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Guia de Rol: Los Drow

thedead210

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Introducción​

Regiones: Infraoscuridad, Cormanzhor (superficie).

Lenguas:
La mayoría de los drow hablan élfico, infracomún y un lenguaje apropiado a su región natal. Aquellos con tiempo y dedicación, especialmente los guerreros, aprenden el lenguaje de signos drow o idiomas empleados habitualmente por los seres que habitan cerca, incluyendo el abisal, el común, el dracónico y el trasgo. Generalmente, aprenden los idiomas habituales que se hablan en la superficie cerca de las entradas a su zona de la Infraoscuridad.

Todos los drow saben leer y escribir, excepto los bárbaros.

De las distintas subrazas élficas, ninguna es tan notoria como la de los elfos oscuros. Descendientes de la subraza original élfica de piel oscura (los Ssri-Tel-Quessir), los drow fueron malditos con su presencia actual por las deidades élficas buenas, como castigo por seguir a la diosa Lolth en su camino de maldad, corrupción y traición.

Rasgos físicos y psicológicos generales: Los drow tienen una piel negra que se asemeja a la obsidiana pulida y un pelo blanco puro o amarillo pálido. Habitualmente, tienen los ojos de color sangre, aunque no son desconocidos los ojos pálidos (tan pálidos que parecen blancos) con brillos de color lila pálido, plata, rosa o azul. Tienden a ser más bajos y delgados que la mayoría de los elfos.

La mayoría de los drow de la superficie son malignos y adoran a Vhaeraun, pero algunos parias y renegados tienen una actitud más neutral e incluso existen grupos de drow buenos, adoradores de Eilistraee y de otras deidades que no pertenecen al panteón drow tradicional.

Aunque están divididos en interminables agravios y cismas (actitud que dicen deriva de la propia maldición de Corellon y de la naturaleza traicionera adquirida por la adoración a Lolth), los drow están unidos por un terrible deseo: destruir a los elfos de la superficie. Por lo que a ellos se refiere, demostraron ser la raza superior en la Cuarta Guerra de la Corona, y el hecho de que el Panteón élfico (y Corellon en particular) los castigase por su éxito es un veneno que se agita eternamente en sus corazones y sus mentes. Hierven de odio hacia el Panteón élfico y sus consentidos hijos, y no desean nada más que volver a la superficie y llevar a los elfos un sufrimiento miles de veces mayor que el que los drow se han visto obligados a soportar durante los últimos 10.000 años.

La longevidad de los drow es la propia de los elfos en general.



Historia​

Al principio, los Ssri-Tel-Quessir fueron la raza que más éxito tuvo de todos los colonos elfos que llegaron al nuevo mundo de Faerûn desde el Reino de las Hadas hace 25.000 años. La nación de Ilyzhiir se convirtió rápidamente en una de las más poderosas de las jóvenes naciones élficas. Pero los Ssri-Tel-Quessir no solo fueron los elfos con más éxito de su tiempo, sino también los más crueles, agresivos y celosos. A pesar de sus logros, envidiaban también los de sus vecinos. Mientras la Primera Guerra de la Corona proseguía con furia al norte, los elfos oscuros llevaron su propia guerra a sus vecinos, buscando dominar los reinos élficos del sur.

Tras fracasar por tercera vez en sus intentos de sojuzgar a los reinos vecinos, los elfos oscuros de Ilyzhiir se volvieron hacia una nueva y secreta deidad tutelar al comienzo de la Cuarta Guerra de la Corona. Volvieron su lealtad hacia el panteón élfico desterrado en el Laberinto de los Demonios, y a Lolth en particular. La Reina Araña y sus compañeros exiliados (con excepción de Eilistraee) entregaron a los elfos oscuros grandes poderes mágicos, aliados infernales y ayuda a cambio de su alianza, causando grandes estragos entre los demás reinos élficos del sur.

Pero su victoria duró poco. Corellon, llevado por la ira ante la traición y las atrocidades cometidas por los elfos oscuros, maldijo a los elfos de Ilyzhiir, los transformó en drow y los desterró del mundo de la superficie, exiliándolos a la Infraoscuridad. Fueron conocidos como los dhaerow (palabra élfica que significa «traidor»), que con los siglos ha sido la palabra que ha dado nombre a esta raza: drow.

Después de su destierro, los drow vivieron como nómadas, carroñeros y bestias. Finalmente, por medio de la guía de Lolth, volvieron a unirse como raza y comenzaron a aprovechar su situación, colonizando grandes regiones de la Infraoscuridad. Las primeras civilizaciones drow fueron establecidas en el sur de Faerûn alrededor del 9600 a. CV. En el 9000 a. CV, los drow se apoderaron de la gran caverna de Bhaerynden, que pertenecía a los enanos dorados, y establecieron el primer gran reino drow, Telantiwar. Pero la maldición de Corellon surgió de nuevo con fuerza y se vieron envueltos rápidamente en terribles guerras civiles, cuyo resultado fue una serie de enormes explosiones mágicas que colapsaron las cavernas de su nación y formaron la Gran Brecha al sur de Faerûn.

Los pocos drow que sobrevivieron al cataclismo se desperdigaron, habitando lentamente regiones cada vez más alejadas de sus tierras natales del sur. Con el tiempo construyeron docenas de ciudades en la Infraoscuridad, un gran logro para gente predispuesta a la traición, las luchas y la guerra civil.

Sshamath, la Ciudad de los Tejidos Oscuros, fue fundada bajo las Colinas Lejanas en 4973 a. CV. Menzoberra la Descastada, una Suma Sacerdotisa de Lolth, estableció la ciudad de Menzoberranzan en 3917 a. CV. La Casa Nasadra, exiliada de esta última, fundó Ched Nasad en el 3843 a. CV. Otras muchas ciudades menores yacen bajo otras zonas de la superficie, ejerciendo algunas veces su influencia sobre las tierras de la superficie, como la conquista del reino humano de Dambrath a manos de los drow de T'lindhet en el 804 CV o los largos siglos de gobierno de Maerimydra sobre el Valle de las Sombras hace cientos de años.

Recientemente, los drow han comenzado a extender su influencia sobre la superficie como nunca había ocurrido, trasladándose a ciudades élficas abandonadas. Han comenzado a entrenarse y habituarse para poder actuar en la brillante superficie del mundo. Para su sorpresa y disfrute, se han encontrado con que, debido a la Retirada de los elfos, la presencia de elfos de la superficie es mucho menor y menos organizada de lo que habían anticipado.

Pequeños grupos drow opuestos a este retorno (no obligatoriamente benignos) han realizado esfuerzos para alertar al mundo de la superficie de esta nueva amenaza, pero todavía no ha aparecido resistencia organizada a la invasión drow del mundo de la superficie. Algunos piensan que no hay que preocuparse en exceso, pues la maldición y su naturaleza traicionera harán acto de presencia más temprano que tarde y harán que los drow se lancen en una vorágine de guerras intestinas que los debiliten, volviendo a la Infraoscuridad.
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Psicología racial​

Los drow son, en general, sádicos, destructivos y traicioneros. Se ven a sí mismos como los legítimos herederos de Faerûn y todavía recuerdan la injusticia de su exilio a la Infraoscuridad y la maldición de Corellon. Odian a las demás razas y desean hacerles la guerra, o ven a los demás con desprecio, tolerándolos únicamente para comerciar, esclavizarlos o utilizarlos como aliados militares temporales.

Apenas hay espacio para el amor y la amistad en la sociedad drow. Pueden valorar las alianzas con otros miembros de la familia o conocidos, pero ningún drow confía plenamente en otro. Los drow forjan alianzas cuando son más poderosos que sus aliados, poseen alguna información secreta valiosa o tienen un enemigo común que sobrepasa su odio mutuo. Incluso entonces, mantienen alerta sus ojos y oídos ante el menor indicio de traición. La consigna de un drow bien podría ser: «Hazlo a los demás antes de que te lo puedan hacer a ti».

Por supuesto, siempre hay excepciones. Un pequeño número de drow han llegado a valorar su posición en la Infraoscuridad y ahora se consideran verdaderos nativos de su reino oscuro. No sienten deseos de regresar a la superficie y quieren, en cambio, gobernar las profundidades en lugar de luchar por recuperar un reino que no tienen interés en gobernar.

Más raros son aquellos escasos drow que han expiado su pasado maligno y consideran a sus compañeros como monstruos que deben ser detenidos. Estos drow son tanto habitantes de la superficie que luchan por ser aceptados en nuevas sociedades como fugitivos que habitan en cavernas apartadas. Con esta nueva expansión a la superficie, más drow que nunca han sido expuestos a la verdad de la superficie, y muchos se están dando cuenta de los engaños de Lolth y de que el decreto de Corellon fue una verdadera maldición al alejarlos de la superficie, viendo que es mucho más hermosa de lo que los agentes de Lolth y sus parientes les obligaron a creer. Es posible, con la aceptación y el valor adecuados, que el número de drow neutrales o de alineamiento benigno se dispare en los años venideros. El sacerdocio de Eilistraee se encuentra al frente de este movimiento, intentando convertir la guerra drow de la superficie en una conversión en masa de los terribles hábitos de los elfos oscuros.

Los elfos oscuros son conocidos por su habilidad como clérigos, guerreros, pícaros y magos. Mientras que la mayoría de los drow están dotados naturalmente para sobresalir casi en cualquier profesión que llame su atención, su sociedad tiene una larga y apreciada habilidad con las armas (guerreros), el poder divino (principalmente en manos de sacerdotisas de Lolth) y el poder arcano (principalmente en manos de magos varones).

Asimismo, todos los drow sienten una profunda admiración por el sigilo, la astucia y el cuchillo inesperado en la oscuridad (pícaros, asesinos, danzarines sombríos). Los elfos oscuros están bien dotados para ser bardos, pero pocos siguen este camino; la exuberancia del bardo no encaja bien en la sociedad drow. Los exploradores drow son también valiosos patrullando los túneles de la Infraoscuridad y descubriendo las amenazas a las grandes ciudades de elfos oscuros. Los drow no se hacen multiclase a menudo; su sociedad tiende a recompensar la especialización en los roles y habilidades esperados.

Clase predilecta: Siglos de tradición y presión social han desembocado en un cisma entre hombres y mujeres. Las mujeres drow son aceptadas por la sociedad como clérigas debido a que la Reina Araña prefiere a los clérigos de su propio sexo. Como resultado, la clase predilecta de una mujer drow es clérigo. Para los varones, la clase predilecta habitual es la de mago.

Clases de prestigio: La clase de prestigio habitual entre los drow es la de asesino. Muchas ciudades tienen prestigiosas e infames academias que entrenan a los jóvenes en filosofías de la muerte. Los guardias negros son también comunes entre los drow, así como otras clases de prestigio divinas, como el campeón divino. Cualquier drow que desee medrar en su sociedad haría bien en vincularse a la fe de Lolth.
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Sociedad​

Los drow viven en sociedades militarizadas, con una fuerte base religiosa. Sociedad matriarcal por antonomasia, está gobernada por las sacerdotisas más poderosas. Los drow no forman naciones, sino que se congregan en poderosas ciudades-estado, comerciando unas con otras o manteniendo guerras abiertas.

Una típica ciudad drow está gobernada por un grupo de poderosas familias drow, la más fuerte de las cuales gobierna la propia ciudad. Cada familia, a su vez, está gobernada por una Madre Matrona, habitualmente una poderosa sacerdotisa de Lolth. Las luchas internas son frecuentes, incluso esperadas. El estatus de poder de las familias cambia casi a diario, aunque las cinco o diez familias mejor colocadas suelen ser más estables.

Las ciudades drow tienen una organización caótica, ya que las familias más fuertes ocupan el mejor territorio para ellas mismas y dejan a los drow plebeyos construir sus barracas y alimentarse de la manera que deseen y puedan. Habitualmente, un gran templo público dedicado a Lolth está situado en la misma zona que la hacienda de la familia gobernante. La ciudad misma es una mezcla caótica de decenas de estilos arquitectónicos. Para la mayor parte de la población, la pobreza, la opresión y la desesperación son el día a día.

Más allá de la ciudad se encuentran enormes granjas donde los esclavos crían al rothé de las profundidades (una especie de mezcla de búfalo y buey, de cortas patas, bajo y muy robusto), hongos comestibles y otros productos necesarios para la supervivencia. Las guarniciones del ejército de la ciudad (segregadas por sexos) están ubicadas cerca, junto a las academias de magos, bardos, pícaros, asesinos y expertos en otros campos, como los psiónicos o los guerreros psíquicos. A menudo, una ciudad forja una alianza con un poderoso habitante de la Infraoscuridad, animando a la criatura a que establezca su guarida en las cercanías.

Los drow de la superficie todavía tienen que formar por sí mismos algo parecido a una sociedad, viviendo como parias y ermitaños e interactuando con las sociedades establecidas solo cuando es necesario.

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Magia​

Los drow han desarrollado una increíble cantidad de conjuros únicos. Muchos de ellos han salido a la superficie y son bien conocidos. Los drow tienen una afinidad particular por los conjuros y efectos de levitación, y a menudo construyen estructuras y defensas que requieren levitar para ir de un nivel a otro.

También sienten una afinidad por los glifos mágicos y las runas, y protegen sus hogares con potente magia. Los glifos son similares a aquellos creados con conjuros como glifo custodio, excepto que permanecen en su lugar incluso después de descargar su poder. Los glifos drow se enmarcan en tres categorías:
  • Glifos indicativos: utilizados en áreas patrulladas o utilizadas, pero no habitadas.
  • Glifos sagrados: colocados por clérigas de Lolth para proteger áreas de la Reina Araña.
  • Glifos de defensa: desarrollados por las casas nobles para proteger sus hogares.
Estas runas son colocadas por clérigos drow que se han especializado como grabadores de runas y, a menudo, contienen conjuros únicos.

Objetos: Los drow sienten un aprecio particular por las armas y armaduras mágicas. Debido a que son egoístas y paranoicos, los drow fabrican a veces sus propios objetos mágicos para que solo puedan ser utilizados por los drow.

Los drow a menudo utilizan armas envenenadas, siendo su favorita una potente toxina aturdidora (extraída de un hongo negro que crece como grandes manchas de petróleo en la Infraoscuridad) para capturar vivos a los prisioneros. Varios depredadores naturales de la Infraoscuridad, como escorpiones, gusanos púrpura y especialmente arañas, son también fuentes habituales de veneno.

Los drow prefieren luchar con armas que saquen partido de su destreza, por lo que los estoques son una de ellas. También son hábiles con las ballestas de mano. Llevan cotas de malla o camisotes de malla de mithril, desdeñando la mayoría de las demás armaduras que dificultan su agilidad o velocidad.

Los drow no tienen mascotas. No buscan lealtad, solo dominio. Por consiguiente, muchos mantienen a su esclavo favorito como sirviente o esclavo personal. Estos son, en realidad, poco más que mascotas para sus amos drow y son tratados como tales.

No obstante, debido al culto a Lolth, las alimañas más usadas son las arañas. Bien pequeñas (tan pequeñas como una rata), para que vaguen por las calles como control de plagas, bien gigantes, para usarlas como monturas o guardianes. Los drow también utilizan razas de lagartos subterráneos para usarlos como animales de carga o incluso como monturas. Otras criaturas usadas son los murciélagos de todos los tamaños como exploradores o alarmas.

Generalmente, los drow traen peligrosos ajenos del Laberinto de los Demonios para que sirvan como guardianes o secuaces.
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Religión​

Los drow adoran a un grupo de deidades conocidas como el Panteón élfico oscuro. Estas deidades fueron expulsadas hace milenios y exiliadas al Laberinto de los Demonios. Dirigidos por Lolth, la Reina Araña es la principal deidad adorada por los drow.

La segunda deidad drow más popular es Vhaeraun, adorado por la mayoría de los drow de la superficie. Los otros dioses permanecen en un segundo plano, ya sea porque están demasiado absortos en sus propios intereses (como Ghaunadaur) o demasiado temerosos o acomodados como servidores de Lolth (como Kiaransalee y Selvetarm).

Una excepción notable es Eilistraee. Cuantos más drow vuelven hacia la superficie intentando expandir sus dominios, mayor número de ellos abandona sus prácticas malignas, convirtiéndose a la Iglesia de Eilistraee. Esta ha intensificado en los últimos tiempos sus esfuerzos para salvar a los drow de sus hábitos destructivos.

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Relaciones con otras razas​

Los drow consideran a otras razas ridículas y despreciables. Tienen una pobre opinión incluso de sus antiguos aliados. Contra la mayoría de las razas reaccionan con odio y guerra total. Debido a que han erigido su sociedad basándose en la noción de que el camino del poder yace en la dominación de razas menores o en la erradicación de aquellas razas que supongan una amenaza, los prisioneros capturados generalmente terminan sirviendo como esclavos o muertos.

Orcos, grandes trasgos, ogros y otros humanoides salvajes son esclavos habituales. La mayoría de las casas drow poseen dos o tres esclavos por cada drow de la casa. La cría y venta de esclavos es un negocio floreciente en las ciudades drow, ya que estos realizan todas las tareas domésticas y no cualificadas.

No obstante, el verdadero objetivo del odio drow está reservado para los elfos de la superficie. Actúan con rapidez y crueldad para aprovechar cualquier oportunidad de llevar dolor, sufrimiento y muerte a cualquier elfo que encuentren. Incluso los pocos elfos malignos que hay en la superficie son vistos como enemigos. Los drow a veces pactan treguas con otras razas o individuos si esto les ayuda a conseguir sus siniestros objetivos, pero esas treguas suelen ser temporales. Es solo cuestión de tiempo que el drow se vuelva contra sus aliados.

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Diccionario Drow​

Introducción

Este diccionario ha sido preparado por Sorcere para el uso de los drow en el trato con otras razas y como guía para otras razas en el apropiado trato con los drow. Para facilitar su uso, la mayor parte de este diccionario ha sido traducida al común (Si bien los drows hablán élfico como los elfos de la superficie, poseen ciertas palabras como pseudo dialecto que denotan sus años en la Infraoscuridad). Cualquier drow autorizado a comunicarse con otras razas debe haber recibido entrenamiento en correcta conducta. Se aconseja a los no drow prestar atención a estas notas de uso. Muchas sociedades drow dan la bienvenida al comercio provechoso y agradable con otras razas o sociedades. Sin embargo, los drow son un pueblo muy orgulloso y rápidamente se ofenden (a menudo la ofensa es fatal) ante lo que ellos consideren un mínimo insulto o violación de su etiqueta.


Vocabulario imprescindible

Nombres de casas nobles conocidas


Aleanrahel; Aleval; Arabani; Arkhenneld;
Auvryndar; Barrison Del'Armgo; Claddath; Despana;
DeVir; Do'Urden; Eilservs; Everhate;
Fey-Branche; Freth; Godeep; Helviiryn;
Hlaund; Hun'ett; Kenafin; Kilsek;
Maerret; Melarn; Mylyl; Noquar;
Ousstyl; Teken'duis; Tormtor; Zauviir.

Ciudades drow

Abaethaggar; Abburth; Baereghel;
Charrvhel'raugaust; Chaulssin; Ched Nasad;
Cheth Rrhinn; Erelhei-Cinlu; Eryndlyn;
Faneadar; Guallidurth; Haundrauth;
Ithilaughym; Llurth Dreier; Luihaule;
Maerimydra; Menzoberranzan; Orlytlar;
Rilauven; Sshamath; Sshanntynlan;
Szithlin; T'lindhet; Tyrybblyn;
Uluktur; Undraeth; V'elddrinnsshar;
Waethe Hlammachar; Yuethindrynn.

Institutos de la ciudad

Arach-Tinilith:
templo de Lolth y academia para yathrin.
El'lar D'Ssinssrigg: casa de placer.
Sorcere: academia de hechicería.
Melee-Magthere:
academia de guerreros.
Vel'Xundussa Magthere: instituto drow de seguridad real («VDVM»).

Títulos

Bregan D'aerthe:
banda mercenaria de ladrones drow.
C'rintri: drow noble (c'rintrin, nobles).
Dalharil: hija.
Dalharuk: hijo.
Faerz'un'arr: profeta.
Ilharess: matrona.
Ilharn: patrono.
Jabbress: señora.
Jabbuk: amo.
Malla: honrado.
Qu'abban: agente de la Casa.
Qu'el'faeruk: mago de la Casa.
Qu'el'saruk: Amo de Armas de la Casa.
Qu'el'velguk: asesino de la Casa.
Sargtlin: guerrero drow.
Shebali: rufián, drow no noble.
Ssins d'Aerth: animador profesional.
Ulathtallar: Sacerdotisa Suprema del Arach-Tinilith.
Ulfaerz'un'arr: Profeta Supremo de Sorcere.
Ul'Saruk: jefe militar de Melee-Magthere.
Ul'Veldriss: Suprema Señora de la Sombra de VDVM.
Valuk: monarca masculino.
Valsharess: reina.
Veldriss/Veldruk: señor/señora de la sombra.
Yath'Abban: agente de templo.
Yathrin: sacerdotisa de Lolth.
Yathtallar: Alta Sacerdotisa de Lolth.

Razas

Darthiir:
elfos de la superficie.
Duergar: enano/s de la profundidad.
Gol: goblin (goln: goblins).
Hargluk: enano (harglukkin: enanos).
Haszak: illithid (haszakkin: illithids).
Rivvil: humano (rivvin: humanos).
Sakphul: halfling/halflings.
Tagnik'zur: dragón/dragones.
Tu'rilthiir: medio elfo/s.
Yingil: gnomo (yingilin: gnomos).

Palabras especiales

Alartae:
vara de tentáculos mayor.
Dragazhar: murciélago de la Suboscuridad.
Drider: abominación medio drow, medio araña.
Ilythiiri: drow.
Jilorbb: araña de jade.
Llarl: arma adamantina.
Myrlochar: Araña del Alma, espíritu favorito de Lolth.
Olartae: vara de tentáculos menor.
Orbdrin: máscara de araña.
Orlenggin: altar de sacrificio.
Orshal: cáliz de sacrificio.
Orvelve: daga de araña de sacrificio.
Qu'ilinsar: insignia de la Casa.
Sithyrr: ballesta de mano de los drow.
Ulartae: vara de tentáculos maestra.
Yochlol: criada de Lolth.

Direcciones

Este: Luent.
Norte: Trezen.
Nordeste: Trez'nt.
Noroeste: Trez'in.
Sur: Werneth.
Sudeste: Wern'nt.
Sudoeste: Wern'in.
Oeste: Linoin.



Estilos de Combate​

Introducción

Muchos habitantes de la Costa de la Espada han oído hablar de Drizzt Do'Urden, maestro en el arte de luchar con dos cimitarras. El ignorante y el tonto quizás piensen que su estilo de pelear es el más común entre los drow de la Infraoscuridad. Nada más lejano a la realidad, porque los drow provienen de ciudades muy distintas entre sí, adoran a dioses diferentes y han tenido tantas influencias y tan variadas en su vida como un humano, un elfo de la superficie o un enano. Por tanto, la manera de combatir cambia de ciudad a ciudad y de individuo a individuo. Aunque también es cierto que muchas metrópolis drow poseen una academia marcial a la que asisten todos los luchadores, donde los drow ganan familiaridad básica con muchas formas de combatir, desde sutiles giros de la hoja para desarmar a un enemigo hasta poderosos mandobles que se hunden profundamente en la carne del enemigo.



Bautha Z'hin: significa «esquiva y camina». Se basa en la innata agilidad y en las armaduras ligeras que caracterizan a los elfos oscuros. El drow rodea a sus enemigos y los ataca desde todos los flancos. Suele utilizarse contra monstruos que poseen muchos ataques y gran alcance. Esta escuela enfatiza las fintas acompañadas de una estocada y una gran maniobrabilidad. Los practicantes de este estilo a menudo conocen los elementos básicos del Orb Alur, jactándose de que nunca los han tocado en ningún combate. Los guerreros que conocen este estilo suelen hacer pareja con los que conocen el Z'ress A'thalak, especialmente si este último hace de ancla (mantiene la posición) y el primero se coloca para ir flanqueando al enemigo. Este estilo es el favorito de muchos pícaros y guerreros/pícaros drow, así como de los clérigos de Eilistraee y Vhaeraun.

DOTES D&D: Esquiva, Movilidad, Ataque Elástico.


Draa Velve: solo unos pocos elfos oscuros de cada ciudad practican el Draa Velve porque la habilidad natural necesaria para este tipo de lucha es muy rara entre los drow. El nombre significa «dos espadas» y precisa de un asombroso control de ambas manos. Los seguidores de esta escuela combaten con un arma en cada mano, usando una para parar, así como para atacar, lo que significa que hace las veces de escudo. Algunos drow que no gozan de una buena coordinación entre ambas manos estudian las partes básicas de este estilo, esperando mejorar gracias al entrenamiento o la magia. Drizzt Do'Urden es un maestro de este modo de combatir porque posee el talento natural necesario y porque recibió el entrenamiento de Zaknafein.

DOTES D&D: Ambidextrismo, Estilo de Espadas Gemelas, Combate con Dos Armas.


Jivvin Golhyrr: parecido al Kyorlin Plynn, este estilo es defensivo y se basa en buscar los puntos flacos del enemigo, llevándolo a tropezar y caer, haciéndolo así más vulnerable a futuros ataques y colocándolo en una posición nada ventajosa. El nombre significa «truco divertido» y proviene de la cruel humillación drow de colocar a otro en la posición servil de un esclavo o similar. Los drow más habilidosos gozan obligando al enemigo a que se arrodille antes de la estocada final, y las sacerdotisas de Lolth disfrutan con este modo de combatir precisamente por esa razón.

DOTES D&D: Pericia, Derribo Mejorado.


Kyone Veldrin:
todos los drow poseen la habilidad de crear oscuridad y, aunque todos saben cómo usarla para sorprender, asustar y separar a los enemigos, unos pocos estudian el estilo Kyone Veldrin, que significa «alerta en las sombras». Los que dominan esta escuela pueden detectar la localización de los enemigos en medio de la más absoluta negrura y golpearlos con precisión aunque no puedan verlos. Normalmente, equipos de especialistas en este estilo y en el Luth Alur se unen para formar grupos especiales de combate, con los Kyone Veldrin peleando en el interior de las esferas de oscuridad y los Luth Alur disparando con precisión mortífera a los enemigos que intentan escapar.

DOTES D&D: Alerta, Lucha a Ciegas.


Kyorlin Plynn: los luchadores drow más conservadores, los que disfrutan humillando a sus enemigos y también los que necesitan capturar a sus oponentes con vida (normalmente para interrogarlos), usan esta escuela, «vigila y toma». Este estilo abusa de tácticas defensivas y eficientes métodos de desarme para retrasar a los oponentes e impedirles luchar con efectividad. Muchos grupos de luchadores drow tienen al menos a un practicante del Kyorlin Plynn cerca para acabar con el que consideren el enemigo más poderoso; dicho drow mantiene al adversario ocupado hasta que sus aliados han acabado con el resto de fuerzas enemigas y pueden unirse para vencer al más «duro». Muchas sacerdotisas de Lolth aprenden a combatir en esta escuela, más que nada porque les gusta capturar a sus enemigos vivos para la tortura y el sacrificio.

DOTES D&D: Reflejos de Combate, Pericia, Desarme Mejorado.


Luth Alur: los drow son tan frágiles como sus primos de la superficie, y algunos prefieren mantenerse al margen del peligro cuando hay un combate. Este estilo, que significa «disparo superior», es perfecto para ellos, dado que permite golpear a los enemigos con una precisión mortal sin arriesgar el pellejo. Requiere manos prestas y ojo avizor. Los pocos drow que usan un arco convencional suelen aprender a disparar más rápido de lo que es habitual, pero como eso es casi imposible con el arma a distancia más común de los drow (la ballesta de mano), pocas veces se ve a drow con dicha habilidad. Muchos grupos de combatientes drow tienen al menos dos guerreros Luth Alur, y en los combates a mayor escala hay escuadrones enteros de dichos soldados. Normalmente atacan a las fuerzas enemigas en emboscadas y por sorpresa.

DOTES D&D: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Disparo Rápido, Disparo a la Carrera.


Orb Alur: este modo de combate combina los mejores elementos del Bautha Z'hin y del Kyorlin Plynn. Hacerse un maestro del Orb Alur requiere gran habilidad. Su nombre significa «araña superior» y se caracteriza por complejas maniobras evasivas que permiten a los que conocen sus secretos golpear a muchos adversarios con el menor esfuerzo posible. O bien derriban a los enemigos o se van abriendo camino hacia el centro de un escuadrón adversario y, si lo consiguen, acaban con todos de un solo golpe. Esto debilita la moral del enemigo, que muchas veces retira a sus tropas del campo de batalla. Por eso, los practicantes de este estilo son muy apreciados entre las casas nobles drow y gozan de muchos privilegios.

DOTES D&D: Reflejos de Combate, Esquivar, Pericia, Movilidad, Ataque Torbellino.


Phindar Streeaka: no es técnicamente un estilo de combate, sino que es más bien un estado mental para entrar en combate. Significa «sin mente pero incansable», y es el nombre que los drow dan a los pocos bersérkeres que hay. Dada su falta de finura y porque, además, pone al descubierto el caos subliminal que impregna la sociedad drow, no es un estilo popular de combate. Normalmente, solo las más pequeñas y primitivas colonias drow, o aquellas que adoran a Ghaunadaur, amo de las babazas y limos, lo usan. El Phindar Streeaka no precisa de habilidades que requieran del intelecto, más que la fuerza bruta, y en el fondo usa las mismas técnicas que el Z'ress A'thalak, aunque decir que el que combate al estilo Phindar Streeaka piensa algo es aventurar demasiado.

DOTES D&D: No precisa ninguna.


Sargh'Elgg: precisa mucho entrenamiento para llegar a ser un maestro de él, a pesar de que se compone de elementos bastante simples. Se usa con armas ligeras o con el tradicional estoque drow, y se diseñó para unir este tipo de armas y la superior destreza drow. El nombre significa «valor exterminador», que no es más que un nombre demasiado pomposo creado para dar algo de relevancia a aquellos cuyas pobres habilidades innatas les permiten tomar únicamente este camino. Algunos magos orientados hacia el combate dominan este estilo, y muchos clérigos también, porque Kiaransalee, Lolth y Vhaeraun tienen armas favorecidas que se pueden usar con el Sargh'elgg. El típico drow de baja estofa suele dominar este estilo; esencialmente, lo utiliza cualquiera que no haya recibido un mejor entrenamiento que un soldado común.

DOTES D&D: Crítico Mejorado, Soltura con un Arma, Sutileza con un Arma.


Ust Sreen: significa «primer peligro» y es un modo de combate que pone énfasis en las reacciones rápidas cuando aparecen enemigos. Como la sociedad drow está en un constante estado de tensión, este estilo es muy básico y se imparte en las academias marciales drow, combinándose con otra escuela, porque tener buenos reflejos no es muy útil si no se acompaña de más habilidades. Suele haber un drow entrenado en este estilo presente en cualquier avanzadilla drow, que lleva consigo una ballesta de mano cargada con veneno adormecedor para poder eliminar a un oponente antes de que sus aliados entren en combate.

DOTES D&D: Iniciativa Mejorada, Desenvaino Rápido.


Z'Har Thalack: significa «guerra montada». Fue desarrollado por las patrullas drow que, a lomos de sus lagartos, patrullan los túneles de la Infraoscuridad, y se basa en las dificultades y ventajas que implica la pelea montada. Como los drow normalmente montan este tipo de lagartos que pueden trepar por las paredes, ciertas maniobras se basan en la ventaja de poder pelear en tres dimensiones, lo que en la Infraoscuridad pone a estos soldados en ventaja respecto a las tropas de infantería. Berg'inyon Baenre, cabecilla de los jinetes de lagartos de la Casa Baenre, pelea con este estilo, lo que hace a su lanza de la muerte incluso más letal, si cabe.

DOTES D&D: Disparar desde una Montura, Combatir desde una Montura, Ataque al Galope, Carga Impetuosa.


Z'Ress A'Thalak: significa «fuerza de la guerra». No es común entre los drow porque solo unos pocos poseen la fuerza física necesaria para poder realizar todas las maniobras. Los estudiantes de esta escuela de lucha sacrifican precisión a cambio de potencia y aprenden a atravesar el cuerpo de un enemigo para alcanzar a otro con el mismo mandoble o incluso romper armas enemigas de un solo golpe. Uthegentak del'Armgo, maestro de armas de la Casa Del'Armgo, fue un devoto de este estilo. Los drow que pelean de este modo normalmente prefieren armas más pesadas que las ligeras que utiliza la mayoría de los drow: espadas largas, martillos y hachas. Los adoradores más devotos de Selvetarm suelen usar este modo de combate.

DOTES D&D: Hendedura, Ataque Poderoso, Romper Arma.
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Driders, los drow inadaptados​

Introducción

En las peligrosas sociedades de los drow adoradores de Lolth, hay pocos individuos que desafíen abiertamente a la Reina Araña o cuyas acciones muestren un posible desprecio hacia su voluntad, metas y la seguridad de su clero y de la comunidad drow. Estos drow «sospechosos» suelen perecer a causa de sus propias acciones o son empujados al exilio, donde mueren a manos de alguno de los depredadores de la Suboscuridad.

Unos pocos, sin embargo, consiguen escapar a la ira de sus superiores. Estos drow son un peligro para Lolth, sobre todo si muestran signos de desear desafiar la autoridad clerical o cambiar el equilibrio de poder y descomponer la comunidad (terminando con las rivalidades de las Casas, por ejemplo, o permitiendo la tolerancia hacia otras fes drow). Todos los hechiceros drow son considerados peligros potenciales y deben someterse a la Prueba para determinar su lealtad tanto a la nobleza como a la Reina Araña.

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La Prueba

El secuestro de hechiceros en el momento en que suelen alcanzar el nivel 6 y la realización de una prueba sobre sus lealtades es uno de los deberes principales de las sacerdotisas de Lolth. La lealtad, por supuesto, varía de un ser a otro, a voluntad o capricho de la Reina Araña.

La Prueba implica siempre una profunda lectura de la mente, a fin de que no sea posible ningún engaño. En algunos casos raros, el individuo debe ser mágicamente transportado a las capas del Abismo controladas por Lolth para recibir su atención personal. Algunos mueren durante la Prueba o deben ser destruidos, pero es intención de Lolth no malgastar las energías de los «infieles».

Los drow que fallan la Prueba son transformados por la voluntad de Lolth en driders. En Faerûn, la transformación implica una ceremonia mágica realizada por una sacerdotisa y supervisada por un yochlol. El poder para efectuar y controlar la transformación procede de la propia Lolth, a través del yochlol. La alteración permanente de un drow en un drider no puede ser efectuada de forma independiente por el drow.

La Transformación

Los driders son mágicamente alterados (en un proceso de increíble agonía) en forma de una araña, reteniendo sus propios cuerpos de cintura para arriba. En su transformación, los driders pierden 8 puntos de su anterior Carisma, hasta un mínimo de 1, pero ganan una bonificación de +2 a la Fuerza (hasta un máximo de 18). Su Destreza siempre se convierte en 18. Las demás puntuaciones de habilidad no sufren cambio.

Los driders retienen los recuerdos, personalidades y habilidades de su forma anterior. Los driders luchan como monstruos de nivel 7 con las armas que pueden encontrar (normalmente espadas, hachas, dagas y arcos). Pronto aprenden a morder sus sacos internos de veneno y a escupir sus venenos sobre todas las armas que usan. Cada aplicación se seca formando una película pegajosa y es efectiva durante 3 golpes del arma.

El veneno de un drider fuerza a una tirada de salvación contra veneno a -2; aquellos que la fallen quedan paralizados durante 1-2 turnos. Normalmente es transmitido mediante el mordisco (daño 1d4) del drider.

En su transformación, los driders se vuelven inmunes a todos los venenos, pero pierden la mayor parte de su resistencia a la magia (hasta un 15 %, desde por encima de un 60 %).

Los drow pueden usar dos armas en batalla (dos golpes por round, probabilidades normales de golpear), siempre que un arma sea del tamaño de una espada larga o más pequeña.

Hay un 50 % de probabilidades de que un drider gane la habilidad de tejer telarañas en su transformación. Estas telarañas pueden tejerse 10 veces al día. Cada una cubre un área de una décima parte de un metro cuadrado y actúa como una Cuerda de Enredar. Solo el drider que ha creado la tela puede usarla; es un peligro para todas las demás criaturas.

Los driders pueden llevar armadura en la parte superior de sus cuerpos si consiguen encontrar una, pero la principal masa de su cuerpo queda de todos modos sin proteger. Los driders con acceso a cascos y escudos pueden emplearlos cuando sepan que deben enfrentarse a aceite llameante u otros proyectiles. Cuando se acercan a la batalla, a menudo lanzan su atuendo protector contra sus oponentes como ataques de proyectiles.

La Vida del Drider

Amargados por su destino, los driders son empujados fuera de las comunidades drow o recluidos en lugares sellados o áreas protegidas de la Suboscuridad para que se las apañen por sí mismos (y maten a los intrusos que, de otro modo, podrían penetrar en la comunidad drow).

Muchos se sienten impulsados por el deseo de morir, preferiblemente en batalla con los drow. Todos se sienten impulsados por una sed de sangre muy arácnida; deben consumir sangre al menos una vez cada 4 días o perder 1d6 puntos de golpe por día. Esta pérdida es acumulativa y prosigue hasta que se ingiere sangre de una criatura viva. Los puntos de golpe se restablecen en un índice de 1d6 puntos por punto de golpe o nivel de la víctima que sirve de alimento.

Este deseo de muerte, junto con la rabia y la impotencia que sienten muchos driders, da como resultado una furia casi asesina en combate (salvación contra miedo a +4 y ningún control de moral). Los driders son violentos, agresivos, cazadores incansables; se sienten gobernados por la vergüenza, el odio y el miedo. No hay nada que les deleite más que matar drow.

Raras veces se asocian con los drow u otros driders, aunque ocasionalmente otros desterrados o incluso comunidades drow llegarán a algún acuerdo de trabajo, a cambio de recompensa, con un drider o dos. Estos acuerdos suelen terminar con la muerte del drider, debido a la traición o a la imposibilidad de la tarea. En estos casos, un número sorprendente de driders toman precauciones que dan como resultado la muerte de uno o más drow junto con la suya.

La mayoría de los driders cazan solos o en compañía de arañas enormes. Son acechadores incansables, porque la caza es todo lo que les queda para dar sentido y finalidad a sus vidas. Su sed de sangre y su deseo de causar un daño máximo (en especial a los drow) conduce a muchos driders a preparar numerosas trampas, escondites de proyectiles (como rocas que pueden caer desde rebordes) y emboscadas alrededor de sus guaridas habituales. Todo ello para desanimar a las bandas de cazadores drow. Los drow jóvenes intentan a menudo demostrar su valor, o disfrutar de un poco de deporte, cazando y decapitando driders.

Un drider solitario puede sorprender a sus oponentes la mitad de las veces (cualquier tirada de 1-5 en 1d10), moviéndose tan silenciosamente como sea posible. Sus sentidos del oído, el olfato y la vista resultan mejorados, y puede trepar paredes sin problema, aunque es demasiado pesado para sujetarse a los techos.

Todos los elfos tienen una mala opinión de los driders. Para los drow, el miedo es lo más importante; en la mayoría de las razas de elfos de la superficie predomina el disgusto. En consecuencia, los tratos pacíficos con los drow son, en el mejor de los casos, raros y precarios.

Los driders tienen el poder del habla y conservan todos sus conocimientos lingüísticos. Pierden en un 60 % la habilidad de comunicarse en la «lengua silenciosa» de los drow a causa de su transformación, aunque siguen comprendiéndola perfectamente. Los driders que trabajan con otros driders elaboran a menudo un «código» adicional de señales, desconocido para los drow, para usar cuando traten con los drow y otros enemigos peligrosos.

Los driders son asexuados; Lolth quiere que su existencia sea una serie de torturas, no crear una raza de enemigos para los drow. Un «deseo» o conjuro más poderoso es la única forma de escapar a la forma de drider. Las magias inferiores no pueden transformar a un ser en forma de drider durante más de 2d4 rounds (independientemente de su habitual pericia en conjuros) ni cambiar a un drider a otra forma siquiera por un instante.

Algunos driders merodean por muchos lugares y planos, e incluso por los más profundos rincones del espacio, a bordo de naves piratas, en busca de una magia lo bastante poderosa como para superar la transformación de Lolth. Puesto que no tienen nada que perder, son enemigos auténticamente peligrosos.



Offtopic :
Adaptación del post original "Los Drows" de Teiglin: Link
Diccionario Drow
Los Drow (Web)
Información más actualizada: PDB Web Razas
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