas que usen la energía positiva se verán maximizadas, pero será importante tener en cuenta de que los beneficios de este plano ayudan a la víctima de estos y no a los propios conjuros en sí, por lo que, y por ejemplo, un conjuro de curar enfermedad no obtendrá ganancia pero sí toda la rama de curar heridas. De manera clara y evidente, la magia obstruida en este plano será toda la que tenga que ver la energía negativa, incluidos todos los de infligir.

De nuevo y si recurrimos a la mención de su contrario, pero en este caso para ver una similitud, el plano de la Energía Positiva es un lugar prácticamente vacío y con apenas población nativa al tampoco poseer formas elementales; pero existen los ravid, que tienden a vivir en zonas tranquilas, así como los energones conocidos como xag-ya, comunes del plano y que incluso viven en el corazón del mismo. Cabe mencionar un detalle importante, y es que las criaturas que no se pueden curar de forma normal o que no obtienen ningún beneficio de la energía positiva del plano son también capaces de sobrevivir, como podrían ser los constructos por citar un ejemplo.

En cuanto a movernos por el plano de la Energía Positiva, también podremos ver algunos puntos comunes con el de la Negativa, y es que, a pesar de ser un lugar irremediablemente brillante e iluminado, esta misma no nos permitirá ver con claridad más allá de una distancia corta; haciendo que apreciemos manchas indistinguibles contra un fondo de color blanco, y es por todo esto que no sabremos dónde ir o no encontraremos apenas señales que nos puedan guiar. Sin aire, agua ni comida de forma natural, obligará a todos los viajeros al hecho de traer de algún modo su propia atmósfera o evitar tener que respirar, teniendo que hacer algo parecido a lo primero con las provisiones, para evitar el hambre y la sed. No deberemos dejar engañarnos por la palabra «positiva» para hacernos la falsa creencia de que el plano no es peligroso, ya que nos puede dañar en sí mismo con su radiación, siendo un peligro para los viajeros que llegan a este al hacerles explotar por sobreacumulación de energía si no se va con cuidado.

Se dice que existe un lugar llamado el Hospicio, ubicado en una de las islas que hay por el plano. Este es el hogar de una pequeña comunidad de caballeros sagrados y sanadores dedicados a las artes de curación, siendo una orden legendaria conocida por acoger a personas muy mal heridas y curarlas; conocedores de conjuros y procedimientos para curar dolencias que se consideran incurables.


Sin más que añadir, me gustaría dar por finalizada la tesis tras haber ampliado mi conocimiento sobre los planos elementales y de energía, con la esperanza de que esto pueda llegar a otros que también busquen informarse y transmitir el saber con ello.​
 

Manny_LoneWolf

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(Tesis aprobada el 10/12/2022 por Dm Auva)


Tesis 4: Teleportar a las masas, conjuro de séptimo nivel

Muchos son los arcanos que se han encontrado con el problema de la limitación implícita que posee el conjuro de Teleportar, de quinto nivel, ya que obliga al mismo conjurador a ir con todo aquel que quiera desplazar a otro lugar.

Tras indagar en tomos, documentos y tesis personales, descubrí que, desde hace años, no solo es posible sobrepasar esa limitación: también lo es llevar el conjuro más allá pudiendo teleportar más cantidad.

Aunque he sido incapaz de encontrar la fecha de origen de este conjuro o a su creador, sí di con el hecho de que al principio era necesario no solo del componente verbal para su ejecución, como pasa con la gran mayoría de hechizos de esta índole, pues también era necesario del somático. No obstante, y de igual modo a lo relacionado con su origen, se desconocen los datos concretos de quién fue el encargado de optimizar la fórmula de manera pertinente para que este Teleportar a la masas se pudiera utilizar de igual modo que sus semejantes: con tan solo el componente verbal. Dicho cambio mentado antes, data aproximadamente del 1372: El Año de la Magia Salvaje.

Este conjuro es muy conocido entre los grupos arcanos más famosos, como por ejemplo los Magos de la Guerra de Cormyr, al necesitar de transportar tropas en numerosas ocasiones, o de igual modo los Magos Rojos de Zhay, conocidos por enviar los ejércitos zhayinos a marchar sobre Aglrond y Rashemen.

Retomando la similitud con el resto de conjuros de su familia, este se basará en el conocimiento que posea el arcano ejecutor aunque esté desplazando a otros en lugar de a él mismo, por lo que se verá obligado a conocer bien el destino para evitar posibles tragedias y no servirá que cualquiera de las criaturas o personas desplazadas conozca el lugar donde han de llegar para intentar sortear esta ya conocida limitación.

Mi interés por la adquisición del conocimiento sobre este conjuro va más allá del simple hecho de que forme parte dentro de mi grimorio, pues creo que puede serme realmente útil a la hora de seguir el camino altruista por ayudar a los demás; permitiendo la posibilidad de mover rápidamente a gente que necesite de ayuda y de igual modo no me obliga a salir del campo para continuar con tareas que aún me requieran.​
 
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Manny_LoneWolf

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Tesis 5: Bestias mágicas

Desde pequeño, siempre me han parecido fascinantes las bestias mágicas de entre todas las criaturas que pueblan Faerûn y más allá. Muchos eruditos las encuentran simplonas, carentes de «originalidad» y hasta puede que insulsas, pero para mí, por el contrario, me resultan atractivas precisamente por las extrañas y variadas mezclas, habiendo ejemplares realmente asombrosos.

Optaré a lo que podría ser una definición de «bestia mágica» como punto de partida. Por norma general, estas tienen cierto parecido a los animales comunes, con el añadido de que poseen una inteligencia superior; y con ello, muchas tienen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, aunque en algunas ocasiones podríamos pensar que más que eso, simplemente es fruto de su apariencia o extrañas costumbres. Yendo un paso más allá, y como veremos más adelante, estas pueden incluso combinar rasgos de dos o más animales, en lugar de tener una apariencia de animal más listo o resistente de lo común.

A continuación, hablaré de algunos especímenes seleccionados sin criterio concreto, pero sí tratando de visualizar rasgos y aptitudes dispares con el fin de conocer la diversidad.

— Aranea: Nos encontramos ante una bestia mágica con capacidad de cambiar de forma, siendo la de una gran araña con cuerpo jorobado la suya natural. Dispone también de las propias mandíbulas de los arácnidos, aunque también dos pequeños brazos a parte de las ocho patas, estos con cuatro dedos perfectamente usables. Suelen rondar los setenta kilos y es en la joroba donde albergan el cerebro, capaces de hablar en idiomas como el común y el silvano. Como he comentado al principio, puede cambiar sobrenaturalmente de forma, permitiéndole adoptar la de un humanoide y otra híbrida que mezcla la original con la antes citada. En actitud son dadas a evitar los combates físicos y optan por la utilización de sus telarañas y hasta conjuros, prevaleciendo los de ilusión y encantamiento.

— Behir: A pesar de ser confundidos en numerosas ocasiones por dragones azules, los Behir no solo no tienen nada que ver con estos, sino que además nunca se han mostrado amistosos con estos alados y jamás tendrán intención de cohexistir con ellos. De aspecto serpentino a primera vista, estos pueden reptar o utilizar su docena de patas para desplazarse con suma rapidez incluso con su gran envergadura, pues es una bestia mágica de algo más de doce metros de largo y casi dos mil kilogramos de peso en su etapa adulta. Su coloración va del azul marino al intenso con algunas bandas de marrón grisáceo a excepción de su vientre, que posee un azul más pálido; siendo este conjunto el que pueda hacer para un inexperto, y como comenté al principio, el hecho de ser confundido por un dragón, pues el belhir también posee lo que comúnmente se conoce como arma de aliento.

— Bestia trémula: Con el aspecto de una pantera demacrada, de pelaje negro azulado, seis patas en vez de cuatro y un cuerpo que es todo músculo y hueso, las bestias trémulas son carnívoros salvajes y sigilosos que se comen todo lo que atrapan. Poseen un par de tentáculos que salen de sus omoplatos y acaban en unas extrañas almohadillas cubiertas de crestas óseas, utilizadas para desgarrar a sus oponentes. La bestia trémula en ocasiones también es conocida como «bestia desplazadora» por su habilidad sobrenatural, siendo capaz de crear un efecto que distorsiona la luz que la envuelve de forma permanente, por lo que es difícil descubrir su verdadera posición además de conferirle una defensa ante los ataques a distancia. Muchos eruditos siempre se encuentran sorprendidos al averiguar que esta bestia mágica es capaz de hablar el idioma común.

— Dregón: Esta bestia mágica es llamativa y a la vez extraña por su curiosa mezcla, pues se asemeja en parte a un dragón y también a un león. Posee su cuerpo cubierto de escamas de color cobrizo y amarillento en lugar de pelaje, además de que su melena es espesa y áspera en contrapartida al gran felino. Son muchas las historias equivocadas que rondan alrededor del dregón, pues se les conoce como devoradores salvajes, pero realmente estas criaturas solo atacan a aquellos que invaden su guarida o amenazan su territorio, algo que queda patente al ver que prefieren comer animales que viven en rebaños a sabiendas de que estos apenas se podrán defender como sí pasa con los humanoides. Como era de esperar por su en parte naturaleza, aunque es posible que muchos pasen por alto la asociación: los dregones son capaces de hablar en el idioma dracónico.

— Guiralón: Visto personalmente y habiendo sido testigo de su ímpetu, los guiralones son familiares salvajes y mágicos de los gorilas. Asemejándose a estos mencionados antes, la diferencia es que la bestia mágica goza de pelo blanco y de cuatro brazos en vez de dos, con largas y afiladas garras, y todos los dientes de igual modo. Su naturaleza es extremadamente agresiva, tanto, que su beligerancia sin sentido es lo único que controla la cantidad de individuos de su especie. No obstante, estas bestias de alrededor de dos metros y medio de altura y casi cuatrocientos kilos son capaces de actuar con bastante astucia para hacerse con alguna presa, escondiéndose entre ramas de árboles, montones de hojas o maleza para sorprender a su objetivo.

— Lamasu: Con cuerpo marrón dorado como el de un león, alas de águila gigante y el rostro de un humano, los lamasu se encuentran entre las nobles criaturas que se preocupan del bienestar y la seguridad de todos los seres buenos. Mi curiosidad por este ser se basa en las historias alrededor de estos, pues se dice que disponen de una gran sabiduría y poseen conocimiento de los misterios más ancestrales, habitando normalmente en antiguos templos abandonados o ruinas situadas en zonas remotas, donde meditan la mejor manera para combatir al mal que hay en el mundo. Nobles y estrictos, aunque se dice que también son compasivos, los lamasu reciben a los seres y criaturas buenas para ofrecerles ayuda siempre y cuando estén combatiendo directamente contra el mal. Con una longitud de casi tres metros y un peso alrededor de trescientos kilos, son capaces de utilizar magia y además hablan el idioma común, junto al dracónico y el celestial.

— Merodeador etéreo: Nos encontramos ante una bestia mágica muy particular. Los merodeadores etéreos tienen el aspecto de un lagarto bípedo, de cola sinuosa, con el inquietante rasgo de que carecen de cabeza. En lugar de esta, poseen fauces enormes rodeadas por tres mandíbulas de dientes brillantes color azabache, formando hileras en su boca, poseyendo tres ojos que están situados entre cada par de maxilares. Su peligrosidad radica no solo en que son depredadores agresivos, más bien en que son capaces de moverse rápidamente desde el plano Etéreo al Material para atacar a sus oponentes. Cierto es que son una de las bestias mágicas menos documentadas debido a su naturaleza y es complicado observarles durante un largo periodo de tiempo en su hábitat, el plano Etéreo, pero se da por supuesto que solo se sienten motivados por la necesidad de sustento y supervivencia.

— Oso lechuza: Es fascinante como este ser ha sido convertido por la cultura popular como un icono o referente en cuanto a bestias mágicas, ya sea aliñando historias de miedo para críos como así también relatos entre tabernas sobre la ferocidad de estos para saber qué lugares son mejores de evitar. Los osos lechuza poseen un grueso abrigo de pelaje y plumas, con el cuerpo parecido al de un oso pero con cabeza de ave, poseyendo un pico ganchudo. Se les tiene catalogados como crueles depredadores, feroces y agresivos, dada su tendencia a atacar casi todo lo que se mueve sin necesidad alguna de provocación. Si bien es cierto que no se conocen casos de haber domesticado a estas bestias de casi dos metros y medio de alto y un peso alrededor de setecientos kilos, sí se conocen casos de haber «colocado» a algunos en ciertas zonas estratégicamente importantes para que hagan de guardianes errantes.

— Pegaso: Los pegasos tienen apariencia de caballo, pero un halo de magnificencia los rodea en su conjunto al poseer un par de alas emplumadas que les permiten volar. Aunque la mayoría de documentación existente habla de que su color siempre es blanco inmaculado, hay rumores de especímenes marrones e incluso negros. Son también conocidos por ser utilizados como corceles aéreos, pero al ser criaturas salvajes y hurañas no se doman con facilidad, aunque es cierto que se decantan por servir a la causa de los buenos habiendo demostrado que son capaces detectar el bien y el mal a voluntad.

— Perro intermitente: Estos canes inteligentes me resultan curiosos por su facilidad sobrenatural para «parpadear», moviéndose con facilidad por el plano Etéreo aun no siendo su hábitat natural como sí pasa con los merodeadores etéreos. Realmente, hacen uso de aptitudes conocidas como intermitencia y puerta dimensional, viéndolos desaparecer y reaparecer de un lugar a otro en un simple parpadeo. Los perros intermitentes son sociales, viajan en jaurías, y se dedican a ahuyentar a los humanoides malignos que entran en su territorio, aunque de por sí eviten las tierras de los humanos. Lejos de dominar algún idioma de los que tenemos documentados, estos emplean el suyo propio, una compleja mezcla de ladridos, gañidos, gimoteos y gruñidos con los que pueden transmitir información compleja. Y como último apunte, me gustaría añadir que su mayor enemigo son las bestias trémulas de las cuales hablé por el principio de esta tesis.

— Quimera: Mi fascinación en la quimera radica en su mezcla, tan curiosa como terrorífica. Esta criatura posee los cuartos traseros de una gran cabra y los delanteros de un león, también posee alas de dragón y la particularidad de tener tres cabezas: una de cabra con cuernos, otra de león y por último la de un dragón. Este grotesco depredador es un hábil cazador tanto en el suelo como en el aire, pudiendo acabar con el oponente más duro con la diversidad de sus ataques a través de garras y colmillos, por no mencionar que su cabeza de dragón es capaz de lanzar arma de aliento predefinida por el tipo de color cromático que posea. Con sus aproximados tres metros de largo y sus casi dos mil kilos de peso, esta bestia mágica prefiere sorprender a su presa desde el cielo o bien permaneciendo oculta, y es capaz de hablar el idioma dracónico gracias a su en parte naturaleza.

— Terrarón: Conocido por muchos como «tiburón terrestre», el terrarón es un temible depredador que vive solo para comer, siendo capaz de digerir cualquier cosa debido a sus poderosos ácidos estomacales sin importarle si es ropa, armas e incluso objetos mágicos. Esta gargantuesca bestia está cubierta de placas acorazadas, dispone de unas enormes fauces que chascan y cuatro patas cortas pero muy poderosas, teniendo en su conjunto un aspecto similar al de una bala con cola. A pesar de su gran envergadura, los terrarones sienten predilección por ocultarse bajo tierra tras excavar, haciendo uso de su sentido de la vibración para detectar a las futuras presas y sorprender a estas desde el suelo. Como curiosidad añadida, existen testimonios que hablan de que se niegan a comer elfos y que también detestan el sabor de los enanos.

Sin mucho más que añadir y con tan solo estos ejemplos, podemos ver a través de la historia y documentación de años que el conocimiento de las bestias mágicas es algo sumamente importante, pues nos puede suponer la diferencia entre saber sortear la muerte o hasta encontrar un valioso aliado.​
 

Manny_LoneWolf

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Tesis 6: Vista arcana mayor, conjuro de séptimo nivel

En mi carrera por la obtención del conocimiento y la comprensión de los entresijos de la magia, he encontrado varios conjuros de la escuela de Adivinación que los tengo en consideración y creo que deben formar parte del grimorio de cualquiera que emplee la magia arcana.

Un truco de sencilla ejecución como Detectar Magia, subestimado por muchos pero francamente útil, nos puede ayudar en muchas cosas ocasiones a dar los primeros pasos en una investigación mágica. Sin embargo y siendo franco al hablar bajo mi experiencia personal, se nos puede quedar algo limitado por las propias capacidades del conjuro al tener un rango limitado y requerir de concentración activa, y es ahí donde entra el siguiente paso: que es el conocido Vista arcana, conjuro de tercer nivel.

Vista arcana no solo permite una gran amplitud en el rango de detección, sino que además no requiere de nuestra concentración y permite discernir la localización y el poder de las auras de una manera mucho más rápida. Siendo un aliado indispensable en las investigaciones, algo de lo que puedo dar fe al haberme permitido aclarar causas de muerte por magia o hasta detectar rastros perfectamente seguibles y encontrando hilos de los cuales tirar, consideré el buscar una opción todavía mejor a este conjuro y es ahí donde di entre tomos y libros con su versión superior: Vista arcana mayor.

Vista arcana mayor, partiendo de la base de que es un conjuro de séptimo nivel como claro indicativo de su poder, no solo nos permite hacer lo mismo que su antecesor, si no que va un paso más allá, dándonos de manera automática la información sobre qué conjuros o efectos mágicos concretos están activos sobre cualquier objeto o individuo que veamos. Si quisiéramos encontrar una desventaja, podríamos hablar de que Vista arcana mayor no permite combinarse con un conjuro de Permanencia, cuando Vista arcana y Detectar Magia así lo pueden.

Mi interés por la adquisición del conocimiento sobre este conjuro va ligado a la gran utilidad frente a las investigaciones en las que a menudo me veo sumido, como han sido en el pasado el crimen de asesinato a Elías el Alto en el cementerio de Athkatla, el intento de hurto y de igual modo que el anterior de la caballero Meredith en el mismo patio de armas de la Orden, o la más reciente y en curso sobre un bebé directamente relacionado con rituales de funestas intenciones.​
 

Manny_LoneWolf

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Tesis 7: Escuela de Evocación

Esta vez he decidido tomar mi tesis en torno a la escuela de Evocación, como ya ocurrió cuando elegí la escuela de Conjuración tiempo atrás y por el mismo motivo: mi vínculo con esta a través de la práctica en la soltura de los conjuros de dicha escuela, a pesar de no ser un especialista.

Me gustaría empezar como es costumbre en mí, por dar una breve explicación: la escuela de Evocación es la encargada de manipular la energía o abrir una fuente de poder invisible para que produzca el efecto que deseemos. Tanto es así, que literalmente nos da la capacidad de crear algo de la nada.

Carente de subescuelas y por lo tanto sin posibilidad de desgranarlas, pasaré a comentar varios conjuros para analizar sus características, diferencias y hasta utilidades más comunes. La idea es comprobar que la escuela de Evocación es tan versátil como el resto, y no solo una de conjuros puramente destructivos como creen muchos.

— Disco flotante de Tenser: Con una duración de horas y con tan solo una gota de mercurio como componente material, somos capaces de crear un plano de fuerza, circular y ligeramente cóncavo que puede seguirnos y transportar cargas para nosotros. En Aguas Profundas fui testigo de estudiosos arcanos que lo utilizaban para llevar pesados tomos de un lado a otro de manera cuidadosa y sin apenas esfuerzo, siendo un práctico aliado para el transporte de cualquier cosa o hasta mantenernos perfectamente estables a casi un metro de altura del suelo si es necesario. La mayoría de los usuarios de la magia estamos agradecidos al famoso mago Tenser por ser el artífice de este conjuro.

— Cofre de fuerza: Continuando con los conjuros prácticos, este crea una caja de fuerza que aparece directamente en nuestras manos, pudiendo optar por hacerla invisible o translúcida. Utilizando un cubo de cristal de unos cinco centímetros cuadrados como componente material, el recipiente dispondrá de sus cinco lados inmunes al daño de todo tipo, del mismo modo que ocurre con el conjuro de Muro de fuerza; sin embargo, será susceptible a conjuros como Desintegrar, la conocida y poderosa Disyunción de Mordenkainen y hasta podrá ser destruido con una Esfera de aniquilación. Es importante saber que no podrá ser abierto con unas buenas manos equipadas con ganzúas, y solo será posible con la palabra de mando que dictaminemos al lanzar el conjuro.

— Bola de fuego: Todos temen el poder de este conjuro, archiconocido por la mayoría de los arcanos. Saliendo de nuestro dedo índice tras ejecutar la fórmula, una cuenta brillante de tamaño no más grande que un guisante viajará hasta el lugar indicado para explotar como una gran bola de fuego, generando un grave estampido y quemando todo lo que haya en su radio de efecto. Causando estragos en las filas enemigas, aunque de igual modo puede que en las aliadas al no hacer distinciones, la bola conseguirá incendiar todo lo que sea combustible y será capaz hasta de fundir metales de punto de fusión bajo como el de algunos metales conocidos.

— Esfera elástica de Otiluke: El estudioso arcano Otiluke nos «regaló» varios conjuros muy útiles, y esta esfera no iba a ser menos. Siendo inmune a la mayoría de los daños comunes, este globo de fuerza brillante nos permite encerrar a alguien en él por un breve periodo de tiempo y sin hacerle daño, pudiendo hasta respirar con normalidad desde su interior. La única limitación es que la criatura quepa dentro del diámetro que abarca la esfera, y aunque podrá forcejear, esta no se moverá ni por el esfuerzo de quien esté en su interior y ni tan siquiera de cualquiera que trate de moverla desde el exterior.

— Ligadura de alas: Tarde o temprano, y si dedicamos nuestra vida a encontrar el conocimiento en cualquier rincón, daremos con alguna criatura alada que pueda suponernos una amenaza. Este conjuro crea una red de fuerza que envuelve al objetivo, enredándole como si fuera una malla y por lo tanto pegando sus alas al cuerpo para obligarlo a precipitarse contra el suelo. Si bien es cierto que la criatura enredada podrá intentar deshacerse de la red por medios mundanos con todo el tiempo y esfuerzo que ello conlleva, la red no podrá romperse mediante la fuerza bruta ni la mayoría de los sortilegios mundanos, Disipar Magia incluido. Un conjuro muy a tener en cuenta para enfrentarnos a ciertos tipos de enemigos, además de que solo requeriremos de componente verbal y somático para su conjuración.

— Luz de día: Este conjuro es uno de los mejores aliados a la hora de adentrarnos en lugares cerrados sin fuentes de iluminación como grutas, mazmorras o cavernas. Aplicado sobre un objeto a nuestra elección, este iluminará con la suficiente potencia como para abarcar un radio de casi veinte metros, afectando también a todas las criaturas que por norma general sientan molestia ante una luz brillante. En el caso de que el conjuro sea aplicado en un objeto pequeño que seamos capaz de esconder, la luz será contenida hasta que volvamos a sacar este, permitiéndonos la opción de alternar su uso. Por desgracia para muchos, sobre todo para los luchadores contra la no-muerte, Luz de día no es capaz de simular el efecto real, por lo que las criaturas que puedan ser dañadas o destruidas por esta no sufrirán ante este conjuro.

— Mano interpuesta de Bigby: Otro arcano de renombre al que agradecerle que compartiese su conocimiento, pues nadie puede negar la gran versatilidad de los conjuros de mano de Bigby. En este caso, hablando de la interpuesta, podremos crear una gran mano de naturaleza mágica, flotante, que se encargará de colocarse siempre y bajo cualquier circunstancia entre nosotros y nuestro oponente para darnos cobijo ante sus ataques. Tan poderoso es el conjuro que nada puede engañarla, siendo capaz de continuar con su labor incluso en la oscuridad, si nuestro enemigo está invisible, polimorfado o en cualquier otro intento de esconderse o disfrazarse; aunque hemos de tener presente que su labor será defendernos, por lo que nunca perseguirá al oponente. Al contrario de lo que pasa con otros conjuros de Evocación y basados puramente en la fuerza, esta mano interpuesta sí podrá ser destruida con ataques normales, magia y hasta será posible hacerla desaparecer con un Disipar Magia.

— Recado: Inocuo, silencioso y sutil, este conjuro destaca por su gran utilidad a la hora de facilitar la comunicación a distancia con los demás. Con tan solo un trozo de hilo fino de cobre como componente material junto a las palabras y gestos necesarios para su conjuración, este nos permitirá ponernos en contacto con una criatura concreta con la que estemos familiarizados, permitiéndonos enviarle un corto mensaje. El receptor podrá respondernos del mismo modo, ya que será completamente consciente de la persona que ha originado el recado, y con ello enviarnos unas palabras de vuelta. Es importante puntualizar que este es capaz de funcionar entre planos de existencia, pero de este modo tendrá un ligero margen de fallo que podría negar la comunicación.

— Proyectil mágico: Siendo otro de los conjuros más conocidos entre los practicantes del Arte, este nos permite hacer surgir energía mágica de entre nuestros dedos con capacidad de alcanzar sin error a nuestros enemigos, supliendo en gran parte la carencia común del uso con las armas marciales que suelen tener los practicantes de la magia. Su precisión es tal que nos permitirá dar apoyo a nuestros compañeros en una refriega, acertando al objetivo incluso si este se encuentra enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo, sorteando incluso coberturas y ocultaciones parciales. Con la práctica y la experiencia, el mismo conjuro nos permitirá generar más proyectiles hasta un máximo de cinco, permitiendo además la posibilidad de alcanzar a distintos objetivos con cada uno de estos si así lo deseamos.

— Muro de fuerza: Muchos enemigos se dan cuenta tarde de lo que tienen delante, dándose de bruces contra este conjuro. Inamovible, inmune al daño y la mayoría de los conjuros, incluido el conocido Disipar Magia, este muro de fuerza se encuentra entre los mayores aliados a la hora de bloquear el paso de las amenazas, teniendo incluso la posibilidad de mantenerlo bajo un conjuro de Permanencia. Como en la mayoría de las ocasiones, y si agudizamos el ingenio, podremos tener en cuenta de la posibilidad de superar el muro utilizando conjuros como Puerta dimensional o Teleportar, y demás de efectos similares, dada la naturaleza de estos.

— Relámpago Zigzagueante: Otro de los conjuros ideales para mantener a raya a un grupo numeroso de enemigos, con la particularidad y a diferencia de Bola de fuego, que este relámpago sí nos permitirá sortear a nuestros aliados y evitar que sean presos del mismo resultado que nuestros adversarios. Surgiendo de las yemas de nuestros dedos, un efecto eléctrico a modo de descarga irá directamente hasta nuestro primer objetivo, saltando luego a otro deseado, aunque infligiendo entonces algo menos de daño. Con práctica y experiencia, seremos capaces de que el rayo describa arcos entre varios objetivos con la única limitación de que estos estén dentro del radio de alcance del conjuro, unos diez metros aproximadamente.

— Espada de Mordenkainen: No podría dejar esta tesis sin hablar de otro famoso estudioso que decidió compartir su conocimiento, y es que Mordenkainen nos ha brindado la posibilidad de utilizar este conjuro como opción ofensiva y defensiva, de igual modo. Pudiendo crear un plano brillante de fuerza, similar a una espada y que se mantiene sola en el aire, tendrá capacidad para atacar a quien deseemos y a nuestra elección, con la posibilidad de dañar a criaturas etéreas e incorporales debido a su naturaleza. Esta espada no podrá ser atacada ni dañada mediante ataques físicos, pero se la podrá hacer desaparecer mediante un conjuro de Disipar Magia, Desintegrar, incluso una Esfera de Aniquilación o un Cetro de cancelación; así como también se verá afectada por la Resistencia a Conjuros que disponga la criatura que reciba un ataque, haciendo desaparecer la espada en el caso de no conseguir penetrar las defensas.

— Tromba de meteoritos: Con la intención de cerrar esta tesis, he decidido optar por hablar de este poderoso conjuro, el cuál pocos tienen el privilegio de conseguir por tener que sobrepasar la barrera del octavo nivel con todo lo que ello conlleva. Similar a Bola de fuego, este hechizo crea y hace que surjan de nuestra mano cuatro esferas de unos sesenta centímetros de diámetro que avanzarán en línea recta hasta el destino elegido, con la particularidad de que dejarán un rastro de chispas ardientes a su paso. Nuestros enemigos se verán afectados por el impacto físico de estos meteoritos, pudiendo arder en el proceso, pero estas esferas además explotarán al entrar en contacto y abarcando un radio aproximado de doce metros cada una, por lo que de nuevo nos encontramos ante un conjuro capaz de hacer estragos entre las líneas enemigas, ya que un objetivo podrá ser preso del efecto de más de un meteorito a la vez.

Con este análisis, espero que se pueda aliviar un poco el estigma que suelen poseer los arcanos que tienen tradición y predilección por la escuela de Evocación. La mayoría de gente creen que solo existen para hacer estragos allá donde van, pero queda patente que este grupo de conjuros tiene tanta versatilidad como otros, y al final debemos hacer la reflexión de siempre: el problema es el uso que le damos a la magia, no esta en sí.​
 
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