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Fuerzas aliadas del Imperio de Muranndin.

DM Kapillo

Sombrero perdido de Astrid
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En este Post de forma ON ROL iré registrando las fuerzas aliadas, posibles aliados, enemigos o... aquellos que odian a la reina de la oscuridad.

Información solo válida para los PJs afines al imperio que ocupen un puesto en una de sus facciones y hayan participado en las respectivas tramas.


 
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La Dragona Verde, Oráculo y Señora del Bosque Sombrío​




Trato:
La paciencia y la cautela son esenciales para sobrevivir a sus artimañas.

Trato con el Imperio:

Actualmente hostil.


Ha tendido trampas a miembros con cargos importantes del Imperio para deshacerse de ellos, demostrando su capacidad estratégica y su desprecio hacia aquellos que dejan de ser de su interés.
Aunque su fuerza y poder fueron de gran ayuda durante la conquista de Imnescar, desempeñando un papel vital en la expansión del Imperio.

Descripción:
La Dragona Verde es un ser de majestuosa y temible presencia, cuyas escamas emanan un resplandor verdoso profundo que se confunde con la penumbra de los bosques que habita. Su mirada posee la frialdad del engaño y la perspicacia de quien siempre está varios pasos por delante de sus víctimas. Sus alas, amplias y membranosas, silencian su movimiento, permitiéndole acechar con paciencia y deleite a quienes se adentran en su dominio.

Presume de poder predecir el futuro, de ahí su apodo como “Oráculo”, y se deleita dejando pistas sobre acontecimientos por venir, enredando a los desprevenidos en sus juegos y enigmas.


Personalidad:
Mentirosa, manipuladora y astuta, la Dragona Verde es experta en manipular a quienes la rodean. Mentira y verdad se entrelazan en su voz, y disfruta desorientar a sus presas, hacerlas perderse en laberintos y observar su desesperación. Amante de los acertijos y de los juegos crueles, se deleita en la caída de aquellos que caen en sus trampas. Cínica y tramposa, su diversión reside en la persecución, en el miedo que provoca y en la supremacía que ejerce sobre los incautos.

Datos de Interés:

Desprecia a la Reina de la Oscuridad, pues sabe que podría haber sido uno de los dragones cromáticos sacrificados para que la Reina se alzara.


Ubicación:

Antiguamente deambulaba entre el Bosque Sombrío y la Torre del Eterno Eclipse, donde era confidente del Nigromante. Actualmente su paradero es desconocido, y las malas lenguas dicen que vaga libremente, esperando el momento adecuado para volver a jugar con los desprevenidos y evitando a toda costa al ejército que viene del Este.
 
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Sombrero perdido de Astrid
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Nombre: Ocfyoxodimoccir, conocido en el idioma común como “El Que Ve Por Ellos”


Descripción:
Ocfyoxodimoccir es un colosal contemplador, un orbe flotante de carne palpitante, cubierto de decenas de apéndices oculares que se mueven de forma inquieta, explorando cada rincón con una mirada insidiosa. En su centro se abre una boca repleta de colmillos tan afilados como espadas, capaces de desgarrar carne y hueso con un solo mordisco.

Personalidad:
Ocfyoxodimoccir es un maestro de la conspiración, un calculador que se alimenta tanto de carne como de intrigas. Confabulador y paciente, trama con meticulosidad sus planes para expandir su influencia desde las cavernas de la infra-oscuridad hacia la superficie. Pese a su ambición, ha mantenido un pacto tácito con la Dragona Verde: no reclamar el Bosque Sombrío a cambio de un tributo periódico que ella le envía. Este tributo consiste en presas vivas, lanzadas a sus grutas que sean capturadas por los grimlocks criaturas sin ojos que se guían por el olfato, las cuales cazan en las grutas y sirven de alimento y entretenimiento para el contemplador.

Trato:
Especulador y conspirador, su principal anhelo es conquistar el Bosque Sombrío, ocultarse bajo su dosel de árboles y desde allí expandirse a la superficie. Sin embargo, su respeto por el poder de la Dragona Verde lo ha mantenido a raya. Por su parte, a ella le divierte la idea de enviarle víctimas y observar cómo son cazadas y se pierden en la oscuridad, hasta que dejan de entretenerla.


Trato con el Imperio: Muerto. Faltó diplomacia por parte de las bestias en sus interacciones y el ego del Contemplador le impidió ver al Imperio como un rival digno hasta que el conflicto se tornó inevitable, acabando su ojo ocular explotando a causa de los múltiples ataques de las fuerzas murannies. Se desconoce si cuenta con otros contempladores aliados que respalden sus ambiciones.


Ubicación:
Profundamente arraigado en la infra-oscuridad, Ocfyoxodimoccir reina sobre un laberinto de grutas y túneles húmedos donde sus grimlocks cazan para él, y cuyas grutas ascendiendo pueden llegar al Bosque Sombrío.

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Kapi1.png​

Nombre:
Calindra del Coral Negro, conocida por la jerga pirata“La Saga de las Mareas”


Descripción:
Calindra es una entidad marina de belleza perturbadora, con la capacidad de alternar entre su forma original una criatura humanoide recubierta de corales negros y algas vivientes y la de una sirena de fascinante hermosura. Su voz se mezcla con el murmullo de las olas y su cabello parece flotar eternamente bajo el agua, entrelazado con conchas y perlas. Su templo, formado de coral negro y sumergido en abismos marinos, se activa con antiguos ritos de sangre y ofrendas de perlas manchadas con la sangre del sacrificio.


Personalidad:
Astuta, calculadora y de una paciencia oceánica. Calindra seduce con promesas de poder y protección, pero su verdadera naturaleza es la de una recolectora de deudas, siempre dispuesta a reclamar un precio oculto mucho mayor al favor concedido. Es devota a la idea del “equilibrio de las mareas”: nada se entrega sin que algo se pierda a cambio. Aunque ahora más discreta, conserva un deseo ancestral: sumergir el mundo bajo un diluvio eterno junto a sus hermanas.

Trato:
“Favor por favor”. Calindra concede dones a marineros y piratas protección en tormentas, riquezas ocultas en barcos hundidos, hasta el regreso de un ser amado, pero sus pactos siempre cobran un costo elevado, ya sea en la carne, el alma o la descendencia del pactante. Pese a su crueldad velada, su trato es claro: quien cumple con ella recibe lo prometido; quien la traiciona, se convierte en un Ahogado, sirviente no-muerto de las profundidades.


Trato con el Imperio:
Favorable. Aunque pendiente de cobrar dos favores.

Ubicación:
Oculta en los abismos de la mar, en torno a su Templo de Coral Negro, un enclave viviente que palpita con energía primordial. Allí, en épocas antiguas, se le rendía culto con sacrificios y tributos arrojados en las aguas. Junto a sus cuatro hermanas, durante la Conjunción de las Esferas, intentó alzar el Culto de la Ola Arrasadora, que buscaba hundir el mundo bajo mares infinitos.
Su poder se ve hoy limitado: el Dragón Anciano Azarkhyon, el Padre Relámpago, ha impuesto su dominio sobre las rutas oceánicas y exige tributo a todo aquel que navegue, perdiendo la bruja del mar junto a sus hermanas influencia y el favor del mar.
 
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Zhentarim Sangrientos de Muran

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Trato:
Estrategas implacables y ejecutores letales. Actúan con disciplina marcial y con un código de honor interno férreo. No son simples mercenarios: son soldados profesionales al servicio de quien respete el contrato.

Trato con el Imperio:

Actualmente favorable.
Los Zhentarim Sangrientos han sido clave en múltiples campañas recientes, especialmente en defensa durante las batallas de Inmescar o las campañas contra el ejército del Este. Su intervención decisiva, gracias a su habilidad táctica y su feroz efectividad, ha elevado su prestigio ante el Imperio.

Aunque su estilo de guerra directa y despiadado genera recelo en algunos círculos imperiales, su lealtad al contrato y a sus propios principios nunca ha sido puesta en duda.
Han sido recompensados con privilegios comerciales en regiones ocupadas y con acceso restringido a ciertos recursos arcanos.

Descripción:

Provenientes del legendario Alcázar Zhentil y de Muran, los Zhentarim Sangrientos conforman un cuerpo armado de élite con raíces antiguas y poderosas. No son delincuentes ni parias en su tierra natal: son reconocidos como protectores de los intereses de Muran y guardianes del orden interno.

Sus filas están compuestas por soldados veteranos, magos de guerra, clérigos baneliches y antipaladines entrenados desde la infancia. Su uniforme negro con toques carmesí impone respeto, y su símbolo —La sierpe Zhentarim coronada por una corona sangreinta— es temido en los campos de batalla.

Personalidad del grupo:


Disciplinados, honorables dentro de sus propias reglas, y totalmente ajenos a la compasión cuando se trata de cumplir una misión. Rechazan los ideales vacíos.

No traicionan. No matan sin propósito. Para ellos, el orden y la eficiencia son virtudes superiores, y el caos solo sirve como herramienta para destruir enemigos.

Algunos tienen una fuerte identidad muraní y no toleran insultos hacia su ciudad o hacia el legado del Alcázar Zhentil.

Datos de Interés:


Operan en células distintas, otra que se rige bajo el mandato de Amn está en Crimmor.

Se dice que entrenan en cámaras subterráneas, bajo la tutela de arcanistas y estrategas antiguos del Alcázar.

Algunos miembros están ligados por juramentos de sangre a casas nobles.

Han sido claves en la neutralización de amenazas externas sin recurrir jamás a traición o violencia gratuita dentro de su ciudad.

Ubicación:

Tienen dos centros principales:


La célula muranní se sitúa en un campamento cerca de las murallas del imperio.
La célula amniana se sitúa en un campamento en la puerta más alejada de Crimmor.

Actualmente, sus destacamentos están activos en los siguientes frentes:

Frontera Oriental, reforzando la línea contra los clanes del Este.

Regiones del Sur como fuerza de choque móvil.

Algunos enviados especiales operan como asesores tácticos dentro del ejército imperial.

Offtopic :
Escrito por jugadores. PJs con roles en la región.
 

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Gragnash, Alto Inquisidor, El Ojo del Tirano​


Trato:

La obediencia y el respeto absoluto son esenciales para tratar con él; cualquier señal de debilidad es castigada con severidad.

Trato con el Imperio:
Leal absoluta al Imperio.
Aunque sus motivaciones están ligadas exclusivamente a los designios del Señor Oscuro Bane.
Ha consolidado su prestigio dentro del clero gracias a su crueldad meticulosa y su capacidad para infundir terror. Su influencia asegura que aquellos que desafíen a Bane o se relacionen con sus enemigos paguen un precio inmediato y ejemplar.
Leal absoluta al Murkul incluso después de ser asesinado, aunque su fe y amor por Bane superan con creces su lealtad a él.


Descripción:

Gragnash es un osgo imponente de más de dos metros de altura, cuya presencia intimida incluso a los guerreros más valientes. Sus ojos fueron arrancados se especula y se comenta por petición del propio Bane, otorgándole dones impíos: visiones fragmentadas del futuro que sólo él comprende. Su piel, dura y marcada por cicatrices, atestigua sus antiguos combates como campeón de Bane. Viste ropajes sacerdotales oscuros adornados con símbolos de terror y muerte, y su voz grave y resonante provoca temor incluso antes de que pronuncie palabra.

Antaño un guerrero formidable, ahora pasa sus días en la Catedral del Terror, centro de culto a Bane, donde recibe las cabezas de los seguidores de Torm, Cyric o cualquier enemigo del Señor Oscuro. Allí, arroja los ojos de las cabezas cercenadas en el fuego impio del altar, obteniendo visiones que comparte únicamente con aquellos miembros del clero que han demostrado una gran gesta hacia el señor Oscuro Bane.


Personalidad:

Gragnash es implacable, devoto y despiadado. Su fe ciega en Bane lo hace cruel y calculador, usando el terror como herramienta de poder. Disfruta del sufrimiento ajeno, y su placer reside en la obediencia forzada y el dominio absoluto sobre quienes se atreven a desafiar su autoridad. Aunque aparentemente silencioso y reservado, cada gesto suyo refleja su capacidad de anticiparse a los movimientos de sus enemigos gracias a sus visiones.

Datos de Interés:


Se dice que realizó un llamamiento a Talkorion, el Eterno Tirano, quien acudió acompañado de los Zhentarims Sangrientos, una fuerza que está ganando gran prestigio en el Imperio por su eficacia contra las fuerzas del Este.

En recompensa, Talkorion recibió tres visiones directas de Bane, además de contar con la reputación y prestigio dentro del clero y disponer de soldados de Gragnash para cumplir su voluntad tras su éxito en la conquista de Imnescar.

Su reputación dentro del clero es incuestionable; pocos se atreven a cuestionar su autoridad o sus métodos.

Ubicación:

Actualmente reside en la Catedral del Terror, un lugar donde el miedo y la devoción se entrelazan dentro del imperio. Allí continúa su labor de inquisición, manteniendo a raya a cualquier seguidor de dioses rivales y perpetuando la influencia de Bane en todo el Imperio de Murannndin.
 
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Barón Castigo​

Caballero de la Muerte, Soberano del Desfiladero de la Muerte.

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Trato con el Imperio:

El trato con el Imperio se mantiene actualmente
favorable, aunque no fue sencillo obtener la lealtad del Barón Castigo. El caballero de la muerte impuso tres proezas que debían cumplirse antes de prestar su apoyo: la primera, atormentar a tres escuderos de la Orden del Guantelete hasta quebrar su espíritu uno de Tyr, otro de Torm y otro de Hoar aunque éste debía vivir para cumplir su venganza y ser el mismo Castigo quién le haga renunciar sus votos; la segunda, erradicar por completo a un culto orcusita que comenzaba a extender su influencia; y la tercera, derrotar a un campeón de Cyryc en combate. Solo tras ver cumplidas estas exigencias, accedió a pactar con los emisarios imperiales, prometiendo su fuerza y sus ejércitos de no-muertos para combatir las fuerzas de la Reina de la Oscuridad.

Trato:

El Barón Castigo es un caballero de la muerte de carácter férreo, soberbio y absolutamente consciente de su poder. En vida fue un guerrero temido, y tras abrazar la no-muerte esa arrogancia no hizo sino multiplicarse. Sabe que es el amo del campo de batalla y lo demuestra con cada aparición, ya sea imponiendo su presencia o arrasando con enemigos que no alcanzan a comprender la magnitud de su poder.

En su interior late un código extraño y retorcido. No siente aprecio por los vivos, a los que considera materia prima para sus experimentos o futuros soldados en sus huestes eternas. Solo los muertos merecen su empatía, pues para él la muerte es la única forma de verdad y permanencia. Y aunque respeta los pactos cuando se cumplen en sus términos, nunca ha tenido reparo en manipular, mentir o urdir complots para alcanzar sus fines. Para el Barón Castigo, la guerra no termina con la muerte: la guerra comienza después de ella.


Otros Datos de Interés:

En los oscuros caminos del tiempo cometió un crimen imperdonable asesinó a un hombre frente a los ojos de su hijo, sembrando así la semilla de un enemigo mortal. Ese niño crecería juramentándose como paladín, dedicando su existencia a destruir al Barón Castigo. En más de una ocasión estuvo a punto de conseguirlo, pero finalmente fue capturado, torturado y ejecutado en un acto de crueldad que quebró tanto su cuerpo como su voluntad, y cuyo desenlace permitió a Castigo tomar para sí el arma sagrada del paladín, corrompiéndola hasta transformarla en su actual martillo impío.

Tuvo una disputa en su momento con Shangalar El Negro, y de aquel choque de voluntades comprendió que su destino debía ser mayor que servir a otro. Movilizó entonces sus tropas y conquistó la torre del Desfiladero de la Muerte, inicialmente bajo la excusa de cumplir con los designios de Emnekhul. Sin embargo, pronto reveló sus verdaderas intenciones: levantar allí su propia necrópolis y declararse soberano del terreno más baldío y maldito de la región. La lucha por el control de la torre fue dura y sangrienta, pero finalmente la victoria fue suya, y desde entonces gobierna el Desfiladero como un reino de muerte y silencio.

Ni vampiros, ni clérigos, ni ejércitos han conseguido frenar su avance. Desafió a los vampiros cuando intentaron desafiar su autoridad, derrotó en combate singular a dos clérigos especialistas en erradicar a los no-muertos y en otra ocasión sobrevivió a un enfrentamiento contra cinco enemigos a la vez, de los cuales ninguno vivió para contar la historia. Hazañas como estas cimentaron su reputación, haciendo que incluso sus aliados lo contemplen con respeto temeroso y que sus enemigos lo nombren solo en susurros.

Monta a un Draco de Hueso colosal su fiel montura incluso en la muerte.

Offtopic :
Gracias al jugador @Juan que pudo contarme detalles del PJ que tuvo en su momento y poder mantenerme lo más fiel a su trasfondo.
 

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La Reina de los Dientecillos. La Devora Dragones.
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Descripción​


La Reina de los Dientecillos es una gigantesca y aterradora figura, comparable en mentalidad a una adolescente enorme y caprichosa, destacando su temperamento infantil. Su cuerpo colosal y musculoso se exhibe con los pechos al descubierto, de los cuales uno carece de pezón. Los rumores sobre esta ausencia son variados: algunos dicen que lo perdió en un escarceo de alta intensidad, otros que fue arrancado por un dragón en combate, y hay quienes afirman que un enorme ogro al que aplastó se lo arrancó tras intentar desafiarla.

Aunque su fuerza no siempre está a la altura de su inteligencia, es profundamente respetada y temida, ya que quienes la contradicen o desafían raramente sobreviven. Ha demostrado una enorme fuerza derrotando dragones con el martillo que cayó del cielo, el cual mantiene sujeto a su garrote atado con cadenas, convirtiéndola en una amenaza letal incluso para los oponentes más poderosos.


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Trato con el Imperio No Favorable​


Actualmente mantiene una tregua estratégica con las tropas del Cruel de las cuales el Gran Guardián Sondakur negoció. Las tropas de Karyak vigilan la frontera sin avanzar, mientras que ella concentra su poder en asediar la Torre del Eterno Eclipse, lugar conquistado por el Mago de la Túnica Negra.

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Datos de interés​


  • Tras encontrar un martillo caído del cielo, lo ató rudimentariamente a su garrote, lo que le permitió dominar incluso a los dragones cromáticos, golpeándolos en pleno vuelo y aplastando sus cráneos. Esta demostración de poder le ha ganado la lealtad de varias tribus rápidamente.
  • Confía mucho en el Oráculo, una dragona verde adulta, manipuladora y traicionera, aliada antigua de Lohezet. Actualmente enemistada con el Mago de la Túnica Negra, el Oráculo no conserva amistades por mucho tiempo, y cuando lo hace, es siempre por algún interés.
  • Ha cogido especial cariño a Krap y a Gob, a quienes ha nombrado Escaldos de Guerra, por su peloteo constante.
  • Designa como consejeros de guerra a Talkorion, Alaister y la Bruja Velaxa, aunque la giganta suele aburrirse con sus discursos políticos; también se deja aconsejar por el Oráculo para elegir rumbo y posición en la guerra.

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Personalidad​


La Reina de los Dientecillos combina capricho y crueldad: como una cría enorme, puede mostrarse juguetona y temperamental. No perdona la desobediencia ni la traición, y se deleita en el miedo y respeto que inspira. Su fuerza bruta, aunque menor que su inteligencia, es suficiente para derrotar dragones cuando utiliza su arma especial acompañada de su gran fuerza, y cualquier desafío a su autoridad puede resultar mortal.

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Ubicación​


Suele encontrarse en una ciudad subterránea escoltada por sus guardianes gigantes, en algún lugar recóndito de los Dientecillos. A las afueras, tribus se congregan deleitándose cada noche con carne de dragón, celebrando su dominio y letalidad.
 
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