Novedades

Hechicero. Clases del servidor

Nesutoru

Sexta identidad de ladrón cofrade
Registrado
8/11/20
Mensajes
231
Offtopic :
En la siguiente tabla se presentan los conjuros que el hechicero adquiere por motor en el servidor.

no title

  • [tabs:TRUCOS]
    - Resistencia
    Otorga a la criatura objetivo un bonificador +1 a todos los tiros de salvación.

    - Luz
    Crea una pequeña fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con él y es capaz de iluminar un área pequeña. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.

    - Llamarada
    El lanzador dispara un estallido de luz tórrida contra un objetivo que le impone un penalizador -1 a las tiradas de ataque.

    - Atontar
    Si la criatura objetivo tiene 5 Dados de Golpe o menos, queda atontada durante 2 asaltos.

    - Rayo de escarcha
    Inflige 1d4+1 de daño por frío a una sola criatura objetivo.

    -Sacudida eléctrica
    El lanzador inflige 1d3 puntos de daño eléctrico a un objetivo.

    - Salpicadura de ácido
    El lanzador dispara un pequeño orbe de ácido hacia el objetivo que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.

    [tabs:ESFERA I]
    - Comprensión idiomática
    Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarán incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo, sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sólo averiguarás que se trata de escritura mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas del tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes. Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

    - Detectar muertos vivientes
    Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de informacién revelada será la siguiente: presencia o ausencia de auras, cantidad de auras presentes en el área y potencia y situación exacta de cada una de las auras.

    Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestión. Si eres de alineamiento bueno y el aura maligna más fuerte es abrumadora, si la fuerza de esta es, como minino, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminaría.

    - Convocar criatura I
    El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Disfrazarse
    El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Disfrazarse.

    - Niebla de obscurecimiento
    Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso. Las criaturas no hostiles situadas a 5 metros de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y el lanzador tendrá ocultación total (50% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).

    - Arma mágica
    Le otorgas al arma que toques un bonificador +1 de mejora.

    - Soportar los elementos
    La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todas las formas de daño elemental. El conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.

    - Protección contra alineamiento
    Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.

    - Grasa
    Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.

    - Salto
    El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Saltar. El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5º y +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º.

    - Espantar
    Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación.

    - Orbe menor de ácido
    Un orbe de ácido de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por ácido. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

    - Orbe menor de electricidad
    Un orbe de electricidad de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño eléctrico. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

    - Orbe menor de fuego
    Un orbe de fuego de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por fuego. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

    - Orbe menor de sonido
    Un orbe de sonido de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño sónico. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

    - Armadura de mago
    El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA: +1 de armadura natural, +1 de esquiva, +1 de desvío y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de esquiva a la CA, pero los demás no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.

    - Transposición benigna
    Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Ambos objetivos deben estar al alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad.

    - Hechizar persona
    A los ojos de un objetivo humanoide, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.

    - Identificar
    Durante los dos asaltos siguientes, el lanzador obtiene un bonificador de 10, +1 por nivel del lanzador, a su habilidad Saber popular.

    - Retirada expeditiva
    El lanzador se vuelve un 150% más rápido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya está acelerado.

    - Dormir
    Provoca que criaturas por valor de 4+1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 o más DG no se ven afectadas.

    - Rayo de energía negativa
    Un rayo de energía negativa choca contra la criatura objetivo, infligiendo 1d6 puntos de daño. Tras el primer nivel, el conjuro inflige 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d6 a 9.º nivel. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.

    - Daga de hielo
    Creas un trozo de hielo con forma de daga que vuela hasta el objetivo, infligiéndole 1d4 puntos de daño por frío, por nivel (hasta un máximo de 5d4).

    - Escudo
    El lanzador obtiene un bonificador +4 a la CA. Además, es inmune al conjuro Proyectil mágico mientras dure el Escudo.

    - Estómago de hierro
    Cuando toques al objetivo, éste recibirá un bonificador +4 de circunstancia a los tiros de salvación de Fortaleza para resistir todo tipo de venenos.

    - Estruendo de Horizikaul
    Atacas al objetivo con sonidos agudos y estridentes. Éste sufre 1d4 puntos de daño sónico por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo de 5d4); además, debe superar un tiro de salvación de Voluntad o quedar ensordecido durante 1d4 asaltos.

    - Hoja persistente de Shelgarn
    El lanzador convoca una daga que actúa como un sirviente leal y fiable.

    - Impacto verdadero
    Por medio de una intuición mágica el lanzador obtiene un bonificador +20 a las tiradas de ataque.

    - Manos ardientes
    Un cono de fuego surge de las manos del lanzador, quemando a todo el que se encuentre en el área de efecto e infligiendo 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador hasta un máximo de 5d4.

    - Proyectil mágico
    El lanzador crea un brillante proyectil de fuerza mágica que alcanza de forma infalible al objetivo seleccionado. Tras el 1.er nivel, el conjuro crea un proyectil adicional por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 5 proyectiles en el 9.º nivel. Cada proyectil mágico inflige 1d4+1 puntos de daño.

    - Rayo de debilitamiento
    La criatura objetivo pierde 1d6 puntos de Fuerza, más 1 por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 11.

    - Rociada de color
    Rociada de color libera un cegador despliegue de luces que confunde a todas las criaturas dentro del área de efecto. Este efecto varía según los DG de las criaturas afectadas:
    1-2 DG: Dormida durante 3 + 1d4 saltos
    3-4 DG: Cegada durante 2 + 1d4 asaltos
    Más de 4 DG: Aturdida durante 1 + 1d4 asaltos
    [tabs:ESFERA II]
    - Falsa vida
    Empleas el poder de la muerte viviente para otorgarte una aptitud limitada para evitar la muerte. Mientras este conjuro está en efecto, obtienes puntos de golpe temporales por un valor de 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo +10).

    - Llamarada de Aganazzar
    Un chorro de crepitantes llamas surge de tu mano extendida, quemando a toda criatura situada en una trayectoria de 5 pies de ancho hasta el alcance máximo del sortilegio. La llamarada de Aganazzar inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d8 puntos de daño.

    - Ultravisión
    La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.

    - Transposición funesta
    Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Las criaturas deben estar conectadas por algún objeto sólido, como por ejemplo el mismo suelo, un puente o una cuerda. Ambos objetivos deben estar dentro del alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad. Si una de las criaturas supera su TS de Voluntad, el conjuro queda negado.

    - Cuerno de hierro de Balagarn
    El lanzador crea una profunda vibración resonante que hace caer a todas las criaturas en el área de efecto si fallan una prueba de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 20). Toda criatura que falle quedará abatida durante un asalto.

    - Disipación menor
    Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +5), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

    - Trepar cual arácnido
    El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Trepar.

    - Apertura
    Este conjuro abre puertas y recipientes cerrados por cerraduras convencionales en un radio de 150 pies alrededor del lanzador. Los mecanismos de cierre excepcionalmente complejos o las puertas y recipientes sellados mágicamente están más allá de la capacidad de este sortilegio.

    - Arma flamígera
    Prende llamas en un arma cuerpo a cuerpo, haciendo que inflija 1d4 puntos de daño por fuego, + 1 por nivel del lanzador (hasta un máximo de +10). Puedes lanzarlo sobre un arma concreta o sobre una criatura.

    - Armadura de muerte
    Un aura mágica rodea al lanzador, hiriendo a las criaturas que la toquen. Cualquier criatura que golpee al lanzador sufrirá 1d4 puntos de daño, +1 punto por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo de +5).

    - Resistencia a los elementos
    La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 20/- contra todas las formas elementales de daño. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.

    - Astucia de zorro
    La Inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Esplendor del águila
    El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Convocar criatura II
    El lanzador convoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Gracia felina
    La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Resistencia de oso
    La Constitución de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Fuerza de toro
    La Fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Oscuridad
    Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo se puede atravesar usando Ultravisión.

    - Sabiduría de lechuza
    La Sabiduría de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

    - Círculo eléctrico de Gedlee
    Creas un pequeño relámpago que va pasando por todas las criaturas del área de efecto. El conjuro inflige 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles del lanzador (hasta un máximo de 5d6). Aquellos que fallen el tiro de Reflejos deberán superar uno de Voluntad o quedarán aturdidos durante un asalto.

    - Invisibilidad
    La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visión normal. Cualquier ataque o acción de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelará inmediatamente la Invisibilidad.

    - Ráfaga de viento
    Este conjuro crea una tromba de aire que abate a todas las criaturas que fallen el tiro de salvación. La ráfaga también es lo bastante poderosa como para dispersar cualquier efecto de área (como el de la Nube aniquiladora) que encuentre a su paso.

    - Nube de desconcierto
    El lanzador sopla una nube de aire nocivo. Los enemigos en el área de efecto quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.

    - Huesos de piedra
    Haces que el objetivo, un muerto viviente, reciba un bonificador +3 a la Clase de Armadura natural, gracias a que sus huesos se hacen más gruesos.

    - Ceguera/sordera
    La criatura objetivo queda ciega y sorda.

    - Semblante fantasmal
    El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de 5/+1, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 1 o inferior y le concede un 10% de ocultación.

    - Terribles carcajadas de Tasha
    Si el objetivo falla el tiro de salvación, se echará a reír histéricamente y será incapaz de defenderse hasta que el conjuro se desvanezca. Toda criatura cuyo tipo racial sea diferente al del lanzador obtendrá un bonificador +4 al tiro de salvación, ya que el humor no se "traduce" bien.

    - Ver lo invisible
    La criatura objetivo es capaz de ver a todas las criaturas invisibles en su línea de visión.

    - Llama continua
    Este conjuro crea una llama mágica que ilumina como una antorcha hasta que se disipa. Solo se puede lanzar en un objeto que pueda llevarse puesto, para crear una fuente de luz permanente.

    - Flecha ácida de Melf
    El lanzador elige como objetivo a una sola criatura contra la que arroja un proyectil ácido. El daño inicial del conjuro es de 3d6, +1d6 cada asalto hasta que expire el sortilegio.

    - Incendiar
    Este conjuro hace que una criatura sea alimento de las llamas. La erupción inicial de llamas inflige 2d6 puntos de daño por fuego, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10), sin posibilidad de tiro de salvación. Además, la criatura debe superar una salvación de Reflejos o el fuego prenderá, infligiendo 1d6 puntos de daño. Esto continuará hasta que se consiga el tiro de salvación de Reflejos.

    - Telaraña
    Unas pegajosas hebras se aferran a todas las criaturas dentro del área de efecto, enmarañándolas. Las criaturas que superen su salvación podrán moverse, pero a una velocidad reducida dependiendo de su Fuerza.

    - Toque de necrófago
    La mano del lanzador brilla con un resplandor sobrenatural. La criatura objetivo debe efectuar una salvación de Fortaleza o queda paralizada. Las criaturas paralizadas por este conjuro emiten una nube nociva que aplica un penalizador -2 a las habilidades, tiros de salvación y tiradas de daño a todas las criaturas enemigas en un radio de 5 pies.
    [tabs:ESFERA III]
    - Veneno de araña
    Envenenas tu arma cuerpo a cuerpo con veneno. Al golpear inflingirás 1d6 puntos de daño de ácido y 1d2 puntos de daño a la Fuerza.

    - Volar
    El lanzador podrá volar al lugar deseado en el alcance. El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad normal y descender al doble; además, la criatura tendrá una maniobrabilidad buena. No podrá llevar consigo armadura intermedia o pesada ni podrá lanzarse en áreas de interiores, sino habrá un porcentaje elevado de caer durante el vuelo sufriendo 2d6 puntos de daño.

    - Aliento ácido de Mestil
    Exhalas un cono de gotitas de ácido. El cono inflige 1d6 puntos de daño por ácido por nivel de lanzador que tengas (hasta un máximo de 10d6).

    - Heroismo
    Este conjuro imbuye una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.

    - Inmovilizar persona
    El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

    - Bola de fuego
    El lanzador libera un abrasador proyectil que explota dentro del área de efecto infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 10d6.

    - Encontrar trampas
    El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro del área de efecto, dichas trampas son desactivadas.

    - Protección contra los elementos
    La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todas las formas de daño elemental. El conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.

    - Claridad
    Este conjuro elimina los efectos de Atontar, Dormir, Confusión, Aturdimiento y Hechizar, y protege contra ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de daño.

    - Convocar criatura III
    El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

    - Círculo mágico contra alineamiento
    Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador +2 de desvío a la CA, +2 a todos los tiros de salvación e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.

    - Disipar magia
    Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

    - Sueño profundo
    Este conjuro hace que 10 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén más cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto, y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más.

    - Acelerar
    El objetivo de este conjuro obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA, 1 acción adicional por asalto (permitiéndole realizar un ataque o lanzar un conjuro extra) y un 50% más de movimiento.

    - Afiladura
    Añade la propiedad 'Afilada' al arma melé cortante objetivo, aumentándole así el rango de amenaza de crítico.

    - Clariaudiencia/clarividencia
    Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador +10 en todas las pruebas de Avistar y Escuchar.

    - Desplazamiento
    El objetivo obtiene un 50% de ocultación al desplazarse la imagen del lanzador varios pies a un lado, de forma parecida a las aptitudes de una bestia trémula.

    - Esfera centelleante
    El lanzador arroja un proyectil eléctrico que explota sobre todo lo que esté en el área de efecto infligiendo 1d6 puntos de daño por electricidad, por nivel del lanzador (hasta un máximo de 10d6).

    - Esfera de invisibilidad
    El lanzador crea una zona de invisibilidad que se mueve con él mientras dure el conjuro. Todos los aliados dentro del área de efecto se vuelven invisibles, pero no entre sí. Los que abandonen la esfera se hacen visibles de nuevo.

    - Explosión de energía negativa
    Todas las criaturas en el área de efecto sufren 1d8 puntos de daño por energía negativa, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +20). Todas las criaturas atrapadas en el área pierden también 1 punto de Fuerza por cada 4 niveles de lanzador. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.

    - Arma mágica mayor
    Al arma que toques le das un bonificador +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas (hasta un máximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzárselo, o bien a una criatura, afectando entonces al arma que empuñe en la mano hábil.

    - Flecha flamígera
    El lanzador arroja una abrasadora flecha conjurada contra la criatura objetivo por cada 4 niveles de lanzador. Cada flecha inflige 4d6 puntos de daño.

    - Ralentizar
    Todas las criaturas dentro del área de efecto ven su movimiento reducido en un 50% y pierden un ataque por asalto.

    - Nube apestosa
    Todas las criaturas atrapadas dentro del área de efecto quedan atontadas. Este efecto persiste mientras se permanezca dentro de la nube y durante 1 asalto después de abandonarla.

    - Rayo relampagueante
    El lanzador dispara un rayo de relámpago que pasa en línea recta a través de todas las criaturas que tenga delante. El rayo inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador, hasta un máximo de 10d6.

    - Toque vampírico
    La criatura objetivo sufre 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de lanzador, hasta un máximo de 10d6. Este daño se suma a los puntos de golpe del lanzador como un bonificador temporal. No puedes obtener más puntos de golpe temporales que los puntos necesarios para matar al objetivo (puntos de golpe actuales del objetivo +10).
    [tabs:ESFERA IV]
    - Orbe de ácido
    Un orbe de ácido de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda indispuesta por los vapores venenosos del ácido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

    - Orbe de electricidad
    Un orbe de electricidad de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño eléctrico y queda enmarañada por la sacudida durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

    - Orbe de frío
    Un orbe de frío de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño por frío y queda cegada por el estallido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

    - Orbe de fuego
    Un orbe de fuego de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño por fuego y queda deslumbrada por el estallido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

    - Orbe de sonido
    Un orbe de sonido de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño sónico y queda ensordecida por el estruendo durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

    - Asesino fantasmal
    El lanzador conjura una imagen de horror extremo para abatir a una criatura. El objetivo puede intentar una salvación de Voluntad para descreer el conjuro, evitando todos los efectos adversos. Si la falla, debe efectuar una salvación de Fortaleza para no morir al instante. Aunque supere la salvación sufre 3d6 puntos de daño.

    - Conjuración sombría
    El lanzador conjura una variante sombría de uno de los siguientes sortilegios: Oscuridad, Invisibilidad, Armadura de mago, Proyectil mágico o Convocar sombras.

    - Contagio
    La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmesí, mal de ceguera, muerte viscosa o temblequeo.

    - Lanzar maldición
    Lanzar maldición reduce en 2 todas las puntuaciones de característica de la criatura objetivo.

    - Ultravisión en grupo
    Los objetivos son capaces de ver en completa oscuridad incluso si es de origen mágico.

    - Quitar maldición
    Todas las maldiciones y efectos de maldición son eliminados de la criatura objetivo.

    - Quitar ceguera/sordera
    Todos los aliados dentro del área de efecto quedan curados de la ceguera y la sordera.

    - Confusión
    Las criaturas afectadas vagan aleatoriamente, atacan a un objetivo al azar o simplemente no hacen nada.

    - Enervación
    La criatura objetivo pierde temporalmente 1d4 niveles de personaje.

    - Piel pétrea
    Este conjuro otorga a la criatura objetivo una reducción del daño de 10/+5. El sortilegio absorbe 10 puntos de daño cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador, hasta un máximo de 100, antes de agotarse.

    - Escudo elemental
    El lanzador es rodeado por un anillo de fuego que daña a todos los oponentes que efectúen con éxito un ataque cuerpo a cuerpo contra él. El daño infligido es de 1d6, +1 por nivel de lanzador. El lanzador también se beneficia de un 50% de inmunidad al frío y al fuego.

    - Hechizar monstruo
    A los ojos de la criatura objetivo, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.

    - Ancla dimensional
    Un rayo verdoso surge de tu mano extendida. Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque de toque a distancia. Cualquier criatura quedará cubierta por un brillante campo esmeralda que le impedirá completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, teleportar mayor, palabra de regreso, zancada arbórea, umbral y demás aptitudes sortílegas o psiónicas parecidas. Un ancla dimensional no impedirá la percepción o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Además, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocación.

    - Miedo
    Las criaturas afectadas son consumidas por un miedo abrumador que anula cualquier otra acción y huyen de todo aquel al que no consideren su aliado.

    - Globo menor de invulnerabilidad
    Un brillante campo de energía evita que todos los conjuros de nivel 3.º o inferior afecten al lanzador.

    - Puerta dimensional
    Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.

    - Muro de fuego
    Este conjuro crea una cortina de fuego que inflige 4d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que intente cruzarla.

    - Convocar criatura
    El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.

    - Invisibilidad mejorada
    La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visión normal. Después de atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable por los enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.

    - Polimorfarse
    El lanzador es capaz de adoptar una de las siguientes formas:
    Araña gigante
    Troll
    Mole sombría
    Pixi
    Zombi

    - Ruptura de conjuro menor
    Este conjuro elimina hasta dos defensas mágicas de un mago enemigo, incluyendo Togas contra conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel pétrea, Premonición, Protección contra los elementos, Semblante fantasmal y etéreo, Armadura de mago, Escudo sombrío y Escudo elemental. También reduce en 3 la RC de la criatura objetivo durante diez asaltos.

    - Tormenta de hielo
    Todas las criaturas en el área de efecto sufren 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de daño por frío. Tormenta de hielo infligirá 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 3 niveles de lanzador.

    - Tentáculos negros de Evard
    Del suelo surgen gruesos y correosos tentáculos de 10 pies de largo. Cada uno de ellos es capaz de hacer presa en un objetivo y causar 1d6+4 puntos de daño contundente. Si tiene éxito, el objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza o se quedará paralizado. Los tentáculos se distribuyen al azar por toda el área de efecto, sin que más de la mitad de los mismos pueda alcanzar a un único objetivo en un mismo asalto. Los tentáculos son incapaces de atacar a criaturas de tamaño Pequeño, por lo que todas las criaturas Pequeñas son inmunes a los efectos del conjuro.

    - Tromba menor de proyectiles de Isaac
    Una cierta cantidad de proyectiles (uno por nivel del lanzador hasta un máximo de 10) aparecen, apuntan y se lanzan al azar contra una criatura hostil dentro del área de efecto. Si hay más criaturas que proyectiles, sólo se dañará a los objetivos más cercanos. Si hay más proyectiles que criaturas, una de ellas será alcanzada por varios proyectiles. Cada uno inflige 1d6 puntos de daño.
    [tabs:ESFERA V]
    - Teleportar
    Este conjuro te transporta instantáneamente hasta la ciudad o villa designada, que puede estar a un máximo de 100 millas por nivel de lanzador. No es posible el viaje entre planos. Podrás llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana o más pequeña (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto entre sí, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo. Teleportar no podrá transportar a una criatura que no esté en tu grupo o más lejos de 3 metros de ti.

    El viaje no siempre será seguro, existe un mínimo porcentaje de que sufras un percance, como por ejemplo ser teleportado en otro lugar al deseado, donde quién sabe qué peligros podrían haber. Además debes tener una idea clara del lugar de destino y su disposición. Teleportarte sin más hasta una ciudad en la que nunca has estado antes aumentará peligrosamente el porcentaje de fracaso. Cuanto más clara sea tu imagen mental, más posibilidades habrá de que funcione el teletransporte. Los lugares en los que haya una poderosa energía física o mágica pueden hacer que el teletransporte resulte peligroso o incluso imposible.

    - Bola relampagueante
    Creas una bola de rayos que impacta en el objetivo. El daño de la bola es 1d6 por nivel, hasta un máximo de 15d6.

    - Conjuración sombría mayor
    Permite al lanzador conjurar una variante sombría de uno de los siguientes conjuros: Convocar sombra, Flecha ácida de Melf, Semblante fantasmal, Telaraña, Globo menor de invulnerabilidad.

    - Cono de frío
    Un cono de escarcha y nieve surge de las manos del lanzador, infligiendo 1d6 puntos de daño por frío por nivel de lanzador a todos los que se encuentren en el área de efecto, hasta un máximo de 15d6.

    - Debilidad mental
    Con un ataque de toque con éxito, el lanzador reduce en 1d4 puntos la Inteligencia de la criatura por cada 4 niveles de lanzador.

    - Poliformar Funesto
    Transformas al receptor en un animal Pequeño o menor de no más de 1 DG.

    Si el conjuro tiene éxito, la criatura pierde sus aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas, su capacidad para lanzar conjuros (si la tenía) y gana el alineamiento, aptitudes especiales y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de su nueva forma. Todavía retiene su clase y nivel (o DG). Retiene los rasgos de clase (excepto el lanzamiento de conjuros) que no sean extraordinarios, sobrenaturales o sortílegos.

    Cualquier efecto de polimorfismo lanzado sobre el personaje es automáticamente disipado cuando falla al resistir los efectos de polimorfar funesto y mientras dicho conjuro esté en efecto, el blanco no puede utilizar otros conjuros o efectos de polimorfismo para asumir una nueva forma. Las criaturas incorpóreas,gaseosas o nomuertas son inmunes a polimorfar funesto y una criatura con el subtipo cambiaformas puede revertir a su forma natural como acción estándar.

    - Reanimar a los muertos
    Reanimar a los muertos convoca a un servidor muerto viviente. El tipo de muerto viviente convocado depende del nivel del lanzador:
    Niveles 1 a 5: Zombi de Bruma Tirana
    Niveles 6 a 9: Combatiente esqueleto
    Nivel 10 ó más: Caballero esqueleto

    - Exorcismo
    Todas las criaturas convocadas, compañeros animales y familiares pertenecientes a lanzadores de conjuros enemigos son desconvocados dentro del área de efecto.

    - Incendiario
    Masas de llama (una por nivel del lanzador) aparecen, apuntan y alcanzan a cualquier criatura hostil al azar que esté en el área de efecto. Si hay más criaturas que bolas de llamas, sólo se dañará a los objetivos más cercanos. Si hay más bolas de llamas que criaturas, las bolas de llamas sobrantes desaparecerán. Cada bola de llamas explota e inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta un máximo de 15d6).

    - Dominar persona
    La persona objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.

    - Inmovilizar monstruo
    El monstruo objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

    - Ligadura menor de los planos
    Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento: seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar un aliado de los planos. El ajeno seleccionado queda paralizado durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del alineamiento del lanzador:
    Maligno: diablillo
    Neutral: slaad rojo
    Bueno: lamparconte

    - Convocar criatura V
    El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.

    - Mano interpuesta de Bigby
    Una mano gigante aparece encima del objetivo y hace que le resulte más difícil atacar. Este sufre un penalizador –10 a todas las tiradas de ataque mientras dure el conjuro.

    - Mente en blanco menor
    Este conjuro hace que la criatura sea inmune a los conjuros y efectos sortílegos enajenadores, y elimina todos los efectos negativos provocados por tales conjuros.

    - Nube aniquiladora
    Una nube expansiva de vapores nocivos se asienta en el área. Su efecto varía dependiendo de los Dados de Golpe de las criaturas afectadas:
    1 a 3 DG: muerte instantánea
    4 a 6 DG: salvación de Fortaleza o muerte
    Más de 6 DG: 1d10 de daño/asalto

    - Bruma mental
    Este conjuro crea un banco de niebla azul que socava la voluntad de todos los que entran en él. Las víctimas sufren un penalizador –10 a la salvación de Voluntad contra efectos y conjuros enajenadores. Este penalizador continúa mientras la criatura permanezca en la niebla y 2d6 asaltos después de que la abandone.

    - Barrera de energía
    La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 40/- contra todas las formas de daño elemental. El conjuro termina tras absorber 60 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.

    - Toga menor conra conjuros
    Crea una barrera alrededor del lanzador que absorbe todos los conjuros y aptitudes sortílegas que se dirijan contra él. Puede absorber hasta 1d4+6 niveles de conjuro antes de disiparse.

    - Vaina ácida de Mestil
    Este conjuro crea un escudo de ácido alrededor de ti. Cualquier criatura que te golpee con el cuerpo te infligirá el daño normal, pero a la vez sufrirá 1d6 puntos +2 puntos por nivel de lanzador debido al daño del ácido.
    [tabs:ESFERA VI]
    - Bruma ácida
    Bruma ácida crea una densa nube verdosa. Las criaturas que entran en ella sufren 4d6 puntos de daño por ácido, y las que se encuentren en su interior deben superar una salvación de Fortaleza o su movimiento queda reducido en un 50%. Cada asalto que una criatura pase en el interior de la nube, sufre 2d6 puntos de daño por ácido.

    - Círculo de muerte
    Una oleada de energía negativa asola la posición del objetivo. Una cantidad de criaturas enemigas igual a 1d4 por nivel de lanzador deben realizar una salvación de Fortaleza o morir, comenzando por aquellas con menos Dados de Golpe. Las criaturas con 9 o más Dados de Golpe no se ven afectadas.

    - De la carne a la piedra
    El receptor y todas sus posesiones se transforman en una estatua inerte. Sólo el conjuro De la piedra a la carne puede devolverlo a la normalidad.
    * Si la dificultad es Normal o más fácil, la duración es de un asalto por nivel del lanzador. Si se escoge una dificultad superior, la petrificación se vuelve permanente. Además, si el lanzador descansa, cualquier criatura transformada en piedra volverá a la normalidad, como si se hubiera lanzado el conjuro De la piedra a la carne sobre ella.

    - De la piedra a la carne
    Este conjuro permite que una criatura petrificada recupere su estado normal, devolviéndole la vida y sus bienes.

    - Globo de invulnerabilidad
    Un brillante campo de energía evita que todos los conjuros de nivel 4.º o inferior afecten al lanzador.

    - Conocimiento de leyendas
    Este conjuro otorga al lanzador un bonificador +10 en las pruebas de Saber popular, +1 por cada 2 niveles de lanzador.

    - Ligadura de los planos
    Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento: seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar a un aliado de los planos. Los ajenos seleccionados como objetivos quedan paralizados durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del alineamiento del lanzador:
    Maligno: súcubo
    Neutral: slaad verde
    Bueno: canarconte

    - Visión verdadera
    La criatura objetivo puede ver a través de los efectos de Santuario e Invisibilidad, y descubre automáticamente a los oponentes que estén escondidos.

    - Mano forzuda de Bigby
    Aparece una mano gigante que intenta empujar a un objetivo. La mano recibe un bonificador +14 a la prueba de Fuerza. El objetivo es abatido y queda atontado mientras dure el conjuro.

    - Resistencia de oso en grupo
    El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Constitución a las criaturas afectadas.

    - Penumbras
    El lanzador conjura una variante sombría de uno de los siguientes conjuros: Cono de frío, Bola de fuego, Piel pétrea, Muro de Fuego o Convocar sombra.

    - Heroismo mayor
    Este conjuro imbuye a una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +4 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Así como inmunidad a los efectos de miedo. También proporciona puntos de golpe temporales por un valor igual a tu nivel de lanzador (máximo 20).

    - Crear muertos vivientes
    El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel del lanzador:
    Por debajo de nivel 11: Necrófago
    Nivel 12 a 13: Necrario
    Nivel 14 a 15: Tumulario
    Nivel 16 o más: Espectro

    - De la muerte viviente a la muerte
    Este conjuro aniquila 1d4 DG de muertos vivientes por nivel de lanzador (hasta un máximo de 20d4). Las criaturas con menos DG se ven afectadas primero; entre las criaturas que tengan los mismos DG, las que estén más cerca del punto de origen de la explosión se verán afectadas primero.

    - Fuerza de toro en grupo
    Los receptores se vuelven más fuertes. El conjuro concede un bonificador-4 de mejora a la Fuerza, añadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza.

    - Piel pétrea mayor
    Otorga al lanzador una reducción del daño de 20/+5. El conjuro absorbe 10 puntos de daño cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150, antes de desvanecerse.

    - Sabiduría de lechuza en grupo
    Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más sabias. El conjuro otorga un tonificador +4 de mejora a la Sabiduría, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabiduría. Los clérigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabiduría) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la Sabiduría, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros.

    - Disipación mayor
    La Disipación mayor intenta eliminar todos los efectos mágicos de un único objetivo. También se puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro más potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

    - Esplendor de águila en grupo
    Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más desenvueltas, más elocuentes y con una personalidad más firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros.

    - Convocar criatura VI
    El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea un fiel y leal sirviente.

    - Semblante etéreo
    El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de 20/+3, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 2 o inferior y le concede un 25% de ocultación.

    - Astucia de zorro en grupo
    Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más inteligentes. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la misma. Los magos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la inteligencia) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentadas las CD de sus conjuros. Este conjuro no proporciona puntos de habilidades adicionales.

    - Relámpago zigzagueante
    Un rayo de electricidad que se arquea hacia los enemigos del lanzador infligiendo 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador, hasta un máximo de 20d6 de daño al objetivo inicial y la mitad de esa cantidad a los objetivos secundarios.

    - Acelerar a las masas
    Todos los aliados dentro del área de efecto ganan 1 acción adicional por asalto (permitiendo un ataque o lanzar un conjuro adicional) y su velocidad se incrementa en un 50%.

    - Ruptura de conjuro mayor
    Este conjuro elimina hasta cuatro defensas mágicas de un mago enemigo, incluyendo Togas contra conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel pétrea, Premonición, Protección contra los elementos, Semblante fantasmal y etéreo, Armadura de mago, Escudo sombrío y Escudo elemental. También reduce en 5 la RC de la criatura objetivo durante diez asaltos.

    - Gracia felina en grupo
    Las criaturas transmutadas adquieren una mayor gracia, agilidad y coordinación. El conjuro concede un bonificador +4 a la Destreza, añadiendo los beneficios usuales a la CA, la salvación de Reflejos y demás cuestiones relacionadas con el modificador de Destreza.

    - Transformación de Tenser
    El lanzador se convierte en una máquina de destrucción, obteniendo un bonificador +1 al ataque por cada 2 niveles de lanzador, un bonificador +4 de armadura natural a la CA, Fuerza 20, Destreza 22, Constitución 18, +5 a la salvación de Fortaleza y +1d6 puntos de golpe adicionales por nivel de lanzador.

    - Tromba mayor de proyectiles de Isaac
    Una cierta cantidad de proyectiles (uno por nivel del lanzador hasta un máximo de 20) aparecen, apuntan y se lanzan al azar contra una criatura hostil dentro del área de efecto. Si hay más criaturas que proyectiles, solo se dañará a los objetivos más cercanos. Si hay más proyectiles que criaturas, una de ellas será alcanzada por varios proyectiles. Cada uno inflige 2d6 puntos de daño.
    [tabs:ESFERA VII]
    - Magnífica mansión de Mordenkainen
    Te permite conjurar una vivienda en otra dimensión, cuya única entrada estará situada en el plano en que hayas lanzado el conjuro. La entrada parecerá brillar tenuemente en el aire, tendrá 4' de ancho por 8' de alto y sólo podrá ser atravesada por aquellos que estén en tu grupo. Cuando las criaturas designadas hayan atravesado la entrada, se encontrarán dentro de un magnífico vestibulo que se abre a numerosas salas. La atmosfera del lugar es limpia, fresca y acogedora. El edificio podrá tener la planta que desees siempre dentro de los limites del efecto del conjuro. El lugar estará amueblado y tendrá comida suficiente para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de lanzador poseas. También habrá servidumbre (hasta 2 sirvientes por nivel de lanzador), semitransparente, vestida con librea y obediente, dispuesta a atender a todo el que entre. Dado que a la mansión sólo puede accederse a través de su puerta especial, las condiciones externas no afectan al edificio, y las que se dan en su interior no llegarán al plano en que se encuentre la entrada.

    - Teleportar mayor
    Este conjuro funciona como teleportar, salvo en que no tiene límite de alcance y no necesitas haber visto tu destino, aunque al menos deberás tener una descripción fiable del lugar al que quieras teleportarte (como una descripción detallada de alguien o un mapa especialmente preciso). Si intentas teleportarte sin tener información suficiente (o disponiendo de datos equivocados), simplemente desaparecerás y volverás a aparecer en el punto del que hubieras partido. No habrá peligro alguno.

    Este conjuro te transporta instantáneamente hasta la ciudad o villa designada. No es posible el viaje entre planos. Podrás llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana o más pequeña (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto entre sí, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo. Teleportar mayor no podrá transportar a una criatura que no esté en tu grupo o más lejos de 3 metros de ti.

    - Bola de fuego de explosión retardada
    El lanzador crea una pequeña zona mágica que puede detectar el paso de criaturas enemigas. Cuando el campo se activa, explota infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador a todas las criaturas dentro del área de efecto, hasta un máximo de 20d6.

    - Escudo sombrío
    El lanzador es rodeado por una capa de sombras que lo protege con los siguientes efectos:
    Bonificador +5 natural a la CA
    Reducción del daño 10/+3
    Inmunidad a los efectos de muerte instantánea
    Inmunidad a los conjuros de Nigromancia
    Inmunidad al daño por energía negativa

    - Espada de Mordenkainen
    El lanzador convoca a un poderoso horror acorazado, armado con una espada, que actúa como un fiel y leal sirviente.

    - Gran trueno
    Creas un ruido de alta intensidad equivalente al retumbar de un trueno, junto con la onda de choque asociada. El conjuro tiene tres efectos. En primer lugar, todas las criaturas del área deben superar un tiro de salvación de Voluntad para no quedar aturdidas durante 1 asalto. En segundo, las criaturas deben superar un tiro de salvación de Fortaleza para no quedar ensordecidas durante 1 minuto. Por último, deben superar un tiro de salvación de Reflejos o caer al suelo.

    - Mano aferradora de Bigby
    Una mano gigante aparece y ataca al objetivo. Si lo alcanza y tiene éxito en una prueba de presa, el oponente quedará aprisionado en ella mientras dure el conjuro.

    - Palabra de poder aturdidor
    Aturde automáticamente a una criatura durante un tiempo basado en sus puntos de golpe:
    Por debajo de 50 pg: 4d4 asaltos
    51 a 100 pg: 2d4 asaltos
    101 a 150 pg: 1d4 asaltos

    - Controlar muertos vivientes
    Una sola criatura muerta viviente de hasta 2 Dados de Golpe por nivel de lanzador cae bajo el control de este a menos que supere una salvación de Voluntad.

    - Destierro
    El lanzador es capaz de destruir a todas las criaturas convocadas, familiares, compañeros animales y ajenos en el área de efecto. Puede desterrar a un número de criaturas igual al doble de su nivel de lanzador en DG.

    - Protección contra los conjuros
    Dentro del área de efecto, hasta un aliado por cada 4 niveles de lanzador recibe un bonificador +8 en todos los tiros de salvación contra conjuros.

    - Excursión Eterea
    Te vuelves etéreo, junto con tu equipo. Mientras dure el conjuro, entras en el Plano Etéreo, que se solapa con el Plano Material. Cuando el conjuro expire, vuelves a tu existencia material.

    Una criatura etérea es invisible, insustancial y capaz de moverse en cualquier dirección, aunque a la mitad de su velocidad normal. Como criatura insustancial, puedes moverte a través de criaturas vivas. Una criatura eterea puede ver y oír el Plano Material, pero todo parece gris y efímero. La vista y el oído en el Plano Material están limitados a 60 pies.

    Los efectos de fuerza y abjuraciones afectan a una criatura etérea normalmente.

    Una criatura etérea no puede atacar a criaturas materiales. Ciertas criaturas u objetos materiales poseen ataques o efectos que funcionan en el Plano Etéreo.

    Realizar cualquier acción en el plano material, como atacar te devolverá al plano material.

    - Controlar el clima

    Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas 10 minutos en lanzar el conjuro y los efectos tardarán otros 10 minutos en manifestarse. Las condiciones climáticas naturales que podrás alterar son: lluvia, nieve, soleado y monzón. Controlarás la tendencia general del clima, como por ejemplo, la dirección y la intensidad del viento. Sin embargo, no podrás controlar aplicaciones específicas, como el lugar que será alcanzado por un rayo o el camino que seguirá un tornado. Cuándo elijas una condición climática concreta para que tenga lugar, ésta se dejará notar 10 minutos más tarde (el cambio será gradual, no repentino). El clima seguirá como lo hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta que uses una acción estándar para indicar unas nuevas condiciones atmosféricas (que también tardarán 10 minutos en manifestarse por completo). Las condiciones contradictorias no pueden sucederse directamente (la niebla no puede suceder directamente a un fuerte viento, por ejemplo).

    Controlar el clima sirve tanto para crear fenómenos atmosféricos como para eliminarlos (sean naturales o de otro tipo). Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirán el doble de duración y afectarán a un círculo de tres millas de radio.

    - Convocar criatura VII
    El lanzador convoca a un elemental Enorme aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

    - Rociada prismática
    Todas las criaturas dentro del área de efecto experimentan al azar 1 ó 2 de los siguientes efectos:
    20 puntos de daño por fuego
    40 puntos de daño por ácido
    80 puntos de daño eléctrico
    Veneno de bébilith
    Parálisis durante 10 asaltos
    Confusión durante 10 asaltos
    Muerte

    - Dedo de la muerte
    La criatura objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza o morir. Si tiene éxito sufre 3d6 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador.

    - Toga contra conjuros
    Crea una barrera alrededor del lanzador que absorbe todos los conjuros y aptitudes sortílegas que se dirijan contra él. Puede absorber hasta 1d8+8 niveles de conjuro antes de agotarse.
    [tabs:ESFERA VIII]
    - Cuerpo férreo
    Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vivo, lo cual te concede poderosas resistencias y aptitudes. Obtienes una reducción del daño de 15/+5 Te vuelves inmune a la asfixia, el aturdimiento, la ceguera, el daño a las puntuaciones de característica, la electricidad, la enfermedad, los golpes críticos, la sordera, el veneno y todos los conjuros o ataques que afecten a tu fisiología o respiración, ya que mientras el conjuro esté surtiendo efecto no tendrás ni la una ni la otra. Sólo sufrirás la mitad del daño infligido por el ácido y cualquier tipo de fuego. Sin embargo, también te volverás vulnerable a todos los ataques especiales que puedan afectar a los golems de hierro. Ganas un bonificador +6 de mejora en tu puntuación de Fuerza, pero también sufres un penalizador -6 a la Destreza y tu velocidad quedará reducida a la mitad de la normal. También tendrás un 50% de fallo de conjuro y un penalizador -8 de armadura, igual que si fueras embutido en una armadura completa. Además, no podrás beber (lo cual te impedirá usar pociones) ni tocar instrumentos de viento. Tu peso se multiplica por diez, lo cual hará que te hundas en el agua igual que una piedra. Sin embargo, podrás sobrevivir a la tremenda presión y falta de aire del fondo del océano (al menos, hasta que expire el conjuro).

    - Rayo polar
    Un rayo blanco-azulado de aire gélido y hielo surge de tu mano. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un objetivo. El rayo causa 1d6 puntos de daño por frio por nivel de lanzador (máximo 25d6).

    - Ceguera/sordera de masas
    Todos los enemigos en un radio de 10 pies quedan ciegos y sordos.

    - Hechizar a las masas
    A los ojos de todas las criaturas dentro del área de efecto que no sean sus aliadas, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%. El lanzador puede hechizar criaturas por valor de hasta el doble de sus Dados de Golpe.

    - Horrible marchitamiento
    Todas las criaturas enemigas dentro del área de efecto sufren 1d8 puntos de daño de abrasadora energía por nivel de lanzador, hasta un máximo de 25d8.

    - Ligadura mayor de los planos
    Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento: seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar a un aliado de los planos. Los ajenos seleccionados como objetivo quedan paralizados durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del alineamiento del lanzador:
    Maligno: Vroc
    Neutral: Slaad de la muerte
    Bueno: Vengador celestial

    - Mente en blanco
    Este conjuro inmuniza a todos los aliados dentro del área de efecto contra los conjuros enajenadores y sus efectos. Todos los efectos enajenadores negativos también son eliminados de las criaturas objetivo.

    - Nube incendiaria
    El lanzador crea una nube de humo y brasas que inflige 4d6 puntos de daño por fuego a todas las criaturas dentro del área de efecto.

    - Puño cerrado de Bigby
    Una mano gigante aparece y ataca al objetivo una vez por asalto que dure el conjuro. Cada golpe inflige 1d8+11 puntos de daño a los objetivos que, en caso de fallar la salvación, también quedarán aturdidos ese asalto.

    - Crear muertos vivientes mayores
    El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel del lanzador:
    Por debajo de nivel 15: Vampiro
    Nivel 16 a 17: Caballero condenado
    Nivel 18 a 19: Liche
    Nivel 20: Momia mayor

    -Convocar criatura VIII
    El lanzador convoca a un elemental mayor aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

    - Explosión solar
    El lanzador dirige una explosión brillante que inflige 1d6 puntos de daño por nivel a todos los muertos vivientes, hasta un máximo de 25d6 puntos de daño (6d6 para las criaturas que no sean muertos vivientes). Los vampiros son destruidos al instante si fallan un tiro de salvación de Reflejos. Todos los enemigos en el área de efecto también han de tener éxito en un tiro de salvación de Reflejos o quedarán cegados para siempre (esta ceguera sólo puede curarse mediante magia).

    - Premonición
    Premonición permite al lanzador ver algunos instantes en el futuro. Esto le otorga una reducción del daño de 30/+5, y absorbe 10 puntos de daño cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador antes de agotarse.

    - Vara negra
    Lanzar este conjuro a un bastón hará lo siguiente:
    - Darle un bonificador +4 de mejora.
    - Al golpear a una criatura, disipará la magia que se haya lanzado sobre ella.

    El conjuro no funcionará en otra arma que no sea un bastón.
    [tabs:ESFERA IX]
    - Detener el Tiempo
    El lanzador es capaz de desafiar a las arenas del tiempo, lanzando conjuros, moviéndose y atacando normalmente mientras el resto del mundo parece suspendido, como si estuviera en éxtasis.

    - Disyunción de Mordenkainen
    La Disyunción de Mordenkainen intenta eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También se puede centrar en un grupo de criaturas, intentando eliminar los efectos de conjuro más poderosos de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación de 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +40), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto de conjuro. Además, este conjuro priva a un mismo enemigo de hasta 6 defensas mágicas o, en el caso de un grupo, de 2 a cada uno. También reduce en 10 la RC de todas las criaturas dentro del área de efecto.

    Los conjuros afectados incluyen: Togas contra conjuros, Globos de invulnerabilidad, Piel pétrea, Premonición, Protección contra los elementos, Semblante fantasmal y etéreo, Armadura de mago, Escudo sombrío y Escudo elemental.

    - Dominar monstruo
    El monstruo objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.

    - Mano aplastante de Bigby
    Una mano gigante aparece y ataca al objetivo. Si lo alcanza y tiene éxito en una prueba de presa, el oponente quedará aprisionado en ella mientras dure el conjuro y sufrirá 2d6+12 puntos de daño por asalto.

    - Némesis inexorable
    Una horrible fantasmagoría surge ante las criaturas enemigas en el área de efecto, provocando que deban superar una salvación de Voluntad o mueran. Aquellas que tengan éxito deberán realizar una salvación de Fortaleza o sufrirán 3d6 puntos de daño. Las criaturas con menos de 4 DG morirán automáticamente, sin derecho a ningún tipo de salvación.

    - Palabra de poder mortal
    Este conjuro se puede lanzar sobre una sola criatura o como un área de efecto. Una criatura objetivo de hasta 100 puntos de golpe muere instantáneamente. Como área de efecto, el conjuro matará a todas las criaturas con menos de 20 puntos de golpe, hasta un máximo de 200 puntos de golpe.

    - Eteriedad
    Te vuelves etéreo, junto con tus compañeros. Mientras dure el conjuro, entrais en el Plano Etéreo, que se solapa con el Plano Material. Cuando el conjuro expire, volveis a vuestra existencia material.

    Una criatura etérea es invisible, insustancial y capaz de moverse en cualquier dirección, aunque a la mitad de su velocidad normal. Como criatura insustancial, puedes moverte a través de criaturas vivas. Una criatura eterea puede ver y oír el Plano Material, pero todo parece gris y efímero. La vista y el oído en el Plano Material están limitados a 60 pies.

    Los efectos de fuerza y abjuraciones afectan a una criatura etérea normalmente.

    Una criatura etérea no puede atacar a criaturas materiales. Ciertas criaturas u objetos materiales poseen ataques o efectos que funcionan en el Plano Etéreo.

    Realizar cualquier accion en el plano material, como atacar te devolverá al plano material.

    - Toga mayor contra conjuros
    Crea una barrera alrededor del lanzador que absorbe todos los conjuros que se dirijan contra él. Puede absorber hasta 1d12+10 niveles de conjuro antes de agotarse.

    - Consunción de energía
    La criatura objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles de personaje.

    - Tromba de meteoritos
    El conjuro hace que cualquier cosa situada dentro del área de efecto sea alcanzada por una lluvia de meteoros. Todos aquellos atrapados en el área de destrucción sufren 20d6 puntos de daño. Todas las criaturas situadas en un radio de 5 pies del lanzador están protegidas contra los efectos del conjuro.

    -Cambiar de forma
    El lanzador es transformado temporalmente en una terrible criatura de destrucción. Entre las posibles formas se incluyen: dragón rojo, gigante del fuego, bálor, Slaad de la muerte o gólem de hierro.

    - Umbral
    Este poderoso conjuro de convocación abre un portal a otro plano, trayendo a un bálor. Si el lanzador está protegido por los efectos de Protección contra el mal, Círculo mágico contra el mal o Aura contra el mal, el bálor se convierte en su fiel y leal sirviente. Si el lanzador no está protegido, el bálor intentará destruirlo.

    - Convocar criatura IX
    El lanzador convoca a un elemental anciano aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.
    -
 
Arriba